Funo: Baluarte Pr-Requisito: H2, R1 Percias: Cincias(Quimica e Biologia) e Esporte(Arremeso). No...Hic! No usei cogumelos coloridos nessa poo, sr. Coelhino! (Anya, Alquimista) Se o escudeiro a classe de combate bsica o Alquimista a classe basica para qualquer profisso que envolva magia. Tambm no dificil ser um Alquimista, as escolas geralmente funcionam no mesmo local das Casas de Alistamento, porm, o custo para ser um Alquimista um pouco maior (100 Gil) e presciso ser habilidoso e inteligente. Os alquimistas aprendem a fabricar e usar poes com mxima eficincia para auxiliar seus aliados em combate. Uma habilidade curiosa permite que o Alquimista lance poes nos seus aliados, outra permite que ele misture poes diferentes para criar novas poes com efeitos nicos. -=Habilidades Bsicas=-
PDM Modelo
Nome: Anya Belle (5pts) Profisso & Raa: Alquimista/ Humana F0 H2 R1 A0 PdF1 PVs: 5 PMs: 5 Vantagens Familiar (1) Camaguchi(Camaleo) (Invisibilidade, F0 H0 R1 A0 PdF0) Percias: Cincias(Quimica e Biologia) e Esporte(Arremeso). Desvantagens C.d.H. da Honestidade (-1) Maldio (-1) ( mais conhecida como Any Explosiva) Habilidades Qumica exata Arremessar Poo (1) Dano: Adaga (perfurao) Anya uma menina rica que no d a mnima pra sua fortuna ou negcios da famlia, alis, os acha tedioso. Contra a vontade do pai e acobertada pela me, ela ingressa na Academia de Alquimistas e se forma em pouco tempo. Seu sonho viajar pelo mundo e conhecer os lugares que sempre leu em seus romances de cabeceira. Equipamento Adagas de Arremesso, Uniforme de Alquimista, Cinto de poes, Laboratrio mvel. 50 Gil
Qumica Exata
Conhecer todos os componentes de uma poo pode ajudar cri-la ou maximizar seus efeitos. Essa habilidade funciona de duas maneiras: -Voc cria Poes com metade do custo em EXP. -Voc soma sua Habilidade ao efeito numrico da poo. (Cura PVs+H, dura Turnos+H, etc.)
Mixar (Mix)
Repitam comigo: Ether + Potion = Elixir! Usando de seus conhecimentos o Alquimista mistura poes causando ambos os efeitos. Ele usa uma ao de movimento para misturar as poes. Essa habilidade pode ser usada em conjunto com Qumica Exata. -=Habilidade Complementar=-
Escudeiro
(Squire:Final Fantasy Tactics)
-=Habilidade Complementar=-
Funo: Atacante Pr-Requisito: F1 ou PdF1, H1, R1. Manh! Onde a senhora colocou a minha espada? (Gilbert, Escudeiro) Garotos e garotas que almejam um dia se tornar grandes aventureiros certamente sero escudeiros antes. Isso porque a Profisso de Escudeiros uma das mais bsicas e baratas para se comear uma carreira em Ivalice. Nada de Guildas ou testes de aptido, basta um mdica taxa de 50 Gil em qualquer Casa de Alistamento e voc comea a treinar o bsico para alcanar uma nova profisso no futuro. Um escudeiro vai aprender a lutar com todas as armas bsicas (arcos, machados, espadas, lanas), usar armaduras e escudos leves e tambm vai aprender algumas habilidades especiais para usar em combate. Todavia, a profisso de Escudeiro recomendada para combatentes fsicos, aqueles com mais crebro e menos msculos se tornam Alquimistas. -=Habilidades Bsicas=-
PDM Modelo
Nome: Gilbert Grayheart (5pts) Profisso & Raa: Escudeiro/ Humano F1 H2 R1 A1 PdF0 PVs: 6 PMs: 4 Vantagens Acelerao (1) Desvantagens C.d.H. dos Heris (-1) Ponto Fraco (-1) (Sem sua espada ele luta mal) Habilidades Acumular Encontro (1) Dano: Espada (corte/perfurao) Gilbert mais um nas grossas fileiras de Escudeiros que acaba de se formar em Ivalice. dedicado, sonha em um dia se tornar um grande Cavaleiro e ser orgulho de sua me. Alis, desde que seu pai os abandonou, Gilbert cuida da me de sade fraca e a visita constantemente entre suas aventuras. Equipamento Espada, Escudo, Corselete de L, Mochila pequena 100 Gil
Acumular (Acumulate)
A espada aguarda no brao tensionado, o momento certo para atacar. O Escudeiro acumula sua fora, faz pontaria, escolhe melhor a trajetria do seu golpe. Ele adiciona +1 em sua FA para cada turno que usar para preparar o seu ataque. (Mximo trs turnos)
Encontro (Rush)
Escudeiro usa o corpo para impulsionar o inimigo e torn-lo mais vulnervel. O Escudeiro no pode ter se movimentado no seu turno. O escudeiro faz um ataque normal, se sua FA superar o FD do atacante este leva dano igual a F, cai e considerado indefeso at o final da rodada. Usar esse poder custa 2PM. Algumas vantagens incrementam esse poder: Acelerao: F+1 Teleporte: F+2
Arqueiro
(Archer:Final Fantasy Tactics)
Funo: Atacante Pr-Requisito: Pelo menos uma Habilidade de Escudeiro. H2, PdF2. Munio Limitada. Com minhas flechas fao o mesmo que faz com sua espada, e melhor! Sem sofrer nenhum arranho. (Christ, Arqueiro) Espadas e magias so ferramentas indispensveis em batalhas, mas at hoje nada consegue superar a utilidade e a versatilidade de um bom arco. Os Arqueiros so os profissionais conhecem muito bem essa antiqssima arma e fazem coisas espetaculares com ela. As habilidades de uma Arqueiro variam de acertar o inimigo em pontos vulnerveis, a aparar flechas com as mos nuas. Eles preferem combater a distncia, de uma posio segura, onde podem ficar mirando para disparar tiros mais precisos e letais. Ser um Arqueiro no to difcil se voc souber onde ir. Perto de Camoa existe uma Guilda de Arquearia que treina Escudeiros nas percias bsicas da classe. Da pra frente o Arqueiro desenvolve-se sozinho, em aventuras por Ivalice. H possveis promoes de carreira, elas so: Caador, Franco Atirador e Assassino. -=Habilidades Bsicas=-
(Aim Arms)
O arqueiro dispara nos braos do inimigo, impedindo que ele ataque. Custo 1PM. O arqueiro faz um Ataque normal, se sua FA ultrapassar a FD do inimigo, ao invs do dano este tem que fazer um teste de H-1, se falhar, fica impossibilitado de usar F e PdF por 3 rodadas.
(Aim Legs)
O arqueiro dispara nas pernas do inimigo, impedindo que se movimente. Custo 1PM. O arqueiro faz um Ataque normal, se sua FA ultrapassar a FD do inimigo, ao invs do dano este tem que fazer um teste de H-1, se falhar, fica impossibilitado de se deslocar por 3 rodadas.
Ataque Relmpago
(Ligthening Strike)
Voc dispara uma chuva de flechas to rpido que seu adversrio nem tem tempo de pensar. Custo 3PM. Funciona como Tiro Mltiplo(M.Alpha Pg39) mas cada tiro extra impem H-1 ao alvo para esquivas e impede que ele use Habilidades de Reao.
PDM Modelo
Nome: Christ ONiel (7 pts) Profisso & Raa: Arqueiro/Humano F0 H3 R1 A0 PdF2 (12 flechas) PVs: 6 PMs: 12* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Desvantagens C.d.H. da Caador (-1) Munio Limitada (-1) Habilidades Mirar Nv 2 (4PMs, +2d6)(2) Surto de Adrenalina Primeiros Socorros(Habilidade de Escudeiro) Dano: Arco + Flechas (Perfurao) (20m)
Surto de Adrenalina
(Adrenaline Rush)
Nada como o fulgor da batalha para melhorar os reflexos! Uma vez por dia, o Arqueiro entra em um frenesi de batalha e se torna mais veloz em combate. Ele ganha Acelerao e passa a ser o primeiro na iniciativa. Quando o combate termina, o Arqueiro precisa descansar 1 hora ou ficar cansado (ele pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada).
Christ um jovem, filho de fazendeiro. Ele teve um lindo caso de amor com uma Viera renegada de nome Leona, que morava no bosque perto da fazenda. Ela o guiou na profisso de Arqueiro, mas um dia sumiu misteriosamente deixando como nica pista seu arco, do qual ela nunca se separava. Agora, Christ vaga por Ivalice em busca de pistas que levem a encontrar seu nico e verdadeiro amor. Equipamento: Arco (de Leona), (12)flechas, Aljave, Corselete de Pano, Luva do Arqueiro, Algibeira.
Aritmtico
(Arithmetician:Final Fantasy Tactics)
-Subtrair
(4PMs/Alvo)
Funo: Baluarte Pr-Requisito: Pelo menos uma Habilidade de Alquimista. Magia Negra, Branca ou Elemental, Genialidade. Ento... x + (b/a) x + (b/2a) = -c/a + (b/2a). Isso o bsico sobre magia, entendeu? (Rupert, Aritmtico) Segundo alguns estudiosos, tudo que acontece no mundo, da sua respirao, ao bater de uma asa, tudo... Absolutamente tudo h matemtica. Alguns entre esse estudiosos notou tal padro na magia criando assim a profisso de Aritmtico. Essa profisso nica em Ivalice e h poucos seguidores com intelecto o suficientemente afiado para segui-la. O Aritmtico conhece to profundamente a magia e os padres que as permeiam, que consegue influenciar no seu funcionamento e seus efeitos. Alguns de seus poderes fabulosos(e temidos!) podem reduzir magias poderosssimas a truques de circo, ou viceversa, outros coordenam aes fsicas, prevendo as probabilidades e aumentando suas chances de que ela ocorra. Ser um Aritmtico to complicado quanto a profisso. A Academia de Metamagia Aritmtica(Amari) rigorosa nos prrequisitos dos seus candidatos, pois alm de ter muito dinheiro ele deve ter um raciocnio lgico fora do padro comum, s assim ser capaz de entender os clculos complexos que formam a trama do Universo. -=Habilidades Bsicas=-
Essa magia diminui as variveis de uma magia/ao esp.. Por exemplo, uma magia/ao foi lanada contra o Aritmtico e causar H+1d6 de dano, mas se o Aritmtico lanou Subtrair nesse mago antes, tambm ir jogar H+1d6 e subtrair o seu resultado do dano total dessa magia.
