IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Msc. Cláudio Leão Torres

____________________________________ Prof. Msc. Evandro de Carvalho Gomes

____________________________________ Prof. Msc. Eliude Trovão Moraes

SÃO LUÍS - MA 2012

Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe. Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Maria Benedita Marinho. .

Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. Agradeço a todos os meus colegas do curso. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. Ana Tereza Santana Perdigão. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importantes na vida uma pessoa. Agradeço aos meus pais. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. Raissy Oliveira e Costa.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. . Airton Santana Perdigão. pela força e o apoio na escolha da minha carreira. Agradeço a todos os meus tios. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. pela compreensão nas vésperas das provas. Maria das Graças Barros. Agradeço a minha namorada.

utilizando apenas o WiiRemote. Contagem. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador. Banco de dados . e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira. Palavras-Chave: Esteira. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. WiiRemote. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. JScript. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. e linguagem orientada a objeto. Orientado a objeto. controle do console Wii da Nintendo.

Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control. and the Mechanics concepts envolveds. identifying the size of the boxes and store the read box in a database. WiiMote. Keywords: Treadmill. the total of boxes and how much boxes of each size. Count. and object-oriented language. will be show too how the treadmill was made. Object-oriented. using only one WiiRemote. what makes this job quite interdisciplinary. Jscipt.Abstract The goal of this work is reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes process on a treadmill of a line production. Database . In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. control of Nintendo Wii console.

....... 69 6........................................................................................................ 18 2................... INTRODUÇÃO....... 18 2............................... CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ........................................................................................................ 68 5.............................. 47 CONCLUSÃO.................................................................................................... 52 ANEXOS ............ 33 7.............................................................................................................................................................................. 70 .................................................................... 38 8.... 51 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .......................................................................... 2.. 29 6........ Fotos da Esteira ...................................... SISTEMA DE ACIONAMENTO .............................................. Datasheet do Optoacoplador 4N25.1 Comunicação ......................Principal ...... CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC ......................................................................................4.........................................5............................... Armazenamento ........................................................... 12 VISÃO GERAL DO PROCESSO ................................................................................... Leitura ................................... Script ......................................... Datasheet do transistor BD135 ........................................................................................................................ 26 5............................. 20 3.....................InterfaceEsteira ................ SISTEMA DE LEITURA....................... Script – LigaDesliga ..................................Sumário 1..................... Classificação............................................................................................... 57 3.. 53 2.... SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO ............................................................................................................................ 18 2................................................................3.................................... 21 4......................................................................................................................................................................................2 Acionamento ...... 53 1..................................... 19 2.......................................... Script .................... INTERFACE ................................................................................ 63 4............................................... 20 2................

.............Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas.... Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos....................... .................... 23 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor................... 16 Figura 7 – Kinect da Microsoft....................................................................................... 23 Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira ................... 16 Figura 8 ................................................... 28 Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira ................................................ 31 .................................................. 25 Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote ............................................. 27 Figura 22 – Solicitação de serviço ................ 24 Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução .... 25 Figura 18 – Esteira completa............................................... 28 Figura 23 – Conexão estabelecida .... ................................. 15 Figura 6 .................... ............................................................................. com todos os sistemas de RumblePack.......................... 20 Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas..................................................... 19 Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote............................... 30 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal ........................................................................................... microfone e projetor de luz estruturada........... 22 Figura 12 – Dimensões da esteira ............................................................. Bluetooth........................................... 26 Figura 20 – Encontrando dispositivos .......................................PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha .............. .................................................................................................. 14 Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado ................ 13 Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 .......................................................................... 15 Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii................ 27 Figura 21 – Serviço disponível ... 24 Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira .. 23 Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto .................................................. 29 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE ........................................ 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada ........... com câmeras infravermelhas................................................................................................................................................................................ 18 Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas .....................................................FIGURAS Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30...............................................

