IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Msc. Cláudio Leão Torres

____________________________________ Prof. Msc. Evandro de Carvalho Gomes

____________________________________ Prof. Msc. Eliude Trovão Moraes

SÃO LUÍS - MA 2012

Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe. . Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Maria Benedita Marinho.

Agradeço aos meus pais.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. Agradeço a todos os meus tios. pela compreensão nas vésperas das provas. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração. Airton Santana Perdigão. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importantes na vida uma pessoa. pela força e o apoio na escolha da minha carreira. Raissy Oliveira e Costa. . Ana Tereza Santana Perdigão. Agradeço a minha namorada. Maria das Graças Barros. Agradeço a todos os meus colegas do curso.

Contagem. Palavras-Chave: Esteira. WiiRemote. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica. controle do console Wii da Nintendo. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. e linguagem orientada a objeto. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. utilizando apenas o WiiRemote. JScript. Orientado a objeto. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. o que torna este trabalho completamente interdisciplinar. Banco de dados .

Keywords: Treadmill.Abstract The goal of this work is reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes process on a treadmill of a line production. and the Mechanics concepts envolveds. Jscipt. using only one WiiRemote. Database . identifying the size of the boxes and store the read box in a database. Object-oriented. what makes this job quite interdisciplinary. and object-oriented language. Count. WiiMote. will be show too how the treadmill was made. the total of boxes and how much boxes of each size. control of Nintendo Wii console. In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control.

............................................................................................................................... 19 2..... 18 2................................... Script – LigaDesliga .................................................................. 69 6............................ SISTEMA DE ACIONAMENTO ................................................................................... 20 2.. 38 8................................... 26 5........................................................... SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO ................................. Armazenamento ....................... INTRODUÇÃO............................... 18 2............................. SISTEMA DE LEITURA...................................................................................................................................................... 29 6......................................................................................................................................................................................... INTERFACE ...................................... Leitura ........InterfaceEsteira ................................................................................................ Datasheet do transistor BD135 ....... Classificação.................................Sumário 1....... Script .......................... Datasheet do Optoacoplador 4N25...................................................................................... 51 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA .. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ..................................................4.............................................. 21 4.. 68 5...................... 2.................................................................... 20 3.........................2 Acionamento .........................Principal .............................................. 33 7.......................... 47 CONCLUSÃO....................................3............ 57 3....... 63 4......................................................................................................................... Script ........................................................... CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC .......................................................................................................................................................................... 12 VISÃO GERAL DO PROCESSO ...................................................................... 53 2................... 52 ANEXOS ..............................................................1 Comunicação ... 18 2...5..... Fotos da Esteira ...................................................................................................................... 70 .............................. 53 1.................................

............................................... 23 Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira ........................... 16 Figura 8 ........... .................................PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha ................................................................................ 13 Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 ...... 16 Figura 7 – Kinect da Microsoft............................ 23 Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto .......................................... 31 ........................................... 20 Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas........ 24 Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução ......... 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada ................. 14 Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado ........................................................................................... com câmeras infravermelhas............................. Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos.............................. 25 Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote ........................................................................................................................... 24 Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira .............................................................. 15 Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii................................Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas................................... 25 Figura 18 – Esteira completa.... ............................... 15 Figura 6 ...FIGURAS Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30.................................................................................... 23 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor............ ........... 26 Figura 20 – Encontrando dispositivos ........ microfone e projetor de luz estruturada......................................... 27 Figura 21 – Serviço disponível . 27 Figura 22 – Solicitação de serviço .............................................................................................................. 18 Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas ................................................................................................................... 29 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE .................................. .................................................................................... 19 Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote..................... 28 Figura 23 – Conexão estabelecida .................... Bluetooth............................................................................... 22 Figura 12 – Dimensões da esteira ......................... com todos os sistemas de RumblePack............................................................. 30 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal ...... 28 Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira ................................

