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PROFESSORA FTIMA COSTA

O ENSINO DA MATEMTICA E O DESAFIO DE INCLUIRSE NO UNIVERSO DIGITAL

O ENSINO DA MATEMTICA E O DESAFIO DE INCLUIRSE NO UNIVERSO DIGITAL

O ENSINO DA MATEMTICA E O DESAFIO DE INCLUIR-SE NO UNIVERSO DIGITAL


RESUMO: O conhecimento e acesso s novas tecnologias, propiciadas pela incluso digital, no significam
ou resultam em uma soluo para a complexidade da prtica de ensino-aprendizagem matemtica. Ela constitui apenas uma das condies contemporneas da prtica de lecionar tal matria ao mesmo tempo em que prepara o indivduo com o conhecimento necessrio para lidar com situaes dirias onde se confrontam matemtica e tecnologia. As complexidades da prtica de lecionar, to antiga quanto seus mtodos um tanto ineficazes esto sendo motivo de evaso escolar e altos ndices de reprovao. A renovao do ambiente escolar e tambm das idias a respeito da tecnologia devem ser restauradas para que propiciem aprendizagem significativa, adequando a nova realidade do mundo tecnizado ao cotidiano do aluno para que ele possa no s aprender contedos at certo ponto estreis para a sua vida, mas relacion-los a algum momento, profisso, situao e principalmente situar-se frente a outros jovens bem instrudos em contedos matemticos como tambm em tecnologia.

Palavras-chave: Incluso digital. Ensino-aprendizagem matemtica. Metodologia de ensino. Tecnologia. Keywords: Inclusiveness. Teaching and learning mathematics. Teaching methodology. Technology.

1. INTRODUO

A eficcia da incluso digital aliado prtica de lecionar matemtica vem sendo objeto de estudo de muitos estudiosos. Vistas com certa repulsa pela complexidade de suas essncias foram, ao longo dos anos, apenas pauta memorizvel. No mundo globalizado, tornaram-se indispensveis e correlacionadas. Mais do que simplesmente pr uma mquina na frente do aluno, incluso digital o veculo pelo qual o indivduo interage com o meio desconhecido, confronta-se com novas culturas, depara-se com outros conhecimentos, adere uma profisso, conhece pessoas, viaja pelo mundo sem sair de casa. No diferente disso, a Matemtica, pelo seu contexto histrico e espontaneidade do seu surgimento, nos propicia todas essas experincias alm de abrir mentes, desenvolver o raciocnio, a lgica, nos transportar ao passado e investig-lo, faz surgir questes que necessitam de consulta para serem respondidas e, ento, entra o mundo digital novamente em ao. No nosso dia-a-dia possvel perceber a unidade entre o virtual e a matemtica, como por exemplo, quando acionamos um caixa automtico com nmeros digitais na tela deste, na digitao de senhas, no uso de cartes magnticos, na impresso de boletos, na verificao de saldo online, etc. Embora o conhecimento e o acesso s novas tecnologias, propiciadas pela incluso digital, no signifiquem ou resultem em uma soluo para a complexidade da prtica de ensino-aprendizagem matemtica, constitui uma das condies contemporneas da prtica

de lecionar tal matria ao mesmo tempo em que oportuniza ao indivduo o conhecimento necessrio para lidar com situaes dirias onde se confrontam matemtica e tecnologia. Se olharmos ao nosso redor veremos que muitos alunos, antes evasivos, atentos ao fato de a nova gerao estar muito avanada, tecnizada e modernizada, esto retornando s escolas para adquirirem o conhecimento de que necessitam para profissionalizar-se, reconhecendo a necessidade de aprender o que eles mesmos interromperam na idade apropriada. Logo, se a escola continua sendo a mesma do tempo em que ele estudava, ou seja, no se inovou no se adaptou realidade atual, o mesmo no persistir muito tempo em continuar estudando, porque o incentivo que o despertara retomar os estudos no existe naquele ambiente escolar, desestimulando-o mais uma. H alguns anos, a escola, como sabemos, era e ainda um dos responsveis pela incluso do indivduo, a comear na sua infncia, no mundo que o cerca. Tambm ela a promulgadora das primeiras interaes em grupo, onde a criana, at atingir a idade adulta lida com as diferenas uns dos outros, assimila conhecimento, traa ideais e adere sua vida conhecimentos que lhes sero teis no futuro. Sendo que esta promove tantos benefcios usando ferramentas que a auxilie tais como livros, voz, vdeos, msicas, instrumentos manuseveis, por que no, ento, valer-se de tudo isso em um nico equipamento e aliar a prtica de lecionar matemtica e produzir conhecimento insero da criana, jovem e adulto no mundo digital, atravs do uso de computadores e da conectividade. Se analisarmos as adversidades que o ensino-aprendizagem da matemtica, como tambm de outras disciplinas, enfrenta hoje, veremos que o nosso maior adversrio justamente essa to temida modernidade digital qual os jovens, em to tenra idade, deparam-se e cativam-se, deixando a esmo as interaes com o meio social, a famlia e o saber que lhe ser til e necessrio durante toda a sua vida optando por ingressar no mundo virtual e fazer dele uma necessidade de contato, mesmo que subjetivo, com o mundo l fora, ou mesmo pela facilidade de obter as respostas do clculo mais complexo de uma Progresso Geomtrica, consultando, por exemplo, um professor online. como se visse desnecessrio estar frente a frente com um professor e agradabilssimo e indispensvel estar em frente de uma mquina. inegvel que o nmero de nativos digitais como so denominados todos aqueles que tm alguma familiaridade com e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas, est cada vez maior e a escola, com isso, est perdendo espao. A respeito disso, Kenskim (2006), diz que:

