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45 Dicas teis

1. DESENVOLVA RAPIDAMENTE TODAS AS PEAS A abertura a fase do jogo na qual o principal objetivo desenvolver as peas e fazer o roque o mais rapidamente possvel. A abertura estar completa quando um ou ambos os jogadores tiverem as suas torres conectadas. O jogador que terminar o seu desenvolvimento primeiro, ganhar a iniciativa. 2. DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOS Enquanto os bispos conseguem controlar vrias casas de suas posies originais, se no houver pees obstruindo sua passagem, os cavalos, por serem peas de menor mobilidade, dominam apenas as casas vizinhas e demoram mais para chegar ao campo adversrio. 3. NO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEA DURANTE A ABERTURA A cada lance, tente colocar suas peas nas melhores posies possveis. Mexer a mesma pea mais de uma vez durante a abertura uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa. 4. NO FAA MOVIMENTOS DESNECESSRIOS DE PEES NA ABERTURA Durante a abertura deve-se restringir ao mximo o movimento de pees. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma pea. Geralmente, o movimento de pees adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos. 5. NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRS DA SUA PRPRIA LINHA DE PEES Por ser uma pea muito poderosa, a dama tambm uma pea muito vulnervel e alvo constante de ataque adversrio. Por isso, durante a abertura conveniente coloc-la atrs de um peo, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres.

6. NUNCA TROQUE DESENVOLVIDA

PEA

DESENVOLVIDA

POR

PEA

NO

Em geral um pssimo negcio trocar uma pea bem colocada por uma pea m colocada. Quando voc troca uma pea desenvolvida por uma pea no desenvolvida adversria, voc perde o tempo consumido por aquela pea e a mesma coisa vlida se voc trocar uma pea que se moveu vrias vezes, por uma do adversrio que moveu-se apenas uma vez. 7. FAA O ROQUE O MAIS RPIDO POSSVEL A segurana do rei um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meiojogo. O rei no centro, principalmente em posies abertas, estar sempre vulnervel a ataques do adversrio. Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrs de uma barreira de pees e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poder ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta. 8. O ROQUE PEQUENO MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE Alm de mais rpido (voc s precisa mover duas peas), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrs de uma fileira de pees protegidos. No entanto, fazer o roque na ala oposta ao do adversrio, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque. 9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSRIO Se o seu adversrio est demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversrio no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifcio de um peo. 10. DOMINE O MAIOR TERRITRIO POSSVEL Aquele que possui vantagem de espao dispe de maior mobilidade para suas peas e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peas de uma ala para a

outra. Enquanto que, aquele que est numa posio restringida, tem dificuldade de manobrar suas peas, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei. 11. AVANCE PEES PARA GANHAR ESPAO Embora o avano de pees seja o principal recurso para restringir a posio inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os pees estiverem da sua base se tornam mais difceis de serem defendidos. Alm do mais, cada avano de peo cria fraquezas em suas adjacncias, que podem vir a ser ocupadas por peas inimigas. 12. MANTENHA SUAS PEAS O MAIS PRXIMO POSSVEL DO CENTRO Uma pea no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opes de movimento. O controle do centro tambm importante porque atravs dele que as peas se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peas conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peas do seu adversrio, ento voc ter mais chances de criar um ataque bem sucedido. 13. NO D CHEQUES DESNECESSRIOS Cheque desnecessrio aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversrio. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento. 14. EVITE OS PEES DOBRADOS Pees dobrados so dois pees da mesma cor, numa mesma coluna. Os pees dobrados tm menos mobilidade que os pees normais e so mais vulnerveis ao ataque inimigo, especialmente quando so isolados. Contudo, nem sempre pees dobrados so uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensao suficiente.

