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Ahora mire para una pared blanca, usted ir a continuar a ver a llama pero bajo forma de reexo, la imagen mental que usted grab en su mente, a llama puede verse en todas las direcciones que usted mire, es una imagen que qued impresa en su retina y en su mente, esa llama generalmente va cambiando de tonalidades, queda roja, amarilla, violeta, azul, etc.
Esas son colores astrales, haga siempre ese ejercicio "entrenando" sus ojos para ver espectros de luz astral. Con el pasar del tiempo usted ir a conseguir ver auras de personas objetos..
Consiguir ver entidades astrales y detectar si alguna entidad se aproxima de s.
En algunos grimorios es dicho que cuando el mago evoca una entidad esa entidad le aparece al frente.
En la verdad os digo, esas situaciones eran raras, la mayora de las veces la entidad aparece en forma astral, y solamente conseguir ver esa entidad quien haya desarrollado la visin psquica.
Por veces sentimos slo la presencia de la entidad, o un "vulto", pero no la entidad totalmente visible.
Coloque sus manos prximas una de la otra, a cerca de 2 cm, casi a tocarse una en la otra. Usted ir a sentir una correcta energa, un formigueiro, entre las dos manos. Aleje las manos algunos centmetros despus vuelva a aproximarlas a 2 cm, haga eso algunas veces y sienta la diferencia de energas. Prueba la sensibilidad del chacra de la 3 visin ( chacra Ajna, que queda en la prueba, en la zona de la glndula pituitria), coja en un cristal de quartzo, cierre los ojos, lentamente vaya aproximando el cristal de su prueba, usted ir a sentir un correcto "formigueiro" en la prueba, en la zona de la tercera visin. Ir a sentir el momento en que el cristal se aproxima. Los invisuales acostumbran desarrollar esa capacidad de sentir presencias cerca de ellos, se dice que cuando un sentido deja de funcionar ( en el caso de ellos: la visin ) los otros sentidos se desarrollan ms.
Por lo tanto usted podr hacer ejercicios en el oscuro, o colocando una venta en los ojos, para que en la ausencia de la visin usted desarrolle ms la sensibilidad de su cuerpo, camine lentamente en el cuarto ( para no se magoar contra algn objeto) e intente sentir el momento exacto en que se aproxima de algo. Por veces la audicin vara, se concentre en su audicin, nosotros tenemos constantemente un acfeno dentro de los odos, una frecuencia baja casi inaudvel, sin embargo se usted se concentre podr or ese sonido, siempre que usted aproximarse de algn objeto, o alguien aproximarse de s, ese acfeno ( esa frecuencia intracraniana) vara de tono. En el Aikido, y en otros artes marciais, los alumnos desarrollan esa capacidad, en el oscuro ellos sienten cuando alguien se aproxima, pueden inclusive desviarse de objetos. Este ejercicio es til, por ejemplo, podr sentir si alguna entidad astral se aproxima de s, usted sentir una variacin en la audicin, o una variacin de energa en el local, o una sensacin en la piel del cuerpo, etc. Alguna vez se quem? Recurra su memoria e intente reproducir esa sensacin, intente recordarse de la sensacin y sintala, imagine tambin que coge en un pedazo de hielo, imagine su mano a quedar helada, ahora imagine que coge en una pieza de metal caliente, sienta el ardor en la piel de la mano, imagine esas sensaciones, esas variaciones de temperatura, sensacin de dolor, etc.
Aumente su energa
Ahora que ya realiz ejercicios de desarrollo psquico , ser necesario aumentar su energa personal, su bio magnetismo...
Imagnese cmo una "batira" que necesita ser cargada antes de cualquier operacin mgica. Solamente con sus reservas de energa bien atestadas usted tendr xito al realizar magias, viajes astrales , hacer magia astral ( magia slo con el poder del pensamiento ,de la visualizacin, en el plan astral ) etc..
Imagine una esfera de luz dorada en lo alto de su cabeza, (en el chakra coronrio), imagnela descendiendo y permeando lentamente su cuerpo hasta a los pies.
Despus visualize la luz subiendo nuevamente hasta a la cabeza, imagine ese ciclo de sube-y-desciende continuamente pero cada vez ms rpido.
Es llamada de movilizacin bsica de energa, este ejercicio lleva a un nivel de vibracin de las bioenergias altssimo, EV (estado vibracional).
