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Governo do Estado de So Paulo Secretaria da Educao do Estado de So Paulo Coordenadoria de Estudos e Normas Pedaggicas Escola de Tempo Integral

OFICINA CURRICULAR DE INFORMTICA EDUCACIONAL CICLOS I e II

Coordenao Jos Carlos B. Gama GAP/DTI/FDE Natalina de Ftima Mateus SEE/CENP Nely Aparecida P. Silva GAP/DTI/FDE Silene Kuin GAP/DTI/FDE Silvia Galletta GAP/DTI/FDE

So Paulo, 2008

Sumrio Carta aos Professores ...........................................................................................................................5 Oficina: Navegando pelos softwares ..................................................................................................7 Apresentao ..................................................................................................................................7 Objetivo principal ..........................................................................................................................7 Objetivos especficos .......................................................................................................................7 Fundamentao terica ...................................................................................................................8 Ferramentas ....................................................................................................................................8 Recursos .........................................................................................................................................8 Referncias bibliogrficas ................................................................................................................9 Roteiro para desenvolvimento das atividades...................................................................................9 Oficina: Imagem e Ao...................................................................................................................11 Apresentao ................................................................................................................................11 Objetivo principal ........................................................................................................................11 Objetivos especficos .....................................................................................................................11 Fundamentao terica .................................................................................................................11 Ferramentas ..................................................................................................................................11 Recursos .......................................................................................................................................11 Desenvolvimento do trabalho .......................................................................................................11 Ponto de partida: roteiro de conversa a respeito do exemplo apresentado .................................11 Diviso em grupos ...................................................................................................................11 Elaborao do projeto ..............................................................................................................12 Sugestes .................................................................................................................................12 Avaliao..................................................................................................................................12 Participao .............................................................................................................................12 Produto....................................................................................................................................12 Oficina: (Re)Descobrindo os Aplicativos ........................................................................................13 Apresentao ................................................................................................................................13 Fundamentao terica .................................................................................................................13 Aplicativos ....................................................................................................................................13 Concepo....................................................................................................................................13 Criao .........................................................................................................................................15 Oficina: Clube Digital .....................................................................................................................17 Apresentao ................................................................................................................................17 Encaminhamentos das atividades: o projeto prope ......................................................................17 Disciplinas/reas de estudo ..........................................................................................................18 Ferramentas e recursos utilizados ..................................................................................................18

Procedimentos metodolgicos ......................................................................................................18 Organizao dos grupos, segundo um mesmo objeto de interesse.............................................18 Investigar um bom exemplo .....................................................................................................18 Planejamento do clube de cada grupo ......................................................................................19 Ensinar a pesquisar preciso ....................................................................................................20 Construo do Clube Digital ...................................................................................................20 Antes da publicao: reviso .....................................................................................................38 Avaliao do desempenho dos alunos ............................................................................................38 Bibliografia ...................................................................................................................................39 Anexos Anexo 1 Resoluo SE n 7 de 18/1/2006 .................................................................................40 Anexo 2 Informtica Educacional ..............................................................................................43 Anexo 3 Pesquisa como Ensino ..................................................................................................48 Anexo 4 Teoria das cores ............................................................................................................51 Anexo 5 Reviso de Texto ..........................................................................................................55 Oficina: Parangoleando ...................................................................................................................57 Apresentao ................................................................................................................................58 Encaminhamentos das atividades: o projeto prope ......................................................................58 Disciplinas/reas de estudo ..........................................................................................................59 Ferramentas e recursos utilizados ..................................................................................................59 Procedimentos metodolgicos ......................................................................................................59 Formao dos grupos e primeiro movimento de expresso no-verbal e verbal sonorizado ........59 Narrativas espontneas .............................................................................................................62 Narrativas recontadas ...............................................................................................................63 Radionovela .............................................................................................................................64 Ilustrao .................................................................................................................................67 Avaliao do desempenho dos alunos ............................................................................................74 Bibliografia ...................................................................................................................................75 Anexos Anexo 1 Uma nova concepo sobre o papel do brincar .............................................................76 Anexo 2 Como fazer um roteiro ................................................................................................78 Anexo 3 Formulrio para roteiro ................................................................................................80 Anexo 4 Reviso de Texto ..........................................................................................................81 Anexo 5 Diferentes graus de relao entre texto e imagem dentro dos livros...............................82 Anexo 6 Informtica na educao: uma questo tcnica ou pedaggica ......................................85 Anexo 7 Atividade para crianas de 1 e 2 sries Novela Musical ...........................................88

Carta aos professores

As propostas de trabalho descritas neste documento foram construdas para integrar a Oficina Curricular de Informtica Educacional, no projeto Escola de Tempo Integral. So iniciativas produzidas no decorrer de 2006 e 2007, em conjunto com os profissionais da rede pblica estadual, os assistentes tcnico-pedaggicos, levando em conta, alm dos recursos tecnolgicos disponveis nas escolas, o potencial promissor de propostas de trabalho com abertura para muitas adaptaes, por parte do professor, levando em conta que cabe tambm ao aluno do projeto Escola de Tempo Integral lanar mo dessa flexibilidade para aprender de forma criativa e ldica. Este um material de apoio ao professor, onde esto descritos os procedimentos essenciais de cada oficina, de modo que se preserve o registro da metodologia, ponto forte de um trabalho que prima pelo conhecimento em primeiro plano e pela tecnologia como forma de explicitao de linguagens, estudo e apoio pesquisa, comunicao e socializao de produes. Bom trabalho. Coordenao da Oficina Curricular de Informtica Educacional

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OFICINA: NAVEGANDO PELOS SOFTWARES

necessrio que nos ambientes de aprendizagem sejam colocados disposio do sujeito ferramentas para ajudar a aprender, objetos para pensar com.

Seymour Papert

Apresentao Esta oficina faz parte da formao dos ATPs de Tecnologia e visa promover um espao interdisciplinar de trocas, discusses, construo de conhecimentos e possveis transformaes de atitudes. Tambm almeja ampliar conhecimentos para incrementar as atividades de formao dos professores que atuaro nas escolas de tempo integral na Oficina de Informtica Educacional. A Escola Pblica Estadual de Tempo Integral est, com esta ao, potencializando o acesso de todos os alunos destas escolas a uma tecnologia de forma reflexiva, que contribua para uma aprendizagem prazerosa. O computador deve ser visto como mais uma ferramenta de apoio pedaggico, muito til no processo de ensino-aprendizagem, estimulando a pesquisa, o raciocnio e o querer saber. Acreditamos que ensinar sem o uso do computador e demais tecnologias possvel, mas com eles, certamente, alm de mais prazer e eficcia, h um estmulo pesquisa, ao raciocnio e ao senso crtico do aluno. Objetivo principal Viabilizar a utilizao pedaggica do computador e diversos softwares educacionais disponveis na rede pblica, articulados s demais tecnologias presentes no dia-a-dia do aluno TV, vdeo, rdio e outras que, muitas vezes, no esto incorporadas ao ensino-aprendizagem, mas esto presentes na vida do aluno. Objetivos especficos Compreender o funcionamento dos equipamentos e como utiliz-los no processo ensino-aprendizagem; utilizar jogos e softwares educativos adequados faixa etria dos alunos, permitindo criar inmeras formas de uso para eles; conhecer as possibilidades pedaggicas dos softwares educacionais e estimular o seu uso; conciliar as atividades de leitura e escrita, contemplando a multidisciplinaridade; motivar a utilizao de softwares educacionais e demais tecnologias para atividades de aulas e projetos, de modo criativo, as quais despertem o senso crtico e de observao dessas tendncias apresentadas pelas mdias.

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Fundamentao terica Diante dos recursos tecnolgicos disposio dos professores, de seus benefcios associados a tamanha transformao da sociedade, e da irreversvel introduo da tecnologia em seus diversos setores, inadmissvel que a escola fique margem dessa realidade. O computador deve ser utilizado com os alunos do Ciclo I e do Ciclo II, de modo a permitir ao educando vivenciar o processo de construo do conhecimento, e deve, ainda, despertar no professor a certeza de que o computador apenas mais uma ferramenta a ser utilizada para garantir um acesso ao contedo curricular e extra-curricular das diversas reas do conhecimento, gerando os resultados almejados. A abordagem pedaggica do ensino pela Tecnologia da Informao e Comunicao - TIC ser, necessariamente, composta pelos equipamentos (computador, softwares e as diversas mdias), o aluno, o professor e o contedo. Dependendo da maneira como ser desenvolvida a atividade, o aluno poder ensinar o computador simultaneamente construo de seu conhecimento ou aprender com ensinamentos resultantes da manipulao de softwares diversos, e, tanto em uma situao como em outra, a presena do educador mediador fundamental. Segundo Piaget, a criana interagindo com o objeto observada por um experimentador cuja funo a de usar o mtodo clnico para entender, o melhor possvel, as estruturas mentais da criana. Portanto, a atuao do mediador vai alm do mtodo clnico ou da investigao sobre as estruturas mentais do aluno. O mediador tem que intervir. Segundo Vygotsky, o mediador efetivo quando ele age dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal (a distncia entre o nvel de desenvolvimento atual, determinado pela Resoluo de Problemas independente e o nvel de desenvolvimento potencial determinado atravs da Resoluo de Problemas sob auxlio do adulto ou em colaborao com colegas). Como afirma Moran: O professor ajudar o aluno a questionar, a procurar novos olhares, a relativizar dados, a tirar concluses. O aluno deve estar inserido em um contexto social e toda a informao deve ser oferecida dentro de um contexto significativo. Uma informao isolada no tem sentido para o sujeito. Mais do que simplesmente levar o educando para as salas de informtica, objetiva-se potencializar qualitativamente o uso deste ambiente, que permite inmeras prticas educativas, no qual o aluno se torna o centro do ensino e da aprendizagem de modos significativos e atrativos ao jovem estudante. Ferramentas Computador e perifricos Vdeo/DVD TV Recursos Softwares: Aurlio verso 3.0 Desvendando o idioma Educare (Building e Divide and Conquer)
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Fine e Creative Fracionando Introduo ao micro Tabs + Tangram Vdeos TV Escola Referncias bibliogrficas MORAN, Jos Manuel, MASSETTO, Marcos e BEHRENS, Marilda. Novas tecnologias e mediao pedaggica. 8. ed. Campinas: Papirus, 2004. VALENTE, J.A. Diferentes usos do computador na educao. Campinas: Unicamp, 1993. Walquiria - Monografia O computador na sala de aula e a prtica pedaggica. Roteiro para desenvolvimento das atividades Utilizar, obrigatoriamente, um dos softwares, sorteado previamente. Observar, explorar, conhecer diversas possibilidades de utilizao do software selecionado e suas diversas formas de uso. Desenvolver idias de atividades e/ou projetos, conciliando a interao com outros softwares da lista, outras tecnologias, inclusive vdeos da TV Escola (se disponveis). Adequar as atividades para Ciclo I e Ciclo II. Escrever o projeto/atividade em um editor de texto, conforme esquema a seguir: Ttulo do projeto/atividade Nome/DE dos ATPs elaboradores do projeto Apresentao Objetivo principal Objetivos especficos Disciplinas/rea de estudo Ferramentas (material necessrio) Softwares utilizados e outros recursos, se houver Nvel de ensino (Ciclo I ou Ciclo II) Metas (quantificar o universo a ser atingido) Procedimentos metodolgicos: descrever como vai executar o projeto. Avaliao Referncias bibliogrficas Salvar o arquivo com o nome softeducacional_nome_do_software_principal.doc, conforme orientao. Elaborar uma breve apresentao, em Power Point, observando que o tempo mximo ser de 10 minutos.
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OFICINA: IMAGEM E AO
Apresentao da oficina Esta oficina prope a criao de narrativas nas quais predominam os recursos no-verbais imagens criadas, desenhadas ou reeditadas na composio de histrias reais ou ficcionais. Objetivo principal Construo de narrativas com apoio em imagens, utilizando recursos caractersticos da histria em quadrinhos, em situaes reais ou ficcionais, priorizando a intencionalidade de expresso e sentimentos e a forma de criar esses efeitos. Objetivos especficos Desenvolvimento de narrativas verbais e no-verbais; interpretao das narrativas elaboradas, contando com personagens reais ou personificados; adaptao dos recursos tecnolgicos para criar os efeitos planejados na histria construda. Fundamentao terica Planos e enquadramentos Uma caracterizao ampla para a histria em quadrinhos e seus limites com outras formas de expresso. de Edgard Guimares. Artigo apresentado no Intercom 1999. Rio de Janeiro, 1999. Ferramentas Editor de textos, aplicativo de apresentao, Paint Recursos Mquina fotogrfica digital, computador, scanner, impressora, sons, papel, jornais, revistas. Desenvolvimento do trabalho 1 - Ponto de partida: roteiro de conversa a respeito do exemplo apresentado Na narrativa Superao, a imagem ocupa um papel primordial, pois inspirada na linguagem dos quadrinhos e das fotonovelas. Alm das imagens, outros elementos garantem o desenvolvimento da narrativa. Identifique quais outros elementos esto presentes na histria e a funo que desempenham. Observe os planos e enquadramentos presentes. Avalie as mudanas mais significativas neles e a relao existente entre essas mudanas e o desenvolvimento da narrativa. 2 - Diviso em grupos: aproximadamente sete componentes por grupo

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3 - Elaborao do projeto Planejamento Objetivo(s) Roteiro (criar histria) Recursos Ferramentas Registrar imagens Selecionar/filtrar imagens Editar Colocar texto, som, narrao... Apresentao Encerramento Sugestes: As narrativas podem contar com fotos coletadas a partir de cmera digital, do escaneamento de fotos e imagens ou mesmo da produo ou edio de desenhos. As personagens podem ser seres vivos ou no, caso o grupo opte por uma histria que use o recurso da personificao dar vida a animais ou seres inanimados. Avaliao Sugesto de roteiro para auto-avaliao e avaliao Participao: a) O(s) componente(s) do grupo demonstrou(aram) interesse em opinar, criticar ou sugerir no momento do planejamento do trabalho? b) Houve envolvimento na produo/edio das imagens? c) Houve respeito em relao s decises coletivas? Produto: a) O audiovisual produzido utiliza coerentemente os recursos de linguagem caractersticos desse tipo de texto? b) As imagens expressam coerentemente os momentos e sentimentos da narrativa? c) Os recursos tecnolgicos foram apropriados individualmente e em grupo?