............................................................................................. 48 Figura 56 – Posição Ligado ........ 33 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s ......................................... 32 Figura 30 – SensorBar .................................................................... 43 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida.......................... 34 Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s.................................................... 45 Figura 50 – Função para criação do arquivo .............................................................. 38 Figura 38 – Scripts criados ............... 46 Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel .... 35 Figura 35 – Leitura de caixa pequena...................................................................................................................................................................................................................................... 39 Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira........... 36 Figura 37 – Interface do Unity 3D............ bloqueio da visualização de apenas 1 led .. 47 Figura 55 – Posição Desligado... 40 Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft..................... 44 Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório ... 45 Figura 51 – Ícone do Relatório gerado ................................................................. 32 Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard ....................................................... 34 Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular ........................................................... 33 Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s ....... ......................Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira .................. 35 Figura 36 – Leitura de caixa grande......................................................................................................................................... 44 Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem ............... 39 Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga .......................................... bloqueio da visualização de 2 led’s .......................... 48 .......................................................................Net Framework importadas ....................................................................................................................... 46 Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas ........... 41 Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas...................................................................... 41 Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal .............. 43 Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa ............... 42 Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal..............................................................................TXT ................................................................ 42 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura ........................................ 31 Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira .......... 46 Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas .............

........................ 50 Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo............. 49 Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem ............................... 48 Figura 58 – Caixa grande classificada... 50 ...............................................................................................................Figura 57 – Caixa Pequena classificada .................................... 49 Figura 60 – Contagem Zerada ................................................................................................................................... 50 Figura 61 – Salvar Contagem...............................................................................

............................................................ 36 ................TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras ....................... 21 Tabela 2 ..............................Padrão de leitura das caixas pequenas ......................Padrão de leitura das caixas grandes ...................................... 36 Tabela 3 ....

Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. sendo utilizada a mão de obra humana apenas em processos mais complexo que .12 1. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. 1936). que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30. o modelo produzido na fábrica. INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha. Tempos Modernos (EUA. (Fig. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão de obra com uma enorme capacidade que é a do ser humano. primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. Esse método aumentou consideravelmente a quantidade de carros produzidos. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T. 1). porém essa subutilização da mão de obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial.

também tem participação na indústria dos Games. de 1958. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. outra indústria que também evoluiu muito foi a de Games. Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos. empurrar. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. detectar metais. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. pesar e etc (Fig. envasar. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. 2). Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950.13 máquinas ainda não são capazes de realizar. etiquetar. Sony. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais . Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software. Ao contrário do que muitos acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar a capacidade do ser humano. principalmente os consoles dos vídeos-game. não muito distante da utilização da linha de produção. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. como Nintendo.

onde a interação com o usuário é feita através do seu controle. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006. para reconhecimento de voz e movimento nos dias de hoje. ou até mesmo rebater uma bola de tênis. o que possibilita toda essa mobilidade. dar um soco. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do videogame Nintendo Wii. Ainda no controle pode ser encontrado um alto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração.14 potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o jogo. E o melhor do controle é a ausência de fios. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. chamado RumblePack. Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 Outro recurso do controle foram os acelerômetros. o WiiRemote. desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior. devido à comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console (Fig. O controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e frequência de atualização de 100 Hz. só que anteriormente necessitava-se acoplar o . com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos.3). 5). como pular. passando de um simples apertar de botões. quer eram simples contatos elétricos. como era no Atari dos anos 70 (Fig. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. o Nintendo 64.

Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move. com todos os sistemas de RumblePack. Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos. Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii. Após o enorme sucesso do WiiRemote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade.15 sistema ao controle com uma alimentação independente. 4). onde uma câmera infravermelha . deixando o controle muito pesado o que era um incomodo para o usuário (Fig. Bluetooth. que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle.

Figura 6 . microfone e projetor de luz estruturada. posicionado próximo ao console. com câmeras infravermelhas. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle da mão do usuário. emitidas pelo próprio dispositivo. que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. e também é dotado de acelerômetros o que possibilita o reconhecimento de gestos (Fig. 6). de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. Figura 7 – Kinect da Microsoft. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas (luz estruturada).16 posicionada próximo sobre o console capta a movimentação do controle que possui um emissor de luz infravermelha. da Microsoft.PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. um dispositivo que acompanha o vídeo-game Xbox 360. foi o lançamento do Kinect (Fig. . 7).

No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. especificando os componentes. O Acionamento será abordado no Capítulo 5. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação. O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Videogames que se baseia esse trabalho. que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. com a necessidade de melhorar um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais. Leitura e Classificação & Armazenamento. No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento. materiais e dimensões. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. . No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiRemote e computador utilizado passo-a-passo.17 É baseada nessas duas evoluções em paralelo. especificando todos os softwares necessários.

no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. 2.1 Comunicação É a função básica de todo o processo. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento. VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação. 8). Figura 8 . como pode ser visto na figura abaixo (Fig. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador.18 2. Leitura. Classificação & Armazenamento.Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas. Essa comunicação se dá através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para . Acionamento. 2.2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote.

que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto. . que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle.3.19 fazer a interface do controle para o motor. Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas 2. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote. enviando essas informações para o computador. utilizando um optoacoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor.

Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas. hora.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle.20 2. 2. Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote . com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data.

Tabela 1 – Tipos de esteiras Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas.1). .21 3. Esteira Simples de Carga A carga se apoia diretamente na correia. plástico ou vidro). tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto). o movimento se da por acumulo. peso e seu material. mantendo a distância de acordo com a frequência de colocação na esteira. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. que irá influenciar na aderência (papelão. Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. com pás de sustentação para a carga. De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado (Tab.

com um espaço de suficiente para o deslocamento da carga. horizontal. 14). 13).5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 RPM com carga máxima. para a instalação de um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor (Fig. . O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples. fixadas com arrebites nas extremidades. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões para realizar curvas. Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC (Fig. juntamente com a redução (Fig. Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. e demandando uma corrente de 200mA. 12). retirado de carro de controle remoto.22 Os parâmetros para a contagem das caixas foram os seguintes:     Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas. O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4.

23 Figura 12 – Dimensões da esteira Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo. suprindo completamente as necessidades do motor. pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. 15). que tem saída de 5. Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira . e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA. próximo da tensão nominal de trabalho do motor.7 V. seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor. para não haver variações na leitura. Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular (Fig.

16). para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração. porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória. Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução (Fig. que foi trocado de elástico por um material plástico. o que acabava sobrecarregando o motor CC que impossibilitando a partida. primeiramente foi testado um elástico de 80 mm de largura. impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto à leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor. pois a velocidade da esteira estava muito alta. primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e consequentemente aumentar a tração transmitida. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas. . fixando um cano de PVC de 15 mm junto ao eixo e a troca do material da esteira. a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória. era necessário uma tensão muito grande no elástico.24 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira. que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência.

18). consequentemente diminuindo a velocidade da esteira. 17). Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada (Fig. Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória. porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta. Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm (Fig. mas podem ser vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo: Figura 18 – Esteira completa .25 Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução. que por ter um diâmetro muito maior do que o eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto.

pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. neste projeto será utilizada a versão 8. como algum desses periféricos. A seguir podemos ver a placa do WiiRemote e a localização do dispositivo Bluetooth (Fig. mais do que o suficiente para o projeto. que dá suporte a comunicações de mouse. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. joystick e teclado.5 mW de potência. . apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 MB de dados. A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2.0. sendo assim. CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo. 19) Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote Para esta estabelecer a conexão. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. a conexão do WiiRemote com o computador. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa.0. o WiiRemote será visto pelo computados dessa forma.338.26 4.

clicando duas vezes no círculo central da interface do programa. um dispositivo de interface humana. o controle será exibido como um joystick. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado (Fig. o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos.20). indicando que aquele serviço está disponível. ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor. 21). serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiRemote pressionados por pelo menos 5 segundos (Fig. Figura 21 – Serviço disponível .27 O procedimento de conexão é bastante simples. Figura 20 – Encontrando dispositivos Depois de encontrado.

28 O próximo passo é solicitar a ligação. com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo (Fig. 23). Figura 23 – Conexão estabelecida . a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth.22). Figura 22 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central (Fig.

do seu sistema de vibração. Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig. mouse 3D e teclado através de controles de vídeos-game. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. o seu sinal de comando vem do WiiRemote.24. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software. como o WiiRemote. Xbox360 Controller. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. o RumblePack. 2. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira.29 5. O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. . Playstation 3 BDRemote. SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. que com uma linguagem própria e procedural. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. que será comentado no próximo capítulo. Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado.

. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado. e consequentemente prejudicar o sistema de leitura.26).2 V (Fig. Foram realizadas medições nos terminais do RumblePack durante o seu acionamento encontrado um valor de 3.30 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE O código é bem simples e direto. a seção de acionamento possui duas condições. não é necessário nem a declaração do tipo da variável. pressionando a tecla para baixo (Keyboard. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela. será atribuída uma condição falsa a variável ativado. desabilitando o motor interno do controle. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard. Como pode ser visto na Fig.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado.25.Up). a função WiiMote. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira. abaixo da tensão nominal de trabalho do motor CC do carro de controle remoto. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa. seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote.Down) do teclado. além disso.

27): Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira Com o motor de tração ligado ao emissor do transistor e o sinal vindo do RumblePack ligado a base. Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave. recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo carregador de celular. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração. Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. foi montado então o seguinte circuito.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle. o que possibilitou realizar o acionamento do motor através do controle. foi necessário fazer o isolamento do . O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo). (Fig. Porém por uma questão de segurança e para garantir a confiabilidade do sistema de acionamento.31 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração.

através de um optoacoplador. é melhor ficar isolado do sistema de força.29).32 controle.28). isolando o controle do transistor. que por ser um sistema digital e ter muitos componentes sensíveis. Como solução foi desenvolvido um segundo driver (Fig. Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard . o 4N25 (datasheet em anexo). Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Abaixo pode ser visto o circuito montado no protoboard e fixado ao lado do motor sobre a folha de compensado (Fig.

só que para os led's foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima (Fig. Figura 30 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas (Fig. 32).30). 31).7 V.33 6. Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s . chamada de SensorBar (Fig. Para alimentação dos led's também foi o carregador de celular com a tensão de 5. que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiRemote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii.

33). Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. não visível a olho nu. inclusive de celular. mas com qualquer câmera. quando o . o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE. com uma sintaxe bem simples e direta. 34) são dados os comandos de emulação. na segunda parte do código (Fig. podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando (Fig.34 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infravermelha.

automaticamente ele é considerado como o segundo led. Figura 35 – Leitura de caixa pequena.35 segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado. resultando em uma lógica inversa. O controle não consegue distinguir qual dos dois led's visualizados é o primeiro ou o segundo. e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro. por default quando um led deixa de estar visível. Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s. bloqueio da visualização de apenas 1 led . Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura.

36 Figura 36 – Leitura de caixa grande. Quando os dois led's tiverem a visualização bloqueada (Fig. obtendo-se o seguinte resultado (Tab. (caso da caixa pequena).36). bloqueio da visualização de 2 led’s Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos led's (Fig.Padrão de leitura das caixas grandes Baa Baaaaa Abaa Abbbbbbbbbbbbbbb Abbb Abbb Aba Passagem de caixas grandes Aba Abbbb Ab Aba Ab ABB Baaa Ab BA Baa Baa Baa ABB Baa Tabela 3 . será pressionada a tecla “B”. 35).2 e Tab. será pressionada a tecla “A”. Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado.3): Tabela 2 .Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B .

como explicado anteriormente. então o programa executa as duas ações aleatoriamente. que serão detalhados no próximo capítulo. já na passagem da caixa grande.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes. onde é bloqueada apenas a visão de um dos led’s. o padrão são apenas teclas “B”. Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento. onde os dois led’s são bloqueados. já que as duas estão acontecendo. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. apresentam-se dois tipos de entrada. .

da Microsoft) e C# (muito conhecida e também da Microsoft).37). o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface.38 7.0f5. O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D (Fig. a interface será apresentada no próximo capítulo. JScript (variante do JavaScript. uma Game Engine 3D.4. como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). com suporte a várias linguagens de programação. que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados. o que facilita a estruturação da criação do aplicativo. um jeito muito mais visual de programar. na versão 3. Figura 37 – Interface do Unity 3D .

40). simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto.39). por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames. como pode ser visto na interface do Unity Figura 38 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface.38): Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 2 scripts. Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. dando ideia de animação.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. A principal função de todos os scripts é a função Update( ) (Fig. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas (Fig. a frequência de ciclos é inversamente . que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. a alavanca de acionamento da esteira. tanto booleanas quanto texturas. (Fig. A variável “acionamento” do tipo booleana será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. devido a farta documentação encontrada na internet.

dentro de um determinado espaço de tempo.GeyKeyDown(KeyCode. todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor. que o GlovePIE emular o pressionamento de uma tecla. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. O principio de funcionamento é bem simples. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. sendo aplicada a textura “des”. Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira As condições if(Input. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor.40 proporcional a quantidade de elementos carregados na interface.UpArrow)) e if(Input. responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePIE.GeyKeyDown(KeyCode. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo. ao iniciar a passagem de uma caixa. de acordo com os padrões . para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira. interpretar.

