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PROFESORES SARA OSUNA ACEDO. SARA TEJERA. JUAN A.

JIMNEZ

ESCENARIOS VIRTUALES PARA LA ENSEANZA Y EL CONOCIMIENTO.


Mster Educacin y Comunicacin en la Red: de la sociedad de la Informacin a la Sociedad del Conocimiento
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1 PARTE 1. Enseanzas virtuales................... a. Caractersticas b. Principios de la enseanza virtual.. c. Metodologas de la enseanza virtual d. Enseanza Virtual en la sociedad de la informacin y del conocimiento e. Diferencia entre Web 1.0 y Web 2.0.. 2. Modelos comunicativos en las enseanzas virtuales. 3. Teoras de aprendizaje en las enseanzas virtuales.. a. Conductismo.. b. CognItivismo. c. Constructivismo.. 4. Educacin presencial y virtual. 5. Criterios para el anlisis y evaluacin de una plataforma educativa. Accesibilidad y usabilidad. Interactividad Interfaz.. Navegacin. 2 PARTE 1. Qu es una plataforma educativa virtual?............................................................. a. Composicin.. b. Objetivo de esta nueva tecnologa.. c. Funciones d. Clases de Plataformas educativas. e. Estandarizacin f. Eleccin de plataforma . g. Perfiles de los usuarios. h. Herramientas de las plataformas.. i. Hacia un nuevo modelo pedaggico.. 2. Anlisis de una plataforma educativa. Atutor.2.0.3.. CONCLUSIN.. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA. 17 17 18 18 19 20 20 21 21 22 23 28 29 3 3 3 4 4 5 7 8 9 10 12 13 14 15 15 16 16

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Si en algo estamos de acuerdo, usted y yo, educador, seguramente, sea en dar una importancia cada vez mayor a la alfabetizacin digital o tecnolgica. El avance de la tecnologa es imparable y llega incluso a cambiar sociedades enteras. Con ellas podemos crear entornos en la que los individuos puedan formarse, fuera de todo tiempo y espacio, en la cual pueda decidir cundo y cmo estudiar, creando su propio itinerario formativo, ajustado a sus intereses y necesidades. Para ello, debemos de entender ciertos conceptos y ajustarnos a un modelo de enseanza-aprendizaje, que responda convenientemente a las necesidades de estos individuos. Poseemos en la WEB numerosas herramientas, que nos pueden permitir una comunicacin tanto asincrnica como sincrnica; plataformas diseadas especialmente para la educacin, que nos permite una interaccin alumno-profesor cada vez ms intensa, junto a una interaccin hombre-mquina que no deja de sorprender a cada paso; con unos modelos de comunicacin bidireccionales, con aprendizajes colaborativos y cooperativos, que nos hacen sentirnos cada vez ms protagonistas de la creacin del conocimiento, a la vez que nos hace crear verdaderas comunidades de aprendizaje. En definitiva, analizaremos en primer lugar la educacin virtual, en qu se diferencia de la presencial, cules son sus principios, metodologas y qu papel desempea en la sociedad del conocimiento en la que vivimos, haciendo una breve descripcin de los aportes que ha hecho a la educacin la WEB 2.0, sin olvidarnos de los modelos comunicativos y teoras de aprendizaje en los que se basa esta educacin virtual para finalizar con los criterios que nos permiten analizar y evaluar una plataforma educativa. Con esto enlazamos con la segunda parte y nos meteremos de lleno en lo qu es una plataforma educativa: su composicin, objetivo que persigue, sus funciones y clases, junto a las herramientas que utiliza. Todo lo que vayamos desgranando hasta ese punto lo aplicaremos de forma prctica con el anlisis breve, pero exhaustivo de una plataforma educativa: Atutor. De esta manera, queremos llegar a una comprensin ms profunda de los fundamentos tericos de la asignatura de Escenarios Virtuales, los principios que rigen la comunicacin en la educacin virtual, valorando el uso de estos escenarios virtuales.

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1 PARTE
1. EDUCACIN VIRTUAL

La UNESCO en su informe mundial de educacin de 1998, define la educacin virtual como entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relacin con la tecnologa educativaun programa informtico-interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada. Dar respuesta a la cuestin de si la educacin virtual es ms efectiva que la presencial para el logro de un resultado satisfactorio en el aprendizaje, es harto difcil y ha suscitado grandes controversias, siendo objeto de diversas investigaciones. Philips y Merisotis (1999)1 dividen estos estudios en tres categoras: los que evalan los resultados de los alumnos, los que comparan actitudes de estos frente al aprendizaje a travs de medios y los que evalan el nivel de satisfaccin con la educacin virtual. Al final, concluyen que los resultados de aprendizaje son similares con la educacin presencial; la tecnologa no es un factor tan importante para el aprendizaje como puede serlo la preparacin del profesor, la motivacin del alumno o sus propias caractersticas. Palloff y Pratt 2(2001) especialistas en educacin virtual, sealan que ya no centran su trabajo en exposiciones orales de contenidos, sino que son los alumnos los que por s mismos pueden leerlos y pueden dedicar el tiempo de clase a estimular el trabajo colaborativo y autnomo. a. Caractersticas La educacin virtual se centra en el alumno y participa activamente en la construccin de sus propios conocimientos, lo que le asegura un aprendizaje significativo. En la educacin virtual, el profesor define contenidos y actividades con una estrategia didctica. Es luego el alumno quien realiza su propio proceso de aprendizaje, en interaccin con otros alumnos y con el profesor, promoviendo el trabajo colaborativo y cooperativo, aunque realice a nivel individual, una bsqueda de informacin, una reflexin y asimilacin personal y diversas actividades. En la educacin virtual se dan dos modelos de aprendizaje: Blended learning: enseanza semi-presencial E-learning: enseanza totalmente virtual b. Principios de la educacin virtual A continuacin exponemos brevemente los principios que rigen la educacin virtual: Interactividad, el alumno adopta un papel activo en su proceso de enseanzaaprendizaje

PHILLIPS, R; MERISOTIS, J. Cul es la diferencia? Una revisin de la investigacin contempornea sobre la eficacia de aprendizaje a distancia en la educacin superior. (1999). Washington D.C. Instituto para la poltica de Educacin Superior. 2 PALLOFF, R; PRATT, K (2001). The virtual student. A profile and guide to working with online learners..San Francisco CA. Jossey-Bass

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Abierta: permite la constante actualizacin de informacin y por tanto, de los contenidos y las actividades del estudio concreto. As nos evitamos, tener que comprar material escrito constantemente, porque se desactualiza. Multimedia, porque no slo se estudia con texto, sino con vdeos, imgenes, sonidos, lo que lo hace ms atractivo Accesibilidad y distribuido, puesto que se puede realizar desde cualquier punto geogrfico. Sincrnico y asincrnico. (se explica ms abajo, en la metodologa) Con recursos que siempre estn en la red y que el alumno puede descargar y recuperar en cualquier momento. Con trabajo colaborativo y cooperativo, con una comunicacin horizontal. Autonoma, puesto que es el alumno quien organiza su trabajo y lo realiza en los tiempos y lugares que el cree conveniente.