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OFICINA: (RE)DESCOBRINDO OS APLICATIVOS


Apresentao Esta oficina prope potencializar o uso pedaggico dos aplicativos editor de texto, planilha eletrnica, editor de apresentao e editor de desenhos, bem como integrar efetivamente a utilizao de computadores aos currculos, de modo a favorecer a melhoria na aprendizagem, promovendo oportunidades para o envolvimento dos alunos nas aulas de Informtica Educacional nas Escolas de Tempo Integral. Fundamentao terica Vdeo: Evoluo da tecnologia Educao para o futuro Comercial da Apple (referncia)- 30 Texto: Processador de texto: um possvel aliado do professor de portugus, de Marlene Sanches Collazzo, in revista Acesso, So Paulo, FDE, 1992. Aplicativos: Word, Excel, Paint e outros. Concepo A) Recepo. B) Dinmica de apresentao: 1. O que informtica educacional? 2. Qual a diferena entre informtica e informtica educacional? 3. Qual o uso que voc faz da Internet? 4. Qual a relao entre a inveno do livro e da Internet? 5. Qual a sua opo: foto digitalizada ou impressa? 6. Tabelas: Word ou Excel? 7. O que irrita ao usar a tecnologia? 8. Quais as coisas que agradam ao usar a tecnologia? 9. Inteligncia Artificial: fico ou realidade? 10. Como voc usa o Paint? 11. TV digital ou analgica, o que muda? 12. Qual a vantagem da banda larga? 13. Interao, s na MTV? 14. Se voc estiver sozinho em um naufrgio, o que pensaria? 15. Como identificar o Norte e o Sul no oceano? 16. O que voc levaria para uma ilha deserta? 17. Se o mundo acabasse em algumas horas, o que voc faria? 18. Por que o chapu do Indiana Jones nunca cai?
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19. Para onde vai a pessoa que cai na areia movedia? 20. Onde esto todos os guarda-chuvas e sombrinhas perdidos? 21. O que tem dentro do guarda-roupa de Deus? 22. O barbeiro s faz a barba de quem no faz a prpria barba. Quem faz a barba do barbeiro? 23. Se Deus pode tudo, Ele pode fazer uma pedra to grande que Ele no possa carregar? 24. O computador pensa? 25. Como assistir a uma corrida de caranguejos? 26. Por que o cu azul e no cor-de-rosa? 27. Quanto tempo voc vive sem tecnologia? 28. Quanto tempo voc consegue ficar sem acessar a Internet? 29. Estresse tecnolgico, o que ? 30. Em dez anos, quanto tempo, em mdia, voc gastaria navegando na Internet? 31. Por que sonhamos? 32. Se voc estivesse na casa do BBB, o que faria? 33. O que BBB? 34. Qual a diferena entre Fotoblog e Blog? 35. Onde a cegonha esconde todos os bebs? 36. Como que a Hello Kit come? 37. O que so aplicativos? 38. Qual a funo educacional do Orkut? 39. Por que o vidro embaa? 40. Por que o fogo queima? 41. Do que feita a nuvem? 42. Por que a gente espirra? 43. Por que as unhas crescem? 44. Por que os dedos murcham quando estamos no banho? 45. Quanto mil trilhes vezes infinito? C) Realizao de sorteio, sendo que cada ATP receber um nmero correspondente a frase fixada na parede, que dever ser respondida aps sua apresentao. D) Simultaneamente s respostas dadas pelos ATPs, um participante da equipe central digitar frases ou palavras significativas ditas (Word art, caixas de texto ou outros recursos), para a elaborao de um produto coletivo. E) Elaborao/digitao do produto coletivo (ATPs do grupo central e ATPs participantes da Oficina) no Word. F) Apresentao do vdeo Evoluo da tecnologia com a inteno de refletir sobre o uso da tecnologia e apoiar a proposta de trabalho que segue.

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Criao 1 - Trabalho em grupo. Desafio: criar uma situao, utilizando os aplicativos disponveis, para responder seguinte questo: Como voc percebe no seu dia-a-dia o uso da tecnologia? 2 - Atentar1 para o roteiro de trabalho com as seguintes etapas: Roteiro de trabalho Nome do projeto: Nomes dos componentes do grupo: Apresentao: Fundamentao terica: vdeo e texto oferecidos Aplicativos utilizados: Recursos: Ponto de partida: Desenvolvimento: Produto final: Avaliao: 3 - Reinveno da atividade usando outro aplicativo. 4 - Apresentaro das duas verses criadas e avaliao dos momentos de concepo, criao e recriao do trabalho. 5 - Retomada das questes, do texto e do vdeo apresentados inicialmente, relacionando-os com as situaes criadas. Obs.: Entregar o arquivo para os ATPs, contendo as dicas impressas no item 2.

1. Pede-se para obedecer ao roteiro, pois a idia que haja socializao das propostas entre os ATPs, de forma que muitas sejam as sugestes possveis para desenvolvimento em cada Diretoria, durante a formao do professor de Informtica Educacional.
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OFICINA: CLUBE DIGITAL


As Tecnologias de Informao e Comunicao presentes na Oficina de Informtica Educacional encontram-se, tambm, presentes na nossa vida cotidiana e inclu-las como componente curricular significa preparar os alunos para o mundo tecnolgico e cientfico, aproximando a escola do mundo real e contextualizado. Porm, esse acesso aos recursos tecnolgicos visto aqui, prioritariamente, como forma para emancipar pessoas e qualific-las para uma atuao voltada para a valorizao humana. Diretrizes Gerais da ETI/2006

Apresentao Durante este encontro ser desenvolvido um projeto denominado Clube Digital, sugesto a ser vivenciada na formao dos professores e ATPs envolvidos com a Escola de Tempo Integral e posteriormente adaptada e desenvolvida em cada escola da rede estadual participante deste projeto. Prev-se, nesta Oficina, que os alunos, em grupo, produziro um site para divulgar o objeto de sua admirao. O Clube poder homenagear pessoas famosas reais ou ficcionais , grupos, lugares, fenmenos, manifestaes culturais etc. O aspecto principal desta proposta tornar possvel o desenvolvimento de um trabalho extremamente prazeroso para os alunos e estimular a pesquisa e reorganizao das informaes, com vistas divulgao e interao com a comunidade, seja ela local ou virtual. As TICs apoiaro este trabalho nos movimentos de pesquisa e produo do material. O resultado do trabalho poder ser divulgado em pginas off-line, para escolas sem acesso Internet, ou on-line, para aquelas que disponham de acesso rede mundial. O Clube Digital ser produzido no aplicativo FrontPage, j que todas as escolas dispem desse recurso. Alm disso, independente do nmero de mquinas existente em cada escola, h possibilidade de se realizar esta proposta, seja em movimentos de uso coletivo do computador ou em pequenos grupos. Bom trabalho!

Clube Digital Encaminhamento das atividades


O projeto prope: Utilizar e aprimorar as ferramentas do Microsoft FrontPage. Observar, explorar, conhecer diversas possibilidades de utilizao do aplicativo. Incorporar o recurso de pesquisa como ferramenta pedaggica nas atividades da oficina de informtica educacional Desenvolver idias de atividades e/ou projeto, conciliando a interao com outras tecnologias. Adequar as atividades para os Ciclos I e II. Escrever o projeto/atividade, conforme esquema a seguir:
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Disciplinas/reas de estudo Esta proposta possui um carter totalmente interdisciplinar, j que pode, conforme a escolha do grupo que for desenvolv-la, envolver aspectos mltiplos das reas do conhecimento. A pesquisa, leitura e produo de texto ocupam um espao privilegiado, j que o clube digital tem como proposta organizar as informaes importantes a respeito do objeto de estudo escolhido pelo grupo de trabalho, assim como expressar a potenciais interlocutores, nas vrias mdias disposio, detalhes e particularidades desse mesmo objeto de estudo. Por ser extremamente aberta, esta proposta poder adaptar-se com facilidade aos Ciclos I e II do ensino fundamental. Ferramentas e recursos utilizados Softwares aplicativos como FrontPage, Paint, navegador de Internet e outros disposio dos grupos. Livros, revistas, almanaques etc. Procedimentos metodolgicos 1) Organizao dos grupos, segundo um mesmo objeto de interesse A formao dos grupos um momento muito importante no desenvolvimento de qualquer projeto e neste em especial. O clube lidar com a admirao, o interesse e o gosto dos participantes, razo pela qual os componentes do grupo precisam estar muito motivados. Por outro lado, o desejo e vontade de cada um, quando muito diferentes, dificultar a formao de grupos e redimensionar o trabalho para um fazer individual, o que no desejvel aqui. O professor precisa ser bom mediador para aglutinar gostos e vontades e, em casos extremos, estabelecer acordos para que cada grupo produza um primeiro clube, depois um segundo ou mais, de forma a conciliar as vontades e fortalecer o trabalho em grupo. 2) Investigar um bom exemplo Aos alunos deve ser dada a possibilidade de investigar um exemplo de trabalho j concludo e derivado de uma proposta de trabalho semelhante quela pela qual passaro. Neste sentido, alguns passos podem ser indicados: a - Apreciar livremente um clube j montado. b - Aps a explorao livre, interessante solicitar que observem novamente o clube montado, sob aspectos mais especficos: apurar a que ou a quem destinado o clube digital; informaes priorizadas neste clube e a forma como foram montadas; recursos de comunicao e mdias utilizadas no clube; anlise dos aspectos grficos utilizados: cor, diagramao, fontes etc.;
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comentar aspectos de navegao (passagem de uma pgina para outra). Funcionam adequadamente? Complementam realmente as informaes da pgina em que se encontram? sensaes ao navegar pelo clube digital. Obs.: importante lembrar que essas sugestes para explorao no devem se transformar em um questionrio a ser respondido pelos grupos. O ideal que seja visto como um roteiro para se conversar a respeito do clube visitado. c - Visualizao do mapa do clube digital. Visualizar o esquema de construo do clube possibilita aos grupos um planejamento com mais facilidade. 3) Planejamento do clube de cada grupo A partir da investigao do clube e de seu mapa, os grupos podero planejar o mapa de seu prprio clube e organizar as formas de pesquisar. Desenhar o mapa neste momento uma atividade imprescindvel! Sem isso, o grupo pode perder-se na pesquisa e no conseguir separar o que realmente importante para o projeto de uma possvel massa de dados ou informaes. Obs.: As escolas que no tm Internet podero sugerir aos alunos que tragam materiais de casa e consultem as bibliotecas que tm disposio. O desenho digital ou a digitalizao de imagens tambm so recursos possveis. Enfim, cada escola tem que promover adaptaes, de modo que os clubes sejam montados, segundo os recursos existentes. necessrio lembrar aos alunos de que haver produo de diversos textos e que devemos levar em considerao alguns elementos: Qual o leitor (visitante) privilegiado do clube que ser produzido? Que linguagem mais prpria para ser utilizada? Qual a inteno do grupo ao homenagear o objeto de pesquisa do clube? Simplesmente divulgar seus feitos ou caractersticas? Essas questes apontam o caminho como o grupo gostar de ser visto, lido, ouvido por aqueles que acessarem o clube. Agora, mos pesquisa!

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4) Ensinar a pesquisar preciso O professor precisa orientar os alunos para a realizao de uma pesquisa. comum essa atividade ser solicitada sem que o aluno saiba direito como faz-la. Por conta dessa necessidade, sugerimos a leitura do texto Pesquisa como ensino (Anexo 3). 5) Construo do Clube Digital A seguir, apresentamos um tutorial que mostra o passo-a-passo da construo de uma pgina simples, feita como exemplo para mostrar a utilizao das principais ferramentas do programa Microsoft FrontPage, assim como algumas sugestes para facilitar o processo de construo do seu Clube Digital. importante lembrarmos que o FrontPage um aplicativo que pertence ao pacote MS Office, disponvel em algumas escolas e nos NRTEs. Antes de iniciar a utilizao do aplicativo, importante criar uma pasta onde sero salvos todos os arquivos utilizados no site (imagens, sons, textos, etc.). O nome desta pasta, assim como o dos arquivos, devero ter no mximo 8 (oito) caracteres em letras minsculas e sem acento, cedilha ou caracteres especiais. Para abrir o aplicativo, clique no menu Iniciar Programas Microsoft FrontPage.

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Depois de aberto o aplicativo, salvar o arquivo referente pgina principal com o nome de index, na pasta previamente criada.

Existe a possibilidade de nomear a sua pgina. Para isso, clique no boto Alterar ao lado do Ttulo da Pgina conforme mostra a figura abaixo.

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Para facilitar a formatao da sua pgina, sugerimos a utilizao de tabelas. Para isso, basta clicar em Tabelas Inserir Tabela.

Neste exemplo, foi utilizada uma tabela com trs linhas Ttulo, Imagem e Links e uma coluna.

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Para comear a trabalhar com a sua tabela, necessrio format-la, de acordo com as suas necessidades.

No exemplo, foi clicado na extremidade da tabela e arrastada at atingirmos o ponto desejado.

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Para formatar a linha do ttulo, clicamos com o boto direito sobre ela e selecionamos a opo Propriedades da Clula.

Para alterar a cor, selecionamos a opo Plano de Fundo e em seguida, Mais cores.

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Observao importante: A escolha das cores para a sua pgina fundamental. Antes de optar pelas cores, efetue uma leitura no Anexo 4 Teoria das Cores.

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A formatao da fonte tambm necessita de uma ateno especial. recomendvel a utilizao das fontes Tahoma ou Verdana. No nosso caso, utilizamos a fonte Verdana, tamanho 7 (36) e cor branca para contrastar com o fundo azul marinho escolhido para a clula. O resultado apresentado na tela a seguir:

Na seqncia, foi inserida uma imagem em nossa pgina, a qual foi previamente copiada e renomeada (no mximo 8 caracteres em letras minsculas e sem acento, cedilha ou caracteres especiais, conforme j mencionamos) para a pasta criada no incio do processo. Para inserirmos a imagem, clicamos em Inserir Figura Do Arquivo. Como mostra a figura a seguir:

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Foi selecionada a pasta previamente criada com todos os arquivos a serem utilizados na pgina. Selecionamos o arquivo desejado e clicamos em OK.

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Como realizado anteriormente, configuramos a cor da clula, clicando com o boto direito e escolhendo a opo Propriedades da Clula.

Selecionamos a opo Plano de Fundo e Mais Cores para escolhermos a cor da clula.

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O resultado o mostrado a seguir.

Reparem que o logotipo ficou com o seu fundo branco, o que, de certa forma no combinou com fundo azul claro. Para alterarmos a cor da figura usamos a ferramenta de transparncia, contida na Barra de Figuras:

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Ao clicar nela, aparece uma mensagem na tela dizendo que a imagem ser convertida para extenso .gif . s clicar em OK e utilizar a ferramenta clicando sobre a cor que se deseja eliminar, no nosso caso o branco.

O resultado :

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Aps realizado esse passo necessrio salvar a imagem como .gif . Para isso, s clicar em salvar. Aparecer uma tela na qual devemos clicar em OK.

Continuando com o exemplo, na terceira linha, colocamos os links referentes s pginas associadas principal. Para isso, uma sugesto escrever os nomes das pginas a serem acessadas, separadas pelo smbolo | (shift + barra invertida). O resultado pode ser conferido, conforme figura abaixo:

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Antes de criarmos os links, formatamos nossa pgina principal, centralizando a tabela e escolhendo sua cor. Para centralizarmos nossa pgina, selecionamos toda a tabela e em seguida escolhemos a opo Tabela Propriedades Tabela, como mostra a figura a seguir.

Em Alinhamento, escolhemos a opo Centralizado.

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Escolhemos a cor ideal para nossa pgina principal clicando em uma rea qualquer fora da tabela com o boto direito do mouse e escolhendo a opo Propriedades da Pgina e, em seguida, Plano de Fundo, opo Cores Plano de Fundo Mais Cores.

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Eis o resultado:

Observao: a sua pgina pode ser visualizada a qualquer momento no navegador utilizando a opo, Arquivo Visualizar no Navegador:

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Esse um exemplo da pgina visualizada no navegador.

Finalizamos a pgina principal associando nossos links da barra de navegao com os endereos de seus respectivos destinos. Para isso, escolhemos uma pgina produzida nas primeiras turmas da oficina Clube Digital realizada com professores da COGSP. Alm dos arquivos na mquina, tambm temos essa pgina hospedada na Internet, o que nos proporcionar analisar dois casos: como criar um link que indica a um arquivo que est em nosso disco rgido e como indic-lo a um endereo da web. Para criar um link, basta selecionarmos onde desejamos cri-lo (no nosso caso selecionamos o texto referente s pginas) e clicar em Inserir Hyperlink ou ainda clicar simultaneamente as teclas Ctrl + k.

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Na opo da lupa (que representa o Windows Explorer), criamos um link para um arquivo que est em nosso computador. importante que este arquivo esteja dentro da pasta previamente criada para organizarmos nosso site. No nosso caso, todo o site construdo previamente para servir de exemplo (site do Stevie Ray Vaughan) foi colocado dentro da nossa pasta, onde se encontram todos os arquivos relacionados a ele (imagens, sons, arquivos etc). Ao clicar na lupa, como se navegando no Windows Explorer, selecionamos o arquivo desejado. Note que este arquivo esta Off-Line, ou seja, dentro da nossa mquina, o que significa que ele funcionar independente de termos ou no Internet disponvel.

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Em seguida, realizamos o mesmo processo, utilizando agora o endereo da pgina que est hospedada na Internet. Para isso, escrevemos a url (endereo da pgina) no campo URL, como mostra a figura a seguir.

A pgina final ficou com o seguinte aspecto:

Note que o ltimo link da barra de navegao no foi configurado e, portanto, no ser funcional.