Es realmente ecaz, conocido en la cura prnica, defensa psquica, meditacin, entre otras.
Azeviche:
Expr a los rayos solares durante tres das. (Recjala siempre al anoitecer) y vuelva a la expuso al sol.
Despus de los tres das sela junto al cuerpo y ella pasar para s la energa (prana) que absorbi de los rayos solares.
Ojo-de-tigre:
Potenca su magnetismo personal.
Topzio Azul:
Este cristal liberta bloqueios energticos...
Ejercicio fsico :
Es sabido que cuerpo son signica mente sana, hacer ejercicio y tener una buena alimentacin ayudan a eliminar toxinas del cuerpo y a permitir que su energa pueda uir mejor...
Practicando Magia
La palabra magia deriva del griego magia, los artes de un mago, consta que los griegos se inuenciaron en el trmino magi una tribu meda, de las seis tribus de Asia ms pequea.
Los persas llaman magusk al "hombre sabio".
La verdadera magia existe y es real, no produce efectos visibles e instantneos, acta silenciosamente y a su propio tiempo...
Dentro de la magia existen diferentes lneas, inmediatamente diferentes deniciones, la magia es un slo mtodo de manipular energas, pero en cada lnea magica hay mtodos diferentes, entidades diferentes a invocar, rituais diferentes. Creo que : Las velas, incensos, hierbas, leos, invocaciones, todo el ritual es un proceso de soporte para la mente, el princpio bsico de la magia es mental.
La magia practicada tambin producir cambios en nuestra qumica corporal. Nos hacemos ms inteligentes, ms astutos y ms listos como resultado de usar la mente en nuevas y diferentes formas.
Tambin estaremos mas en armona con nosotros mismos y con el mundo psquico veremos con ms claridad el mundo menos fsico algunas veces llamado el plano astral.
El empleo regular de los rituales mgicos produce qumicos que crean estos cambios constantemente uyendo a travs de nuestros cuerpos. Nos trasformamos y evolucionamos.
Demos por hecho entonces que la magia ayuda al hombre a evolucionar.
Las entidades que pueden ser creadas, son formas-de-pensamiento que han sido seleccionadas para atraer los resultados deseados. Una forma-de-pensamiento es un smbolo que representa un concepto o pensamiento para la persona.
Una forma-de-pensamiento puede ser visualizada por cualquiera y puede representar cualquier cosa.
Est totalmente en el reino de los conceptos hasta que la persona hace que la formade-pensamiento se manieste en la realidad.
Lo que puede ser hecho a travs de la entidad, funciona tambin como otros mtodos.
A travs de las deliberadas acciones e intenciones de segregacin y personicacin (separando la idea esencial de las preocupaciones diarias y dndole una personalidad, caractersticas especiales, y asociaciones a simbolizar), las formas-depensamiento tomarn una forma conceptual que les permitir maximizar la energa que han recibido a travs de tus acciones e intenciones.
Maximizando esta energa permites por medio de muy poderosas acciones, que ocurra a travs de procesos creativos.
Todas las cosas que estn creadas con la mente, tienen la habilidad de manifestarse fuera de la mente en alguna forma o manera. La mente es un microcosmos del universo. Lo que afecta a la mente, tiene la capacidad de afectar al universo.
Las personas han creado y trabajado con diferentes tipos de entidades desde ms all de la historia registrada. Muchos dioses y diosas llegaron a ser como formas-de-pensamiento personicadas.
Esto permiti a los seres humanos interactuar con e interpretar las causas y efectos, en el mundo en el que vivan. A menudo estas formas-de-pensamiento novatas fueron transformadas lentamente en los dioses y diosas que hoy conocemos por la aceptacin general de los atributos dados a los eventos.
Como la mayora de la gente adopt estas comprensiones de los eventos como acciones de "cosas ms grandes que ellos mismos", las formas-de-pensamiento ganaron dinamismo y energa de las personas que las entendieron.
Con el tiempo un simple pensamiento se ha transformado de ser la forma de entender el mundo de una persona, a lo que ahora se ha considerado como alguno de los ms poderosos dioses, diosas, demonios y espritus.