c. Metodologas de educacin virtual La metodologa responde a la pregunta cmo ensear y cmo aprender? Y cada modelo de la enseanza virtual se sustenta en una metodologa. Se destacan tres modelos: Mtodo SINCRNICO: emisor y receptor estn presentes en el acto comunicativo, dndose una socializacin, evitando el aislamiento. Recursos sincrnicos son el chat, la videoconferencia. Mtodo ASINCRNICO: no se da una interaccin instantnea entre emisor y receptor. Requiere de un lugar fsico, como un servidor para que contenga el mensaje y pueda ser recibido. Recursos asincrnicos son los foros, email. La asincrona nos permite acomodar los horarios y necesidades propias, aunque en la actualidad, se tiende a completarla con la sincronizacin. El ltimo modo es la combinacin de ambos, donde se hace ms efectivo el proceso de enseanza-aprendizaje, puesto que estimula la comunicacin de forma continuada d. Educacin Virtual en la sociedad de la informacin y del conocimiento Nos encontramos en la sociedad del conocimiento, recibimos y generamos mucho conocimiento. A veces es un aluvin de contenidos, de experiencias, de hechos, que no podemos asimilar y a esto se une el avance imparable de la tecnologa, que permite el acceso a este conocimiento con mayor facilidad. Se demanda una formacin constante para adaptarse a los nuevos mercados, se demanda este conocimiento, con lo que la educacin virtual se erige como una opcin ms viable para muchos que no tienen tiempo ni recursos para acceder a la enseanza formal del aula. Estamos ante una nueva economa, donde la informacin es la materia prima y donde la tecnologa moldea nuestra existencia individual y colectiva y la flexibilidad es la nueva palabra que nos hace entender el contrato social: de espacios, de tiempos, de relaciones, de conocimiento. Todos estos cambios deben hacernos replantearnos a los profesores nuestro papel dentro del aula y de la escuela, con una posicin ms flexible y abierta a los cambios anteriormente citados, adaptados a las necesidades actuales de nuestros alumnos, para saber generar con ellos nuevo conocimiento. Tenemos todas las herramientas para ello.
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e. Diferencia entre Web 1.0 y Web 2.0 Se podra resumir en una frase: pasamos de ser consumidores de conocimiento a productores de conocimiento. Cuando hablamos de WEB 1.0, tenemos que hablar de productores de contenidos que creaban y diseaban pginas web, para ser ledos por muchas personas; sus pginas eran muy estticas, aunque fueron evolucionando en diseo y apariencia cada vez ms atractiva. La actualizacin de las pginas no se realizaba peridicamente, con lo cual una pgina poda permanecer con el mismo contenido durante mucho tiempo, perdiendo inters; por lo tanto, sitios direccionales y no colaborativos. La interaccin era mnima y se limitaba a inscripciones, formularios. Adems, su tecnologa se basaba en HTML, Java Script 1.0 y gif. El discurso es lineal (emisor-receptor). Cuando hablamos de WEB 2.0 ( trmino acuado por OReilly en 2005 ( aunque surgi en una lluvia de ideas para una conferencia, nombrada por Dale Dougherty), hablamos de que los usuarios son los propios productores de contenidos, pginas que se actualizan constantemente, y su tecnologa est basada en XHTML y en Java Script 2.0. Tambin ha sido llamada web social por el intercambio y construccin de conocimientos e informacin entre usuarios, por su enfoque colaborativo, facilita la interaccin Se puede adems publicar contenido y realizar cambios en ste, sin necesidad de tener grandes conocimientos informticos. Para ello se ha estandarizado los lenguajes. La informacin est en constante cambio, con software gratuitos para el usuario. La Web 1.0 naci con la red (1969, cuando se produjo la primera conexin de ARPANET, entre tres universidades de EEUU), aunque ya Paul Baran, Donald Davies y Leonard Kleinrock, en 1962 hablaban de redes de conmutacin en paquetes mediante ordenadores interconectados) ha evolucionado hacia la Web 2.0. ya se est hablando de la Web 3.0 o web semntica o inteligencia artificial o Web 3D, aunque es mejor dejar que siga el debate sobre qu es, aunque fue acuada por Jeffrey Zeldman en 2006. Merece la pena traer este mapa conceptual de la WEB 2.0 que de un vistazo, nos explica lo que es.3

http://www.pcnet.com.es/internet/web20.html

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En que puede favorecer la WEB 2.0 a la educacin? En principio la WEB 2.0 supone un escenario en el que interactan usuarios, herramientas, servicios y medios, creando redes sociales, cuya clave es esa participacin e interaccin. Para ello poseemos herramientas muy potentes e intuitivas, apoyadas en los CMS, o sistemas de gestin de contenidos. Todo esto potencia la colaboracin y cooperacin, la comunicacin y el intercambio de conocimiento en niveles jams conocidos. Adems, los alumnos actuales dominan perfectamente este tipo de tecnologa y desarrollan una serie de habilidades multitareas muy beneficiosas para la construccin del conocimiento. Tambin pueden crear y compartir nuevos contenidos, interactuando en blogs, wikis, redes sociales, con personas del todo el mundo con coste cero y en cualquier momento. La interaccin entre alumnos-profesores, permite establecer una comunicacin bidireccional, que nos lleva al modelo EMEREC, donde el alumno es el protagonista de su proceso de aprendizaje. Recogemos las implicaciones educativas de la Web 2.0 que propone Pere Marqus 4. Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de informacin. () Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autnomo y colaborativo, la expresin personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender

http://www.peremarques.net/web20.htm

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Sus fuentes de informacin () facilitan un aprendizaje ms autnomo y permiten una mayor participacin en las actividades grupales, que suele aumentar el inters y la motivacin de los estudiantes. () pueden elaborar fcilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a los comentarios de los lectores. Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificacin y publicacin/difusin de contenidos () Facilita la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluacin y la creacin de redes de aprendizaje. Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, () Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde poder reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

2.

MODELOS COMUNICATIVOS DE LA EDUCACIN VIRTUAL

Segn Daz Bordenave(1976)5 existen tres modelos bsicos: Modelos exgenos, en el que al educando se le ve como un objeto de la educacin, y que pone el nfasis en los contenidos o en los efectos. Un tercer modelo es el endgeno, que pone el nfasis en el proceso. a. Modelos exgenos: Pone el nfasis en los contenidos, pretende que el sujeto aprenda. El emisor emite, habla, escoge el contenido de los mensajes y es siempre el que sabe. El receptor es el que escuchar, recibe la informacin y es el que no sabe, obedeciendo segn la prescripcin. Kaplun. (1998) Pone el nfasis en los efectos, pretende que el sujeto haga. No favorece la interrelacin, la integracin de los conocimientos ni la capacidad de analizar la realidad. No promueve la autogestin, la participacin ni la autonoma. Kaplun.(1998)

b. Modelo endgeno: Pone el nfasis en el proceso, pretende que el educando piense. El eje es el grupo educando, la clula educativa bsica; exalta la comunidad, la cooperacin, la solidaridad, la educacin tiene un compromiso social; la educacin es un proceso permanente. Kaplun. (1998)

DAZ BORDENAVE, J. las Nuevas pedagogas y Tecnologas de Comunicacin

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A continuacin, exponemos con un cuadro las caractersticas de cada modelo, de una forma resumida
INDICADORES CONCEPCIN PEDAGOGA EDUCANDO EDUCADOR RELACIN E-E EVALUACIN TIPO DE COMUNICACIN NFASIS EN CONTENIDOS Bancaria Exgena Objeto Enseante Autoritaria Ensear/aprender Transmisin LOS NFASIS EN RESULTADOS Manipuladora Exgena Objeto Instructor Autoritaria Entrenar-hacer Tcnicas-conductas ingeniera comportamiento Individual: estmulo-recompensa Pseudoparticipacin Evitada Bloqueada Eludido Utilitarismo LOS NFASIS EN LOS PROCESOS Liberadora-transformadora Endgena Sujeto Facilitador-animador Autogestin Pensar-transformar Reflexin-Accin del social Mxima Estimulada Estimulada Asumido Solidaridad, cooperacin

MOTIVACIN

Individual: premio-castigo GRADO DE PARTICIPACIN Mnima Bloqueada CRTICA Bloqueada CREATIVIDAD Reprimido CONFLICTO Obediencia VALOR

Dicho de otra manera, se puede dar una comunicacin en la enseanza virtual: UNIDIRECCIONAL: comunicacin vertical, unilateral del emisor al receptor, que puede ser como dice Kaplun, bancaria o centrada en los efectos. Por tanto, no hay comunicacin real BIDIRECCIONAL: comunicacin horizontal, modelo EMIRECs, reciprocidad en la comunicacin y por tanto, se puede dar un verdadero proceso comunicativo.

3.

