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LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN

1.1 Teorías de aprendizaje que fundamentan la robótica educativa.

A. Teorías Conductuales
Surge a principios de siglo y sus representantes son Thorndike,
Pavlov y Watson. Posteriormente fue desarrollado por Skinner.

En el desarrollo conductual se puede distinguie dos grandes


épocas: el conductismo clásico (1910 – 1930) y el
neoconductismo (1930 – 1960). El conductismo clásico se
subdivide a su vez en dos corrientes: Condicionamiento clásico
(Pavlov, Watson) y condicionamiento instrumental (Thorndike).

Iván Petrovich Pavlov, fue un fisiólogo ruso, ganador del


Premio Novel en 1904 por sus investigaciones sobre el
funcionamiento de las glándulas digestivas. Hizo sus
experimentos utilizando perros, los que mantenía en su
laboratorio bajo condiciones controladas para evitar la
interferencia de estímulos externos. Llamó estimulaciones
psíquicas al resultado de salivación de los perros, aún cuando
no tenían comida en su boca ni ante su presencia. Pavlov
observó que los perros de su laboratorio salivaban solo con
escuchar los pasos de la persona que se acercaba a
alimentarlos, y que no sucedía lo mismo cuando escuchaba los
pasos de otra persona. Esto le sugirió la idea básica del
“condicionamiento clásico”, en virtud del cual, una respuesta
nueva puede ser obtenida o aprendida a partir de la asociación
a un reflejo ya establecido, innato o reflejo incondicionado, a
condición que se cumplan ciertas condiciones. Es pues así,
como de acuerdo a una relación espacio temporal entre
estímulos, se llegó a postular la teoría de que toda nuestra
conducta no es nada más que una cadena de reflejos, algunos
innatos.

John Broadus Watson, psicólogo norteamericano, quien


contribuyó significativamente al análisis de la Psicología como
una ciencia cuyo objeto es el estudio de la conducta, opuestos
a conceptos como la introspección y análisis, por tanto permite
predecir resultados. Para ello, basa sus estudios en la
psicología comparada y el estudio del comportamiento del
animal. Watson tomó como unidad de análisis el paradigma del
reflejo, “Estímulo – Respuesta” E R, en el que
E, significa un estímulo definido como: “Cualquier objeto
externo o cualquier cambio en los tejidos mismos debido a la
condición fisiológica del animal..." Y la R que significa
respuesta, que a su vez se define de la siguiente manera:
"Entendemos por respuesta todo lo que el animal hace, como
volverse hacia o en dirección opuesta a la luz, saltar al oír un
sonido, o las actividades más altamente organizadas, por
ejemplo: edificar un rascacielos, dibujar planos, tener familia,
escribir libros..”

Los principales aspectos que distinguen los aportes de Watson


son: El objeto de la psicología es la conducta; la conducta es la
actividad del organismo en su conjunto; tanto las funciones
fisiológicas como el comportamiento, son actividades de
estructuras físicas que como tales, son susceptibles de ser
analizados por los métodos objetivos y rigurosos de las ciencias
naturales; la introspección es completamente rechazada como
un método subjetivo. Nadie puede ver los pensamientos y
sentimientos de otra persona, y es imposible fundamentar
ningún conocimiento objetivo, con lo que sólo es accesible a
una observación individual.

Edgard Lee Thorndike, otro psicólogo norteamericano, da un


impulso a la experimentación animal. Sus investigaciones con
los animales, llevadas a cabo a fines del siglo pasado, fueron
realizadas con aparatos como el laberinto en forma de T y la
jaula. En el laberinto el animal, después de hacer recorrido las
patas de tantas T, se halla entre lugares de opción y tiene que
aprender cuál de las dos direcciones es la adecuada. En
cambio lo que se exige al animal encerrado en la jaula es
aprender que para salir de la misma y encontrar comida es
preciso mover una manecilla. Observando a los gatos
empeñados en esa última operación, Thorndike llegó a la
conclusión de que su aprendizaje se verificaba gradualmente, a
través de una serie de ensayos y errores que llevaba a la
consolidación de las reacciones del organismo que habían sido
recompensadas. (Ley del efecto).