........ 41 Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal .......... 41 Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas.................... 45 Figura 50 – Função para criação do arquivo ............................................. bloqueio da visualização de 2 led’s .............................. 32 Figura 30 – SensorBar .............................................................................Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira ............................... 39 Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira.................................... 42 Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal................ 43 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida..... 46 Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas ...................................................................................................... 33 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s ...................................................... 48 Figura 56 – Posição Ligado ......................................................... 34 Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s.............. 35 Figura 35 – Leitura de caixa pequena............ 44 Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório ...................... 44 Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem ................................................................................................................................................................................................................................................................... 48 .................................................... 38 Figura 38 – Scripts criados ... 34 Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular ............................... 42 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura ................................Net Framework importadas ...................TXT ................................... bloqueio da visualização de apenas 1 led ............ 36 Figura 37 – Interface do Unity 3D..................................................... 32 Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard ............................................................... 31 Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira .......................... 46 Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel ................................................................................................................................ 45 Figura 51 – Ícone do Relatório gerado ............................................ 40 Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft.................. 46 Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas ................................................................................................................................................................ 35 Figura 36 – Leitura de caixa grande................ 39 Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga ............... 33 Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s ...... ..................................... 47 Figura 55 – Posição Desligado....................... 43 Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa ...............................

...................................... 48 Figura 58 – Caixa grande classificada..............Figura 57 – Caixa Pequena classificada ......................................................................................................................................... 50 ....................................................... 49 Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem .......................................................... 49 Figura 60 – Contagem Zerada . 50 Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo............................................................................................................ 50 Figura 61 – Salvar Contagem.................

.. 36 ................ 36 Tabela 3 ..........TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras .................................................... 21 Tabela 2 ............................Padrão de leitura das caixas grandes ..........Padrão de leitura das caixas pequenas ...........................................................................

Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30. INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha.12 1. o modelo produzido na fábrica. que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. 1936). sendo utilizada a mão de obra humana apenas em processos mais complexo que . Esse método aumentou consideravelmente a quantidade de carros produzidos. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. (Fig. Tempos Modernos (EUA. Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. porém essa subutilização da mão de obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial. 1). primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão de obra com uma enorme capacidade que é a do ser humano.

2). Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. Sony. empurrar. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. outra indústria que também evoluiu muito foi a de Games. etiquetar. pesar e etc (Fig. de 1958. como Nintendo. Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. não muito distante da utilização da linha de produção. Ao contrário do que muitos acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar a capacidade do ser humano. detectar metais. principalmente os consoles dos vídeos-game. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais . também tem participação na indústria dos Games. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. envasar.13 máquinas ainda não são capazes de realizar. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar.

como era no Atari dos anos 70 (Fig. passando de um simples apertar de botões. 5). o WiiRemote. só que anteriormente necessitava-se acoplar o . ou até mesmo rebater uma bola de tênis. devido à comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console (Fig. com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos. para reconhecimento de voz e movimento nos dias de hoje. Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 Outro recurso do controle foram os acelerômetros. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior.3). o que possibilita toda essa mobilidade. dar um soco. Ainda no controle pode ser encontrado um alto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração.14 potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o jogo. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do videogame Nintendo Wii. o Nintendo 64. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. como pular. O controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e frequência de atualização de 100 Hz. chamado RumblePack. E o melhor do controle é a ausência de fios. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. onde a interação com o usuário é feita através do seu controle. quer eram simples contatos elétricos.

Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos. que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle. com todos os sistemas de RumblePack. Após o enorme sucesso do WiiRemote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade. Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii. onde uma câmera infravermelha . Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move. Bluetooth. 4). deixando o controle muito pesado o que era um incomodo para o usuário (Fig.15 sistema ao controle com uma alimentação independente.

e também é dotado de acelerômetros o que possibilita o reconhecimento de gestos (Fig. de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. 7). posicionado próximo ao console. microfone e projetor de luz estruturada. 6). um dispositivo que acompanha o vídeo-game Xbox 360. da Microsoft. emitidas pelo próprio dispositivo. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle da mão do usuário. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas (luz estruturada).PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. com câmeras infravermelhas. . Figura 6 . Figura 7 – Kinect da Microsoft.16 posicionada próximo sobre o console capta a movimentação do controle que possui um emissor de luz infravermelha. foi o lançamento do Kinect (Fig. que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas.

O Acionamento será abordado no Capítulo 5. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiRemote e computador utilizado passo-a-passo.17 É baseada nessas duas evoluções em paralelo. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. Leitura e Classificação & Armazenamento. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. materiais e dimensões. No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. . O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”. que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Videogames que se baseia esse trabalho. especificando os componentes. com a necessidade de melhorar um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais. especificando todos os softwares necessários.

Essa comunicação se dá através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para .2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote.Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas. 2. 2. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento. VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação. Figura 8 . Acionamento.1 Comunicação É a função básica de todo o processo.18 2. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador. Classificação & Armazenamento. no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. como pode ser visto na figura abaixo (Fig. Leitura. 8).

. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote. que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto. que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle. enviando essas informações para o computador.3. utilizando um optoacoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor.19 fazer a interface do controle para o motor. Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas 2.

2.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data. Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote . com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas. hora. Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas.20 2.

CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado (Tab. plástico ou vidro).21 3. mantendo a distância de acordo com a frequência de colocação na esteira.1). . tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). com pás de sustentação para a carga. Esteira Simples de Carga A carga se apoia diretamente na correia. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. peso e seu material. o movimento se da por acumulo. Tabela 1 – Tipos de esteiras Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas. que irá influenciar na aderência (papelão.

O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4. Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC (Fig. . horizontal.22 Os parâmetros para a contagem das caixas foram os seguintes:     Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas. O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples.5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 RPM com carga máxima. Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões para realizar curvas. 13). retirado de carro de controle remoto. com um espaço de suficiente para o deslocamento da carga. 14). e demandando uma corrente de 200mA. fixadas com arrebites nas extremidades. 12). para a instalação de um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor (Fig. juntamente com a redução (Fig.

15). Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular (Fig. Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira . que tem saída de 5. pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. suprindo completamente as necessidades do motor. e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA.7 V.23 Figura 12 – Dimensões da esteira Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo. para não haver variações na leitura. próximo da tensão nominal de trabalho do motor. seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor.

para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração. primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e consequentemente aumentar a tração transmitida. primeiramente foi testado um elástico de 80 mm de largura. impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto à leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. pois a velocidade da esteira estava muito alta. que foi trocado de elástico por um material plástico. Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução (Fig.16). o que acabava sobrecarregando o motor CC que impossibilitando a partida. que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência.24 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira. era necessário uma tensão muito grande no elástico. . porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória. fixando um cano de PVC de 15 mm junto ao eixo e a troca do material da esteira. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas. a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória.

Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória. Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm (Fig. consequentemente diminuindo a velocidade da esteira.18). que por ter um diâmetro muito maior do que o eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto. mas podem ser vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo: Figura 18 – Esteira completa . que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta.25 Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos. porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada (Fig. 17).

CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas.0.0. a conexão do WiiRemote com o computador.26 4. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. que dá suporte a comunicações de mouse. sendo assim. joystick e teclado. apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 MB de dados. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). o WiiRemote será visto pelo computados dessa forma. . A seguir podemos ver a placa do WiiRemote e a localização do dispositivo Bluetooth (Fig. A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2. 19) Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote Para esta estabelecer a conexão.338.5 mW de potência. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa. mais do que o suficiente para o projeto. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. neste projeto será utilizada a versão 8. como algum desses periféricos.

clicando duas vezes no círculo central da interface do programa. 21). Figura 21 – Serviço disponível . o controle será exibido como um joystick.20). serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor. Figura 20 – Encontrando dispositivos Depois de encontrado. um dispositivo de interface humana. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado (Fig. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiRemote pressionados por pelo menos 5 segundos (Fig.27 O procedimento de conexão é bastante simples. indicando que aquele serviço está disponível.

com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo (Fig. a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth. 23).28 O próximo passo é solicitar a ligação. Figura 22 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central (Fig.22). Figura 23 – Conexão estabelecida .

esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. que será comentado no próximo capítulo. mouse 3D e teclado através de controles de vídeos-game. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. Xbox360 Controller. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas.24. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle. Playstation 3 BDRemote. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. que com uma linguagem própria e procedural. SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. o RumblePack. . Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado. 2. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. do seu sistema de vibração. Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig.29 5. o seu sinal de comando vem do WiiRemote. O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. como o WiiRemote.

Up). será atribuída uma condição falsa a variável ativado.Down) do teclado. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado.26). desabilitando o motor interno do controle. abaixo da tensão nominal de trabalho do motor CC do carro de controle remoto. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa.2 V (Fig. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard. Foram realizadas medições nos terminais do RumblePack durante o seu acionamento encontrado um valor de 3. seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote. a seção de acionamento possui duas condições. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira.30 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE O código é bem simples e direto. pressionando a tecla para baixo (Keyboard. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle. Como pode ser visto na Fig.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado. e consequentemente prejudicar o sistema de leitura. além disso. não é necessário nem a declaração do tipo da variável. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno.25. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela. a função WiiMote. .

foi montado então o seguinte circuito. o que possibilitou realizar o acionamento do motor através do controle.31 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração. (Fig. recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo carregador de celular. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração. Porém por uma questão de segurança e para garantir a confiabilidade do sistema de acionamento. O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo). Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. foi necessário fazer o isolamento do . Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle.27): Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira Com o motor de tração ligado ao emissor do transistor e o sinal vindo do RumblePack ligado a base.

