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FANESE Faculdade de Administrao e Negcios de Sergipe

JAMES ALAN SILVA E SOUZA

Resenha da obra A VIDA DIGITAL, livro do autor Nicholas Negroponte

Aracaju 2009

JAMES ALAN SILVA E SOUZA James.adm@live.com

Resenha da obra A VIDA DIGITAL, livro do autor Nicholas Negroponte


Resenha da obra A VIDA DIGITAL, livro do autor Nicholas Negroponte, publicado no Brasil em 1995, pela editora Companhia das Letras, apresentada Prof. Luciene Oliveira Da Costa Santos como requisito para obteno de parte da nota da Unidade II na disciplina Portugus Instrumental.

Aracaju 2009

O AUTOR

Nicholas Negroponte, autor da obra literria A VIDA DIGITAL, nascido em 1943, na cidade de Nova Iorque, um cientista, formado em arquitetura, e leciona no Media Lab (Laboratrio de multimdia do MIT - Massachusetts Institute of Technology), do qual foi um dos fundadores. Tambm colunista da revista Wired, e que aborda questes envolvendo a tecnologia e sua influncia sobre a sociedade, cultura, economia e poltica. Negroponte estudou no MIT, onde se especializou no ento novo campo de computer aided design (CAD), ou Projeto assistido por computador. Nicolas Negroponte tambm conhecido pelos livros que publicou: The Architecture Machine, publicado em 1968, e Being Digital (ttulo original da obra A VIDA DIGITAL), publicado em 1995. A primeira obra citada foi de grande importncia no lanamento de novas idias no que diz respeito tecnologia multimdia. A segunda obra, da qual se trata esta resenha, considerada uma referncia na esfera digital em que vivemos.

A OBRA

Captulo 1 O DNA DA INFORMAO

No captulo inicial, o autor trata da diferenciao de Bits e tomos, de uma maneira fcil de entender. Ele traz ao leitor a idia de tomo como uma informao que est contida em algo palpvel, como um jornal, uma revista, livros. J os Bits so informaes virtuais, sem forma nem peso, que pode circular a uma velocidade extrema, o qual ele descreve como o menor elemento atmico do DNA da informao. O autor apresenta esta diferena e afirma que, embora esteja na era da informao, a maior parte dela ainda chega ao receptor sob a forma de tomos, mas prev a transio para um formato digital, podendo o indivduo escolher quando, onde e de que maneira quer usufruir daquela informao. Considera esta mudana irrevogvel e indetvel, assegurando ser s uma questo de tempo.

Captulo 2 DESMASCARANDO A LARGURA DA BANDA

Neste captulo, Negroponte define Largura de Banda como a capacidade de transmitir informaes por um determinado canal, seja ele o fio de cobre, a fibra tica ou o ter (ondas de rdio), que nada mais que o ar. O autor faz uma breve comparao entre os canais, considerando o fio de cobre um canal de baixa largura de banda e de menor valor custo-benefcio em relao aos outros canais citados. A nica vantagem real do cobre, segundo Negroponte, sua capacidade de conduzir energia eltrica, porm, na perspectiva dos bits, isso irrelevante. No s a largura de banda que importa, mas tambm a sua configurao. Esta pode ser em laos, em que h uma via de trasmisso, onde a informao sai do transmissor e servida a todos os receptores aos quais ela se destina, ou por estrelas, na qual as vias de transmisso de informao so desimpedidas do transmissor ao receptor.

Captulo 3 TRANSMITINDO BITS

O terceiro captulo aborda a maneira como assistimos TV, ou melhor, de como ela nos imposta. Fala da evoluo da TV de alta definio, iniciada pelos japoneses, seguidos pela Europa e depois Estados Unidos. Mas nenhuma dessas potncias encararam esta questo com uma viso digital, mas com a mesma viso analgica de sempre. Todos partiram do princpio de que a busca de uma melhor qualidade de imagem era a direo a ser seguida, no levando em considerao a necessidade de melhorar o contedo de programao oferecido ao pblico. A idia seria resolver o velho dito Tantos canais e nada pra se ver, podendo o telespectador selecionar os programas que deseja assistir a qualquer momento. Prev uma televiso que mais se assemelha a um computador, onde as informaes so recebidas e usadas da maneira que o telespectador desejar. Nicholas reflete sobre as particularidades de cada veculo e questiona se, com a vida digital, a digitalizao das informaes capaz de transmitir a mesma sensao que se tem ao ler um jornal impresso. Diz que a sada est na construo de computadores que filtrem, classifiquem e at editem as informaes de cada veculo.