TEORAS DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN VIRTUAL

A continuacin vamos a desarrollar las teoras pedaggicas en las que se apoyan los docentes para desarrollar el proceso de enseanza-aprendizaje que consideran ms conveniente en su aula. En definitiva, son teoras sobre los procesos que llevamos a cabo para aprender nuevas ideas y conceptos. Suelen explicar cmo relacionamos lo que ya sabemos con la nueva informacin que recibimos. Estas teoras nos van a ayudar a comprender, controlar y predecir comportamientos de las personas a las que eduquemos y nos va a permitir elaborar una serie de estrategias para poder ayudar al alumno a incorporar los nuevos conocimientos de manera adecuada. Estas teoras de aprendizaje tambin se pueden aplicar a los escenarios virtuales de la educacin y saber qu teora sigue cada uno

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de ellos. Segn Gagn y recogiendo un esquema de trabajo realizado por un compaero6, el proceso de aprendizaje se desarrolla as:

Pasamos a desarrollar cada una de las teoras del aprendizaje a. Conductismo Se sustenta en los cambios que se observan en la conducta del sujeto, como su mismo nombre indica. Refleja esta teora, la adquisicin de conocimientos y de habilidades a travs de la experiencia y por tanto, una repeticin de patrones de conducta hasta que estos se llegan a realizar correctamente. Recordemos que esta teora comenz a desarrollarse en animales (modelo de condicionamiento operante) Estos cambios deben de ser objetivos y medidos. Por tanto, se da un aprendizaje memorstico, acumular y reproducir informacin, asimilacin de informacin con un cambio de conducta que sea observable, a travs de un exhaustivo control del ambiente y del comportamiento del sujeto, con un inters total por programar y registrar los cambios del sujeto. El aprendizaje se logra cuando se da una respuesta apropiada al estmulo propuesto. Hay diversas teoras conductistas: Inicio en los aos 30 a 50: simple asociacin estmulo respuesta
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Escobar Isidro, W. I. Teoras del aprendizaje. Universidad de Tacna en http://www.slideshare.net/wiesco/teorias-del-aprendizaje-312461

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Condicionamiento clsico de Pavlov: En un medio ambiente planeado, es posible

cambiar la conducta. A travs de procesos inconscientes se pretende que los alumnos sientan predisposicin positiva o negativa hacia algo.7
Conexionismo de Thorndike: El aprendizaje se produce por ensayo y error o por

seleccin y conexin. De esta manera, un comportamiento que tiene una respuesta positiva, genera una conexin firme en trminos de aprendizajes. Ley del refuerzo8. cual se establece cuando dos sensaciones ocurren en forma repetida, acaban por asociarse, de manera que cuando slo ocurre una de estas sensaciones, la otra tambin aparece9.

Principio de contigidad de Gurthrie: Tambin conocido como aprendizaje asociativo. En

Condicionamiento operante de Thorndike y Skinner: El aprendizaje es el proceso a travs del cual se fortalece un comportamiento que es seguido de un resultado favorable (refuerzo), con lo cual se aumentan las probabilidades de que ese comportamiento vuelva a ocurrir. Se aprende lo que es reforzado10. Observacin en imitacin de Bandura: Existen otros tipos de aprendizaje que ocurren por observacin. Existen mecanismos internos de representacin de la informacin, que son cruciales para que existe aprendizaje11.

b. CognItivismo Se produce en el sujeto un proceso interno y dinmico mediante el cual, se cambian las estructuras cognitivas a travs de experiencias o de cuando cambia la motivacin. Es el resultado, por tanto, de la organizacin y reorganizacin de las estructuras cognitivas. El individuo es activo, capaz de construir y resolver problemas que se le planteen. El objeto de estudio es la mente, cmo piensa y aprende, su capacidad de interpretar, procesar y almacenar informacin en su memoria. A continuacin cito literalmente las caractersticas de este modelo de aprendizaje que recoje en un trabajo otro compaero.12 La teora cognitivista, analiza procesos internos como la comprensin, la adquisicin de nueva informacin a travs de la recepcin, la memoria ya que se entiende que si el proceso de aprendizaje conlleva el almacenamiento de la informacin en la memoria, no es necesario estudiar los procedimientos de estimulo-respuesta sino atender a los sistemas de retencin y recuperacin de datos, a las estructuras mentales donde se alojaran estas informaciones y a las formas de actualizacin de stas.

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Escobar Isidro, W. I. Teoras del aprendizaje. Universidad de Tacna Ibidem 9 Ibidem 10 Ibidem 11 Ibidem 12 TREJO GARCA, R.W. Teoras del aprendizaje y su relacin con las TICs.(2010) Universidad Pedro Ruiz Gallo. En http://www.slideshare.net/willcho/teorias-del-aprendizaje-aplicadas-a-las-tics

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El cognitivismo concibe al sujeto como procesador activo de la informacin a travs del registro y organizacin de dicha informacin para llegar a su reorganizacin y reestructuracin en el aparato cognitivo del aprendiz. La finalidad de esta teora se centra en ensear a pensar o ensear a aprender, a travs del desarrollo de habilidades estratgicas que permitan convertir al sujeto a un procesador activo, interdependiente y critico en la construccin del conocimiento. Olvidar el aprendizaje memorstico y basarlo en la teora del procesamiento de la informacin, en la cual se establece que los conocimiento y el aprendizaje de los alumnos se encuentran en la memoria mediante esquemas. Como el aprendizaje est en la propia memoria, se trata de un aprendizaje individual e interno del individuo, pero tambin significativo. Desarrollar la potencialidad cognitiva del sujeto para que ste se convierta en un aprendiz estratgico que sepa aprender y solucionar problemas donde lo aprendido es adquirido significativamente por ste

En la siguiente imagen se exponen las distintas teoras cognitivistas que han existido13:

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ESCOBAR ISIDRO, W. I. Teoras del aprendizaje. Universidad de Tacna

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ESCENARIOS VIRTUALES M ENCARNACIN ALISES CAMACHO c. Constructivismo

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Esta teora equipara el aprendizaje con la creacin de significados, a partir de la experiencia; es el mismo individuo el que desarrolla su inteligencia, a travs de las experiencias que le circundan: en el individuo se da un proceso dinmico e interactivo, por el que la experiencia es interpretada y reinterpretada por la mente, que le permite ir construyendo, de una forma progresiva, modelos explicativos cada vez ms complejos. Sus caractersticas son14: El aprendizaje es un proceso activo en el cual el aprendiz construye nuevas ideas o conceptos basados e sus conocimientos anteriores. Lo importante es el proceso no el resultado. El sujeto posee estructuras mentales previas que se modifican a travs del proceso de adaptacin. El sujeto que conoce es el que construye su propia representacin de la realidad. El aprendiz debe tener un rol activo. Los objetivos del constructivismo sern15: Construir conocimiento a travs de las experiencias, mediante el empleo de tareas autnticas que son de utilidad en el mundo real. Lograr que el aprendizaje de los estudiantes sea activo, mediante la participacin de ellos, de manera constante, en actividades de contexto. Ambientar creativa e innovadoramente el proceso de enseanza aprendizaje. Favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos y creativos, para que en su vida profesional el estudiante se desarrolle con autonoma e independencia. Lograr que el estudiante confronte las teoras con los hechos, es decir obtener que este interacte con su entorno Las teoras constructivistas son las que mejor promueven el aprendizaje colaborativo, que es el tipo de aprendizaje ms efectivo en la sociedad del conocimiento en la que nos encontramos y que tanto favorece la WEB, por sus posibilidades que ofrece al individuo de interactuar con otros, de simultaneidad, ubicuidad y de sincrona.(Osuna, 2007), aadiendo una caracterstica primordial: la red se desarrolla en el no tiempo y en el no espacio. Recordemos la consideracin que hace Castells, (1996): El nuevo sistema de comunicacin transforma radicalmente el espacio y el tiempo las dimensiones fundamentales de la vida humana()el tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicacin cuando pasado, presente y futuro pueden reprogramarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. El espacio de los flujos (flujos de operatividad y el tiempo atemporal son los cimientos materiales con los que est construida la nueva cultura. 16

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TREJO GARCA, R.W. Teoras del aprendizaje y su relacin con las TICs.(2010) Universidad Pedro Ruiz Gallo. 15 Ibidem 16 CASTELLS, M. La era de la informacin. La sociedad Red. (1996) Madrid. Alianza Editorial. Pg 452

