IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Msc. Cláudio Leão Torres

____________________________________ Prof. Msc. Evandro de Carvalho Gomes

____________________________________ Prof. Msc. Eliude Trovão Moraes

SÃO LUÍS - MA 2012

Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe. . Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Maria Benedita Marinho.

Agradeço a todos os meus colegas do curso. Agradeço a todos os meus tios. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. Ana Tereza Santana Perdigão. Airton Santana Perdigão. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. . Raissy Oliveira e Costa. pela força e o apoio na escolha da minha carreira. Agradeço aos meus pais. Agradeço a minha namorada. Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. Maria das Graças Barros.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importantes na vida uma pessoa. pela compreensão nas vésperas das provas. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso.

o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. Palavras-Chave: Esteira. controle do console Wii da Nintendo. Banco de dados . Orientado a objeto. utilizando apenas o WiiRemote. Contagem. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira. WiiRemote.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. JScript. e linguagem orientada a objeto. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador.

using only one WiiRemote. and the Mechanics concepts envolveds. will be show too how the treadmill was made. WiiMote. control of Nintendo Wii console. identifying the size of the boxes and store the read box in a database. Count. Database . In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. Keywords: Treadmill. Object-oriented.Abstract The goal of this work is reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes process on a treadmill of a line production. and object-oriented language. the total of boxes and how much boxes of each size. Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control. what makes this job quite interdisciplinary. Jscipt.

............................ 19 2............................................................... SISTEMA DE LEITURA................................................................. 26 5............................................. Datasheet do Optoacoplador 4N25..................... 51 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .................. INTERFACE ........................ 20 3............................ 29 6..........4.................. Script ................................................................ 53 2............................................................ 68 5...................................................................................................................................... SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO .......................................................... 47 CONCLUSÃO...........3........................................ Fotos da Esteira ......................................................................................................................................................................................................................... 12 VISÃO GERAL DO PROCESSO ......................................Sumário 1........ INTRODUÇÃO... 57 3.................................................. 52 ANEXOS ......................................................................................................... CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC ..........................................................Principal ......................................... 53 1.............. 18 2........ 63 4..................................................................................InterfaceEsteira .........1 Comunicação ................... CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ............................................................... 70 ......... Classificação................................................................ 2... Armazenamento ........................ Datasheet do transistor BD135 ..................................... 69 6. 38 8............. Script ..... 33 7........................................................................... 21 4............................................................................................................................................................................................................................................. 18 2.........................2 Acionamento ......................................... SISTEMA DE ACIONAMENTO .. Script – LigaDesliga ......................................................................................................... Leitura .......................................................... 20 2......................................................5.................................................... 18 2.............................................

.. com câmeras infravermelhas...................... 25 Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote ... 22 Figura 12 – Dimensões da esteira ......................................................................................... 27 Figura 22 – Solicitação de serviço .... 30 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal ....................... .................................. 24 Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução ............................................. 23 Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira .................................. 23 Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto ................................. 27 Figura 21 – Serviço disponível ..... 28 Figura 23 – Conexão estabelecida .................................................................................................................................................................................................... 25 Figura 18 – Esteira completa............................................................................................... 15 Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii. 28 Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira .......................... microfone e projetor de luz estruturada.............PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha .. com todos os sistemas de RumblePack. 24 Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira ................................................................................................... 16 Figura 7 – Kinect da Microsoft......................................... Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos..................................... 31 ......................................... ...... .................................. 16 Figura 8 ......... 20 Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas......................... 23 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor...................................................................................................................................... 15 Figura 6 ........................................................... 29 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE .......... 13 Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 ........................................ 18 Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas ..... Bluetooth.......... 14 Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado .................................................................................................................Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas......... ......................................................................... 26 Figura 20 – Encontrando dispositivos ............................... 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada ....................... 19 Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote..............................................................................FIGURAS Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30..............................

