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Formao Continuada Midas na Educao Mdia Informtica

Universidade Federal de Santa Maria Mdulo 4 - Design e Usabilidade Etapa 3 - Design e Metodologia

Responsvel pelo Mdulo - Conteudista: Dr. Carlos Gustavo M Hoelzel carlosgustavoead@gmail.com Equipe Multidisciplinar Dra. Roseclea Duarte Medina - Informtica na Educao Ms. Andr Krusser Dalmazzo - Comunicao Visual Ms. Melnia de Melo Casarin- Reviso Pedaggica Alunos Bolsistas: Cassio Forgiarini - Cincia da Computao Evandro Bertol - Design Instrucional Jssica Bertol - Design Instrucional Leandro Oliveira - Cincia da Computao Vilmar Rossi Jnior- Design Instrucional

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AULA 11

O PROJETO DA INTERFACE

As etapas de um projeto de interface de objeto instrucional so muito parecidas s de preparo de uma aula presencial. Basicamente, h um conhecimento a passar, uma estratgia para facilitar o aprendizado e um planejamento dos meios para efetivar a aula. O que tentamos fazer num ambiente informatizado recriar o mximo possvel a impresso de participao em uma aula presencial. No entanto, sempre temos que ter em mente que uma mdia, seja informatizada ou no, uma apoio ao contato professor-aluno, o que no substitui a relao professor-aluno. Antes mesmo de definir o contedo do objeto instrucional, deve-se saber qual o perfil do usurio (aluno). Este perfil que vai dar pistas de como as questes relativas ao contedo dentro do objeto podero ser abordadas. Um perfil deve conter mais do que a idade e perodo em que se encontra o aluno. Devemos investigar um pouco dos hbitos, costumes e a vida fora da escola, para podermos trazer para o objeto de ensino as situaes que tenham um significado relevante para o aluno, para aumentar a familiaridade e a atratividade da interface. As informaes levantadas antes de iniciar o design servem principalmente para delinear um planejamento para todo o projeto. Esta fase de planejamento inicia-se pela constituio da equipe (preferencialmente multidisciplinar). Uma das primeiras decises a serem tomadas se vamos usar uma abordagem de design participativo ou no. O design participativo inclui um ou mais usurios em determinadas fases do projeto. Esta abordagem elimina retrabalhos e diminui o tempo do projeto, pois as falhas so corrigidas durante o andamento dos trabalhos, e no apenas no final. Dentro da equipe importante ter parceiros habilitados nas reas necessrias. Uma constituio ideal seria de conteudistas, pedagogo, designer grfico, ergonomista, profissional para orientar linguagem e estilo, e de acordo com a mdia a ser utilizada, pessoal tcnico em informtica ou outras reas necessrias. Uma boa interface produto de uma boa equipe. Constituda a equipe, o planejamento deve ser definido e registrado para que todos saibam o tempo e as seqncias das atividades a serem desenvolvidas. Veremos a seguir etapas gerais de um projeto de interfaces. Estas etapas so parte de uma metodologia de design ergonmico de interfaces humano-computador chamada Deigraf, mtodo que se apresenta na forma de ciclos, porque todo projeto que fazemos no a nica opo de

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soluo, uma vez que sempre possvel modific-lo e melhor-lo em novas verses. Veja quais so as etapas e como elas vo acontecendo.
problematizao 5 1

instalao da interface

Deigraf
4 2 3

anlise

modelagem visual

modelagem conceitual

Figura 30: Ciclo do design ergonmico de GUI.