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6) Antes da publicao: reviso importante lembrar que, antes de se divulgar o material produzido, h necessidade de uma reviso dos textos e das pginas. Para esta tarefa, pode-se usar a estratgia dos prprios autores fazerem uma reviso. Com auxlio do professor e dos colegas, pode tambm ser feita uma leitura para verificiar a eficincia do texto produzido. Leia tambm o anexo 5, Reviso de Texto. Avaliao do desempenho dos alunos A avaliao do desempenho dos alunos na Escola de Tempo Integral deve acontecer, conforme orientam as suas diretrizes, no item prprio que aborda essa questo. So itens primordiais para observao do professor, em relao : Participao do aluno na: a. leitura e discusso a respeito do clube explorado; b. negociao em grupo para escolha do tema; c. atividade de pesquisa e coleta de materiais; d. disponibilidade para contribuir na produo digital; e. interao estabelecida para desenvolvimento do trabalho; f. reviso do material produzido por seu grupo e pelos demais. Material produzido, fruto da Oficina: g. atendimento proposta de produo; h. coerncia no uso dos recursos verbais e no-verbais; i. utilizao dos recursos tecnolgicos com eficincia, diante da tarefa proposta, como a funcionalidade dos hiperlinks, por exemplo. Obs.: Esses critrios so apenas sugestes. Cabe ao professor homologar sua pertinncia, mediante o trabalho em execuo, realizar adaptaes, incluses ou excluses de itens.

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Bibliografia ALMEIDA, Fernando Jos de. Educao e informtica: os computadores na escola. So Paulo: Cortez, Autores Associados, 1987. BRKLING, K. L. (2003). O processo de produo de textos. BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: lngua portuguesa. Braslia: 1996, p. 81 e 82. FAGUNDES, La et al. Aprendizes do futuro: as inovaes comearam! Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao a Distncia. Programa Nacional de Informtica na Educao. Braslia: 1999. KLEIMAN, Angela B. Leitura: ensino e pesquisa. 2. ed. Campinas, SP: Pontes, 1996. MEMORIA, Felipe. Design para a internet: projetando a experincia perfeita. So Paulo: Campus, 2005. PETITTO, Snia. Projetos de trabalho em informtica: desenvolvendo competncias. Campinas: Papirus, 2003. VALENTE, Jos Armando. Mudanas na sociedade, mudanas na educao: o fazer e o acontecer. In: VALENTE, Jos Armando (org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Unicamp/Nied, 1999. Sites: http://www.fae.ufmg.br/labepeh/prefeitura/pesquisaensino http://www.hotmail.com www.educarede.org.br

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Anexo 1 Resoluo SE n 7 de 18/1/2006


Dispe sobre a organizao e o funcionamento da Escola de Tempo Integral de que trata a Res. SE n89 de 09 /12/2005 O Secretrio de Estado da Educao, vista : dos objetivos definidos para a implementao da Escola de Tempo Integral, que assegura a alunos dos ciclos I e II do ensino fundamental a ampliao da vivncia de atividades escolares e de participao scio-cultural e tecnolgica; da necessidade de se firmar diretrizes que permitam aos educadores implementarem o processo educacional proposto para a Escola de Tempo Integral, resolve: Artigo 1 -- A Escola de Tempo Integral destina-se a alunos dos ciclos I e II do ensino fundamental de escolas da rede pblica estadual que tenham atendido aos critrios de que trata o artigo 3 da Res. SE n 89 de 09/12/2005. Artigo 2 - A organizao curricular dos Ciclos I e II em perodo integral compreender o currculo bsico do ensino fundamental e um conjunto de oficinas de enriquecimento curricular. 1 -- Entenda-se por oficina de enriquecimento curricular a ao docente/discente concebida pela equipe escolar em sua proposta pedaggica como uma atividade de natureza prtica, inovadora, integrada e relacionada a conhecimentos previamente selecionados, a ser realizada por todos os alunos, em espao adequado, na prpria unidade escolar ou fora dela, desenvolvida por meio de metodologias, estratgias e recursos didtico-tecnolgicos coerentes com as atividades propostas para a oficina. 2 - Os componentes curriculares, que integram o currculo bsico do ensino fundamental, e os eixos temticos das oficinas curriculares constam dos anexos I e II que integram a presente resoluo. Artigo 3 -- Na organizao da Escola de Tempo Integral, observar-se-: regime de estudos para cada classe dos ciclos I e II, em perodo integral: manh e tarde; carga horria semanal de 45 aulas; total de aulas dirias: 09 aulas jornada diria discente: 09 horas, com intervalos de uma hora para almoo e vinte minutos, em cada turno, para recreio. 1 -- No Ciclo I, o turno da manh destinar-se- ao desenvolvimento das disciplinas do currculo bsico, com durao de 05(cinco) aulas dirias, ficando o turno da tarde, com uma carga horria de 04(quatro) aulas dirias destinadas s oficinas curriculares. 2 -- No ciclo II: o turno da manh compreender 06 (seis) aulas dirias, destinadas ao desenvolvimento das disciplinas do currculo bsico e das seguintes oficinas: Hora da Leitura e Orientao para Estudos e Pesquisa e o turno da tarde, com (03) trs aulas dirias, destinar-se-, exclusivamente, ao desenvolvimento das demais oficinas curriculares. 3 --Para fins de definio de pessoal na Escola de Tempo Integral, com base nas disposies do Decreto n 37.185 de 5/8/1993, e da Resoluo SE n 35 de 7/4/2000, ser considerado em dobro o nmero de classes em funcionamento nos termos do caput deste artigo.
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Artigo 4 -- A atribuio das classes e das aulas da Escola de Tempo Integral far-se- aos docentes inscritos no processo regular de atribuio de classes/aulas, a partir de sua etapa inicial, pelo Diretor de Escola, podendo haver tambm, se necessrio, atribuio das referidas classes e aulas em nvel de Diretoria de Ensino. 1 - As aulas das disciplinas do currculo bsico do Ciclo II do Ensino Fundamental devero ser atribudas com observncia ordem de prioridade das faixas de habilitao/qualificao de docentes, estabelecida no artigo 12 da Resoluo SE-90/2005. 2 - Com relao s aulas das Oficinas Curriculares, a atribuio dever se dar na seguinte conformidade: I no Ciclo I, a portadores de diploma de licenciatura plena em Pedagogia ou de curso de nvel superior equivalente, com habilitao em Magistrio das Matrias Pedaggicas do Ensino Mdio ou em Magistrio das Sries Iniciais do Ensino Fundamental, nesta ordem de prioridade de habilitaes, exceto para as oficinas de Lngua Estrangeira Moderna Ingls, Atividades Artsticas e Atividades Esportivas e Motoras, cujas aulas sero atribudas a portadores de licenciatura plena em Letras com habilitao em Ingls, Educao Artstica/Arte e Educao Fsica, respectivamente. II no Ciclo II, a atribuio contemplar as seguintes habilitaes/qualificaes docentes para cada oficina/conjunto de atividades: Orientao para Estudo e Pesquisa: licenciatura plena em Pedagogia ou curso de nvel superior equivalente, com as habilitaes previstas para as oficinas do Ciclo I, na mesma ordem de prioridade; Hora da Leitura: licenciatura plena em Letras com habilitao em Lngua Portuguesa, preferencialmente, ou licenciatura plena em qualquer componente curricular; Informtica Educacional: licenciatura plena com formao e conhecimento na rea, preferentemente com curso de capacitao desenvolvido pelos NRTEs, desde que devidamente comprovado; Experincias Matemticas: licenciatura plena em Matemtica, ou licenciatura plena em Fsica, ou em Qumica ou ainda licenciatura em Cincias plenificada com qualquer habilitao; Lngua Estrangeira Moderna - Espanhol: licenciatura plena em Letras, com habilitao no idioma ou com comprovada proficincia adquirida em cursos especializados; Atividades Esportivas e Motoras: licenciatura plena em Educao Fsica; Atividades Artsticas: licenciatura plena em Educao Artstica/Arte; Sade e Qualidade de Vida: licenciatura em Cincias plenificada em Biologia, ou Qumica, ou Fsica ou em Matemtica, ou licenciatura plena em Cincias Biolgicas ou ainda licenciatura plena em Histria Natural; Filosofia: licenciatura plena em Filosofia; Empreendedorismo Social: licenciatura plena em Cincias Sociais. 3 - Na ausncia de docentes com as habilitaes previstas para as aulas de Atividades Artsticas do Ciclo I e para as atividades do Ciclo II constantes das alneas d a j, as aulas podero ser atribudas com observncia ordem de prioridade das faixas de qualificao estabelecidas pelo artigo 12 da Resoluo SE-90/2005, respeitadas as demais disposies de seus pargrafos.
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4 - As aulas das Oficinas Curriculares podero ser atribudas a docentes titulares de cargo, apenas, como carga suplementar de trabalho ou para composio de jornada, exceto as aulas das Atividades Artsticas e Atividades Esportivas e Motoras que podero ser atribudas, tambm, para constituio de jornada dos respectivos titulares de cargo. Artigo 5 -- As Coordenadorias de Ensino e de Estudos e Normas Pedaggica, respeitadas as respectivas reas de competncia, podero expedir instrues complementares presente resoluo e, quando necessrio, decidir sobre situaes cujas especificidades exijam anlise casustica. Artigo 6- Esta resoluo entra em vigor na data de sua publicao

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Anexo 2 Informtica Educacional


O computador permite uma nova aglutinao: o autor das marcas pode ser seu prprio editor. No teclado, tem sua disposio uma grande quantidade de tipos de caracteres (...) Em outras palavras: o autor intelectual e o autor material completam-se com o editor material. A posio frente ao que escrevemos mudou. (Emlia Ferreiro).

1 - Apresentao A incluso da Oficina Curricular Informtica Educacional decorre das mudanas constantes pelas quais o mundo passa, em funo da quebras de barreiras culturais e econmicas, a rapidez com que o conhecimento das diversas reas do saber se multiplica e o acesso a novas informaes se intensifica. Isto coloca para a escola novos desafios: preparar o aluno para viver em sociedade, ter acesso s informaes e se comunicar, pesquisar e buscar solues cada vez mais atuais e eficientes para seus problemas. Neste contexto, a tecnologia nos favorece proporcionando direes, aprimorando os sentidos e permite-nos vivenciar situaes que nunca imaginaramos antes. Em questo de poucos anos, a tecnologia tornou-se o aspecto mais relevante desta sociedade, e de tal maneira que, ter acesso ou no informao pode se constituir em elemento de discriminao, havendo um distanciamento entre os que conhecem e desconhecem o funcionamento dos computadores. A escola deve providenciar o uso das tecnologias s classes menos favorecidas, diminuindo a distncia entre os que tm acesso em casa e em diferentes espaos e aqueles que tm carncia de todos os recursos. Mas no apenas o uso pelo uso das tecnologias. preciso uma educao reflexiva para que os alunos consigam atribuir significado s informaes e utilizem as tecnologias para resolver problemas de sua vida, dentro de seu contexto e tenham condies de ler o mundo digital e reescrever a sua prpria histria e da sociedade na qual ele se encontra inserido. O computador pode ser uma ferramenta muito til no processo de ensino-aprendizagem, sendo um estmulo pesquisa, ao raciocnio e at mesmo diminuindo a evaso escolar. O objetivo da incluso de Informtica Educacional como componente das Oficinas Curriculares permitir o acesso a todos os que desejam torn-la um elemento de sua cultura. O uso de informaes, atravs da linguagem digital, tem transformado o cotidiano da sociedade no s no contexto global, mas tambm como uma realidade local. Sendo uma linguagem recente, ela no substitui as demais, mas, ao contrrio, complementa e serve de suporte tecnolgico para o desenvolvimento das vrias formas de comunicao existentes. A escola precisa encarar a realidade das mdias, fazer releituras de alguns programas em cada rea do conhecimento, observ-las e apresent-las na sala de aula, discutir com os alunos seus aspectos positivos e negativos, partindo da viso que os alunos tm, e ajud-los a avanar criticamente.
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2 - Objetivos A Oficina Curricular Informtica Educacional tem como finalidade articular o uso do computador como recurso tcnico e instrumental para todas as reas do conhecimento, ampliando assim o significado da utilizao das mdias e equipamentos como ferramentas no desenvolvimento de idias e projetos. Portanto, em linhas gerais, os objetivos so os seguintes: 1. Compreender o funcionamento dos equipamentos e para que servem; 2. Utilizar jogos e sites educativos adequados para a faixa etria; 3. Auxiliar as atividades de leitura e escrita desde o incio da aprendizagem; 4. Explorar, desde as sries iniciais, softwares aplicativos, softwares educacionais e a internet para pesquisa. 5. Desenvolver competncias de obteno e utilizao de informaes; 6. Sensibilizar para a existncia de novas tecnologias no cotidiano; 7. Ampliar a expresso escrita e oral; 8. Discutir as influncias das mdias desenvolvendo o olhar crtico; 9. Desenvolver a capacidade de selecionar as tecnologias, considerando seus objetivos no desenvolvimento de atividades; 10. Desenvolver as capacidades de analisar, estabelecer relaes, sintetizar e avaliar. 3 Procedimentos metodolgicos O uso da Informtica para as crianas de Ciclo I deve abranger a diversidade de atividades e temas a serem desenvolvidos, estabelecer a interdisciplinaridade, favorecer o ldico e a criatividade, proporcionar relaes com a realidade, colaborar com o senso de autoria, instigando ao pensamento crtico e analtico da criana. O professor dever selecionar, organizar e elaborar atividades que favoream aos alunos desenvolver a capacidade de reflexo, de organizao de conhecimentos adquiridos e de aprofundamento nas pesquisas, buscando assim, que tais atitudes sejam incorporadas desde as primeiras sries do Ensino Fundamental. Os equipamentos de informtica auxiliam a realizao e compreenso de atividades por meio de recursos que oferecem. A utilizao de softwares proporciona um ambiente de aprendizagem que usa o computador de forma ampla, permitindo o acesso aos conhecimentos, possibilitando ao professor utilizar diversas abordagens para provocar a aprendizagem de seus alunos. Muitos softwares de autoria permitem que os alunos coloquem em prtica suas idias, tornando-as viveis e concretas, mudando de perspectiva e de ponto de vista. Sites educativos que apresentam histrias animadas, jogos interativos, questes de mltipla escolha e atividades diversificadas tornam temas do cotidiano em questes interessantes na forma da abordagem, obviamente sendo respeitadas a faixa etria da criana e considerando-se a responsabilidade educacional do site. A criana, por meio do ldico pode assimilar os contedos estabelecendo relao entre reas correlatas que abrangem o tema abordado, estabelecendo relaes com sua realidade, permitindo comparaes,
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e desenvolvendo o raciocnio. A informtica na educao pode potencializar habilidades perceptivas, mentais e atitudinais, sobretudo, por oferecer aos alunos a oportunidade de desempenhar atividades coletivas utilizando inmeros recursos que permitem organizar, construir, e compartilhar conhecimentos. Muitas dificuldades, que normalmente as crianas enfrentam no incio da aprendizagem da leitura e escrita, podem ser trabalhadas utilizando-se o computador, como por exemplo, a seleo de letras para a escrita de palavras na elaborao de textos. Enfim, a informtica representa um importante recurso para desencadear o crescente interesse dos alunos pela leitura e escrita, pois possibilita novas formas de aprender e de representar. O estudo, a anlise, a busca de temas, devidamente orientados pelo professor, instigam ao conhecimento de novos temas, novas possibilidades, utilizando a Internet como fonte de informaes. O professor o mediador para a seleo dessas informaes, provocando a anlise crtica dos temas pesquisados. Para os alunos do Ciclo II, os recursos tecnolgicos, de maneira geral, oferecem uma amplitude de possibilidades para desenvolver projetos, trabalhar temas, promovendo o respeito e comprometimento de todos os envolvidos. Devem ser instrumentos pedaggicos disposio da construo do conhecimento em todas as disciplinas escolares, contemplando a interdisciplinaridade. Podem ser utilizados como fontes de informaes, como recursos didticos para realizao de tarefas, proporcionando inclusive a incluso do aluno no mundo moderno das tecnologias, que ele ir se deparar no decorrer da vida. Devem ser utilizados em contextos educacionais prticos, provocativos e inovadores. Segundo Fernando J. Almeida (2001), as novas mdias e tecnologias da informao e comunicao contribuem para: "a formao de comunidades de aprendizagem que privilegiam a construo do conhecimento, a comunicao, a formao continuada, a gesto administrativa, pedaggica e de informaes. Permitem a incorporao de novos ambientes de aprendizagem nas escolas , e permitem tambm levar esses ambientes para alm dos muros das escolas rompendo com as limitaes das grades curriculares e fazendo da escola um espao de produo de conhecimento articulado com outros espaos que hoje tambm trabalham com o conhecimento." Nas escolas, os alunos tm acesso aos laboratrios de informtica e um percentual bem maior dispe, em suas casas, recursos de TV, vdeo, rdio, equipamentos e outras tecnologias, que se fazem presentes no dia-a-dia das aulas nas escolas, mesmo que no estejam incorporadas ao ensino e aprendizagem, mas sim na vida dos alunos. A forma rpida da comunicao, as imagens, sons e as linguagens das mdias encantam e fazem parte da vida dos jovens. Os alunos, que vivem intensamente as tecnologias e as novas linguagens de comunicao, trazem para as escolas questes que dizem respeito diretamente a esse mundo. Jornais, revistas, softwares, televiso, vdeo, rdio, Internet so timos recursos para mobilizao dos alunos em torno de temas e desenvolvimento de projetos. Para tanto, necessrio conhecer os objetivos pedaggicos das atividades propostas. A utilizao de softwares pode ser de grande utilidade educacional, desde que devidamente contextualizados. Para o professor utilizar um software necessrio:
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11. Ter clareza da abordagem educacional; 12. Observar, explorar, conhecer todas as possibilidades de utilizao; 13. Criar inmeras formas de uso para o mesmo software; 14. Verificar se no h problemas (conceituais, visuais, tcnicos etc.); 15. Verificar se ele no repetitivo; 16. Verificar se adequado faixa etria destinada; 17. Ser criativo na confeco, criao e desenvolvimento dos inmeros materiais para atividades de aulas e projetos, pois a motivao no deve estar no software que vamos utilizar, mas sim nas pessoas envolvidas; 18. Utilizar softwares em que o aluno o autor capaz de desenvolver suas idias utilizando todos os recursos para representar suas criaes, permitindo agir com o mximo de liberdade. Os meios de comunicao audiovisuais desempenham, indiretamente, um papel educacional relevante, pois: divulgam continuamente informaes, modelos de comportamento, linguagens coloquiais e privilegiam alguns valores em detrimento de outros. Portanto, imprescindvel que o professor desenvolva atividades que despertem o senso crtico e de observao dessas tendncias apresentadas pelas mdias. Fundamentalmente, a informao e a forma de ver o mundo provm predominantemente da televiso. Ela atualiza o universo sensorial, afetivo e tico, de forma despretensiosa e sedutora, dificultando muitas vezes uma viso mais crtica sobre a realidade. Os meios de comunicao em geral desenvolvem formas sofisticadas multidimensionais de comunicao, mostrando linguagens e mensagens, que facilitam a interao, com o pblico. Diante dessas linguagens a escola pode aproveit-las, conhec-las, utilizar materiais audiovisuais prximos da sensibilidade dos alunos. Gravar programas da TV Escola, canais comerciais, TV a cabo ou por satlite e planejar maneiras de inserir essas atividades que sejam dinmicas, interessantes, mobilizadoras e significativas. Podemos incentivar que os alunos filmem, apresentem suas pesquisas em vdeo, em CD ou em pginas da Internet e depois analisar e refletir sobre suas produes. Assim, a escola desempenha seu papel ao formar produtores de conhecimento e no consumidores passivos de informaes. Pode-se dizer que esses atrativos favorecem o interesse do aluno pelo aprendizado, incentivando a incluso digital e sua insero na sociedade da linguagem digital. As Tecnologias de Informao e Comunicao encontram-se presentes na nossa vida cotidiana e inclu-las como componente curricular significa preparar os alunos para o mundo tecnolgico e cientfico, aproximando a escola do mundo real e contextualizado. 4 Avaliao A avaliao ocorrer a partir da participao efetiva dos alunos nas atividades desenvolvidas no Laboratrio de informtica, tanto na elaborao e desenvolvimento de projetos, pesquisa de temas, apresentao e organizao de idias. A presena do professor fundamental durante o processo e tambm em sua finalizao.
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O professor deve ficar atento na evoluo dos alunos no manuseio das tecnologias, na adequao dos recursos tecnolgicos para as necessidades do projeto e observar a evoluo do olhar crtico do aluno. 5 - Perfil do professor: Professor habilitado, com curso superior, que j tenha domnio dos conhecimentos bsicos do uso de tecnologias de informao e comunicao;
6 Material de apoio e referncias bibliogrficas