Cuando alguien dice la palabra "familiar", imgenes del gato negro de una bruja a menudo vienen a la mente. Una entidad "familiar" a menudo ayuda a las brujas en los trabajos mgicos. Algunas veces ellos ayudarn echando una mano en consideracin a un evento prximo.
Lo que la mayora de la gente no sabe es que el gato no es el "familiar". La entidad atada al gato es el familiar.
El "familiar" usa al gato como un medio para poder afectar el mundo a su alrededor y ayudar al mago en su trabajo. Incluso menos gente sabe que los "familiares" son a menudo creados, y que las brujas no son las nicas personas que crean entidades similares a los "familiares". Desde tiempos antiguos la creencia y uso de entidades, tales como los "familiares", ha sido amplia.
A menudo la gente alojara a estas entidades en otras cosas a parte de gatos, tales como botellas, piedras, estatuas, etc.
Tomando pensamientos y emociones especcas e identicndolos con cosas como nombres, atributos simblicos, etc., somos ms capaces de trabajar con ellos de una forma consciente. Por lo tanto es muy importante que sabiamente elijamos nuestros pensamientos y la manera en que los entendemos. Si no comprendemos nuestros pensamientos y emociones e intentamos usarlos para nuestro benecio, los resultados pueden, y en mayor medida que no, ser contraproductivos.
Algunas personas cuestionan la realidad de las entidades creadas por nuestros pensamientos y emociones.
Su entendimiento es que si tenemos la habilidad de crear algo con nuestra mente, debers ser por lo tanto imaginario. Este no es, sin embargo, el caso.
Cuando alguien estudia sucientemente la magiak, llega a entender que lo que se piensa sobre lo que "es" o "no es", es meramente una ilusin. Solamente tenemos compaa en la vida debido a la ilusin de ser separados.
Todo lo que experimentamos, percibimos o entendemos en cualquier forma, ha sido creado dentro de nuestras mentes.
El mundo tal y como lo entendemos, fue creado por nosotros a travs de nuestras experiencias.
El mundo en el que vivimos es slo de nosotros mismos.
Solamente nosotros tenemos la habilidad de cambiar las cosas en nuestro mundo, y nuestra mente nos da la habilidad de hacer justo eso.
Todos los das nosotros, como humanos en evolucin, aprendemos algo nuevo.
Cuando se nos presenta una nueva situacin, hacemos los mejor que podemos para relacionar esta experiencia con el conocimiento que ya tenemos. Conforme pasa el tiempo, podemos encontrar que nuestros pensamientos originales y teoras pueden haber sido incorrectos y que necesitan ser cambiado un poco.
No descartamos toda la experiencia como si nunca hubiera ocurrido. Lo que hacemos es registrar lo que hemos aprendido y ajustar nuestra comprensin en conformidad. Todo lo que conocemos del mundo ha sido construido por las limitaciones de nuestras propias mentes en el momento en que lo experimentamos. Despus, nosotros meramente construimos con nuestro pensamiento, construcciones que percibimos como "real" o la "verdad".
Una vez comprendas cmo cambiar tus percepciones, no hay nada en este mundo que tu mente no pueda cambiar.
En relacin a las entidades, esto simplemente signica que realmente no podemos saber exactamente qu son las entidades, pero s sabemos que existen. Mientras aprendemos ms sobre ellas a travs de nuestra interaccin y prctica de trabajo con ellas, adaptamos lo que hemos aprendido para adecuarlo dentro de nuestra nueva comprensin o nuestras experiencias.
Es importante no descartar la validez de cualquier tipo de entidad simplemente porque no la entendemos, o no tenemos evidencia que la apoye. Ms bien, debemos aceptar nuestras experiencias y comprender que slo estamos limitados por nuestras experiencias.
Conforme ms aprendemos sobre un asunto, en este caso las entidades, ms del mismo viene dentro de nuestro reino de entendimiento, como lo que ocurri con el Continente Americano para los Europeos, que eran inconscientes de su existencia.
T creas entidades y puedes en conformidad con ello, determinar qu harn por ti tales entidades. No uses la percepcin de creencias con las entidades, sino que ms bien usa la percepcin de atributos con tu entidad. Para decirlo simplemente, elige percibir que una entidad tiene talentos especcos para aquello en lo que te ayudar en tus operaciones.