-Dividir
Essa magia divide os efeitos de uma magia/ao esp. entre os aliados. Por exemplo, um mago lana uma magia de cura dividida, entre o grupo, ele ir gastar 4Pms + 1 Pms extras por cada aliado envolvido na magia/ ao. -=Habilidade Complementar=(Final Fantasy Tactics)
Vincular Alma
(Soulbind)
Voc faz clculos com tudo, at com a dor que recebe do inimigo. Custo 2PM/Turno. O Aritmtico deve ter ativado esse poder antes de receber dano. Ele divide sua dor com quem o atacou fazendo o agressor receber metade do dano causado. Essa habilidade funciona como uma esquiva, e deve respeitar os limites desta.
OBS: Todos os valores divididos so arredondados para baixo. OBS2: Perdendo a ao de movimento, at duas magias podem ser
Aritmticka (Arithmeticks)
Entendendo os padres matemticos do Universo, possvel moldar o espao-tempo com sua vontade... E um pouquinho de magia. Aritmticka magia concebida para influenciar nos Clculos Universais. Apenas os Aritmticos conseguem us-la, devido sua complexidade, e a ela unir tudo: de magia a aes especiais de combate. O Aritmtico escolhe uma magia inicial e compra outras com EXP, da mesma maneira que uma mago faz para aprender uma nova magia(M.Alpha Pg.79).
PDM Modelo
Nome: Rupert Silverhand (7 pts) Profisso & Raa: Aritmtico/Humano F0 H2 R2 A1 PdF0 PVs: 8 PMs: 20* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Genialidade(1) Magia Elemental (Fogo)(2) Desvantagens C.d.H. dos Cavalheiros (-1) Maldio (1) (Geralmente, ningum entende o que ele fala). Habilidades Magias iniciais + as seguintes Aritmtickas: Maximizar,Potencializar e Dividir. Vincular Alma(1) Mixar(Habilidade de Alquimista) Dano: Bordo (Contuso), Magia.
-Maximizar
Essa magia quebra as barreiras da aleatoriedade em uma ao e designa um efeito mximo para a mesma. Por exemplo, uma magia ou ao esp. que cause H+1d6 de dano, passa a causar H+6 de dano. Se durar 3d6 turnos, passar a durar 18 turnos e assim por diante.
Rupert um rapaz de intelecto inigualvel, sendo considerado o homem mais inteligente da Cidade Mgica de Gariland. Aos 10 anos, entrou para a Amari e hoje, com 15, pretende ser os Aritmtico mais poderoso de Ivalice, desvendando os segredos do Zodaco, artefatos lendrios de poder desconhecido. Equipamento: Bordo de cetro, robe de seda e algodo, mochila, basto de grafite e vrios rolos de pergaminho. 500 Gil
-Potencializar
Essa magia aumenta em 50% todas as variveis de uma magia ou ao esp.. Por exemplo, uma magia ou ao esp. que cause 10 pts. de dano, passa a causar 15 de dano (50% de 10 5). Se durar 4 turnos, passar a durar 6 e assim por diante.
Bardo
(Bard: Final Fantasy Tactics)
Funo: Baluarte Pr-Requisito: Pelo menos 2 Habilidade de Escudeiro; Percia: Arte; Fetiche(Instrumento Musical); Ser do sexo masculino. Sente-se e pegue um prato de comida, vou cantar uma melodia antiga para acalmar os nimos. (Joseph, Bardo) Quando um Bardo chega a uma vila, trs consigo uma aura mgica jamais vista em qualquer outra pessoa. Sua capa surrada, suas botas chapiscadas de lama, seu alade polido, tudo que ele carrega consigo trs uma histria fantstica, que fazem os camponeses sonharem alto e os mais jovens suspirarem com as emoes da aventura. Em combate o bardo um formidvel aliado. Com suas nota musicais e sua voz imbuda de uma magia antiga ele capaz de gerar emoes mgicas em seus amigos e algumas penrias em seus oponentes. Ser um Bardo exige muito estudo do ser humano e das artes por ele criadas, muitos seguem outros bardos para aprender suas canes e histrias, mas por pouco tempo, logo o bardo procura fazer sua fama por conta prpria. -=Habilidades Bsicas=-
Conhecimento de Bardo
Hum... Acho que j ouvi algo sobre esse tal de Cloud. O Bardo viaja mundo e do mundo recebe conhecimento. Uma vez por dia o Bardo pode usar uma percia no treinada como se tivesse especializao nela. Se j tiver especilizao recebe +2 de no teste.
Cantar (Sing)
Voc traz na voz um pouco de magia antiga que invade os coraes e eleva a alma, gerando variados efeitos. Quando o Bardo comea a cantar, ele pode imbuir suas canes com magia e gerar efeitos mgicos variados. Cantar uma ao livre mas que exige concentrao, ento o bardo no pode fazer nada mais que isso e se move com metade do seu deslocamento. A msica exige 3PMs para ser ativada e funciona imediatamente EM QUEM ESTIVER OUVINDO(10m do bardo). Qualquer dano ou grande distrao requer um teste de R, ou cessar a msica e seus efeitos. O Bardo escolhe duas musicas iniciais e aprende outras da mesma maneira que um mago aprende magia. (M.Alpha Pg.79). -Cano Angelical(Seraph): Recupera 1d3 de MP/Turno; -Hino Vida(Lifes Anthem): Recupera 1d3 de PVs/Turno; -Melodia Vibrante(Rousing Melody): H+1 e Acelerao para todos. -Canto de Guerra(Battle Chant): F+1, Os Ataques Especiais passam a custar apenas 1 PM. -Refro Mgico(Magickal Refrain): +1d6 em qualquer dano/ efeito mgico. Magias passam a custar 1PM. -Cano Sem Nome(Nameless Song): Causa os efeitos da magia Proteo Mgica(Pg. 106) e (Pg. 96)Fora mgica (Ambas lanadas com 2 PM). -Grand Finale: (Pr-Req.:Todas as outras canes)Permite que um aliado (a escolha do bardo) Possa utilizar duas habilidades de uma s vez, pagando o custo normal em PMs por elas.
Dueto Harmnico
Usando uma iluso sonora o Bardo capaz de cantar duas msicas no campo de batalha, ao mesmo tempo. O custo da nova musica acrescida em +2PM.
PDM Modelo
Nome: Joseph J. Freeman (8 pts) Profisso & Raa: Bardo/Humano F0 H3 R1 A0 PdF2 (Lmina Sonora) PVs: 5 PMs: 13* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Percias: Artes(2) Desvantagens C.d.H. dos Cavalheiros (-1) Fetiche (1)(Violo)
Joseph nasceu e se criou em Cyril, cidade humana perto de Camoa. Quando criana foi iniciado nas artes por um misterioso Bardo moogle de nome Jeremias, ele o ensinou a tocar e a lutar e por muito tempo bancou suas aventuraras pelo continente. Sua fama cresceu rapidamente e ofuscou o Habilidades Cantar: (Cano Angelical, Melodia Vibrante, Rquiem, pequeno moogle que de mentor se tornou o seu mais ferrenho rival. Fato que Joseph tentar conRefro Mgico). tornar a todo custo. Acumular Primeiros Socorros Equipamento: Dano: Violo (Corte/Snico). Violo, Trajes finos + capa + chapu emplumado, mochila, basto de grafite e vrios rolos de pergaminho com partituras. 550 Gil
Cavaleiro
(Knight: Final Fantasy Tactics)
Funo: Dominante Pr-Requisito: F3; Cdigo de Honra da Honestidade ou dos Heris, Uma habilidade de Escudeiro. Pare agora meliante! Sentira a fora da justia no fio da minha espada por quebrar a minha unha! (Deva, Cavaleira) Muitos Escudeiros jovens (e pobres!) sonham um dia salvar uma princesa e ser condecorado como Cavaleiro do seu reino. J outros, mais abastados, talvez tenha em seu destino essa profisso j reservada. Cavaleiro a profisso mais comum em termos de especializao. So treinados em grande academias marciais onde tem aulas de combate fsico, e outras menos marciais como montaria, etiqueta, herldica e direito. Em combate ensinado a ser mais slido que uma parede e suas tcnicas consistem em quebrar defesas, ataques e at mesmo magias inimigas! Ser um cavaleiro fcil, em todo reino tem uma escola, mas s para quem tiver dinheiro, para quem no tem a nica alternativa apelar para um feito herico e rezar para ser reconhecido e condecorado pelo rei ou regente da regio. Uma caracterstica peculiar do mundo de Ivalice que nele no existem cavalos portanto os cavaleiros descrito aqui so Cavaleiro andantes, os nicos Cavaleiros montados so os Cavaleiros Chocobos. -=Habilidades Bsicas=-
E l se vai meu escudo, meu elmo, minha armadura... Ao custo de 4PMs o Cavaleiro desfere um ataque to violento no inimigo que desintegra suas defesas. At o fim da rodada o alvo lutara com FD mnima(todos os valores fixos acima de zero e variveis, caem para 1).
Estilhaar (Break)
Trema, enquanto sua fora e esmagada pelo meu poder! Cavaleiros so uma temvel fora de combate, nem tanto pelo seu dano fsico mas sim pela capacidade de enfraquecer o inimigo, com quem luta com uma tcnica especial chamada Estilhaar.
PDM Modelo
Nome: Deva Lion (8 pts) Profisso & Raa: Cavaleira/Humana F3(Espada longa) H2 R2 A1 PdF0 PVs: 12 PMs: 8 -Vantagens Patrono(Casa Lion)(1) Mentor(Bernard Lion)(1) -Desvantagens Cod. De Honra dos Heris(-1) Devoo(-2) Ser reconhecida como a maior cavaleira que j existiu! Habilidades Estilhaar Poder Estilhaar Mente(1) Estilhaar Espada (*de Mentor) Encontro(Habilidade de Escudeiro) Dano: Pricipesa (Espada longa: Corte/Perfurao). Deva a mais nova dos dois herdeiros da rica famlia dos Lion de Cyril. Foi treinada nas artes da cavalaria pelo seu irmo Bernard Lion, tambm nutre por ele um amor platnico que ele,talvez, parece no saber. Esse amor a fez ter a audcia de buscar o ttulo de maior Cavaleira do Mundo, apenas para impressionar o rapaz. Mas, apesar de MUITO mimada, Deva tem bom corao e sempre ajuda os mais necessitados. Equipamento: Espada Longa, Armadura de Placas, Mochila, Kit do Aventureiro. 1800 Gil(Patrono)
Cavaleiro Chocobo
(Chocobo Knight: Final Fantasy Tactics A2)
-=Habilidades Complementares=Elo Chocobo (Chocobo Link) O mundo do Boco mais colorido, sei disso porque j fui um chocobo, literalmente.