é melhor ficar isolado do sistema de força. através de um optoacoplador. isolando o controle do transistor. o 4N25 (datasheet em anexo). Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard .32 controle.28). Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Abaixo pode ser visto o circuito montado no protoboard e fixado ao lado do motor sobre a folha de compensado (Fig. Como solução foi desenvolvido um segundo driver (Fig.29). que por ser um sistema digital e ter muitos componentes sensíveis.

Para alimentação dos led's também foi o carregador de celular com a tensão de 5. que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiRemote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. chamada de SensorBar (Fig. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii. Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s . 32). 31).7 V. só que para os led's foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima (Fig.30).33 6. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. Figura 30 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas (Fig.

com uma sintaxe bem simples e direta. mas com qualquer câmera. 34) são dados os comandos de emulação. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE. quando o . podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando (Fig. 33). Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. não visível a olho nu. inclusive de celular.34 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infravermelha. na segunda parte do código (Fig.

bloqueio da visualização de apenas 1 led .35 segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado. Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro. Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s. automaticamente ele é considerado como o segundo led. Figura 35 – Leitura de caixa pequena. resultando em uma lógica inversa. O controle não consegue distinguir qual dos dois led's visualizados é o primeiro ou o segundo. por default quando um led deixa de estar visível.

(caso da caixa pequena). obtendo-se o seguinte resultado (Tab.36 Figura 36 – Leitura de caixa grande.Padrão de leitura das caixas grandes Baa Baaaaa Abaa Abbbbbbbbbbbbbbb Abbb Abbb Aba Passagem de caixas grandes Aba Abbbb Ab Aba Ab ABB Baaa Ab BA Baa Baa Baa ABB Baa Tabela 3 . Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado.2 e Tab. será pressionada a tecla “A”. Quando os dois led's tiverem a visualização bloqueada (Fig. será pressionada a tecla “B”.3): Tabela 2 .36). bloqueio da visualização de 2 led’s Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos led's (Fig. 35).Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B .

como explicado anteriormente. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento. . o padrão são apenas teclas “B”. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. que serão detalhados no próximo capítulo. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. onde os dois led’s são bloqueados. já que as duas estão acontecendo.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes. onde é bloqueada apenas a visão de um dos led’s. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. apresentam-se dois tipos de entrada. já na passagem da caixa grande.

4. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados. uma Game Engine 3D. JScript (variante do JavaScript. na versão 3. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D (Fig.38 7. o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. com suporte a várias linguagens de programação. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor. como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). Figura 37 – Interface do Unity 3D . O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. da Microsoft) e C# (muito conhecida e também da Microsoft).37). o que facilita a estruturação da criação do aplicativo. a interface será apresentada no próximo capítulo. um jeito muito mais visual de programar. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas.0f5. Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface.

A principal função de todos os scripts é a função Update( ) (Fig. devido a farta documentação encontrada na internet. (Fig. Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. A variável “acionamento” do tipo booleana será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. tanto booleanas quanto texturas.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. a alavanca de acionamento da esteira. que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. a frequência de ciclos é inversamente .39). onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo.38): Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 2 scripts. simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto. dando ideia de animação. como pode ser visto na interface do Unity Figura 38 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames. Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas (Fig.40).

de acordo com os padrões . todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor.40 proporcional a quantidade de elementos carregados na interface. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE. sendo aplicada a textura “des”. Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira As condições if(Input. O principio de funcionamento é bem simples. interpretar.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo. ao iniciar a passagem de uma caixa. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO.GeyKeyDown(KeyCode. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePIE. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira. dentro de um determinado espaço de tempo.UpArrow)) e if(Input. que o GlovePIE emular o pressionamento de uma tecla. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor.GeyKeyDown(KeyCode.