La ley empírica del efecto nos dice que “una acción


acompañada o seguida de un estado de satisfacción tenderá a
volverse a presentar más a menudo, una acción seguida de un
estado de insatisfacción tenderá a volverse a presentar menos
a menudo.”

Burrhus Frederic Skinner, también psicólogo norteamericano,


estuvo interesado por la observación del comportamiento y sus
relación con las “contingencias de refuerzo”, es decir, las
ocasiones en que a una determinada respuesta a seguido una
recompensa. Su idea es que este tipo de análisis puede ser
suficiente para explicar cualquier forma de aprendizaje, incluso
el aprendizaje lingüístico. Skinner extrapola su análisis de
carácter general partiendo del estudio del comportamientote
ratones y palomas emitidos en una jaula. Entre las diversas
respuestas que el animal puede dar se escoge de modo que
vaya seguida de un estímulo reforzador. Se observará que la
respuesta seguida de refuerzo tenderá a presentarse cada vez
con mayor frecuencia. Este paradigma se llama
“condicionamiento operante” y se diferencia del estudiado
por Pavlov (llamado “clásico” o de “respuesta”) por el hecho de
que la respuesta no sigue sino que precede al estímulo crítico.
En el caso del perro de Pavlov, el estímulo incondicionado
(comida) o condicionado (campanita asociada a la comida)
provoca necesariamente la respuesta incondicinada.

En el caso del ratón de Skinner, el organismo emite cada vez


más a menudo la respuesta a que se ha seguido un refuerzo.
En esta perspectiva, Skinner, puso de manifiesto e carácter
“manipulable” del comportamiento humano, denunciando por un
lado el papel desempeñado por ciertos grandes agentes de
control, como la familia, el Estado y la Iglesia.

B. Teorías Sociales
Lev Semianovitch Vygotsky, psicopedago ruso, plantea su
Modelo de aprendizaje Sociocultural, a través del cual sostiene
que los procesos, desarrollo y aprendizaje, interactúan entre sí
considerando el aprendizaje como un factor del desarrollo.
Además, la adquisición de aprendizajes se explica como formas
de socialización. Concibe al hombre como una construcción
más social que biológica, en donde las funciones superiores
son fruto del desarrollo cultural e implican el uso de
mediadores.

Esta estrecha relación entre desarrollo y aprendizaje que


Vigotsky destaca y lo lleva a formular su famosa teoría de la
“Zona de Desarrollo Próximo” (ZDP). Esto significa, en
palabras del mismo Vigotsky, “la distancia entre el nivel de
desarrollo, determinado por la capacidad para resolver
independientemente un problema, y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a través de la resolución de un problema
bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero
más capaz”.

La zona de desarrollo potencial estaría, así, referida a las


funciones que no han madurado completamente en el niño,
pero que están en proceso de hacerlo.

De todos modos, subraya que el motor del aprendizaje es


siempre la actividad del sujeto, condicionada por dos tipos de
mediadores: “herramientas” y “símbolos”, ya sea
autónomamente en la “zona de desarrollo real”, o ayudado por
la mediación en la “zona de desarrollo potencial”.

Las “herramientas” (herramientas técnicas) son las expectativas


y conocimientos previos del alumno que transforman los
estímulos informativos que le llegan del contexto. Los
“símbolos” (herramientas psicológicas) son el conjunto de
signos que utiliza el mismo sujeto para hacer propios dichos
estímulos. Modifican no los estímulos en sí mismo, sino las
estructuras de conocimiento cuando aquellos estímulos se
interiorizan y se convierten en propios. Las “herramientas” están
externamente orientadas y su función es orientar la actividad
del sujeto hacia los objetos, busca dominar la naturaleza; los
“símbolos” están internamente orientados y son un medio de la
actividad interna que apunta al dominio de uno mismo.

Ambos dominios están estrechamente unidos y se influyen


mutuamente. Ambas construcciones son, además, artificiales,
por lo que su naturaleza es social; de modo que el dominio
progresivo en la capacidad de planificación y autorregulación de
la actividad humana reside en la incorporación a la cultura, en el
sentido del aprendizaje de uso de los sistemas de signos o
símbolos que los hombres han elaborado a lo largo de la
historia, especialmente el lenguaje, que según Vigotsky “surge
en un principio, como un medio de comunicación entre el niño y
las personas de su entorno. Sólo más tarde, al convertirse en
lenguaje interno, contribuye a organizar el pensamiento del
niño. Es decir, se convierte en una función mental interna”.

