Você está na página 1de 27

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO DE JANERIO

Faculdade de Formao de Professores Departamento de Matemtica

Explorando o Aplicativo Maple

Prof . Rosa Garca Mrquez Diogo Rangel Miranda Ighor Opiliar Mendes Rimes Thiago Fortunato dos Santos

Resumo Hoje em dia podemos contornar as dificuldades que muitos alunos apresentam na compreenso de contedos da matemtica fazendo uso do que mais eles gostam: O computador. As pesquisas mostram que os jovens utilizam o computador mais para entretenimento e muito pouco para ensino e aprendizagem, embora o computador seja um instrumento excepcional que torna possvel simular, praticar e ou vivenciar verdades matemticas, de visualizao difcil por parte daqueles que desconhecem determinadas condies tcnicas, mas fundamentais compreenso plena do que est sendo exposto. Mas para que isso ocorra necessrio que esteja disponveis programas educativos de qualidade e que haja uma boa articulao entre os programas, o contedo e a prtica. Neste trabalho, apresentaremos uma introduo ao uso do aplicativo MAPLE com o intuito de mostrar que possvel utilizar este aplicativo como ferramenta para o processo de ensino e aprendizagem nos colgios e universidades, de tal forma que possibilite um maior interesse dos alunos. Palavras Chave: Maple. Arte. Ensino Mdio e Superior.

Sumrio

1. Breve histrico sobre o Maple ................................................................................................................... 4 2. Introduo ................................................................................................................................................. 4 3. Conceitos Iniciais ....................................................................................................................................... 5 3.1. Apresentao...................................................................................................................................... 5 3.2. Como inserir comandos ...................................................................................................................... 6 3.3. Maple como uma Calculadora. ........................................................................................................... 7 4. Conjuntos, expresses numricas e algbricas ......................................................................................... 8 5. Funes ................................................................................................................................................... 11 5.1. Como definir uma funo ................................................................................................................. 11 5.2. Construindo grficos de funes ...................................................................................................... 12 6. Equaes e sistemas lineares .................................................................................................................. 13 6.1. Representando uma equao no maple ........................................................................................... 13 6.2. Encontrando soluo de equaes ................................................................................................... 13 6.3. Resolvendo sistemas de equaes. .................................................................................................. 13 6.4. Resolvendo Inequaes. ................................................................................................................... 14 7. Construo de desenhos ......................................................................................................................... 15 8. Limites e Continuidade ............................................................................................................................ 16 8.1. Limites Laterais ................................................................................................................................. 17 9. Diferenciao........................................................................................................................................... 18 10. Integrais Definidas ................................................................................................................................. 19 11. Vetores, Matrizes e Transformaes Lineares. ...................................................................................... 21 11.1. Vetores ........................................................................................................................................... 21 11.2. Matrizes .......................................................................................................................................... 23 11.3. Transformaes Lineares ................................................................................................................ 24 12. Referncias Bibliogrficas ...................................................................................................................... 26

1. Breve histrico sobre o Maple O Maple um sistema de computao algbrica que comeou a ser desenvolvido em 1981 na Universidade de Waterloo, no Canad. Ele possui inmeros recursos numricos e grficos, alm de abordar tpicos de programao. Isso nos permite realizar clculos aritmticos e algbricos, podendo assim obter a resoluo de equaes e inequaes, construir o grfico de funes e resolver uma grande quantidade de problemas ligados a matemtica. 2. Introduo So notveis as dificuldades em matemtica que os alunos encontram desde a educao bsica at o ensino superior. Os alunos alegam que no enxergam a matemtica como a ferramenta que e por isso criam uma expectativa negativa sobre a disciplina. Por outro lado, os professores dizem que a maioria dos alunos tem dificuldades em interpretar as situaes exposta e que por isso a disciplina acaba se tornando complexa. Com o avano da tecnologia o professor deve encarar esse desafio de uma maneira crtica e racional, encontrando novas maneiras de ensinar, aproveitando os saberes desses alunos. Dessa forma poderemos criar nos alunos uma empatia maior pela Matemtica, aproximando-os da dimenso de funcionalidade desta cincia. Hoje em dia existem vrios aplicativos computacionais que podem ser utilizados como ferramenta pedaggica e profissional, o maple um deles, o qual uma ferramenta ideal para criar um ambiente mais animador no ensino da matemtica, j que facilita tanto para o professor, que pode apresentar melhor o contedo em menos tempo, quanto para o aprendizado do aluno. O Maple se apresenta como uma poderosa calculadora e construtora de grficos. Dessa forma o professor pode ganhar tempo em resolues que, sem o uso de calculadora, demorariam muito tempo e impossibilitariam uma melhor anlise dos resultados obtidos. A partir de grficos bem feitos e resultados precisos o professor pode, junto aos alunos, analisar criticamente os grficos e mostrar algumas aplicaes que estes tm. Alm disso, ele pode fazer avaliaes e promover atividades extraclasses que aproximaro os alunos Matemtica. Podemos citar alguns dos principais assuntos abordados na sala de aula, e que so realizados com facilidade com este aplicativo, como: operaes com conjuntos, resoluo de equaes e inequaes, sistemas lineares, matrizes, anlise de grficos em IR2 e IR3. Com o maple tambm possvel construir desenhos utilizando figuras geomtricas e grficos, o que permite desenvolver o lado artstico do aluno, ao mesmo tempo em que se trabalha com a matemtica.