................................................................................................................................................................................................................................................. 43 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida..... 40 Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft..... 32 Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard ............................................. 48 ..... 41 Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal .............. 43 Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa ................................................................. 45 Figura 51 – Ícone do Relatório gerado ............ ................ 39 Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira................................... 34 Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular ................................................................................................... 35 Figura 36 – Leitura de caixa grande................................. 42 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura .................................. 47 Figura 55 – Posição Desligado......................................................Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira ..................................................... 44 Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório ............................. 32 Figura 30 – SensorBar ................ bloqueio da visualização de apenas 1 led ......................................................... 38 Figura 38 – Scripts criados ..................................................................... 46 Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas ....................... 46 Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas ................ 35 Figura 35 – Leitura de caixa pequena.. 48 Figura 56 – Posição Ligado ......................... 46 Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel ........................................... bloqueio da visualização de 2 led’s ..... 36 Figura 37 – Interface do Unity 3D... 39 Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga ..........................................Net Framework importadas ....... 33 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s ......................................................................................................... 42 Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal..................................TXT ........................................ 41 Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas........ 44 Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem ............. 33 Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s ................................................................ 45 Figura 50 – Função para criação do arquivo ....................................... 34 Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s.......................................................................................................................................................................................................................................... 31 Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira ............

..................... 48 Figura 58 – Caixa grande classificada............................................... 50 .........................................................................................................Figura 57 – Caixa Pequena classificada ...................... 50 Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo.................................................................. 49 Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem .............................................................................................................. 50 Figura 61 – Salvar Contagem.................... 49 Figura 60 – Contagem Zerada .....................................

...........TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras .....Padrão de leitura das caixas grandes ..................................... 21 Tabela 2 ........... 36 Tabela 3 .. 36 ...............................................................................................................Padrão de leitura das caixas pequenas ................

porém essa subutilização da mão de obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial. Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. (Fig.12 1. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. o modelo produzido na fábrica. Tempos Modernos (EUA. 1). primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. Esse método aumentou consideravelmente a quantidade de carros produzidos. 1936). sendo utilizada a mão de obra humana apenas em processos mais complexo que . INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha. que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão de obra com uma enorme capacidade que é a do ser humano.

Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. outra indústria que também evoluiu muito foi a de Games. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. detectar metais. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. principalmente os consoles dos vídeos-game. pesar e etc (Fig. como Nintendo. Ao contrário do que muitos acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar a capacidade do ser humano. Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software. empurrar. de 1958. Sony. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. não muito distante da utilização da linha de produção. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais . 2). Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. também tem participação na indústria dos Games. envasar. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos.13 máquinas ainda não são capazes de realizar. etiquetar. Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950.

ou até mesmo rebater uma bola de tênis. onde a interação com o usuário é feita através do seu controle. passando de um simples apertar de botões. chamado RumblePack. devido à comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console (Fig. para reconhecimento de voz e movimento nos dias de hoje. quer eram simples contatos elétricos. Ainda no controle pode ser encontrado um alto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração. E o melhor do controle é a ausência de fios. 5). o Nintendo 64. O controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e frequência de atualização de 100 Hz. como pular. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do videogame Nintendo Wii.3). desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior. como era no Atari dos anos 70 (Fig. só que anteriormente necessitava-se acoplar o . o que possibilita toda essa mobilidade.14 potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o jogo. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. dar um soco. o WiiRemote. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos. Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 Outro recurso do controle foram os acelerômetros.

Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii.15 sistema ao controle com uma alimentação independente. Após o enorme sucesso do WiiRemote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade. que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle. Bluetooth. Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move. com todos os sistemas de RumblePack. onde uma câmera infravermelha . 4). Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos. deixando o controle muito pesado o que era um incomodo para o usuário (Fig.

PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. da Microsoft. com câmeras infravermelhas. 6).16 posicionada próximo sobre o console capta a movimentação do controle que possui um emissor de luz infravermelha. um dispositivo que acompanha o vídeo-game Xbox 360. . Figura 6 . 7). que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. emitidas pelo próprio dispositivo. foi o lançamento do Kinect (Fig. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas (luz estruturada). Figura 7 – Kinect da Microsoft. microfone e projetor de luz estruturada. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle da mão do usuário. e também é dotado de acelerômetros o que possibilita o reconhecimento de gestos (Fig. posicionado próximo ao console. de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos.

