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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO PAR.

CAMPUS TUCURU CURSO INTEGRADO DE INFORMTICA

TRS TIPOS DE JOGOS DA EDUCAO FSICA

REILAN VALENTE GUEDES

TUCURU PA 2012

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO PAR.

TRS TIPOS DE JOGOS DA EDUCAO FSICA

REILAN VALENTE GUEDES

TRABALHO

APRESENTADO

COMO INSTRUMENTO DE AVALIAO PARA APROVAO DAS UNIDADES DE AVALIAO PARCIAL DA DISCIPLINA DE EDUCAO FSICA.

TUCURU PA 2012

Sumrio
JOGOS COOPERATIVOS E COMPETITIVOS .............................................................................................. 4 Reilan Disse .......................................................................................................................................... 4 Sentar em Grupo .................................................................................................................................. 5 Pega Pega Corrente .............................................................................................................................. 5 CONCLUSO

1 JOGOS COOPERATIVOS E COMPETITIVOS 1.1 Reilan Disse


Descrio: Jogo simples que exercita a ateno e reflexo. Numero de Participantes: Mx. 50 pessoas e um coordenador. Formem filas com as pessoas diante de um coordenador e para v-las melhor, disponha-as em diagonal. O coordenador do jogo diz: - Vou mandar vocs fazerem certas coisas. Vocs s obedecero se a ordem for precedida de Reilan disse. Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...para trs..., vocs andaro. - Mas devem ficar imveis se eu disse para trs! (isto , sem falar Reilan disse... antes). - Se forem filas numerosas, o coordenador pode dar ordens especificas para uma fila. Ex: Se tiverem 5 fileiras, o coordenador diz Reilan disse: para trs, 4 4 a fileira a qual o coordenador se refere. As ordens devem ser enrgicas, breves, e se sucedem num ritmo rpido. Evite deslocamentos grandes. S ordene atos simples e bem precisos.

Todo jogador que executar uma ordem no precedida de Reilan disse, ou que esboa um gesto, ou no obedece a uma ordem precedida de Reilan disse, eliminado ou paga uma prenda. Alguns truques lhe permitiro notar os jogadores mais atentos:

D uma srie de ordens precedidas de Reilan disse seguida de uma que seja a conseqncia lgica, mas no precedida de Reilan disse. Por exemplo: Reilan disse agachado Reilan disse em p! Reilan disse para frente! Reilan disse para trs! Para frente!. Execute voc mesmo os gestos que ordena sem preced-los de Reilan disse. Ganha quem for mais atento!

1.2 Sentar Em Grupo


Objetivo do Jogo: Todo o grupo sentar em circulo de uma s vez mantendo o equilbrio. Propsito: Perceber a importncia e a fora do trabalho em equipe e da cooperao.

Recursos: Sala grande, quadra ou ao ar livre.

Nmero de participantes: Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas. Durao: cerca de 15 minutos.

Descrio: Pea para que os participantes em p formem um crculo voltados para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos ps nos calcanhares do colega sua frente, colocando as mos na cintura dele; O facilitador contar at trs pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem est atrs, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo; Se algum perceber que vai perder o equilbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo. Quando houver um equilbrio, uma coeso no grupo, o facilitador solicitar que todos soltem a mo direita e levantem para o alto. Em seguida, a mo esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mo na cintura do colega a sua frente e, aps a contagem at trs, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente. Repete-se ento o mesmo processo, porm de olhos fechados. Dicas: O grupo perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia ao cho. importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqilidade.

1.3 Pega-Pega Corrente


estipulado um pegador e ele tenta pegar algum aluno, assim que pegar, eles do as mos e vo de mos unidas tentar pegar mais alunos e quando mais alunos forem pegos, eles vo formando uma grande corrente e vo atrs de mais alunos at acabar todos.

CONCLUSO

Seja de carter competitvo ou de carter cooperativo, os jogos aqui tratados so de suma importancia na formao da criana ou do adolescnte. Alm de estimular a parte motora e fsica, melhorando-os e desenvolvendo-os, nota-se que nestes jogos, por mais simples que sejam desenvolvem a capacidade de liderana, do convivio em grupo e da persistncia.