IFMA – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLÓGIA DO MARANHÃO DESU – DIRETORIA DE ENSINO SUPERIOR DEE – DEPARTAMENTO DE ELETRO-ELETRÔNICA

CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA INDUSTRIAL

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Engenheiro Eletricista pelo Instituo Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão.

SÃO LUÍS - MA 2012

ÁLVARO METON SOUSA PERDIGÃO

ESTEIRA PARA CONTAGEM DE CAIXAS VIA BLUETOOTH

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao corpo docente do IFMA – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia Elétrica Industrial.

Data da aprovação: _____ / ______ / ______________

Nota: ___________

Aprovada por:

____________________________________ Prof. Msc. Cláudio Leão Torres

____________________________________ Prof. Msc. Evandro de Carvalho Gomes

____________________________________ Prof. Msc. Eliude Trovão Moraes

SÃO LUÍS - MA 2012

. Izabel Santana Perdigão e a minha segunda avó e também mãe Maria Benedita Marinho.Dedico este trabalho de conclusão de curso a minha avó e mãe.

Airton Santana Perdigão. Agradeço a minha namorada. Maria das Graças Barros. Raissy Oliveira e Costa. pelo apoio depois das provas e por me levar pra sair nos momentos que eram preciso. pela compreensão nas vésperas das provas. que sempre me deu todo o suporte para a minha educação e foi a minha inspiração.AGRADECIMENTOS Agradeço ao meu Tio e Padrinho. que sempre foram exemplos dos ensinamentos da minha avó de que a educação e o respeito são as coisas mais importantes na vida uma pessoa. Agradeço a todos os meus tios. pela força e o apoio na escolha da minha carreira. Ana Tereza Santana Perdigão. Alvanir Santana Perdigão e Álvaro Ribeiro Perdigão Neto. Adilson Santana Perdigão e Inácia Madalena Bógea Sousa Perdigão. . que desde o começo sempre todos se ajudaram para se chegar até aqui. Agradeço aos meus pais. Agradeço a todos os meus colegas do curso.

Contagem. utilizando apenas o WiiRemote. Palavras-Chave: Esteira. No decorrer do trabalho serão mostrados os sensores e atuadores do WiiRemote que foram utilizados. o que torna este trabalho completamente interdisciplinar.Resumo Este trabalho tem como objetivo reproduzir em escala reduzida o processo de automação da contagem de caixas em uma esteira de uma linha produção. controle do console Wii da Nintendo. identificando o tamanho das caixas e armazenando em um banco de dados o total de caixas e a quantidade de cada tipo de caixa. Orientado a objeto. e o driver desenvolvido para realizar a comunicação do controle com o motor de tração da esteira. será mostrado também o processo de confecção da esteira transportadora que necessitou de conceitos da Mecânica. Além dos conceitos de Programação e Eletrônica envolvidos no controle. e linguagem orientada a objeto. Banco de dados . WiiRemote. todo o código escrito em JScript (uma derivação do JavaScript) para fazer a interpretação das informações enviadas via Bluetooth do controle para o computador. JScript.

Count.Abstract The goal of this work is reproduce in a reduced scale an automation of the process of counting boxes process on a treadmill of a line production. identifying the size of the boxes and store the read box in a database. control of Nintendo Wii console. what makes this job quite interdisciplinary. will be show too how the treadmill was made. Keywords: Treadmill. Database . the total of boxes and how much boxes of each size. In the course of the work will be shown all the sensors and actuators WiiRemote that were used and all the code written in JScript (a derivation of JavaScript) to do the interpretation of the information sent via Bluetooth for control to the computer. Jscipt. Object-oriented. using only one WiiRemote. Beyond the concepts of Programming and Eletronics envolved in the control. WiiMote. and the Mechanics concepts envolveds. and object-oriented language.

............... 20 2................................................................................1 Comunicação ...5................................. Fotos da Esteira .......................................................................... 33 7..................................Principal ............................................... 47 CONCLUSÃO................................................................... 21 4......... 57 3..................... 20 3............ Script ...................................................... INTERFACE ....................................................................................................................................... SISTEMA DE ACIONAMENTO .............................................................................. 69 6.............. 2............. SISTEMA DE LEITURA...................................................................................... SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO ...............................................................4............................................................... 38 8.................................................InterfaceEsteira .................................................................................................... 53 1.......................3..... 19 2.................... Script ..... CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC ............................ 18 2.......................................................................................... Leitura .......................................................................................................................... Script – LigaDesliga .............................................................................. Datasheet do transistor BD135 .......... 12 VISÃO GERAL DO PROCESSO ............... 68 5.................................................................................................................. 52 ANEXOS .................................................................................................................. Classificação......................... 53 2............................................................... CONFECCÇÃO DA ESTEIRA ........... 63 4.......................................................... Armazenamento ................. 26 5...................... INTRODUÇÃO... 51 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ............................ Datasheet do Optoacoplador 4N25...............................................2 Acionamento ............................................................Sumário 1....................................... 18 2........................................................................................................................... 70 .......... 29 6........... 18 2.............................................................

.........................PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha ........................................................... 26 Figura 20 – Encontrando dispositivos ......................... ................................................ 19 Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote. 18 Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas .................................................................................................................................................... microfone e projetor de luz estruturada. 22 Figura 12 – Dimensões da esteira ............................ .... 23 Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto ...................... 13 Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 .................................................................. 27 Figura 22 – Solicitação de serviço .......................... 15 Figura 6 ............... 28 Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira ...... 31 ..........................................Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas........... 28 Figura 23 – Conexão estabelecida ........................ 15 Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii.. Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos.......................... 16 Figura 8 ................ com câmeras infravermelhas.......... 25 Figura 18 – Esteira completa............................. 23 Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira ......... com todos os sistemas de RumblePack................................................................ 20 Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas................................. 30 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal ...................................................................................................................... Bluetooth.................................. 29 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE ............................................ 14 Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado ..................... .................. 12 Figura 2 – Linha de produção automatizada .....................................................................................................................FIGURAS Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30..................... ... 23 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor........................................................... 24 Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução ..... 24 Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira .............. 25 Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote .................................................................................................. 27 Figura 21 – Serviço disponível .......................................................................... 16 Figura 7 – Kinect da Microsoft.........................................................................................................................................................................

