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Exemplo Questionrio para Anlise de Usurios

Para um sistema de bibliotecas, um questionrio para anlise dos usurios da biblioteca poderia conter os seguintes fatores: nvel de familiaridade com computador: iniciante, intermedirio, ou experiente nvel de familiaridade/especializao no domnio da aplicao (conhecimento sobre como realizar as mesmas tarefas sem o auxlio do computador): novato, intermedirio, ou especialista freqncia de uso: ocasional (menos de duas vezes por ms) ou freqente ambiente grfico preferido: Windows 95, Macintosh, ou indiferente

Exerccio

Para o mesmo sistema de bibliotecas, identifique os fatores crticos para anlise dos funcionrios da biblioteca, desde funcionrios que cadastram os livros at os funcionrios que atuam no emprstimo dos mesmos.

3.3 Anlise e Modelagem de Tarefas


O objetivo da anlise de tarefas fornecer ao designer a viso dos usurios das tarefas que eles precisam realizar. A modelagem de tarefas consiste em formalizlas de forma a mape-las na interface grfica. Cenrios Cenrios so narrativas textuais, pictricas ou encenadas, de situaes fictcias mas plausveis (seno desejveis) de uso situado da aplicao. Devem ser ricos em contextualizao e possuir um foco claro que transmita a usurios e designers as idias sendo testadas. O levantamento de requisitos sobre as tarefas e os usurios pode ser melhor realizado quando os analistas procuram descrever situaes do processo de trabalho. Os mtodos baseados em cenrios consistem de uma coleo de narrativas de situaes no domnio do problema que permitem a identificao de componentes de design. Assim, eles so um meio de representao de fcil compreenso para os usurios envolvidos (muitas vezes de formao bastante heterognea) que passam a poder avaliar, criticar e fazer sugestes. Eles permitem a reorganizao de componentes e tarefas do domnio. Isto ocorre porque quando se introduz novas tecnologias, parte do contexto de tarefa de uma organizao alterado. Nesta reengenharia, novas tarefas e prticas so incorporadas enquanto outras so eliminadas.

Exemplo Cenrio

Para o nosso sistema de bibliotecas, um cenrio de uso tpico seria: Um aluno chega na biblioteca para procurar livros-texto dos cursos que est freqentando. Ele entra no sistema e seleciona os cursos, e obtm uma lista de todos os livros-texto e sua localizao na biblioteca. Seleciona a opo de bibliografia complementar, e uma nova lista de livros e artigos lhe apresentada. Ele ento manda imprimir todas as referncias encontradas.

Exerccio

Elabore um cenrio de uso para situaes de consulta em uma biblioteca. Em seguida, entreviste alguns usurios de bibliotecas para elaborar cenrios para a mesma situao. Note as diferenas entre o ponto de vista do designer (o seu) e do usurio (seus entrevistados). Repita este exerccio para outras situaes, como por exemplo, para tarefas dos funcionrios de uma biblioteca. Os cenrios tambm podem ser utilizados para formar uma base de casos [Carey & Rusli, 1995], que pode ser utilizada tanto no aprendizado de IHC quanto no reuso de designs. Neste caso, ao invs de se utilizar cenrios para tentar prever possveis situaes de uso, os cenrios so registros de situaes reais, que podem ser comparadas em diversos nveis, como em desempenho e eficincia de determinadas escolhas e decises de design. Anlise de Tarefas Utilizando Cenrios: Tcnica de Questionamento Sistemtico A descrio de informaes do domnio atravs de narrativas s efetivamente realizada se o processo de compreenso por parte dos analistas e projetista for realizado de maneira sistemtica [Carroll et al., 1994]. A tcnica apresentada aqui pode ser utilizada, segundo os autores, tanto para mtodos de anlise e design orientado a objetos quanto para interao usurio-sistema. O questionamento sistemtico uma tcnica de psico-lingstica que permite a psiclogos e lingistas examinar o contedo e a estrutura de informaes contidas numa narrativa. Uma narrativa um sumrio de um conjunto de eventos e aes envolvendo agentes e objetos do mundo. Nem todas as informaes integrantes do contexto so passadas atravs da narrativa. Muitas destas informaes so inferidas do conhecimento cultural de cada indivduo. Outras, entretanto, precisam ser obtidas diretamente na fonte, isto , junto ao autor da narrativa. Essa tcnica foi desenvolvida para se entender melhor o processo de compreenso de estrias em narrativas. O objetivo compreender tudo o que envolve o