3. Conceitos Iniciais 3.1. Apresentao Ao abrir o maple, visualizamos uma tela inicial que contm uma folha de trabalho em branco (worksheet), um menu principal e trs barras: de ferramentas, de contexto e de status. Tela inicial do Maple

No menu principal esto agrupados diversos comandos divididos entre submenus, sendo que alguns deles so similares ao que encontramos em editores de textos, como: Word, Brofice, dentre outros. Na barra de ferramenta encontram-se atalhos para acesso rpido a alguns comandos do menu principal. Abaixo segue um sucinto comentrio sobre os principais cones da barra de ferramentas. Esses cones so anlogos ao do Word, cujas funes so, da esquerda para a direita: abrir um documento novo, abrir um documento salvo, salvar, imprimir, visualizar impresso, recortar, copiar e colar. Este cone alterna para o modo texto.

Este cone alterna para o modo matemtico. Neste modo inserido um aviso (prompt), onde se digita um comando de cunho matemtico para ser executado. desfazer a ltima operao feita e refazer a ltima operao desfeita respectivamente.

Este cone interrompe a ao que estiver sendo executada. A barra de contexto contm 5 submenus, que so: texto, expresses matemticas, desenho, grfico e animao. Os submenus mudam de acordo com a regio da folha de trabalho que o cursor do mouse selecionar. Se um grfico for gerado (plotado) e clicarmos sobre o grfico, a barra de contexto automaticamente mudar para o submenu grfico, se clicarmos sobre uma entrada do tipo texto, a barra de contexto mudar automaticamente para o submenu texto. A barra de status demonstra quando o maple inicia ou termina de executar uma ao, se est no modo texto ou matemtico, entre outros. A interface grfica do Maple no oferece dificuldade para os usurios, o "help" (ajuda) contm muitos exemplos prticos de aplicao dos comandos. Quando soubermos o nome do comando, mas no soubermos como adicionar os parmetros restantes ou soubermos apenas as iniciais do comando, podemos deixar o cursor do mouse sobre o nome ou as iniciais do comando e apertar a tecla crtl e space simultaneamente, que o maple oferecer opes de como completar o comando ou uma lista de possveis comandos com aquelas iniciais. 3.2. Como inserir comandos Iniciamos um novo trabalho, escrevendo o comando [>restart:. Ele serve para apagar as alteraes feitas anteriormente. Podemos usar o smbolo # par inserir um comentrio. Todo comando dado ao maple deve ser escrito frente do prompt (aviso), cujo smbolo [> , e terminar com ; quando se quer que o maple mostre o resultado ou : , quando se quer que o maple no mostre o resultado. Em seguida deve-se apertar o Enter para que o maple execute o comando.

Se alternarmos para o modo texto, clicando no digitado no ser interpretado como comando.

ou apertando a tecla F5, o que for

3.3. Maple como uma Calculadora. i) Adio, subtrao, multiplicao e diviso: As operaes aritmticas bsicas so feitas utilizando as teclas + (adio), - (subtrao), / (dividiso) e * (multiplicao). Ex.1

Observe que podemos escrever mais de um comando numa mesma linha, bastando apenas finalizar cada comando com : ou ;. ii) Potenciao, radiciao e fatorial Utilizamos o smbolo ^ ou ** para efetuar a potenciao. Para calcular a raiz quadrada de um nmero utilizando o comando sqrt(radicando)[square root]. Tambm podemos calcular a raiz n-sima de um nmero utilizando o comando surd(radicando,n). Para calcular o fatorial de um nmero utilizamos o smbolo ! . Ex.2