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Esta caracterstica es importante para la educacin, que ya no se limita a las aulas fsicas, sino que convive con las virtuales e, incluso, prescinde de las primeras. 4. EDUCACIN PRESENCIAL Y VIRTUAL Aunque nos centremos brevemente en la diferencia entre ambas, hay que sealar que existen diversas modalidades de enseanza, segn las necesidades reales de los alumnos y alumnas: Enseanza presencial, que es la modalidad de la formacin tradicional. Se acude al aula, donde imparten la materia, de una manera ms o menos activa. Enseanza semipresencial o modalidad executive. Se amolda a las necesidades de trabajadores en activo y se incluyen clases presenciales y a distancia, en un horario adaptado. Enseanza a distancia: permite recibir una enseanza sin desplazarse a un centro a recibir clase. Recibe el alumno o alumna su material para realizar sus estudios correspondientes y despus enva sus pregunas, dudas, ejercicios, etc por diversos medios: telfono, correo, email Enseanza online: el centro de enseanza cuelga los contenidos en una plataforma y el alumno y alumna acceden a l con ciertos permisos. No te tienes que desplazar a ningn centro educativo y se da una interactividad a travs de la plataforma. Enseanza de empresa: una empresa contrata una formacin adecuada a las necesidades que tiene. Es una enseanza puntual, con un programa diseado exclusivamente par esa empresa. Generalmente, el profesor se desplaza a la propia empresa. En el siguiente cuadro, establecemos una serie de diferencias entre la educacin presencial y la educacin virtual.
ITEMS Flexibilidad Cobertura Acceso Costes de operacin Horario Estilo de aprendizaje PRESENCIAL Alto grado de interaccin entre profesor-alumno Mismo lugar geogrfico Se necesita una sala fsica Por cada sesin, transporte, estancia y coste de mantenimiento de sala y equipos. Previamente definido y rgido Obtenido del promedio, por lo que alumnos con un ritmo de aprendizaje menor, tiene mayores dificultades de retencin Hay ciertos contenidos que VIRTUAL Sigue el ritmo del alumno, la interaccin depende de l. Se puede acceder desde cualquier pas o regin del mundo. El alumno necesita tener acceso a una plataforma y poseer la infraestructura tecnolgica para ese acceso. Infraestructura y tecnologa necesaria. Muy variable. Sin horarios fijos ni predefinidos Permite el autoaprendizaje, el aprendizaje colaborativo y mtodos de enseanza adaptados a cada alumno. Este medio es ms apto para capacitar 13 | P g i n a

Contenidos

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requieren la interaccin fsica de profesor-alumno, como danza o teatro o la transmisin de conceptos vivenciales Rendimiento asociado a diversas variantes: profesor, grupo, motivacin del alumno Relacin personal profesoralumno-grupo Hay una separacin total entre estudios y vida privada Responsabilidad compartida profesor y grupo, no se requiere tanto bagaje cultural. Autoconcepto y autoestima que pueden ir adquiriendo en interaccin con la clase.

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en conceptos y habilidades tcnicas que para desarrollar habilidades personales o cambiar actitudes Mximo rendimiento (depende exclusivamente de la motivacin del alumno) Falta relacin personal y puede afectar a un rendimiento ptimo. A veces, se invade la vida privada y la sensacin de estar en una actividad continua. Responsabilidad, autoconcepto organizado y con autoestima, poseen un bagaje cultural. Motivacin, voluntad, organizacin y curiosidad.

Rendimiento Relacin Vida privada Actitudes previas

5.

CRITERIOS PARA EL ANLISIS PLATAFORMA EDUCATIVA

EVALUACIN

DE

UNA

Algunos estudios que podemos encontrar en Internet, para evaluar plataformas virtuales, sealan como criterios para hacerlo los siguientes: Herramientas de aprendizaje. Comunicacin (foros, correo, chat, video, bookmarks), productividad (marcadores, calendario, orientacin y ayuda, bsqueda, trabajo fuera de lnea) y participacin del estudiante (grupo de trabajo, autoevaluaciones) Herramientas de soporte: administracin (autenticacin, autorizacin, servicios recibidos, integracin del registro), distribucin del curso (evaluaciones, instructor helpdesk, calificacin en lnea y seguimiento del estudiante) y diseo del plan de estudio (confort de accesibilidad, contenidos, plantillas) Especificaciones tcnicas: software y hardware(base de datos, software del servidor, servidor unix y Windows) y Princing/Licensing (perfil del proveedor, costos, opensource, versin del programa. Algunos de estos criterios los emplear para analizar la plataforma Atutor, en el punto 2. Siguiendo a Pere Marqus (2001) citado por Osuna (2007), destacamos los tres aspectos bsicos a analizar en una plataforma virtual: 1. Aspectos funcionales, que son aquellos que estn relacionados con el cumplimiento de los objetivos de la plataforma y en los que incluimos, con un diseo agradable, sencillo y verstil. 2. Aspectos relacionados con la estructura tcnica: calidad esttica y calidad tcnica.
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3. Aspectos relacionados con los servicios que ofrece: agilidad, eficiencia, calidad de servicios personales, novedades, etc Nos centraremos en cinco criterios fundamentales, que son: accesibilidad, que va muy unida a usabilidad; interactividad e interfaz y navegacin. Accesibilidad y usabilidad: es la capacidad de acceder a los contenidos de una pgina web y en especial por personas con discapacidad. Es decir, que independientemente de las caractersticas o limitaciones de un usuario, ste pueda navegar y acceder con facilidad, con este criterio se puede medir el grado de acceder con mayor o menor facilidad. De hecho, la plataforma Atutor, objeto de estudio en la segunda parte del ensayo se eligi por tener una buena accesibilidad. Va muy unida a la usabilidad, que define Nielsen as: es un atributo de calidad que mide lo fciles de usar que son las interfaces web; estamos hablando de la sencillez y facilidad de uso, la comodidad que tiene el usuario al navegar por una pgina web. Una pgina web accesible tiene que cumplir con ciertos requisitos: Que cumpla con los estndares internacionales: WAI, W3C, organismos que publicaron las pautas de accesibilidad WCAG 2.0, admitidas como vlidas mundialmente. Que se pueda reproducir en todo tipo de navegadores, ordenadores o tablets. Que tenga activa todas sus posibilidades Contenidos comprensibles, sencillos, claros Contenido mostrado en distintos formatos: imagen, texto, vdeo Mecanismos claros de navegacin o mapa web Facilidad de aprendizaje Facilidad de uso Las limitaciones en la accesibilidad pueden ser de tipo visual, motriz, auditiva y cognitiva, con lo cual habr que tener en cuenta esto para hacer lo ms accesible una pgina web. Cuanto mejor accesibilidad y usabilidad se tenga, aumenta el nmero de visitantes, disminuye costes de desarrollo y mantenimiento y reduce el tiempo de carga. Hay diversas herramientas en la WEB para comprobar el grado de accesibilidad de una pgina WEB: TAW, HERA e INTAV. La usabilidad es definida por el estndar ISO/IEC 9126 como la capacidad de un software de ser aprendido, comprendido y usado y que adems sea atractivo al usuario. El estndar ISO/IEC 9241 dice es la satisfaccin, eficacia y eficiencia con la que el producto alcanza los objetivos exigidos. Interactividad: Podra referirse a la interactividad entre usuarios o entre usuariomquina. Nos referiremos a la primera y la definiremos como la posibilidad de interactuar los usuarios entre s, intercambio los roles de emisor y receptor (Modelo Emirec). Sara Osuna y Carlos Busn(2006)17 establecen distintos niveles de interactividad: Primer nivel: los usuarios tienen que elegir entre recibir la informacin de la pgina web de forma visual, textual o sonora, clicando en sus vnculos.
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OSUNA, S Y BUSN, C. Convergencia de Medios (2006). Madrid. Programa Modular en Tecnologas Digitales y Sociedad del Conocimiento UNED.