A problematizao a primeira etapa e dedica-se a delimitar o problema de projeto. Quanto mais bem definido o problema, mais fcil a soluo. Esta etapa tem por principal objetivo visualizar a informao necessria para montar o projeto de interface. Entre a problematizao e a anlise, vai haver uma decomposio (1). Significa que vamos dividir o problema em partes menores, como por exemplo, os problemas relativos ao estilo visual, os relativos apresentao de contedo, os relativos aos requisitos tcnicos e assim por diante. Basicamente, h uma organizao, inclusive para definir quem vai resolver cada um dos problemas. Uma vez resolvida esta fase, passaremos s anlises. Analisar, aqui, refletir sobre as informaes e tentar ver como o aluno v, isto , tentar colocar-se no lugar do aluno que ser o usurio principal da interface e, desta forma, entender o que ele necessita para uma boa interatividade. Isso significa compreender como e com o que o aluno se comunica no seu contexto dirio, para transportar isso, futuramente, para interface. Assim, possvel ter uma sntese (2) de como deve ser a interface. Entramos ento na fase de modelagem conceitual, onde comeamos a descrever em palavras e imagens o que queremos que aparea na interface. quando comeamos um processo mais criativo de rabiscar, discutir e propor solues gerais. Depois que a equipe chega a uma concluso sobre as linhas gerais da interface, hora de comear a codificar (3), isto , a partir das melhores idias, definirmos como ser a programao visual propriamente dita. O resultado se dar em grupos de menus definidos, forma de apresentao de textos, ilustraes, personagens, etc. Feito isto, passamos modelagem visual, que trata de colocar tudo organizado na tela, usando do recurso de diagramao para dar ordem, hierarquia informao visual, obedecendo s necessidades de comunicar o usurio, para que ele consiga realizar bem as suas tarefas. Na modelagem visual, todos os aspectos de linguagem visual j esto

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resolvidos: as cores, desenhos, relao de equilbrio visual, tudo acertado e definido. Isso pronto, podemos especificar a animao (4) necessria a ser implementada para a interface rodar. Nesta etapa onde se intensifica a programao do software. A seguir, a interface instalada, ou seja, o software com a interface em funcionamento instalado numa plataforma pr-determinada, onde se tem a possibilidade de realizar testes e verificaes formais de usabilidade com usurios dentro do seu contexto. Depois de validada a interface em ambiente real de uso (5) devemos acompanhar, dentro do possvel, qual ser a reao dos usurios por algum tempo, pois h certa tendncia de que a forma de o usurio utilizar a interface v se modificando. Na medida em que o usurio tornase mais experiente, ele automatiza os caminhos para chegar aos seus objetivos, e passa a ser mais exigente na eficincia da interao. Assim, se acompanharmos por algum tempo este processo, teremos subsdios para uma nova verso do produto que desenvolvemos.

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SOLUCIONANDO A INTERFACE

Problematizao
Voc j tentou dar soluo para um problema que no existe? Para solucionarmos bem os problemas de uma interface, fundamental termos conscincia clara dos problemas com os quais estamos lidando. Para tanto, as primeiras dvidas devem recair sobre o usurio, no caso o aluno, por que ele o foco principal do nosso trabalho. Como nem sempre isso possvel, pois trata-se de um processo dispendioso pesquisar um grande nmero de usurios, podemos trabalhar uma pequena amostra que represente o grupo de usurios. Por meio de entrevistas e observaes, busca-se o seguinte: identificar os principais objetos e artefatos com os quais os usurios esto habituados; coletar informaes visuais e textuais sobre os cenrios do contexto do usurio; obter uma viso de como o usurio faz atualmente aquilo que far futuramente, mediado pela interface a ser projetada; obter uma viso sobre o fluxo e organizao da tarefa que o usurio realizar na interface; aprender a linguagem do usurio (suas terminologias, jarges, expresses visuais); reunir informaes sobre as principais dificuldades do usurio ao realizar uma tarefa similar a que ser realizada na interface, identificando tempo para realizao, principais erros e incompreenses; reunir informaes sobre o ambiente de trabalho, como por exemplo, uma sala de aula, ou o local de acesso a internet.

Para chegar a estas informaes, vamos usar trs esquemas que vm a nos auxiliar. O primeiro, chamado modelo do contexto da atividade; o segundo, chamado fluxo da tarefa, e o terceiro, conhecido por levantamento de variveis.

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Modelo do contexto da atividade


um esquema originado de uma rea chamada Teoria da Atividade, e que vem sendo largamente utilizado no design de interfaces. Trata de identificar os componentes bsicos e os atores da atividade para a qual estaremos projetando a interface. Veja a seguir, como simples montar este modelo.