Captulo 4 A POLTICA DOS BITS

Neste captulo, o autor cita cinco caminhos de transmitir informao e entretenimento casa das pessoas: o satlite, a radiodifuso, o cabo, o telefone e a mdia embalada (os tomos j citados antes). Alerta sobre o monoplio dos bits e a questo dos direitos autorais. Define a lei do direito autoral como totalmente ultrapassada, podendo ser extinta antes que possa ser corrigida. A preocupao com os direitos autorais se d em razo da facilidade de se fazerem cpias das obras originais, seja uma xerox de um livro, ou um cd pirata. No mundo digital, alm da facilidade, conta-se com o fato de que a cpia ser to perfeita quanto o original, sendo em muitos casos at melhor, devido possibilidade de correo de erros dos bits. E na velocidade em que os dados circulam nesta esfera, podendo uma cpia ser compartilhado com vrias pessoas em questo de minutos, esse controle se torna impossvel.

Captulo 5 OS BITS MISTURADOS

Aqui Nicholas define o ento novo termo Multimdia como umas mistura de bits em um pacote mltiplo de udio, vdeo, dados, para todas as finalidades possveis e imaginveis. Essa mistura possibilita uma reciclagem de bits antigos, fazendo com que empresas redirecionem seus bits a um custo aparentemente insignificante, mas com lucros grandiosos. Tambm relata a difuso do uso CD, j prevendo a expanso da sua capacidade de armazenamento, bem como a sua extino. Tambm conceitua Hipermdia, que consiste na interconexo e vinculao de informaes, e prev uma informao independente de meios, onde o receptor decidir em que perspectiva quer contemplar as informaes transmitidas a ele.

Captulo 6 O NEGCIO DOS BITS

No captulo seis, a abordagem dada s grandes mudanas nos computadores e na telecomunicao, que passaram a partir dos aplicativos,

das necessidades humanas bsicas, muito mais do que das cincias materiais. Segundo o autor, Isso se deve em parte aos custos fenomenais associados s fbricas de chips modernos e, tambm, ao fato de que, em muitas reas de hardware, estamos nos aproximando de limitaes fsicas. Ele diz ainda que o valor do bit medido pela sua capacidade de utilizao e reutilizao, valendo mais os bits que podem ser reciclados. Fala da modificao da natureza dos meios de comunicao a partir da digitalizao, sendo os bits no mais empurrados para as pessoas (ou suas mquinas), mas sim puxados por elas.

Captulo 7 ONDE AS PESSOAS E OS BITS SE ENCONTRAM

Este captulo retrata a interao homem/mquina, analisando sua evoluo, atravs de interfaces que facilitam esta comunicao. Para o autor, essa evoluo far com que os computadores fiquem cada vez menos complicados para os usurios e acessvel a qualquer pessoa. O desafio no apenas oferecer aos usurios telas maiores, maior qualidade de som e um painel grfico mais fcil de usar. Prev um computador que no necessitar de mouse e teclado, onde a mquina vai diferenciar quem est a oper-la, obedecer comandos de voz e reconhecer at o estado emocional do seu usurio.

Captulo 8 - PERSONA GRFICA

O autor inicia este captulo falando sobre o Sketchpad (bloco de desenho) termo referente computao grfica interativa, que consiste em um sistema para desenhos de linhas em tempo real que permitia ao usurio interagir com a tela do computador por intermdio de uma caneta tica. Foi o Big Band da computao grfica, introduzindo muitos conceitos novos como grficos dinmicos, simulao virtual, resoluo restrita, rastreamento de caneta e um sistema praticamente infinito de coordenadas, entre outros. Mas ao longo dos anos seguintes, concluiu-se que o futuro da computao grfica no estava nos programas para o desenho de linhas, mas em sistemas de

varredura por rastreamento semelhantes aos de televiso, passando a ser o Pixel o elemento primrio da computao grfica. Fala da evoluo grfica dos computadores, e antecipa um desenvolvimento rpido rumo ao nvel que vemos nas mais avanadas plataformas de videogames, que sero suplantadas pelos jogos destinados a PCs.

Captulo 9 RV

A Realidade Virtual o tema descrito neste captulo. Negroponte, citando Mike Hammer, afirma que o tema poderia ser considerado um pleonasmo, que uma expresso redundante, ou um oximoro, que se traduz numa contradio aparente. A Realidade Virtual pode, na verdade, tornar o artificial to realista quanto o real, ou ainda mais. A idia da realidade virtual, segundo o o autor, proporcionar a sensao do estar l. A medida de quo real essa experincia pode parecer resulta da combinao de dois fatores: a qualidade de imagem, consistindo no nmero de linhas exibidas e a textura entre elas; e o tempo de resposta, que a velocidade com que as cenas so atualizadas, exigindo assim bastante poder de processamento. Antecipa que o que veremos com relao a tudo isso no ser menos que espantoso, pelo fato que hoje dispomos de computadores baratos e com capacidade de processamento suficiente para ser um veculo de entretenimento deste nvel.