O crescimento do nmero de jovens conectados via internet nessa nova sociedade da tecnologia uma realidade. No entanto, as escolas com o ensino tradicional, seguem na contramo, ao negar essa realidade social e enfrentam diversos problemas

Kenskim (2006), quis dizer que a escola, em um todo, perde em no se inovar, em no variar as tcnicas de ensino e preferir seguir com um mtodo to antiquado e ultrapassado de lecionar, usando apenas quadro, giz e livro didtico. O dano ainda mais crtico em matemtica j que, segundo o relatrio Todos Pela Educao realizado em 2010, apenas 11% dos alunos que terminaram o ensino mdio aprenderam o que seria esperado nessa disciplina ao passo que, aferirindo-se o nvel de aprendizagem, nesta mesma matria, em pases como China e Coria do Sul que procuraram incluir-se nesse universo digital aliando-o ao ensino dessa competncia, atingiram altos ndices de aprendizagem. Vale ressaltar que incluir digitalmente no implica colocar computadores na frente dos alunos e ensin-los a manusear programas operacionais como muitos acham. Para Corgozinho, 2007 (apud Martins, 2003, afirma que:
no basta ter acesso a tecnologia. A incluso digital implica em se saber usar de forma eficiente os recursos e coloc-los a servio das pessoas e das comunidades. To importante quando o acesso a educao para o acesso e a criao de solues flexveis para as pessoas.

Essa convico errnea e equivocada tende a mistificao, incompreenso e at repulsa dessa ferramenta potencial de transmisso de conhecimento. Segundo kilpatrick, 2009, o professor precisa encontrar maneiras de se adequar s novas tendncias didtico-pedaggicas a fim de melhorar o ensino da matemtica e, um meio vivel para que isso acontea to somente investir em programas de capacitao, do contrrio o ensino desta continuar retrgrado. O presente estudo visa discutir a insero dos meios digitais como ferramenta potencial no ensino de matemtica, ou seja, utiliz-los de forma mais inteligente e significativa no s para jogar games, mas para aprender matemtica e outras disciplinas.

2. METODOLOGIA

No desenvolvimento do projeto foi primordial a escolha etria entre 14 e 16 anos dos alunos de duas escolas da rede pblica, localizada na cidade de Itapetim-PE, nas turmas de 9 ano do ensino fundamenta II, totalizando 39 alunos. Em consonncia com as turmas, foi feito, em dois momentos, uma aula tradicional (quadro branco e pincel) e outra expositiva com o uso da tecnologia do computador e internet, onde foi possvel vivenciar o contedo volume dos slidos. No primeiro momento, o contedo foi abordado verbalmente e como prtica tiveram a resoluo de exerccios de fixao, como por exemplo: Lcio queria saber a medida do volume de uma vasilha cilndrica, como mostra a figura abaixo. Para isso ele usou um cubo com 2 cm de aresta, retirou a tampa e vedou-o com fita isolante. Em seguida, foi enchendo o cubo com areia e despejando na vasilha. Para ench-la foram necessrios 4 cubos e meio. Qual a medida do volume da vasilha?

Figura 1: A vasilha cilndrica No trmino das resolues, foram registradas as principais dvidas enfrentadas pelos alunos como tambm o interesse em encontrar a soluo das questes. No segundo momento, foram repetidos os procedimentos iniciais do 1 e para prtica, os alunos foram guiados ao laboratrio de informtica da escola. O ambiente, anteriormente visto por eles como centro de diverso e no de aprendizagem, ganhou novo enfoque. Mais uma vez, foi feita a recapitulao do contedo bem como das frmulas que necessitariam para resolver os exerccios de fixao e, em seguida, uma aula expositivo explicativa sobre browser e como us-lo eficazmente. Atentos a qualquer explicao, perguntavam, questionavam e davam opinies. Na prtica, 39 alunos, dispostos em grupos de 3 e 4 integrantes procuraram solucionar o jogo

dos recipientes que exigia deles o conhecimento vivenciado na aula explicativa. No andamento das atividades fui anotando o comportamento, participao, pesquisa, e o mais importante, a aprendizagem. Ao solucionar o jogo, os grupos interagiam entre si, buscavam informaes, pesquisavam ao invs de perguntar e/ou ficar esperando por uma resposta pronta. No fim, os resultados foram surpreendentes!