C. Teorías Cognitivas
Jean Piaget, psicólogo suizo, quien logró la Teoría Completa
del Desarrollo Cognoscitivo, basada en el estudio de sus
propios hijos y de los ajenos, su teoría se basa en la forma en la
que los niños llegan a conclusiones, buscando la lógica en las
respuestas dadas a las preguntas formuladas.

Para Piaget, la inteligencia tiene dos atributos:

Organización: está formada por las etapas de conocimientos


que conducen a conductas diferentes en situaciones
específicas.
Adaptación: adquirida por la asimilación mediante la cual
adquieren nueva información y también por la acomodación
mediante la cual se ajustan a esa nueva información.

Piaget divide el desarrollo individual en cuatro etapas:

a) Etapa Sensomotora:

Periodo: 0 – 2 años

Características: la conducta del niño es esencialmente


motora, no hay representación interna de los
acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos.

b) Etapa Preoperacional:

Periodo: 2 – 7 años

Características: es la etapa del pensamiento y la del


lenguaje que gradúa su capacidad de pensar
simbólicamente, imita objetos de conducta, juegos
simbólicos, dibujos, imágenes mentales y el desarrollo del
lenguaje hablado.

c) Etapa de las Operaciones concretas:

Periodo: 7 – 11 años

Características: Los procesos de razonamiento se vuelven


lógicos y pueden aplicarse a problemas concretos o
reales. En el aspecto social, el niño ahora se convierte en
un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los
esquemas lógicos de seriación, ordenamiento mental de
conjunto y clasifica los conceptos de casualidad, espacio,
tiempo y velocidad.
d) Etapa Lógico Formal:

Período: 12 – 16 años

Características: En esta etapa el adolescente logra la


abstracción sobre conocimientos concretos observados
que le permiten emplear el razonamiento lógico inductivo y
deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra
formación continua de la personalidad, hay un mayor
desarrollo de los conceptos morales.

Piaget introduce el término de equilibración el cual expresa la


tendencia de contradicción. Debemos señalar ante todo que el
pensamiento del niño se encuentra ante la realidad de lo que se
le presenta, con sus correspondientes tesis y antitesis, en
desequilibrio consigo mismo. La motivación a la superación de
esta situación es tanto o más poderosa, según Piaget, que la
motivación a la satisfacción de las necesidades elementales y
conduce a procesos específicos de equilibración. La
acomodación y asimilación son descritas como el proceso
parcial en la interacción entre el organismo y los contenidos del
medio ambiente.

Jerome Seymour Bruner, psicólogo norteamericano, se


preocupa por inducir al aprendiz a una participación activa en el
proceso de aprendizaje.

Según Bruner, los contenidos que se han de aprender deben


ser percibidos por el aprehendiente como un conjunto de
problemas, relaciones y lagunas que se han de resolver. El
ambiente necesario para que se dé un aprendizaje por
descubrimiento debe presentar al aprehendiente alternativas
para que perciba relaciones y similitudes entre los contenidos a
aprender. Sostiene que el descubrimiento favorece el desarrollo
mental, y que lo que nos es más personal es lo que se
descubre por sí mismo. Didácticamente, la experiencia debe
presentarse de manera hipotética y heurística antes que de
manera expositiva. Lo importante en la enseñanza de
conceptos básicos es ayudar a pasar, progresivamente, de un
pensamiento concreto a un estadio de representación
conceptual y simbólico que esté más adecuado con el
crecimiento de su pensamiento.

Bruner establece que hay tres modos Psicológicos de conocer:

 Modo Enativo (acción)


La representación del mundo se realiza a través de la
acción, de la respuesta motriz.

 Modo Icónico (imagen)


Se realiza a partir de la acción y mediante el desarrollo de
imágenes que representan la secuencia de actos implicados
en una determinada habilidad.

 Modo Simbólico (lenguaje)


La representación simbólica surge cuando se internaliza el
lenguaje como instrumento de cognición.