MODELO DE CONTEXTO GERAL DE UM PROJETO


Ferramentas / meios
metodologia de projeto, softwares de edio, pesquisas...

Atores
alunos, professores, coordenadores, tutores.

Objeto

processo de transformao

Resultado interface de objeto de aprendizagem

projeto de interface

Regras
requisitos pedaggicos, requisitos de plataforma, requisitos de linguagem, acessibilidade, cronograma de produo, limite de alunos por turma.

Tarefas / hierarquia
coordenao de equipe de produo, preparao de contedo, Comunidade: design das telas, alunos do ensino fundamental, testes de usabilidade, professores capacitado em EaD, implementao do objeto. comunidades das regies, atendidas pelo sistema.

Figura 31: Modelo de contexto geral de um projeto.

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Com este quadro j possvel formular algumas questes importantes, que so as seguintes: usurios (atores) sabem usar as ferramentas? Os Para responder esta questo, temos que saber quem o usurio e com quais ferramentas/meios ele j trabalha. Isso possvel saber por um questionrio ou entrevista. Quais as caractersticas scio-culturais dos usurios e seu contexto?

Compreender a cultura do usurio no uma tarefa muito fcil. Necessita de tempo e imerso no contexto em que ele vive. Em vrios casos nem possvel. Em comunidades de deficientes auditivos, por exemplo, h uma linguagem prpria de difcil acesso para quem no est habituado com ela. Quando temos questes como estas, temos que pedir auxlio a um especialista e, preferencialmente, manter um usurio representante da comunidade em todas as fases do projeto. Ainda, nesta fase que fazemos um levantamento de algumas variveis sobre: - Ocupao espacial do ambiente de trabalho: se bem observada, a mesa de uma pessoa pode dizer como ela organiza o seu trabalho, que ferramentas usa (como uma calculadora, por exemplo) e em que ordem. Estes dados nos ajudaro futuramente a definir a localizao dos contedos, botes e recursos na interface. - Variveis estticas: imagens, quadros na parede, murais que existem no ambiente do usurio. Elas podem indicar uma preferncia esttica que pode ser aplicada interface. - Variveis cognitivas e organizacionais: o registro da forma como um aluno organiza sua agenda pode dar idias para organizar a interface. Esta observao importante, porque tambm pode nos mostrar hierarquia e fluxo de informao. Um cartaz que o aluno faa mostra como ele ordena e d importncia s informaes sobre um contedo. Estes referenciais nos permitem visualizar parte do mapa mental do aluno. - Qual a hierarquia das tarefas que o usurio-aluno far: quando um aluno usa uma calculadora, est dividindo a tarefa de calcular com esta ferramenta. Ento quando sabemos o que deve ser realizado dentro de uma tarefa, e em qual ordem, podemos dividi-la entre o que realizado pelo software e o que realizado pelo usurio. Primeiro preciso identificar o que a tarefa compreende, como no modelo do contexto, e depois fazer um fluxograma da tarefa. Este passo essencial para definir toda a navegao.

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Veja o exemplo:

FLUXO DE TAREFA 'INSCRIO EM OFICINA'


incio
Participante busca informao para inscrever-se em uma oficina Preencher formulrio de inscrio na oficina selecionada e enviar Checar se existe vaga

no

sim

Apresentar grupos de oficinas disponveis

Checar se o participante est inscrito no evento

Registrar participante na oficina selecionada

no
Selecionar dentro de um grupo uma oficina de interesse disponveis

sim
Fornecer ao participante confirmao da inscrio

Apresentar ao participante a sinopse (ttulo, ministrante, n de vagas, requisitos e proposta de trabalho) das oficinas disponveis

Informar ao participante que ele no est inscrito no evento

resultado
Participante tem uma vaga em oficina Checar ordem de chegada do formulrio para inscrio na oficina escolhida

Verificar se existem vagas e se h compatibilidade com os requisitos

no

sim

Informar que vagas esto esgotadas

Figura 32: Fluxo da tarefa 'inscrio em oficina'.