Esos talentos son atributos que has colocado en la entidad. Una cosa a entender sobre las entidades es que tienen diferentes niveles de inteligencia. Esta inteligencia depende del tipo de entidad. Una forma de comprender a las entidades es pensar que estn formadas del inconsciente colectivo.
Cuando identicamos especcamente y damos un cierto tipo de energa humana a los atributos, estamos separando la energa desde el inconsciente colectivo y creando un nuevo ser.
Este nuevo ser est todava interconectado con el inconsciente colectivo, como todos lo estamos, pero ya es un ser de energa distintivo.
Las entidades tienen la habilidad de extraer del inconsciente colectivo, cuando son instruidas para hacerlo as. Haciendo esto, las entidades son capaces de aprender nuevas habilidades y obtener informacin. Esta capacidad tambin les permite afectar a la inconsciencia colectiva en formas que permitir que sus metas se cumplan.
Si las entidades son formadas de los pensamientos y emociones, qu eran ellas antes de que fueran formadas?
Hay muchas teoras y entendimientos diferentes sobre este tpico. La mayora de las teoras parecen hacer referencia a una gran masa de energa. Algunas a menudo se reeren a esta masa como La Fuerza Creativa.
Esta energa, o Fuerza de Vida, existe en todas las cosas y se expande ms all del entendimiento humano.
Cuando una persona decide dar a una parte de esta gran masa de energa una forma, establece esta pequea parte de energa como un nuevo ser espiritual. Este nuevo ser espiritual reside en un plano de existencia, al que algunos practicantes mgicos se reeren como el plano astral.
Este proceso es similar a cuando los padres conciben un hijo. Ellos toman una parte de la Gran Fuerza de Vida Creativa y le dan una forma. Esta nueva forma existe en ambos planos, el astral y el fsico. Una identidad es establecida y favorece la creacin de este ser. La energa original de la Fuerza de Vida Creativa no ha sido separada del el resto, sino que ha sido provista con un "contenedor" astral y fsico en el cual puede residir.
Una forma de verlo es pensar en el pensamiento, o la emocin o ambas, como el equivalente del semen masculino.
La Fuerza de Vida Creativa es considerada como siendo el vulo femenino. Cuando los dos se unen, forman un ser que combina el cdigo gentico de ambas partes.
Este cdigo gentico es la fuerza conductora y gua por la cual la entidad "vivir su vida".
Esto es similar al proceso de creacin de la entidad. T creas un "contenedor" astral para la gran Fuerza de Vida Creativa en el mundo astral. Incluso aunque una porcin de la Fuerza de Vida Creativa ha sido separada, est todava interconectada con la ms grande totalidad de la Fuerza de Vida Creativa.
Despus de haber denido la/s tarea/s de la entidad, debes resolver el reino de inuencia que la entidad tendr.
El reino de inuencia es como el "ocio" o "arte" de la entidad. Hay dos reinos de inuencia que necesitan ser denidos, el general y el especco.
El reino general de inuencia describe el tipo de "ocio" o "arte" en el que la entidad est involucrada. Por ejemplo un jugador de baseball tendra el reino general de inuencia en los deportes. Un periodista podra tener diferentes a elegir dependiendo de la forma en que quieras mirarlo. El reino general de inuencia del periodista podra ser la informacin o el arte (asumiendo que consideres el escribir como un arte).
En la entidad para "acumular la suma de dinero" por ejemplo, has decidido hacer la tarea de la entidad, inuir en la gente para que compre tu escultura. Puedes entonces observar la tarea y decidir que el reino general de inuencia de la entidad es "la venta". Esto signicara que la entidad es reconocible en el arte de la venta. Una vez tienes el reino general de inuencia, puedes usar esa informacin para pensar en l y reunir las ideas en correspondencia con el mismo para una posterior incorporacin en la entidad. Para la entidad que obtenga la "suma de dinero", con un reino general de inuencia en "las ventas", puedes comenzar a pensar en cosas, como naranja - para atraccin, ptalos de rosa - para amor o admiracin, etc. Estas ideas sern cosas que pueden, y deberas, usar cuando ests creando tu entidad. Despus discutiremos cmo incorporar estas ideas dentro de tu entidad.
Tipos de Magia
Los "Cinco Actos Mgicos Clsicos:
A) Evocacin.
B ) Divinacin.
C) Encantamiento.
D) Invocacin.
Y) Iluminacin.