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Segundo nivel: el ordenador impone el ritmo de presentacin de informacin y el usuario no tiene muchas elecciones posibles. Interroga y evala la plataforma, pero de forma cuantitativa. Tercer nivel: Los propios documentos digitales dan informacin sobre las carencias, repeticin de errores y temas no consultados a los usuarios. Cuarto nivel: pueden los usuarios tomar la iniciativa y consultar al medio. Este contesta, pero siempre desde las opciones del propio programa. Hay una respuesta cualitativa Interfaz: Todo aquello que se presenta en la pantalla y que conforma el entorno virtual de esa pgina web, predeterminada, por tanto. Se entiende el concepto de interfaz como espacio, no como instrumento ni como superficie, es el lugar donde se desarrolla la interaccin de los usuarios, el espacio donde se interacta. Tambin recoge las acciones y respuestas de estos. El diseo de la interfaz se basa en el diseo de la pgina web, de la pantalla que se nos va a mostrar. Debe de ser lo ms intuitiva posible, para facilitar la navegacin. Se puede distinguir una interfaz de hardware, es decir, todos los dispositivos exteriores a la pgina web, ratn, teclado, pantalla, pero que permiten la interaccin con la mquina. Y una interfaz de software: con herramientas de control, programas que permiten configurar la pgina web. Navegacin: sistema que permite al usuario situarse y desplazarse sobre estructuras de informacin de una manera sencilla, fcil. Existen distintos sistemas de navegacin: jerrquicos, globales, locales, ad hoc, directos y lineales. Otra clasificacin hace Sara Osuna (2007): lineal, en estrella, jerrquica, no lineal, compuesta y mltiple. Tambin hay mens de navegacin: barras de navegacin, mens desplegables, listas de opciones, breadcrumbs, barra de imgenes, sistemas de pestaas. Todo ello supondra un nuevo ensayo, con lo cual slo lo citamos sin pararnos en ello.

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2 PARTE 1. Qu es una plataforma educativa virtual?


Si buscamos el trmino en Internet, suelen aparecer las TIC en las aulas (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, y en muchos casos, las NTIC, Nuevas tecnologas, cuando es un trmino que ya debera de olvidarse, pues ya estn metidas de lleno en la educacin. Pueden aparecer los gestores de contenidos en general (CMS, Content Manager Systems, con sus variantes LMS, gestores de contenidos educativos) objeto de estudio en sus distintas categoras por nuestro grupo de trabajo o simplemente, EVA( Entornos virtuales de aprendizaje), aunque nos centraremos en las plataformas educativas virtuales, analizando una de ellas: Autor. La evolucin que han sufrido las Plataformas Educativas, van totalmente ligadas a la adaptacin que la educacin est realizando con respecto a la sociedad del conocimiento y la tecnologa y que responde con la creacin de entornos virtuales de aprendizaje basados en las tecnologas. La plataforma educativa virtual, puede ser definida como cualquier entorno informtico con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines educativos o docentes. O de otra forma, podramos definirla como un sistema de software que utilizan los profesores con fines educativos, para la gestin de una enseanza virtual. Se apoyan en el protocolo www, con herramientas adaptadas a la necesidad del alumnado. Por tanto, el profesor en esta plataforma virtual en Internet va a poder gestionar todos los materiales de su materia o materias, enlazar con otros, va a permitir una relacin alumno-profesor o alumno-alumno a travs de chats, correo, va a poder realizar encuestas, exmenes, test, promover debates, etc a partir de un diseo previo de software que le permite establecer actividades de enseanza-aprendizaje para que el alumno alcance los objetivos propuestos Por tanto, permite la gestin y creacin de cursos sin tener conocimientos informticos muy altos.

a. Composicin
Las plataformas educativas poseen una estructura modular, para responder a las necesidades de gestin de los centros a nivel de gestin administrativa y acadmica, a nivel de comunicacin y del proceso de enseanza-aprendizaje. (INTECO, 2008) Su funcionamiento contempla cuatro perfiles de usuario: administrador del curso o centro, profesores, padres/madres y alumnos. Cada uno, debe de recibir los permisos necesarios para administrar su cuenta dentro de la plataforma, normalmente con usuario y contrasea, dando lugar a un espacio de trabajo y de interaccin cerrado y controlado. Las plataformas deben de contar con unas aplicaciones mnimas, que Dez Becerro (2008) nos indica: Herramientas de gestin de contenidos: el profesor pone a disposicin del alumno la informacin a travs de archivos que estn organizados en distintas carpetas y que pueden tener distintos formatos.

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Herramientas de comunicacin y colaboracin: chat, foros para compartir informacin o debatir, email interno, blogs y wikis internos. Herramientas de seguimiento y evaluacin: test, cuestionarios, encuestas que puedan permitir no solo la evaluacin del alumno, sino tambin su autoevaluacin. Herramientas de administracin y asignacin de permisos. Dando permiso a cada usuario con su nombre y contrasea. Herramientas complementarias: seccin de actividades, novedades, bloc de notas, calendario, sistemas de bsqueda de contenidos del curso, notificaciones, sugerencias y reclamaciones.

b.

Objetivo de esta nueva tecnologa

Dependiendo de las necesidades que tengan los alumnos, as se establecer la finalidad de la plataforma educativa, aunque el objetivo ltimo del e-learning siempre ser facilitar procesos de enseanza-aprendizaje, aunque se puede utilizar simplemente con el objetivo de facilitar una serie de contenidos y materiales para facilitar el aprendizaje, que en este caso se llamarn CMS, diferencindolos de los LMS, entornos virtuales o sistemas de gestin del aprendizaje, que son ms complejas y cubren toda las necesidades de los usuarios, segn se ha desarrollado ms arriba. En definitiva, el objetivo principal y casi nico, debera de ser el de facilitar el aprendizaje del alumno, integrando los medios tecnolgicos en la prctica docente.

c.

Funciones
Alfabetizacin digital de toda la comunidad educativa. Medios de expresin y de creacin multimedia Canal de comunicacin de la comunidad educativa entera, que facilite una comunicacin interpersonal, un intercambio de ideas y de materiales al nivel educativo que se tenga establecido para ese curso. Forma de expresin y de creacin, favoreciendo una visin crtica de todo lo que se aporte, no slo por parte del profesor sino de toda la comunidad. Un fondo de informacin y de recursos que se puede ampliar con la aportacin colaborativa de todos. Herramienta que facilite la orientacin, el seguimiento y la evaluacin de los alumnos, que permite a la vez, una correccin interactiva de la materia, rpida y eficaz, que permita el aprendizaje continuo, puesto que permite un seguimiento del alumno en todo momento. Instrumento de transmisin del conocimiento que favorece la construccin significativa de ste. Espacio de gestin tutorial y administrativa.

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d.

Clases de Plataformas educativas

Debido a la proliferacin de toda clase de plataformas educativas, cabe realizar esta clasificacin y se espera que con los grandes avances tecnolgicos que se estn realizando, se vayan perfeccionando y favoreciendo cada vez ms la interaccin entre sus usuarios. As podemos diferenciar las siguientes: Plataformas comerciales: en principio pueden ser la mejor opcin para las actividades de elearning por diversas razones, (Snchez Rodrguez, 2005): Fciles de instalar y documentadas Buena asistencia tcnica Con derecho a actualizar el software con una cuota anual Alta fiabilidad y estabilidad contrastada Se da un desarrollo y diseo continuo de las plataformas, que mejoran o extienden los servicios prestados. Los inconvenientes son su alto precio y que slo tienes derecho a instalar la aplicacin en un servidor, lo que supone problemas en las actualizaciones y no se puede hacer una copia de seguridad de los datos. Algunas de estas plataformas son: Blackboard, Web CT, e-ducativa, Virtual profe, Lotuslearning Space, Angel, Authorware, Litmos, Authorware, Desire2Learn, Knowledge Forum, Scholar360. Plataformas de software libre: se distribuyen bajo licencia GPL (General public License). Se puede confundir con plataformas gratis y aunque algunas lo son, se refiere al concepto de libertad (Stallman, 2005). Segn Snchez Rodrguez (2005) este tipo de software tiene las siguientes ventajas: Son ms confiables al poder acceder al cdigo fuente. Los costes son menores, sin pagar en ocasiones por las actualizaciones Nmero de licencias ilimitado. Reutilizacin del cdigo entre aplicaciones Suele ser muy modular, lo que permite instalar y ejecutar slo aquello que se necesita en la plataforma. Como inconveniente: la asistencia tcnica es ms pobre que en las comerciales y que stas ofrecen ms funciones que las de software libre. Algunas de estas plataformas son: Bazaar, Claroline, Moodle, ILIAS, Dokeos, Sakai, Atutor, Bodington, KEWL, .LRN, LON-CAPA, Logicampus, SWAD Plataformas de desarrollo propio: se suele desconocer su nmero y los estudios sobre ellas son inexistentes, puesto que no persiguen ningn beneficio econmico, ni publicidad. Surgen en grupos de investigacin, en instituciones y tienen como objetivo responder a las necesidades concretas de su mbito de educacin, con lo cual se mantiene una coherencia total entre aplicacin y modelo educativo que se persigue. El problema es el costo que puede suponer su planificacin, su creacin y desarrollo posterior. La ventaja es que depende de s misma para lograr lo objetivos y ests formando a personal experto que crea y disea segn la exigencia de la institucin. Un caso claro es la plataforma de la UNED o gora Virtual.

