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COR e LUZ

por

Joo Manuel Brisson Lopes


Departamento de Engenharia Informtica

texto elaborado para a disciplina de

Computao Grfica Licenciatura em Engenharia Informtica e de Computadores

publicado em Maio de 2003 reeditado em Dezembro de 2008

Este texto, elaborado no contexto da disciplina de Computao Grfica da Licenciatura em Engenharia Informtica e de Computadores do Instituto Superior Tcnico, foi originalmente concebido para fazer parte de um conjunto de textos sobre Computao Grfica, apresentando-se agora como um texto independente. Contacto do autor: brisson@ist.utl.pt

2000, 2001, 2003, 2008 J. M. Brisson Lopes & IST

J. M. Brisson Lopes

Computao Grfica: Cor e Luz

Cor e Luz

1 Introduo
A cor est presente em tudo o que observamos e assim um elemento essencial em Computao Grfica onde desempenha funes mltiplas na visualizao de imagens e cenas. Em primeiro lugar, a cor confere realismo s imagens e cenas visualizadas. Quanto maior for a fidelidade da reproduo da cor maior ser o realismo e a naturalidade dos resultados observados. A cor transmite igualmente informao sobre as condies de iluminao e a forma dos objectos visualizados, acentuando os seus contornos. Isto significa que, para obter uma reproduo fiel da cor, devero ser empregues modelos de cor correctos e precisos. A cor desempenha tambm um papel importante na visualizao de propriedades associadas aos objectos visualizados. Os diferentes nveis de elevao dos mapas orogrficos so assinalados por cores diferentes, em que as cores de tom verde assinalam reas de baixa altitude e as cores de tom acastanhado as de maior altitude. A variao da cor nestas cartas transmite ainda a noo de declives mais ou menos acentuados. A cor permite visualizar o no visvel adicionando informao aos objectos visualizados, como o caso dos mapas de temperatura em que as cores avermelhadas assinalam as zonas mais quentes e as cores com tons azuis as reas mais frias. A cor desempenha tambm a funo de destacar e chamar a ateno para a informao e darlhe significado: o vermelho significa perigo, o amarelo cuidado. Este captulo comea abordando a cor de forma intuitiva, fazendo apelo aos conceitos comuns na linguagem do dia-a-dia, para concluir que esta no precisa e necessrio maior rigor no tratamento da cor. Para isso, abordam-se a natureza da luz (e da cor) e a forma como ela percepcionada pelo subsistema humano de viso. O conhecimento adquirido permite ento modelar a cor atravs de modelos exactos (CIE) ou adaptados aos dispositivos de sada grfica (RGB, CMY, etc.). Estes modelos orientaro a especificao da cor e a sua reproduo. Analisam-se em seguida os problemas derivados das limitaes e caractersticas dos dispositivos de sada grfica, apresentando solues para a sua resoluo. O emprego e escolha de cores, quer sob o ponto de vista esttico, quer sob o ponto de vista de reforo visualizao tratado de seguida.

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2 Caracterizao Perceptual da Cor


Na base de qualquer teoria da cor esto os fenmenos associados cor e forma como as cores so percepcionadas e distinguidas. A linguagem corrente emprega termos como cor, cor pura, cor saturada, luminosidade e brilho de uma cor com sentidos bastante latos. O termo cor1 pretende distinguir entre azul, verde, amarelo, etc. A saturao da cor, por vezes denominada pureza da cor ou simplesmente saturao, indica o afastamento da cor observada de um cinzento com a mesma intensidade luminosa. Uma cor vermelha ou azul puras so cores altamente saturadas, enquanto um rosa e as cores denominadas de pasteis so cores pouco saturadas. A luminosidade a intensidade da luz reflectida pela superfcie dos objectos, enquanto que, para marcar a diferena, o brilho a quantidade de luz emitida pelas superfcies de objectos luminosos como o Sol ou uma lmpada. Esta diferenciao no exacta na lngua portuguesa pois, por exemplo, comum falar do brilho de um espelho que, na verdade, um objecto reflector perfeito. A modelao e reproduo da cor obrigam a uma maior correco do que aquela permitida pela linguagem corrente. Esta maior correco pode ser obtida de forma emprica como o caso do modelo de cor de Munsel. Este modelo estabelece padres de cor. Tais padres so empregues na determinao dos parmetros das cores que o modelo define por comparao entre amostras das cores a determinar com os padres. O modelo de Munsel estabelece como parmetros a cor (hue), o valor (a luminosidade) e a croma (saturao). O modelo de Munsel intrinsecamente subjectivo dado que depende do julgamento pessoal de cada observador ajuizar se duas cores so ou no idnticas. Este processo bastante impreciso pois depende do tamanho relativo das amostras comparadas, da cor da luz circundante, da iluminao geral do ambiente em que a medida realizada e ainda da forma como a iluminao efectuada2. A noo de cor em artes visuais encontra-se, por razes histricas, intimamente ligada aos pigmentos das tintas utilizadas. Em artes visuais empregam-se termos como cor pura, pastel, sombreado e tom. O sombreado o resultado da adio de um pigmento negro a um pigmento de cor pura em que a pigmento negro retira luminosidade ao pigmento puro. Uma cor pastel resulta da adio de um pigmento branco a uma cor, diminuindo a sua saturao. Um tom resulta da adio simultnea de um pigmento negro e um pigmento branco a uma cor, reduzindo a saturao e a luminosidade proporcionadas pelo pigmento da cor original. Num sistema adaptado a artes visuais obter-se-ia ento a definio da cor pela especificao dos pigmentos de cores puras, dos pigmentos branco e negro e das propores em que deveria ser realizada a sua mistura para que se obtivessem os tons pretendidos. O modelo de Ostwald, apresentado na figura 2.1 um exemplo de um modelo do espao de cor com base nestas noes. Os modelos anteriores so modelos inteiramente baseados na percepo da cor e incluem um grau de subjectividade que no desprezvel e, por isso, impede uma definio precisa da cor e a sua correcta reproduo. Para ultrapassar estas limitaes h que compreender o que a luz e como ela percepcionada e interpretada.