Cavaleiro e animal entram em uma sintonia to grande Eu e meu amigo Boco aqui somo o exrcito que voc pre- que passam a ter os mesmos benefcios da Vantagem Licisa! (Josh, Cavaleiro Chocobo) gao Natural(M.Alpha Pg34). O Cavaleiro tambm pode, uma vez por dia, usar a vantagem Possesso(M.Alpha Em Ivalice no existem cavalos para montaria ou trao, essa Pg37), mas apenas no Chocobo. funo suprida por grandes aves com plumagem amarelo vivo chamadas de Chocobos. Os Cavaleiros Chocobos so a verso Ivaliciana dos cavaleiros montados. Eles treinam junto com essas aves, desde o ovo, e com elas permanecem por toda vida. Em batalha o Cavaleiro e seu Chocobo sero um forte oponente, lutando como um s. Ser um Cavaleiro Chocobo relativamente mais fcil e barato do que ser um Cavaleiro andante, voc apenas precisa adquiHabilidades Exclusivas do Chocobo rir um ovo em um Rancho Chocobo e lev-lo para alguma Escola de Cavaleiros, que tambm treinam cavalaria montada. O treinamento no to rebuscado quanto dos Cavaleiros, senChococraft do focados mais na conexo cavaleiro-animal. Por esse motivo Kueeeeh! h um preconceito muito grande dentro das escolas de cavalaria. Os andantes consideram os montados brutos e sem cultu- Chocobos so criaturas altamente mgicas, capazes de aprenra, que em contrapartida consideram os andantes mesquinhos der e conjurar poderes exclusivos de sua raa. As magias so aprendidas da mesma maneira explicadas na pgina 79 do e arrogantes. Manual Alpha.
-=Habilidades Bsicas=-Cura Chocobo: 2 PMs para cada 1d PVs curados. -Panacia Chocobo: 8PMs cura qualquer status negativos. -Chama Chocobo: FA=H+1d+PMs Alcance:longo/ Alvo: nico/ Dano: fogo (Max.5) gastos/
Investida Chocobo (Chocobo Rush) mais fcil parar um airship do que um chocobo em carga! O Cavaleiro Chocobo no pode ter se movimentado e tem que ter seu caminho desobstrudo. Ao custo de 3PMs ele investe contra os adversrio em linha reta causando F+2D de dano em tudo que estiver nessa linha. Depois da ao o Chocobo se cansa e precisa de um turno pra se recobrar. Sentidos Chocobo (Chocobo Sense) Shiii...Boco ouviu alguma coisa vinda daqueles arbustos. Trs vezes por dia, o cavaleiro Pode usar qualquer sentido especial do animal sem que este esteja perto. Quando esto juntos essa habilidade se torna ainda mais poderosa, o Cavaleiro pode usar qualquer uma dessas magias, uma vez por dia: Deteco de Magia, Detectar o Mal, Farejar Tesouro.(A carga fixa, ento se usar a habilidade de um jeito, no pode usar de outro).
-Meteoro Chocobo: 2 PM para cada 1d de dano(Max.5) / Alcance: longo/ Alvo: rea/ Dano: Esmagamento -Bicada Chocobo: FA+2, derruba o alvo no cho. -Recarga Chocobo: Recarrega 1d6 PMs por turno gasto sem agir ou movimentar. -Guarda Chocobo: 10PM. Ganha Regenerao, A+1 e R+1 at o fim do combate. -Barreira Chocobo: A+2 Para cada PM gasto/turno. S funciona contra magias.
Cavaleiro Chocobo
(Chocobo Knight: Final Fantasy Tactics A2)
Nova criatura
Chocobo
(Amarellu camelus) Chocobos so grandes aves amarelas, similares aos avestruzes da Terra, chegando a pesar 90 130kg e com cerca de 1,8 m 2,8m de altura (h relatos de Chocobos selvagens bem maiores). So muito inteligentes, chegando a aprender uma srie de comandos complexos, inclusive estratgias de batalha, e entende a lngua na qual foram criados, mas no falam (mesmo assim, seus criadores dizem entender muito bem!). So usados como animais de carga, corte, transporte e bicho de estimao. Obter um chocobo difcil, a compra do animal ainda no ovo, mais seis meses de treinamento, chega a custar 50.000 Gil(!) nos melhores ranchos. Adestrar um selvagem faz o preo cair pela metade, mas essas aves so arredias e territoriais, atacando intrusos em bandos de 1d6+2 indivduos caso se sintam ameaadas. Chocobo amarelo F1-4 H3-4 R1-3 A1-2 PdF0 *Acelerao *Ovo de Chocobo: 1000 Gil ou 10 PE. Espcies Diferentes A cor amarela a mais comum , mas h espcies raras com plumagem diferenciada e at mesmo poderes especiais. Chocobo azul: Ele encontrado em rios, lagos e praias, tem a plumagem azul escuro ou ciano. (Arena: Lugares Aquticos, Anfbio); 20 PE. Chocobo vermelho: Encontrado em montanhas, tem plumagem vermelha fogo e agressivo.(Arena: Montanhas; Magias : Fire,Fira); 20 PE. Chocobo branco: Encontrado prximo a lugares sagrados, tem plumagem alva e olhos dourados.(Cura e Recarga Chocobo curam 2D); 40PE. Chocobo negro: Encontrado em florestas densas, tem asas maiores e plumagem em um prpura quase negro.(Vo, pode usar 2x/dia Vento Espiritual(MAlapha116), sem gastar PM; 50 PE.
PDM Modelo
Nome: Josh Wanderer (10 pts) Profisso & Raa: Cavaleiro Chocobo/Humano F2 H3 R2 A0 PdF0 PVs: 12 PMs: 8 Vantagens Aliado (Boco) (1) Parceiro (Boco) (1) Percias: Animais: (Doma, Montaria, Tratamento) (1) Desvantagens CdH. Cavalheiro(-1) Um Cavaleiro protege as damas... Sim, mesmo as feias. CdH. Caador(-1) Se respeitar a natureza respeitar a si mesmo! Habilidades -Investida Chocobo -Sentidos Chocobo (1) -Elo Chocobo (1) -Encontro(Habilidade de Escudeiro) Habilidade de Reao: -Combo Chocobo Dano: Peck Lana Montada (Perfurao). Josh aprendeu a amar chocobos quando seu pai o presenteou com um ovo no seu aniversrio de 8 anos. Foi assim que conheceu Boco, seu melhor amigo e a montaria mais rpida da Cavalaria de Camoa. Sonha em um dia juntar dinheiro o suficiente e montar um rancho de chocobos onde ensinar as crianas a cuidarem da natureza. Mas seu sonho est ameaado por um rico comerciante que encontrou nas belas aves amarelas, um jeito nefasto de ganhar dinheiro. Equipamento: Lana Montadas, Gibo de Pano , Mochila, Kit do Aventureiro . 300 Gil *Quando lutam juntos as estatsticas de Josh e Boco so: F2 H4 R2 A1 PdF0
-=Boco, O chocobo=Kueh, Kueeeh, Kueeeh! (Boco, sobre seu dono Josh) F1 H4 R2 A1 PdF0 PVs 10 PMs 10 Vantagens Acelerao Aliado (Josh) (1) Parceiro (Josh) (1) Desvantagens Fobia (Gatos) Oah garoto! C-calma, s um bichano! Chocobocraft -Cura Chocobo -Guarda Chocobo -Chama Chocobo Dano: Bico(FA+1d) ou Garras2x(F+1d)
Cavaleiro Negro
(Dark Knight: Final Fantasy Tactics)
Funo: Atacante Pr-Requisito: F3; Uma habilidade Cavaleiro; No poder ter cdigo de honra da honestidade e heris, M Fama. Se voc encara as trevas, ela vai encarar de volta. Deste ponto em diante desista de qualquer luz que habita seu corao... (Garuf, Cavaleiro Negro) Alguns Cavaleiros almejam fama e dinheiro, outros almejam status na sociedade, e tem aqueles que almejam poder, acima de tudo. Estes muitas vezes recorrem a poderes sombrios para alcanar suas ambies dando origem aos Cavaleiros Negros. As trevas so generosas com aqueles que buscam seu abrao. O guerreiro sobe consideravelmente em poder e aprende tcnicas profanas destinadas a dilacerar o inimigo fsica e mentalmente, mas tanta generosidade no vem sem um preo. Tcnicas mais poderosas usam a fora vital do usurio, fazendo sangrar pelas frestas da armadura. Para ser um Cavaleiro Negro, voc deve abdicar dos seus juramentos de Cavaleiro e fazer um ritual profano chamado de Pacto com as Trevas, a partir desse dia sua armadura ficar negra e as tcnicas das trevas passaro a surgir em sua mente.Apesar de ter as Trevas como aliada, um Cavaleiro Negro no necessariamente mal, porm muitos escolhem s-lo fazendo com essa profisso nunca seja bem vista pelas pessoas. -=Habilidades Bsicas=-
Escurido (Darkness)
Sinta o meu poder enquanto as trevas se alimentam do seu desespero. Um Cavaleiro Negro desiste da sua honra em busca de poder. Para isso ele faz um ritual chamado de Pacto com as Trevas e passa a ganhar uma srie de habilidades poderosas e soturnas.
PDM Modelo
Nome: Garuf Dehir (10 pts) Profisso & Raa: Cavaleiro Negro/Humano F3(Espada Larga) H2 R3 A2 PdF0 PVs: 18 PMs:12 * -Vantagens Cortar Trevas(Membros Elsticos)(1) -Desvantagens M Fama(-1) Aquele ali no aquele Cavaleiro Negro? Assustador! Assombrado(-2) Habilidades Lmina Sangunea Lmina Infernal(1) Lmina Abissal (1) Estilhaar Poder(Habilidade de Cavaleiro) Encontro(Habilidade de Escudeiro) Dano: Darkforged (Espada larga: Corte/Perfurao).