. “HAB”. caso apareça algum caractere “A”.Net Framework importadas Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis.Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”.41 obtidos nos testes de leitura.42): Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal A primeira variável. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”). (Fig. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas (Fig. caso não apareça nenhum. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura.41). será classificada como pequena. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. “Instante” receberá um valor em segundos. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos. essa caixa será classificada como grande. do pacote Microsoft. Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft.

que busca o objeto com o nome passado como parâmetro. “Caixa_grande”. textos esses que serão as quantidades de caixas. “ident” seja maior do que zero. necessitam ser declaradas como static. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var. . que atualiza a cada ciclo.42 “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados.Find (Fig. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. é chamada a função GameObject. Como pode ser visto. caso contrário a leitura não é realizada.43). “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. que a esteira esteja ligada. Em seguida inicia-se a principal parte do script (Fig. a caixa será classificada como grande. Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas Logo no início do script. ou seja. na função Update ( ). a variável é incrementada. Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal Caso esta condição esteja satisfeita.44). A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. do script anterior. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText.text. que é a classificação das caixas. esteja na condição de verdadeira. para cada caractere “A” presente no vetor. será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo.

habilita o vetor para o recebimento de novos elementos. e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira. . mas sem alterar nenhuma outra variável. independente de ser o caractere “A” ou “B”. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram.46). a variável “HAB” estando no estado falso (Fig. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto. Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa Ao ser desabilitada na primeira parte do código. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento.43 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura O programa ficará aguardando a primeira entrada (Fig. No momento em que ocorrer a leitura.45).

48). Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”. ao final da varredura será feita uma comparação da variável. Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem. Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem .44 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. Ao final da classificação o vetor é limpado. a caixa será classificada como grande. independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor. zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”.47). “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N” (Fig. caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. incrementando a variável “caixa_pequena”. ou seja. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. com a função Clear( ). será dado início ao processo de classificação (Fig. caso tenha aparecido um caractere “A”. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente. incrementando a variável “caixa_grande”. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE. a caixa será classificada como pequena.

que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial.50). Figura 50 – Função para criação do arquivo . porém o formato das horas continha o caractere “:”.TXT . Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile (Fig. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”.DateTime. Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório Primeiramente foi utilizada apenas a função System. (Fig.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”. que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado. que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada. sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT.49).45 Por último temos a atividade de armazenamento dos dados.

52).53). Figura 51 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas (Fig. podendo ser manipulado facilmente. seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório (Fig. Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel . onde os dados são visualizados como simples texto.51). como no Microsoft Excel (Fig. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células.46 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome: Relatório. quanto em um editor de planilhas.

. a linguagem têm que ser bem visual e intuitiva. Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO (Fig. quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. para isso. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. a parte mais importante da interface. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada.55). Por ser um processo bem simples e industrial. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO (Fig. INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente. vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo. a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior.47 8.56). foram utilizados ícones grandes e bem significativos.

48

Figura 55 – Posição Desligado

Figura 56 – Posição Ligado Como citado, se houver alguma caixa ela será deslocada, indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de led’s, a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS (Fig.57), do lado direito.

Figura 57 – Caixa Pequena classificada

49

Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande, será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda (Fig.58), representando a caixa grande.

Figura 58 – Caixa grande classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem, independente de ter sido salva ou não a contagem, como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”, na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”, (Fig.59).

Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS (Fig.60), que as variáveis realmente foram zeradas.

50

Figura 60 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM (Fig.61), que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”.

Figura 61 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior, armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo (Fig.62).

Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo

assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. com uma quantidade enorme de tecnologia. como foi a utilização de um controle de videogame. que influenciaria diretamente no código de um programa. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes.51 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. e é utilizado para fins completamente diferentes da área de automação industrial. mas isso é justamente o que acontece na realidade. e propiciou a experiência de um projeto. o qual dependia das informações enviadas pelo sensor. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido. . passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. um exemplo é ter uma relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. Foi enorme a experiência adquirida. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. sendo necessário adaptações. pois mesmo em uma escala muito menor. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos. que está nas mãos de milhares de pessoas. desde o conceito. pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionar juntos e com o mesmo objetivo. Concluímos que apesar de desafiador.