15. EVITE OS PEES ISOLADOS Pees isolados so aqueles que no tm pees da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando so atacados, no podem ser defendidos por outro peo, mas devem ser defendidos por peas. A principal fraqueza de um peo isolado que a casa em frente dele dbil porque no pode ser controlada por outro peo e pode ser ocupada por uma pea inimiga. Os pees isolados so ainda mais vulnerveis quando esto em colunas semi-abertas, pois so alvos fceis para as torres adversrias. 16. EVITE AS ILHAS DE PEES Cada grupo de pees separados por uma ou mais colunas chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peas. Portanto, quanto mais ilhas de pees voc tiver, maior a dificuldade para defend-las. Sempre que fizer uma troca muito til considerar como ela influenciar a sua estrutura de pees. Nos finais de partida, o menor nmero de ilhas de pees pode ser considerada uma vantagem significativa. 17. EVITE AVANAR OS PEES COLGANTES Chamamos pees colgantes, quando dois pees vizinhos no possuem amigos em suas colunas adjacentes. Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar vrias casas sua frente, o que uma vantagem, mas em compensao eles no podem ser defendidos por outros pees. Se um deles avana, se cria um peo atrasado e uma casa dbil que pode ser explorada pelo adversrio. 18. SEMPRE QUE POSSVEL, CRIE UM PEO PASSADO Peo passado aquele que no possui pees adversrios no seu caminho, tanto na coluna onde est como nas colunas vizinhas. O peo passado considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avanar at a oitava fila e se promover. 19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRS DE UM PEO PASSADO

As torres se tornam mais ativas quando esto atrs de um peo passado, tanto para apoiar os seus prprios pees, quanto para atacar os pees adversrios. 20. BLOQUEIE SEMPRE OS PEES PASSADOS DO ADVERSRIO Um peo passado, principalmente quando est bem defendido por peas inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rpido possvel. Bloquear um peo significa conter o seu avano colocando uma pea no seu caminho. O cavalo e o bispo so consideradas as melhores peas para fazer o bloqueio. 21. EVITE AVANAR OS PEES QUE PROTEGEM O SEU REI Cada movimento de peo cria uma debilidade que, embora parea irrelevante primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversrio. 22. EVITE TROCAS DESNECESSRIAS Como regra geral voc s deve trocar peas: Quando o seu adversrio detm a iniciativa; Quando voc tiver uma posio restrita; Para enfraquecer a estrutura de pees do seu oponente; Quando voc tiver vantagem material; Para trocar uma pea passiva por uma pea ativa adversria; Para simplificar a posio e conseguir um final mais favorvel; Para eliminar um defensor importante do inimigo. 23. O VALOR DAS PEAS VARIA DE ACORDO COM AS POSIES O valor de uma pea, em geral, est assegurado em funo da quantidade de casas que ela domina, pois quanto mais casas uma pea controla, maior so as ameaas que ela cria no oponente. Uma pea bem colocada vale muito mais do que uma pea equivalente adversria que esteja ocupando uma posio ruim. Em geral, uma pea bem colocada uma pea que est protegida, que tem mobilidade para se deslocar, que no pode ser facilmente atacada pelas foras inimigas, que coopera com as demais peas e que est atacando peas ou pees inimigos.

24. COLOQUE SEMPRE QUE POSSVEL AS SUAS TORRES NA 7 OU 8 FILA Uma torre colocada na stima fila uma vantagem no apenas por representar um perigo para os pees inimigos, mas tambm porque restringe o rei adversrio e cria vrias possibilidades de mate. E, sempre que possvel, dobre as torres nessas duas fileiras. 25. NEM SEMPRE UM PEO DEVE SER COROADO COMO DAMA Em partidas de amadores, coroar um peo automaticamente como dama tem sido a causa de muitos empates por afogamento. Antes de coroar o peo deve-se observar com cuidado qual a pea mais apropriada para aquela ocasio. 26. AS TORRES DEVEM OCUPAR RAPIDAMENTE AS COLUNAS ABERTAS OU SEMI-ABERTAS Durante a abertura, as torres so as ltimas peas a serem desenvolvidas. Elas so efetivas quando ocupam uma coluna aberta ou semi-aberta. Geralmente, as casas ideais para se colocar as torres so e1, d1 e c1 (e8, d8 e c8 para as pretas), porque nessas posies elas conseguem exercer presso no centro e ao mesmo tempo defender a retaguarda. Contudo, uma torre pode ser ainda uma defesa eficiente quando colocada na segunda fila, enquanto continua operando agressivamente na coluna. 27. MANTENHA OS SEUS BISPOS ATIVOS A atividade de um bispo depende em grande parte da localizao dos seus pees. Um bispo que no est bloqueado pelos seus prprios pees chamado de bispo bom, enquanto o bispo que limitado pelos seus prprios pees chamado de bispo mau. 28. UM BISPO VALE MAIS DO QUE UM CAVALO EM POSIES ABERTAS Para ser mais eficientes os bispos precisam de diagonais para operar, por isso quanto menos pees existirem no tabuleiro, mais efetivos eles se tornam.