Observe que podemos utilizar o smbolo # para inserir um comentrio. iii) Prioridade das operaes As prioridades com relao s operaes so as mesmas que aprendemos no estudo das expresses algbricas, primeiro efetua-se a potenciao e o fatorial, por segundo efetua-se

a multiplicao e a diviso e por ltimo a adio e subtrao. Podemos usar os parnteses para alterar as prioridades das operaes, porm colchetes e chaves no devem ser utilizados com esta finalidade. Ex.3

4. Conjuntos, expresses numricas e algbricas O comando letra ou nome :=expresso nos permite atribuir o valor de uma expresso a determinada letra ou nome. Por exemplo, se digitarmos [>x := 2 no maple, ele passa a considerar o valor da varivel x como sendo 2, assim todas as vezes que digitarmos x; ele mostrara em azul o nmero 2. Isto muito til quando estamos trabalhando com expresses grandes. i) Conjuntos e Nmeros primos O maple uma boa ferramenta no estudo de conjuntos e os comandos so simples. Vejamos alguns exemplos: Um conjunto definido colocando-se os elementos entre chaves. Ex.4

Sendo A e B conjuntos, as estruturas A union B, A intersect B e A minus B fazem a unio, interseo e a diferena entre os conjuntos A e B, respectivamente. Ex.5

Com o comando evalb podemos verificar a pertinncia de um elemento a um conjunto ou verificar se um conjunto est contido noutro conjunto. Se a afirmao for verdadeira ele retorna com true(verdadeiro), caso contrrio ele retorna com false(falso). Tambm podemos verificar a cardinalidade de um conjunto com o comando nops( nome do conjunto ). Ex.6

Um subconjunto dos nmeros naturais o conjunto dos nmeros primos. Para verificarmos se um nmero primo ou no utilizamos o comando isprime(nmero).Se o nmero em questo for primo ele retorna com true(verdadeiro), caso contrrio ele retorna com false(falso). Tambm podemos: Obter o n-simo nmero primo, utilizando o comando ithprime(n); Decompor um nmero composto em fatores primos, utilizando o comando ifactor(nmero); Determinar os divisores de um nmero utilizando o comando divisors(n). Mas para utilizar este comando necessrio chamar o pacote numtheory digitando with(numtheory): . Ex.7

ii) MMC e MDC Para calcular o mmc e o mdc de dois ou mais inteiros, utilizamos os comandos ilcm(a1, a2,..., an) e igcd(a1, a2, ..., an), respectivamente, onde os ais so inteiros. Ex.8

iii) Avaliao numrica Para obter a representao decimal de uma expresso X, utilizamos o comando evalf(X). Por padro, o maple utiliza dez algarismos significativos na representao do nmero, mas podemos alterar essa quantidade padro de duas maneiras: Escrevendo a quantidade desejada aps o nmero X no comando evalf, ficando evalf(X,Quantidade desejada), ou Utilizando o comando Digits : =Quantidade desejada que altera a quantidade padro de nmeros significativos, passando a valer como padro a nova quantidade definida. Ex.9

Observe que o maple utiliza o ponto final para separar a parte inteira da fracionria em um nmero decimal, e no a vrgula, como estamos acostumados a escrever. Se quisermos representar dois inteiros e vinte e cinco dcimos no maple devemos digitar 2.25 e no 2,25. Podemos usar o comando convert(X,fraction) para obter a representao fracionria de um nmero decimal X. Ex.10

iv) Expresses algbricas Outra vantagem que podemos utilizar a letra ou o nome que atribumos a expresso para realizar operaes algbricas, ao invs da prpria expresso. Ex.11

5. Funes 5.1. Como definir uma funo Usamos a estrutura varivel ->expresso, quando queremos definir uma funo. Ex.12

Tambm podemos definir uma funo real de duas variveis reais utilizando a mesma estrutura, s que ao invs de escrevermos x-> f(x) escrevemos (x,y) -> f(x,y). Ex.13

5.2. Construindo grficos de funes A anlise grfica das funes de extrema importncia para a compreenso do comportamento que os elementos envolvidos na relao tm entre si. Por isso quanto mais precisa for a construo do grfico, melhor a anlise. No maple utilizamos o comando plot(f(x),domnio,imagem,opes) para construir o grfico de uma funo f real de uma varivel real. A imagem e opes no comando plot no so obrigatrios. Ex.14