Los "Cinco Actos Mgicos Clsicos" pueden estar presentes en los "Cinco Niveles de Actividad Mgica":
2) Los "Cinco Niveles de Actividad Mgica":
A) Hechizeria.
B) Shamanismo.
C) Magia Ritual.
D) Magia Astral.
Y) Alta Magia.
Nvel de Hechizeria: Evocacin: El Mago crea artesanalmente una imagen, una escultura, un "asentamiento"; las funciones pueden ser las ms diversas, denidas por el Mago; el fetiche es tratado como un Ser vivo; puede o no contener elementos del Mago.
Divinacin :
Un modelo simple del Universo y preparado por el Mago, para usarlo como herramienta divinatria; Runas parecen adecuadas; Geomncia es el ideal; I Ching y Tarot son buenos tambin. Usar bastante ese modelo en todas las situaciones, manteniendo un diario ( Book of Shadows ) con todos los resultados obtenidos siendo anotados.
Encantamiento : Para esa funcin podr utilizarse una serie de instrumentos, pero principalmente debe obtenerse una herramienta especial de signicado distinguido para el Mago; para hacer el encantamiento el Mago hace una representacin fsica del objeto del deseo, usando las herramientas mgicas para realizar la teatralizacion del acto; por ejemplo, el bonequinho representando la persona es bautizado o algo semejante, despus se ruega pragas sobre el mismo y espeta-si l todo con alnetes, simulando heridas en la vctima.
Invocacin :
Aqu el Mago prueba los lmites de su habilidad en crear cambios arbitrarios causadas por modicaciones estudiadas del ambiente y del comportamiento. Por ejemplo, decora todo el Templo como se fuera el Templo de un Dios egipcio, se viste como el tal Dios, personicando-Lo durante determinado periodo de tiempo. Es lo que los Iniciados hacen cuando "Incorporan" su Orix.
Iluminacin: Aqu el Mago busca la eliminacin de las aquezas y el concomitante fortalecimento de sus virtudes. Algo como una introspeccin debe ser realizada, para conocer las propias calidades y los propios defectos.
NVELE SHAMNICO:
- Evocacin :
El Mago busca establecer la visualizacin de una Entidad, por l proyectada, para realizar sus deseos; muchas veces, puede visualizar-si la misma Entidad que se asent" en el "nivele de hechizeria ". Se puede interagir con esas Entidades en sueo, de donde se quita el concepto del "Compaero Astral.
Divinacin :
Consiste bsicamente en visiones respondiendo la cuestiones especcas; el Mago interpreta la visin de acuerdo con su simbolismo personal.
Encantamiento : El Mago intenta imprimir su gana en el mundo exterior por una visualizacin simblica o directa del efecto deseado.
Invocacin: Aqu el Mago retira conocimiento y poder del atavismo, en general del atavismo animal; para eso el Mago debe ser "tomado" por alguna forma de atavismo animal. La imitao de la actitud del animal en cuestin ayuda mucho en esta operacin.
Iluminacin:
El Mago visualiza su propia muerte, seguida del desmembramento de su cuerpo; entonces, debe visualizar la reconstruccin de su cuerpo y a continuacin su renacimiento. Es la llamada Jornada de los Shamanes.
Evocacin:
El Mago puede Evocar la Entidad ya trabajada en los dos niveles anteriores o entonces cualquier otra. En general, uno sigilo diseado en papel, simbolizando la Entidad Evocada es lo que basta para crear el vnculo necesario entre la mente del Mago y la Entidad que se desea Evocar.
Divinacin:
Cualquier instrumiento de divinacin sirve, pero el Mago debe antes de la prctica sacralizar los instrumentos de la divinacin, por medio de algn tipo de prctica. Mtodos complejos sirven tan bien cunto los simples, pero una actitud de la mente, manteniendo un estado de conciencia algo alterado es imprescindible.
Encantamiento : Aqu entran en accin las Armas Mgicas, que varan de acuerdo con el Mago, dentro es claro de un simbolismo universal. La concentracin debe ser en el ritual o en el sigilo, en vez de en la realizacin del deseo; el "sigilo" es trazado con la herramienta mgica, en el aire y la mente, es llevada a un estado alterado de conciencia. As, entra en accin la mente inconsciente, ms poderosa en esas operaciones.