1 O termo equivalente em lngua inglesa hue. 2 bem conhecido que a cor de uma pea de vesturio avaliada dentro de uma loja com luz artificial difere da cor percepcionada quando a mesma avaliada luz do dia.
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Matizes (tints) Branco Cor "pura"

Tons Cinzentos Tonalidades (shades)

Preto

Figura 2.1 Modelo de Ostwald

3 Espectro Visvel
O espectro de radiao electromagntica ocupa uma grande gama de frequncias (ou comprimentos de onda) que se estende desde as baixas frequncias das ondas de rdio para comunicao submarina s muito altas frequncias correspondentes aos raios gama. O espectro electromagntico habitualmente dividido em bandas segundo os efeitos ou o tipo de utilizao de cada banda. A figura 3.1 apresenta algumas destas bandas em funo do comprimento de onda. Os animais possuem rgos receptores, os olhos, que so sensveis radiao electromagntica numa banda estreita de comprimentos de onda denominada espectro visvel, pois estes rgos interpretam como luz a radiao electromagntica dentro desta banda. Os limites do espectro visvel variam consoante a espcie. A banda visvel pelo olho humano situa-se entre 350 nm e 700 nm, mas estes limites variam de pessoa para pessoa. Os gatos e os insectos detectam luz numa banda mais larga que se estende zona do ultra violeta ( < 400 nm) e zona dos infravermelhos ( > 700 nm). Rpteis como as cobras vem principalmente na zona dos infravermelhos e so praticamente insensveis ao que chamamos luz. O ser humano interpreta os efeitos da absoro dos fotes como algo a que chama luz. A cor essencialmente um conceito subjectivo prprio do ser humano e consiste na interpretao que o sistema sensorial e o crebro atribuem aos diferentes comprimentos de onda da luz recebida ao interpretarem os estmulos nervosos provocados pela absoro dos fotes da radiao electromagntica com comprimento de onda compreendido entre 350 e 700 nm.

3.1

Cores Visveis e Cores Espectrais

Cores espectrais so cores a que correspondem comprimentos de onda bem determinados do espectro visvel. A observao de um espectro visvel mostra que nele no se encontram todas as cores visveis. Com efeito, existe uma gama de cores que habitualmente colocamos entre o azul e o vermelho e que inclui a cor magenta. Esta gama de cores est ausente do espectro visvel pois tal equivaleria a ligar comprimentos

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de onda menores (azuis) aos maiores (vermelhos) sem passar pelos comprimentos de onda intermdios (verdes e amarelos). Tambm a cor branca no uma cor do espectro visvel porque no corresponde a nenhum comprimento de onda preciso, antes resulta da deteco simultnea de radiao visvel em muitos comprimentos de onda, com uma intensidade mais ou menos uniforme. Os exemplos apresentados mostram que existem mais cores visveis do que cores espectrais. As cores no espectrais so devidas mistura de luzes com diferentes comprimentos ou gamas de comprimentos de onda. A cor magenta uma das misturas de cor mais simples que resulta da adio de duas cores do espectro, o azul e o vermelho. Para a produzir basta combinar a luz proveniente de dois focos em que cada um deles emite luz de cada uma daquelas cores. Neste caso a cor resultante produzida por adio. Mas a cor magenta pode tambm ser produzida por subtraco. Se se fizer incidir luz branca sobre uma superfcie que absorve os comprimentos de onda visveis intermdios (correspondentes aos verdes), a luz reflectida pela superfcie ficar reduzida s componentes com comprimentos de onda nas zonas do azul e do vermelho. O crebro humano interpretar ento a superfcie como sendo de cor magenta.

nm
400 450 500 550 luz visvel 600 650 700

raios csmicos

raios gama

raios X

UV

IV

rdio

-14 -13 -12 -11 -10

-9

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

radiao trmica

log10

Figura 3.1 Espectro electromagntico mostrando as bandas de comprimento de onda principais e a banda correspondente luz visvel.

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3.2

Fisiologia da Viso

O funcionamento do olho humano semelhante ao funcionamento dos equipamentos de registo de imagem, pelo menos na recepo e deteco da luz. O olho humano (veja-se a figura 3.2) foca a luz que recebe e f-la convergir na retina onde se forma uma imagem invertida. Na retina existem clulas sensveis luz, os bastonetes e os cones, que transformam os fotes que absorvem em impulsos nervosos. Estes impulsos so comunicados ao crebro atravs do nervo ptico. O crebro recebe estes impulsos e processa-os, interpretando-os como imagens. Estas persistem durante algum tempo e, se um nmero suficiente de imagens se formar no crebro por unidade de tempo, o crebro interpreta as diferenas entre imagens sucessivas como informao sobre o movimento dos objectos visionados

Figura 3.2 Olho humano (Fischler e Firsheim, 1987) esquerda e estrutura da retina (Hubel, 1988) direita, mostrando cones e bastonetes. O olho humano possui cerca de 115 a 120 milhes de bastonetes, de forma aproximadamente cilndrica, e cerca de 6,8 milhes de cones. Os bastonetes, com cerca de 60 m de comprimento e 2 m de espessura, so sensveis intensidade luminosa em toda a gama de comprimentos de onda a que o olho humano sensvel. Os bastonetes proporcionam a deteco das formas dos objectos, a viso nocturna e a informao necessria orientao. A deteco das formas dos objectos resulta da identificao das suas arestas atravs da descontinuidade da luminosidade nas arestas devida s diferentes luminosidades provenientes de faces dos objectos com diferentes orientaes espaciais. Sendo sensveis luz em todos os comprimentos de onda, os bastonetes no conseguem descriminar entre luz recebida num comprimento de onda e luz recebida noutro comprimento de onda diferente, isto , no detectam a cor. Os cones, como o seu nome indica, so clulas da retina com forma aproximadamente cnica, mais curtas do que os bastonetes e um pouco mais largas (6 a 7 m na sua seco mdia). Ao contrrio dos bastonetes, os cones so sensveis luz apenas em certas gamas de comprimento de onda. Assim, existem cones sensveis luz na zona do vermelho (cones do tipo ), na zona do verde (cones do tipo ) e na zona do azul (cones do tipo ). As gamas de comprimentos de onda a que cada tipo de cone sensvel esto parcialmente sobrepostas tal como a figura 3.3 apresenta. por este facto que errado falar em cones de uma dada cor, como se cada tipo de cone fosse sensvel a um
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comprimento de onda nico e bem determinado3. Os cones necessitam de nveis de luminosidade mais elevados do que os bastonetes e, por esta razo, o olho humano no capaz de detectar a cor dos objectos em condies de iluminao muito fraca como noite. A distribuio de cones e bastonetes na retina no uniforme. No centro da retina existe uma pequena depresso com cerca de 1,5 mm de dimetro, denominada "fovea centralis", onde apenas existem cones. Em torno desta depresso localiza-se uma rea com a forma de uma coroa circular com cerca de 1 cm de dimetro exterior, a "macula lutea", que possui cones e bastonetes. No resto da retina existem apenas bastonetes cuja densidade vai diminuindo medida que aumenta a distncia ao centro da retina. Esta distribuio de cones e bastonetes divide a viso em viso central, que permite identificar pormenores e cores e realizar a focagem do olho, e em viso perifrica que apenas detecta formas e movimentos de objectos sem grande detalhe e sem cor.