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e.

Estandarizacin

Segn Anido y otros (2002), los elementos que deben estandarizarse son los siguientes. Requisitos tcnicos Organizacin de los contenidos educativos, puesto que no se puede a veces, transferir cursos entre sistemas diferentes. Informacin del expediente de un alumno. Definicin de formatos para descripciones de recursos. Mecanismos de transferencia de cursos. Entornos de ejecucin, para permitir la reutilizacin de contenidos. Hay ya instituciones u organizaciones que se dedican a la creacin o seguimiento de estndares. Por ejemplo Aviation Industry, proyecto OKI, proyecto Ariadne (para redes europeas), proyecto Gestalt, etc Dentro del Comit Europeo para la Estandarizacin, se encuentra el Sistema de Estandarizacin para la Sociedad de la Informacin.

f.

Eleccin de plataforma.

Una plataforma educativa virtual debe de permitir gestionar de manera eficaz y conjunta todas las necesidades del centro o institucin educativa. Hay que revisar las ventajas e inconvenientes para el proceso de formacin y seguramente, el mayor inconveniente ser la dificultad de adaptacin a las necesidades del centro o institucin. McIsaac y Gunawardena (1996), recomiendan tener en consideracin estas seis caractersticas: Cmo la tecnologa distribuye los materiales de aprendizaje La capacidad del alumno de controlar esa plataforma Grado de interaccin de la tecnologa Caractersticas simblicas del medio Presencia social creada por el medio Inteface hombre-mquina En general, para los usuarios, es importante, segn he podido comprobar en el trabajo de grupo, la conectividad, la disponibilidad de tecnologa rpida y sin coste, que los contenidos didcticos sean buenos y la adecuada formacin del profesorado en esa plataforma, que dominen los tiempos y los procesos de la plataforma. Habra que valorar tambin la incorporacin de resultados en el aprendizaje, un autodiagnstico del proceso, la retroalimentacin y los roles del tutor y del alumno, junto a los estilos de aprendizaje. Insistimos en que ya existen pginas que comparan de manera exhaustiva estas plataformas y que pueden favorecer nuestra eleccin, incluso probando con las demostraciones existentes en pginas como la trabajada en la propia asignatura: www.opensourcecms.com En definitiva, podramos definir la eleccin en cuatro palabras: INTERACTIVIDAD-FLEXIBILIDADESCALABILIDAD (que sea capaz de funcionar para pocos o muchos usuarios)ESTANDARIZACIN. Y aadira una ms que es la posibilidad de utilizarla en varios idiomas.

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g.

Perfiles de los usuarios en Primaria y Secundaria

Hasta ahora la utilizacin de las plataformas educativas se limitaban a centros especializados en TIC o que preparaban para dominarlas y en todo caso a instituciones educativas de nivel superior, como las universidades. Poco a poco se va introduciendo incluso en centros educativos de Primaria y Secundaria, creando verdaderas comunidades virtuales de aprendizaje, aunque existe cierta resistencia en el profesorado, seguramente por una falta de formacin. De todas formas, no slo puede ayudar acadmicamente, sino tambin a nivel de organizacin y de gestin del centro. Alumnos: a excepcin de plataformas para adultos, los alumnos de plataformas educativas de Primaria y Secundaria, son nativos digitales (Prensky, 2011) y enseguida se convierten en usuarios muy activos en las plataformas educativas. El uso que hacen de la plataforma ms que como herramienta de trabajo, que tambin, es para comunicarse (chat, foros, emails) y para jugar. Para ellos la tecnologa sigue siendo sinnimo de juego, aunque le dan un gran valor de aprendizaje. Profesores: el profesor de las plataformas virtuales, se han formado en un contexto en que las TIC no existan, son inmigrantes digitales (Prensky, 2011), con lo cual han tenido que hacer un sobreesfuerzo para integrar las TIC en el aula. Al principio, lo han hecho como material de apoyo o recurso educativo, par trabajar con los alumnos en clase o para la formacin personal. En este sentido, hay coordinadores de TIC en las escuelas, que dinamizan los centros en este sentido. De todas formas, el dominio que se est adquiriendo, hacen urgente una introduccin de las plataformas virtuales en las escuelas como herramienta eficaz y muy motivadora para el alumnado. Padres y madres: los grandes desconocedores de las TIC, a no ser que hayan sido alumnos virtuales. Tienen un grado de implicacin muy bajo, aunque cada vez ms son conscientes de que es un mundo que deben conocer para saber qu hacen sus hijos en el ordenador. Por tanto, han de recibir formacin para ello. Los padres y madres estn demandando entornos donde sus hijos puedan jugar y aprender de forma autnoma, pero tambin segura. Por tanto, las plataformas educativa virtuales son las que pueden generan estos aprendizajes e interaccin que reclaman.

h.

Herramientas de las plataformas.

Siguiendo a Boneu (2007), dividimos las herramientas en los siguientes aspectos: 1) Herramientas orientadas al aprendizaje: foros, buscador de foros, e-portafolio, intercambio de archivos, soporte de mltiples formatos, chat, mensajera interna y externa, videoconferencias, pizarra electrnica; blogs de las distintas asignaturas y weblogs individuales de los alumnos y wikis. 2) Herramientas orientadas a la productividad: bookmarks, calendarios, ayuda del uso de las plataformas (manuales), buscador de cursos, mecanismos de sincronizacin y trabajo fuera de lnea; control de publicacin, pginas caducadas y enlaces rotos; noticias sobre las ltimas novedades de la plataforma, avisos de actualizacin de pginas, mensajes de foros y envo automtico; soporte a la sindicacin de contenidos (RSS, Podcast). 3) Herramientas para la implicacin de los alumnos: grupos de trabajo, autovaloraciones, rincn del alumno o del grupo de alumnos, perfil del alumno-

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4) Herramientas de soporte: autenticacin de usuarios, asignacin de privilegios por roles de usuario, registro de alumnos, auditora que permiten controlar las acciones realizadas por los alumnos. 5) Herramientas destinadas a la publicacin de cursos y contenidos: test y resultados automatizados, administracin del curso por parte del profesor, apoyo al creador de cursos, herramientas de calificacin en lnea y seguimiento del alumno. 6) Herramientas para el diseo de planes de estudio: conformidad con la accesibilidad, reutilizaciny comparticin de contenidos, plantillas del curso, administracin del currculum, personalizacin del entorno, herramientas para el diseo, creando secuencias de aprendizaje, plantillas o asistentes y conformidad con el diseo segn los estndares establecidos. 7) Sistemas para la gestin del conocimiento en el mbito educativo. Sistemas integrales de conocimientos, sistemas mediadores de informacin, libreras digitales o repositorios, sistemas basados en ontologas o en folcsonomas (clasificacin gestionada por el pueblo), existen sitios donde los usuarios guardan o clasifican cada elemento almacenado a travs de tags.

i. Hacia un nuevo modelo pedaggico


Nos podramos preguntar brevemente, qu puede aportar la utilizacin de una plataforma educativa virtual a la enseanza en Primaria y Secundaria y vamos a responder brevemente. En primer lugar, el alumno es el verdadero protagonista del proceso, que se convierte en usuario inteligente y crtico con la gran cantidad de informacin que va a tener que manejar y gestionar. Para ello ha de adquirir unas competencias, contempladas en la LOE, Ley Orgnica de Educacin, por la cual se rige el actual Sistema Educativo de Espaa y que sigue las propuestas de la Unin Europea, lo cual va a llevar a integrar los aprendizajes del alumno, favorecer los contextos en los que van a desarrollar esos aprendizajes y tomar decisiones sobre estos de manera autnoma y crtica. El profesor ser un facilitador, un mediador del proceso de enseanza-aprendizaje. Adems, mediante esta plataforma educativa, se puede adaptar la enseanza al ritmo de cada alumno y permite un seguimiento individualizado de cada uno. Para ello el profesor tendr que adquirir competencias como: el diseo y creacin de contenidos, evaluarlos, adaptarlos, etc As el alumno, desarrolla la competencia de aprender a aprender, de formarse durante toda su vida y es dirige su propio conocimiento hacia los intereses que le mueven. Existe mayor motivacin para formarse.