Invocacin:
El Mago busca saturar sus sentidos con las experiencias correspondientes (o simblicas de) a alguna calidad particular que busca invocar; en el caso, puede ser de los Arqutipos Universales, a travs de la decoracin del Templo y de su persona con colores, aromas, smbolos, piedras, plantas, metales y sonidos correspondientes a aquel Arqutipo deseado.
El Mago intenta ser "posedo" por la entidad en cuestin; las clsicas FormasDivinas o Posturas-Mgicas tienen uso aqu; antes de cualquier Invocacin Mgica, el Mago debe invocar la Entidad, hacindose en la misma.
Iluminacin: Tiene la caracterstica de buscar (y encontrar) Esferas de Poder dentro de nosotros mismos; aqu cabe el sistema de iniciacin hermtica enseado por Franz Bardon en su Initiation Into Hermetics ( Iniciacin al Hermetismo).
Sistemas de Magia
NVEL DE MAGIA ASTRAL:
Todas las operaciones de este nivel son idnticas a todas las practicadas en los tres niveles anteriormente descritos, excepto que son realizadas slo en mbito mental, es decir, en la mente del Mago. Por lo tanto, todo ocurre en los planos interiores del Mago, desde la construccin de su Templo hasta a la operaciones ms prcticas.
NVEL DE ALTA MAGIA:
Las operaciones en este nivele son elevadas, debiendo ser practicadas solamente por quien ya sea un Iniciado por el sistema de Franz Bardon; las Operaciones en este nivele son las cubiertas por los tres trabajos subsequentes de Franz Bardon (Frabato The Magician; The Pratice Of Magical Evocation, The Key Te lo The True Quabbalah).
SISTEMA CABALSTICO
Es la prctica del misticismo de las letras ( es decir, del conocimiento de los colores, notas musicales, elementos naturales y sus respectivas calidades, regiones del cuerpo en que cada letra acta, etc.), de ah al uso de palabras y de sentencias; el empleo de ms de una letra, cabalisticamente, tiene el nombre de Frmula Cabalstica.
Muchas escuelas de Ocultismo que utilizan la Cabala como parte de sus ensinamentos, lo hacen utilizando la llamada Cabala Terica, que se basa en el hierglifo del rbol de la Vida y sus atribuiciones. Pocas escuelas utilizan la Cabala Prctica, como la enseada por Franz Bardon.
Las diferencias entre la Cabala Prctica y la Terica son muchas, pero, como principal distincin, en la Cabala Terica el enriquecimiento personal es slo a nivel terico, es decir, intelectual, mientras que en la Prctica se aprende, se comprende, se vive la realidad del Misticismo de las Letras.
El mismo conocimiento que fue utilizado para crear todo cunto existe ro Universo. Es simultneamente dogmtico y pragmtico.
SISTEMA DE BRUJERIA
Las brujas y los brujos se renen en covens...
La Brujeria es un mixto de mtodos de Magia clsica (Ritual, Sexual, etc), con prcticas de Magia natural (uso de velas, incensos, hierbas, banhos, pociones, etc), adorando entidades paganas en general.
Nada tiene a ver con el Satanismo.
Hay una grande nfase en la Magia de los Nmeros. Los paramentos rituales son de una impresionante riqueza simblica, as como los rituales son bastante variados de acuerdo con la nalidad y el grado mgico de los participantes.
Sus iniciaciones son por grados, comenzando por el Neto (0 = 0), yendo hasta a los grados secretos (6 = 5 y 7 = 4) alcanzados y conocidos por pocos; hasta a la poco tiempo, fuera de la Orden, se pensaba ser lo 5 = 6 el grado mximo de la Aurora Dorada. Curioso que en la Golden Dawn no se practicaba (sin embargo se aceptaba) la Magia Sexual.
De ese sistema se propag el uso de Sigilos y Pantculos, as como ressurgiu el inters por la Cabala, Numerologia, Astrologia y Geomancia. Adems de eso, su interpretacin y simplicacin del Sistema de los Tattwas del libro Las Fuerzas Sutiles de la Naturaleza, de autora de Rama Prasad, permiti una gran apertura.
Una de las ms importantes adiciones al ocultismo occidental, dada por la Golden Dawn, fue a travs de su mtodo de Creacin de Imgenes Telesmticas.
Lo ms importante autor de ese Sistema fue Israel Regardie.