20 18 16

gama

ro

sensiblidade [%]

14 12 10 8 6 4 2 0 400

beta

440

480

520

560

600

640

680

comprimento de onda [nm]

Figura 3.3 Sensibilidade dos cones da retina em funo do comprimento de onda. A tabela 3.1 apresenta as gamas de comprimento de onda a que os trs tipos de cone so sensveis, o comprimento de onda em que cada um deles apresenta maior sensibilidade (max), a sua distribuio relativa mdia e a fraco da luz incidente que absorve. Verifica-se que o nmero de cones do tipo existentes na retina quase o dobro do nmero de cones do tipo . O nmero de cones do tipo muito inferior ao nmero de cones de qualquer dos outros dois tipos. Como se depreende da tabela 3.1 e da figura 3.3, a maior sensibilidade do olho humano dever verificar-se na gama de comprimentos de onda detectada pelos cones e , a zona intermdia entre o vermelho e o verde. Medidas experimentais confirmaram esta hiptese e permitiram determinar que a gama de sensibilidade mxima combinada dos trs tipos de cones est centrada em torno do comprimento de onde de 550 m, que corresponde cor amarela. De modo
3

Alguns autores preferem designar por L, M e S os trs tipos de cones para identificar, respectivamente, os cones sensveis a maiores comprimentos de onda (L de large), intermdios (M de middle) e curtos (S de short).
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inverso, possvel tambm concluir que na gama de comprimentos de onda mais baixos (zona do azul) que existe menor sensibilidade cor por parte de todos os tipos de cones.

Tipo de cone

Cor principal azul verde vermelho

Distribuio relativa [%] 4 32 64

Gama detectada [nm] 350-550 400-660 400-700

da maior sensibilidade [nm] 440 540 580

Fraco de luz absorvida a max [%] 2 20 19

Tabela 3.1 Distribuio relativa dos trs tipos de cones da retina, gamas detectadas e caractersticas dos comprimentos de onda de absoro mxima.

3.3

Teoria dos Trs Estmulos

No seu conjunto, os cones da retina permitem detectar luz na gama de comprimentos de onda situada entre 350 e 700 m. Estes valores podero variar de pessoa para pessoa. Cada tipo de cone sensvel luz numa gama limitada de comprimentos de onda. Esta sensibilidade no uniforme, existindo um comprimento de onda para o qual a sensibilidade de cada tipo de cone atinge um mximo (veja-se a figura 3.3), e praticamente nula para comprimentos de onda nos limites da gama a que sensvel. Assim, os comprimentos de onda inferiores a 400 nm so detectados apenas pelos cones de tipo , ou seja, estes comprimentos de onda so interpretados como azuis indistintos. De igual modo, os comprimentos de onda superiores a 680 m, que so detectados apenas pelos cones de tipo , confundem-se e so percebidos como sendo o mesmo tom de vermelho. Os comprimentos de onda compreendidos entre 400 e 680 nm so, em geral, detectados pelos trs tipos de cones, mas cada tipo de cone detecta um dado comprimento de onda com uma sensibilidade diferente, o que d origem a impulsos nervosos de diferentes intensidades. luz com um comprimento de onda de 500 nm, que corresponde, aproximadamente, cor cio, correspondem sensibilidades dos cones de tipo , e de cerca de 20%, 30% e 10% das respectivas sensibilidades mximas. Para um comprimento de onda de 550 nm (amarelo, aproximadamente) teremos respostas de 0%, 99% e 80%, respectivamente. a diferena entre as respostas dos trs tipos de cones que permite interpretar diferentes comprimentos de onda como correspondendo a cores diferentes. Esta interpretao conhecida como teoria dos trs estmulos. Esta teoria postula que qualquer cor (comprimento de onda) do espectro visvel pode ser reproduzida atravs da adio dos resultados obtidos pelo estmulo dos trs tipos de cones de forma diferente. A cor percepcionada depende unicamente da relao entre os trs estmulos. A teoria dos trs estmulos tem tambm outra consequncia que a verificao de que da combinao de cores diferentes pode resultar uma cor nica, como o caso da cor

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cio. Chama-se cores metmeras ou metmero a duas cores espectralmente diferentes mas que produzem a sensao de uma mesma cor.

3.4

Outras Consequncias na Percepo da Cor

As caractersticas do olho humano atrs descritas tm consequncias na percepo da forma dos objectos e na sua cor. A primeira consequncia respeita capacidade de distino entre cores puras prximas. Esta capacidade de discriminao est relacionada com a grandeza absoluta e relativa das respostas produzidas por cada tipo de cone a cada comprimento de onda. Estas afectam a diferena que deve existir entre dois comprimentos de onda prximos para que as respectivas cores, embora semelhantes, possam ser percepcionadas como cores diferentes. Esta diferena parte de um valor de cerca de 10 nm a 400 nm e passa sucessivamente pelos mximos e mnimos apresentados na tabela 3.2 at um mximo de, aproximadamente, 11 nm a cerca de 660 nm. [nm] 400 425 445 475 525 560 660 Discriminao [nm] 10 2 4,5 1 4 1 11 Obs. mximo mnimo mximo mnimo mximo mnimo mximo

Tabela 3.2 - Valores aproximados das diferenas mximas e mnimas de comprimento de onda para que duas cores puras contguas sejam percepcionadas como cores distintas em funo do comprimento de onda aproximado. O resultado desta discriminao varivel em funo do comprimento de onda o nmero de cores puras distintas que, no total, o olho humano capaz de discriminar e que corresponde a 128 cores. Por outro lado, uma anlise das respostas combinadas dos trs tipos de cones da retina leva-nos a considerar que dever existir maior facilidade de discriminar entre cores sombreadas na zona do amarelo e uma menor facilidade na zona do azul. Com efeito, experincias realizadas permitiram determinar que o olho humano consegue distinguir um mximo de 23 cores sombreadas na zona do amarelo e 16 cores sombreadas na zona do azul. Como o olho humano consegue igualmente distinguir entre cerca de 130 nveis de saturao, fcil ento concluir que o olho humano capaz de discriminar cerca de 380 000 (12823130) cores diferentes. Vimos j que a viso central detecta movimentos dos objectos e muito mais sensvel aos seus pormenores. A sensibilidade aos pormenores dos objectos essencial para a deteco das formas destes atravs do reconhecimento das arestas que, por sua vez, desempenha um papel importante no subsistema inconsciente responsvel pela focagem do olho. A viso perifrica apenas detecta formas difusas e movimentos de modo

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grosseiro. Esta ltima funo est relacionada com a deteco de movimentos susceptveis de fazer perigar a segurana dos indivduos. A informao de cor produzida pelos cones no suficiente para a deteco das arestas e formas dos objectos, mas pode reforar positivamente a informao proveniente dos bastonetes quando, por exemplo, existam diferenas de cor em torno das arestas. No entanto, em situaes em que a diferena de cor entre objectos no facilmente perceptvel, a informao de cor proveniente dos cones tem o efeito de dificultar a percepo de arestas e formas em vez de a facilitar4.