David Paul Ausubel, psicólogo norteamericano, defiende la


teoría que tiene por objeto explicar el proceso de aprendizaje.
Se preocupa de los procesos de comprensión, transformación,
almacenamiento y uso de la información. Es un gran defensor
del aprendizaje significativo: el objetivo es la adquisición de un
conocimiento claro, factor importante que influencia la
adquisición de nuevos conocimientos.

Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no


debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por
exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si
se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar
puede darse por recepción o por descubrimiento, como
estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje
significativo o memorístico y repetitivo.

De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos


conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la
estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los
anteriormente adquiridos.

Ausubel distingue tres modalidades de aprendizaje significativo:

Aprendizaje subordinado: es el que se produce cuando las


nuevas ideas son relacionadas subordinadamente con ideas
relevantes de mayor nivel de abstracción, generalidad, e
inclusividad. Estas ideas o conceptos previos de superior nivel
son llamados inclusores y sirven de anclaje para las nuevas
ideas o conceptos. Existen dos tipos de aprendizaje
subordinado o subsunción:

 Subsunción derivativa: se produce cuando los nuevos


conceptos tienen un carácter de ejemplo o ilustración de los
conceptos ya existentes.
 Subsunción correlativa: se produce cuando los nuevos
conocimientos son una extensión, elaboración, modificación
o cualificación de los conocimientos que ya posee el sujeto.
Implica que los nuevos conocimientos no pueden ser
derivados de los conocimientos supraordenados ya
existentes o inclusores.

Aprendizaje supraordenado: los conceptos o ideas relevantes


existentes en la estructura cognoscitiva del sujeto son de menor
nivel de generalidad, abstracción, e inclusividad que los nuevos
conceptos a aprender. Este tipo de aprendizaje se da cuando el
sujeto integra conceptos ya aprendidos anteriormente dentro de
un nuevo concepto integrador más amplio e inclusivo.

El aprendizaje combinatorio: Está caracterizado por el hecho de


que los nuevos conceptos no pueden relacionarse, ya sea de
forma subordinada o supraordenada, con ideas relevantes
específicas en la estructura cognoscitiva del sujeto. Por el
contrario, estos nuevos conceptos pueden ser relacionados de
una forma general con la estructura cognoscitiva ya existente, lo
cual hace que sea más difícil aprenderlos y recordarlos que en
el caso del aprendizaje subordinado o supraordenado.

El aprendizaje subordinado es la principal forma de aprendizaje


significativo, ya que el conocimiento en la mente se organiza de
manera jerárquica: de lo general a lo más concreto.

En los últimos años la práctica pedagógica tradicional, se ha visto


modificada por la inclusión de nuevas herramientas de información a las que
acceden los alumnos, una de las más importantes, son las TIC; lo cual ha hecho
replantearse los roles y funciones tradicionales que se habían asignado, tanto a
los profesores y alumnos.
Una de las formas de introducir las TIC en el currículo a sido la Robótica
Educativa. Desde el conocimiento de los conceptos más simples de la robótica,
una especie de “alfabetización robótica”, hasta los usos más sofisticados de ella.
Estos desarrollos no están referidos sólo a maquetas o representaciones de
máquinas, como es el caso de la industria, sino que en educación es
esencialmente una herramienta que potencia las representaciones de los
conocimientos construidos producto de la interacción del alumno con los
materiales, a la luz de un problema a resolver y la guía del facilitador,
esencialmente en una modalidad de trabajo colaborativo.

Un robot es una máquina, desde una perspectiva de la física transforma la


energía para lograr un trabajo, y en su esencia está constituido por un ordenador,
una interface, actuadores y sensores en su estructura más simple. Este concepto
va variando en cuanto se van complejizando sus aplicaciones en diferentes áreas
del quehacer humano.

Un robot, que se ha implementado en un colegio, por simple que este sea,


es un sistema que a lo menos comprende:

1. La idea y su representación basada en un problema que dará


origen al desarrollo de una maqueta.

2. Un conjunto de actuadores, sensores y conexiones eléctricas que


una vez conectados entre sí puedan interactuar.

3. Una programación basada en un software de fácil acceso a los


alumnos: el de uso más frecuente es LOGO.