Em posies abertas, quando as diagonais estiverem desobstrudas de pees, um bispo pode atacar a ala do rei e ao mesmo tempo proteger o seu prprio flanco da dama. Enquanto que, devido a sua mobilidade restrita, um cavalo s consegue manobrar em uma ala. 29. UM CAVALO VALE MAIS DO QUE UM BISPO EM POSIES FECHADAS Devido a sua habilidade de pular sobre as demais peas, os cavalos se tornam melhores do que os bispos em posies com cadeias de pees rgidas. 30. MANTENHA A SUA RETAGUARDA PROTEGIDA Antes de tirar as torres da oitava fila, certifique-se de que o seu rei tem como escapar de eventuais cheques na retaguarda. sempre prudente liberar uma casa para a fuga do rei, antes de tirar as torres da primeira fila (brancas) ou oitava fila (pretas). 31. NO DEIXE SUAS PEAS SOBRECARREGADAS Uma pea sobrecarregada aquela que desempenha mais de uma funo ao mesmo tempo. Normalmente, aquela que est ocupada na defesa de duas ou mais peas. As peas sobrecarregadas so motivos de golpes tticos que resultam em perda de material, pois quando obrigada a se movimentar, deixa alguma coisa sem proteo.

32. SE VOC TEM POUCO ESPAO TENTE TROCAR UMA OU DUAS PEAS Quando voc estiver numa posio restrita, tente trocar uma ou duas peas para liberar mais espao. Por outro lado, quando voc tiver vantagem de espao, evite as trocas e aproveite a sua vantagem para alternar rapidamente o ataque de uma ala para outra. 33. ELIMINE A MELHOR PEA DO SEU ADVERSRIO Se alguma pea de seu adversrio estiver muito bem colocada, tente troc-la.

34. MANTENHA AS SUAS PEAS EM CASAS DE COR DIFERENTES S DO BISPO ADVERSRIO Se o seu adversrio tem apenas um bispo, tente colocar todas suas peas em casas de cor diferente das que esse bispo controla. 35. TENTE SE LIVRAR DE TODAS AS PEAS CRAVADAS Uma pea cravada uma pea imvel e est sempre vulnervel a novos ataques. Quando o adversrio consegue atac-la com um peo, no possvel evitar a perda de material. 36. CONFINE UMA PEA DO SEU ADVERSRIO Manter uma pea adversria fora de jogo durante algum tempo, pode ser o suficiente para adquirir vantagem momentnea. 37. NO ATAQUE COM APENAS UMA PEA Sempre que possvel use duas ou mais peas no ataque. Ou seja, combine peas no ataque. 38. EVITE AS TROCAS QUANDO ESTIVER ATACANDO A menos que se tenha uma boa razo, nunca aconselhvel trocar peas quando se estiver atacando, pois isso facilitar a defesa adversria. A troca das damas, em especial, muitas vezes mina completamente o ataque. 39. PLANEJE TROCAS HIPOTTICAS Uma tcnica muito til para voc avaliar se deve ou no realizar uma troca retirar mentalmente as peas do tabuleiro, reavaliar a nova posio e verificar se a sua situao melhorou ou piorou. Isso requer concentrao absoluta. 40. MUDE SEU ATAQUE RAPIDAMENTE DE UMA ALA PRA OUTRA Muitas vezes, para se conseguir a vitria necessrio criar no mnimo duas debilidades na posio inimiga. O ataque alternado essas debilidades, principalmente quando o usurio tiver menos espao, uma arma poderosssima,