4 Modelao da Cor
Os modelos de cor derivados da experincia do dia-a-dia empregues em artes visuais so subjectivos dado que dependem de factores mltiplos tais como o juzo pessoal e diferenas fisiolgicas dos observadores. Estes modelos heursticos so ainda dependentes da situao concreta em que so realizadas as avaliaes porque a iluminao do objecto e a iluminao geral, o contexto em que a cor avaliada e o tamanho da amostra de cor fazem variar a sua percepo. A modelao da cor assume extrema importncia em Computao Grfica pois a apresentao de imagens em dispositivos de sada grfica necessita de informao sobre a cor dos objectos das cenas. Os formatos intermdios tm ento que guardar esta informao de uma forma coerente e precisa que introduza o menor nmero de erros ou falhas de preciso. Tendo em conta a teoria dos trs estmulos, imediato que qualquer modelo de cor dever possuir trs parmetros. O problema essencial da modelao da cor est na definio de que grandezas devem ser associadas a cada um dos trs parmetros. Esta escolha, que inclusivamente influenciada pela natureza dos dispositivos de sada grfica, origina a existncia de vrios sistemas de cor, como veremos de seguida. Mas antes disso necessrio precisar o significado das grandezas e termos a empregar. A luz emitida segundo um comprimento de onda preciso produz uma cor pura do espectro visvel. Na realidade, exceptuando fontes de luz como os lasers, as fontes de luz emitem-na com uma determinada energia em muitos comprimentos de onda numa gama centrada volta de um comprimento de onda dominante5. Se a energia emitida pela fonte for baixa, a cor aparecer como um sombreado mais ou menos escuro, se a energia for alta, a cor ser percepcionada como uma cor viva e brilhante. Adicionando cor emitida uma luz branca, cuja densidade energtica espectral mais ou menos uniforme em todos os comprimentos de onda, a cor tornar-se- tanto mais plida e esbranquiada quanto maior for essa densidade espectral em relao energia da cor pura. O resultado ser uma cor totalmente branca no caso limite em que as energias espectrais forem iguais.

por esta razo que a deteco visual de objectos distantes no alto mar, onde no existem diferenas de cor significativas, confiada a indivduos daltnicos dado que estes, porque no detectam tons de verde ou de vermelho, recebem menos informao de cor e so consequentemente menos confundidos. 5 No corpo negro, o comprimento de onda dominante depende da temperatura do corpo emissor atravs da lei de Wien.
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Na figura 4.1, a luz branca possui uma densidade energtica espectral e1 e a cor pura uma densidade energtica espectral de e 2 . Quando e1 = 0 , diremos que a pureza da excitao luminosa de 100%, enquanto esta pureza ser de 0% se e1 = e 2 . A pureza da excitao luminosa ser ento
e2 e1 e2
Energia e2
comprimento de onda dominante

(4.1)

rudo de cor branca

e1

400

700

[nm]

Figura 4.1 Modelo simples de cor

Podemos identificar imediatamente os trs parmetros quantitativos deste modelo simples: comprimento de onda dominante, luminncia (energia da luz emitida) e pureza da excitao luminosa (saturao). A estes parmetros quantitativos correspondem termos perceptuais. Esta correspondncia a seguinte:
Termo quantitativo Comprimento de onda dominante Pureza da excitao luminosa Luminncia Termo perceptual

Cor Saturao Luminosidade (de objectos reflectores) Brilho (de objectos emissores)

4.1

Modelos de cor

A teoria dos trs estmulos parece indicar que bastar emitir trs cores primrias que sejam detectveis pelos trs tipos de cones da retina para que se possam reproduzir todas as cores visveis, variando simplesmente a proporo das quantidades de luz emitida por cada uma das fontes primrias. Estas propores seriam determinadas pelas curvas de resposta caracterstica de cada um dos trs tipos de cones. Na prtica, as trs cores primrias emitidas por cada um dos tubos de raios catdicos de um monitor (vermelho a 700 nm, verde a 546 nm e azul a 436 nm) no correspondem s

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cores detectadas pelos cones. H ento que modificar as funes peso aplicadas a cada uma das componentes primrias emitidas. Estas novas funes peso apresentam valores negativos em algumas gamas de comprimento. Isto significa que, com um monitor, no possvel reproduzir todos os comprimentos de onda de luz visvel, isto , no possvel reproduzir todas as cores do espectro visvel pela combinao ponderada de luzes vermelha, verde e azul. Existem portanto cores que no podem ser simplesmente reproduzidas em monitores a cores pela adio ponderada das cores vermelha, verde e azul.

4.2

Modelo CIE

A incapacidade de modelos baseados na mistura de cores vermelhas, verdes a azuis poderem representar todas as cores do espectro visvel levou a que a CIE (Commission Internationale de lclairage) criasse em 1931 um modelo com trs cores primrias denominadas X, Y e Z, que substituam as cores primrias vermelha, verde e azul, e que possuam funes peso (ou de mistura) de X, Y e Z, intrinsecamente positivas e tais que passasse a ser possvel representar todas as cores do espectro visvel. Estas funes, as funes x , y e z , so chamadas funes de ajustamento da cor ou CMF, Colour Matching Functions (veja-se a figura 4.2) foram calculadas a partir das funes de mistura para as cores vermelha, verde e azul e apresentam a particularidade de a funo y se encontrar ajustada resposta combinada do olho humano em funo do comprimento de onda. A relao entre as cores primrias CIE e as cores vermelha, verde e azul dada por
0,31 0,20 r x 0,49 y = 0,17697 0,81240 0,01063 g z 0 0,01 0,99 b

(4.2)

2.0 1.8 1.6 1.4 1.2 1.0 0.8 0.6 0.4 0.2 0.0 400 450 500 550 600 650 700 x z

valor

comprimento de onda [nm]


Figura 4.2 Funes CMF x, y z.

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Pela transformao inversa de (4.2) possvel obter as quantidades de luz vermelha (700 nm), verde (546 nm) e azul (436 nm) necessrias para reproduzir uma qualquer cor do espectro visvel a partir das cores primrias CIE. A figura 4.3 apresenta estas quantidades. Existem nesta representao gamas de comprimento de onda em que estas quantidades so negativas o que confirma o que atrs foi afirmado sobre a impossibilidade de os monitores a cores poderem reproduzir fielmente todas as cores do espectro visvel.

2.5 2.0 1.5 B G R

valor

1.0 0.5 0.0 -0.5 -1.0 350 400 450 500 550 600 650 700

comprimento de onda [nm]


Figura 4.3 Quantidades RGB necessrias para reproduzir todas as cores do espectro visvel. Note-se a existncia de quantidades negativas.