........... 32 Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard .......................................................................................................... 47 Figura 55 – Posição Desligado.............................. 45 Figura 50 – Função para criação do arquivo .. bloqueio da visualização de apenas 1 led ................... 46 Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas .................... 41 Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal ..................................................................................... 32 Figura 30 – SensorBar ................................................................................................................................................................... 33 Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s .............................................................................. 34 Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular ...................................... 44 Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório ................................................... 43 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida................................ 46 Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas ............ bloqueio da visualização de 2 led’s ..................................... 45 Figura 51 – Ícone do Relatório gerado ..................................................................................... 34 Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s................................................ 39 Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira...............Net Framework importadas .................................. 36 Figura 37 – Interface do Unity 3D.................................. 46 Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel ......... .................... 48 ........ 42 Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal...............................................................TXT ...................................... 35 Figura 36 – Leitura de caixa grande......................................Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira .......................................... 41 Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas.................. 38 Figura 38 – Scripts criados ..................... 35 Figura 35 – Leitura de caixa pequena........................... 43 Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa ....................................................................................... 44 Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem ...................................... 33 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s ........................................................................... 42 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura ....................................................... 48 Figura 56 – Posição Ligado ............................................................... 39 Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga ..................................................................... 31 Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira ......... 40 Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft......................

..................................................................................... 49 Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem ...................................................................................................................................................................................................................... 50 Figura 61 – Salvar Contagem............................... 50 Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo...... 50 ................................................................... 49 Figura 60 – Contagem Zerada ............Figura 57 – Caixa Pequena classificada . 48 Figura 58 – Caixa grande classificada............

.. 36 Tabela 3 .. 21 Tabela 2 ............................................Padrão de leitura das caixas pequenas ........ 36 .........................................................Padrão de leitura das caixas grandes ......................................TABELAS Tabela 1 – Tipos de esteiras ..........................................

1). o modelo produzido na fábrica. Porém devido as atividades simples e repetitivas realizadas pelos empregados eram pagos pequenos salários e subutilizada uma mão de obra com uma enorme capacidade que é a do ser humano. quando os carros eram colocados em uma esteira onde passavam pelos postos de trabalho em que cada trabalhador realizava apenas uma especifica tarefa repetidamente. Ford chegou a dizer que metade dos carros do mundo seriam Ford T.12 1. Tempos Modernos (EUA. que foi satirizado no filme de Charlie Chaplin. 1936). porém essa subutilização da mão de obra humana foi diminuída com o advento da Automação Industrial. (Fig. Esse método aumentou consideravelmente a quantidade de carros produzidos. Figura 1 – Humanos realizando trabalho repetitivo em linha de produção dos anos 30. sendo utilizada a mão de obra humana apenas em processos mais complexo que . Nos dias de hoje é impossível imaginar um processo que não utilize esteiras e uma produção em linha se quiser ter alta produtividade. primeiramente evidenciado no Fordismo no início da década de 20. INTRODUÇÃO A utilização de esteiras em processos produtivos iniciou-se quando as produções adotaram o método de linha.

Os primeiros jogos interativos datam do final dos anos 1940 e inicio dos anos 1950. desenvolvido no Brookhaven National Laboratory. 2). Figura 2 – Linha de produção automatizada Junto com a evolução dos processos produtivos. Sega e mesmo a Microsoft que é uma empresa de software. Atualmente uma esteira automatizada tem a capacidade de classificar.13 máquinas ainda não são capazes de realizar. Com o passar do tempo muitas empresas de Games surgiram. de 1958. Um dos exemplos de jogos dessa época é o Tennis for Two. também tem participação na indústria dos Games. como Nintendo. não muito distante da utilização da linha de produção. Ao contrário do que muitos acham a Automação não veio para tirar empregos e sim melhor aplicar a capacidade do ser humano. pelo cientista William Higinbotham onde o console na verdade era um osciloscópio e os comandos eram dados por potenciômetros. empurrar. cortar e até apertar os parafusos em uma linha de produção. Atualmente todas disputam não apenas por jogos com gráficos mais impressionantes ou consoles mais . pesar e etc (Fig. envasar. Sony. etiquetar. principalmente os consoles dos vídeos-game. outra indústria que também evoluiu muito foi a de Games. através de sensores e atuadores que são capazes de enxergar. que controlavam barras nas laterais da tela rebatendo um pontinho verde que se deslocava de um lado para o outro como uma bola de tênis. detectar metais.

como pular. capaz de detectar até quatro pontos infravermelhos e se orientar no espaço por eles. muito mais interativo do que simplesmente girar um potenciômetro. ou até mesmo rebater uma bola de tênis. onde a interação com o usuário é feita através do seu controle.3). quer eram simples contatos elétricos. só que anteriormente necessitava-se acoplar o . devido à comunicação do controle se dar via Bluetooth com o console (Fig. o WiiRemote. quando a Nintendo revolucionou esse jeito do usuário interagir com console com o lançamento do videogame Nintendo Wii. para reconhecimento de voz e movimento nos dias de hoje. 5). E o melhor do controle é a ausência de fios. como era no Atari dos anos 70 (Fig. desenvolvido pela própria Nintendo ainda no console anterior. chamado RumblePack. O controle veio equipado com uma câmera infravermelha na parte frontal com uma resolução de 1024x768 pixels e frequência de atualização de 100 Hz. o que possibilita toda essa mobilidade. o Nintendo 64. Ainda no controle pode ser encontrado um alto-falante para simular sons como o de batidas de bolas ou pequenos alarmes e também um sistema de vibração. Figura 3 – Simplicidade do controle do Atari nos anos 70 Outro recurso do controle foram os acelerômetros. sensores capazes de detectar a intensidade e o sentido de forças aplicadas. com esses sensores o controle se tornou capaz de detectar movimentos.14 potentes como também por novos métodos do usuário interagir com o jogo. dar um soco. passando de um simples apertar de botões. Essa mudança começou a acontecer em dezembro de 2006.

deixando o controle muito pesado o que era um incomodo para o usuário (Fig. Após o enorme sucesso do WiiRemote as outras empresas da área de games resolveram investir nessa interatividade. com todos os sistemas de RumblePack. onde uma câmera infravermelha . Bluetooth.15 sistema ao controle com uma alimentação independente. Figura 4 – Controle do Nintendo 64 com o sistema de RumblePack acoplado Figura 5 – WiiRemote do Nintendo Wii. 4). que conseguiu inserir um público que antes não conseguia vencer a barreira da quantidade de botões em um controle. Câmera Infravermelha e Auto-Falante embutidos. Em 2010 Sony lançou o PlayStation Move.

emitidas pelo próprio dispositivo. o dispositivo possui uma câmera infravermelha que capta a projeção de raios infravermelhos em forma de linhas (luz estruturada). 7). um dispositivo que acompanha o vídeo-game Xbox 360. O Kinect revolucionou por que na verdade eliminou o controle da mão do usuário. e também é dotado de acelerômetros o que possibilita o reconhecimento de gestos (Fig. Figura 7 – Kinect da Microsoft. . de acordo com a deformação das linhas o console interpreta as informações e delimita a silueta do jogador reconhecendo todos os seus movimentos. da Microsoft.PlayStation Move com o emissor de luz infravermelha Mas no final de 2010 houve a maior revolução dentre todos os controles. microfone e projetor de luz estruturada. posicionado próximo ao console. com câmeras infravermelhas. foi o lançamento do Kinect (Fig. 6). que ao tocarem em qualquer objeto são deformadas. Figura 6 .16 posicionada próximo sobre o console capta a movimentação do controle que possui um emissor de luz infravermelha.