Modelos de Tarefas Existem diversos modelos de tarefas, cada qual com notao e objetivos especficos, dentre os quais podemos destacar: TAG (Task-Action Grammar) [Payne & Green, 1989]: gramtica gerativa, onde so especificadas aes a partir das tarefas. A tcnica consiste em identificar tarefas simples, represent-las de forma categorizada e atravs de regras de produo. Esta notao permite tratar diversos tipos de consistncia, a nvel lexical, sinttico e semntico. Permite ainda verificar a completeza do modelo UAN (User Action Notation) [Hix & Hartson, 1993]: utilizado principalmente para interfaces de manipulao direta, onde representa aspectos do comportamento do sistema do ponto de vista do usurio, ou seja, que tarefas e aes o usurio realiza na interface. Este modelo associa as aes do usurio ao feedback do sistema, ao estado do sistema e ao modelo computacional da aplicao. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) [Card et al., 1983]: este modelo pretende representar o comportamento dinmico da interao com o computador, com base num modelo do comportamento humano que possui trs subsistemas de interao: o perceptual (auditivo e visual), o motor (movimentos brao-mo-dedo e cabea-olho), e cognitivo (tomadas de deciso e acesso a memria). Este comportamento definido por: metas (goals), que podem ser decompostas numa hierarquia de sub-metas; operadores (operators), que so os atos perceptivos, motores ou cognitivos bsicos que os usurios devem executar para afetar o ambiente da tarefa; mtodos (methods), que so sequncias de passos para se atingir uma meta; e regras de seleo (selection rules), expresses do tipo condio ao, que devem ser utilizadas para selecionar um determinado mtodo para atingir uma meta, sempre que houver mais de um mtodo disponvel para tanto. Modelo Keystroke-Level [Card et al., 1983]: este modelo faz parte da famlia GOMS de modelos, mas em um nvel mais baixo, o nvel de atividade motora. O objetivo aqui prever o tempo que o usurio leva para realizar uma tarefa. So considerados os operadores primitivos, como uma tecla digitada, um boto clicado, os atos de apontar, de levar a mo at um dispositivo, desenhar, realizar uma operao mental e esperar a resposta do sistema. Os tempos de execuo de uma tarefa so calculados sobre mtodos, que so seqncias de operadores. Abordaremos a anlise de tarefas atravs de um modelo GOMS simplificado [Lee, 1993]. O GOMS permite que se construa modelos de tarefas bem mais complexos

e detalhados do que o necessrio numa tarefa de anlise para a construo de interfaces. Usaremos uma verso simplificada do GOMS, pois: o modelo da tarefa no dever descrever informaes de design da interface, uma vez que ela ainda no foi construda; o analista no um especialista em psicologia cognitiva; o modelo simplificado pode ser expandido para o original, caso seja necessrio.

Procedimento para conduo da anlise de tarefas 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Faa a anlise top-down. Comece pelas metas mais gerais, e v acrescentando detalhes em direo s mais especficas. Use termos gerais para descrever metas. No use termos especficos de interfaces. Examine todas as metas antes de subdividi-las. Isto facilita o reuso de metas. Considere todos os cenrios de tarefas. Utilize regras de seleo para representar alternativas. Use sentenas simples para especificar as metas. Estruturas complexas indicam a necessidade de decompor uma meta em sub-metas. Retire os passos de um mtodo que sejam operadores. Os operadores so dependentes da interface, e no so tratados no modelo GOMS simplificado. Pare a decomposio no limite do design da interface. A modelagem GOMS deve terminar quando as descries estiverem to detalhadas que os mtodos sejam operadores ou envolvam pressuposies de design.