Figura 4.4 Espao de cor CIE.

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140 120

1.0

0.8

reflectividade

100

iluminante

80 60 40

0.6

0.4

0.2
20 0 400

500

600

700

0.0 400

500

600

700

comprimento de onda [nm]

comprimento de onda [nm]

(a)
50.0 45.0 40.0 35.0 2.0 1.8 1.6 1.4 1.2

(b)

luz reflectida

30.0

valor

25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0 400

1.0 0.8 0.6 0.4 0.2 0.0

500

600

700

400

500

600

700

comprimento de onda [nm]

comprimento de onda [nm]

(c)
50 45 40

(d)

luz detectada

35 30 25 20 15 10 5 0 400

500

600

700

comprimento de onda [nm]

(e)

Figura 4.5 Luz detectada proveniente de uma superfcie iluminada pelo iluminante D65 (a). A reflectividade da superfcie (b) d origem luz reflectida (c) que, ponderada pelas funes CMF (d), resulta nos trs estmulos detectados (e).

As funes CMF permitem tambm calcular a luz detectada pelos cones. A figura 4.5 apresenta o exemplo do que sucede luz emitida pelo iluminante D65 quando incide numa superfcie no emissora e cuja reflectividade depende do comprimento de onda. A
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luz reflectida pela superfcie apresenta um espectro muito diferente do espectro da luz nela incidente. Ponderando esta luz reflectida pelas funes CMF, obteremos ento os valores dos trs estmulos correspondentes luz reflectida pela superfcie. Se A, B e C forem os pesos de cada uma das trs cores primrias CIE, teremos que, para a cor D, ser

D = AX + BY + CZ

(4.3)

O sub espao contendo todas as cores visveis est ento localizado no octante em que as coordenadas A, B e C do espao X,Y,Z so positivas, pois os valores das funes de ajuste so intrinsecamente positivas. Este sub espao apresenta a forma de um cone com o vrtice na origem do espao X,Y,Z e uma seco em forma de ferradura tal como a figura 4.4 apresenta. O modelo CIE define tambm uma luz branca de referncia, o chamado iluminante C, que corresponde luz solar quando emitida temperatura de referncia de 6774 K. Para uma dada cor caracterizada pelos valores A, B e C, podemos definir os chamados valores de cromaticidade x, y e z como sendo

x=

A A+ B +C

y=

B A+ B+C

z=

C A+ B+C

(4.4)

Como x+y+z=1, estes valores definem um plano no espao cromtico. Todas as cores possveis so ento projectveis sobre este plano atravs de uma projeco cnica em que a recta projectante une a origem do espao cromtico com o ponto representativo da cor a projectar. O diagrama de CIE de cromaticidade corresponde ento projeco deste plano no plano X,Y. Para um qualquer ponto deste plano, dados os valores de x e y, o valor de z fica automaticamente determinado uma vez que z = 1 x y . Os valores originais de A, B e C podem ser recuperados, bastando para tal que se conhea o valor da intensidade luminosa de uma das componentes X, Y ou Z. Logo

A=

x B y

B=

y B y

C=

1 x y B y

(4.5)

O diagrama CIE de cromaticidade representado na figura 4.6 apresenta todos os valores de cromaticidade para as cores visveis dado que a todos os pontos com valores iguais de cromaticidade, mas de diferentes intensidades luminosas, corresponde um nico ponto neste diagrama. As cores puras do espectro visvel encontram-se localizadas sobre a parte curva do limite do diagrama, com a fonte de luz branca referncia localizada no seu interior num ponto cujas coordenadas so, aproximadamente, de 1/3. As cores puras visveis que no existem no espectro visvel, como a cor magenta, encontram-se localizadas sobre o segmento de recta que une os extremos do arco em forma de ferradura.

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0,9

y
0,8

520 530 510 540 550 560 570 580 590

0,7 0,6
500

0,5 0,4 0,3 0,2


480

600 610 620 490 700-780

0,1
470

0,0 0,0

460

380-410

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

x
Figura 4.6 Diagrama CIE de cromaticidade

O diagrama de cromaticidade apresenta algumas propriedades das quais a mais relevante a sua linearidade. Assim, um segmento de recta que una os pontos representativos de duas cores representa todas as cores possveis de obter pela mistura dessas duas cores em quaisquer propores. As propores de mistura correspondentes cor de um ponto localizado sobre esse segmento podem ser calculadas a partir da chamada regra da alavanca. Quando essas duas cores forem o iluminante branco de referncia e uma cor pura, o quociente entre a distncia da cor resultante cor pura e a distncia da cor pura ao iluminante de referncia corresponde saturao da cor. O comprimento de onda dominante desta cor o comprimento de onda caracterstico da cor pura correspondente. Outra consequncia da linearidade respeita adio de duas cores de igual saturao localizadas sobre uma linha que contem o ponto representativo da cor branca e que se localizam de lados diferentes da linha relativamente cor branca. A adio dessas duas cores produz luz branca e, portanto, as duas cores so complementares.

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A linearidade do diagrama CIE de cromaticidade permite tambm a visualizao das gamas de cor disponveis nos dispositivos de sada grfica. Com efeito, se representarmos no diagrama as trs cores primrias tpicas de dispositivos como monitores a cores6, obtemos um tringulo completamente inscrito dentro do diagrama. Qualquer que seja o tringulo considerado, este nunca poder compreender todos os pontos interiores do diagrama CIE de cromaticidade. Demonstra-se assim que os dispositivos de sada grfica do tipo monitor a cores e baseados nas trs cores primrias vermelha, verde e azul, nunca podero reproduzir todas as cores visveis. Por outro lado, comparando as gamas de monitores a cores com as gamas de impressoras a cores, verifica-se que estas ltimas esto normalmente contidas dentro daquelas, o que significa que existem cores que possvel apresentar em monitores a cores, mas que no podem ser reproduzidas por impressoras a cores. Isto implica que as impressoras a cores no podem reproduzir uma imagem to fielmente como um monitor a cores e, portanto, necessrio ou proceder reduo de cor na transposio para o papel ou utilizar uma gama de cores reduzida nos monitores para que exista um correspondncia o mais fiel possvel. Tal como vimos anteriormente, um espaamento uniforme de cores no espao de percepo no corresponde a um espaamento uniforme em termos de comprimento de onda (veja-se a tabela 3.2). Para resolver este problema, o modelo CIE foi objecto de vrias alteraes, entre as quais as que resultaram no modelo CIE LUV de 1976.