- Ao final da interao, qual o resultado desejado? importante saber exatamente o resultado desejado da interao, para poder montar os requisitos da interface. Em objetos de aprendizagem, os resultados da interao so relacionados ao aprendizado, possveis de serem verificados nas atividades que os alunos executam. Os resultados relacionados interatividade da interface so possveis de serem percebidos em observao direta do usurio interagindo ou em questionrios sobre a interface. Feito todo este levantamento, e organizadas as informaes, possvel passarmos s anlises, como veremos a seguir.

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ANLISES E SOLUES PARA A INTERFACE

Anlise
A primeira questo : qual o tipo de anlise que faremos? Para o design de interfaces, nos focamos em anlises que permitam construir uma comunicao entre o software e os usurios e, para tanto, so necessrias algumas formas de anlises, como a funcional, a simblica e a contextual. A anlise funcional mais tcnica e deve contar com o conhecimento de desenvolvedores de softwares e experts em ensino distncia. usual que, ao produzir um objeto de aprendizagem, as questes de requisitos funcionais sejam previamente estabelecidas. A soluo comea quando a equipe toma conhecimento destas informaes no incio do projeto, porque determinam diretivas que delimitam o projeto. Um exemplo saber quais as possibilidades dos equipamentos onde o objeto ser instalado, se eles contam com caixas de som, sem tm como ler CDs, qual a definio da imagem no monitor, etc. Existe um outro tipo de anlise funcional que relacionada questo pedaggica. Significa que se deve analisar quais as melhores ferramentas para o aprendizado de um determinado contedo. Por exemplo, para operaes que envolvem propores de matemtica, sabe-se que importante visualizar comparativamente as propores. Para o aprendizado de equaes qumicas importante o uso do recurso de animao para ver como acontecem as reaes. Para ter-se uma deciso sobre os recursos mais adequados para uma determinada aprendizagem necessrio consultar quem j tenha experincia na rea ou pesquisar artigos e outros produtos bem-sucedidos. A anlise simblica feita tanto intuitivamente como por um processo lgico. Enquanto fazemos o levantamento da informao na problematizao, vo surgindo vrias imagens que representam o ambiente que nos faz pensar na tarefa (a imagem de um laboratrio, por exemplo). No entanto, os usurios tm sua prpria interpretao de onde um bom lugar para estudar e isso pode influenciar na atratividade que a interface ter, dependendo da metfora da qual se utilize. possvel utilizar uma metfora de passeio, por exemplo, para ensinar mapas e coordenadas se, durante nossas pesquisas com o usurio, ele manifestar esta expectativa. Sabendo da expectativa do usurio, temos que observar os dados e imagens levantados na problematizao. Se tivermos fotos do local onde o aluno mais gosta

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de estar, poderemos tentar identificar o que mais importante para ele e question-lo sobre o significado dos objetos com os quais ele interage. Se um aluno tem, no seu local de estudo, papis agrupados e colados na parede, mesmo que no seja sobre um quadro, ele est fazendo um mural. Caso vejamos que os papis so de datas importantes, como avaliaes, ento, estamos vendo um mural sendo usado como agenda. Esta forma de anlise simples e muito til, e podemos faz-la sempre. Pergunte: - Qual o contedo? Datas importantes. - Qual a funo da mensagem? Agendar-se para as provas. - De que forma a mensagem est sendo transmitida? Mural improvisado na parede. Observando bem os dados e, principalmente, imagens, como fotografias ou filmagens do contexto do usurio, teremos grande parte das referncias de comunicao visual para a interface. Esta experincia de observar o usurio no seu contexto leva a um melhor entendimento do todo. Significa que nos aproximamos mais do que o usurio sente enquanto est fazendo um trabalho. No entanto, a forma com que um usurio faz o seu trabalho se modifica com o passar do tempo. Se fizermos uma rpida retrospectiva, at bem pouco tempo usvamos apenas quadro e giz, alm de algumas formas de apresentao, como cartazes e transparncias. Hoje, j temos quadros brancos no lugar dos quadros verdes, datashow, monitores de computadores e, logo, telas de celulares como ferramentas para o aprendizado. Mesmo com todas estas modificaes, ainda comum utilizar uma imagem de algum na frente de um quadro verde para representar o 'professor'. Isso acontece porque ainda temos uma forte memria visual da experincia vivida com o professor e o quadro verde. A questo histrica da cultura material, bem trabalhada, oferece um bom subsdio para a determinao da identidade visual a ser aplicada na interface. Assim, a fase de anlises oferece respostas e hipteses de como deve ser a interface. Estas diretivas vo nos dar idias para passarmos a um processo criativo j identificado no Deigraf como modelagem conceitual.