especificando todos os softwares necessários. materiais e dimensões. O Acionamento será abordado no Capítulo 5. mostrando o padrão das informações obtidas pelo sensor infravermelho que servirão para o processo de Classificação. . com a necessidade de melhorar um processo produtivo e com a disponibilidade de todos esses recursos tecnológicos nos controles atuais. especificando os componentes. e também a interface criada para a visualização das informações pelo usuário. mostrando tanto o circuito de interface do controle com o motor quanto a parte do código que envia o sinal para do computador para o controle. O Capítulo 7 mostrará a parte do código que faz a Contagem de acordo com as informações vindas da Leitura e Armazena em um arquivo “TXT”.17 É baseada nessas duas evoluções em paralelo. No Capítulo 6 será explicado como o ocorre o processo de Leitura do tamanho das caixas. a Automação Industrial e a evolução dos Consoles de Videogames que se baseia esse trabalho. O Capítulo 3 mostrará todos os componentes utilizados na confecção da esteira. No Capítulo 4 será exposto o processo de estabelecimento da comunicação entre o WiiRemote e computador utilizado passo-a-passo. que o desafio foi aceito e ao decorrer deste trabalho será mostrada uma aplicação de contagem de caixas de acordo com o seu tamanho em uma reprodução de um processo produtivo. Leitura e Classificação & Armazenamento. No Capítulo 2 iremos ter uma visão geral do processo que pode ser dividido Acionamento.

no terceiro capítulo será explicado todo o processo para o estabelecimento dessa comunicação. VISÃO GERAL DO PROCESSO O processo de contagem de caixas pode ser dividido em cinco etapas: Comunicação.1 Comunicação É a função básica de todo o processo. como pode ser visto na figura abaixo (Fig. como dito anteriormente o comando virá do computador através do WiiRemote.18 2. 2. Figura 8 . 8). Acionamento.2 Acionamento Esta parte do processo consiste em acionar o motor de tração da esteira para o deslocamento das caixas em direção a coluna de led’s infravermelhos onde será efetuada a leitura. Essa comunicação se dá através do dispositivo Bluetooth presente no WiiRemote. e a leitura depende da comunicação para o WiiRemote enviar os dados obtidos para o computador poder realizar a classificação da caixa e conseqüentemente o armazenamento.Visão Geral dos sistemas que compõem o processo de contagem de caixas. para a realização desse processo foi desenvolvido um circuito para . Classificação & Armazenamento. o acionamento depende da comunicação para o WiiRemote receber o comando do computador. 2. Leitura.

enviando essas informações para o computador.19 fazer a interface do controle para o motor. Figura 9 – Fluxograma do processo de contagem de caixas 2. que é a câmera infravermelha localizada na frente do controle. utilizando um optoacoplador para isolar o controle e um transistor de potência para suprir a necessidade de corrente do motor.3. que consegue visualizar até 4 pontos infravermelhos retornando Verdadeiro ou Falso de acordo com a visualização ou impossibilidade de visualizar cada ponto. Leitura Para o processo de leitura será utilizado outro recurso do WiiRemote. .

Figura 10 – Diagrama de Blocos do WiiRemote .20 2. após o tratamento o software irá emular comandos que serão recebidos pelo programa principal onde de acordo com as entradas será incrementada a contagem de cada tipo de caixas. com uma formatação que possibilitará sua abertura em planilhas eletrônicas com todos os dados separados em células podendo ser gerados gráficos mais detalhados da produção. Ao solicitar a geração do relatório será criado um arquivo “TXT”. hora.5 Armazenamento A qualquer momento o usuário irá poder gerar um relatório com a data.4 Classificação Todos os verdadeiros e falsos enviados pela visualização dos led’s serão tratados pelo software de comunicação com o controle. quantidade de cada tipo de caixa e o total de caixas. 2.

o movimento se da por acumulo. plástico ou vidro). com pás de sustentação para a carga. que irá influenciar na aderência (papelão. De acordo com a carga deve ser escolhido o tipo de esteira mais indicado (Tab. Esteira Simples de Carga A carga se apoia diretamente na correia.1). mantendo a distância de acordo com a frequência de colocação na esteira. o que pode influenciar inclusive nos sensores a serem utilizados. peso e seu material. CONFECCÇÃO DA ESTEIRA O projeto de uma esteira inicia-se com a determinação da carga a ser transportada. Tabela 1 – Tipos de esteiras Esteira de Caneca Destinada a elevação de cargas.21 3. Esteira de Roletes Sem controle de velocidade e distância entre as cargas. . tendo como parâmetros: tamanho (grão ou objeto).

Para a tração foi escolhido um Motor Elétrico CC (Fig. para a instalação de um sistema de tração e mais uma área para a leitura do sensor (Fig. e demandando uma corrente de 200mA.22 Os parâmetros para a contagem das caixas foram os seguintes:     Formato cúbico L = 5 cm e l = 3 cm Material: Papelão Necessitavam manter uma distância constante uma das outras Figura 11 – Dimensões das caixas a serem contadas. horizontal. fixadas com arrebites nas extremidades. juntamente com a redução (Fig. 13). 12). O Motor originalmente no carro era alimentado por uma tensão de 4. retirado de carro de controle remoto. 14). Material Utilizado Para base da esteira foi confeccionada uma estrutura com perfis de alumínio. com um espaço de suficiente para o deslocamento da carga. .5V (3 pilhas AA) tendo em média 800 RPM com carga máxima. baixa velocidade e sem a necessidade de conexões para realizar curvas. O que levou a escolha de uma esteira do tipo simples.

Figura 13 – Motor CC retirado de carro de controle remoto Figura 14 – Redução utilizada para transformar a alta rotação do motor em torque para a esteira .23 Figura 12 – Dimensões da esteira Como a velocidade necessitava ser constante por um longo período de tempo.7 V. pois iria haver a variação da velocidade de acordo com o descarregamento natural das pilhas. para não haver variações na leitura. e é capaz de fornecer uma corrente de até 800 mA. que tem saída de 5. suprindo completamente as necessidades do motor. 15). seria inviável a utilização de pilhas para a alimentação do motor. próximo da tensão nominal de trabalho do motor. Então foi definida como nova alimentação um carregador de celular (Fig.