4.3

Modelo RGB

O modelo RGB um modelo de cor concebido com base nos dispositivos de sada grfica com trs cores primrias: vermelho, verde e azul. A sigla RGB deriva da juno das primeiras letras dos nomes destas cores primrias em lngua inglesa: Red, Green e Blue. O modelo RGB descreve as cores como o resultado da adio das trs cores primrias, cada uma delas com uma intensidade que pode variar entre 0 e 1. O valor 1 corresponde intensidade mxima com que a cor pode ser apresentada no dispositivo grfico e o valor 0 intensidade mnima7. A cor branca corresponde representao simultnea das trs cores primrias, todas sua intensidade mxima, e a cor preta cor que obtida quando todas as cores primrias apresentam intensidade mnima (0). O modelo RGB est intimamente associado s superfcies emissoras de luz. por esta razo que este modelo o modelo quase universalmente empregue pelos equipamentos que manipulam a emisso de luz, tais como os monitores e os televisores a cores. Os filmes fotogrficos e cinematogrficos, e os registos em vdeo empregam tambm o modelo RGB no seu funcionamento. O modelo omisso quanto ao que uma cor primria pura, ou seja, no define qual o comprimento de onda a que corresponde cada uma das trs cores primrias. Esta omisso tem consequncias na reproduo da cor. Com efeito, verificam-se variaes sensveis de monitor para monitor e, no caso dos televisores, a publicidade menciona muitas vezes a expresso cores mais naturais.
6

Os pontos correspondentes s cores primrias de cada dispositivo so determinveis por meio do colormetro. 7 Este no corresponde exactamente no emisso como veremos ao construir escalas de intensidade.
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Os trs parmetros do modelo RGB, as intensidades das trs cores primrias do modelo, definem um espao tridimensional com trs direces ortogonais (R, G e B). Constrise assim o espao RGB de cor. As cores deste espao existem no sub espao em que 0 (R,G,B) 1. Este sub espao corresponde a um cubo de aresta unitria em que o vrtice de coordenadas (0,0,0) representativo da cor negra coincide com a origem do espao e o vrtice representativo da cor branca corresponde ao ponto de coordenadas (1,1,1), tal como a figura 4.7 apresenta. A cada uma das trs cores primrias puras corresponde um dos vrtices do cubo localizados sobre os eixos do espao, em que apenas uma das coordenadas no nula. As cores complementares principais (magenta, amarelo e cio) situam-se nos trs vrtices restantes e, como veremos, correspondem adio de duas cores primrias. Vermelho Verde Azul Preto Branco Amarelo Cio Magenta = = = = = = = = (1,0,0) (0,1,0) (0,0,1) (0,0,0) Vermelho (1,0,0) Vermelho (1,0,0) Verde (0,1,0) Vermelho (1,0,0)

+ + + + +

Verde (0,1,0) Azul (0,0,1) Verde (0,1,0) Azul (0,0,1) Azul (0,0,1)

= = = =

(1,1,1) (1,1,0) (0,1,1) (1,0,1)

Os tons de cinzento correspondem aos pontos situados sobre a diagonal principal em que as trs componentes apresentam a mesma intensidade Cinzento = (x,x,x) com 0 x 1 A designao de cor complementar atribuda ao amarelo, cio e magenta provm da sua localizao em vrtices do cubo do espao RGB de cor que so opostos aos vrtices das cores primrias (vermelho para o cio, verde para o magenta e azul para o amarelo) e do facto de da adio da cor complementar respectiva cor primria resultar sempre a cor branca. Vermelho (1,0,0) Verde (0,1,0) Azul (0,0,1) + + + Cio (0,1,1) Magenta (1,0,1) Amarelo(1,1,0) = = = Branco (1,1,1) Branco (1,1,1) Branco (1,1,1)

Azul = (0,0,1)

Cio (0,1,1)

Magenta (1,0,1) Branco = (1,1,1)

Preto = (0,0,0)

Verde = (0,1,0)

Vermelho (1,0,0) Cinzentos

Amarelo (1,1,0)

Figura 4.7 Espao de cor RGB

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Tradicionalmente, as implementaes do modelo RGB nos sistemas grficos empregam valores inteiros entre 0 e 255 para exprimir o valor da intensidade de cada componente em vez de valores reais normalizados entre 0 e 1. Esta idiossincrasia teve origem no facto de o processamento de valores inteiros ter sido muito mais rpido do que o processamento de valores reais nos primeiros sistemas grficos, alm de que a notao com inteiros ser mais simples de escrever e apreender do que a notao com valores reais fraccionrios. A discretizao em 256 valores de intensidade mais do que suficiente para o olho humano dado que este consegue distinguir entre um mnimo de 16 intensidades na zona do azul e um mximo de 23 intensidades na zona do amarelo.

4.4

Modelo CMY

O modelo CMY um modelo de cor baseado nas cores complementares: cio, magenta e amarelo. A sigla CMY provm da juno da primeira letra dos nomes destas cores em lngua inglesa: Cyanide, Magenta e Yellow. O modelo CMY tem por base os fenmenos que se verificam quando a luz incide em superfcies. Estas podem absorver, reflectir ou refractar a luz de forma desigual consoante o comprimento de onda. Quando uma luz branca incide sobre uma superfcie, existem gamas de comprimento de onda em que a luz absorvida pela superfcie8. A luz correspondente s gamas de comprimento de onda no absorvidas , em geral, reflectida. A nossa percepo visual da cor da superfcie dada pela cor dessa luz reflectida9. Assim, quando a luz natural incide numa superfcie que absorve os comprimentos de onda na zona do vermelho, a luz reflectida no ter quaisquer componentes nessa gama e ser constituda por apenas verdes e azuis, ou seja, o olho humano detectar a superfcie como sendo da cor cio. De igual modo, o olho humano percepcionar uma superfcie como sendo de cor vermelha se esta absorver comprimentos de onda situados na zona do verde e do azul. Esta subtraco (por absoro) da luz em determinados comprimentos de onda a razo pela qual o modelo CMY tambm designado por modelo subtractivo da cor, em oposio ao modelo RGB que designado por modelo aditivo da cor. As cores cio, magenta e amarelo so designadas por cores primrias complementares ou cores primrias subtractivas dada a forma como resultam da subtraco do, respectivamente, vermelho, verde e azul cor branca. O espao CMY pode ser construdo da mesma forma que construdo o espao RGB. As coordenadas do espao CMY passam a ser as cores primrias subtractivas e, tal como para o espao RGB, as intensidades de cada componente esto normalizadas num intervalo entre 0 (ausncia da componente) e 1 (componente na sua intensidade mxima). As cores ficaro ento localizadas dentro de um sub espao com a forma de um cubo, o cubo CMY. Quando a intensidade de uma componente CMY nula, a cor aditiva primria que a complementa no absorvida e totalmente reflectida. Se isto se passar com todas as componentes CMY, ou seja, a cor CMY tem como componentes (0,0,0) e isto significa
8