En cuanto la robótica educativa esta se encarga de desarrollar robots


educativos para que los alumnos inicien el estudio de matemáticas, física,
informática, tecnología y afines. Esto a su vez motiva:
1. Genera interesantes y motivadores ambientes de aprendizajes.

2. El rol del profesor se torna en facilitador y el del alumno en activo.

3. Promueve la transversalidad curricular.

4. Permite establecer relaciones y representaciones.

2. Robótica Educativa.

La Robótica Educativa desde una perspectiva vygotskiana, puede ser


entendida como un medio de hacer, comprender y aprender la realidad. De este
modo, se constituye en un método y acción disponible a los sistemas
educacionales. Las formas de implementar este método, se caracterizan por ser
activas – participativas y cooperativas.

Los profesores, cada vez con más frecuencia, utilizan los robots en el
currículum. El uso de esta tecnología en el aula de la escuela primaria, promueve
la solución de problemas en equipo y el interés por la ciencia. A nivel universitario,
refuerzan la ciencia informática y los conceptos de ingeniería. Los robots se han
estado usando para enseñar computación, ya que son herramientas muy flexibles
y poderosas que permiten demostrar una amplia variedad de conceptos para los
que se requiere un tipo de robustas herramientas. En un entorno educacional, sin
embargo, estas herramientas debieran ser además, gratis. Debemos adquirir, usar,
desarrollar y distribuir herramientas para la robótica educacional en una forma
flexible y gratuita. La robótica ha demostrado ser una exitosa alternativa
educacional para motivar la resolución colaborativa de problemas. El software de
código abierto puede ayudarnos a utilizar la robótica para enseñar, aprender y
aplicar la informática. Así como el uso de equipos reutilizables como artefactos en
desuso.
Ana Lourdes Acuña Zúñiga (2006) considera que la estrategia metodológica
de la robótica educativa busca estimular las capacidades creativas, habilidades en
el diseño, fluidez tecnológica, trabajo en equipo y resolución de problemas.

La robótica educativa es concebida como un contexto de aprendizaje que


se apoya en las tecnologías digitales e involucra quienes participan en ele diseño
y la construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas,
construidas por diferentes materiales y controladas con un computador.

Como sabemos nos encontramos en una sociedad basada en el


conocimiento y es necesario crear propuestas educativas que pongan énfasis en
el desarrollo de habilidades que preparen exitosamente a los estudiantes para la
vida, el aprendizaje y el trabajo.

Lo relevante de la robótica es que permite que los alumnos experimenten


con los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez profundiza los mismos. Por
eso es importante el uso de esta herramienta en la enseñanza y preparación de
futuros profesionales, donde el alumno pueda utilizarla para reforzar los
conocimientos que va adquiriendo en las diferentes disciplinas. En el proceso de
enseñanza aprendizaje la simulación juega un papel importante. Por ejemplo
simular un brazo robótico después de hacer los desarrollos teóricos matemáticos,
permite determinar las trayectorias y la viabilidad del diseño. Nuestra función como
docentes es la de conducir a desarrollar en los alumnos un método de trabajo
adecuado con las herramientas de simulación, es necesario crear un núcleo de
conocimientos teóricos básicos que le permitan continuar aprendiendo de forma
guiada y por sí mismo cuando la complejidad vaya en aumento.

La robótica educativa pues se ha desarrollado como una perspectiva de


acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas, siendo uno
de los factores más importantes de la robótica la integración de las mismas, la cual
se da de manera natural. En este ambiente innovador los alumnos ocupan la
mayor parte del tiempo simulando mecanismos y fenómenos, diseñando y
construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad o son sus
propias innovaciones.

3. LA ROBOTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN.

3.1 La Robótica en la educación primaria.

La robótica en la educación primaria se caracteriza por:

• La curiosidad infantil: nuestra gran aliada.


• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con
la misma y con la elaboración del conocimiento.
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se
encuentran.
• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de
prueba y Error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
3.2 El método.

El método científico.
Si empleamos el método científico realizaremos:

• Clasificar.
• Ordenar
• Identificar.