Alm de considerar a autonomia do professor na escolha dos sites e softwares educativos, desde que contextualizados na atividade, sugerimos os softwares j oferecidos e disponveis nas escolas. Texto de apoio ao programa Salto para o Futuro da TV Escola no mdulo TV na Escola e os Desafios de Hoje. no dia 25/06/2002. Disponvel em < http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2002/tedh/tedhtxt2b.htm2 > Jos Manuel Moran. Joan FERRS. Vdeo e Educao. 2a ed., Porto Alegre, Artes Mdicas, 1996. MACHADO, Arlindo. A arte do vdeo. So Paulo, Brasiliense, 1988. Jos Manuel Moran. Artigo: O vdeo na sala de aula. Acessar www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal. htm/ Novas Tecnologias e Mediao Pedaggica de MORAN, Jos Manuel, MASETTO, Marcos e BEHRENS, Marilda. 7 ed., Campinas, Papirus, 2003. ALMEIDA, Fernando Jos de. Educao e Informtica. Os computadores na escola. So Paulo: Cortez: Autores Associados, 1987. FAGUNDES, La et al. Aprendizes do Futuro: as inovaes comearam! Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria da Educao a Distncia. Programa Nacional de Informtica na Educao, 1999. PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994. PETITTO, Snia. Projetos de Trabalho em Informtica, desenvolvendo competncias, Campinas, 2003. VALENTE, Jos Armando. Mudanas na sociedade, mudanas na educao: o fazer e o acontecer, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. Sites: http://www.futurekids.com.br/infoeduca.asp http://www.miniweb.com.br/Atualidade/informatica_educacao.html http://www.miniweb.com.br/Atualidade/INFO/frame_formacao.htm http://www.ime.usp.br/~is/papir/opiniao.html

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Anexo 3 Pesquisa como ensino: Textos de apoio. Propostas de trabalho


Cludia Sapag Ricci1 Afinal de contas, o que significa fazer pesquisa? Quando buscamos um nmero de telefone no catlogo telefnico estamos fazendo uma pesquisa. Quando olhamos os preos de determinado objeto em uma loja e comparamos com o de outra, estamos fazendo uma pesquisa. O que essas atividades tm em comum com uma pesquisa escolar e o que dela diferem? Antes de apresentar uma definio preciso lembrar que propor a pesquisa na escola no nenhuma grande novidade. Ao contrrio, uma proposta de trabalho muitas vezes feita por professores a seus alunos. Geralmente o professor define um tema, os alunos localizam o assunto em livros e enciclopdias, copiam trechos - dependendo da disponibilidade, hoje em dia, imprimem diretamente da Internet - entregam ao professor, que a devolve aps leitura. Na verdade, pesquisa aqui reduz-se a cpia ou transcrio, atividade esvaziada de sentido ou significados para os alunos e professores. Alis, a palavra pesquisa significa busca com investigao, seguindo os vestgios, indagando, o que j se contrape mera transposio de informaes. Recentemente, no bojo das discusses e reflexes por que passa a educao com novas leis, diretrizes, parmetros curriculares, propostas pedaggicas, projetos interdisciplinares, estudos que buscam compreender o processo ensino aprendizagem a pesquisa reveste-se de outro significado. Apresenta-se muito mais como uma outra postura frente ao conhecimento - investigativa, curiosa, questionadora, problematizadora. Um caminho possvel para descobertas, estabelecimento de relaes e construo de conhecimentos. Com efeito, grande parte das reformas educacionais iniciadas nas ltimas dcadas do sculo XX sugerem a nfase da ateno do professor no processo de desenvolvimento dos seus alunos, no processo de aquisio e desenvolvimento de competncias e habilidades (com destaque para os contedos procedimentais) que tm na pesquisa o centro do processo educacional, tanto na prtica docente (o professor-pesquisador que pesquisa continuamente o processo de aprendizagem e desenvolvimento), como para os alunos (no seu processo de descoberta e produo de conhecimentos). Dessa forma, a pesquisa - um procedimento fundamental a ser vivenciado por alunos e professores -, ultrapassa os limites de uma mera estratgia pontual, e se traduz numa postura investigativa que deve estar presente ao longo de todo o processo pedaggico. Nessa perspectiva processual, cada atividade se reveste de significados. Por exemplo, a atividade de identificar e selecionar um tema instiga, numa perspectiva processual, a sua transformao em um problema. Assim, buscar dados ou informaes com o simples propsito de confirmao ou comprovao, algo frustrante. Se acreditamos que a construo de conhecimentos ocorre a partir de dvidas, do no saber, para um tema virar objeto de pesquisa, ento, o tema de pesquisa estar, necessariamente, vincu48 |

lado em alguma medida ao universo do pesquisador. Em outras palavras, torna-se necessrio levantar os conhecimentos prvios dos alunos, suscitar idias e dvidas a respeito do tema em questo. A partir da, preciso discutir sobre as possibilidades e maneiras para encontrar as respostas e sanar as dvidas, pensar sobre quais fontes podero ser mais propcias, combinar momentos para troca de informaes, prazos, cronogramas e definir o que fazer com as informaes e descobertas. Eleger a pesquisa como eixo organizador das atividades de ensino exige como pressupostos: a compreenso de currculo como um caminho construdo cotidianamente a partir de intenes educativas previamente estabelecidas pelo coletivo de professores; a organizao dos contedos escolares, para alm de uma perspectiva disciplinar, em contedos conceituais, procedimentais e atitudinais que, muitas vezes, caminha para estudos e concepes curriculares interdisciplinares; a percepo de temticas como instrumentos para a formao e no como objetivos finais do trabalho pedaggico; a concepo que busca romper com a dicotomia entre ensino e pesquisa e da definio de lugares exclusivos para a produo e reproduo do conhecimento (como centros de pesquisa ou centros universitrios); a compreenso de que a construo de conhecimentos se d no estabelecimento de mltiplas relaes com a realidade, na busca e contraposio de fontes, as mais diversificadas, na produo de snteses e registros para expressar o que se compreendeu e os questionamentos em torno dos conhecimentos trabalhados se diferenciando da simples apropriao de informaes j sistematizadas e organizadas. Enfim, a compreenso de conhecimento como uma construo social, demanda uma busca constante para desmistific-lo enquanto um saber acabado e cristalizado. Conhecimento como localizao do sujeito no mundo (ter noo ou reconhecimento, tal como se divulgou a partir do sculo XIV) sugere uma busca de significados a partir de uma dvida humana. A produo de conhecimento, portanto, uma qualidade da natureza humana. Da porque todos agrupamentos sociais produzirem mitos, msicas e uma gama de conhecimentos a cada instante de sua histria. Professores e alunos devem se posicionar, constantemente, de forma questionadora frente s fontes de pesquisa. Muitas vezes, o resultado de uma pesquisa pode estar vinculado escolha equivocada ou exclusiva de uma fonte. No basta, portanto, conhecer o conhecimento produzido. Torna-se premente questionar esse conhecimento, abrindo novas frentes de investigao, dando voz a outros sujeitos, buscando construir um novo conhecimento, a partir das perguntas elaboradas pelas prprias pessoas envolvidas.
2. Historiadora. Mestre em Histria (PUC-SP); Doutora em Histria Social (USP); Professora da Escola Fundamental do Centro Pedaggico da UFMG
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Como afirma Ruth Rocha, pesquisar como ensino no um mero exerccio de fixao:
A pesquisa escolar uma maneira inteligente de estudar e aprender. No , simplesmente, um trabalho que voc faz para entregar ao professor. [...] um jogo de perguntar e responder. A pesquisa como um jogo no qual formulamos perguntas e ns mesmos temos que dar as respostas. como se brincssemos de detetives sozinhos.

Pesquisa como ensino desenvolver a capacidade de escolha de questes, a habilidade de transformar questes em processo de investigao, em articular as dvidas com a possibilidade de formulao de respostas (a construo da autonomia humana). O aluno pesquisador se depara com o conhecimento sem a tradicional ingenuidade que cerca aqueles que apenas memorizam informaes: ele tambm autor e, de alguma maneira, se percebe como um parceiro de outros pesquisadores e autores que povoam seus livros. O aluno-pesquisador no um autor de conhecimento cientfico, mas produtor de um saber especfico. O significativo que a pesquisa redefine a relao do aluno com o conhecimento e com o processo de sua produo. Estamos, portanto, nos referindo s competncias e habilidades relacionadas com os procedimentos que constroem o saber.

Fonte de Pesquisa:
Pesquisa como ensino:Textos de apoio. Propostas de trabalho - Cludia Sapag Ricci -

http://www.fae.ufmg.br/labepeh/PREFEITURA/PesquisaEnsino

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Anexo 4 Teoria das Cores


Olhe a Roda de Cores, e brinque de combinar. Utilize pequenas amostras, desenhe a roda e use lpis de cor. Faa exerccios. srio! A prtica tambm importante. Desenhe um bloco, ou junte alguns retalhos e verifique: voc gostou? O que est faltando? Ficou escuro, coloque mais brilho e diminua o contraste. Ficou muito claro? Que tal acrescentar uma sombra? O que ir dar harmonia na combinao, no s a mistura do amarelo com verde, ou do azul com o rosa, o complemento do esquema inicial, o balanceamento dos valores. Lembre-se: claro, mdio e escuro em harmonia. Estude, aprecie e analise a sua combinao e procure saber qual o objetivo que voc quer alcanar com o seu esquema de cor: alegria, seriedade, luminosidade, tranqilidade, inovao, agressividade etc. A Roda de Cores uma boa ferramenta para combinarmos cores, mas lembre-se de que regras podem ser quebradas. Veja como combinar algumas cores usando a Roda de Cores:

Esquema de Cores Primrias - As cores primrias so cores puras e que merecem ateno e cuidado quando usadas. Complemente com cores neutras. Trade - um esquema que usa trs cores secundrias eqidistantes. Por exemplo: verde, violeta, laranja ou ento violeta azulado, laranja avermelhado, verde amarelado. A trade considerada como um dos esquemas mais harmoniosos na roda de cores. Forma um tringulo issceles na Roda de Cores.

Esquema de Cores Quentes - Voc combina as cores e tonalidades consideradas quentes: amarelo, laranja, vermelho e marrom.

Esquema de Cores Frias - Voc combina as cores e tonalidades consideradas frias: azul, verde e violeta.

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Esquema de Cores Diretamente Complementares - Combinar duas cores diretamente opostas na roda. Uma intensifica a outra. uma forma de dar incio a um esquema. Por exemplo: Laranja diretamente complementar ao azul, ento, comece com azul e laranja e complemente com as tonalidades (claro, mdio e escuro), podendo balancear com cores neutras e os bons vizinhos. Quadricolor - um esquema que usa duas cores complementares separadas por duas cores adjacentes a elas. um esquema considerado harmnico, porque contm duas cores diretamente complementares. Por exemplo: Azul, vermelho violeta, laranja, verde amarelado. Formam um retngulo na Roda de Cores. Esquema Complementar Dividido - um esquema com 3 cores, sendo que duas so anlogas ou adjacentes e a terceira uma diretamente complementar. Por exemplo: amarelo (complementar) com azul violeta e vermelho violeta (adjacentes). Esquema Duplo Complementar Dividido - um esquema onde duas cores diretamente complementares se juntam a duas outras cores separadas mutuamente por uma adjacente. Neste esquema forma-se um retngulo na roda de cores. Por exemplo: verde, vermelho, amarelo e violeta.