org/wiki/Fordismo> Acesso em 14. Acesso em 12. 2012 Wikipédia. Belém – PA. Acesso em 23 nov.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27. 2011 KENNER. Jogo Educativo “A Revolta da Cabanagem” e as técnicas de geração dos recursos gráficos de seu ambiente virtual. 2011. fev. 2012 CEBILDS.comofazertudo.avi.GlovePIE. Disponível em: <http://www. Como construir uma esteira transportadora.doc. a enciclopédia livre.com. Documentation . Disponível em: <http://pt. Universidade Federal do Pará. Projeto Esteira Seletora.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >.youtube. ALMANADA. a enciclopédia livre. Wikipédia. jan.com/support/documentation/ScriptReference/ > . 2009. Bluetooth. Disponível em: < http://www.org/> Acesso em: 12 nov. jan.wikipedia. Negreiros. Fordismo. Unity Script Reference. Fabrício Cardoso. Disponível em: <http://glovepie. Disponível em: <http://pt. 2012 <http://unity3d.wikipedia. Acesso em: 28 nov.52 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA SILVA. Carl.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>. 2011 UNITY3D.

Datasheet do transistor BD135 .53 ANEXOS 1.

54 .

55 .

56 .

57 2. Datasheet do Optoacoplador 4N25 .

58 .

59 .

60 .

61 .

62 .

static var total_de_caixas : int = 0. static var data : String. . . . . . var instante : float. .63 3. Script .text = "" + caixa_grande. . .guiText. GameObject.principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 . .Find("caixa_pequena_text").text = "" + caixa_pequena. . . . . .acionamento == true){ .Find("caixa_grande_text"). var lista2 = new Array (). . static var caixa_grande : int = 0.IO. import System. .guiText. . . import System. . var HAB = true. . static var caixa_pequena : int = 0. if (LigaDesliga. function Update(){ //Display das informações GameObject. var ident : int.

} //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. .Push ("b"). . //Primeira leitura if ( (Input.Push ("a"). ident = 0.GetKeyDown ("b")){ lista2.GetKeyDown ("a") || Input.GetKeyDown ("a")){ lista2.GetKeyDown ("a")){ lista2. . .64 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 .GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time.GetKeyDown ("b")){ lista2.Push ("b"). . . . . . . . . . . if (Input. . . .time. } . } if (Input. } HAB = false.Push ("a"). } if (Input. . . . .

HAB = true. . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. .Clear().length. . . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. . . . n < lista2. . } lista2. . } } if (ident > 0){ caixa_grande++. . } //Iniciar nova contagem if (Input. .time > instante + 3)){ for (var n=0. . . . . .N)){ . .GetKey(KeyCode. .65 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 . . } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. . .

ToString(). var mes = System.ToString(). var min = System. .DateTime. } } principal.DateTime. . . .Now.DateTime.GetKey(KeyCode. principal. .caixa_pequena = 0. .Minute.ToString().Now. . } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ . var seg = System. .S)){ var dia = System.txt").Now.DateTime.data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s". .ToString(). . WriteFile("C:/Relatório "+principal. principal.ToString().DateTime.total_de_caixas = 0. principal.DateTime.Now.Day. . .data+". //Salvar a contagem if (Input.ToString(). . . .Now.Hour.66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 . .Second.Month.caixa_grande = 0. var ano = System. . .Year. .Now. . . var hora = System.

sw.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas"). .Close()."+principal. ."+principal. sw.caixa_grande). . .WriteLine(principal.caixa_pequena).total_de_caixas). sw. sw."+principal.data). . sw.WriteLine("Quantidade de caixas grande: . sw. . sw. var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName).67 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 .Flush(). sw.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: .WriteLine("---------------------------------------------------"). } .WriteLine("---------------------------------------------------"). . . sw. .WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: . .

.mainTexture = lig. . 17 . } } static var acionamento = false. Debug.GetKeyDown (KeyCode. .DownArrow)){ LigaDesliga.GetKeyDown (KeyCode. 15 . 16 .68 4. .mainTexture = des.Log ("LIGADO").Log ("DESLIGADO"). .acionamento = false.material. renderer. 11 . Debug. } if (Input. renderer. 10 . . var lig : Texture. 13 . .acionamento = true. Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . 14 . function Update(){ if (Input. var des : Texture. .UpArrow)){ LigaDesliga.material. . 12 .

. .dot1vis) B = !(WiiMote. . . . .ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote. .ativado } if (Keyboard.Down){ var. . . .dot1vis var. . .Up){ var.A = WiiMote.Rumble = var.dot2vis // Leitura .69 5. . .B = WiiMote.ativado = False if (Keyboard.InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 . Script .dot2vis) var. } WiiMote. . .

Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .70 6.

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