Garuf Dehir era um prspero Cavaleiro do famoso reino de Zaland at se casar com uma simples camponesa, ainda sim a mulher mais bonita do reino. Sua bela esposa atraiu a cobia de um influente senhor feudal, que a tomou dele, o espancou e o exonerou de todas suas posses e ttulos. Desesperado e rancoroso, ele procurou auxlio nas trevas e agora busca vingana contra todos que destruram sua vida, nem que para isso tenha que sacrificar-se. Equipamento: Espada, Armadura de Placas Negra, Mochila, Kit do Aventureiro. 900 Gil
Danarina
(Dancer: Final Fantasy Tactics)
Funo: Dominante Pr-Requisito: Pelo menos 2 Habilidade de Escudeiro; Percia: Arte; Fetiche; Ser do sexo feminino. Mostrarei para voc que minha daninha, como diz, muito mais que dois pra l e dois pra c. (Garnet, Danarina) A dana uma das formas de expresso mais antigas da humanidade. Junto com a msica ela embala os coraes e traz a expresso do esprito estampados nos movimentos rtmicos do corpo. A Danarina a profissional especializada em conduzir a arte da dana juntamente com a arte da magia para gerar efeitos nocivos em seus inimigos. Seus movimentos rtmicos como uma linguagem mgica que conjura os mais variados efeitos no campo de batalha. Assim como o Bardo, necessrio que se ache uma mestra para se tornar uma danarina, alm de muito estudo sobre o ser humano, suas artes e comportamento. Tribos nmades que vagam pelos desertos de Doluna, tem algumas dessas aventureiras em suas milcias devendo a elas vitrias que poderiam ser impossveis. -=Habilidades Bsicas=-
Seduo da Bailarina
Ei bonito! Que tal me conceder a prxima dana? Uma vez por dia a danarina pode usar a magia Marionete (M.Alpha Pg.102) em um alvo sem que tenha os pr requisitos necessrios, mas ainda ter que pagar o custo em PMs.
Bolchoi
Usando uma imagem ilusria a Danarina capaz de danar duas msicas no campo de batalha, ao mesmo tempo. O custo da nova dana acrescida em +2PM.
Danar (Dance)
A sua dana misteriosa e sedutora como uma linguagem profana que atrapalha e confunde os inimigos. Quando a Danarina comea o espetculo, seus movimentos ritmados revelam ser a chave para inmeros feitios que afligem o inimigo. Danar uma ao livre mas que exige concentrao, ento a Danarina no pode fazer nada mais que isso e se move com metade do seu deslocamento. A dana exige 3PMs para ser ativada e funciona imediatamente EM QUEM ESTIVER OLHANDO(10m da Danarina). Qualquer dano ou grande distrao requer um teste de R, ou cessar a dana e seus efeitos. A Danarina escolhe duas danas iniciais e aprende outras da mesma maneira que um mago aprende magia. (M.Alpha Pg.79). -Caa Bruxa(Which Hunt): Causa 1d3 dano na MP/Turno; -Minueto Pungente(Micing Minuet): Causa 1d3 de dano/ Turno;(Sem direito a FD) -Dana Lenta(Slow Dance): H-1, alvos perdem a Iniciativa. -Polka Polka!(Polka): F-1, Os Ataques Especiais passam a custar o dobro dos PMs. -Desiluso(Desillusion): -1d6 em qualquer dano/efeito mgico. Magias passam a custar o dobro. -Lambada(Forbidden Dance): Causa os efeitos da magia Cegueira(Pg. 87) e Pnico(Pg. 105) (Ambas lanadas com 2 PM). -ltima Valsa(Last Waltz):(Pr-Req.:Todas as outras danas)Impede que um alvo (a escolha da Danarina) possa utilizar Habilidades Especiais ou Habilidades de Reao.
PDM Modelo
Nome: Garnet Frida (8 pts) Profisso & Raa: Danarina/Humana F2(Adaga) H3 R1 A0 PdF0 PVs: 5 PMs: 13* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Percias: Artes(2) Desvantagens CdH. Area(Urbana)(-1) As cidades so para arte e no para violncia. Fetiche (1)(Castanholas)
Garnet uma linda e sinuosa ruiva, nascida em uma das tribos de Doluna. Ainda muito jovem Habilidades Danar: (Caa Bruxa, Minueto Pungente, Desiluso, aprendeu o ofcio de Danarina com sua me Ruby, a maior danarina da regio. Garnet foi proJitterbug). metida pelo pai ao sulto Crul, mas claro que ela Encontro no aceitou tal destino fugindo na primeira caraPrimeiros Socorros vana de bedunos que conseguiu achar. Ainda hoje ele foge desse terrvel destino e do seu terrvel Dano: BellaBlade Adaga (Corte/Perfurao). noivo. Equipamento: Adaga, Trajes finos + Capa + Acessrios de ouro , mochila, Incenso de vrias flores. 600 Gil
Dragoon
(Dragoon/Lancer: Final Fantasy Tactics)
-=Habilidades Complementares=-
Funo: Tanque Pr-Requisito: Cavaleiro, A2, Pontos de Vida Extra Nv1. Somos humanos na carne, mas drages na alma! (Koledrei Hiryuu, Dragoon) Reza a lenda que um antigo e poderoso drago se enamorou da raas terrena e com elas decidiu viver. Foi rei por sculos e governou com justia e bondade. A lenda diz tambm que os filhos desse drago deram origem a um dos mais fantsticos guerreiros de Ivalice, os Dragoons! Essa profisso mais considerada um dom do que qualquer outra coisa. Os prprios dragoons dizem que so escolhidos apenas aqueles que receberem o Chamado de Adramalech em seus sonhos. A partir da o guerreiro est apto a aprender as tcnicas latentes em sua linhagem draconiana. Ele dar saltos to altos que parece que estar voando, aprender a ser to resistente quanto um drago e, dizem, que h alguns entre eles que conseguem at mesmo imitar a temvel arma de sopro! Dragoons so raros de serem vistos, mas quando encabeam um cl fazem toda a diferena. Apesar de muita gente achar o contrario, dragoons so guardies sendo bem resistente e duros de matar, assim como qualquer drago. -=Habilidades Bsicas=-
Sopro (Breath)
Poder arrepender-se quando seus ossos estiverem crepitando sobre minha chama! Quando utiliza sua arma de sopro um Dragoon no pode realizar nenhuma outra ao e nenhum movimento. Ele move somente a boca na direo de seus alvos. O ataque do sopro feito com H+PdF+1d. O sopro de um dragoon segue as regras da Vantagem Tiro Mltiplo, mas com algumas modificaes. Cada alvo pode ser atingido apenas uma vez, nunca mais de uma. O nmero mximo de alvos possvel igual sua Habilidade (Dragoons com H3 podem acertar at trs alvos com seu sopro, por exemplo). Para atacar o Dragoon consome 1 PM para cada alvo (incluindo o primeiro) e deve fazer um teste separado para cada alvo. Um teste de Esquiva reduz o dano provocado pelo sopro metade (reduza metade apenas aps comparar a FD do alvo e a FA do Dragoon). Por exemplo, se um Dragoon obtm FA 15 ao usar seu sopro, e o alvo obtm FD 5, sofrer 10 pontos de dano caso fracasse no teste de Esquiva ou 5 se obtiver sucesso. A arma de sopro de um Dragoon pode ferir criaturas vulnerveis apenas magia e armas mgicas. No entanto, qualquer tipo de proteo magia no tem efeito sobre ela (como a Vantagem Resistncia Magia). Vantagens como Reflexo e Deflexo tambm no podem ser utilizadas. Por outro lado qualquer proteo ou resistncia ao tipo de energia do sopro funciona normalmente. O Dragoon deve escolher uma classe de sopro e um tipo por cada ponto em PdF.
Sopros de classe Cromtica: -(Azul)Eletricidade -(Branco)Frio/Gelo. -(Marinho)Calor/Qumico. -(Negro)Veneno/Qumico. -(Verde)cido/Qumico. -(Vermelho)Calor/Fogo. Sopros de classe Metlica: -(Bronze) Gs do Pnico( Igual Magia). -(Cobre) Gs da Lentido (Igual Magia). -(Lato) Gs do Sono (Igual Magia). -(Ouro) Gs da Fraqueza(F-2). -(Prata) Gs Paralisante(Igual Magia).
Dragoon
(Dragoon/Lancer: Final Fantasy Tactics)
PDM Modelo
Nome: Koledrei Hiryuu (12 pts) Profisso & Raa: Dragoon/Humano F3 H3 R2 A2 PdF1 PVs: 28 PMs: 8* Vantagens Pvs Extra(1) Boa Fama(1) Olha!Olha! E o Koledrei, o Dragoon! Ele DEMAIS! Desvantagens Restrio de Poder: Incomum(-1) Sem lana no pode usar Habilidade Saltar C. de H. Heris e Honestidade(-2) Zelar pelos fracos e oprimidos. Curar as injustias do mundo Habilidades Saltar Nv. 2(1) Sopro Cromtico(Vermelho, Azul, Branco)(1) Encontro (Hab de Escudeiro) Estilhaar Mente (Hab. de Cavaleiro) Habilidade de Reao: --Dano: Drakengard(Lana)(perfurao), Arma de sopro(variado) Koledrei um famoso Dragoon em Ivalice. Ele conhecido por ser um justiceiro legtimo! Daqueles que salvam donzelas em perigo e defende os pobres das injustias. Por isso o povo o ama e o aclama. claro, como no poderia deixar de ser, muita gente o odeia tambm, garantindo a qualquer pessoa que seja prxima do heri acabem perigo mortal. Por esse motivo Koledrei tem uma identidade secreta, ele um mercador ambulante comum de nome Jeremias Sethgold, Mas parece que um poderoso inimigo descobriu essa farsa e seqestrou a noiva do rapaz, que est desesperado em busca de ajuda para salv-la. Equipamento: Armadura Completa Dragoon, Lana, Algibeira, Algemas. 1000 Gil. Em sua identidade civil ele tem um carroo repleto de coisas para vender e dois cavalos.