Esquema policromtico: Usam-se muitas cores da roda de cores. uma combinao charmosa e alegre. Lembre-se de que ao formar um esquema, necessariamente voc no usar apenas as cores dispostas na extremidade da roda de cores, o balano e a harmonia vm com o uso das tonalidades (valores): claromdio-escuro. Cor responsabilidade emocional. Se o quilt seu, combine, olhe, goste e crie, no importa a combinao. Se o quilt for inspirao para outro, pare para pensar. No h certo, nem errado, apenas: sucesso.

Cores Anlogas: So as cores adjacentes ou vizinhas no crculo de cores. So conhecidas como os bons vizinhos. Com essas cores voc obtm uma harmoniosa combinao para um quilt.
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Cores Acromticas: So as cores chamadas neutras: o branco, o preto, as cinzas e os marfins.

Cores Monocromticas: uma famlia de uma determinada cor, incluindo os tons e sombras. Por exemplo: vermelho, magenta, cereja, rosa pink, rosa beb, etc.

Valor
O valor indica o grau de claridade ou escurido de uma cor. a mistura do branco ou preto a uma determinada cor. o valor que indica a intensidade, contraste e brilho de uma cor.

Quando uma cor misturada ao branco, voc obtm o tom (tonalidade) ou matiz. Por exemplo, se voc mistura o branco a um azul puro, voc obtm um azul celeste, um azul beb etc. Quando uma cor misturada ao preto, voc obtm a sombra, a graduao (ou gradao). Por exemplo, se voc mistura o preto a um azul puro, voc obtm um azul marinho, um azul escuro, um azul ndigo. Observe as combinaes das figuras: muito claro, mdio, muito escuro e combinao harmoniosa usando diferentes contrastes.

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Roda de Cores
A Roda de Cores uma espcie de esquema, onde as cores esto dispostas, de uma maneira a facilitar a combinao das cores. Existem no mercado, em lojas especializadas em patchwork, algumas tabelas de combinao ou seletores de cores (Color Wheel - Color Tool etc.). Vrias marcas, vrios tamanhos e tambm vrios preos. Observe na figura ao lado, um exemplo de como a Roda de Cores: Nas extremidades da Roda de Cores, esto dispostas as cores primrias (amarelo, azul e vermelho) e secundrias (verde, laranja e violeta), intercaladas com uma cor terciria. As cores apresentadas em direo ao centro da Roda de Cores, nada mais que as nuances ou tonalidades da cores das extremidades, ou seja, primeiro foi acrescentado o branco e depois o preto. Voc pode fazer a sua prpria roda e ir testando as combinaes.

Fonte: http://www.cyberartes.com.br

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Anexo 5 Reviso de Texto


Um espao privilegiado de articulao das prticas de leitura, produo escrita e reflexo sobre a lngua (e mesmo de comparao entre linguagem oral e escrita) o das atividades de reviso de texto. Chama-se reviso de texto o conjunto de procedimentos por meio dos quais um texto trabalhado at o ponto em que se decide que est suficientemente bem escrito. Pressupe a existncia de rascunhos sobre os quais se trabalha, produzindo alteraes que afetam tanto o contedo como a forma do texto. Durante a atividade de reviso, os alunos e o professor debruam sobre o texto buscando melhor-lo. Para tanto, precisam aprender a detectar os pontos onde o que est dito no o que se pretendia, isto , identificar os problemas do texto e aplicar os conhecimentos sobre a lngua para resolv-los: acrescentando, retirando, deslocando ou transformando pores do texto, com o objetivo de torn-lo mais legvel para o leitor. O que pode significar tanto torn-lo mais claro e compreensvel quanto mais bonito e agradvel de ler. Esse procedimento parte integrante do prprio ato de escrever aprendido por meio da participao do aluno em situaes coletivas de reviso do texto escrito, bem como em atividades realizadas em parceria e sob a orientao do professor, que permitem e exigem uma reflexo sobre a organizao das idias, os procedimentos de coeso utilizados, a ortografia, a pontuao, etc. Essas situaes, nas quais so trabalhadas as questes que surgem na produo, do origem a um tipo de conhecimento que precisa ir se incorporando progressivamente atividade de escrita, para melhorar sua qualidade. Dessa perspectiva, a reviso de texto seria uma espcie de controle de qualidade da produo, necessrio desde o planejamento e ao longo do processo de redao e no somente aps a finalizao do produto. A reviso de texto, como situao didtica, exige que o professor selecione em quais aspectos pretende que os alunos se concentrem de cada vez, pois no possvel tratar de todos ao mesmo tempo. Ou bem se foca a ateno na coerncia da apresentao do contedo, nos aspectos coesivos e pontuao, ou na ortografia. E, quando se toma apenas um desses aspectos para revisar, possvel, ao fim da tarefa, sistematizar os resultados do trabalho coletivo e devolv-lo organizadamente ao grupo de alunos. Para os escritores iniciantes, assim mesmo, esta pode ser uma tarefa complexa, pois requer distanciamento do prprio texto, procedimento difcil especialmente para crianas pequenas. Nesse caso, interessante utilizar textos alheios para serem analisados coletivamente, ocasio em que o professor pode desempenhar um importante papel de modelo de revisor, colocando boas questes para serem analisadas e dirigindo o olhar dos alunos para os problemas a serem resolvidos. Quer seja com toda a classe, quer seja em pequenos grupos, a discusso sobre os textos alheios e prprios, alm do objetivo imediato de buscar a eficcia e a correo da escrita, tem objetivos pedaggicos importantes: o desenvolvimento da atitude crtica em relao prpria produo e a aprendizagem de procedimentos eficientes para imprimir qualidade aos textos. Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Lngua Portuguesa/Secretaria de Educao Fundamental.- Braslia: p. 81 e 82.
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OFICINA: PARANGOLEANDO
PARANGOL ... Esse termo foi utilizado para designar os estandartes e capas que eram completados pelo movimento dos corpos que os ostentavam e os vestiam. Logo, tornou-se nome genrico no s dos objetos produzidos a partir de materiais pobres, residuais e avulsos, que valorizavam tcnicas populares de ornamentao e construo (pode-se dizer que uma espcie de Pau-Brasil urbano e suburbano, vestimental e arquitetnico), mas tambm de um estilo de visualidade espetacular. Incluem-se a os seus desdobramentos fotogrficos e vdeos. E isso com uma fora bem maior que as invenes anteriores. O parangol parado, docemente ou docilmente pousado sobre alguma coisa no existe em sua totalidade. O Parangol s existe, efetivamente (e afetivamente), medida que a pessoa o veste, dando-lhe outras formas, movimento, desenvolvendo uma linguagem prpria quela estrutura. Essa atitude (concepo e produo) teve como iniciador o artista plstico Hlio Oiticica, que nitidamente buscou romper com o espao entre objeto-de-arte e espectador, estabelecendo um outro tipo comportamental de arte-movimento (interao-integrao). O Parangol se movimenta, se transforma, faz as cores e as formas sarem da inrcia, viajarem, irradiando feixes de luz pelos diversos espaos. Inspirado da concepo do Parangol de Oiticica, batizamos essa oficina, Parangoleando, porque cada um que dela participar poder dar um seu tom, sua cor, seu entendimento e emoo.

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Apresentao A oficina Radionovela e Ilustrao uma proposta concebida para o trabalho com crianas de 1 a 4 srie nas Oficinas de Informtica Educacional nas Escolas de Tempo Integral. Contudo, tanto a proposta como a metodologia podem ser adaptadas e estendidas para oficinas que atendam sries posteriores. Essa facilidade de adaptao deve-se ao fato de o trabalho priorizar a leitura de narrativas e posterior roteirizao para radionovela e tambm a releitura desses textos atravs de linguagem no-verbal, contando com recursos da tecnologia informatizada e outras disponveis na escola. Um trabalho com essas caractersticas comporta adaptaes e desenvolvimento para qualquer srie e faixa etria ou tema a ser abordado. Segundo os PCN a leitura um dos caminhos mais importantes para melhorar o desempenho das crianas frente ao aprendizado dentro e fora da escola. Desde as sries iniciais, mesmo quando ainda no dominam o alfabeto, as crianas podem falar e escutar, alm de escrever, porque so aes que permitem produzir e compreender textos. Por essa razo, a radionovela se apresentar como alternativa que proporcionar a interpretao e atribuio de sentidos s narrativas, de forma ldica, criativa e com possibilidade de intensa participao das crianas, independente da faixa etria e do momento em que se encontram no processo de alfabetizao. Da mesma forma, a releitura de narrativas por meio da produo de ilustraes e montagem de livros eletrnicos favorece a ampliao do entendimento dessas narrativas ouvidas ou lidas, com possibilidade de cada grupo de alunos concretizar sua fantasia, contextualiz-la no tempo e no espao da histria, alm da caracterizar os personagens, menos pela beleza do trao e mais pelo sentido que lhe atribui e pela imaginao. O registro sonoro da radionovela poder contar com os recursos da informtica e tambm com a possibilidade de uso de gravadores, recurso presente nas escolas. Quanto ao livro eletrnico, o recurso privilegiado ser o computador e softwares de produo grfica. Um dos programas utilizados ser o Kid Pix, cuja interface voltada para a faixa etria de crianas de 1 a 4 srie, mas tambm apreciado por jovens de 5 a 8, pois conta com recursos de desenho, som, edio simples de imagens e transio de slides.

Encaminhamento das atividades O projeto prope: Leitura de narrativas literrias e releitura das mesmas, utilizando duas linguagens diferentes, a verbal sonora e a no-verbal; Explorao dos recursos expressivos das linguagens trabalhadas, segundo a viso, imaginao, significados e sentidos atribudos pelos alunos; Reconhecimento das marcas que caracterizam cada forma de linguagem, em contextos prximos de seu uso social, na busca de um trabalho que desenvolva maior competncia leitora.
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Conhecer e respeitar as variedades lingsticas do portugus falado. Esse respeito favorece outro, o das diferenas culturais. Desenvolver idias de projetos ldicos e criativos, estimulando a interao entre os alunos, contando com as tecnologias disponveis na escola.

Disciplinas/reas de estudo: Esta oficina parte de narrativas literrias e prope releituras dessas mesmas obras. natural que, a princpio, haja uma ligao entre esta proposta e as questes e preocupaes de lngua portuguesa, presentes desde as sries iniciais, o que verdade. Contudo, tambm verdade que o texto literrio contempla questes universais e que o ato de ler e atribuir significado est ligado a vrios movimentos cognitivos do leitor, o que faz com que esta proposta abra possibilidades ilimitadas de trabalho e de relaes interdisciplinares. A abertura de significados e sentidos presente na literatura faz com que o rtulo tentador do enquadramento em uma disciplina apenas seja uma atitude incoerente. Aliado a essa possibilidade, a mediao do professor pode contribuir para ampliar o olhar do aluno para enxergar e entender alm das letras, valorizando leituras diversas e coerentes com o universo, a vivncia e o repertrio do grupo de alunos, fazendo com que a vida seja contemplada nos textos; o que vai muito alm das amarras categorizadas em cada disciplina ou rea de estudo presentes na escola. Ferramentas e recursos utilizados Livros de literatura infantil; Recursos tecnolgicos: microcomputador, gravador, aparelho de reproduo de som e imagem; Instrumentos musicais; Softwares de apresentao, editor de texto e grficos.

Procedimentos metodolgicos Professor, o ponto de partida desta oficina a sensibilizao das crianas e/ou jovens para reconhecer a importncia e riqueza de suas experincias infantis e brincadeiras e a ambientao dessas situaes. Esse procedimento inicial preparar os alunos para as possibilidades de adaptao das histrias oralmente e da expresso por imagem, objeto central da proposta desta oficina. 1 ) Formao dos grupos e primeiro movimento de expresso no-verbal e verbal sonorizado. Professor, a formao dos grupos de trabalho um momento importante. Caso voc tenha condies e conhecimento prvio a respeito dos alunos, organize os grupos pensando na contribuio que cada um poder dar ao trabalho, diante das aptides e temperamento de cada um. Por exemplo, interessante distribuir pelos grupos os alunos mais desinibidos, como forma de estimular as manifestaes orais mais expansivas.
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Logo aps, apresentar o software Kid Pix, sem detalhar suas ferramentas e recursos. Chamar ateno apenas para os procedimentos mnimos necessrios para produzir e salvar o trabalho. Proposta a ser lanada: Cada aluno dever desenhar um momento de sua vida, em que estivesse brincando com algo que gostasse muito ou de alguma brincadeira que curtisse muito Lembrar de uma roupa ou adorno que seria possvel estar usando em uma situao como essa, e desenhar isso com bastante cuidado, como por exemplo, uma bermuda colorida, um prendedor de cabelo. Puxar pela memria para saber dizer quais os sons seriam possveis de ser ouvidos na situao desenhada. Orientaes Pedir para que os alunos se organizem, de forma que cada um possa fazer seu desenho em uma tela do programa ou mesmo dois por tela; Enquanto um aluno desenha, os demais devem observar como o programa reage a cada comando e at mesmo o que as ferramentas fazem, mediante as experincias que o aluno que estiver desenhando fizer no momento; Voc, professor, deve ficar atento e estimular que um detalhe da cena, como indicado na proposta acima, seja bem trabalho pelo aluno, como: a roupa que estava usando ( cor, estampa, estilo...) cabelo: curto, longo, solto, preso com tiara, prendedor, Maria-chiquinha, etc calado ou descalo; cenrio: identificar os elementos e as cores presentes no local, Estimular tambm, professor, passando pelos grupos, que os alunos pensem e anotem os sons e os cheiros que poderiam ser ouvidos e sentidos nos cenrios desenhados. Orientar logo de incio, o caminho para salvar o arquivo de cada um. Depois de todos os cenrios prontos, orientar para que os alunos passem pelas mquinas apreciando as produes dos colegas. Possibilitar que alguns cenrios sejam vistos ao mesmo tempo, por todos os alunos, e que coletivamente uma leitura seja feita na presena do autor. Importante aqui que o grupo possa observar atentamente: qual brincadeira foi contemplada; os detalhes que foram desenhados e que chamam mais a ateno do grupo; a utilizao de algum recurso diferente que o software possibilita Vale lembrar que o autor de cada cenrio em apreciao coletiva dever falar dos sons que poderiam ser ouvidos e da sensao que aquela brincadeira lhe causava. IMPORTANTE: Professor, desde o incio deste trabalho, importante ressaltar que o que importa a expresso de cada um em seu desenho. Toda situao que se voltar para a avaliao da beleza do trao presente em alguma produo deve ser mediada com veemncia por voc, professor, sob pena de se estimular situaes constrangedoras entre os alunos e a recusa de produo nesta linguagem.

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Dicas Poucas ferramentas devem ser explicadas para o aluno. Vamos chamar ateno apenas para aquelas que podem contribuir para que se atinja o objetivo ou prevenir ocorrncias indesejadas, como por exemplo: Ferramentas LINhAS E FORMAS: ideal para desenhos livres. composta de 4 opes: Lpis: para linhas slidas Giz: linhas bem suaves Giz de cera: linhas suaves Canetinha: linhas sombreadas Ferramenta VOLTAR: desfaz uma ao indesejada Ferramenta BORRAChA: ativa o aparecimento de duas borrachas, conforme figura ao lado. A primeira apaga manualmente somente partes do desenho. A segunda apaga o desenho inteiro. Ferramenta BOMBA: Tambm apaga todo o desenho. Ferramenta salvar.

O Kid Pix tambm tem um menu, que fica oculto. Para utiliz-lo, basta posicionar o cursor no topo da janela que ele aparecer.