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MODELAGEM CONCEITUAL E VISUAL

A modelagem conceitual no uma fase que tenha separao muito distinta da fase de anlise. Durante a anlise, muitas idias vo surgindo e tomando forma. comum termos vrias solues para um mesmo objeto de aprendizagem, e at, termos definidas as melhores formas para um determinado projeto. No entanto, recomendado que entre a fase de anlise e modelagem conceitual exista um tempo para a equipe incubar as idias. Se lembrarmos do estudo da memria visual, veremos que as imagens mais fortes so aquelas que participam decisivamente das nossas aes ou as que nos emocionam mais. Para ter um discernimento apurado do que mais importante para o usurio, temos que identificar estas imagens no contexto dele e utilizar o que realmente significativo e essencial enquanto comunicao visual. Neste sentido, fazer uma modelagem conceitual da interface imprimir na interface a viso do usurio e, para isso, vamos traduzir contedos, conceitos, funcionalidades, estruturas e processos em imagens da interface. A primeira ao a ser feita definir o conceito da metfora geral da interface para o ambiente, as partes da interface e os processos. Entenda-se por metfora a analogia com um ambiente, como o de laboratrio, por exemplo; para metfora das partes da interface, a estante de produtos qumicos; e a metfora para os processos como uma animao de troca de eltrons entre os tomos. Se aplicarmos a metfora de uma viagem dentro de uma clula para uma interface, podemos fazer a comparao entre as partes de uma clula e obstculos de uma viagem. Da mesma forma, podemos desenvolver uma pgina na Web para um contedo com metfora de jornal. Definida a metfora, j hora de fazer um mapa de fluxograma de como o usurio pode interagir com a interface. Todo o processo criativo e leva a definir modelos visuais para o projeto, que so lapidados na modelagem visual.

Modelagem visual
Na modelagem visual, vamos aplicar tudo o que aprendemos sobre linguagem visual, para dar forma aos conceitos que criamos. Durante esta fase feita a codificao visual da interface dando ordem, caractersticas de cor e forma e localizao dos elementos visuais. A primeira ao definir categorias de elementos visuais que iro compor a interface da seguinte forma:

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cones e ilustraes (tipos de cones organizados por sua funcionalidade, temas visuais ilustrativos de uma pgina ou servio); elementos organizadores (como bordas, linhas de separao de listas e campos, cores de diferenciao de superfcies); signos de representao de aes do usurio (cores que indicam janelas ativas, sinalizao de reas selecionadas, indicadores visuais de localizao do usurio no sistema); signos que representam o estado do sistema (sinalizadores como barra de progresso, ampulheta).

Num segundo momento vamos nos preocupar com dois aspectos importantes, da sntese unitria e coletiva. A sntese unitria o que fazemos quando desenhamos cones que contenham somente as partes mais significantes de uma imagem. A sntese coletiva quando damos familiaridade aos elementos visuais de uma mesma categoria. O estilo de desenho de cones do Windows, por exemplo, segue uma mesma linguagem visual, com sombreamento insinuando volume. Depois de definir como vo se apresentar os elementos visuais na interface, necessrio definir o que chamamos de estados destes elementos. Se uma janela est ativa, a cor da sua borda deve ser mais evidente que uma janela inativa. Para orientar esta codificao necessrio ter sempre consigo o mapa de fluxos possveis do usurio na interface. Assim, no deixamos nenhuma possvel ao do usurio sem ser sinalizada. Todo este processo pode ser feito com desenhos em ferramentas informatizadas, mas at mesmo grandes empresas de informtica comeam com lpis e papel. As ferramentas digitais so mais teis para definir padres como cores e reas ocupadas na tela. Depois de tudo desenhado e especificado, temos um prottipo da interface que pode ser programado junto ao software.