16). primeiro o aumento do diâmetro do eixo do motor para aumentar a área de contato com a esteira e consequentemente aumentar a tração transmitida. era necessário uma tensão muito grande no elástico. para se obter uma aderência suficiente entre o elástico e o eixo do motor para se conseguir fazer a transmissão da tração. Figura 16 – Eixo de tração da esteira ligado diretamente à redução No primeiro teste com o eixo de tração ligado diretamente na redução (Fig. pois a velocidade da esteira estava muito alta. . que foi trocado de elástico por um material plástico. que precisa de menos tensão para obter o mesmo nível de aderência. fixando um cano de PVC de 15 mm junto ao eixo e a troca do material da esteira. a velocidade de deslocamento da caixa não foi satisfatória. primeiramente foi testado um elástico de 80 mm de largura. porém a relação Tensão X Aderência não foi satisfatória. Para a solução do problema foram tomadas duas medidas. o que acabava sobrecarregando o motor CC que impossibilitando a partida. impossibilitando tanto a estabilidade da caixa sobre a esteira quanto à leitura no instante da passagem da caixa pelo sensor.24 Figura 15 – Carregador de celular utilizado para suprir a energia do motor O material da esteira transportadora foi um grande desafio na confecção da esteira.

Com a alteração feita foi obtida uma velocidade satisfatória. consequentemente diminuindo a velocidade da esteira. 17). porém como não dispúnhamos de outras engrenagens foi decido modificar o sistema de transmissão de tração. Foi acoplada uma roldana de 5 cm de diâmetro ao eixo de tração e confeccionada uma correia com fita isolante para transmitir a tração de um eixo secundário para a roldana instalada (Fig.25 Para reduzir ainda mais a velocidade da esteira seria necessário modificar o tamanho das engrenagens da redução. mas podem ser vistos todos já instalados na esteira na figura abaixo: Figura 18 – Esteira completa . Figura 17 – Sistema de correia instalado para diminuir a velocidade da esteira Para fixação da esteira e de todos os componentes foi cortada uma folha de compensado com espessura de 1’’ nas dimensões de 20x30cm (Fig. Todos os outros sistemas (Leitura e Acionamento) terão seus componentes especificados em seus respectivos capítulos.18). que por ter um diâmetro muito maior do que o eixo secundário diminuirá consideravelmente o número de rotações por minuto. que possibilitou a estabilidade da caixa sobre a esteira e tempo suficiente de passagem no sensor para a leitura correta.

a conexão do WiiRemote com o computador. pois sem essa comunicação é impossível movimentar as caixas. apenas de demonstração que permite a transferência de até 2 MB de dados. pois devido o protocolo utilizado os pacotes de dados são mínimos. mais do que o suficiente para o projeto. que dá suporte a comunicações de mouse. para enfim ser visualizado o tamanho da caixa. A seguir podemos ver a placa do WiiRemote e a localização do dispositivo Bluetooth (Fig. além do hardware instalado no computador é necessário a instalação do software BlueSoleil. que permite uma comunicação de até 10 metros que consome até 2.26 4. como algum desses periféricos. o WiiRemote será visto pelo computados dessa forma. neste projeto será utilizada a versão 8. 19) Figura 19 – Vista Inferior da Placa do WiiRemote Para esta estabelecer a conexão.5 mW de potência. sendo assim. joystick e teclado.338.0. o protocolo usado é o Bluetooth HID (Humam Interface Device). A comunicação é feita através de uma conexão Bluetooth Classe 2.0. ler os dados do sensor e enviar as informações para o computador. . CONEXÃO DO CONTROLE COM O PC Este pode ser considerado o ponto vital de todo o processo.

ao final da busca serão exibidos todos os dispositivos que estiverem com o Bluetooth ligado ao seu redor. indicando que aquele serviço está disponível. Enquanto estiver sendo realizada a busca mantenha os botões 1 e 2 do WiiRemote pressionados por pelo menos 5 segundos (Fig. serão dados dois clicks no ícone do joystick para serem exibidos os serviços disponíveis para aquele dispositivo. o controle será exibido como um joystick. O ícone do mouse na parte superior do programa irá ser realçado (Fig. clicando duas vezes no círculo central da interface do programa. um dispositivo de interface humana. Figura 21 – Serviço disponível .27 O procedimento de conexão é bastante simples. Figura 20 – Encontrando dispositivos Depois de encontrado.20). 21). o primeiro passo é iniciar o BlueSoleil e solicitar uma busca de dispositivos.

22). com um click com o botão direito em cima do dispositivo serão mostradas as opções para aquele dispositivo (Fig. 23). Figura 22 – Solicitação de serviço Caso o procedimento ocorra corretamente será exibida uma linha tracejada verde entre o joystick e o círculo central (Fig. a opção a ser escolhida é Ligar Dispositivo de interface humana Bluetooth.28 O próximo passo é solicitar a ligação. Figura 23 – Conexão estabelecida .

SISTEMA DE ACIONAMENTO Após estabelecida a comunicação. que de acordo com o diagrama de blocos do Cap. como o WiiRemote. . esse programa é capaz de emular diversos periféricos como mouse. o RumblePack. que com uma linguagem própria e procedural. Figura 24 – GlovePIE – Código InterfaceEsteira Todo o código para envio e recebimento de informações do controle está mostrado na Fig. Xbox360 Controller. essa tarefa se da com o acionamento do motor da esteira. o seu sinal de comando vem do WiiRemote. utiliza a conexão já estabelecida e faz a interface para enviar as instruções para o controle. o próximo passo é iniciar o deslocamento das caixas em direção ao sensor. Neste projeto o acionamento é feito remotamente pelo computador de controle através das setas para cima e para baixo do teclado. 2. Mesmo o controle já conectado com o computador esses comandos ainda não são enviados para o controle.29 5. Playstation 3 BDRemote. mouse 3D e teclado através de controles de vídeos-game.24. O software utilizado para essa tarefa será o GlovePIE. que será comentado no próximo capítulo. desenvolvido por Carl Kenner e distribuído gratuitamente. tanto da parte de acionamento do motor quanto de leitura do tamanho das caixas. do seu sistema de vibração. Para interpretar esses comandos será utilizado mais um software.