Captulo 10 VENDO E SENTINDO

Aqui o autor retrata o computador como uma mquina desprovida de inteligncia sensorial. Ele tem menor capacidade de sentir a presena humana do que os toaletes modernos ou os simples sistemas de iluminao dotados de sensores de movimentos, ou at mesmo a cmera barata com autofoco que capaz de saber o que est diante dela. Nicholas elucida como a viso computacional pode melhorar a relao homem/mquina. Discute a

possibilidade da utilizao dos dedos como perifricos de entrada de dados,

substituindo o antigo mouse, e a utilizao dos olhos como sistema de apontador, dispondo de diversas tecnologias para rastrear o olhar. Captulo 11 PODEMOS FALAR SOBRE ISSO?

Segundo Negroponte, para a maioria das pessoas, a digitao no a interface ideal, pois se pudssemos falar com nossos computadores, o utilizaramos com maior entusiasmo. Mas a fala no se resume a palavras. E como fazer um computador entender a fala, o tom de voz, os gestos que a acompanha, os sentimentos transmitidos, caractersticas que tornam a fala um veculo mais rico que a digitao? Como fazer com que os PCs entendam nossa falaglutinada, repleta de sons no encontrveis no dicionrio? O certo que a voz ser o canal primordial de comunicao entre o homem e a mquina.

Captulo 12 MENOS E MAIS

Neste captulo, o autor diz, metaforicamente, que o computador deve ser para o homem assim como um mordomo ingls bem treinado, que possui certos conhecimentos em relao a seu patro. Ele atende ao telefone, reconhece aqueles com quem est falando, chama voc somente quando h necessidade, demonstrando assim um alto conhecimento compartilhado e a prtica de utiliz-lo de acordo com seu interesse. A idia implantar essa funcionalidade nos computadores, atravs do chamado agente de interface, podendo as pessoas delegar mais tarefas a eles sem a necessidade de manipul-los. Tais interfaces sero singulares para cada usurio, em funo das diferentes perspectivas de informao, hbitos de entretenimento distintos, comportamento social diversificado.

Captulo 13 A ERA DA PS-INFORMAO

Aqui o autor nomeia essa nova era de Era da Ps-Informao, onde as informaes esto voltadas para grandes, mdios e pequenos grupos, at

chegar ao indivduo. Nesta era, o pblico que se tem , com freqncia, composto de uma nica pessoa. Tudo feito por encomenda, e a informao extremamente personalizada. A era da ps-informao tem a ver com mquinas entendendo indivduos com o mesmo grau de sutileza que esperamos de outros seres humanos. Segundo o autor, os modelos econmicos da mdia atual baseiam-se quase exclusivamente em empurrar a informao e o entretenimento para o pblico. A mdia de amanh ter mais a ver com o ato de puxar as informaes desejadas, como fazemos numa biblioteca ou numa videolocadora, e isso ser feito por nos mesmos ou por um agente de interface.

Captulo 14 HORRIO NOBRE MEU

O captulo trata de como o sistema de televiso ser mais flexvel, podendo o usurio gravar todos os programas transmitidos, tendo assim a sua disposio uma seleo cinco vezes maior do que a oferecida pela maneira atual de transmisso de bits. Os bits que informam sobre bits vo produzir uma mudana completa nas transmisses televisivas, onde possibilitaro ao usurio agarrar o que for do seu interesse, como com um anzol. O agente desta mudana, segundo Negroponte, ser a Internet, essa rede global vasta e onipresente, que se desenvolveu sem a presena de um projetista e que manteve um formato onde todas as peas se ajustam de modo admirvel. O autor antecipa que, no ento futuro (hoje presente) haver mais gente se divertindo na Internet do que assistindo quilo que chamamos de redes televisivas.

Captulo 15 BOAS CONEXES

Este captulo trata da capacidade do computador de entender o que ele est processando, seja uma imagem de um fax, seja um arquivo de udio. Ele refere-se a histria do fax, o qual considera um passo atrs na busca pela revoluo. Hoje a maioria das cartas comerciais, para citar com exemplo, so

preparadas num editor de textos, impressas e enviadas por fax. Numa perspectiva digital, transformamos bits em tomos, o que sugere uma regresso. Em contraposio, ele cita o correio eletrnico como sada para essa regresso. Alm dos benefcios digitais, o correio eletrnico um meio mais dialgico, estando bem mais prximo da fala do que da escrita. Tambm nos mostra como usar o e-mail corretamente e com respeito, e como o e-mail pode alterar a rotina de trabalho e de descanso, bem como sua mobilidade, podendo seu usurio estar em qualquer lugar a qualquer hora, necessitando somente se conectar internet.