3. RESULTADOS

Aps reunir todas as informaes obtidas no desenvolvimento de cada etapa do projeto foi possvel concluir: 1 Etapa: pouco interesse, nvel de ateno mnimo, alunos entediados e desatentos. No exerccio prtico, apenas 4 dos 10 grupos estavam fazendo e, destes, apenas 1 conseguiu resolv-lo sem pesquisa, 2 resolveram com pesquisa e 1 no conseguiu resolver. Os outros 6 sequer tentaram resolv-lo. 2 Etapa: no primeiro momento, ao se repetirem as etapas iniciais do momento anterior, os alunos permaneciam desatentos e entediados, mecnicos em apenas copiar o contedo exposto no quadro. No laboratrio, mais empolgados, curiosos, passaram a interagir com o professor, fazer perguntas, tirar dvidas sobre o assunto j que necessitariam ter prestado ateno para resolver o jogo dos recipientes, com isso, esforaram-se ao mximo para aprender, pois agora havia um propsito a mais para aprenderem o contedo. Na aula expositiva, ainda no laboratrio, sobre noes de browser, eles argumentavam e falavam de suas experincias com os equipamentos eletrnicos e tiravam dvidas sobre aplicativos necessrios para usar o jogo educativo. Muito participativos e animados, no apresentaram, como j era esperado, dificuldade em manusear o computador, mas na hora de solucionar o jogo, foram perceptveis dificuldades, o que fez com que eles interagissem com o grupo qual estavam inseridos e dividiram tarefas entre os integrantes, aproveitando o que tinha mais facilidade para o clculo, outro para o raciocnio, outro em lidar com nmeros, outro com mais facilidade em navegar pela na internet e pesquisar alguma soluo plausvel. Diante disso, dos 10 grupos formados, todos participaram da resoluo. Desses, 3 resolveram o jogo sem consulta, 2 consultaram as frmulas anotadas na sala, no momento da aula clssica (quadro branco e pincel), 3 usaram vrios recursos de auxlio, tais como as frmulas anotadas, fruns de discusso na internet e sites com abordagem sobre o contedo

e regras do jogo. 1 no pesquisou e no procurou formas de soluo e, por isso no solucionou o jogo e 1 no conseguiu solucionar tambm, mesmo com pesquisa, perguntando, procurando informaes com outro grupo. No fim das duas etapas, em outra aula, foi realizada a avaliao do contedo e os resultados foram louvveis.

4. CONCLUSO

Diante desses resultados torna-se inegvel que ferramentas eletrnicas, quando bem usadas, tm grande potencial para produzir conhecimento significativo, alm de ser um grande auxiliar para qualquer professor bem preparado, que procura inovar-se, que procura dinamizar sua aula. Negar essa realidade tornar-se retrgrado, como tambm no especializar-se. O j mencionado Kilpatrick, 2009, disse em uma entrevista TV Escola:
Para que a turma avance, os professores precisam aplicar novos conceitos, adequar-se s novas tendncias, isso imprescindvel para estimular os jovens a pensar, a ter ideias, a investigar e produzir conhecimento

O docente deve estar consciente de que apenas o domnio do contedo no oportuniza aprendizagem significativa, mas momentnea pela prtica de decorar frmulas. O estmulo ao pensamento cognitivo, fixao, idealizao de uma situao que envolva o contedo que implicaro em aprendizagem e deve-se atingi-la tocando o aluno onde mais o cativa no dia-a-dia e, comprovadamente, a incluso digital prova mais que suficiente de propiciar isso.

5. AGRADECIMENTOS Em tudo dai graas; porque esta a vontade de Deus em Cristo Jesus para convosco. (I Tes. 5:18), ento, Deus dou graas pela concretizao deste;

6. REFERNCIAS

COSTA, Vinicius. Todos Pela Educao, membro do Conselho Nacional de Educao (CNE). Educao: melhora lenta:O maior desafio na rea da educao est na aprendizagem escolar, 2 de dezembro de 2010. Disponvel em

www.administradores.com.br/informe-se/educacao-melhora-lenta/503208/print. Acesso em junho de 2011

KENSKI,Vani Moreira. Caminhos Futuros nas relaes entre Novas educaes e tecnologias. (In) SILVA, Ainda Maria Monteiro org.). Polticas educacionais, tecnologias e formao do Educador; repercusses sobre a didtica e as prticas de ensino. Recife: ENDIPE, 2006

MARTINS, P. C. Excluso Digital. O mapa da incluso. Sistema, set.2003, p.12-18.

PATRICK, Jeremy. Fala Mestre/ TV Escola: Entrevista.www.educarparacrescer.com.br. Acesso em: junho de 2011