Fig. No.1 Aplicación del método científico en educación primaria

3.2.1 El Logo como base tecnológica.

El logo es empleado como un lenguaje de programación de apoyo


para poder realizar dichas actividades.

• Un lenguaje para aprender.


• Leguaje de programación diseñado inicialmente para enseñar
matemáticas a los niños.
• Procede del LISP: Inteligencia Artificial
• Una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y
de pensamiento.
• LOGO provee un ambiente donde los estudiantes asumen el
rol de maestros
Fig. No2. Programa Logo

3.3 Las Herramientas


Existen diversas herramientas para la aplicación en el campo
educativo.

3.3.1 Equipos Tecnológicos Lego Dacta.

Los equipos de Lego Dacta poseen calidad de sus componentes,


facilidad de manejo, arquitectura abierta y difusión mundial

Entre los equipos tecnológicos de Lego Dacta tenemos:

• El RCX
• Sensores y actuadores
• Piezas tecnológicas
Fig. No3. Equipo de Lego Dacta.

3.3.2 Robolab.

El Robolab es la evolución de LabVIEW, consiste en una programación


gráfica muy potente (multitarea, tiempo real, determinístico, entre otros).
Se adapta al crecimiento y evolución del alumno.

Fig. No4. Herramienta Robolab

4. OBJETIVOS DE LA ROBOTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO.

El desarrollo del pensamiento. En el contexto de construcción:


Desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo. En el
contexto de programación: formalizando procesos de acción y
retroalimentación.

El desarrollo del conocimiento, específicamente de mecánica, electricidad,


física en general, matemáticas y geometría aplicadas, y particularmente la
programación.
La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones. Así
como la valoración de sí mismos como constructores e inventores de este
contexto, además, la comprensión y valoración del aporte de la tecnología.

5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBOTICA.

5.1.1 ¿Por qué se debe promover el uso de la Robótica Pedagógica en las


instituciones educativa?

Partiendo de que la presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca


proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes
adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas
concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas
habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos
cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica
pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la
creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de
los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el


método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la
solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada
estudiante.
• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias
concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan.
Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran
su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental
permanente y retadora.
• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes,
poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles
según el diseño que se ha propuesto.
• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e
investigando dentro de su medio socio-cultural.
• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del
uso de ciertas piezas.
• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.
CONCLUSIONES

1. La importancia de la robótica radica en la transversalidad ya que agrupa


diferentes áreas.

2. Fomenta la imaginación, despierta interés y ayuda a comprender mejor el


mundo que nos rodea.

3. Permite trabajar de manera cooperativa y colaborativamente, facilitando la


comunicación, responsabilidad y toma de decisiones.

4. El juego como estrategia de aprendizaje.

5. Lo relevante del trabajo en grupo fue el compromiso en la distribución de


tareas y la responsabilidad que asumió cada una en el cumplimiento de las
mismas.
FUENTES DE INFORMACION

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

• Ana Lourdes Acuña Zuñiga. Robótica: para el desarrollo de habilidades en


diseño con niños, niñas y jóvenes en América Latina. La estrategia
metodología.
• Arnaldo Héctor Odorico. La robótica desde una perspectiva pedagógica.

• Orazio Miglio. La robótica como herramienta para la educación.

• Gatica Zapata, Nibaldo; Ripoll Novales, Miguel y Valdivia Guzmán, J. La


robótica educativa como herramienta de apoyo pedagógico.

• Val klenowski. Desarrollo de portafolios para la evaluación y el aprendizaje.

• Begoña Gros Salvat. El ordenador invisible.

FUENTES ELCTRONICAS

• http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/robots-en-las-escuelas-
segunda.php
• http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/articulos.htm

• http://www.roboticaeduc.cl/

• http://www.euskalnet.net/kolaskoaga/es/index.html

• http://rendon6303.blogspot.com/2007/04/diferencia-entre-la-robotica-
pedagogica.html
• http://infoedu-peru.blogspot.com/2007/01/aprendizaje-cooperativo-en-
entornos.html
• http://www.slideshare.net/jsanchez/estrategia-y-metodologa-de-la-robtica-
en-el-mbito-educativo-experiencias-y-realidades-del-caso-
peruano?type=powerpoint

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