Vamos considerar uma funo do tipo f(x) = t.x2 , onde t uma constante qualquer. O que ser que acontece com a parbola quando colocamos diferentes valores para t? Podemos verificar isto de forma dinmica, carregue o pacote plots(digite with(plots):) e em seguida digite o comando animate(plot,[t*x2,x=-2..2],t=-4..4,frames=45); e aperte enter. Quando aparecer o grfico da funo, clique sobre ele e v barra de contexto e pressione (play) As funes de duas variveis reais utilizam o comando plot3d(g(x,y),intervalo do eixo x, intervalo do eixo y,imagem, opes). Analogamente ao comando plot, as opes e imagem no so obrigatrias. Ex.15

6. Equaes e sistemas lineares 6.1. Representando uma equao no maple A forma de representar uma equao no maple similar ao modo que estamos acostumados a fazer, basta apenas igualar duas expresses. Ex.16

6.2. Encontrando soluo de equaes Para determinar a soluo de uma equao utilizamos o comando solve(equao,{varivel}). Ex.17

6.3. Resolvendo sistemas de equaes. Ao resolver um sistema, por vezes obtemos o resultado de alguma incgnita de modo equivocado, seja porque o sistema apresenta muitas variveis, por simples distrao, etc. Assim, conferir os resultados pode ajudar a constatar os erros cometidos e a desenvolver a autoconfiana e a autonomia na hora da resoluo. Com o comando solve({equao1,..,equaon},{varivel1,..,variveln}) podemos obter a soluo de um sistema, seja ele linear ou no. Neste trabalho exemplificaremos apenas o linear. Ex.18

A soluo do sistema tambm pode ser encontrada graficamente. Para isso vamos carregar o pacote plots, digitando with(plots):, e utilizar o comando implicitplot([f1,..,fn], domnio,imagem,opes) que serve para construir o grfico de uma funo quando o y no est em evidncia na lei de formao da funo. No implicitplot as opes no so obrigatrias. Vamos resolver o mesmo sistema do Ex.13, s que graficamente. Ex.19

6.4. Resolvendo Inequaes. Denominamos inequao toda sentena matemtica aberta por uma desigualdade. Ex.20

7. Construo de desenhos Alm das aplicaes citadas anteriormente para o maple, tambm podemos us-lo como uma ferramenta de desenho. Atravs da juno de grficos, polgonos e outras figuras planas com um pouco de criatividade, podemos criar vrias figuras legais e com isto trabalhar ao mesmo tempo a criatividade e o aprendizado matemtico. Vamos carregar o pacote plots, digite with(plots ):, e carregar o comando plottools, digite with(plottools):. Utilizaremos o comando polygonplot([coordenadas dos vrtices do polgono],opes) para construir polgonos, seja regular ou no. Na figura abaixo foi construdo um barco utilizando o comando polygonplot. Observe que o ltimo comando utilizado foi o display(Elemento1,..,Elementon) que serve para desenhar vrios elementos no mesmo plano. Ex.21

Tambm podemos: Trabalhar com outras figuras planas. Se quisermos desenhar uma circunferncia, basta utilizar o comando circle([coordenadas do centro],raio,opes).O comando ellipse([coordenadas do centro],tamanho do eixo x,tamanho do eixo y)permiti

nos desenhar elipses. Mas antes carregue o pacote plottools.(Digite with(plotools):) Clicar sobre o desenho e em seguida clicar na aba desenho do menu de contexto, para obtermos uma barra de desenho parecida com a do paint, onde podemos fazer circunferncias ,elipses, retas, etc. Utilizar grficos de funes nos desenhos. Para isso basta possuirmos um pouco de imaginao e conhecimento matemtico sobre grficos. 8. Limites e Continuidade Antes de determinar o limite de uma funo, podemos visualizar o comportamento dela prximo de um ponto. Por exemplo: Ex.22

Observe na funo do Ex.22 que quanto mais os valores de x se aproximam do zero, tanto pela esquerda quanto pela direita, os valores de y aproximam-se do 1, o que nos permite afirmar que =1.

Utilizando o comando limit(f(x), x=a) calculamos o . Se ao invs de escrevemos o comando limit com l minsculo escrevermos com L maisculo, o maple apenas representar a expresso na notao usual de limite e no calcular o seu valor. Ex.23

8.1. Limites Laterais O clculo de limites laterais feito utilizando-se a mesma estrutura vista acima, acrescida apenas das palavras left ou right no final da mesma. Ento, para calcular o e usamos os comandos limit ( f(x), x=a, right ) e limit ( f(x), x=a, left ), respectivamente. Ex.24 Calcule o eo .