25.30 Figura 25 – Código de acionamento do motor no GlovePIE O código é bem simples e direto. a função WiiMote. será atribuída uma condição falsa a variável ativado. criando um efeito de vibração enquanto a variável for verdadeira. e nem uma atribuição de bibliotecas no início do programa. além disso. a seção de acionamento possui duas condições. Como pode ser visto na Fig. Foram realizadas medições nos terminais do RumblePack durante o seu acionamento encontrado um valor de 3.Down) do teclado. enviará um sinal para o controle para ativar o seu motor interno.26). pressionando a tecla para baixo (Keyboard. é atribuída uma condição verdadeira a variável ativado. e consequentemente prejudicar o sistema de leitura.Up). .2 V (Fig. pois o consumo do motor iria diminuir a vida útil da das pilhas do controle. desabilitando o motor interno do controle. não é necessário nem a declaração do tipo da variável. abaixo da tensão nominal de trabalho do motor CC do carro de controle remoto.Rumble que recebe como parâmetro a variável ativado. de acordo com o acontecimento do evento a variável é criada e atribuído um valor a ela. quando pressionada a tecla para cima do teclado (Keyboard. seria inviável a alimentação do motor de tração da esteira vir do WiiRemote.

Características que poderiam ser completamente atendidas com apenas um transistor funcionando como chave.27): Figura 27 – Circuito 1 de interface WiiRemote – Motor Esteira Com o motor de tração ligado ao emissor do transistor e o sinal vindo do RumblePack ligado a base. foi montado então o seguinte circuito. O transistor que mais se adequou as necessidades do projeto foi o BD135 (datasheet em anexo). recebendo o comando do controle na base e alimentando o motor pelo carregador de celular.5 V e alimentar o motor e com uma fonte independente do controle. Como parâmetros para desenvolvimento do driver tínhamos que: elevar a tensão em cima dos terminais do motor para um valor igual ou maior a 4. (Fig. foi desenvolvido um driver para fazer a interface do comando entre o controle e o motor de tração.31 Figura 26 – Adaptação para obtenção do sinal Devido a impossibilidade de alimentação direta do WiiRemote para o motor de tração. foi necessário fazer o isolamento do . Porém por uma questão de segurança e para garantir a confiabilidade do sistema de acionamento. o que possibilitou realizar o acionamento do motor através do controle.

isolando o controle do transistor. através de um optoacoplador.29).32 controle. Figura 28 – Circuito 2 de interface WiiRemote – Motor Esteira Abaixo pode ser visto o circuito montado no protoboard e fixado ao lado do motor sobre a folha de compensado (Fig. o 4N25 (datasheet em anexo). Como solução foi desenvolvido um segundo driver (Fig. Figura 29 – Circuito de acionamento montado no Protoboard . é melhor ficar isolado do sistema de força.28). que por ser um sistema digital e ter muitos componentes sensíveis.

que é o reconhecimento de pontos infravermelhos pelo controle WiiRemote para servir de referência para o deslocamento do mouse na tela e conseqüentemente a navegação pelos menus. Figura 31 – Circuito de alimentação dos led’s . 31).30). Para alimentação dos led's também foi o carregador de celular com a tensão de 5.33 6. chamada de SensorBar (Fig. 32).7 V. SISTEMA DE LEITURA O sistema de leitura foi baseado na funcionalidade básica do console Wii. Esses pontos infravermelhos são Led’s Infravermelhos nas extremidades de uma barra alimentada pelo console. só que para os led's foi utilizado um resistor de 120Ω para limitar a corrente evitando a queima (Fig. Figura 30 – SensorBar Os leds que servirão de referência para o controle foram fixados em um palito de picolé com o espaçamento definido de acordo com o tamanho das caixas a serem classificadas (Fig.

mas com qualquer câmera. podemos visualizar se realmente o circuito está funcionando (Fig. Figura 33 – Imagem dos led’s infravermelhos funcionando capturada por câmera de celular Como citado no capítulo anterior. 34) são dados os comandos de emulação. quando o . na segunda parte do código (Fig. inclusive de celular. não visível a olho nu. 33). com uma sintaxe bem simples e direta.34 Figura 32 – Dimensão das caixas e led’s A luz emitida pelos led é infravermelha. o responsável por receber essas informações no computador é o GlovePIE.

e quando o próximo led deixar de estar visível é considerado o primeiro. Figura 34 – Código no GlovePIE para emulação de teclas de acordo com a leitura de led’s. O controle não consegue distinguir qual dos dois led's visualizados é o primeiro ou o segundo. por default quando um led deixa de estar visível. Nesse caso as variáveis foram declaradas apenas para efeito de visualização na interface do próprio software para confirmação da leitura.35 segundo led não estiver visível será pressionada a tecla “B” do teclado e quando o primeiro led não estiver visível será pressionada a tecla “A” do teclado. bloqueio da visualização de apenas 1 led . resultando em uma lógica inversa. Figura 35 – Leitura de caixa pequena. automaticamente ele é considerado como o segundo led.

obtendo-se o seguinte resultado (Tab. bloqueio da visualização de 2 led’s Então quando for bloqueada a visualização de apenas um dos led's (Fig. Quando os dois led's tiverem a visualização bloqueada (Fig.36). será pressionada a tecla “A”. será pressionada a tecla “B”.Padrão de leitura das caixas pequenas B B B B B B Passagem de caixas pequenas B B B B B B B B B B B B .2 e Tab. (caso da caixa pequena).36 Figura 36 – Leitura de caixa grande. 35).Padrão de leitura das caixas grandes Baa Baaaaa Abaa Abbbbbbbbbbbbbbb Abbb Abbb Aba Passagem de caixas grandes Aba Abbbb Ab Aba Ab ABB Baaa Ab BA Baa Baa Baa ABB Baa Tabela 3 .3): Tabela 2 . Como teste foi utilizado o Microsoft Word 2010 para verificar os padrões criados pela emulação do teclado.

que serão detalhados no próximo capítulo. como explicado anteriormente. onde os dois led’s são bloqueados. mas seguindo um padrão de aparecer sempre a tecla “A”. o padrão são apenas teclas “B”. a linguagem utilizada pelo GlovePIE é não linear. onde é bloqueada apenas a visão de um dos led’s. já na passagem da caixa grande. . Tendo os dois padrões definidos o próximo passo é o tratamento dessas informações de entrada para a classificação e armazenamento. já que as duas estão acontecendo. apresentam-se dois tipos de entrada. Pode ser observado que na passagem da caixa pequena. então o programa executa as duas ações aleatoriamente.37 Durante a passagem da caixa pelo sensor a emulação do teclado ocorre várias vezes.