Captulo 16 DIVERSO DA PESADA

No captulo 16, Nicholas discute como diverso e aprendizado esto relacionados com o computador, que permitem a criao de micro mundos nos quais as crianas podem explorar princpios sofisticados da informtica sem que isso passe de uma simples brincadeira. No mundo digital, a computao estimula a criatividade, principalmente das crianas, o que torna a educao muito mais divertida e envolvente. Grande parte dos adultos no consegue ver como que as crianas aprendem com os jogos eletrnicos, considerando esses brinquedos uma hipnose que as transformam em viciados cheios de tiques. Tais jogos, porm, ensinam estratgias s crianas e exigem delas uma capacidade de planejamento que lhes ser til em sua vida futura.

Captulo 17 FBULAS E FRAQUEZAS DIGITAIS

Neste captulo so retratadas novas idias tecnolgicas, como o handshaking, um termo tcnico para o modo pelo qual duas mquinas tocam informaes. O autor diz que as mquinas precisam se comunicar facilmente umas com as outras, afim de que possam servir melhor os seus usurios. Negroponte fala sobre o cdigo de barras e sua difuso. Fala ainda dos Rtulos ativos, que so parte importante do futuro pois trazem para o mbito digital pequenos componentes no eltricos do mundo inanimado. Num futuro

prximo, teremos computadores inteligentes, televisores inteligentes, carros inteligentes e at torradeira inteligente.

Captulo 18 OS NOVOS EXPRESSINISTAS

Nicholas retrata neste captulo a arte na vida digital. So tratados assuntos como a arte digital e um novo sistema educacional, a msica como ensino, a possibilidade de usar e modificar a arte de diversas formas no mundo digital e a histria do Mdia Lab (de um projeto considerado "tolo" at chegar a um grande ponto de referncia no mundo digital). A arte, segundo o autor, tambm deve sofrer um processo radical de reviso conceitual. A obra acabada, irretocvel, ser algo cada vez mais escasso. Tudo sempre poder ser retocado, modificado e adaptado a conceitos e interpretaes particulares. A verdadeira oportunidade dar-se- do fato do artista digital oferecer a ele prprio os atrativos para a mudana e a transformao.

Eplogo UMA ERA DE OTIMISMO

Para finalizar, o autor cita problemas, dvidas e virtudes do mundo digital. Cita como problemas o vandalismo digital, a pirataria, a invaso de privacidade e a queda dos empregos com a automatizao. Quantos as dvidas, cita a incapacidade do mundo digital de resolver questes como a vida, a morte ou a fome. J a virtude consiste na quebra de fronteiras pelos bits, a descentralizao, a globalizao, a harmonizao de, por exemplo, empresas que trabalham juntas, a capacitao em conseguir informao, colocando nas mos dos jovens toda a responsabilidade de que isso tudo acontea.

CRTICAS DE LEITURA DA OBRA

Nicholas Negroponte, autor da obra, , sem dvida, um visionrio, bem frente do seu tempo, com uma admirvel percepo da esfera virtual. Se considerarmos que essa obra foi escrita a 16 anos atrs, onde a realidade no mbito tecnolgico era outra, Negroponte foi o canal que abriu os nossos olhos para esta atual realidade. Um livro escrito a uma dcada e meia que consegue se manter atual, ditando caminhos a ser seguidos, prevendo revolues antes inimaginveis. O autor traou um caminho que a computao grfica seguiria e hoje percebemos que a profecias se concretizaram. Considero a obra uma viagem ao futuro, hoje mais presente que na poca de sua elaborao. Problemticas como processadores de baixo rendimento, transmisso de dados com baixa velocidade, entre outros citados na obra hoje j so coisas do passado, mas muito deste livro ainda esta pra ser realizado. O autor tambm previu que logo veremos o aspirador se comunicando com a geladeira, ou o carro mandando uma mensagem para o ar condicionado da sala de estar ligar, pois estamos uma certa distancia, que d tempo necessrio para chegarmos em casa e a sala estar refrigerada. Tudo isto no maia nenhuma loucura e estamos bem prximos de termos vrios aparelhos eletro-eletrnicos e eletrodomsticos se comunicando entre si para que a nossa vida seja facilitada. preciso gerenciar toda esta tecnologia que estamos adquirindo, com tal velocidade, para realmente termos um mundo mais humano, onde as pessoas, incluindo aqueles que ainda esto fora desta realidade, possam desfrutar mais dos bons momentos da vida e ter acesso as necessidades bsicas. Onde possa sobrar mais tempo para a vida social e descanso e deixar a mquina trabalhar por ns. Mas para isso,precisamos de pessoas que possam conduzir o futuro de tudo isso para um fim realmente proveitoso.

REFERNCIA

NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. Rio de Janeiro, ompanhias das letras, 1995..