Vemos que os limites laterais so distintos, ento podemos concluir que o no existe.

Podemos observar isso graficamente.

Funes definas por mais de uma sentena so inseridas no maple atravs da estruturavarivel->piecewise(condio1,sentena1,condio2,sentena2,...,condion, sentenan) Agora vamos visualizar a continuidade ou descontinuidade de uma funo. Para isso vamos colocar como opo no comando plot, que discont=true. Ex.25

9. Diferenciao Seja uma funo y=f(x). Definimos a taxa de variao instantnea de y em relao a x, quando x assume um valor x1, como: = A expresso acima o que chamamos de derivada. Ao invs de utilizar a definio, podemos utilizar o comando diff (f(x), x) para calcular a derivada de uma funo f que depende da varivel x. Para calcular as derivadas parciais de funes de mais de uma varivel, utilizamos tambm o comando diff. Ex.26 Dada a funo

. Calcule

Primeiro calculamos a derivada de f(x) utilizando a definio de derivada.

Agora o clculo feito utilizando o comando diff.

Seja

. Calcule

10. Integrais Definidas Chama-se integral definida da funo

para

(segundo Riemann) ao nmero:

desde que o limite do 2o membro exista, onde valor entre x i e xi 1 e f ( i ) ordenada de


i

o maior dos xi

xi

xi ,

um

No maple usando o comando Int(f(x), x=a..b) a integral indicada na notao usual e com o comando int(f(x), x=a..b) o valor da integral calculado. Ex.26
2

Calcule x 2 dx .
0

Mas para chegar a esta definio, Bernhard Riemann (1826-1866) deu a primeira definio rigorosa, considerando parties do intervalo e retngulos inscritos e circunscritos de base xi xi 1 xi e alturas f ( xi ) e f ( xi 1 ) respectivamente. Podemos visualizar isto no maple atravs dos comandos leftbox(f(x), intervalo da imagem, nmero de divises do intervalo da imagem, opes) para os retngulos pela esquerda, e rightbox(f(x), intervalo da imagem, nmero de divises do intervalo da imagem, opes) para os da direita. Para isto chamamos o pacote with( student):. Alm disso, mostraremos os valores da soma das reas desses retngulos usando os comandos leftsum e rightsum. Ex.27 Considerando 5 subintervalos:

Podemos observar que os valores obtidos no so uma boa aproximao para a rea sob f(x). Agora, vamos refinar o intervalo tomando 50 subdivises. Assim medida de cada subintervalo. Observe os valores obtidos:
x b a n 2 0 a 50

Agora vamos aumentar o nmero de subdivises para 5000 e depois para 80000.

Assim quando isto quando , o valor da soma dos retngulos inscritos e circunscritos sero iguais, determinado o valor exato da integral definida. 11. Vetores, Matrizes e Transformaes Lineares.

11.1. Vetores Podemos utilizar dois pacotes no Maple, o LinearAlgebra ou o linalg, quando queremos trabalhar com vetores e matrizes. Nos fixaremos nesta oficina no pacote linalg. Vamos carreg-lo digitando with(linalg) Um vetor pode ser definido como vector([v1,v2,...,vn]), onde os vis so as componentes do vetor v, com i =1 ..n. A n-sima coordenada de um vetor v pode ser referenciada como v[n].O comando vector permite-nos fazer apenas a representao analtica dos vetores, para construirmos a representao geomtrica utilizamos o comando arrow([V1,V2,..,Vn],opes), cuja utilizao fica condicionada ao carregamento do pacote plots(digite with(plots):).

A aritmtica vetorial feita com o auxilio do comando evalm(expresso)[evaluate in matrix context], que serve para avaliar a expresso no contexto matricial1. Ex.28 Dados os vetores v=(1,2,3) e w=(-5,-2,5), vamos realizar as operaes v+w e 2.w.

Ex.29 Definia os vetores w = (2,9), v=(3,7) e w + v e represente-os geometricamente.

Tambm existem comando especficos para o produto de vetores. O comando dotprod(1 vetor,2 vetor) e o comando crossprod(1 vetor, 2 vetor) permitem efetuar o produto interno e o produto vetorial de dois vetores, respectivamente. Ex.29 Seja v=(4,5,-7) e w=(5,7,8). Determine o produto escalar e o produto vetorial de s e t.