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2. Anlisis breve de una plataforma educativa. A-tutor.


Atutor es un software libre, de cdigo abierto, basado en la Web LMS que se utiliza para desarrollar y ofrecer cursos en lnea. El administrador puede instalar o actualizar Atutor y desarrollar temas personalizados y extender su funcionalidad segn su necesidad. Los educadores pueden rpidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, importar fcilmente el contenido de envasados y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes aprender de una forma accesible, el medio ambiente de adaptacin, el aprendizaje social. As es como se define el programa en su pgina web.18 Por tanto, es un sistema de gestin de contenidos de aprendizaje, de cdigo abierto. Es el primer LCMS completamente conforme a las especificaciones de accesibilidad de W3C WCAG 1.019, con tecnologas asistidas que permiten la accesibilidad a personas con deficiencias. Por la conformidad con W3C, se encuentra estandarizado con cualquier tecnologa. Este proyecto empez como un producto de ATRC (Centro de recursos de tecnologa adaptable) de la Universidad de Toronto. Este centro, lder en desarrollo de estndares y tecnologa para personas con discapacidades, permiti el acceso a estas personas mediante este proyecto. La versin 1.0 apareci en 2002 y ya estamos en la versin 2.0.3. Est en constante desarrollo gracias al aporte econmico de donaciones y de los programadores de PHP. Los usuarios hacen tambin sus propias aportaciones, sobre todo, en el foro de la pgina web. Greg Gay es el director del proyecto. Es una clara alternativa a Moodle. A travs de la pgina web opensource.com, he accedido a la demostracin que ofrece y expongo los resultados de su anlisis.
Versin actual Autores Pas de origen Licencia Breve descripcin Sistema operativo Necesidades del servidor Navegador requerido Lenguaje de programacin Editor WYSIWYG Idiomas Accesibilidad Recurso multimedia 2.0.3 Desarrollado por Adaptative Technology Resource Centre de la universidad de Toronto Canad El software es gratuito. Se distribuye bajo los trminos de licencia pblica GPL Es un LMS, basado en web diseado teniendo en cuenta la accesiblidad y la Adaptabilidad Windows 2007, Linux, Unix PhP 4.2.0, MySqL 3.23, Apache 1.3 Mozilla, IE 4, Opera 5 PHP, javascript, XML, XHTML 1.1 Si 32 idiomas Estndares WCAG 1.0, 2.0, ATAG 2.0, IMS 2.0, ISO/IEC 24751, Italia Stanca Tiene capacidad para integrarlos en las unidades de aprendizaje

18 19

www.atutor.ca/ http://es.wikipedia.org/wiki/ATutor

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Apariencia Estndares Copias de seguridad Chequeo ante virus Plantillas Glosario ndice Bsqueda Corrector ortogrfico

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Los alumnos y profesores pueden cambiar la apariencia de los cursos No No No Si Si Si, en forma de rbol. Adems, existe uno con trminos relacionados y otro con los usuarios conectados al curso. No. Los profesores s tienen un manual de ayuda de la plataforma. No

Una de las caractersticas de esta plataforma es que es modular y la instalacin de dichos mdulos puede incrementar o adaptar sus capacidades a nuestras necesidades. Podemos instalar por ejemplo, WEBCalendar o UserPlane Chat, un mdulo de chat, con posibilidad de vdeo y sonido. Herramientas de comunicacin asncrona: Correo: es necesario tener una cuenta de correo externa. Existe un correo interno y mensaje instantneos para enviar mensajes entre los distintos usuarios. Listas de distribucin, que sirven para enviar correos a varios usuarios a la vez: no tiene. Tabln de anuncios: en la pgina de bienvenida. Foros de discusin: estn ordenados por fechas de creacin. Pueden contener urls y pueden ser de texto plano o con formato. Los theards o hilos de conversacin se pueden expandir y contraer, pudiendo visualizar una conversacin entera en la pantalla. Se le puede avisar al usuario, por medio del correo electrnico de las nuevas entradas. Herramientas de comunicacin sincrnica: Chat: muy sencillo, se puede dialogar con los usuarios del mismo curso. Pizarra: no posee. Videoconferencia: no posee Otras herramientas: Pgina personal: con informacin de la cuenta, se puede aadir la informacin que el usuario quiera. Agenda: No Marcadores para ir a pginas importantes dentro del curso: No Autoevaluacin: hay un apartado de evaluacin con disponibilidad, ttulo, fecha de inicio y de fin, nmero de cuestiones, puntuacin y enlace al ejercicio, expresando si est o no disponible. Control de calificaciones: tiene un apartado con los ejercicios realizados, con ttulo, fecha, puntuacin, resultados y si estn disponibles o no
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Informacin sobre cursos y profesores: hay una breve descripcin de los cursos, fecha de creacin de ste, tipo de curso (privado, pblico o protegido) y el nmero de matriculados. Adems, puedes contactar con el creador del curso para pedirle ms informacin. Posibilidad de limitar en el tiempo un ejercicio y existe una herramienta para la creacin y gestin de los ejercicios del curso. Los ejercicios que se pueden crear son: mltiple eleccin, verdadero y falso, ejercicios de respuesta abierta, con posibilidad de mezclarlos en un mismo test. Tiene un libro de notas con informacin sobre las notas de los estudiantes y otra herramienta (tracker) para ver cmo navega el usuario. La plataforma no contempla la opcin de recordar la ltima pgina visitada cuando nos conectamos otra vez. Disponibilidad de ayudas para la instalacin y configuracin de la plataforma, y un foro en la pgina web de sta para consultas. Interfaz No presenta ninguna complicacin, el diseo en claro y muy simple, con lo cual no tienes que poseer muchos conocimientos informticos y se puede configurar de muchas maneras, incluso contiene demasiada informacin, muchas etiquetas en las que se puede insertar contenido. Por tanto, aumenta la usabilidad. Es una interfaz atractiva y posee una buena calidad esttica en ttulos, mens, barras de navegacin Volviendo al diseo, est dividido por mdulos. La pgina principal da mucha flexibilidad al usuario para navegar fcilmente y poder acceder a las distintas secciones. Adems existe la posibilidad de enviar y gestionar ficheros en el curso con suma facilidad. Posee una frame superior y otra en el lado izquierdo que permanece inalterado. Hay una seccin que se llama navegacin de contenidos por la cual podemos acceder fcilmente a cualquier contenido del curso. Interactividad Es una plataforma pensada para dar cursos, no determinadas materias. Ya hemos visto las herramientas asncronas y sincrnicas. Los foros presentan cierta dificultad. Se pueden crear wikis y blogs. Navegacin Como hemos dicho en la interfaz, al ser simple y clara, la navegacin se hace intuitiva, fcil, adaptada a usuarios sin muchos conocimientos informticos. Es una navegacin lineal y jerrquica. Como ya hemos dicho posee ayudas para la instalacin y configuracin de la plataforma. Tiene botones de navegacin para poder volver a la pgina anterior e ir a otra que elijamos, con acceso directo a las zonas ms importantes de la plataforma con botones pequeos. Tiene un men principal para acceder a otras zonas menos importantes. La estructura, aunque cambiemos de pgina, sigue siendo la misma siempre
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Se puede acceder desde dispositivos especiales como la PDA, mvil, PC. La plataforma est especialmente pensada para personas con discapacidad. Siguiendo las directrices de accesibilidad de la Wcag 1.0, se realiza un anlisis directriz por directriz y se encuentran los siguientes errores: Directriz 1: existen 22 imgenes en la plataforma sin textos alternativos. Directriz 2: correcto. Toda la informacin transmitida a travs de color tambin est disponible sin color y el contraste de color y fondo es suficiente Directriz 3: Se utilizan 17 elementos HTML para controlar la presentacin y unidades absolutas en los valores de hojas de estilo. Faltan encabezados para sugerir la estructura del documento. Directriz 4: se puede cambiar claramente el idioma aunque no se indica el idioma principal del documento. Directriz 5: no se utilizan tablas, con lo cual no es aplicable esta directriz Directriz 6: en cuanto a los manejadores de eventos (que se puede activar tanto con el ratn como con el teclado) se utilizan eventos dependientes del dispositivo y no existen eventos redundantes. Directriz 7: Correcto. Se asegura al usuario el control sobre los cambios de los contenidos tempo-dependientes. Directriz 8: Algunos scripts no son directamente accesibles o compatibles con las ayudas tcnicas. Directriz 9: existen manejadores de eventos dependientes del dispositivo y no se proporcionan atajos de teclado. Directriz 10: hay 6 controles de formulario que deben llevar etiquetas pero ningn elemento label. Hay 6 controles vacos que no incluyen caracteres por omisin y por ltimo, 6 casos de enlaces adyacentes que no contienen caracteres imprimibles no enlazados entre ellos. Directriz 11: Se utiliza 1 atributo obsoleto en HTML 4.01. Directriz 12: no hay etiquetas para los controles. Directriz 13: los mecanismos de navegacin, como ya hemos dicho antes son muy claros. Directriz 14: los documentos son claros y sencillos, como tambin se ha dicho con anterioridad.