No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. Leitura e Classificação & Armazenamento. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Videogames que se baseia esse trabalho. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação. O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”. especificando os componentes. com a necessidade de melhorar um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais. No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiRemote e computador utilizado passo-a-passo. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. O Acionamento será abordado no Capítulo 5. especificando todos os softwares necessários. que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. .17 É baseada nessas duas evoluções em paralelo. materiais e dimensões.

8). 2. Acionamento.18 2. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento. Classificação & Armazenamento. 2. Essa comunicação se dá através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote.2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. Leitura. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para . como pode ser visto na figura abaixo (Fig.1 Comunicação É a função básica de todo o processo.Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas. no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote. Figura 8 . VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação.

. que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto.19 fazer a interface do controle para o motor.3. utilizando um optoacoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor. que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle. enviando essas informações para o computador. Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas 2. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote.

com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote . Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas.20 2. hora. 2.

21 3. o movimento se da por acumulo. que irá influenciar na aderência (papelão. com pás de sustentação para a carga. tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas.1). plástico ou vidro). Esteira Simples de Carga A carga se apoia diretamente na correia. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. peso e seu material. De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado (Tab. Tabela 1 – Tipos de esteiras Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. . mantendo a distância de acordo com a frequência de colocação na esteira.

Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4. O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples. e demandando uma corrente de 200mA. fixadas com arrebites nas extremidades. retirado de carro de controle remoto. 12). horizontal. com um espaço de suficiente para o deslocamento da carga. juntamente com a redução (Fig. Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC (Fig.22 Os parâmetros para a contagem das caixas foram os seguintes:     Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas. para a instalação de um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor (Fig. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões para realizar curvas. 13). .5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 RPM com carga máxima. 14).

Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira . Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular (Fig.7 V. seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor.23 Figura 12 – Dimensões da esteira Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo. próximo da tensão nominal de trabalho do motor. para não haver variações na leitura. suprindo completamente as necessidades do motor. que tem saída de 5. pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA. 15).

.16). porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas.24 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira. primeiramente foi testado um elástico de 80 mm de largura. pois a velocidade da esteira estava muito alta. fixando um cano de PVC de 15 mm junto ao eixo e a troca do material da esteira. que foi trocado de elástico por um material plástico. era necessário uma tensão muito grande no elástico. a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória. Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução (Fig. o que acabava sobrecarregando o motor CC que impossibilitando a partida. impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto à leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência. primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e consequentemente aumentar a tração transmitida. para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração.

Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm (Fig. que por ter um diâmetro muito maior do que o eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto. consequentemente diminuindo a velocidade da esteira.25 Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução. 17). que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos. mas podem ser vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo: Figura 18 – Esteira completa . porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada (Fig.18). Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória.

A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2. como algum desses periféricos. sendo assim.338.26 4. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. que dá suporte a comunicações de mouse. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2. apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 MB de dados. A seguir podemos ver a placa do WiiRemote e a localização do dispositivo Bluetooth (Fig. 19) Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote Para esta estabelecer a conexão.5 mW de potência. o WiiRemote será visto pelo computados dessa forma.0. neste projeto será utilizada a versão 8. joystick e teclado.0. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa. . mais do que o suficiente para o projeto. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo. a conexão do WiiRemote com o computador.

O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado (Fig. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos. serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. um dispositivo de interface humana. 21). clicando duas vezes no círculo central da interface do programa. indicando que aquele serviço está disponível. o controle será exibido como um joystick.27 O procedimento de conexão é bastante simples. ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor.20). Figura 20 – Encontrando dispositivos Depois de encontrado. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiRemote pressionados por pelo menos 5 segundos (Fig. Figura 21 – Serviço disponível .