Ladino
(Thief:Final Fantasy Tactics)
Funo: Atacante Pr-Requisito: H3, ter sido Escudeiro, Crime, no pode ter C. de H. da Honestidade. Se todo aquele que possui coisas de que no precisa um ladro, ento no faz mal roubar de meu colegas de trabalho... No mesmo?" (Damasco, O Patife, Ladino) Seja entrando em casas alheias na calada da noite, ou levando sua bolsa de Gil na taverna, a profisso de Ladro existe desde que o mundo se formou e algumas pessoas notaram que era mais fcil pegar emprestado para sempre do que conseguir por si prprio. A moralidade da profisso questionvel, mas no h dvidas da sua imensa utilidade em aventuras. Um Ladino (que o nome que eles usam profissionalmente) pode servir como batedor, espio, armadilheiro, impostor, falsificador, enfim, vasto o currculo dessa profisso, to vasto que a grande Guilda dos Ladinos de Ivalice (Glaiv) e suas sedes foram formadas para treinar os escudeiros mais espertos nessa profisso. Entrar em uma sede exige rapidez de raciocnio e talento para coisas ilcitas, mas cada uma tem maneiras diferentes de recrutar seus alunos. Em combate o Ladino no tem medo de jogar sujo para vencer, eles acreditam que ficar vivo mais importante que morrer com honra, para isso aplicam tcnicas que vo desde roubar o corao dos inimigos atacar quando este menos espera. Ladres no so facilmente identificveis, sua profisso exige descrio, porm h um costume de usar algumas peas de roupa na cor verde. Dizem que esse costume secreto, surgiu entre eles em homenagem a Loki, o deus dos ladres. -=Habilidades Bsicas=-
-Armamento:3PM, Rouba o bnus que F ou PdF concede na FA, at o final da rodada. -Item: 1PM, Rouba um item do oponente, a escolha do mestre. -Profisso:4PM, Rouba, para um nico uso, uma habilidade j usada pelo alvo. O Ladino ainda deve pagar os PMs normalmente para ativar a habilidade. -=Habilidade Complementar=Camuflagem(Camouflage) U, mas onde que ele foi parar? Acostumado a se esconder, o Ladino agora gasta 1 PM e no precisa mais de teste para se esconder ou ser furtivo fora da batalha, sendo automaticamente bem sucedido em qualquer um desses dois teste. Em batalha ele recebe um bnus de +1, mesmo se tiver na face do inimigo. Ataque Furtivo LV* Esperar o momento certo para atacar pode ser mais eficiente que ter muitas espadas. O Ladino ataca o alvo quando e onde ele menos espera, causando mais dano, mas alvo precisa estar indefeso ou flanqueado. Por 2PMs, o Ladino soma +1d6 a sua FA final. Ele pode comprar essa habilidade mais de uma vez para ser capaz de causar mais +1d6 de dano (Mximo +5d6), acrescendo tambm +2PMs ao custo inicial (mx.10PMs).
PDM Modelo
Nome: Damasco, O Patife (7pts) Profisso & Raa: Ladino/ Humano F2 H3 R2 A0 PdF0 PVs: 12 PMs: 8 Vantagens Crime (2) Desvantagens Ma Fama (-1) Deflora jovens da corte! CALHORDA! Maldio: do rabo de saia (-1) Est sempre se metendo em confuso por causa de mulher. Habilidades Roubar: (Gil, Corao, Armamento, Profisso) Acumular(Habilidade de Escudeiro) Dano: Adaga Curvada (Perfurao) Damasco um hbil ladro da cidade de Ciryl, muito (mal) conhecido como, O Patife. Sua fama vem da sua vigarice mais conhecida na qual ele passou quase dois anos vivendo as custas de um rico nobre da sua cidade. No processo ele desonrou a filha do nobre junto com seu bom nome e a famlia sumiu do mapa. Ele no se orgulha desse feito pois amava a garota de verdade, agora ele a procura esperando que ela o perdoe por tantas mentiras. Equipamento: Adaga, mochila, Algibeira, Kit do Ladino, Kit do Aventureiro. 300 Gil
Roubar (Steal)
Hum... Como ser que sua espada foi parar na minha mo? Essa a especialidade do Ladino: tomar aquilo que no seu. E eles so to bons nisso, que tomam vantagem de combate do inimigo antes que este perceba. Seja para pegar seu dinheiro, espada, armadura ou at mesmo seu corao. O Ladino tem que fazer um teste resistido de H, se conseguir, furtar aquilo que for indicado na tabela. Cada habilidade diferente custa 2 PE e o Ladino s poder aprender se observar outro Ladino usar a tcnica ao menos uma vez. O Ladino ganha +1 no teste resistido se tiver escondido. -*Gil: 2PM, O Ladino joga sua FA, o dano x5 ser a quantidade de Gil roubada(mas no causa dano). Esta a habilidade bsica. -Corao: 2PM, Fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pelo Ladino at o fim do combate, o defendendo de quem tentar atac-lo, s funciona contra criaturas do sexo oposto. Cancela se o alvo receber 1 ponto de dano. -Proteo: 2PM, Rouba o bnus que a A concede na FD, at o final da rodada.
Mago Branco
(White Mage: Final Fantasy Tactics) Funo: Baluarte Pr-Requisito: R1, White Magick(veja seguir), 2 especializaes em Medicina, Ser um Alquimista, 1 Lei de Asimov; Fazer o Bem sem olhar a quem. Sim, esse o meu dom, mas no vou te curar de graa!(Lucas, Mago Branco) A Black Magic a personificao da destruio, o lado ruim da magia mesmo. Mas nem tudo caos. Entre os magos h aqueles que buscam a paz e a harmonia na magia ao invs da destruio. Esses so os Magos Brancos. Eles desenvolveram tcnicas benficas atravs de magicites especiais chamadas Magicites Peroladas. So os mestres em magias de cura e proteo, fato que os trazem para o campo de batalha muito cedo. Muitas guildas contratam Magos Brancos e pagam seus estudos que so muito caros devido a raridade de suas magicites. No entanto, 99% das White Magic so benficas ou passivas, sendo apenas uma, chamada de HOLY, a nica magia ofensiva desses conjuradores( a no ser as magias de domnio Cura quando usadas em mortos-vivos). Magos brancos no negam pedidos de ajuda, nem mesmo do vindos de inimigos, e nem machucam outros humanides de raas inteligentes (liberado para monstros). Caso o faa, seu cajado ir curar ao invs de causar dano. -=Habilidades Bsicas=-
-=(Caminho da Proteo)=*Protect: Funciona como Proteo Mgica (M.Alpha pg.108). -Protectja: Funciona como Proteo Mgica Superior (M.Alpha pg.108). possvel conjurar em uma quantidade de aliados igual a sua resistncia. *Shell: Funciona como Barreira Mstica (M.Alpha pg.84). Shellja: Igual a anterior, mas possvel conjurar em uma quantidade de aliados igual a sua resistncia. Libra: Revela a ficha de personagem do inimigo, assim como seus atuais PVs e PMs. (Teste de R-1 para negar o efeito). -Null(Blaze,Frost ou Charge): Igual a Proteo Contra Elemento(M.M.A. pg.26). Apenas nas verses, gelo, fogo ou eltrico. -=(Final White Magic)=**Holy Escola: Branca Custo:30 PMs Alcance: 30m Alvo: nico Durao: Inst. -A ltima Magia Branca e a nica ofensiva. O Holy um facho de luz sagrada carregada de energia positiva, que desce dos cus ignorando a defesa e pulverizando o inimigo. Jogue 1D e multiplique esse valor por 9 para calcular o dano da magia. (Min 9/ Mx 54!). Criaturas incorpreas atingidas pela magia passam ser afetadas por ataques normais.
(*): So as magias iniciais do mago. Ele aprende as outras da maneira descrita no M.Alpha Pg.79.
No preciso gastar minhas magias comigo. Uma vez por dia, quando o mago receber qualquer quantidade de dano, ele pode conjurar Regen nele mesmo, no turno em que foi atacado. A magia dura sem consumir PMs do mago at que o combate se encerre.
-=Habilidades Complementares=-
Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessrios, arredondados para cima, para conjurar as magias do Caminho da Cura (Menos Rise e suas variantes). Alm disso, estas magias passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cure passa a ser considerada uma magia de alcance curto a invs de ser uma magia de toque.
Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua Resistncia s jogadas de FD sempre que recebe dano por ataques mgicos.
O Mago Branco pode conjurar as White Magicks usando o seu movimento ao invs de sua ao Ele no pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.
Mago Branco
(White Mage: Final Fantasy Tactics)
-=Palavrinha do Mestre Sem-Noo=(Nonsense Bullshit) Me perguntaram: Tio Zacksun, posso usar outras magias do Manual 3d&t Alpha(M.Alpha) e do Manual de Magias Alpha(M.M.Alpha)? E eu respondo: Por que no?! Pode sim, certo que tira um pouco da temtica do game mas no vale a pena ficar limitando os jogadores. Minha opinio que o mestre deixe os jogadores escolherem mais Magias do 3D&T Alpha APENAS quando tiverem aprendido todas as magias do Mago Branco. O RPG visa a diverso ento, se divertido largar um Morte Estelar nos inimigos, preencha os requisitos e seja feliz! Mas tenham a decncia de mudar pelo menos o nome da magia para o ingls pra no ficar to fora da temtica assim, no caso anterior ficaria Death Star. Simples, n?!
PDM Modelo
Nome: Lucas Cinquedur (10 pts) Profisso & Raa: Mago Branco/Humano F0 H3 R3 A0 PdF0 PVs: 15 PMs: 25* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Percias: (1)Medicina(P.soccoros, Diagnose, Arremessar), White Magick(2) Desvantagens -1 Lei de Assimov(-1) Devoo(-1) Curar a me enferma. Habilidades white Magick: (Cure,Cura, Esuna, Regen, Protect, Null Blaze) Graa Celestial(1) Escudo Mgico(1) Qumica Exata(Habilidade de Alquimista) Habilidade de Reao: Regenerar Especial +5 PEs de itens mgicos. Dano: Cajado de Cedro (Contuso). Lucas o quinto filho da Famlia Cinquedur, e o nico adotado. Seu pai o Baro de Cinquedur o adora e sempre mima o filho quando pode. Mesmo assim Lucas nunca se sentiu muito da famlia especialmente por causa dos seus irmos, que o maltratam e humilham. A baronesa, me do rapaz, caiu doente de um mal misterioso. Como tambm amava muito a me o rapaz decidiu ser um White Mage e aprender a rarssima magia Curaja, que dizem curar qualquer enfermidade. Equipamento: Cajado, Robe Branco + Capa , mochila, Retrato da me. 600 gil
-=White Magick=A White Magick um sumrio de magias curativas e de proteo, uma vez que o Mago Branco um baluarte puro somente. As magias referenciais podem ser adquiridas bastando que o mago possua a habilidade citada. Porm, a magia suprema (marcada com os **) no podem ser compradas com pontos de experincia. Elas devem ser adquirias em aventuras, ou at mesmo como prmio depois de uma longa campanha. Isso acontece devido ao fato de s existirem poucos exemplares das Magicites ou Cajados(Staff) que as conjuram.