uma vez que o oponente acaba sobrecarregando suas peas na defesa desses dois pontos simultaneamente. 41. SEMPRE QUE TIVER VANTAGEM MATERIAL, ELIMINE PEAS A vantagem material se torna mais acentuada, na medida que a quantidade de peas no tabuleiro vai se reduzindo. 42. QUANDO SE TEM UM PEO A MAIS DEVE-SE TROCAR PEAS E NO PEES O princpio bastante simples, quanto menos peas, menos complicada se torna a posio, ficando muito mais fcil explorar a vantagem material. Quando realizado com preciso isso poder levar um dos seus pees coroao. 43. PENSE NA DEFESA PRIMEIRO O princpio mais importante no xadrez a segurana. A cada lance do adversrio, pare e pergunte a voc mesmo: O que esse lance est ameaando? Quais as intenes do meu adversrio? O que eu faria se estivesse no lugar dele? 44. AVALIE AS MUDANAS QUE OCORRERAM APS O LANCE DO SEU ADVERSRIO Cada lance efetuado pode mudar consideravelmente a situao no tabuleiro. Portanto, a cada movimento do seu adversrio, convm se perguntar: O que se ataca ou defende com o novo lance? O que se deixa de atacar ou defender? Quais diagonais, filas e colunas ficaram obstrudas ou desobstrudas? Quais peas adversrias podem ocupar a casa onde estava a pea que efetuou o lance? Para onde a pea movida pode ir agora? 45. NUNCA SUBESTIME SEU ADVERSRIO

s vezes seu oponente pode dar a impresso de ser fraco, mas no decorrer da partida ele pode surpreend-lo. Por isso, esteja sempre concentrado e atento aos lances feitos por seu adversrio, por mais ingnuos que eles possam parecer.

DICAS
Algumas dicas teis para quem joga xadrez Aps ganhar material, no parta imediatamente para o ataque. Consolide primeiro a sua posio, desenvolva as outras peas e proteja o seu rei. Somente quando tudo estiver protegido e o seu exrcito totalmente mobilizado que deve iniciar o ataque. Uma vantagem material como o lastro num balo. Se voc comear a cair, poder lanar para fora uma parte do lastro, para voltar a subir. Tente identificar um alvo e crie um plano para ele. O alvo mostrar onde concentrar as suas energias, enquanto o plano lhe dir o que fazer. Quando estiver em desvantagem material, pode ceder ainda mais. Como est em desvantagem, no tem nada a perder. Entretanto, quando estiver em vantagem, recuse novas ofertas at que o seu exrcito inteiro esteja desenvolvido e o rei em posio segura. Quando estiver com vantagem material, troque, troque e troque! Uma das vantagens mais claras que pode ter no xadrez ganhar os pees ou peas do adversrio. Mas existe um risco! Capturar material sem desenvolver o exrcito. ptimo capturar material, desde que possa alcanar rapidamente o nvel de desenvolvimento do adversrio. Tente encontrar o equilbrio perfeito entre defesa e uma continuao que ajude os seus prprios planos. "S acaba quando termina" parece redundante, mas verdade - em todos os desportos. Evite a autoconfiana exagerada e nunca faa um lance sem pensar. No procure tornar o jogo emocionante! Procure torn-lo seguro e fcil! Quando a vitria est ao seu alcance, mantenha sempre as coisas simples e seguras. Se possvel, tome as armas do seu adversrio, para que ele no possa atac-lo pelas costas. Se tem uma vantagem permanente, aproveite para paralisar qualquer possibilidade de contra-jogo do adversrio. Os cavalos precisam de pontos de apoio para ser eficazes. Os seus cavalos no sero campees se os deixar confinados nas duas primeiras fileiras. Posicione o bispo em uma diagonal no obstruda; a recompensa vir imediatamente. O bispo pode ser uma pea forte - se o puder colocar numa posio estratgica. Se o bispo estiver em casa da mesma cor que os pees, a actividade dele fica seriamente limitada. Os bispos so mais fortes em posies abertas. O bispo s pode tornar-se activo se o mover para fora da cadeia de pees. Se estiver com problemas com alguma pea, melhore a sua posio ou troque-a. Para serem teis, as torres precisam ser colocadas em colunas abertas.