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ATENO: Nas escolas em que no haja computadores, a atividade poder ser conduzida para ser realizada com lpis de cor ou canetas coloridas e, ao final, socializadas e discutidas da mesma forma que a atividade realizada com o Kid Pix. Professor, leia o texto de Celso Antunes, ANEXO 1, para resgatar a importncia das experincias infantis a partir das brincadeiras. Brincar, realmente coisa sria!

2 ) Narrativas espontneas Professor, o objetivo do prximo momento desbloquear os alunos para uma produo livre de narrativas. Tambm objetivo, que eles percebam a possibilidade infinita de criar e fantasiar sem as amarras do real. Para isso, sua mediao importante, participando da histria improvisada, inserindo trechos fantasiosos ou fantsticos. Proposta a ser lanada: Cada grupo deve escolher um dos brinquedos disponveis no rol de carimbos do Kid Pix e aplicar na tela. Por ordem de grupo ou aleatoriamente cada grupo apresenta o brinquedo escolhido, mas j contando uma histria. Quando a palavra for passada para outro grupo, o brinquedo deste grupo entra na ao j iniciada e a narrativa vai sendo construda segundo a vontade de quem estiver com a palavra. Quando chegar ao ltimo computador, e tambm ltimo brinquedo, algum da turma deve propor a continuidade da histria ou o seu encerramento. Orientaes Professor, proponha com clareza a atividade, mas tambm entre na histria, lanando idias fantasiosas e incrementando os momentos da narrativa, mostrando que possvel sair do real, que a fico no precisa estar necessariamente pautada nas histrias que realmente aconteceram com cada um. A narrativa composta por elementos como personagens, tempo, espao, enredo, clmax, desfecho. Caso as crianas no saiam da descrio do brinquedo contemplado na tela do computador, lance voc, professor, a idia de que algo vai acontecer e que merecer um desfecho. Por exemplo: ... esses brinquedos estavam no quintal, mas de repente, o pio saiu rodando sozinho, como possudo por magia, rodopiava em volta dos outros brinquedos espalhados pelo gramado, com muita rapidez, ora c, ora l, quicava os outros brinquedos como se quisesse acord-los de um sono imprprio... Professor, medeie a situao para que a histria no se torne longa demais e um possvel clmax no redunde em bom desfecho, fazendo com que a continuidade empobrea a histria. Caso haja vontade da turma em continuar narrando, e a histria em curso chegar ao fim, proponha uma segunda, para satisfazer a vontade de narrar e fantasiar do grupo.

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ATENO: Nas escolas em que no haja computadores, a atividade poder ser realizada substituindo-se o monitor por uma folha de sulfite em que o professor previamente ter impresso as figuras do carimbo do Kid Pix ou mesmo outras figuras compatveis com a idade e os interesses das crianas. Da mesma forma, que detalhado na atividade anterior, cada grupo apresenta a folha com a impresso do brinquedo escolhido, mas j contando uma histria. Quando a palavra for passada para outro grupo, o brinquedo deste grupo entra na ao j iniciada e a narrativa vai sendo construda segundo a vontade de quem estiver com a palavra. Quando chegar ao ltimo grupo, e tambm da ltima figura do brinquedo, algum da turma deve propor a continuidade da histria ou o seu encerramento. A mesma atividade, seja com computador ou com folhas impressas, pode ser utilizada pelo professor para discutir temas diversos, de forma ldica e descontrada, como: figuras geomtricas; fenmenos da natureza, como ventos, chuva, dia-noite etc; datas histricas; Professor, consulte o ANEXO 2. Ele fundamenta o que um roteiro, conhecimento necessrio para este momento do trabalho. Embora a idia no seja teorizar isso com os alunos, mas vivenciar, voc poder mediar melhor a prtica sugerida aqui, ampliando seus conhecimentos.

3 ) Narrativas recontadas Nesta atividade, a proposta que os alunos no se preocupem mais com a construo da narrativa em si, procurar um desenvolvimento, um bom clmax para prender o leitor ou mesmo um desfecho. Todos esses elementos j esto dados, inclusive algo sobre tempo, espao e personagens. A proposta destinase a proporcionar ao gupo de alunos a oportunidade de recontar a narrativa, mas planejando como isso acontecer. Ser feito um roteiro, sem que essa terminologia aparea literalmente, de forma que o aluno vivenciar a importncia dos elementos da narrativa para garantir seu entendimento e detalhamento. Proposta a ser lanada: Todos ouviro uma histria que ser contada pelo professor ou exibida em mdia impressa ou digital. Depois, essa mesma histria ser recontada em linguagem verbal (impressa ou digital), sonora (ao vivo ou gravada), ou no-verbal (desenhos no papel ou em software grfico). Professor, diante das caractersticas de sua turma, selecione uma narrativa que voc julgue empolgante, bonita e que tenha grande chance de despertar interesse em seus alunos. No se esquea que voc poder contar com: Livros somente com imagens: cuja atribuio de significado poder ser feita com contribuies da turma toda, ao mesmo tempo em que voc, professor, mostra e descreve o que cada pgina
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traz como possibilidade de leitura. Vrios so os exemplares desta categoria que foram enviados escola pela Secretaria de Educao; Livros com texto e imagens: nesta opo, voc, professor, poder ler para a sala e mostrar as imagens, solicitando que a turma observe e comente a parte ilustrada; Livros s com texto escrito: aqui, cabe a voc, professor, instigar a turma a pensar em detalhes de ambientao, caso o texto no traga esses ndices, como por exemplo, como ser que deve ser essa floresta?, ser que dia ou noite?, como vocs acham que essa personagem?; Textos audiovisuais: voc poder exibir algum exemplo desta categoria, selecionado previamente, ou utilizar um dos exemplos contidos no CD de Recursos. Dependendo de como estiver programada a apresentao, voc pode no conseguir fazer pausas durante a exibio, o que obrigar a reapresentar pelo menos mais uma vez a histria e at discuti-la posteriormente, recuperando detalhes importantes, segundo a percepo dos alunos; Narrativas em udio: neste caso, tambm pode haver necessidade de uma segunda apresentao da histria. importante que a sua mediao, professor, destaque a paisagem sonora quando a histria a contiver, pois pode ser uma preparao interessante para a atividade de radionovela que ser proposta mais adiante. Ouvida a narrativa, cada grupo deve preparar a recontagem da histria. O ANEXO 3 uma sugesto que pode ser utilizada para organizar um roteiro. Depois de cada grupo preparar a sua forma de recontar a narrativa, o prximo passo reescrever ou reconstruir a histria. No esquecer essa atividade pode contar com o desenho simplesmente, pode estar em forma de msica, de escrita produzida pelos alunos ou pelo professor, como escriba, quando os alunos ainda no souberem escrever, ou at como produo puramente oral. O passo final a apresentao de cada grupo, expondo seu jeito de entender e de contemplar cada momento da narrativa, na linguagem que escolheu. IMPORTANTE: Professor, durante a apresentao, possvel que algum grupo descarte um momento ou ponto da narrativa que os colegas considerem importante. Tambm possvel que a turma aponte essa caracterstica durante a apresentao do grupo. Aconselha-se que voc medeie a situao, de forma que isso no seja considerado um erro, mas uma opo desse grupo. Porm, importante que a histria apresentada seja coerente. Se a parte excluda ou at acrescentada acarretar prejuzo coerncia e ao entendimento da histria, h necessidade de um processo de mediao para apontar isso. Sempre, obvio, com um tom de sugesto e no de apontamente de erro. Nestes momentos sempre interessante perguntar para a classe se houve entendimento, se falta algo para compreender melhor a histria, por exemplo.

4 ) Radionovela Neste momento, o foco principal do trabalho recair para a construo sonora de uma narrativa. O primeiro momento ser para roteirizar a narrativa, como no exerccio anterior, para depois chegar
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sonorizao. A proposta para que os grupos no sonorizem os prprios roteiros, mas que haja um rodzio, de forma que cada grupo experimente o roteiro feito por outro. Da mesma forma que realizado em sua formao, quando socializamos as produes dos professores participantes, a coleo das produes dos alunos poder compor um acervo a ser utilizado por outros alunos e professores da escola, em atividades diversas, valorizando, assim, a produo feita na Oficina, conferindo uma funo social ao trabalho proposto. Proposta a ser lanada: Cada grupo dever escolher um livro de literatura infantil, l-lo com muita ateno e quantas vezes forem necessrias. Produzir o roteiro, conforme orientaes da atividade anterior, sendo muito minucioso quanto aos sons e a parte verbal tambm, de forma que a histria possa ser compreendida pelos ouvintes. Antes da produo do roteiro, oriente bem os alunos a pensar em um pblico especfico para ouvir essa histria: crianas bem pequenas, um pouco maiores, adolescentes, jovens, adultos? A determinao desse pblico pode interferir nos efeitos que o grupo vai produzir durante a sonorizao. Isso no significa que a narrativa vai ficar reduzida a esse pblico! somente uma medida importante para auxiliar a selecionar os recursos e a produzir esse texto; Oriente os alunos que o roteiro precisa garantir seu entendimento, mesmo quando descolado do momento de sua produo. Informe que haver troca de roteiros entre os grupos; Professor, lembre-se das discusses promovidas durante a sua formao, a partir do Vdeo de Julio Medalha, para mediar o registro dos registros sonoros que o grupo deixar em seu roteiro; Terminado o roteiro, faa a troca deles entre os grupos e oriente a leitura, de forma que cada grupo leia o material recebido e se aproprie da narrativa; Professor, esteja presente no momento da sonorizao, de forma a estimular o enriquecimento da paisagem sonora da narrativa. Estimule acrscimos ao j planejado, de forma que este grupo tambm exera a criatividade, propondo interferncias, dando seu toque ao j pensado; Estimule o ensaio. Nessas situaes, comum que a performance v alm do som, com incluso de gestos, movimentos, impostao de voz, o que muito desejvel! o texto ganhando vida, o que esperamos que acontea sempre dentro da escola. Visando o aumento no repertrio dos alunos em relao a esse tipo de trabalho, sugere-se: Promover uma audio de radionovelas produzidas pelos professores e que esto disponveis no CD de Recursos; Ressaltar que importante que a narrao contextualize os ouvintes, anunciando o nome do texto, seu autor, o grupo que fez o roteiro, o grupo de sonorizou etc. Em sua origem, a radionovela feita em captulos. A cada captulo apresentado, o anterior rapidamente resumido, quer para que o ouvinte se lembre do que ocorreu no captulo anterior, quer para reconstruir o contexto da narrativa para aquele que ouve pela primeira vez e quer entender a histria para acompanh-la. Professor, este exerccio de dividir em captulos mui| 65

to interessante para as crianas desenvolverem capacidades importantes. Uma a de resumir com coerncia os fatos, outra desenvolver uma linguagem sedutora, de modo a interessar o ouvinte pelo qu vir na histria, mantendo-o cativo e ansioso. Na hora da gravao, importante que haja menos rudos no local. Aconselha-se que os alunos deixem a sala e que, por algum acordo definido entre eles, cada grupo tenha sua vez de entrar e utilizar a tecnologia disponvel para gravar a radionovela. Depois das gravaes, o momento da socializao. Cada radionovela ser apresentada e interessante que haja um combinado com a classe, de forma que se estimule sempre os comentrios construtivos. Um roteiro de anlise pode ser um exemplo: O que se entendeu da histria. Comentrios a respeito dos personagens mais marcantes. Descrio da ambientao da narrativa: espao e tempo. Pontos mais interessantes, engraados, intrigantes da histria. Assista ao vdeo novamente O som como (p)arte da narrativa, que se encontra no CD de Recursos, para resgatar possibilidades de intervenes junto a seus alunos. Professor, a tecnologia a ser utilizada para a gravao poder ser um gravador comum, daqueles que utilizam fita K7. Providencie esse material com antecedncia para no ter surpresas na hora da gravao. interessante tambm que se utilize um microfone, para que o som capturado seja menos do ambiente e mais do grupo em ao. interessante lembrar ao grupo dos comandos universais para gravao, presentes em qualquer tecnologia.

Quando a tecnologia utilizada for o microcomputador, pode-se utilizar a ferramenta Gravador de Som, do prprio Windows. Ela se encontra no caminho: Iniciar Todos os Programas Acessrios Entretenimento Gravador de Som;

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Instrua os alunos a respeito do uso dessa ferramenta. A princpio, ela gravar 60 segundos apenas, mas o clique contnuo do boto gravar faz com que o tempo seja estendido. Porm, importante fazer antes os testes, para saber se haver cortes na gravao e buscar uma estratgia para superar esse possvel obstculo; de fundamental importncia que o espao disponvel em HD do computador onde sero gravadas as radionovelas seja verificado, antes da atividade, pois os arquivos de som, j pela sua natureza, so grandes e ocupam bastante espao.

5 ) Ilustrao A partir de agora os alunos trabalharo com a linguagem no-verbal, ilustrando os roteiros com os quais vm trabalhando. Um dos objetivos trabalhar com os alunos o significado das imagens e o papel que ocupam no entendimento do texto. Aliado a isso, h tambm o estudo da diagramao como outro elemento responsvel pela forma como um livro pode se apresentar e estimular a atribuio de sentidos pelos alunos. No se pode esquecer que esta proposta tambm se caracteriza como uma estratgia de leitura, pautada no ldico e na criatividade. Proposta a ser lanada: Diante do roteiro recebido pelo grupo e da radionovela ouvida, cada grupo montar um livro eletrnico que poder conter texto escrito, alm das ilustraes. Estas, devero receber ateno especial e expressar a verso do grupo para a histria. Elementos caractersticos de um livro devem ser levados em conta, como capa e suas informaes habituais e a coerncia entre o encadeamento das aes retratadas por imagem. A diagramao tambm dever ser explorada. Professor, a idia que haja novamente a troca de roteiros entre os grupos. Quem sonorizou o roteiro recebido deve pass-lo adiante e comear a montar o livro a partir de outro roteiro, cuja histria j conhece porque ouviu a radionovela, mas que desenvolver com mais vagar nesta atividade;
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O grupo dever ter disposio o citado roteiro e a gravao feita pelo grupo anterior; Deve-se eleger o software atravs do qual o livro eletrnico ser confeccionado, Kid Pix, Paint ou at mesmo o PowerPoint ou Word, integrado a um software grfico; altamente recomendvel que os alunos sejam orientados a observar a constituio de alguns livros de literatura, com o olhar voltado para questes caractersticas desse tipo de material, e contribuiro para o desenvolvimento da atividade. IMPORTANTE: NO APRESENTE OS LIVROS QUE DERAM ORIGEM AOS ROTEIROS, POIS A TENDNCIA QUE O ALUNO TENTE COPIAR AS ILUSTRAES J PRODUZIDOS NO ORIGINAL E O OBJETIVO QUE A ILUSTRAO AJUDE A COMPOR UM NOVO TEXTO. Professor, oriente uma apreciao de algumas capas de livro. Caso voc deseje utilizar as mesmas que colocamos abaixo, busque as imagens no CD de Recursos. No h um questionrio a fazer, mas uma conversa mediada por voc, observando itens como: Aprecie a capa destes livros. Observe os itens que normalmente aparecem neles: nome do livro, nome do autor, nome do ilustrador, editora, nome da coleo, breve noo do contedo... Observe a diagramao. Em que lugar aparece o nome do livro? Com letras em tamanho maior? Vem antes ou depois do nome do autor? Acima, abaixo, ao lado, por cima do desenho da capa? Agora observe atentamente as ilustraes das capas. Cada uma tem uma proposta para chamar a ateno do leitor. Incentive uma anlise entre o nome do livro, sua histria, ilustraes internas e a capa.

Nesta primeira capa, o ttulo contm a palavra flor, mas ela no aparece desenhada. Que efeito isso causa? uma possibilidade e tem sua inteno. Discutir isso com a classe significa desconstruir algo para atribuir um sentido e mostrar uma possibilidade de construo posterior. Nem tudo precisa estar explcito no desenho.

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Nesta segunda capa, tem-se a ilustrao reforando o que diz o ttulo. A personagem Teresa, assim como aparece no interior do livro, aparece fazendo aquilo que a caracteriza: limpeza. Texto escrito e desenho se reforam.