Mago Negro
(Black Mage: Final Fantasy Tactics) Funo: Atacante e Dominante Pr-Requisito: R1, Black Magick(veja seguir), 2 especializaes em Cincias, Ser um Alquimista; A prxima vez que tentar olhar por debaixo do capuz, vai desejar nunca ter nascido! (Dex, Mago Negro) A magia em Ivalice incrivelmente abundante. Dizem as lendas que o mundo e tudo que h nele, foram formados a partir de um nico e purssimo cristal de magia moldado pela Deusa da Luz. Se lenda ou no, no se sabe, o fato que toda criatura portadora de algum poder mgico, ou mana. O Mago Negro mais do que isso, ele especialista no uso da mana, exclusivamente no lado DESTRUTIVO da mana! As magias de um Mago Negro poderoso podem dizimar vilas inteiras, derrubar boa parte de um exrcito ou mesmo derrotar monstros muito mais poderosos que ele prprio. Mas tal poder no vem sem um preo. Por ser muito poderosa a Black Magick muito perigosa e instvel. H relatos de Magos Negros que fulminaram os monstros e seu prprio grupo por no conter tal poder. Este fato cria um boato sobre seu peculiar modo de se vestir: Ele nunca mostrariam o rosto por medo de represlias pelos estragos que causa. claro que isso mais crendice do que verdade, apesar de qu um Mago Negro nunca se manifestou sobre o assunto e sempre retrucam com um olhar glido quando essa pergunta feita. -=Habilidades Bsicas=-
-=(Caminho do Fogo)=*Fire: Funciona como Ataque Mgico, em caso de decisivo deixa pegando fogo(3 de dano continuo, TR encerra ) (Dano: Calor/Fogo) Fira: Funciona como Exploso(M.Alpha pg.94), em caso de decisivo deixa os atingidos confusos. (Dano: Fogo/ Esmagamento) Firaga: Funciona como Erupo de Aleph (M.Alpha pg.93) no afeta os aliados, nem o mago(Dano: Fogo, Calor, Esmagamento.) **Chariot Escola: Elemental(Fogo) Custo:30 PMs Alcance: 30m -Conjura do cus um meteoro gigante que desce sobre os inimigos como uma carruagem de fogo. Causa 30+6D de dano e deixa o inimigo atordoado. Em caso de crtico(ou seja, 6 em todos os dados) mata instantaneamente os inimigos. Criaturas com armadura extra contra fogo recebem dano normal, invulnerveis a fogo recebem metade. -=(Caminho do Raio)=*Thunder: Funciona como Ataque Mgico, em caso de decisivo deixa o alvo cego. (M.Alpha pg.41, TR encerra ) (Dano: Eltrico) Thundara: Funciona como Enxame Troves (M.Alpha pg.93). (Dano: Eltrico) Thundaga: Funciona como Circulo de Raios (M.M.Alpha pg.28) (Dano: Eltrico.) **Lightning Bolt Escola: Elemental(Ar) Custo:30 PMs Alcance: 30m -O cu escurece com nuvens negras e um raio colossal cai no campo de batalha destruindo tudo e todos no seu caminho. Ele causa 30+6D de dano e paralisa os inimigos (TR encerra). Em caso de crtico (6 em todos os dados) mata instantaneamente os inimigos, criaturas com armadura extra contra eletricidade recebem dano normal, invulnerveis a eletricidade recebem metade.
(*): So as magias iniciais do mago. Ele aprende as outras da maneira descrita no M.Alpha Pg.79. (**): Essas so magias muito poderosas e s podem ser adquiridas se o aventureiro for um Mago Negro pleno, ou seja, no pode ser de outra classe, mesmo que mgica. OBS: Todas as magias tambm funcionam nos aliados, a no ser que seja especificado o contrrio. (Ento, Cuidado!)
Peguem o Mago, ele queimou nossas casas! Uma vez por dia, o mago pode romper o chamado selo da prudncia tornando sua magia muito mais poderosa, ela passa a causar +2d6 de dano e/ou dura +1d6 turnos. O problema que rompendo esse selo, o Mago Negro destri ou afeta TUDO envolta do ponto de impacto da magia, tornando-se uma alternativa perigosa quando usada em lugares habitados.
Outras magias: Posion: Ferres Venenosos (M.Alpha Pg.95) Toad: Transformao(em sapo)(M.Alpha Pg.114) As caractersticas do sapo so F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua). Death: Raio Desintegrador (M.Alpha Pg.109) **Flare: Mata-Drago (M.Alpha Pg.102) Stone: Petrificao (M.Alpha Pg.107) Blind: Cegueira (M.Alpha Pg.87) *Sleep: Sono (M.Alpha Pg.112) Silence: Silncio (M.Alpha Pg.111) Bio: Nevoeiro de Sszzaas (M.Alpha Pg.105)
Quando o mago atacado por magia ele pode fazer um contra-ataque imediato usando a mesma magia (O ou outra magia com a mesma quantidade de PMS da magia ao qual foi alvo, caso o inimigo no seja um Mago Negro). Esta habilidade considerada uma Esquiva e deve respeitar os limites da mesma.
Mago Negro
(Black Mage: Final Fantasy Tactics)
-=Palavrinha do Mestre Sem-Noo=(Nonsense Bullshit) Me perguntaram: Tio Zacksun, posso usar outras magias do Manual 3d&t Alpha(M.Alpha) e do Manual de Magias Alpha(M.M.Alpha)? E eu respondo: Por que no?! Pode sim, certo que tira um pouco da temtica do game mas no vale a pena ficar limitando os jogadores. Minha opinio que o mestre deixe os jogadores escolherem mais Magias do 3D&T Alpha APENAS quando tiverem aprendido todas as magias do Mago Negro. O RPG visa a diverso ento, se divertido largar um Morte Estelar nos inimigos, preencha os requisitos e seja feliz! Mas tenham a decncia de mudar pelo menos o nome da magia para o ingls pra no ficar to fora da temtica assim, no caso anterior ficaria Death Star.
PDM Modelo
Nome: Dex Dragonheat (10 pts) Profisso & Raa: Mago Negro/Humana F0 H3 R2 A0 PdF0 PVs: 8 PMs: 32* Vantagens *Pontos de Magia Extra(2) Percias: Cincias(Biologia, Qumica) Esportes(Arremessar)(1) Black Magick(2) Desvantagens CdH. Cavalheiro(-1) Mulheres so divina... Sim, mesmo as feias. Fetiche (1)(Cajados) Maldio (Da Curiosidade Alheia)(-1) Algum SEMPRE tentado a olhar debaixo do capuz dele quando ele est distrado. Habilidades Black Magick: (Fire, Fira, Firaga, Blizzard, Thunder, Sleep, Posion, Toad, Stone) Fora Arcana(1) Mixar(Habilidade de Alquimista) Habilidade de Reao: Contra Mgica Especial +15 PEs de itens mgicos. Dano: Cajado de Carvalho (Contuso), Magias. Nascido e criado em uma mina de Magicites, Dex sempre foi fascinado nas pedras e o poder mgico delas. Foi pra escola de magos ainda muito jovem se tornando um prodgio, sem igual. Quando completou a maioridade abandonou o estudos em busca do seu sonho: Colecionar as Magicites mais raras do mundo. Andou com vrios cls de aventureiros por toda Ivalice se tornando conhecido e renomado. Equipamento: Cajado, Trajes finos + Capa + Acessrios de ouro , mochila, ba com a coleo de Magicites . 600 Gil
-=Black Magick=A Black Magick um sumrio de magias destrutivas, uma vez que o Mago Negro um mago de combate somente. As magias referenciais podem ser adquiridas bastando que o mago possua a habilidade citada. Porm, as magias supremas (as marcada com os **) no podem ser compradas com pontos de experincia. Elas devem ser adquirias em aventuras, ou at mesmo como prmio depois de uma longa campanha. Isso acontece devido ao fato de s existirem poucos exemplares das Magicites ou Cajados(Staff) que as conjuram, sendo ainda mais raro que apenas um mago possua os 4 exemplares juntos.
Mago do Tempo
(Time Mage: Final Fantasy Tactics) Funo: Baluarte e Dominante Pr-Requisito: R1, Metamgicka (ver seguir), 4 magias de Mago Negro ou Branco. Sou dono do passado, do presente e do futuro, e seu futuro, meu caro, est nas minhas mos.(Soul, Mago Mago do Tempo) Acreditou-se, por muito tempo, existir apenas duas fontes de magia em Ivalice, Branca e Negra respectivamente. Mas alguns estudiosos do campo encontraram uma terceira forma poderosa e desconhecida at ento, uma magia que no era Elemental, era apenas magia pura, Metamagick, a magia do Tempo e Espao. Com essa descoberta surgiu um tipo novo tipo de mago, capaz de mexer com o tempo e criar efeitos alm da imaginao de qualquer ser. Surgiram os espetaculares Magos do Tempo! Suas magias geram efeitos que influenciam na linha temporal alterando a percepo de tempo dos seus aliados ou inimigos, ele pode, por exemplo acelerar o corpo de um aliado aumentando sua velocidade e reflexos, ou em contrapartida, congelar um inimigo no tempo tornando-o indefeso. Muitas so as maravilhas que um Mago do Tempo pode realizar e isso faz dele uma pea chave em qualquer campo de batalha. Para se tornar um, preciso j ser iniciado no campo da magia, depois disso voc paga uma taxa (5.000 gil!) para entrar em uma das muitas sedes da Irmandade do Pentagrama onde aprender os segredos desse maravilhoso ramo da magia. -=Habilidades Bsicas=-
*Reflect: 3PM/ Alvo: nico/ Alcance: Curto/ Reflete QUALQUER magia (ou parte dela em caso de magia de rea) para o conjurador/ Dura 1d6+R rodadas. Quicken: 4PM/ Alvo: nico/ Alcance: 10m/ O alvo ir agir imediatamente no turno seguinte/ Instantnea. Meteor: Igual a Rocha Cadente de Vectrius (MAlpha Pg.110) -=(Final Time Magic)=**Demi: 20PM/ Alvo: nico/ Alcance: curto/ Instantneo Aumenta a gravidade esmagando o alvo. Ele perder uma quantidade de dano igual a metade dos seus PVs atuais, se falhar em um teste de R-1. Se estiver sobre efeito da magia Float, ou voando, perder +3d6 de dano. A Metamagick ainda serve para substituir os prrequisitos das seguintes magias: Ao Alcance da Mo, Ataque Mgico*, Cancelamento de Magia*, Cancelamento de Magia Superior, Destrancar, Deteco de Magia*, Pequenos Desejos*, Porta Dimensional, Proteo Mgica*, Reflexos, Teleportao, Teleportao Aprimorada, Transporte, Viso do Passado Recente, Viso do Passado Remoto, Ao Aleatria, Alarme, Campo de Antimagia, Disfarce Arcano, Distoro de Movimento, Movimentao Livre, Olhos de Azshara, Percepo Temporal, Toque da Ferrugem.
