Você está na página 1de 2



04 de Novembro de 2005

Jogos Matemticos - HEX

Recorta, cola numa cartolina e joga! Regras pg.10.


04 de Novembro de 2005

HEX - Regras do Jogo


J todos ouvimos falar do campeonato de jogos matemticos. Ao contrrio do que possas pensar, estes jogos so mais do que a matemtica que conhecemos. Agora j podes construir e jogar! Hex
Autores: Piet Hein, John Nash Material Um tabuleiro como o da figura abaixo; 100 peas (50 de cada cor). apenas Nash ou John. A empresa Parker Brothers comercializou uma das verses do jogo com o nome Hex, nome esse que vingou at hoje. Martin Gardner, conhecido divulgador cientfico, tambm contribuiu para a popularidade do jogo escrevendo sobre ele nas colunas da Scientific American. As regras do jogo so bastante fceis: O jogo envolve dois jogadores dispondo de peas de cores diferentes (digamos que um dos jogadores joga com peas azuis e o outro com peas vermelhas). O jogo jogado num tabuleiro do seguinte tipo (o tamanho pode variar): Soluo: Mais do que apresentar meramente a soluo, vamos apresentar a forma de raciocnio que nos leva at ela para depois tirar algumas concluses. As peas azuis esto numeradas para melhor apresentao das ideias. Primeiro Pensamento: A pea n1 consegue conectar-se margem nordeste mesmo que sejam as vermelhas a jogar. De facto, se fossem as vermelhas a jogar e tentassem defender seguir-seia a seguinte sequncia: Jogada vermelha

Jogada azul (ganhando a margem nordeste) A estratgia consistiu em fazer uma sequncia linear de jogadas procurando o apoio da pea n3 que se encontrava mais longe (o termo ingls para esta estratgia ladder). Depois deste pensamento devemos pensar apenas na conexo com a margem sudoeste. Segundo Pensamento: Devemos procurar usar a pea azul n2 para criar duas ameaas de conexo com a margem sudoeste. Esse objectivo conseguido fazendo a seguinte jogada:

Objectivo Criar um caminho que una as duas margens da sua cor. Regras O jogo inicia-se no tabuleiro vazio. Em cada turno, cada jogador coloca uma pea da sua cor num hexgono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste). Troca de cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversrio, impondo a troca de cores. Neste exemplo, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma pea na casa g2:

Jogada vermelha Cada jogador joga, vez, uma pea da sua cor dentro de um hexgono. O objectivo do jogador com as peas vermelhas consiste em conseguir um caminho vermelho que una as margens sudeste e noroeste e o objectivo do jogador das peas azuis consiste em conseguir um caminho azul unindo as margens sudoeste e nordeste. H tambm a regra do equilbrio: no primeiro lance, o segundo jogador pode trocar de cores ficando com a jogada efectuada pelo adversrio. Neste jogo no h capturas, preenchendo-se sequencialmente o tabuleiro de peas. Est provado que nenhum jogo pode terminar empatado (David Gale) e que sem a regra do equilbrio o primeiro jogador tem ao seu dispor uma estratgia vencedora (John Nash). No entanto, para tabuleiros razoavelmente grandes, ningum conhece essa estratgia. Este jogo est intimamente ligado teoria da computao e teoria de grafos.

Jogada azul O leitor dever entender que esta jogada cria duas ameaas para conseguir a dita conexo.

Jogada vermelha Como o jogador das peas vermelhas no consegue defender as duas ameaas ao mesmo tempo tem o jogo perdido. Repare-se que a pea azul n2 tinha influncia embora parecesse estar longe. A ideia de influncia fundamental neste tipo de jogos. Continua na pgina 15. Nota: Na ltima edio, por lapso, na anlise ao jogo O Semforo, no foi publicado o nome do autor da anlise do problema, que Carlos Pereira dos Santos.

ANLISE DE UM PROBLEMA DE HEX - por Carlos Pereira dos Santos O jogo modernamente designado por Hex foi inventado pelo matemtico e poeta Piet Hein que o introduziu em 1942 no Instituto Niels Bohr e, de forma independente, pelo famoso matemtico John Nash no final dos anos 40. Na Dinamarca este jogo ficou conhecido por Poligno , embora Hein o chamasse con-tac-tix. Alguns companheiros de Nash chamavam ao jogo

Jogada azul

As azuis jogam e ganham