Nesta terceira opo, a ilustrao retoma o ttulo e insinua represent-lo, tanto por meio do desenho da menina quanto da margarida, mas nas pginas internas, a forma tanto de uma quanto de outra diferente. O desenho da capa s insinua o contedo. uma outra possibilidade.

O prximo passo observar a pgina de rosto do livro e na investigao levantar as caractersticas costumeiras dessa pgina. Itens que a compem. Em alguns casos, o nome do ilustrador entra nesta pgina e no na capa. Como os grupos esto fazendo uma adaptao, seria interessante que nesta pgina essa informao ficasse bem clara, contendo, inclusive, o nome dos componentes do grupo, responsveis pelo trabalho. Alguns livros possuem um ndice, para mostrar em que pgina os captulos esto dispostos. A proposta aqui no encaminha o trabalho na direo de segmentao da histria, mas sempre uma possibilidade de escolha para os grupos. Se assim for, caber uma pgina para o ndice no livro eletrnico. Na verso impressa, muitas vezes, as duas pginas, da direita e da esquerda, so utilizadas para compor uma cena, incluindo texto e imagem. Na verso eletrnica, faremos sempre tela a tela, e essa ser uma caracterstica marcante dessa verso digital.
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Exemplo de livro, cujo significado da cena garantido pelas duas pginas ao mesmo tempo, a da direita e a da esquerda

Entrando mais para as pginas internas dos livros, pode-se perceber que as idias so compostas por inmeros recursos. Professor, a proposta para que se chame a ateno para as ilustraes, a diagramao (organizao e disposio de texto, imagens etc pela folha do livro) e o trabalho com fontes. Voc poder promover uma discusso, como feita em sua formao, a partir de livros do acervo da escola ou acessando alguns exemplos no CD de Recursos.

Carlota Bolota, Cristina Porto, Ediouro __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

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Correspondncia, Bartolomeu Campos, Secretaria de Educao SP __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

Rolim, Ziraldo, Melhoramentos __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

O Pantanal, Rubens Matuck, tica __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

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Sua alteza a Divinha, ngela Lago, RHJ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

Tristeza Colorida, Marisa Mokarzel, Mercado Aberto __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

A vida acidentada de um vampirinho, Carlos Queiroz Telles, FTD. __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________

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O Pantanal, Rubens Matuck, tica ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ Aps esse olhar mais atento sobre os livros de literatura e seus recursos, hora de partir para a produo, seja no Kid Pix ou em outro software grfico. Oriente os alunos na explorao de recursos que a tecnologia digital permite, como sons, cores, animaes, fontes, linhas, texturas etc. Terminada a produo, oriente os grupos a conferirem a parte escrita da produo, para evitar que erros ou inadequaes permaneam na verso final. Vide anexo 4 Finalmente chegou a hora de socializar o livro produzido. Organize o rodzio dos alunos pelas mquinas para apreciar o trabalho dos colegas. importante tambm que a escola saiba desse acervo de produes da casa, e que outros professores possam utilizar essas histrias com seus alunos. A comunidade tambm deve ser estimulada a conhecer esses trabalhos, como forma de reconhecer o trabalho das crianas nas Oficinas de informtica Educacional. Incentive exposies, apresentaes ao pais e comunidade como forma de incentivar e valorizar a produo dos alunos e integrao dos pais e da comunidade. As escolas que no possuem computadores devem incentivar a produo do livro em papel, usando as mesmas orientaes dadas para a produo eletrnica. Logicamente, neste caso, no ser possvel exercitar a produo sonora, mas voc professor, em sua formao, j foi preparado para pr em prtica esta atividade, assim que tiver os computadores instalados em sua escola. Da mesma forma que para a verso eletrnica, a produo em papel dos alunos deve ser valorizada e divulgada para os pais e comunidade.
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Professor, o texto do ANEXO 5 traz contribuies interessantes sobre ilustrao. importante que voc o leia. J o ANEXO 6 tratar que questes que envolvem o quanto temos que saber a respeito de tecnologia para trabalharmos com nossos alunos. Sua leitura imprescindvel.

Avaliao do desempenho dos alunos


A avaliao do desempenho dos alunos na escola de Tempo Integral deve acontecer, conforme orienta as diretrizes, no item prprio que aborda essa questo. So itens primordiais para observao do professor, em relao : Participao do aluno na: a. Negociao em grupo no momento das atividades; b. Disponibilidade para contribuir na produo digital; c. Interesse em explorar as linguagens (verbal, no-verbal, sonora) para desenvolvimento das propostas; d. Empenho no desenvolvimento de roteiro e sonorizao; e. Interao estabelecida para desenvolvimento do trabalho; f. Reviso do material produzido por seu grupo; g. Compromisso do aluno com o grupo. Processo de construo e materiais produzidos, fruto da Oficina: a. Atendimento proposta de produo; b. Clareza e coerncia no uso dos recursos verbais e no-verbais; c. Utilizao dos recursos tecnolgicos com eficincia, diante das tarefas propostas. Obs.: Esses critrios so sugestes apenas. Cabe ao professor homologar sua pertinncia, mediante o trabalho em execuo, realizar adaptaes, incluses ou excluses de itens.

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Bibliografia
ALMEIDA, Fernanda Lopes de Almeida. A margarida friorenta [ilustrao Lil Figueiredo].So Paulo: Editora tica, 1993. ALMEIDA, Fernanda Lopes. Pinote o fracote e Janjo, o forto [ilustraes de Alcy Linares]. So Paulo: Editora tica, 1980. LAGO, ngela. Sua alteza a Divinha. Belo Horizonte: RHJ Livros, 1990. MATUCK, Rubens. O pantanal. So Paulo: Editora tica, 1991. MELLO, Roger. A flor do lado de l [ilustraes do autor]. So Paulo: Global, 2004. MOKARZEL, Marisa. Tristeza colorida. Porto Alegre: Mercado Aberto, 1984. ORTHOF, Sylvia. A limpeza de Teresa [ilustraes Sonia Maria de Souza]. So Paulo: Editora tica, 1987. PORTO, Cristina. Carlota Bolota [ilustraes Michele Iacocca]. So Paulo: Ediouro, 2002. QUEIRS, Bartolomeu Campos. Correspondncia [ilustrao ngela Lago]. So Paulo: Secretaria de Estado da Educao, 1986. SOLBERG, Mnica Ferrez. Histrias de crianas, para adultos[ilustraes Joana Penna]. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1997. TELLES, Carlos Queiroz. A vida acidentada de um vampirinho [ilustraes Saulo Garroux]. So Paulo: FTD, 1992. ZIRALDO. Rolim. So Paulo: Melhoramentos, 1987. http://www.cinemanet.com.br/introducaoroteiro.asp pesquisado em 27 jul.2006 http://screenwriter.sites.uol.com.br/formate.htm pesquisado em 27 jul.2006 http://www.webwritersbrasil.com.br/detalhe.asp?numero=189 pesquisado em 27 jul.2006 http://www.educacional.com.br/articulistas/celso_bd.asp?codtexto=462 pesquisado em 18 de agosto de 2006 http://www.ricardoazevedo.com.br/artnew02mfim.htm pesquisado em 18 de agosto de 2006

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Anexo 1

Uma nova concepo sobre o papel do brincar


Houve um tempo em que era extremamente ntida a separao entre o brincar e o aprender. Os momentos de uma atividade e de outra eram separados por um grande abismo e no se concebia que era possvel aprender quando se brincava. Mais tarde, essa idia foi lentamente sendo substituda por outra, que preconizava que existiam brincadeiras apenas ldicas cuja finalidade era somente animar, alegrar e distrair, e outras, que poderiam ensinar um ou outro conceito e desenvolver esta ou aquela habilidade. A maior parte das pessoas adultas, distantes dos novos estudos sobre a mente humana e a maneira como ela opera o conhecimento e constri convices, ainda pensa de uma ou de outra maneira. Para elas, o brincar sempre se distancia do aprender ou no apenas h ntida separao entre brincar e aprender, como natural que deva existir brinquedos que alegrem e divirtam e outros que eduquem. Essas idias foram literalmente superadas por tudo o que hoje se conhece sobre a mente infantil, e no h mais dvidas de que no ato de brincar que a criana se apropria da realidade imediata, atribuindo-lhe significado. Em outras palavras, jamais se brinca sem aprender e, caso se insista em uma separao, esta a de organizar o que se busca ensinar, adequando o ensino com brincadeiras para que melhor se aprenda. Brincando, a criana desenvolve a imaginao, fundamenta afetos, explora habilidades e, na medida em que assume mltiplos papis, fecunda competncias cognitivas e interativas. Como se isso tudo j no fizesse do ato de brincar o momento maior da vida infantil e de sua adequao aos seus desafios, brincando que a criana elabora conflitos e ansiedades, demonstrando ativamente sofrimentos e angstias que no sabe como explicitar. A brincadeira bem conduzida estimula a memria, exalta sensaes emocionais, desenvolve a linguagem interior e, s vezes, a exterior , exercita nveis diferenciados de ateno e explora com extrema criatividade diversos estados de motivao. Ora, a aprendizagem e a construo de significados pelo crebro se manifesta quando este transforma sensaes em percepes e estas em conhecimentos, mas esse trnsito somente se completa de forma eficaz quando aciona os elementos essenciais proporcionados pelo bom brincar, que so memria, emoo, linguagem, ateno, criatividade e motivao. Em suas brincadeiras, as crianas constroem seus prprios mundos e deles fazem o vnculo essencial para compreender o mundo adulto, do novos significados e reelaboram acontecimentos que estruturam seus esquemas de vivncias, sua variedade de pensamentos e a gama diversificada de sentimentos que tm. Toda criana que se encontra distanciada da criao desse mundo se afasta da significao do outro mundo em que, como adulto, buscar decifrar e estabelecer linhas de convivncia. com triste freqncia que se descobre que, em muitos desajustes apresentados por adultos, ancora-se a ausncia ou distncia do devaneio to marcante no faz-de-conta, com o qual se arquiteta o mundo infantil. No , pois, sem razo que a brincadeira representa o slido eixo da proposta educativa de uma boa escola de Educao Infantil.
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Mas no nos iludamos. Aos pais importa bem menos que a escola tenha brinquedos e que os exiba e bem mais a maneira como os utiliza e de que forma esse uso realmente estrutura a proposta educativa. Brinquedos caros e professores despreparados constituem uma equao que agride os fundamentos da aprendizagem e atiram pela escada abaixo todos os estudos e progressos sobre a arte de brincar e o desafio de aprender. Uma escola ou creche em uma favela, por exemplo, pode no dispor dos coloridos e atraentes brinquedos eletrnicos presentes em outras, mas, com sucata e criatividade, com mestres verdadeiros e pesquisadores interessados, pode desenvolver estmulos que nada ficam devendo aos propiciados pelos brinquedos caros em mos competentes. Brincar favorece a auto-estima, a interao com seus pares e, sobretudo, a linguagem interrogativa, propiciando situaes de aprendizagem que desafiam seus conhecimentos estabelecidos, fazendo destes elementos para novos esquemas de cognio. Por meio do jogo simblico, a criana aprende a agir e desenvolve autonomia, que possibilita descobertas e estimula a explorao, a experincia e a criatividade. Celso Antunes professor e psicopedagogo e escreve especialmente para esse portal. Fonte: http://www.educacional.com.br/articulistas/celso_bd.asp?codtexto=462

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Anexo 2 Como fazer um roteiro


1. ROTEIRO Roteiro uma histria contada em imagens, dilogo e descrio, localizada no contexto da estrutura dramtica. (In: Manual do Roteiro, SYD Field) Roteiro uma rota, no apenas determinada mas decupada, dividida, atravs da discriminao de seus diferentes estgios. Roteiro significa que samos de um lugar, passamos por vrios outros, para atingir um objetivo final, ou seja, o roteiro tem comeo, meio e fim. (In: O poder do Clmax, Luiz Carlos Maciel) 2. ETAPAS Como toda histria possui um comeo, meio e fim, um roteiro tambm construdo por etapas, um passo a passo: a. Idia ou o que. O tema ou fato que motiva o autor a escrever. sobre esta idia que o autor fixar a ateno durante todo o roteiro pois deseja transmitir algo para o pblico. b. Conflito ou onde: o autor tem uma idia, mas esta deve ser transmitida ao pblico por meio de um conflito. Se no h conflito, no h interesse por parte do pblico. O conflito sempre definido atravs do story line. o universo onde se passar a idia. c. Personagens ou quem: so aqueles que vivero o conflito idealizado pelo autor. So os responsveis por passar ao pblico o que o autor est tentando expressar em sua narrativa. d. Ao dramtica ou como: quando o autor j tem definidos a idia, o conflito que transmitir a idia e os personagens que vivero este conflito, chega o momento de definir de que maneira este ser vivido pelos personagens. A nvel prtico, estas etapas podem ser definidas assim: a. idia / b. story line / c. sinopse/ d. estrutura/e. primeiro roteiro e roteiro final A idia, como foi visto, o sumo do roteiro, a base onde existir todo o outro contexto (conflito, personagens e ao dramtica). A story line a forma de contar o conflito motivado pela idia de maneira objetiva e sucinta. A maioria dos autores unnime em dizer que uma story line no pode ultrapassar cinco ou seis linhas. Nela deve ser apresentado o conflito, seu desenvolvimento e sua soluo. Ex: A TROCA: Milionria no se conforma com a deficincia visual de seu neto recm-nascido e paga para uma enfermeira trocar a criana por um menino perfeito do berrio, mas vinte anos depois o pai do menino sofre de Leucemia e a esperana de cura est na medula do garoto deficiente e entregue a outra famlia que encontrado, salva a vida do pai e a verdade sobre a troca revelada. (curta metragem/Romualdo Dropa/1999) A sinopse, tambm chamada de argumento nada mais do que o desenvolvimento da story line. Enquanto esta ltima economiza as palavras ao mximo, a sinopse deve ser justamente o contrrio, uma
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forma de esgotar literalmente a idia que se pretende transmitir. Assim a sinopse, baseada na story line e de posse do conflito e dos personagens descreve toda a ao dramtica de forma a revelar ao leitor a histria que vir a ser contada de maneira audiovisual. Como exemplo, publico a sinopse de O Ponto de Tangncia, escrito em co-autoria com Homar Paczkowski. 3. GNEROS DO ROTEIRO Alm de do formato (Ficcional ou No-Ficcional ) o roteiro pode ser classificado quanto ao gnero: Aventura - Western, Ao, Mistrio, Policial, Guerra, Musical. Comdia - Romntica, Musical, Infanto-Juvenil. Crime - Psicolgico, Ao, Social, Policial. Suspense Terror, Mistrio. Romance Amor, Melodrama. Drama Romntico, Biogrfico, Social, Musical, Comdia, Ao, Religioso, Psicolgico, Histrico. Fico Cientfica Futurista, Imaginrio. Outros Tragdia, Farsa, Animao, Histrico, Sries, Mudo, Ertico, Documentrio, Semidocumentrio, Infanto-Juvenil, Educativo, Eventos, Empresarial; etc. 4. LOCALIZAO NO TEMPO E NO ESPAO Logo no incio do roteiro deve-se definir onde e quando a ao transcorre. poca Localizar a histria no Tempo Quando. Local Localizar a histria no Espao Onde.