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INSTALAO E VERIFICAO FINAL

Instalao
Uma vez que o prottipo da interface est funcionando, possvel fazer testes com o usurio para identificar possveis ajustes. Questes relativas aos perifricos, como cor na tela, nitidez de som, dimensionamentos, entre outros, devem ser avaliadas no produto final por todos os membros da equipe, de forma individual e coletiva. Tambm o momento de validar a interface definitiva com o usurio antes de coloc-la em uso para o pblico. A inspeo final, a partir de critrios ergonmicos e de usabilidade, preferencialmente deve ser feita por pessoal que no tenha participado do projeto, a fim de ser isenta de tendencionismos, pois difcil para quem projeta identificar as falhas, uma vez que conhece como a interface funciona e est muito habituado com as imagens e contedos. Uma avaliao para examinar as caractersticas de usabilidade de um objeto de aprendizagem pode ser feita observando-se o usurio interagir com o produto. Alguns problemas, mais fceis de serem vistos, so aqueles que fazem com que o usurio expresse insatisfao, dvida ou simplesmente pare de interagir. Nestes casos, temos que identificar o problema, descrev-lo, identificar o usurio e a sua experincia em interagir com computadores e softwares e sugerir as solues para a equipe de produo. Tambm possvel fazer entrevistas aps uma interao, para o que devemos nos preparar com algumas questes: Voc compreendeu todos os cones? figuras apresentadas estavam de acordo com os textos? As opes dos menus foram suficientes para o que voc queria fazer? As opes de um menu estavam agrupadas logicamente? As imagens estavam suficientemente identificadas? As Quando houve dificuldade para realizar uma ao, voc encontrou ajuda no prprio objeto de aprendizagem? Quando uma ao no se realizava o sistema lhe informava como realizar corretamente? cores e sinais ajudaram a identificar e orientar o que olhar, ler e acionar para As realizar uma ao? textos salientavam as noes ou conceitos mais importantes? Os

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sinais sonoros ocorrem sincronizados com as aes? Os cursor do mouse diferente de qualquer outra imagem da interface? O haver algum processamento, o sistema lhe informou o tempo que isso levaria? Ao Voc se sentiu perdido em algum momento, sem saber onde estava no sistema ou para onde poderia ir? Quando voc realizou aes sobre um texto, figura ou rea, o sistema mostrou satisfatoriamente as mudanas ocorridas? Houve dificuldade de ler algum texto? Existe alguma abreviatura ou sigla no compreendida? bordas e linhas que separam reas esto suficientemente visveis? As Existe algum elemento que voc acha que est ocupando muito espao na tela? Conseguiu desfazer alguma ao que queria reverter? Voc sempre se sentiu no controle da interao? Voc aprendeu facilmente a navegar na interface? interface facilitou seu aprendizado do contedo? A

Este questionrio tem base em requisitos de usabilidade. Ele pode ser alterado de acordo com o projeto e o tipo de produto que est sendo realizado. Conforme as respostas, devemos investigar onde esto as possveis falhas e passar o resultado da anlise para os designers trabalharem nas melhorias. Se estiver dentro das conformidades necessrias para seu bom funcionamento, o produto pode ser distribudo para o uso. No futuro, usurios desta interface podero dar subsdios valiosos para novas verses equipe de criao. Ao final de todo o processo importante uma apreciao sobre como o grupo foi desenvolvendo suas atividades de projeto, quais os pontos fortes e pontos a serem melhorados. Equipes de produo criam afinidades que diminuem o tempo de produo, por isso bom mant-las iguais por algum tempo e renov-las de acordo com as necessidades. Dentro de toda a perspectiva apresentada durante as nossas aulas, sempre priorizamos a melhor interao para o um bom aprendizado. Ao final desta etapa do curso enfatizamos que a interface de um objeto de aprendizagem um produto de comunicao. Ele tem por prioridade o melhor dilogo possvel entre os atores que interagem no processo de aprendizado. A melhor interface aquela que parece que sempre sabe o que voc precisa.

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