28 O próximo passo é solicitar a ligação. 23). Figura 22 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central (Fig.22). Figura 23 – Conexão estabelecida . a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth. com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo (Fig.

utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. Xbox360 Controller. Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig.29 5. que com uma linguagem própria e procedural. SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas.24. do seu sistema de vibração. 2. esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle. o RumblePack. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. mouse 3D e teclado através de controles de vídeos-game. . O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. o seu sinal de comando vem do WiiRemote. que será comentado no próximo capítulo. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. como o WiiRemote. Playstation 3 BDRemote.

além disso. será atribuída uma condição falsa a variável ativado. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno. abaixo da tensão nominal de trabalho do motor CC do carro de controle remoto. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela.30 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE O código é bem simples e direto. a seção de acionamento possui duas condições. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle.25. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado. desabilitando o motor interno do controle. pressionando a tecla para baixo (Keyboard.26). e consequentemente prejudicar o sistema de leitura. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira. a função WiiMote. seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard. . Foram realizadas medições nos terminais do RumblePack durante o seu acionamento encontrado um valor de 3. não é necessário nem a declaração do tipo da variável.2 V (Fig.Up). Como pode ser visto na Fig.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado.Down) do teclado.

foi montado então o seguinte circuito. Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. foi necessário fazer o isolamento do .27): Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira Com o motor de tração ligado ao emissor do transistor e o sinal vindo do RumblePack ligado a base.31 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração. Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração. o que possibilitou realizar o acionamento do motor através do controle. Porém por uma questão de segurança e para garantir a confiabilidade do sistema de acionamento. (Fig. recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo carregador de celular. O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo).5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle.

é melhor ficar isolado do sistema de força. Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Abaixo pode ser visto o circuito montado no protoboard e fixado ao lado do motor sobre a folha de compensado (Fig. isolando o controle do transistor. Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard .28). através de um optoacoplador. Como solução foi desenvolvido um segundo driver (Fig.32 controle. o 4N25 (datasheet em anexo).29). que por ser um sistema digital e ter muitos componentes sensíveis.

só que para os led's foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima (Fig.33 6. 32). Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s . 31).30). Para alimentação dos led's também foi o carregador de celular com a tensão de 5. Figura 30 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas (Fig. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii. que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiRemote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. chamada de SensorBar (Fig.7 V.

quando o . Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. na segunda parte do código (Fig. mas com qualquer câmera. 33). 34) são dados os comandos de emulação. com uma sintaxe bem simples e direta. inclusive de celular. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE.34 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infravermelha. podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando (Fig. não visível a olho nu.

Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura.35 segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro. resultando em uma lógica inversa. Figura 35 – Leitura de caixa pequena. bloqueio da visualização de apenas 1 led . O controle não consegue distinguir qual dos dois led's visualizados é o primeiro ou o segundo. Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s. por default quando um led deixa de estar visível. automaticamente ele é considerado como o segundo led.

Padrão de leitura das caixas grandes Baa Baaaaa Abaa Abbbbbbbbbbbbbbb Abbb Abbb Aba Passagem de caixas grandes Aba Abbbb Ab Aba Ab ABB Baaa Ab BA Baa Baa Baa ABB Baa Tabela 3 . será pressionada a tecla “A”.36).3): Tabela 2 . será pressionada a tecla “B”.36 Figura 36 – Leitura de caixa grande. (caso da caixa pequena).2 e Tab. Quando os dois led's tiverem a visualização bloqueada (Fig.Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B . bloqueio da visualização de 2 led’s Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos led's (Fig. obtendo-se o seguinte resultado (Tab. Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado. 35).

37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. como explicado anteriormente. o padrão são apenas teclas “B”. já que as duas estão acontecendo. onde é bloqueada apenas a visão de um dos led’s. já na passagem da caixa grande. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. . onde os dois led’s são bloqueados. que serão detalhados no próximo capítulo. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. apresentam-se dois tipos de entrada. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento.

o que facilita a estruturação da criação do aplicativo. como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface. O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. JScript (variante do JavaScript. uma Game Engine 3D. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados.38 7. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor.0f5. Figura 37 – Interface do Unity 3D . da Microsoft) e C# (muito conhecida e também da Microsoft). o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D (Fig.4.37). a interface será apresentada no próximo capítulo. com suporte a várias linguagens de programação. na versão 3. um jeito muito mais visual de programar.

38): Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 2 scripts. simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto. que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames. dando ideia de animação.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. como pode ser visto na interface do Unity Figura 38 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface. devido a farta documentação encontrada na internet. onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas (Fig.40). A variável “acionamento” do tipo booleana será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. a alavanca de acionamento da esteira.39). Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. (Fig. por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. tanto booleanas quanto texturas. A principal função de todos os scripts é a função Update( ) (Fig. a frequência de ciclos é inversamente . Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity.

UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo. Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira As condições if(Input. dentro de um determinado espaço de tempo. de acordo com os padrões .UpArrow)) e if(Input.GeyKeyDown(KeyCode. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. interpretar. sendo aplicada a textura “des”. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE. ao iniciar a passagem de uma caixa.GeyKeyDown(KeyCode. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePIE. O principio de funcionamento é bem simples. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s.40 proporcional a quantidade de elementos carregados na interface. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO. que o GlovePIE emular o pressionamento de uma tecla.

(Fig. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas (Fig. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura.42): Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal A primeira variável.41). caso apareça algum caractere “A”. “Instante” receberá um valor em segundos. essa caixa será classificada como grande.Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). caso não apareça nenhum.41 obtidos nos testes de leitura. . será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. do pacote Microsoft. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. “HAB”.Net Framework importadas Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis. será classificada como pequena. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos. Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft.

é chamada a função GameObject. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. Como pode ser visto. necessitam ser declaradas como static. “ident” seja maior do que zero. que busca o objeto com o nome passado como parâmetro. Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal Caso esta condição esteja satisfeita. que a esteira esteja ligada. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”.42 “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. do script anterior. que é a classificação das caixas. ou seja.43). será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo. a caixa será classificada como grande. na função Update ( ). “Caixa_grande”. Em seguida inicia-se a principal parte do script (Fig.Find (Fig. que atualiza a cada ciclo. caso contrário a leitura não é realizada. para cada caractere “A” presente no vetor.44). Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas Logo no início do script. . algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText.text. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. textos esses que serão as quantidades de caixas. a variável é incrementada. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados. esteja na condição de verdadeira.

protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto.45). independente de ser o caractere “A” ou “B”. habilita o vetor para o recebimento de novos elementos. Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa Ao ser desabilitada na primeira parte do código.46). a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento. No momento em que ocorrer a leitura. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram. .43 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura O programa ficará aguardando a primeira entrada (Fig. a variável “HAB” estando no estado falso (Fig. mas sem alterar nenhuma outra variável. e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira.

independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor. ou seja. a caixa será classificada como pequena. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. Ao final da classificação o vetor é limpado. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”.47). será dado início ao processo de classificação (Fig. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem. Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem . Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”. a caixa será classificada como grande. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE. incrementando a variável “caixa_pequena”. incrementando a variável “caixa_grande”.48). com a função Clear( ). caso tenha aparecido um caractere “A”. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente.44 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N” (Fig. caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. ao final da varredura será feita uma comparação da variável.

Figura 50 – Função para criação do arquivo .49). Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório Primeiramente foi utilizada apenas a função System.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”.TXT .45 Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. (Fig. Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile (Fig. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado. que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada.DateTime. sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”. porém o formato das horas continha o caractere “:”.50). que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial.

51). onde os dados são visualizados como simples texto.46 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome: Relatório. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células. podendo ser manipulado facilmente. como no Microsoft Excel (Fig. Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel . quanto em um editor de planilhas.53).52). Figura 51 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas (Fig. seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório (Fig.

De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. a linguagem têm que ser bem visual e intuitiva. para isso. vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo. a parte mais importante da interface.47 8. Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento.56). . quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO (Fig. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO (Fig. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. foram utilizados ícones grandes e bem significativos. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior. Por ser um processo bem simples e industrial.55). INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente.

48

Figura 55 – Posição Desligado

Figura 56 – Posição Ligado Como citado, se houver alguma caixa ela será deslocada, indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de led’s, a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS (Fig.57), do lado direito.

Figura 57 – Caixa Pequena classificada

49

Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande, será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda (Fig.58), representando a caixa grande.

Figura 58 – Caixa grande classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem, independente de ter sido salva ou não a contagem, como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”, na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”, (Fig.59).

Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS (Fig.60), que as variáveis realmente foram zeradas.

50

Figura 60 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM (Fig.61), que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”.

Figura 61 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior, armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo (Fig.62).

Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo

pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionar juntos e com o mesmo objetivo. sendo necessário adaptações. Foi enorme a experiência adquirida. pois mesmo em uma escala muito menor.51 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. que influenciaria diretamente no código de um programa. desde o conceito. que está nas mãos de milhares de pessoas. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. e propiciou a experiência de um projeto. mas isso é justamente o que acontece na realidade. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido. um exemplo é ter uma relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. o qual dependia das informações enviadas pelo sensor. quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. como foi a utilização de um controle de videogame. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. e é utilizado para fins completamente diferentes da área de automação industrial. . com uma quantidade enorme de tecnologia. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. Concluímos que apesar de desafiador.

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Datasheet do transistor BD135 .53 ANEXOS 1.

54 .

55 .

56 .

Datasheet do Optoacoplador 4N25 .57 2.

58 .

59 .

60 .

61 .

62 .

static var total_de_caixas : int = 0.guiText.acionamento == true){ . . . static var data : String. var ident : int. . . . . Script . static var caixa_grande : int = 0. . var HAB = true.text = "" + caixa_grande. . . . . . .IO. . static var caixa_pequena : int = 0. .Find("caixa_pequena_text"). import System. . GameObject. import System. . var instante : float. .63 3. var lista2 = new Array (). .guiText.text = "" + caixa_pequena. . if (LigaDesliga.principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 .Find("caixa_grande_text"). function Update(){ //Display das informações GameObject.

} .GetKeyDown ("a")){ lista2. if (Input.Push ("b").GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time. . . . //Primeira leitura if ( (Input. .Push ("a"). . .GetKeyDown ("b")){ lista2. .64 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 .GetKeyDown ("a")){ lista2. . . .GetKeyDown ("b")){ lista2. } if (Input. . } HAB = false. } if (Input.Push ("b"). . . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. ident = 0. . .time. . . .GetKeyDown ("a") || Input.Push ("a"). . . .

HAB = true. . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. . .N)){ . .Clear(). . } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. . . . . . . . . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. } //Iniciar nova contagem if (Input.time > instante + 3)){ for (var n=0. . .65 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 . . . n < lista2. . . } } if (ident > 0){ caixa_grande++. .length. . } lista2.GetKey(KeyCode.

.ToString().Now. .Hour.Now.ToString().Now.DateTime.Now. var hora = System.ToString(). . .DateTime.total_de_caixas = 0. .DateTime.caixa_pequena = 0. . .DateTime.DateTime.Now.Minute.ToString(). var mes = System. var min = System.Year. .data+".DateTime. .Day. . . .ToString().GetKey(KeyCode. principal. var ano = System. WriteFile("C:/Relatório "+principal. . .txt"). } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ .S)){ var dia = System. //Salvar a contagem if (Input.66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 . . . var seg = System. principal.Second.Month. } } principal. .data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".Now.caixa_grande = 0. . . principal.ToString(). . .

sw. . . .WriteLine("Quantidade de caixas grande: . sw.WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: . sw."+principal.caixa_grande). var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName). . ."+principal.data).Close().WriteLine("---------------------------------------------------"). sw. sw. . sw.WriteLine("---------------------------------------------------"). } . ."+principal.total_de_caixas).WriteLine(principal.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas").Flush(). sw.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: .caixa_pequena).67 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 . . sw. sw. . .

13 . 12 . function Update(){ if (Input. .DownArrow)){ LigaDesliga. Debug. . 16 .UpArrow)){ LigaDesliga. 11 .mainTexture = des.acionamento = true. var des : Texture. . . } if (Input. Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . . renderer. . Debug.Log ("DESLIGADO"). renderer.acionamento = false. .GetKeyDown (KeyCode. .material.material.Log ("LIGADO"). 17 . 14 . 10 .GetKeyDown (KeyCode. . 15 . } } static var acionamento = false. var lig : Texture.68 4.mainTexture = lig.

Down){ var.B = WiiMote. . .dot2vis // Leitura . . Script .ativado } if (Keyboard. .Rumble = var.dot2vis) var. .ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote. . .InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 . } WiiMote. . .A = WiiMote. .ativado = False if (Keyboard.69 5. .Up){ var. . . . . .dot1vis var.dot1vis) B = !(WiiMote.

70 6. Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .

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