41). A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). “HAB”.42): Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal A primeira variável.Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura. será classificada como pequena. . caso apareça algum caractere “A”. Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft.Net Framework importadas Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. “Instante” receberá um valor em segundos. caso não apareça nenhum. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas (Fig. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos.41 obtidos nos testes de leitura. do pacote Microsoft. (Fig. essa caixa será classificada como grande.

que é a classificação das caixas. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. esteja na condição de verdadeira. Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal Caso esta condição esteja satisfeita. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. Como pode ser visto. a variável é incrementada. a caixa será classificada como grande. “ident” seja maior do que zero. caso contrário a leitura não é realizada.Find (Fig. do script anterior.43). na função Update ( ).44). textos esses que serão as quantidades de caixas. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText. é chamada a função GameObject. ou seja. que atualiza a cada ciclo. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”.42 “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas Logo no início do script. que busca o objeto com o nome passado como parâmetro. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var. Em seguida inicia-se a principal parte do script (Fig. para cada caractere “A” presente no vetor.text. necessitam ser declaradas como static. . “Caixa_grande”. será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo. que a esteira esteja ligada.

habilita o vetor para o recebimento de novos elementos. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram.46). e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira. No momento em que ocorrer a leitura. a variável “HAB” estando no estado falso (Fig. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto.43 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura O programa ficará aguardando a primeira entrada (Fig. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push.45). independente de ser o caractere “A” ou “B”. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento. Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa Ao ser desabilitada na primeira parte do código. mas sem alterar nenhuma outra variável. .

incrementando a variável “caixa_pequena”. “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N” (Fig. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente. caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem.44 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE.47). independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor.48). a caixa será classificada como pequena. Ao final da classificação o vetor é limpado. ou seja. será dado início ao processo de classificação (Fig. caso tenha aparecido um caractere “A”. ao final da varredura será feita uma comparação da variável. Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”. a caixa será classificada como grande. com a função Clear( ). incrementando a variável “caixa_grande”. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”. Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem .

sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT.45 Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”. Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile (Fig. porém o formato das horas continha o caractere “:”.50).DateTime.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”.TXT . Figura 50 – Função para criação do arquivo . que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada.49). que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial. (Fig. Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório Primeiramente foi utilizada apenas a função System.

53).51).46 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome: Relatório. seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório (Fig. onde os dados são visualizados como simples texto. Figura 51 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas (Fig. podendo ser manipulado facilmente. como no Microsoft Excel (Fig. quanto em um editor de planilhas.52). que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células. Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel .

Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada.47 8. Por ser um processo bem simples e industrial.56). vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo.55). De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO (Fig. foram utilizados ícones grandes e bem significativos. INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente. para isso. a parte mais importante da interface. a linguagem têm que ser bem visual e intuitiva. . quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO (Fig.

48

Figura 55 – Posição Desligado

Figura 56 – Posição Ligado Como citado, se houver alguma caixa ela será deslocada, indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de led’s, a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS (Fig.57), do lado direito.

Figura 57 – Caixa Pequena classificada

49

Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande, será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda (Fig.58), representando a caixa grande.

Figura 58 – Caixa grande classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem, independente de ter sido salva ou não a contagem, como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”, na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”, (Fig.59).

Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS (Fig.60), que as variáveis realmente foram zeradas.

50

Figura 60 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM (Fig.61), que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”.

Figura 61 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior, armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo (Fig.62).

Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo

a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. sendo necessário adaptações. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido. que está nas mãos de milhares de pessoas. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. um exemplo é ter uma relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. pois mesmo em uma escala muito menor. e é utilizado para fins completamente diferentes da área de automação industrial. mas isso é justamente o que acontece na realidade. . quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. e propiciou a experiência de um projeto. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. como foi a utilização de um controle de videogame. pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionar juntos e com o mesmo objetivo. desde o conceito. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. Concluímos que apesar de desafiador. que influenciaria diretamente no código de um programa. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. com uma quantidade enorme de tecnologia. o qual dependia das informações enviadas pelo sensor.51 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. Foi enorme a experiência adquirida. que utilizam PLC’s de marcas diferentes.