Para aplicaes com mltiplas funes de usurios, temos algumas orientaes especficas: Inicie especificando metas de alto nvel para cada funo de usurio. Se uma meta for compartilhada por mais de uma funo de usurio, identifique estas funes de usurio ao definir a meta. Isto torna-se desnecessrio se a meta for compartilhada por todas as funes de usurio.

Exemplo Modelagem de Metas

Em nosso sistema de biblioteca, teramos as seguintes funes de usurio: FU1 (usurio da biblioteca), FU2 (funcionrio responsvel pelo emprstimo), FU3 (funcionrio responsvel pelo cadastro dos exemplares). As metas de alto nvel poderiam ser: *; 1: consultar uma referncia (um asterisco * representa todas as funes de usurio)

FU1, FU2; 2: reservar um exemplar FU2; 3: registrar um emprstimo FU2; 4: registrar uma renovao de emprstimo FU2; 5: registrar uma revoluo FU3; 6: cadastrar um exemplar FU3; 7: alterar dados de um exemplar FU3; 8: remover dados de um exemplar

Exemplo Modelagem de Tarefa

Vamos modelar a tarefa *;1: consultar uma referncia. *;1. consultar uma referncia // nmeros indicam a estrutura das metas (1, 1.1, 1.2, 2, etc.) *;1.1a: se (conhecer dados precisos sobre a referncia) // letras indicam regras de seleo ento (realizar busca) { 1: iniciar busca // mtodos so representados entre chaves 2: digitar dados conhecidos 3: disparar busca 4: verificar dados apresentados 5: encerrar consulta } se (no conhecer dados precisos sobre a referncia) ento (realizar varredura) { 1: iniciar varredura 2: comparar referncia apresentada com a referncia desejada 3a: se (referncia apresentada no for a desejada e houver prxima referncia) ento ({ 3a.1: ir para a prxima referncia 2: comparar referncia apresentada com a referncia desejada //reuso }) 3b: se (referncia apresentada for a desejada ou estiver na ltima referncia) ento (encerrar consulta) }

*;1.1b:

Exerccio

Modele as outras tarefas. Sempre que possve, reutilize metas e mtodos.

3.4 Modelagem de Comunicao


Na modelagem de comunicao, o designer tem que definir o que vai dizer, e como. Trata-se de organizar e transmitir aos usurios respostas s duas perguntas fundamentais da Engenharia Semitica: 1. 2. Qual a interpretao do designer sobre o(s) problema(s) do usurio? Como o usurio pode interagir com a aplicao para resolver este(s) problema(s)?

Partindo-se das modelagens de usurios e de tarefas, organizamos as mensagens utilizando signos. Cada signo possui dois aspectos: expresso, que o que se percebe, e contedo, que o que o signo significa ou representa. A expresso do signo deve revelar seu contedo, ou seja, transmitir informaes sobre seu significado e comportamento. Uma tela pode ser considerada um signo complexo, composto de diversos outros signos. O modelo para a interface como expresso permite ao designer construir uma expresso atravs de signos de interface. Estes signos so dispostos espacial e temporalmente no medium interface, que no caso das interfaces convencionais a tela do computador. A estruturao do contedo da mensagem motivada pelo modelo do processo de interao apresentado por Norman que descreve os passos necessrios para o usurio realizar o mapeamento tarefa-ao [Norman, 1986]. O modelo conceitual da aplicao deve conter funes de aplicao ou do domnio que o usurio possa utilizar para atingir as metas estabelecidas. Estas funes atuam sobre signos que representam conceitos do domnio e so chamado de signos do domnio. As funes da aplicao so controladas por uma estrutura de aes que compem um comando de funo. A ativao de uma funo pelo seu comando causa uma mudana no estado dos signos do domnio. Os signos do domnio, as funes da aplicao e os comandos de funes so os tipos de elementos bsicos que formam o contedo da mensagem e precisam ser expressos atravs dos signos de interface.

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