A absoro depende de vrias caractersticas das superfcies como natureza do material, rugosidade, forma da superfcie, etc. 9 As superfcies tambm emitem radiao mas, a temperaturas ambientes, esta radiao emitida na zona dos infravermelhos que no detectada pelo olho humano e, por esta razo, no aqui considerada.
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que toda a luz branca incidente reflectida e a superfcie percepcionada como sendo branca. De modo semelhante, quando uma componente CMY tem a intensidade mxima (1), a cor aditiva primria complementar totalmente absorvida. Quando todas as componentes CMY apresentarem intensidade mxima (1,1,1), as cores aditivas primrias complementares correspondentes sero totalmente absorvidas e, consequentemente, a superfcie ser percepcionada como sendo de cor preta, dado que no reflectir qualquer luz. Quando a luz reflectida por uma superfcie apresenta a mxima intensidade para o cio (o vermelho absorvido) e para a cor magenta (o verde absorvido) e nula para o amarelo significa que a superfcie tem cor azul. Resultados idnticos podem ser obtidos para as cores primrias aditivas verde e vermelho quando se consideram os pares magenta e amarelo e cio e amarelo, respectivamente. As cores primrias aditivas so ento produzveis pela adio de duas cores subtractivas primrias.

Amarelo = (0,0,1)

Vermelho (0,1,1)

Verde (1,0,1) Preto = (1,1,1)

Branco = (0,0,0)

Magenta = (0,1,0)

Cio (1,0,0) Cinzentos

Azul (1,1,0)

Figura 4.8 Espao de cor CMY.

O cubo CMY tem a cor branca (0,0,0) na origem e a cor negra (1,1,1) no vrtice oposto, como a figura 4.8 apresenta. As cores primrias subtractivas esto localizadas no cubo CMY nos vrtices deste cubo localizados sobre os eixos do espao CMY, distncia de uma unidade da origem. Os restantes trs vrtices correspondem localizao das cores aditivas primrias. Assim temos Cio Magenta Amarelo Preto Branco Vermelho Verde Azul = = = = = = = = (1,0,0) (0,1,0) (0,0,1) (1,1,1) (0,0,0) Magenta(0,1,0) Cio(1,0,0) Cio(1,0,0)

+ + +

Amarelo(0,0,1) Amarelo(0,0,1) Magenta(1,0,0)

= = =

(0,1,1) (1,0,1) (1,1,0)

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A transformao entre o espao CMY e o espao RGB


R 1 C G = 1 M B 1 Y C 1 R M = 1 G Y 1 B

(4.6)

As impressoras a cores empregam o modelo CMY por deposio sobre o papel de tintas correspondentes s cores primrias complementares. Tal como no modelo RGB, o modelo CMY tambm no define os comprimentos de onda das cores primrias pelo que a reproduo da cor est dependente das tintas empregues e poder variar de impressora para impressora devido dificuldade adicional da fabricao de tintas cujas cores correspondam exactamente s cores primrias subtractivas. Por outro lado, a deposio de trs tintas correspondentes s cores primrias subtractivas no consegue produzir uma cor negra porque a absoro da gama de comprimentos de onda da luz incidente a ser absorvida por cada tinta no total. Os fabricantes de impressoras a cores resolveram este problema instalando um quarto tinteiro com uma tinta de cor negra que permite obter uma cor negra muito mais correcta.

4.5

Modelo HSV

O modelo de cor HSV mais intuitivo que os modelos RGB e CMY. A sua sigla formada pela primeira letra das palavras de lngua inglesa correspondentes s trs variveis do modelo: Hue (cor, matiz, cambiante de cor), Saturation (saturao) e Value (valor). Com estas variveis, o modelo HSV aproxima-se muito do modelo intuitivo empregue em artes visuais que emprega os conceitos qualitativos de matiz, luz e tonalidade.

V
verde 120 cio azul 240 1,0 amarelo branco magenta vermelho 0

0,0 preto

Figura 4.9 Espao de cor HSV

A representao do espao de cor do modelo HSV pode ser facilmente compreendida a partir do cubo do modelo RGB. Colocando o ponto de vista sobre a linha contendo a diagonal principal do cubo RGB e orientando a viso na direco da origem do espao RGB, o cubo RGB apresentar uma seco diagonal onde, intercaladas e em planos

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diferentes, se encontram as cores primrias aditivas e as cores primrias subtractivas. A cor branca ocupar o centro. Projectando tanto as cores primrias aditivas e subtractivas e a cor branca sobre um mesmo plano distncia de uma unidade da origem e escalando o hexgono de forma a que a distncia entre o ponto representativo de qualquer cor primria e o ponto central correspondente cor branca seja tambm unitria, obteremos uma pirmide hexagonal contendo todas as cores do espao HSV, tal como a figura 4.9 apresenta. As cores primrias ocupam no espao HSV os vrtices do hexgono e encontram-se dispostas segundo um ngulo correspondente de acordo com a tabela 4.1.
Cor Vermelho ngulo 0

Amarelo Verde Cio Azul Magenta

60 120 180 240 300

Tabela 4.1 ngulos das cores no espao HSV.

A saturao de uma cor corresponde quantidade de cor branca que a cor apresenta. Uma saturao de 1 significa que a cor pura (est na periferia), enquanto uma saturao de 0 significa que a cor totalmente branca e, neste caso, o valor do parmetro H irrelevante. O parmetro V (valor) corresponde intensidade da cor e varia entre 0 (intensidade nula, ou seja, cor negra em que os valores de H e S so irrelevantes) e 1 (intensidade mxima). Naturalmente, os tons cinzentos encontram-se localizados sobre o eixo da pirmide em que 0 V 1 e S = 0, sendo o valor de H indiferente.

4.6

Modelo HLS

O modelo HLS tambm um modelo muito intuitivo tal como o modelo HVS. A sigla deste modelo deriva das primeiras letras das palavras em lngua inglesa Hue (cor, matiz, cambiante de cor), Lightness (luminosidade) e Saturation (saturao), que so os nomes dos trs parmetros deste modelo. A representao tridimensional do espao de cor deste modelo constituda por dois cones unidos pelas bases, tal como a figura 4.10 apresenta. As cores primrias esto situadas no permetro da base comum e as cores branca e negra no vrtice de cada um dos cones. Os tons cinzentos localizam-se sobre o eixo comum dos dois cones. Tal como no espao HSV, o parmetro H (cor) corresponde ao ngulo em que a cor se encontra, tomando a cor vermelha como origem. O parmetro S (saturao) tem tambm o mesmo significado que no modelo HSV. As cores puras tm uma saturao de 1, enquanto que as cores com saturao 0 correspondem a cores brancas de intensidade varivel (cinzentos) para as quais o parmetro H no tem qualquer significado. Finalmente o parmetro L (luminosidade) pode variar entre 0, a que corresponde uma