La Magia del Caos es actualmente bastante divulgada por su organizador Peter James Carroll, adems de por Adrian Savage. Los practicantes de la Magia del Caos se consideran herederos mgicos de Aleister Crowley (y de la Lo.T.Lo.) y de Austin Osman Spare (y de la Zos-Kia Cultus). Su sistema busca englobar todo cunto sea vlido y prctico en Magia, descartando todo cunto sea ms complejo que el necesario. Se caracteriza por no tener prejuicios contra ninguna forma de Magia, desde que funcione! Est hacindose el ms inuyente Sistema de Magia entre los intelectuales de la modernidade. Entre sus prcticas ms importantes valle resaltar el uso de la Magia Sexual, en especial de los mtodos "de mano izquierda" (VAMA-MARG) .
Sus grados mgicos son cinco, en orden decrescente: 4, 3, 2, 1 y 0.
Las instrucciones dadas en el famoso libro que ensea ese sistema, no deben ser llevadas "al pie de la letra", de forma irreectida; se debe sin embargo tener total atencin a los ensinamentos antes de colocar los mismos en prctica. Como en todos los textos antiguos aqu tambin mucha cosa est cifrada o velada.
De ese poderoso Sistema aparecieron incontables prcticas con los Cuadrados Mgicos que nada tienen a ver con el sistema enseado en esa obra.
SISTEMA DE LA KIMBANDA
Muy semejante con el Sistema de la Umbanda, solamente que aqu se trabaja con entidades demonacas ( Exs ); es bsicamente un culto de Magia Negra.
SISTEMA DA WICCA
Un aprimoramento del Sistema de Hechizeria, la Wicca es una religin muy bien organizada y sistematizada, siendo que en ella se aboli la prctica de sacricios animales, que era frecuente en la Hechizeria. Hay un ramo ms elitizado de la Wicca, la Seax-Wicca, de los seguidores de Gerald Gardner, que busca aprimorar la Wicca transformndola en un culto menos dogmatizado que la Wicca tradicional.
- Sistema Ansaritico:
Creado por los Ansarichs o Alutas de la vieja Siria, el primero de los modernos mtodos de Magia Sexual.
- Sistema de Eulis:
Creado por Pascal Beverly Randolph, un iniciado entre los Alutas, es un mtodo cientco de Magia Sexual occidental, muy poderoso .
- Sistema de la Fraternitas Saturni (F. S.) Es derivado de la O.TO, pero abiertamente Luciferiano.
- Sistema Maatiano:
Creado por disidentes de la O.T.O, tiene una visin ms moderna de la Magia Sexual. Su visin sobre el grado XIQ particularmente distinguida.
- Sistema de la 0. T 0.:
Bsicamente un mtodo de Magia Sexual que busca elevacin espiritual a travs del sexo. Tiene tres grados de aptidn mgica sexual - el Vlll', el IX' y el XI'. Puede ser considerado base del Tantra occidental.
- Sistema de la 0. T. O.A. Es muy semejante con lo de la O.T.O., sin embargo hace uso no slo de la Magia Sexual practicada fsicamente, pero tambin prcticas astrales de ese tipo de Magia.
- Sistema Palladium:
Creado por Robert North, estudioso de Franz Bardon, P. B. Randolph, Aleister Crowley, adems de otros Maestros del ocultismo.
Los Palladianos tienen su doctrina en el concepto del ser humano pre-admico, es decir, en el ser humano bissexuado, para el cual el relacionamento sexual era desnecessrio para procreacin. Esos seres eran los "Elohim", "Hijos de Dios que crearon el "pecado" relacionndose sexualmente unos con los otros , lo que era desnecessrio , provocando la "cada", de la humanidad.
Con el pecado, vino la "punicin": Dios dividi el sexo de los seres humanos, lo que provoc la expulsin de ellos den, su "expulsin del paraso". Basndose en esa creencia, adems de buscar decifrar los ensinamentos ocultos de todos Maestros e interpretar el signicado oculto de la literatura, los palladianos buscan traer luz a los conceptos tan apenas comprendidos de la Magia Sexual.
- Sistema Zos-Kia:
Creado por Austin Osman Spare, consiste en el uso mgico de la "Auto-Magia Sexual" o "AutoAmor". Es tambin un sistema muy potente .