Usabilidad Posee las herramientas que necesitamos, sin ms, ya hemos insistido suficientemente en que es una plataforma pensada para personas con discapacidad. Como es una plataforma de cdigo abierto, se pueden modificar diversos recursos segn la necesidad. Se pueden hacer copias de seguridad.

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Adems existe una versin llamada Autor2Go!, que puede ser ejecutable desde un pendrive (64MB) o un disco rgido sin necesidad de instalarlo o de un posterior mantenimiento.20 Roles y caractersticas Administrador: requiere cuenta de acceso, puede haber tambin un superadministrador. Dos niveles de privacidad, pblico o privado. Puede decidir si le da un uso a la plataforma como Red Social o como Red social y LSMC y hacer una donacin a la organizacin ATRC. Puede cambiar el formato de la plataforma y mantenimiento, de forma muy intuitiva y sencilla. Puede crear nuevos cursos, gestionarlos y tambin los foros. Puede crear tambin el rol de instructor, con un mensaje de aprobacin y puede acceder el usuario para tutorizar a un grupo de iguales, gestionando sus matrculas o cambiar su perfil. Puede tambin guardar las conversaciones en el chat para un posterior anlisis de los usuarios). Gestiona la galera de fotos creadas por los usuarios., estableciendo el lmite mximo de memoria. Enviar emails a instructor y estudiante. Selecciona las herramientas disponibles para el estudiante, tanto en el men de navegacin principal como en el inicio de curso o puede cambiar las herramientas de soporte, es decir las URL de las herramientas de aprendizaje a disposicin de los estudiantes en el men lateral. Puede crear nuevos parches e implementarlos. Puede instalar mdulos. Puede traducir sobre un paquete de idioma La seccin Administrar aparece en el men de navegacin horizontal situado en el encabezado. Instructor: controla y da los permisos a los usuarios a los que puede asignar la administracin de la wiki, blogs, etc Puede crear un nuevo curso; editar contenidos, exportarlos e importarlos, pruebas de evaluacin (Likert, coincidencias, seleccin mltiple, respuesta nica, respuesta abierta, respuesta mltiple, verdadero o falso, ordenar), controla el espacio de archivos que suben tanto docentes como alumnos. Puede aadir tareas y crear copias de seguridad; enviar emails a los estudiantes, a nivel individual o en grupo; visualizar estadsticas de acceso al curso(mensual y diaria); agregar trminos al glosario; crear grupos automtica o manualmente; Estudiante: puede gestionar, con los permisos del profesor o del administrador, el blog o la wiki, tiene acceso a recibir y mandar emails y a herramientas de trabajo en grupo, al glosario, preguntas frecuentes, lista de lecturas, agenda y por supuesto a los contenidos del curso: archivos, imgenes, etcen la plataforma no se pueden incluir itinerarios de aprendizaje, pero los alumnos pueden hacer un seguimiento de las pginas que ha visitado y las pruebas que ha realizado a travs de la seccin Mi seguimiento o Mis exmenes y encuestas. Pueden suscribirse al servicio de notificacin de anuncios; puede

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http://atutor2go.sf.net/ 27 | P g i n a

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acceder a los distintos foros activos, inscribirse en ellos y crear nuevos hilos de discusin.

Como conclusin de las plataformas educativas, sealar que existen otras como Moodle, Caroline, Dokeos, Efront, que podamos haber estudiado, pero queramos profundizar en una de ellas. La eleccin de la plataforma como ya dijimos anteriormente, depende de la metodologa de aprendizaje que se elija y de las necesidades del curso o la materia a impartir. Atutor presenta una visin conductista, (recordemos que naci pensada para la accesibilidad), es netamente instruccional y carece de herramientas que cubran las necesidades de un constructivismo. Si quisiramos una opcin en este sentido debemos inclinarnos ms por Moodle y sobre todo por Claroline, a travs del cual se puede llevar a cabo una metodologa constructivista, con una interfaz y navegacin ms sencilla que Moodle. Atutor tiene sus puntos fuertes, como pueden ser la interfaz y la navegacin sencilla y la facilidad de administrar, pero es escasa en materiales y recursos para la comunicacin, el trabajo en grupo, el seguimiento del alumno y los itinerarios a seguir.

CONCLUSIN Predecir la evolucin de la educacin virtual, de las plataformas virtuales, es difcil, puesto que la evolucin tecnolgica nos sorprende cada da. Como decamos en uno de los muchos foros del mster en este primer cuatrimestre, la educacin est por encima de cualquier avance tecnolgico: la educacin 2.0 significa compartir contenidos, buscar mtodos ms participativos (trabajo colaborativo y cooperativo), desarrollo de nuevas competencias (como aprender a aprender), desarrollar materiales y metodologas para la atencin a la diversidad y todo ello se puede realizar sin medios tecnolgicos. La Escuela 2.0 nos lleva a palabras como autonoma, iniciativa, creatividad, interactividad, construccin conjunta del conocimiento (recordemos por un momento a Freinet). Cuestiona todo ello la presencia de una educacin virtual, basada en una tecnologa. Pero aprovechemos todos estos avances y medios que poseemos para aprender. Porque, la educacin meditica debe entenderse y aplicarse como una forma de alfabetizacin integral en diferentes lenguajes y tecnologas y debe ser un proceso de formacin constante a lo largo de toda la vida.21 Educacin y virtualidad se complementarn en la medida en que la primera aproveche las posibilidades de creatividad que le ofrece la virtualidad y que esto le permita mejorar y diversificar sus procesos y acciones; la virtualidad como sistema se beneficiar de la educacin y de la comunicacin para poner de relieve su potencialidad en esta sociedad del conocimiento en la que nos desenvolvemos.

21

APARICI, R.; CAMPUZANO, A; FERRS, J y GARCA MATILLA, A. La educacin meditica en la escuela 2.0(2010) Informe elaborado para el Instituto de Tecnologas Educativas (ITE) del Gobierno de Espaa. http://ntic.educacion.es/w3/web_20/informes/educacion_mediatica_e20_julio20010.pdf

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