doc.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27.52 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA SILVA.org/> Acesso em: 12 nov. Disponível em: <http://pt. Fordismo. Fabrício Cardoso. 2012 Wikipédia. Como construir uma esteira transportadora. Disponível em: <http://pt. 2012 CEBILDS. Projeto Esteira Seletora. 2011 KENNER. fev. Jogo Educativo “A Revolta da Cabanagem” e as técnicas de geração dos recursos gráficos de seu ambiente virtual.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >. Disponível em: < http://www. 2012 <http://unity3d. 2009.org/wiki/Fordismo> Acesso em 14. Universidade Federal do Pará.wikipedia.wikipedia.youtube. Belém – PA. jan.comofazertudo. Negreiros. Documentation .avi.com.GlovePIE. 2011 UNITY3D. jan.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>. Carl.com/support/documentation/ScriptReference/ > . Acesso em 12. Acesso em 23 nov. ALMANADA. Wikipédia. Acesso em: 28 nov. Disponível em: <http://glovepie. a enciclopédia livre. Unity Script Reference. Bluetooth. a enciclopédia livre. 2011. Disponível em: <http://www.

53 ANEXOS 1. Datasheet do transistor BD135 .

54 .

55 .

56 .

Datasheet do Optoacoplador 4N25 .57 2.

58 .

59 .

60 .

61 .

62 .

. .63 3. GameObject. .text = "" + caixa_pequena. var lista2 = new Array (). . . .acionamento == true){ . function Update(){ //Display das informações GameObject. .Find("caixa_grande_text"). . . . static var caixa_pequena : int = 0. . . import System.text = "" + caixa_grande. if (LigaDesliga. static var caixa_grande : int = 0. . . .Find("caixa_pequena_text"). static var total_de_caixas : int = 0. . . import System. var HAB = true.principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 . . .guiText.guiText. var ident : int. Script . .IO. var instante : float. static var data : String.

ident = 0. .Push ("b"). .GetKeyDown ("a") || Input.Push ("b"). .GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time.GetKeyDown ("b")){ lista2. .GetKeyDown ("a")){ lista2. } if (Input. . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input.Push ("a").time.Push ("a"). . . .GetKeyDown ("b")){ lista2. } if (Input. .GetKeyDown ("a")){ lista2. . .64 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 . . . . . } HAB = false. . } . . if (Input. . . //Primeira leitura if ( (Input. . .

.length. HAB = true. } lista2. . . . . . . . . . . . . . . . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. } //Iniciar nova contagem if (Input. . } } if (ident > 0){ caixa_grande++. n < lista2.65 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 . .time > instante + 3)){ for (var n=0.N)){ .GetKey(KeyCode. } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time.Clear(). . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. . .

Now.total_de_caixas = 0. . WriteFile("C:/Relatório "+principal.Hour.DateTime. .DateTime. . . var hora = System. . principal. .66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 . var mes = System. . .ToString(). . . var min = System.data+".DateTime.Now.DateTime.data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".DateTime.Now. var seg = System.ToString(). . var ano = System.Now.caixa_pequena = 0. .caixa_grande = 0. } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ .DateTime.Second.Now. //Salvar a contagem if (Input.Year.Now.txt").Day.ToString().GetKey(KeyCode. . } } principal.ToString(). . .S)){ var dia = System. principal. . .ToString(). . .Minute. . principal.Month. .ToString().

total_de_caixas). sw."+principal. sw."+principal.caixa_grande). sw. . .WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas"). sw.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: . var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName). . . . .data). sw.caixa_pequena).Flush()."+principal. .67 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 . .WriteLine("---------------------------------------------------"). . } .WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: .Close(). sw.WriteLine("Quantidade de caixas grande: .WriteLine("---------------------------------------------------").WriteLine(principal. sw. sw. . sw.

material. .acionamento = true.Log ("LIGADO").acionamento = false. Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . Debug. var lig : Texture.material. var des : Texture. 12 . Debug. 16 . . . } if (Input. 10 .Log ("DESLIGADO"). 13 . .GetKeyDown (KeyCode.68 4.mainTexture = lig. . renderer. 11 . . renderer. .GetKeyDown (KeyCode.mainTexture = des. 17 .UpArrow)){ LigaDesliga. 15 . function Update(){ if (Input. 14 .DownArrow)){ LigaDesliga. . } } static var acionamento = false. .

. . } WiiMote. . .InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 .69 5. . . . . .B = WiiMote. .Rumble = var. .Up){ var.ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote.A = WiiMote. .ativado = False if (Keyboard. .dot1vis) B = !(WiiMote.dot1vis var. . Script .ativado } if (Keyboard. .Down){ var. .dot2vis // Leitura .dot2vis) var.

Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .70 6.