Es un sistema de gran potencial, infelizmente hecho, al largo de los aos, inferior al Vudu, del punto de vista inicitico.
Las entidades "suben" del suelo para el cuerpo del individuo, penetrando inicialmente por sus pies, de ah "subiendo", y eso es una sensacin nica, que slo puede ser descrita por quien ya tuvo tal experiencia. Cada Loa (Dios o Diosa) del Vudu tiene su personalidad distinguida, poderes especcos, regiones de autoridad, adems de insignias o emblemas , "Vevs" y herramientas.
Los avances del Vudu fueron tantos, especialmente del Vudu Gnstico, del Vudu Esotrico y del Vudu del Nuevo Aeon, que entre sus prcticas se encuentra incluso un Sistema Radinico-Psicotrnico, que hace uso de Mquinas Radinicas con las nalidades radinicas convencionales (Magia de salud, de prosperidad, de xito, de armona, combate a la Fuerzas de las Tinieblas y a la Fuerzas Psquicas Asesinas, combate a los Implantes Mgicos, etc.), adems de favorecer los "viajes" mentales y astrales .
Ese sistema fue bautizado por sus practicantes de : Vodutrnica
En el Vudu se hace uso, adems de la Egrgora del propio culto, de las Corrientes Aracdoniana, Insectoniana y Odioniana.
SISTEMA ZOS-KIACULTUS
Creado por Austin Osman Spare y Kenneth Grant Spare es considerado el re-descobridor del Culto de Priapo. Y la primera manifestacin organizada de Magia Pragmtica.
Se basa en la fusin de la Magia Sexual con la Sigilizacin Mgica.
La obra Practical Sigil Magic, de Frater U.: D.: revela sus secretos. Es un sistema eciente, pero no sirve para cualquier persona, solamente para aquellas de mente abierta y sin prejuicios.
Rituales importantes son realizados en los dos solstcios y en los dos equincios, lo que, demuenstra una inuencia de la Brujera . Aleister Crowley fue iniciado en la Masonera y en la Golden Dawn. La misma Golden Dawn fue destruida mgicamente por Crowley, con la publicacin de los Rituales de Iniciacin de la misma, en la famosa serie "Equinox".
Para llenar el vcuo creado por la destruccin de la Golden Dawn, Crowley fund a A.:A.: (Argmtum Astmm, Estrella de Plata), tambin llamada de Gran Fraternidad Blanca.
Se asoci a la O.T.O. (Ordo Templi Orientis, Orden de los Templrios del Oriente), la cual l molde de acuerdo con sus creencias y convicciones personales, a partir de la "toma del poder", en 1923, cuando asumi el liderazgo mundial de la Orden.
Hay muchas rdenes Thelmicas, como la O.R.M (Ordo Rosae Misticae), dirigida por Frank G. Ripel, por ejemplo, que siguen la losofa bsica, pero con dictmenes propios , como utilizar una "Arvore de la Vida" con doce "esferas" (fuera Daath), lo que resulta en un Tarot con 24 Arcanos Mayores.
Hay, sin embargo, otra O.T.O , la O.T.O.A (Ordo Templi Orientis Antiqua, Antigua Orden de los Templrios del Oriente), liderada, actualmente por Michael Bertiaux y Courtney Willis, ambos de formacin mgica francohaitiana.
A O.T.O.A , adems de las Corrientes citadas arriba (Draconiana, Odioniana y Tifoniana), tambin hace uso de las Corrientes Aracnidoniana e Insectoniana. El Sistema de la O.T.O.A funciona por grados, de forma semejante a de otras rdenes.
El sistema de la O.T.O tambin funciona por grados, yendo desde el grado I hasta el VII, con mucha teora; de ah, viene los grados realmente operativos, el VIIII (Magia Autoertica), el IX (Magia Heteroertica) y el XI (Magia Homoertica); existe an el grado X, que no es sin embargo un grado mgico, pero poltico-administrativo, siendo su portador electo por los otros portadores de los grados IX y XI (el candidato a grado X deber ser uno de ellos), hacindose el lder nacional de la Orden.
El portador del grado X de la O.T.O recibe el ttulo de Rex Summus Sanctissimus, rey Supremo y Ms Sagrado.
La Ciencia de la Naturaleza.
www.naturalezacosmica.blogspot.com.es