O método de trabalho com todas as linguagem é através de scripts que são atribuídos a objetos em um espaço tridimensional. JScript (variante do JavaScript.38 7. Para essa atividade foi escolhido o software Unity 3D (Fig. da Microsoft) e C# (muito conhecida e também da Microsoft).4.0f5. um jeito muito mais visual de programar. uma Game Engine 3D. na versão 3. SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO E ARMAZENAMENTO De acordo com os padrões obtidos pela leitura do sensor. o que facilita a estruturação da criação do aplicativo.37). a interface será apresentada no próximo capítulo. Neste capítulo serão abordados apenas os códigos criados. o objetivo agora é tratar e fazer com que esses caracteres se transformem em informações e sejam armazenados possibilitando a sua consulta futuramente. como Boo (variante do Python desenvolvida pelo brasileiro Rodrigo Barreto de Oliveira). Figura 37 – Interface do Unity 3D . que dispensa a necessidade do conhecimento de bibliotecas especificas. Outro fator muito importante é o suporte a parte gráfica para criação da interface. com suporte a várias linguagens de programação.

a frequência de ciclos é inversamente .38): Para esse projeto foi necessária a criação de apenas 2 scripts. Os arquivos primeiramente precisam ser importados para dentro do Unity. a alavanca de acionamento da esteira. que só poderá ocorrer quando “acionamento” for verdadeiro. dando ideia de animação. o Unity trabalha em um esquema de clico de frames.40).39). onde são executados todos os comandos dentro da função a cada ciclo. por possuir todas as funções necessárias e ter uma sintaxe de fácil assimilação. A principal função de todos os scripts é a função Update( ) (Fig.39 A linguagem escolhida como padrão para esse projeto foi o JScript. tanto booleanas quanto texturas. devido a farta documentação encontrada na internet. A variável “acionamento” do tipo booleana será chamada pelo script leitor e será a principal condição para liberação do processo de leitura e classificação. Figura 39 – Declaração de variáveis do script LigaDesliga As variáveis “lig” e “des” criam slots no objeto para o recebimento dos arquivos de imagem que representarão o estado ligado e desligado da alavanca. (Fig. No início do script são declaradas todas as variáveis a serem utilizadas (Fig. simplesmente sendo transferidos ou salvos dentro da pasta Assets dentro da pasta do projeto. como pode ser visto na interface do Unity Figura 38 – Scripts criados Script – LigaDesliga Define a textura a ser utilizada em um dos principais botões da interface.

que o GlovePIE emular o pressionamento de uma tecla. Script – Principal Este é o principal script de todo o aplicativo. todas as teclas pressionadas também serão armazenas nesse mesmo vetor. definir o tamanho da caixa e armazenar no banco de dados. Com o pressionamento da tecla de seta para cima a variável “acionamento” é setada como verdadeira.GeyKeyDown(KeyCode. sendo aplicada a textura “des”.GeyKeyDown(KeyCode. Figura 40 – Condições de pressionamento de teclas para ligar e desligar a esteira As condições if(Input. interpretar. de acordo com os padrões . responsável pelas tarefas de receber as informações enviadas pelo GlovePIE. ao iniciar a passagem de uma caixa. ao final do intervalo de tempo será feito uma varredura no vetor. O principio de funcionamento é bem simples.UpArrow)) captam as entradas de teclado seta para cima e seta para baixo. O procedimento inverso acontece quando pressionada a tecla seta para baixo.40 proporcional a quantidade de elementos carregados na interface. automaticamente a primeira tecla pressionada será armazenada em um vetor e será iniciada uma contagem. mesmos comandos citados anteriormente para o GlovePIE. dentro de um determinado espaço de tempo.UpArrow)) e if(Input. para essa aplicação a taxa de atualização está em torno de 107 frames/s. o que habilitará o processo de contagem e classificação no script leitor e aplica a textura “lig” ao objeto que contém o script IO. que estará sendo executado por trás recebendo os mesmos comandos e atuando no acionamento do motor.

Net Framework importadas Após a importação das bibliotecas teremos a declaração das variáveis. “HAB”. de acordo com a visualização dos led’s infravermelhos.41 obtidos nos testes de leitura.Net Framework que não estão no Unity e são responsáveis pela função da criação do arquivo “TXT”. caso não apareça nenhum. essa caixa será classificada como grande. correspondente ao tempo decorrido desde o início do programa até o instante do pressionamento da primeira tecla emulada de cada caixa. Especialmente nesse script será necessário a importação de duas bibliotecas especificas (Fig. A variável “lista2” é um vetor que receberá em cada elemento as entradas emuladas pelo GlovePIE (“A” e “B”).42): Figura 42 – Declaração das variáveis do script Principal A primeira variável.41). caso apareça algum caractere “A”. habilitando novas entradas após a primeira leitura e desabilitando no final da janela de leitura. será uma variável auxiliar irá variar entre “verdadeiro” e “falso”. do pacote Microsoft. será classificada como pequena. “Instante” receberá um valor em segundos. Figura 41 – Bibliotecas do pacote Microsoft. (Fig. .

“ident” seja maior do que zero. a variável é incrementada. textos esses que serão as quantidades de caixas. que busca o objeto com o nome passado como parâmetro. Figura 43 – Funções para atualização do placar de caixas Logo no início do script. que a esteira esteja ligada. “Data” receberá o dia e a hora no instante em que for dado o comando de gravação no banco de dados. que atualiza a cada ciclo. é chamada a função GameObject. ou seja. isso acontece por que na estrutura do JScript variáveis que necessitam ter seu valor lido tanto dentro da função em que estão sendo incrementadas quanto em outras funções. a caixa será classificada como grande. “caixa_pequena” e “total_de_caixas” serão as variáveis incrementadas durante o processo de contagem. que é a classificação das caixas. . A primeira condição para o processo iniciar é que a variável “acionamento”. necessitam ser declaradas como static. será do tipo string para ser adicionado tanto ao titulo do arquivo “TXT” gerado quando ao próprio conteúdo do arquivo. esteja na condição de verdadeira.43). Em seguida inicia-se a principal parte do script (Fig. será liberado o recebimento para as entradas emuladas pelo GlovePIE de acordo com os led’s visualizados. atuando no texto que será exibido nesse objeto através da função guiText. na função Update ( ). para cada caractere “A” presente no vetor. algumas variáveis foram declaradas simplesmente como var e outras como static var.42 “Ident” será apenas um identificador da presença de caracteres “A” no vetor. Como pode ser visto. “Caixa_grande”. caso contrário a leitura não é realizada.44). Figura 44 – Principal condição para execução do script Principal Caso esta condição esteja satisfeita.Find (Fig. do script anterior.text.

e precisará que a variável “HAB” seja verdadeira. independente de ser o caractere “A” ou “B”. . No momento em que ocorrer a leitura. Figura 46 – Leituras realizadas dentro do espaço de tempo determinado pela passagem da caixa Ao ser desabilitada na primeira parte do código. mas sem alterar nenhuma outra variável.46). habilita o vetor para o recebimento de novos elementos. a variável “HAB” estando no estado falso (Fig. A variável “ident” será zerada para a classificação não sofrer interferências de classificações anteriores e será adicionado ao vetor o caractere que for emulado pelo GlovePIE através da função Push. a variável “instante” receberá automaticamente o valor em segundos referente ao tempo decorrido desde o início do programa até aquele momento.45).43 Figura 45 – Parte do código do Unity 3D para iniciar o processo de leitura O programa ficará aguardando a primeira entrada (Fig. protegendo a variável “instante” que irá definir o tempo em que a janela de tempo para recebimento das emulações ficará em aberto. ao final da primeira leitura a variável “HAB” é desabilitada para esse processo inicial não se repetir caso novas emulações de teclas ocorram.