Sempre que possvel, ponha as torres em colunas abertas de forma que lhe permitam mover-se para a stima ou oitava fileiras. Se conseguir dobrar as torres na stima fileira, ter uma enorme vantagem. Movimentos prematuros do rei so correctos se beneficiam as outras peas de alguma maneira. No permita que o rei seja conduzido no tabuleiro sem a sua aprovao. O rei uma pea forte e precisa ser usada na fase final da partida. Quando a maioria das peas j tiver sido trocada, leve o rei para o centro do tabuleiro. Nunca deixe a dama em uma posio vulnervel. Em geral, deve ser a ltima pea a ser activada. As damas podem liderar os ataques contra o rei inimigo, mas s se o restante exrcito puder participar no assalto. Quando o bispo estiver em luta contra um cavalo, abra a posio o mximo que puder. Se os pees estiverem a bloquear o bispo, remova esses obstculos e crie algumas diagonais abertas para ele. Um bispo geralmente dominar um cavalo em posio aberta. Se a posio no estiver aberta, faa todos os esforos para tirar os pees do caminho e activar esse bispo! A possibilidade de ganhar um excelente ponto de apoio deve anim-lo. Quando pode trabalhar a partir de uma base segura, o cavalo torna-se uma pea extremamente poderosa. Se prev uma batalha com os cavalos, no permita que o adversrio mantenha os dois bispos, pois eles controlam as casas de ambas as cores. Quando o adversrio est sem chances de defesa, aproveite o tempo para tortur-lo. O peo, sendo muito mais estacionrio que as outras peas, um elemento da estrutura; a disposio da estrutura de pees determina o carcter da posio e, portanto, o plano mais apropriado para ela. Sempre que puder, use os pees para impedir a movimentao dos pees inimigos. Use os pees para atacar as casas das peas inimigas. Faa os pees trabalharem de forma activa. No permita que eles fiquem paralisados a bloquear as outras peas. No permita que um peo passado seja bloqueado. Se o adversrio conseguir bloquear um dos seus pees, faa o possvel para remover o bloqueador. Alm de avanarem no tabuleiro, os pees tambm impedem que as peas inimigas ocupem casas crticas. Antes de avanar um peo, verifique se no est a ceder boas casas ao adversrio. A fora de uma maioria de pees mais bem apreciada na fase do final. Ataque sempre a cadeia de pees pela sua base. Evite criar ilhas de pees, pois um nmero grande de ilhas representa muitas bases de pees vulnerveis. Sempre que puder, crie ilhas de pees no terreno do seu adversrio. Essas ilhas sero debilidades que poder atacar. Siga o exemplo dos grandes mestres do xadrez. Todos so mini-exterminadores; definem os alvos e projectam perseguies implacveis at que possam us-los em seu prprio benefcio! Empregue dois pees para atacar uma maioria de trs, com o objectivo de deixar o adversrio com casas e pees fracos. Procure dominar sempre a casa que est directamente na frente de um peo isolado! Pees inimigos fracos no aparecem mgicamente, preciso cri-los. O simples controle de uma casa no o levar vitria. preciso ter tambm outras vantagens que possam ser combinadas para derrotar o adversrio.

O xadrez um trabalho de equipe. Uma pea valente sozinha no vencer uma partida. Abra linhas quando quiser atacar e feche linhas quando quiser defender-se. Uma pea forte + uma casa capturada para ela posicionar + alguma outra vantagem complementar = problemas para o seu adversrio. Um centro bloqueado significa que o jogo se dar nos flancos. Se tiver mais espao, evite as trocas de peas. Torne o seu centro indestrutvel e ele dificultar a vida do seu adversrio. Quando o adversrio est na defensiva, mantenha-o assim. Se comear apenas a reagir s ameaas do adversrio e, ao mesmo tempo, esquecerse de seus prprios planos, vai ver que a sua derrota ser apenas uma questo de tempo. Se o adversrio insiste em criar um grande centro de pees, preciso apontar os seus pees e outras peas para ele e tentar derrub-lo. A ideia de um centro de pees privar as peas inimigas de boas casas centrais. A melhor reaco a um ataque num flanco um contra-ataque no centro. No ataque com apenas uma ou duas peas! Empregue todo o exrcito. Uma iniciativa no desenvolvimento d-lhe uma vantagem material dinmica por alguns lances porque as suas peas desenvolvidas esto a participar do jogo, enquanto as peas no desenvolvidas do adversrio no esto. Se tiver uma vantagem no desenvolvimento, preciso us-la antes que desaparea. Use um ataque para chamar a ateno do adversrio e fazer com que se preocupe. Geralmente ele deixar os seus prprios planos para passar defesa. O vencedor aquele que comete o penltimo erro. Uma "vantagem" que inapropriada para a posio na verdade no uma vantagem. A melhor reaco a um ataque duma das alas um contra-ataque no centro. O terror uma profecia que se auto-realiza. O excesso de confiana leva-o para longe das realidades da posio, para o mundo do pensamento positivo.

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