11.2. Matrizes

Com o pacote linalg j carregado, vamos falar um pouco sobre como se trabalhar com matrizes no maple. Limitaremo-nos a falar apenas das operaes bsicas de matrizes, deixando os outros assuntos (determinantes, escalonamento, trao,...) como pesquisa para o leitor. O comando matrix(n, m ,[a11,a12,..,a1m,a21,a22,...,a2m,...,an1,an2,...,anm]) permite-nos inserir uma matriz no maple, onde n o nmero de linhas e m o nmero de colunas. Ex.30 Defina a matriz A= .

Nas operaes com matrizes utilizaremos mais uma vez o auxlio do comando evalm(expresso). Sendo A e B matrizes, as operaes A+B, A.B e k.B so realizadas digitando evalm(A+B), evalm(A&*B) e evalm(k*B) respectivamente. Ex.31 Sejam A= e B= . Encontre as matrizes A+B, (A.B) e (56.A).

11.3. Transformaes Lineares No estudo da lgebra linear a palavra transformao sinnima da palavra funo. Considerando uma transformao T:V->W que vai de um espao vetorial V em um espao vetorial W, chamamos T de transformao linear de V em W se dados dois vetores u e v de V e um escalar , ela obedecer duas propriedades: i)T(u+v) =T(u)+T(v) ii)T( v) = T(v) Neste trabalho vamos nos restringir a transformaes lineares em que V=W, as quais chamamos de operadores lineares. Encarando cada n-upla de V=W como vetor, iremos analisar o efeito geomtrico que algumas transformaes exercem sobre os vetores.

Alguns operadores no IR2


Reflexo um operador T:IR2->IR2 que aplica cada vetor na sua imagem simtrica em torno de um eixo. Ex.32

Tomaremos como eixo de simetria o eixo das ordenadas. Pensando no plano cartesiano, para um vetor v ser simtrico a um vetor w em relao ao eixo y, temos que a ordenada do vetor v tem que ser igual ordenada do vetor w e a abscissa do vetor v tem que ser igual ao simtrico da abscissa do vetor w, isto , se v=(v1,v2) e w=(w1,w2) ento v1=-w1 e v2= w2. Considerando cada vetor como uma matriz coluna e representando este resultado atravs da multiplicao de matrizes, podemos encontrar a matriz cannica da transformao, que aquela que multiplicada por v obtm-se w. Como = , a matriz cannica do operador reflexo [T]= .

Seja v=(9,1), encontre o vetor simtrico de v, v, em relao ao eixo y.

Rotao um operador T:IR2->IR2 que gira cada vetor no sentido anti-horrio por num ngulo fixado medido a partir da posio inicial do vetor. A matriz cannica da rotao [T]= Ex.33 Vamos girar o vetor t=(-1,2) por um ngulo de 30. .

Podemos tambm rotacionar figuras planas, bastando para isso rotacionar cada ponto que a compe. Com o auxlio do comando polygonplot vamos girar um tringulo por um ngulo de 360, s que faremos isso de forma dinmica utilizando o comando animateplot , lembrando que ambos os comandos necessitam do pacote plots para funcionar. Com o pacote plots j carregado, digite animate(polygonplot,[[[cos(x)-2*sin(x),sin(x)+2*cos(x)],[3*cos(x)-2*sin(x),3*sin(x)+2*cos(x)],[2*cos(x)sin(x),2*sin(x)+cos(x)]],color=red],x=0..2*Pi);

e depois v barra de contexto, no submenu grfico e d play.

12. Referncias Bibliogrficas

ANDRADE, L. N. Introduo a computao algbrica com o maple. Universidade Federal da Paraba, 2004. Coleo Textos Universitrios. SBM. NAGAMINE, A. Um curso de maple. Universidade Estadual de Santa Cruz, 2001. BATISTELA, C. H. F. Explorando Recursos Grficos do Maple. MRQUEZ, R. G. et al. O Maple como ferramenta para o processo de ensino e aprendizagem. Universidade Estadual do Rio de Janeiro-FFP. MUNEM, M. A.; FOULIS, D. J. Clculo. Volume 1. Rio de Janeiro: editora Guanabara,1982. LEITHOLD, L. O Clculo com Geometria Analtica. 3 edio. Volume 2. So Paulo: editora Habra. RORRES, C., ANTON, H. lgebra Linear com Aplicaes. 8 edio. Porto Alegre: Bookman, 2001. DANTE, L. R. Matemtica. 1 edio. So Paulo: editora tica, 2005.

Você também pode gostar