zerando as variáveis que foram incrementadas “caixa_pequena”. a caixa será classificada como pequena. com a função Clear( ). caso não tenha nenhum caractere “A” no vetor. ou seja.48). “caixa_grande” e “total_de_caixas” mediante o pressionamento da tecla “N” (Fig. Será iniciada a varredura do vetor “lista2”. incrementando a variável “caixa_grande”.44 Figura 47 – Final do período para recebimento de entradas e determinação do tamanho da caixa lida No instante em que o tempo decorrido desde o início do programa seja maior que o valor em segundos do instante da primeira leitura mais 3. e de acordo com o padrão de leitura das caixas. passados 3 segundos da abertura da janela de tempo para as entradas emuladas pelo GlovePIE. Para cada caractere “A” encontrado no vetor será incrementado de um a variável “ident”. será dado início ao processo de classificação (Fig. Figura 48 – Zeramento das variáveis para iniciar nova contagem . Outra atividade que está dentro da função Update ( ) é a de iniciar uma nova contagem. Ao final da classificação o vetor é limpado.47). ao final da varredura será feita uma comparação da variável. independente de quantos elementos tiverem sido adicionados ao vetor. a caixa será classificada como grande. e a janela para recebimento de uma nova leitura inicial é liberada novamente. incrementando a variável “caixa_pequena”. caso tenha aparecido um caractere “A”.

que seria utilizada para nomear o arquivo TXT gerado. Figura 49 – Captação dos dados de tempo para elaboração do relatório Primeiramente foi utilizada apenas a função System. (Fig. que está declarada abaixo com o parâmetro do local a ser salvo o arquivo gerado quando a tecla “S” for pressionada.ToString( ) para retornar o dia e a hora no momento em que a tecla era pressionada para a variável “data”.45 Por último temos a atividade de armazenamento dos dados. sendo assim foi necessário extrair cada elemento individualmente para compor a variável “data” somando a caracteres aceitos pelo Windows para nomear o TXT.50).TXT .DateTime. que não é aceito em nomes de arquivos do Windows por ser um caractere especial. porém o formato das horas continha o caractere “:”. que será realizada mediante o pressionamento da tecla “S”. Figura 50 – Função para criação do arquivo . Após compor a variável “data” é chamada a função WriteFile (Fig.49).

Figura 51 – Ícone do Relatório gerado O TXT gerado pode ser aberto tanto no bloco de notas (Fig. como no Microsoft Excel (Fig.46 Indo no local indicado é constatado que o arquivo realmente foi gerado com o nome: Relatório. quanto em um editor de planilhas. Figura 52 – Visualização em Bloco de Notas Figura 53 – Visualização no Microsoft Excel . podendo ser manipulado facilmente. que devido a formatação aplicada todo o conteúdo já é automaticamente divido em células. onde os dados são visualizados como simples texto.52).53). seguido da data e da hora no exato momento em que foi solicitada a geração do relatório (Fig.51).

a esteira permanece parada e não é efetuada a contagem como citado no capítulo anterior. INTERFACE Após a apresentação de todos os sistemas individualmente. a textura da alavanca é alterada e é selecionado o estado LIGADO (Fig. foram utilizados ícones grandes e bem significativos. . para isso. Figura 54 – Interface do programa de classificação e contagem de caixas Logo bem grande do lado esquerdo podemos ver a alavanca de acionamento.56).55). vamos ver como o usuário visualiza todas essas informações e interage com o processo. a linguagem têm que ser bem visual e intuitiva. a parte mais importante da interface. De forma bem intuitiva foram colocados do lado os comandos que acionam a alavanca [(↑) Seta para Cima] e [(↓) Seta para Baixo]. quando pressionada a tecla [(↑) Seta para Cima]. pois caso ela esteja no estado DESLIGADO (Fig. Por ser um processo bem simples e industrial.47 8. automaticamente a esteira é ligada e se houver alguma caixa será iniciado o seu deslocamento. O programa é iniciado com a alavanca na posição DESLIGADO e a esteira parada.

48

Figura 55 – Posição Desligado

Figura 56 – Posição Ligado Como citado, se houver alguma caixa ela será deslocada, indo em direção ao sistema de leitura constituído pela coluna de led’s, a passagem de uma caixa pequena irá incrementar a variável “caixa_pequena” que poderá ser visualizada no painel CAIXAS CLASSIFICADAS (Fig.57), do lado direito.

Figura 57 – Caixa Pequena classificada

49

Caso a caixa que passar pelo sistema de leitura for seja uma caixa grande, será incrementada a variável “caixa_grande” e poderá ser visualizado o incremento no mesmo painel anterior só que sob a caixa da esquerda (Fig.58), representando a caixa grande.

Figura 58 – Caixa grande classificada A qualquer momento pode ser solicitada uma nova contagem, independente de ter sido salva ou não a contagem, como citado no capitulo anterior a solicitação de uma nova contagem zera as variáveis “caixa_grande” e “caixa_pequena”, na interface esta bem destacado que para a solicitação de uma nova contagem é necessário o pressionamento da tecla “N”, (Fig.59).

Figura 59 – Solicitação de Nova Contagem Após a solicitação pode ser visualizado no painel de CLASSIFICAÇÃO DE CAIXAS (Fig.60), que as variáveis realmente foram zeradas.

50

Figura 60 – Contagem Zerada O outro botão presente na interface é o botão SALVAR CONTAGEM (Fig.61), que pode ser acionado com o pressionamento da tecla “S”.

Figura 61 – Salvar Contagem Quando solicitado o salvamento da contagem é realizado todo o processo relatado no final do capitulo anterior, armazenando a quantidade de caixas grandes e pequenas no arquivo TXT e retornada uma mensagem indicando local e o nome do arquivo salvo (Fig.62).