Bibliografia <http://www.cinemanet.com.br/introducaoroteiro.asp> pesquisado em 27 jul.2006 <http://screenwriter.sites.uol.com.br/formate.htm> pesquisado em 27 jul.2006 <http://www.webwritersbrasil.com.br/detalhe.asp?numero=189>pesquisado em 27 jul.2006

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Anexo 3

Radionovela Ttulo__________________________________ Direo __________________________


Narrador/ Personagem

Data / /

Folha n

Durao ____________________ Sonoplastia

Fala

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Anexo 4 Reviso de Texto


Um espao privilegiado de articulao das prticas de leitura, produo escrita e reflexo sobre a lngua (e mesmo de comparao entre linguagem oral e escrita) o das atividades de reviso de texto. Chama-se reviso de texto o conjunto de procedimentos por meio dos quais um texto trabalhado at o ponto em que se decide que est suficientemente bem escrito. Pressupe a existncia de rascunhos sobre os quais se trabalha, produzindo alteraes que afetam tanto o contedo como a forma do texto. Durante a atividade de reviso, os alunos e o professor debruam sobre o texto buscando melhor-lo. Para tanto, precisam aprender a detectar os pontos onde o que est dito no o que se pretendia, isto , identificar os problemas do texto e aplicar os conhecimentos sobre a lngua para resolv-los: acrescentando, retirando, deslocando ou transformando pores do texto, com o objetivo de torn-lo mais legvel para o leitor. O que pode significar tanto torn-lo mais claro e compreensvel quanto mais bonito e agradvel de ler. Esse procedimento parte integrante do prprio ato de escrever aprendido por meio da participao do aluno em situaes coletivas de reviso do texto escrito, bem como em atividades realizadas em parceria e sob a orientao do professor, que permitem e exigem uma reflexo sobre a organizao das idias, os procedimentos de coeso utilizados, a ortografia, a pontuao, etc. Essas situaes, nas quais so trabalhadas as questes que surgem na produo, do origem a um tipo de conhecimento que precisa ir se incorporando progressivamente atividade de escrita, para melhorar sua qualidade. Dessa perspectiva, a reviso de texto seria uma espcie de controle de qualidade da produo, necessrio desde o planejamento e ao longo do processo de redao e no somente aps a finalizao do produto. A reviso de texto, como situao didtica, exige que o professor selecione em quais aspectos pretende que os alunos se concentrem de cada vez, pois no possvel tratar de todos ao mesmo tempo. Ou bem se foca a ateno na coerncia da apresentao do contedo, nos aspectos coesivos e pontuao, ou na ortografia. E, quando se toma apenas um desses aspectos para revisar, possvel, ao fim da tarefa, sistematizar os resultados do trabalho coletivo e devolv-lo organizadamente ao grupo de alunos. Para os escritores iniciantes, assim mesmo, esta pode ser uma tarefa complexa, pois requer distanciamento do prprio texto, procedimento difcil especialmente para crianas pequenas. Nesse caso, interessante utilizar textos alheios para serem analisados coletivamente, ocasio em que o professor pode desempenhar um importante papel de modelo de revisor, colocando boas questes para serem analisadas e dirigindo o olhar dos alunos para os problemas a serem resolvidos. Quer seja com toda a classe, quer seja em pequenos grupos, a discusso sobre os textos alheios e prprios, alm do objetivo imediato de buscar a eficcia e a correo da escrita, tem objetivos pedaggicos importantes: o desenvolvimento da atitude crtica em relao prpria produo e a aprendizagem de procedimentos eficientes para imprimir qualidade aos textos. Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Lngua Portuguesa/Secretaria de Educao Fundamental.- Braslia: p. 81 e 82.
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Anexo 5 Diferentes graus de relao entre texto e imagem dentro de livros


Falar da relao entre textos escritos e imagens dentro de livros sempre um desafio. Existem muitos e diferentes tipos de texto e muitos e diferentes tipos de imagem e essa multiplicidade torna as coisas bastante complexas. Diferenciar textos literrios criados a partir de preocupaes estticas de, por exemplo, textos jornalsticos, informativos ou publicitrios nunca foi tarefa fcil. O mesmo ocorre com o discurso visual. Quando uma pintura imagem publicitria, ilustrao ficcional, ilustrao informativa ou pintura convencional? As perguntas so inmeras: existe algum fator que realmente caracterize a literatura algo como uma literariedade ? Ou seria o leitor quem de fato determina se o que est lendo literatura, informao, filosofia, religio, cincia ou qualquer outra coisa? H algum elemento que nos assegure que tal desenho seja arte? O que exatamente arte? O que exatamente literatura? Por que razo o homem faz arte e literatura? Para manter a discusso no mbito da relao do texto com a imagem, se partirmos do princpio de que determinado texto literrio por ser construdo a partir da fico e da linguagem potica como lidar com o fato de que esse mesmo texto pode ser ilustrado, de forma coerente e satisfatria, por diferentes artistas atravs de diferentes concepes estticas por vezes at antagnicas? Como lidar com o fato de que, em nveis diferentes, toda a ilustrao sempre uma interferncia que pode alterar, por vezes dramaticamente, o universo significativo do texto? Considerando isso, como determinar a autoria de um texto escrito e ilustrado? Se h casos em que aparentemente no h motivo para dvidas, o que fazer com as outras inmeras situaes em que texto e imagem dialogam de forma inseparvel, situaes que, diga-se de passagem, nem de longe podem ser consideradas casos excepcionais? O que afinal significa ilustrar um texto? Seria reproduzir o que o texto j diz? Seria encontrar e representar uma chave pronta e bvia apresentada de antemo pelo texto? Embora tais perspectivas sejam arraigadas e disseminadas, no creio que faam muito sentido. Primeiro porque o texto escrito e as imagens constituem cdigos diferentes dotados de recursos peculiares e por vezes incompatveis. Um exemplo simples: possvel escrever era uma casa muito engraada/no tinha teto no tinha nada/ ningum podia entrar nela no/porque na casa no tinha cho etc. mas como ilustrar tal texto?. Alm disso, textos literrios tendem a ser plurissignificativos e possibilitar diferentes leituras o que, em princpio, desqualifica premissas como mensagem e chave nica de leitura, ou seja, no combinam com a idia de univocidade. Tais noes podem ser apropriadas para obras informativas e didticas mas no funcionam diante de textos que privilegiam a fico e a linguagem potica.
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Mesmo diante de assunto to amplo e multifacetado, envolvendo questes que vo desde uma determinao do que seja arte e literatura at problemas especficos de linguagem, gostaria de propor algumas idias bastante gerais que talvez possam contribuir para uma reflexo e, espero, para uma melhor compreenso do assunto em pauta. Creio ser possvel afirmar que, independentemente de tendncias literrias, informativas, didticas, cientficas, religiosas ou de qualquer outro tipo, os livros produzidos e oferecidos pelas editoras podem ser sub-divididos nos seguintes grupos: 1) livros texto: livros sem imagens a no ser, eventualmente, uma ilustrao de capa. Sua caracterstica preponderante, no ngulo em que estou querendo pensar, que neles o texto escrito funciona e atua como uma espcie de artistasolo que brilha sozinho e ocupa todos os lugares do livro. Muitas e muitas obras se enquadram nessa categoria e so, em geral, dirigidas ao pblico adulto; 2) livros texto-imagem: livros em que o texto vem acompanhado de imagens, mas essas so nitidamente secundrias. Neles o protagonista principal , sem dvida, o texto escrito. Aqui, as imagens, em geral, pequenas ilustraes e vinhetas, atuam como atores coadjuvantes. Em tese, se fossem publicados sem as ilustraes, no haveria grande perda no que diz respeito ao universo significativo do livro pois, no caso, tal universo est predominantemente concentrado no texto escrito. H, claro, muitas excees. possvel, por exemplo, encontrar livros com muito texto e poucas imagens e, mesmo assim, essas ocuparem um papel relevante. Vale lembrar o caso do Dom Quixote de Miguel de Cervantes. A obra foi publicada no comeo do sculo XVII sem ilustraes. Em meados do sculo XVIII, foi ilustrada por Gustave Dor. Hoje quando se fala em Dom Quixote a primeira imagem que nos vm cabea so aquelas magistralmente criadas por Dor. Qualquer um que resolva, por exemplo, filmar o Dom Quixote sem utilizar como referncia as imagens do grande artista francs, criadas cerca de duzentos anos aps a publicao da obra de Cervantes, pode correr o risco de ser acusado de apresentar o cavaleiro da triste figura de forma inadequada, pouco fiel ao texto. No estou querendo insinuar que o livro de Miguel de Cervantes, uma obra fundamental da literatura, no possa ser lida sem ilustraes, o que seria absurdo. Quero apenas sugerir que, se lida com as ilustraes de Dor, estas, por sua extrema qualidade, passam a fazer parte significativa da obra; 3) livros mistos: casos em que texto escrito e imagens dividem em p de igualdade essa espcie de palco que o livro. Aqui, ambos so protagonistas e atores principais. Nesse tipo de livro, texto e imagem esto nivelados, so absolutamente complementares e atuam sinrgica e dialogicamente. Pode-se dizer que o texto do livro constitudo pela soma do texto escrito e das imagens. Num caso assim, no faz sentido pensar no livro publicado sem o texto ou sem as imagens. Cito dois timos exemplos: O menino maluquinho de Ziraldo e Where the wild things are? de Maurice Sendak. Muitos livros da literatura infantil se enquadram nessa categoria.

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4) livros imagem-texto: livros em que as imagens vem acompanhadas de textos escritos mas estes so nitidamente secundrios. Nessas obras, o conjunto das imagens , sem dvida, o protagonista principal. Em livros assim, os textos atuam como atores coadjuvantes. Em tese, se fossem publicados sem os textos, no haveria grande perda no que diz respeito ao universo significativo em questo pois o mesmo est predominantemente concentrado nas imagens. Naturalmente, possvel encontrar livros com muitas imagens e pouco texto escrito em que este, mesmo assim, ocupe um papel essencial e seja mesmo a razo de ser da obra. Vamos imaginar um livro fartamente ilustrado trazendo frases curtas de Joo Guimares Rosa, extradas do Grande serto: veredas. Por melhores que sejam as imagens, a marca fundamental do texto escrito estar sempre presente 5) livros imagem: livros de imagem, sem texto escrito, cujo enredo criado e construdo exclusivamente atravs de imagens. Sua caracterstica, no ngulo em que estou querendo pensar, que neles o conjunto de imagens o prprio texto da obra, o artistasolo que brilha sozinho e ocupa todos os lugares do livro. Refiro-me portanto a um texto visual. Como comentrio, preciso dizer que tais livros so muitas vezes considerados exclusivamente infantis, destinados a crianas que no sabem ler. Trata-se de um equvoco: os livros de imagem trabalham com uma linguagem riqussima e podem, inclusive, ser dirigidos especificamente ao pblico adulto. O esquema proposto, reconheo, bastante esquemtico e redutor. Serve apenas como um modelo para pensar. As fronteiras entres os grupos de livros apontados acima nem sempre so claras e, por vezes, so at inexistentes. Levar em conta a existncia, dentro de livros, de diferentes graus de relao entre o texto escrito e as imagens pode, apesar disso, contribuir para uma melhor compreenso desse territrio rico e complexo que o livro ilustrado. Ricardo Azevedo Fonte: http://www.ricardoazevedo.com.br/artnew02mfim.htm

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Anexo 6

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Anexo 7 Atividade para crianas de 1 e 2 sries Novela Musical


Objetivos Propiciar a atitude de escuta, que implica em criar momentos de silncio; Propiciar momentos de diverso Favorecer o trabalho em grupo Atividades O professor escolher uma msica que seja de agrado dos alunos. Primeiramente os alunos ouviro a msica e podero cantar junto, se quiserem. Ouviro pela segunda vez e procuraro identificar os sons dos instrumentos e vozes. Em duplas ou grupos sero orientados pelo professor, a criar um roteiro que privilegie os sons que escutaram e na ordem que eles apareceram (no caso de se ouvir primeiro a bateria, ou a guitarra, ou mesmo vozes) e inventar uma historieta que pode retratar a msica que ouviram ou criar uma histria onde a msica em questo entre como tema de fundo. Histria criada, os alunos iro ao computador e utilizaro o KID PIX, ou Power Point, ou Paint, ou Movie Maker para digitalizar a idia. Nesse momento vale deixar e incentivar os alunos a cantar e tocar algum instrumento se assim o quiserem. Avaliao Os alunos sero avaliados continuamente, levando-se em conta critrios como participao, interao entre os colegas e ateno Socializao O professor, juntamente com o apoio da direo da escola, poder criar o dia da Novela Musical, por exemplo. Nesse dia, os pais e a comunidade escolar sero convidados para prestigiar os trabalhos de seus filhos.

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Crditos da equipe de elaborao e formao docente ATPs de Tecnologia responsveis pela elaborao das propostas e formao docente OFICINA: NAVEGANDO PELOS SOFTWARES Aparecida de Lourdes Bonanno NRTE / DE Guarulhos Sul Braz Ognibeni NRTE / DE Jales Edlson de Souza NRTE / DE Mirante do Paranapanema Luciano Tozzo NRTE / DE Norte 1 Walquiria Daimar de Castro NRTE / DE Itu OFICINA: IMAGEM E AO Ana Maria David Berbel NRTE / DE Jundia Celso Roberto Stigliani NRTE / DE Sorocaba Deise Maria de Barros Lima Rigotto NRTE / DE Franca Joo Santucci NRTE / DE Andradina Neusa Maria Furlan Ses NRTE / DE Registro OFICINA: (RE) DESCOBRINDO OS APLICATIVOS Hlder Clementino da Silva NRTE / DE Pindamonhangaba Joo Accio Busquini NRTE / DE Sertozinho Laura Maria Correa NRTE / DE Presidente Prudente Ftima Aparecida da Silva Dias NRTE / DE Tup Mrcia Cristina Gonalves NRTE / DE Tup Roseli Campos Terra NRTE / DE Caieiras Idalise Bernardo Pag NRTE / DE Leste 4 OFICINA: CLUBE DIGITAL Ana Maria David Berbel NRTE / DE Jundia Aparecida de Lourdes Bonanno NRTE / DE Guarulhos Sul Celso Roberto Stigliani NRTE / DE Sorocaba Claudemir Flix Ferreira NRTE / DE Guarulhos Sul Deise Maria de Barros Lima Rigotto NRTE / DE Franca Edlson Manoel de Souza NRTE / DE Mirante Paranapanema Ftima Aparecida da Silva Dias NRTE / DE Tup Joo Accio Busquini NRTE / DE Sertozinho Joo Santucci NRTE / DE Andradina Idalise Bernardo Bag NRTE / DE Leste 4 Laura Maria Correa NRTE / DE Presidente Prudente Luciano da Silva Tozzo NRTE / DE Norte 1

Mrcia Cristina Gonalves NRTE / DE Tup Neusa Maria Furlan Saes NRTE / DE Registro Rodrigo Csar NRTE / DE Jacare Roseli Campos Terra NRTE / DE Caieiras Suzana Auxiliadora R. Mesquita NRTE / DE So Carlos Wagner Luiz B. dos Santos NRTE / DE Santo Andr Walquiria Daimar de Castro NRTE / DE Itu OFICINA: PARANGOLEANDO Ana Maria David Berbel NRTE / DE Jundia Anderson da Rocha Pires NRTE / DE So Bernardo do Campo Antonio Cavalcanti Filho NRTE / DE Guarulhos Norte Aparecida F S Pereira NRTE / DE Registro Braz Dorival Ognibeni NRTE / DE Jales Cristiane Groppo NRTE / DE Carapicuba Edilson Manoel de Souza NRTE / DE Mirante do Paranapanema Elaine Grabher de Arajo NRTE / DE Itaquaquecetuba Ftima Aparecida da Silva Dias NRTE / DE Tup Gildete Conceio Lima Veiga NRTE / DE Leste 3 Jaqueline Bruno NRTE / DE Itapevi Jos Antonio Godoy NRTE / DE Adamantina Leiko Nemoto de B. Ferreira NRTE / DE Miracatu Lina de Almeida Gattai NRTE / DE Mogi das Cruzes Maria do Carmo Corra NRTE / DE Adamantina Maria Paula C Bueno NRTE / DE Pirassununga Roseli Campos Terra NRTE / DE Caieiras Wagner Luiz Bonifcio dos Santos NRTE / DE Santo Andr Wander Henrique Sampaio NRTE / DE So Jos dos Campos

Coordenao Jos Carlos Bisconcini Gama GAP/DTI/FDE Natalina de Ftima Mateus SEE/CENP Nely Aparecida P. Silva GAP/DTI/FDE Silene Kuin GAP/DTI/FDE Silvia Galletta GAP/DTI/FDE