(*): So as magias iniciais do mago. Ele aprende as outras da maneira descrita no M.Alpha Pg.79.
Eu s preciso de uma nica chance! Uma vez por combate, quando o mago atingir 1/3 dos seus PVs, ele pode conjurar Quicken nele mesmo, no turno em que foi atacado sem custo de PMs.
-=Habilidades Complementares=-
Metamagick (2 Pts)
Suprema magia, acelere as engrenagens do tempo! Haste! a energia mgica pura, a magia em si. Ela capaz de alterar a linha do Tempo e Espao criar diversos efeitos nicos extremamente teis em combate. -=(Caminho do Tempo)=*Haste:Alcance: curto/ Igual a Agilidade (M.M.Alpha Pg.07). Hasteja: Igual a anterior, mas pode ser conjurada em varias criaturas. *Slow: Alcance: curto/ Igual a Lentido (M.M.Alpha Pg.20). Slowja: Igual a anterior, mas pode ser conjurada em varias criaturas. Stop: 5PM/ Alvo: nico/ Alcance: Curto/ Alvo fica congelado (paralisado), se falhar em um teste de R+1/ Dura 1d6+R rodadas. Float: 2PM/ Alvo: nico/ Alcance: Curto/ O alvo comea a flutuar h 5m do cho, R+1 para resistir/ Dura 1d6+R rodadas.
O Mago Tempo pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invs de PVs. A converso imediata, mas deve ser ativada pelo mago no incio da batalha.
O Mago do tempo ganha controle total sobre a magia e pode escolher a quantidade de dano, durao e quem ser ou no atacado. Magias moldadas custam o dobro do normal e seus valores devem respeitar os limites. Ex: Uma Exploso moldada, nunca ir causar mais que 30 ou menos que 6 de dano ( que so os valores mximos e mnimos de 5D).
Teleporte (Teleport)
Banf!
Permite realizar um nico teleporte de curto alcance (a at 20m) para qualquer direo escolhida pelo mago, No teleporta para onde no possa ver. Em combate custa 1 PM.
Mago do Tempo
(Time Mage: Final Fantasy Tactics)
-=Palavrinha do Mestre Sem-Noo=(Nonsense Bullshit) Me perguntaram: Tio Zacksun, posso usar outras magias do Manual 3d&t Alpha(M.Alpha) e do Manual de Magias Alpha(M.M.Alpha)? E eu respondo: Por que no?! Pode sim, certo que tira um pouco da temtica do game mas no vale a pena ficar limitando os jogadores. Minha opinio que o mestre deixe os jogadores escolherem mais Magias do 3D&T Alpha APENAS quando tiverem aprendido todas as magias do Mago Branco. O RPG visa a diverso ento, se divertido largar um Morte Estelar nos inimigos, preencha os requisitos e seja feliz! Mas tenham a decncia de mudar pelo menos o nome da magia para o ingls pra no ficar to fora da temtica assim, no caso anterior ficaria Death Star. Simples, n?!
PDM Modelo
Nome: Soul (12 pts) Profisso & Raa: Mago do Tempo/Humano F0 H2 R3 A0 PdF1(Rajada Mstica/10m/Contuso) PVs: 15 PMs: 25* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Percias: Cincias(Biologia, Qumica) Esportes(Arremessar)(1) , Black Magick(2) Metamagick(2) Desvantagens Maldio(-2) Relgio biolgico reverso. Habilidades Metamagick: (Haste, Slow, Stop, Reflect, Quicken, Meteor) Moldar Metamagick(1) Teleporte(1) Qumica Exata(Habilidade de Alquimista) Black Magick:(Fire, Fira, Firaga, Death) Habilidade de Reao: ltimo Recurso Especial Dano: Cajado Eucalipto (Contuso).
-=Metamagick=Soul, assim que todos chamam o mago que saiu da Tower of Dreams h 20 anos atrs. Diziam que ele era um Mago Negro muito poderosos que aprendeu os segredos da Metamagick por conta prpria e acabou por visualizar sua prpria runa, isso o teria deixado louco. Na verdade, Soul foi vtima de um acidente mgico e agora envelhece ao contrrio, est cada vez mais novo a cada ano, ele agora um rapaz de 15 anos e procura desesperadamente uma maneira de interromper a maldio. Equipamento: Cajado, Robe Prpura + Capa, mochila, 1000 Gil. Diferente dos magos convencionais, Sou no possuem o Chapu da Irmandade do Pentagrama, mas sim um pentagrama vermelho tatuado na sua testa, smbolo da sua maldio. As magias referenciais podem ser adquiridas bastando que o mago possua a habilidade citada. Porm, a magia suprema (marcada com os **) no podem ser compradas com pontos de experincia. Elas devem ser adquirias em aventuras, ou at mesmo como prmio depois de uma longa campanha. Isso acontece devido ao fato de s existirem poucos exemplares das Magicites ou Cajados(Staff) que as conjuram.
Ninja/Kunoichi
(Ninja: Final Fantasy Tactics)
-=Habilidades Complementares=-
Ambidestro(Dual Wield)
Um segundo ataque faz toda diferena...
O Ninja se cria pela sabedoria, firma-se pelo entendimento, sus- O ninja pode atacar duas vezes em uma mesma rodada, desde tenta-se pelo mistrio... (Fuyuki, Kunoichi) que seja um ataque corpo-a-corpo. O alvo tambm jogar a FD duas vezes. Quando ouvir a palavra ninja olhe para todas as sombras. Espere emboscadas de qualquer direo ou armadilhas mirabolantes, Ninpou porque esse so os guerreiros silenciosos de Ivalice. Ser um ninja no fcil e nem pra qualquer um, somente aqueles com condiKaton: Bakuhatsu no Hanabira! es fsicas e mentais excepcionais so capazes de s-lo e ainda por cima tem que ter uma ligao estreita com a Glaiv para que a Arte Ninja. A mgica utilizada pelos ninjas para ajudar em da possa ser selecionado para o Cl das Sombras. Uma vez den- combate. Ao comprar a habilidade o Shinobi escolhe UMA tcnica tro, os guerreiros so treinados arduamente no Ninjutsus, conjun- Elemental e pode aprender outras da mesma maneira explicada na to de tcnicas silenciosas e assassinas, e se tornam mestres na pgina 79 do M.Alpha. arte da furtividade, assassinato e espionagem. Ninjas de alto nvel podem usar as mgicas ninjas, que so pergaminhos escritos -=(Tcnicas Elementais)=em tintas de magicites, todas elas causam alm de dano Elemental, um efeito que facilita ainda mais o trabalho desse guerreiro. -Mokuton: Custo: 1 a 5PM/Durao:Instantnea/Alcance:Curto/ Ninjas raramente so vistos com em grupos, mas h muitas Guil- Descrio: Ripas ou vinhas de madeira farpada surgem do cho(ou das e Cls que os contratam quando o negcio fazer um da fonte de madeira mais prxima) e causam dano e paralisa o alvo. Dano: H+1D6 +Pms+Imobilidade(Testes de R p/ negar ou servio rpido, limpo e silencioso.
-=Habilidades Bsicas=-
Lanar(Throw)
Se voc no viu meu alvo abatido porque ainda no lancei minha shuriken... a habilidade certeira do ninja de lanar aparatos de arremesso no sues alvos. Com essa habilidade o shinobi pode lanar uma shuriken por cada ponto em PdF, toda vez que for atacar. A shuriken tem FA=2, munio limitada e ignora a FD. Obviamente, no pode ser lanada no alvo que estiver em combate corpo-a-corpo com o ninja. Essa habilidade tambm permite que o Ninja arremesse qualquer arma que estiver em mos como se fosse uma arma de arremesso: O ninja far um ataque normal distancia(O Alcance baseado na F), porm, depois de us-lo, at o final do combate, ele no poder realizar ataque com F, a no ser que troque de arma. *Por mais um ponto essa habilidade se aprimora, agora o ninja pode lanar kunais (F=4/Munio Limitada/Ignora FD) por cada ponto em PdF, e suas armas podem ser recuperadas no turno seguinte aps serem lanadas com uma ao normal.
encerrar). Alvo: nico. -Katon: Custo: 1 a 5PM/Durao:Instantnea/Alcance:Curto/ Descrio: Labaredas de fogo incineram o alvo, deixando-o confuso devido a dor. Dano: H+1D6 +Pms+Confuso(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: nico. -Doton: Custo: 1 a 5PM/Durao:Instantnea/Alcance:Curto/ Descrio: Uma exploso de terra acontece onde o alvo est pisando. Casos seja alado uma rocha voa at ele e explode. Dano: H+1D6 +Pms+Lentido(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: nico. -Kinton: Custo: 1 a 5PM/Durao:Instantnea/Alcance:Curto/ Descrio: O ninja joga moedas douradas no alvo que explodem em um flash branco. Dano: H+1D6 +Pms+Cegueira(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: nico. -Suiton: Custo: 1 a 5PM/Durao:Instantnea/Alcance:Curto/ Descrio: Uma serpente de gua ataca o alvo afogando-o. Dano: H+1D6 +Pms+Silncio(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: nico. -Raiton: Custo: 1 a 5PM/Durao:Instantnea/Alcance:Curto/ Descrio: A esttica do ar eletrocuta causando dano e paralisando o alvo. Dano: H+1D6 +Pms+Paralisia(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: nico. **(Tcnicas Proibidas) -Unspell no Jutsu: Custo: 5PM/Durao:Instantnea/ Remove QUALQUER STATUS negativo ou positivo do alvo ao alcance da viso. Alvo: nico. -Oblivion no Jutsu: Custo: 10 PM/Durao:Instantnea/ Apaga a memria do alvo, impossibilitando ele de usar magias ou Habilidades. Teste R para negar o efeito, dura at o fim do combate. Alvo: nico. **S podem ser aprendidas se forem ganhadas em aventuras.
Ninja/Kunoichi
(Ninja: Final Fantasy Tactics)
PDM Modelo
Nome: Fuyuki (12 pts) Profisso & Raa: Kunoichi/Humana F3 H4 R2 A0 PdF2 PVs: 12 PMs: 8 Vantagens Crime(2) Manipulao: Seduo, Lbia e Intimidao(1) Desvantagens Assombrada(-2) Um por um... Todos foram mortos na minha frente. Devoo(-1) Obter recursos para se vingar daqueles que destruram sua vida. C. de H. Ninja(-1) Cumprir a misso, mesmo ao custo da prpria vida. Habilidades Ambidestro(1) Lanar Ninpou(1) (Katon, Donto, Suiton, Raiton, Jutsu: Unspell) P.Socorros (Hab de Escudeiro) Camuflagem(Hab. de Ladino) Habilidade de Reao: Kawarimi Dano: Ninja-to(corte/perfurao), Shuriken(perfurao/Lanar*), Huuma Shuriken do Retorno(Corte/PdF/retornvel). Nascida no Plat Dyme, lugar onde a neve mgica sempre cai, Fuyuki teve a vida marcada pro tragdias, comeando aos 4 anos quando viu sua famlia inteira ser massacrada por um bando de ladres da neve. Vagou sem rumo, mendigando em vilas, quando foi adotada por uma famlia de vigarista em Moorabella, capital do reino com mesmo nome. O talento para o crime fez com que a garota se destacasse bem cedo.Ento, aos dez anos, ela foi recrutada pelo Cls da Sombras, onde aprendeu a ser uma ninja. Hoje, com 15 anos, Fuyuki a ninja mais temida de Moorabella, conhecida como a Morte Glida. Ela procura meios para se vingar do bando que chacinou sua famlia e passar por cima de tudo e de todos para conseguir esse objetivo. Equipamento: Espadas, Shurikens, Traje das Sombras, Equipamentos Ninja, pergaminhos de Ninpou, algibeira, 500 Gil. (Ela tem um esconderijo com mais 60.000 Gil que ela junta para consumar sua vingana).
Monges
(Monk: Final Fantasy Tactics)
Funo: Tanque Pr-Requisito: F1, H2, Escudeiro, No pode ter A maior que 1. Minha arte tem duas regras: A primeira que ele serve apenas para defesa. Segunda consiste em aprender bem a primeira. (Giuliano Ssteinerr, Monge) Nas frias e silenciosa montanhas de Ivalice repousam monastrios Bangaa, a raa rptil, e dentro deles treinam um dos mais habilidosos guerreiros, os Monges. Essa classe de guerreiros e conhecida (e temida) por terem grande percia tcnica em combate, aplicando golpes precisos e poderosos em pontos vulnerveis, passando a impresso de que os Monges so to fortes que podem pulverizar rochas com as mos nuas. Exagero, porque o segredo da fora sobre humana deles est no controle do Ki, energia espiritual, que se concentra em cada soco triplicando sua fora. Fora essa habilidade espantosa de atacar com as mos nuas, os Monges ainda so treinados em inmeras tcnicas de manipulao do ki surtindo efeitos incrveis e destrutivos contra seus inimigos. Mas a disciplina monstica ensina que para que os movimentos da Arte Marcial fluam os Monges no pode usar QUALQUER TIPO de armadura, treinando ento sua resistncia para que possam aumentar sua tolerncia a danos. Monges tambm no usam armas maiores que uma soqueira, chamada de Monk Claws. Mas nem vem a fazer tanta diferena assim uma vez que se pode quebrar escudos com as mos nuas. -=Habilidades Bsicas=-
-5 Disciplina: Doom Fist (5PM) (Sutentvel/Passiva) O lutador se concentra e seu punho ganha uma aura vermelha. Efeito: Nos prximos 3 turnos sua margem de crtico 5 e 6. -6 Disciplina: Purification of Chakra (3PM/6PM) (Passiva) Usa energia natural para se curar ferimentos ou efeitos negativos. Efeito: A cada 3MP cura 1d6+1 de HP ou remove um efeito negativo qualquer (6PM).No cura aliados. -7 Disciplina: Revive (10PM) (Ativa) Ressuscita uma aliado cado em combate. Efeito: Ressuscita (com 1/3 do PVs) um aliado cado em combate com 0 PVs, desde que este no tenha falhado em seu teste de morte. -=Habilidades Complementares=-
PDM Modelo
Nome: Giuliano Ssteinerr (7pts) Profisso & Raa: Monge/ Humano F3 H3 R2 A0 PdF0 PVs: 12 PMs: 8
Histrico: Giuliano Ssteinerr perdeu seus pais ainda criana em uma avalanche no Monte Pike Vantagens em Ivalice. Achado por um monge quase morto, Ataque Especial: foi trazido para o templo sendo criado e treinado Poderoso, Perto da Morte(1) 1 PM nas artes marciais. O garoto era um prodgio e tal Desvantagens fama o fez ele viajar muito cedo por Ivalice atinCod. de Honra Combate e Redeno(-2) gindo, em idade muito nova, experincia que muiSempre lutar de igual pra igual, sempre aceitar uma rendi- tos guerreiros conseguem em uma vida inteira de o aventureiro. Sua origem continua um mistrio, Ponto Fraco(-1) tudo que restou do seu passado foi um pequeno e H uma falha no meu estilo de luta que tenho que conserbelo broche. Giuliano obcecada pelo seu passado, tar. viaja o mundo em busca de alguma pista de quem Habilidades realmente , e de onde veio. Arte Marcial: (Doom Fist, Pummel) Lei do Mais Forte(1) Equipamento: Encontro(Habilidade de Escudeiro) Soqueiras, Roupas de Monge, Mochila, kit do Aventureiro. 300 Gil Dano: Soqueiras de Metal(contuso)
Samurai
(Monk: Final Fantasy Tactics)
Funo: Atacante/Baluarte Pr-Requisito: F1, H2, Escudeiro, No pode ter A maior que 1. A vida de algum limitada; a honra e o respeito duram para sempre. (Miyamoto Musashi , Samurai) Homens de honra e lealdade inquestionvel, seguidores de um cdigo de conduta severo e, acima de tudo, guerreiros formidveis. Esse so os famosos e temidos Samurais. S os Cavaleiros mais honrosos podem s-lo e mesmo esse, passam por uma rigorosa seleo nos Dojos espalhados pelo continente de Ivalice. Uma vez aceito, o Cavaleira aprender um srie de tecnicas -=Habilidades Bsicas=-
-5 Disciplina: Doom Fist (5PM) (Sutentvel/Passiva) O lutador se concentra e seu punho ganha uma aura vermelha. Efeito: Nos prximos 3 turnos sua margem de crtico 5 e 6. -6 Disciplina: Purification of Chakra (3PM/6PM) (Passiva) Usa energia natural para se curar ferimentos ou efeitos negativos. Efeito: A cada 3MP cura 1d6+1 de HP ou remove um efeito negativo qualquer (6PM).No cura aliados. -7 Disciplina: Revive (10PM) (Ativa) Ressuscita uma aliado cado em combate. Efeito: Ressuscita (com 1/3 do PVs) um aliado cado em combate com 0 PVs, desde que este no tenha falhado em seu teste de morte. -=Habilidades Complementares=-
PDM Modelo
Nome: Giuliano Ssteinerr (7pts) Profisso & Raa: Monge/ Humano F3 H3 R2 A0 PdF0 PVs: 12 PMs: 8
Histrico: Giuliano Ssteinerr perdeu seus pais ainda criana em uma avalanche no Monte Pike Vantagens em Ivalice. Achado por um monge quase morto, Ataque Especial: foi trazido para o templo sendo criado e treinado Poderoso, Perto da Morte(1) 1 PM nas artes marciais. O garoto era um prodgio e tal Desvantagens fama o fez ele viajar muito cedo por Ivalice atinCod. de Honra Combate e Redeno(-2) gindo, em idade muito nova, experincia que muiSempre lutar de igual pra igual, sempre aceitar uma rendi- tos guerreiros conseguem em uma vida inteira de o aventureiro. Sua origem continua um mistrio, Ponto Fraco(-1) tudo que restou do seu passado foi um pequeno e H uma falha no meu estilo de luta que tenho que conserbelo broche. Giuliano obcecada pelo seu passado, tar. viaja o mundo em busca de alguma pista de quem Habilidades realmente , e de onde veio. Arte Marcial: (Doom Fist, Pummel) Lei do Mais Forte(1) Equipamento: Encontro(Habilidade de Escudeiro) Soqueiras, Roupas de Monge, Mochila, kit do Aventureiro. 300 Gil Dano: Soqueiras de Metal(contuso)
Sacar Katana (Iaido) Tcnica que consiste em aplicar o golpe retirando a espada da bainha apenas no momento em que for atacar. O Samurai deve estar parado e concentrado e por isso no pode ter se movimentado antes de aplicar a tcnica. O samurai comea com 2 tcnicas (+1 se tiver mestre ou patrono) e adquire outras por trs modos: Observando a tcnica uma vez(teste de H-1 para memorizar, genialidade ou memria expandida anulam o teste), em pergaminhos do estilo Iaido(So raros e custam 2PE+10.000 Gil cada!) ou com outros samurais (O que mais raro ainda, pois muitos so ciumentos com suas tcnicas). Ashura: 2PM/Um corte normal a primeira vista, mas assim que o silvo da espada cessa na bainha, o oponente leva um poderoso corte com dano igual a Fx2+H+1d6. Ktetsu: 2PM por alvo/O samurai corta em arco e aplica um golpe normal que atinge at trs alvos ADJACENTES uns aos outros. Os alvo devem jogar sua FD normalmente. Osafune: 3PM/ Igual a Ashura, mas o corte atinge o esprito do alvo queimando seus PMs. Murasame: 3PM/ Uma tcnica intricada que sorve a vida do alvo enquanto restaura a energia de um aliado. FA normal, o dano se converte em PVs para um aliado prximo. Ama-no-Murakumo: 4PM/ A katana emana um brilho tnue. At o fim do combate a arma considerada mgica e passa a ter alcance curto, inclusive p/ todas as tcnicas. Kiyomori: 4PM/ Tcnica que mina as defesas de um alvo enquanto converge em proteo para um aliado. FA normal, alm do dano o alvo perde FD-2 e um aliado prximo ganha FD+2 At o fim do combate. Muramasa: 6PM/ O fio de corte ganha aparncia cristalina e a katana corta quase tudo. A arma considerada vorpal at o fim do combate, em alvos com R ou A maior que 5 s causa dano crtico. Kukuichimoji: 6PM/ O samurai desfere um corte em linha reta de pura energia espiritual condensada. Dano FA=F+3d6 com direito a um teste de H para reduzir o dano a metade, F limita a distncia do corte (similar ao PdF). Masamune: 8PM/O movimento de sacar a katana se torna inspirador, todos os aliados do samurai ganha +1 em F e H. O prprio samurai fica mais forte ganhando FA+1 por cada aliado que inspirar. Chirijiraden: Tcnica suprema do samurai, ele saca a espada e desfere um corte aparentemente inofensivo, mas quando silvo da espada cessa as almas de mil ancestrais, em forma de chama azul, consomem o inimigo com FA=20. Essa tcnica queima todo o poder espiritual (PMs) do samurai impedindo que ele se recupere por 24 horas, sendo