Figura 62 – Aviso de salvamento do arquivo

e propiciou a experiência de um projeto. pois necessitou de conceitos de várias áreas completamente diferentes tendo que funcionar juntos e com o mesmo objetivo. com várias funções diferentes para se chegar a único objetivo. assim como no programa de classificação devido ao padrão das entradas do sensor serem apenas verdadeiro ou falso. desde o conceito. desde a adaptação do sistema aos parâmetros do produto a ser produzido. Concluímos que apesar de desafiador. como foi a utilização de um controle de videogame. . Foi enorme a experiência adquirida. em uma linha de produção automatizada pode-se ter vários equipamentos de fabricantes diferentes. e é utilizado para fins completamente diferentes da área de automação industrial. pois mesmo em uma escala muito menor. mas isso é justamente o que acontece na realidade. com uma quantidade enorme de tecnologia. que está nas mãos de milhares de pessoas.51 CONCLUSÃO Este trabalho foi um grande desafio. Outro desafio foi a quantidade de softwares utilizados. precisando serem emuladas para serem reconhecidas por outro programa. a reprodução do processo industrial de automação foi reproduzido. que influenciaria diretamente no código de um programa. sendo necessário adaptações. quanto à necessidade da aplicação de novas tecnologias. o qual dependia das informações enviadas pelo sensor. enfrentando muitas vezes vários casos de incompatibilidades. que utilizam PLC’s de marcas diferentes. um exemplo é ter uma relação de polias que dependiam da velocidade de leitura de um sensor. passando pela implantação e a entrega do projeto funcionando de acordo com os parâmetros propostos. vários problemas presentes em um processo industrial puderam ser vividos.

2012 <http://unity3d. Disponível em: <http://pt. Wikipédia. 2011 UNITY3D. Unity Script Reference.GlovePIE. fev. Documentation .com/support/documentation/ScriptReference/ > . 2012 Wikipédia. Fordismo. jan. Belém – PA. Carl. Universidade Federal do Pará. Projeto Esteira Seletora.youtube. Disponível em: <http://www.doc. jan. 2009.org/> Acesso em: 12 nov.com/watch?v=HDgVJQiJpcc >. Disponível em: < http://www. a enciclopédia livre.com.wikipedia. Bluetooth. 2011.br/casa-e-jardim/como-construir-uma-esteira- transportadora>.comofazertudo. 2012 CEBILDS.wikipedia.52 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA SILVA. Negreiros.avi. Fabrício Cardoso. Jogo Educativo “A Revolta da Cabanagem” e as técnicas de geração dos recursos gráficos de seu ambiente virtual. a enciclopédia livre. Como construir uma esteira transportadora.org/wiki/Bluetooth> Acesso em 27. Acesso em: 28 nov. Disponível em: <http://pt. Acesso em 23 nov. 2011 KENNER.org/wiki/Fordismo> Acesso em 14. Disponível em: <http://glovepie. ALMANADA. Acesso em 12.

Datasheet do transistor BD135 .53 ANEXOS 1.

54 .

55 .

56 .

Datasheet do Optoacoplador 4N25 .57 2.

58 .

59 .

60 .

61 .

62 .

. import System. . .Find("caixa_grande_text"). Script .text = "" + caixa_grande. var instante : float. var lista2 = new Array (). .IO. var HAB = true.Find("caixa_pequena_text"). . function Update(){ //Display das informações GameObject. . . . . . . . . static var total_de_caixas : int = 0. var ident : int. .principal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 . . . if (LigaDesliga. import System. static var caixa_grande : int = 0. . static var caixa_pequena : int = 0.guiText. . . . static var data : String.acionamento == true){ . GameObject.text = "" + caixa_pequena.63 3.guiText.

.Push ("a"). ident = 0. . . . .GetKeyDown ("b")) && (HAB == true) ){ instante = Time. . } //Leituras sequintes if (HAB == false){ if (Input. .GetKeyDown ("a")){ lista2. . . . . .Push ("b").GetKeyDown ("a")){ lista2. . } . .Push ("b").time. . } HAB = false. if (Input. } if (Input. . } if (Input. //Primeira leitura if ( (Input. . .GetKeyDown ("b")){ lista2.64 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 .Push ("a").GetKeyDown ("a") || Input. . .GetKeyDown ("b")){ lista2. .

length. .GetKey(KeyCode. .time > instante + 3)){ for (var n=0. n < lista2. . . .N)){ . .Clear(). . . . . n++){ if (lista2[n]=="a"){ ident++. } //Iniciar nova contagem if (Input. . } if (ident == 0){ caixa_pequena++. . } } //Classificação if ((HAB == false) && (Time. . . .65 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 64 65 66 . } } if (ident > 0){ caixa_grande++. . HAB = true. } lista2. . . . . .

DateTime.Day. .Year.66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 .Now.DateTime.Now. . . var ano = System.Second.total_de_caixas = 0.GetKey(KeyCode.ToString().Minute.Hour. //Salvar a contagem if (Input. .ToString().DateTime.DateTime. .ToString(). . . . WriteFile("C:/Relatório "+principal. .DateTime. .S)){ var dia = System. . . principal.Now. } } principal.caixa_grande = 0.Now.txt"). .data = dia+"-"+mes+"-"+ano+" "+hora+"h"+min+"m"+seg+"s".ToString(). principal. . . . var hora = System.caixa_pequena = 0. .Now.ToString(). } function WriteFile (filepathIncludingFileName : String){ . var seg = System. var mes = System.ToString(). var min = System.data+". .Month. .Now. principal. .DateTime. .

sw. . sw."+principal.WriteLine("Relatório de Caixas Produzidas"). var sw : StreamWriter = new StreamWriter (filepathIncludingFileName). .caixa_grande).total_de_caixas).data).WriteLine(principal.WriteLine("---------------------------------------------------"). sw. . sw. sw. . ."+principal. } . . sw.WriteLine("Quantidade Total de Caixas: .WriteLine("Quantidade de caixas pequenas: .WriteLine("Quantidade de caixas grande: .caixa_pequena).Flush().Close(). sw. .WriteLine("---------------------------------------------------").67 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ."+principal. . . sw. . sw.

.acionamento = false. . renderer. 12 . Debug. var des : Texture.GetKeyDown (KeyCode. 17 .material. .mainTexture = des. 11 . } } static var acionamento = false. 10 . . . Script – LigaDesliga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . 15 .UpArrow)){ LigaDesliga. Debug. .DownArrow)){ LigaDesliga. renderer.acionamento = true. .mainTexture = lig.Log ("LIGADO"). 14 . 13 .Log ("DESLIGADO"). 16 .GetKeyDown (KeyCode. . function Update(){ if (Input. var lig : Texture.68 4. } if (Input. .material.

69 5.Down){ var.A = WiiMote.ativado = True // Acioamento A = !(WiiMote. . . . . Script .dot1vis var. .dot1vis) B = !(WiiMote.Up){ var. .dot2vis) var. . . . } WiiMote. .Rumble = var.ativado } if (Keyboard.dot2vis // Leitura . . . .InterfaceEsteira 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 .B = WiiMote. . . .ativado = False if (Keyboard.

Fotos da Esteira VISÃO GERAL DETALHE DA ESTEIRA .70 6.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful