Você está na página 1de 6

Samenvatting werkcolleges Nieuwe Media Toets 3

Werkcollege 3: Tekst 1: 1. Kenmerken van het ontwerp van het internet: - publieke documentatie van protocollen; - universele informatie infrastructuur; - onafhankelijkheid van commercile aanbieders; - beschikbaarheid van software > goedkoop en gratis 2. Hoe wordt kennis geproduceerd en gedistribueerd aan de hand van RFCs. RFC komt tot stand door publicatie en discussie. Debat: er worden voorstellen (standaarden en processen) gepost > gezamenlijk beslissingsproces > dit wordt openbaar gemaakt > iedereen wordt uitgenodigd om mee te doen > feedback. 3. Belangrijkste stappen in ontwikkeling WWW. - 1969 Arpanet: US militairen > netwerk dat ook in extreme omstandigheden bleef bestaan. Packet switching technology: informatie opgedeeld in pakketjes die een slinger vormen > rest volgt > 1 pc stuk > slinger volgt andere route. - 1974-1978: TCP/IP: Transmission Control Protocol / Internet Protocol: zelfde protocol om computers te laten communiceren. - 1980 en verder: NSF net. - 1983: ontwikkeling Domain Name System: zet IP adres om naar een naam. - Opening internet commercieel en priv gebruik. - Clinton & Gore administration > information highway. - WWW. - Internet wordt steeds goedkoper. 4. Hoe verschilt de functie, structuur en organisatie van het Internet van communicatiemedia, zoals de telefoon, en van uitzendmedia, zoals televisie en radio? - Geen centrale bureaucratische organisatie. TLDs > .com, .org, .eu. Icann. - Structuur niet in handen van een monopolist. Veel zelforganisatie. - Wereldwijde universele informatie infrastructuur. - Many to many i.p.v. few to many. Tekst 2: 1. Hypertext = sleutelconcept van het internet > mediaspecificiteit. Hyperlinks stimuleren actief gebruik en interactie > daarom sleutelconcept. Non-lineaire structuur. 2. Volgens Wired: welke functies maken het web tot een massamedium dat vooral door gebruikers bepaald wordt. Kritiek? Blogging, CMC, email & chat, constructie van communities, commercile sites. Kritiek: lang niet iedereen heeft toegang tot internet > niet iedereen hoort bij We are the web. Overheid heeft grote invloed op het net. 3. In hoeverre zijn grafische interfaces verantwoordelijkheid voor het succes van het WWW?

Grafische interface (GUI) > zie bureaublad > i.p.v. MS Dos. Makkelijker toegankelijk (minder kennis nodig). Overzichteljker > dingen worden van te voren bepaald (bijvoorbeeld: rechtermuisknop > opties zijn voorgeprogrammeerd). 4. Toekomstvisie van het WWW, teleologisch? Internet en computer ontwikkelen steeds verder. Sneller dan de mens. Artificial intelligence krijgt cognitieve capaciteiten van de mens. Toekomst met alleen economische groei en ontwikkeling > technologie zal sociale problemen oplossen. Tekst 3: 1. Wat is Page Rank > hypertextualiteit? Page Rank > algoritme die aan elke website waarde van 0 tot 10 toekent. De waarde is bepaald door aantal links van een andere pagina naar een andere pagina. 2. Google raam naar het WWW? Google is niet allesomvattend. Wel meest gebruikte zoekmachine > gebruikers komen via Google in aanraking met het WWW. Beperkte representatie > Google kan niet alle websites opnemen. Werkcollege 4 1. Veranderingen in onze visuele cultuur. Stap 1 (blz. 107 Brian Winstons theorie): 1. competentiefase; 2. stage of ideation; 3. stage of technologys invention & socile acceptatie van de technologie. In welke fase bevindt VR zich nu? Tussen fase 2 en 3 (blz. 108). Nog niet helemaal toegankelijk voor de massa, technologie wordt nooit gelijk geaccepteerd. Stap 2: Waarom is het virtuele een belangrijk karakteristiek van de hedendaagse visuele cultuur? Wii: visuele ervaring die virtueel wordt. Stap 3: Hoe draagt ons begrip van VR volgens Lister et. Al. Bij aan hoe wij denken over visuele perceptie? - lichamelijkheid; - representatie en simulatie; > daar wordt anders over gedacht. Veranderde denken van karakter en perceptie zelfde als bij camera obscura > denken wordt geplaatst in historische ontwikkeling. Discours: wat heeft Matrix factor hiermee te maken? Manier waarop VR door andere media gepresenteerd wordt > Matrix factor. Stap 4: Wat is de historische ontwikkeling van VR? En hoe reflecteren de auteurs hierbij op het begrip simulatie? Interface maakt verdwijnen/weggewerkt worden door HMD lijkt het alsof er geen interface meer is. Vluchtsimulatie imiteert niet maar gaat aan de realiteit (de echte vlucht) vooraf.

Stap 5: Hoe plaatst Sutherland zijn HMD binnen de traditie van picturale representatie? En hoe werd (volgens de auteurs) de nieuwheid van VR benadrukt? HMD: visuele en tactiele interface met de computer. Nieuwheid: je staat in het beeld i.p.v. voor het beeld. Gebruiker stapt door het oppervlakte van het beeld (Zie PP HC 6.). Stap 6: Wat is volgens Lister et. Al. De historische ontwikkeling van het perspectief? En hoe is Albertis raam gerelateerd aan de ontwikkeling van VR? Je stapt door het beeld heen. TENTAMEN: STAPPEN VAN HET PERSPECTIEF. Ontwikkeling perspectief > tijdslijn. Er is geen sprake van een revolutionaire breuk met oude vormen van visuele cultuur. Stereoscoop. 2. Hoe analyseren de auteurs het gebruik van CGI in hedendaagse films? Stap 1 (132-157): Aan de hand van welke 4 analytische concepten kan CGI volgens Lister et. Al. Onderzocht worden? - verisimilitude: visuele verschijning van de wereld zoals deze zich aan het menselijk oog voordoet. CGI: beelden worden geconstrueerd > vraagstuk voor filmmakers en toeschouwers. Toy Story: door inperfectie tegemoet komen aan de representatie zoals die door het oog gezien wordt. - Indexicaliteit: directe fysieke relatie tussen het gefotografeerde object en het geresulteerde beeld. Problematisch digitale fotografie: fotos kunnen gemanipuleerd worden > er hoeft niet meer een directe fysieke relatie te zijn. - Photorealism: heeft betrekking op computerbeelden maar het lijkt alsof ze met fotografische apparatuur zijn gemaakt > simulatie van een ander medium (VB. Jurrasic Park). - Hyperrealism: representatie gehoorzaamt aan de wetten van de werkelijke wereld. Remedieert de codes van film. Hyper wil ook zeggen dat het nooit helemaal gehoorzaamt maar eroverheen gaat (VB. Tom> valt en wordt uitgerekt). Stap 2: Welke factoren, naast de technologische, spelen een rol in het tot stand komen van deze concepten om realiteitseffecten te beschrijven? Economische en ideologische factoren. Stap 3: Beschrijf de overlappende discoursen die de auteurs bespreken met betrekking tot spectacular realism. Aandacht van de toeschouwer wordt afgeleid van het narratief etc. en gericht op visuele beelden. Discours: zorgt voor dominantie van het visuele beeld. Er wordt niet alleen van cultuur uitgegaan > dominantie van het visuele beeld representeert onze samenleving. Maskeert diepere lagen > discussie over vlakheid.

Stap 4: Wat stellen de auteurs over de ontwikkeling van CGI op basis van de geschiedschrijving over eerdere cinematografische technieken? Geen teleologische visie > ze zetten het in verhouding met eerdere en parallele ontwikkelingen. Spectaculaire traditie gaat terug naar oude concepten > al deze vormen hebben gemeen dat de mensen opgeroepen worden om in te gaan op visuele beelden. Stap 5: Welke kritiek leveren de auteurs op claims dat digitale cinema oppervlakkig zou zijn (150-157)? Aansporing van het publiek tot nadenken > toeschouwer speelt actieve rol in interpretaties van spektakels > kennis van SE een belangrijk deel van het plezier dat de toeschouwer hieraan ontleent. Werkcollege 5: Niet aanwezig Werkcollege 6. Tentamenvraag: In de resultaten van het Screen Play-project komt in de resultaten naar voren dat fysieke belemmeringen een groot effect hebben op de manier waarop computers en netwerken worden gebruikt. Noem enkele voorbeelden van zulke belemmeringen, en op wat voor manier deze belemmeringen invloed hebben op het gebruik van de computer in een huishouden. Antwoord: Niet elk kind heeft toegang tot een computer doordat deze niet in huis aanwezig is. Mocht de computer wel in huis aanwezig zijn dan hebben sociale, fysieke en familiaire beperkingen invloed op hoe er met deze computer omgegaan wordt. Er was een ideaal: 1 kind, 1 computer in de slaapkamer. Toch blijkt dat de computer vooral in de slaapkamer van de jongen staat. Dit leidt tot ongelijk gebruik ondanks dat zowel de jongens als de meisjes zeggen dat zij evenveel gebruik maken van de computer. Door de computer te plaatsen in de kamer van de jongen worden de geslachtsverhoudingen bepaald: immers, de jongen heeft als eerste toegang. Het dagelijks gebruik is mogelijk, maar wordt beperkt door socio-economische factoren. De zogenaamde open natuur van de computer wordt nu een activiteit van timesharing. De computer wordt voor zowel het huishouden/priv, als voor werk of educatieve doeleinden gebruikt. Vaak is er n persoon verantwoordelijk voor het instellen van de set-up en deze persoon oefent daarmee controle uit op de rest van de gebruikers. Hierdoor wordt een kennis en autoriteit hirarchie gecreerd. De leden van de familie creren hun eigen black boxes. Tentamenvraag: op welke 4 theorien wordt door Lister et. Al. Dieper ingegaan wat betreft het gebruik van het woord consumptie? Wat zijn de belangrijkste kenmerken van deze theorien? Antwoord: a. Cybercultuurperspectief: het woord consumptie wordt nauwelijks gebruikt. Computertechnologie draagt bij aan transformatie van de hedendaagse cultuur. In deze theorie is men optimistisch over het emancipatoire potentieel van nieuwe media.

b. Business as usual-perspectief: Consumptie producten en massa media dienen om economische en sociale verhoudingen te onderhouden. Deze theorie benadrukt de rol van economische productie in het bepalen van betekenis en het gebruik van nieuwe technologie in het dagelijks leven. Nieuwe media versterken bureaucratische controle en kapitalistische accumulatie. c. Populistische en postmodernistische perspectief: Productie en werk bepalen niet langer het dagelijkse leven, maar consumptie en vrije tijd. Deze theorie richt zich op de mediaconsumptie samenleving als geheel. d. Culturele- en mediastudies-perspectief: Digitale technologien zijn niet fundamenteel anders dan de oude elektronische media. Deze theorie is sterk gericht op het theoretiseren van de dagelijkse culturele consumptie en doet onderzoek naar maatschappelijke machtsverhoudingen. Willis: Werkende jeugd zou toegang moeten krijgen tot de productie van media die hen op dat moment toebehoren. Werkcollege 7 Latour: werkelijkheid bestaat uit netwerken. Zon netwerk wordt gevormd door menselijke en niet-menselijke actoren > komt tot stand door technologie. Williams / McLuhan > causaliteit > effecten van media. McLuhan: non lineair > feedback Williams beschuldigt McLuhan van mechanische causaliteit (=technologisch determinisme). Dit is niet zijn eigen perspectief. Auteurs: kritiek op McLuhan is niet terecht: vaststelling dat er een medium ontstaat zonder dat er duidelijke lineaire oorzaken zijn > ontwikkelingen zijn onomkeerbaar. McLuhan: technologie heeft geen directe oorzaak-gevolg impact. Par. 5.2.3. Handelingsvermogen (=agency) Williams: alleen mensen hebben handelingsvermogen > altijd sociale doelen verbonden met technologie. Latour: niet-menselijke en menselijke actoren krijgen alleen handelingsvermogen als zij met elkaar in verbinding komen (VB. verkeersdrempel, internetcensuur China). > 2-deling mens en machine vervaagt. Klok als metafoor om alle processen te verklaren. Heelal = klok mechanisme. Simulatie vs. Delegatie. 2 soorten automata: Automata: bootsen menselijk lichaam na. Automata: die taken uitvoeren. Artificial Intelligence: Classical: menselijke intelligentie kan hieraan worden gegeven. Connectionist: kan zelf problemen oplossen, verbetert intelligentie van de computer zelf. Creatie machine (nieuw) denken. Centrale problematiek van het boek:

Social shaping / technologisch determinisme = zwart wit. Grote blinde vlek > daar gaat dit hoofdstuk op in > verbinding remediatie (VB. Brittannica). Hypermediacy: bewust van de aanwezigheid van het medium. VB. CNN > ondertitels door het beeld, World of Warcraft > extra informatie wordt bij het beeld gegeven. Resultaat: je wordt je bewust van de realiteit. Transparent immediacy: komt door de hele geschiedenis heen voor. Hypermediacy: meerdere schermen. 59: filmpjes met mobiele telefoon (bibberig en vaag) > bewust > hypermediacy > die persoon is daar echt. Niet aangepast door productie: transparent immediacy. Grotere betrokkenheid.

Você também pode gostar