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luminosidade nula, e 1 que equivale luminosidade mxima que s possvel para a cor branca. Note-se que as cores puras apresentam uma luminosidade de 0,5. A pirmide dupla do espao HLS pode ser entendida como resultante da pirmide simples do modelo HSV em que o ponto central da base cone, correspondente cor branca, foi arrastado para fora, criando deste modo um cone duplo. O cone duplo pode tambm ser visualizado como uma deformao do cubo RGB em que os vrtices das cores primrias aditivas e subtractivas foram projectados num plano perpendicular diagonal principal do cubo. Este plano localiza-se distncia de 0,5 da origem do espao. O vrtice correspondente cor branca foi deslocado sobre a diagonal principal de forma a se localizar distncia de uma unidade da origem. Deste modo, poderemos constatar uma maior semelhana entre o cubo do espao RGB e o duplo cone do espao HLS do que entre o mesmo cubo e o cone simples do espao HSV.
L
1,0 branco

verde 120 cio azul 240 0,5

amarelo vermelho 0 magenta

0,0 preto

Figura 4.10 Espao de cor HLS

4.7

Modelos YIQ e YCbCr (YUV)

Os modelos de cor YIQ e YCbCR foram criados para permitir as emisses dos sistemas de televiso a cores fossem compatveis com os receptores a preto e branco. O sistema NTSC (National Television Standards Committee), criado em 1953, emprega o modelo YIQ. Por seu lado, os sistemas SECAM (Squence Electronique Couleur avec Mmoire) e PAL (Phase Alternating Line), de 1961, empregam o modelo YCbCr, definido pela norma CCIR 601-2. Este ltimo modelo tambm muitas vezes designado por YUV em Computao Grfica, no contexto de imagens digitais. Os dois modelos so muito semelhantes, baseando-se ambos na separao dos sinais de cor RGB em um sinal de luminosidade, ou luminncia (Y), e dois sinais de cromaticidade ou diferena de cor. O sinal de televiso correspondente luminncia transmitido exactamente da mesma forma que o sinal de televiso a preto e branco e, assim, os receptores a preto e branco podiam continuar receber as emisses de televiso

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a cores. A definio de luminncia consiste na ponderao dos valores das componentes RGB de uma cor por
Y = 0, 299 R + 0,587 G + 0,114 B

(4.7)

Note-se a semelhana desta definio com o parmetro Y do modelo CIE. No modelo YIQ, os dois parmetros I e Q contm a informao correspondente cor propriamente dita, sendo calculados por diferenas ponderadas entre as componentes vermelha e azul da cor no espao RGB e a luminncia Y tal que
I = 0,74 (R Y ) 0,27 (B Y ) Q = 0,48 (R Y ) + 0,41 (B Y )

(4.8)

obtendo-se assim a matriz de transformao do espao de cor RGB para o espao YIQ
Y I Q 0,299 = 0,596 0,212 0,587 0,275 0,523 0,114 0,321 0,311 R G B

(4.9)

Desta transformao resulta um espao YIQ em que Y est compreendido no intervalo [0;1], I em [-0,596;+0,596] e Q em [-0,523;+0,523]. Ao parmetro I corresponde uma gama de variao de cor que vai da cor cio, no seu mnimo, cor laranja, no seu mximo. Para o parmetro Q, esta variao verifica-se entre a cor verde e a cor magenta. O parmetro Y do modelo YCbCr idntico ao parmetro Y do modelo YIQ. A diferena entre os dois modelos reside na definio dos parmetros de crominncia que, no modelo YCbCr so definidos como as diferenas entre as componentes B e R da cor no espao RGB e a luminncia Y, ou seja
C b = B Y Cr = R Y

(4.10)

de que resulta uma matriz de transformao. A norma CCIR 601-2 normaliza os intervalos de variao de Cb e Cr para um intervalo nico, [-0,5;+0,5], pelo que, finalmente, a transformao entre o espao RGB e o espao YCbCr Y Cb Cr 0,299 0,169 0,5 0,587 0,331 0,419 0,114 0,5 0,0813 R G B

(4.11)

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Padres Modelo YIQ YCbCr X Y X Y Vermelho 0,67 0,33 0,64 0,33 Verde 0,21 0,71 0,29 0,60 Azul 0,14 0,08 0,15 0,06 Branco 0,310 0,316 0,313 0,329

Tabela 4.2 Coordenadas CIE dos padres de cor dos modelos YIQ e YCbCr para calibrao de equipamentos de televiso.

Figura 4.11 Espaos de cor YIQ e YCbCr.

Os dois modelos de cor diferem ainda nos padres de cor empregues na calibrao dos aparelhos receptores de televiso10, cuja definio, em coordenadas do modelo CIE, apresentada pela tabela 4.2. A figura 4.11 apresenta os espaos de cor dos modelos YIQ e YCbCr que so de forma semelhante (paralelepipdica), em que a cor negra se encontra na origem dos espaos e a cor branca no vrtice superior. Os dois modelos diferem, naturalmente, na localizao das restantes cores. O modelo YCbCr, para alm da sua aplicao televiso e ao vdeo, tambm empregue por alguns formatos digitais de imagem, dos quais o mais importante o formato JFIF (tambm incorrectamente designado por JPEG). A vantagem do emprego deste modelo , tal como em televiso, a separao da cor em componentes de luminncia e de crominncia. Como a vista humana muito mais sensvel luminncia do que crominncia, a informao sobre as componentes de crominncia de uma dada
10

Os sistemas de televiso NTSC, SECAM e PAL diferem em ainda mais aspectos do que os do modelo de cor, como nmero de linhas, frequncia das portadoras de sinal, etc.
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cor no espao YCbCr no necessita de uma gama de valores (e preciso) igual da sua luminncia. Se as componentes YCbCr ocuparem originalmente 8 bits cada, possvel ento reduzir a representao das componentes de crominncia a apenas 2 bits, ou seja, do espao inicialmente ocupado e a informao sobre uma cor passa a ocupar apenas 12 bits em vez dos 24 bits iniciais. Uma imagem pode assim ser reduzida a metade do seu tamanho original. Esta tcnica designada por quantizao da cor.

4.8

Escala de Intensidade

Uma caracterstica do olho humano a sua resposta logartmica a nveis diferentes de intensidade da luz (luminosidade). Isto permite ao olho humano operar tanto em condies de muito fraca luminosidade como em situaes de grande intensidade luminosa. O olho humano sensvel ao quociente entre duas intensidades luminosas e no ao valor absoluto dessas intensidades. Assim, numa escala de intensidade luminosa entre 0 e 1, a diferena entre as intensidades de 0,1 e 0,11 (0,11/0,1=1,1) percepcionada exactamente como a diferena entre as intensidades de 0,7 e 0,77. Isto significa que as escalas lineares da intensidade luminosa apresentadas pelos modelos de cor tm que ser transformadas em escalas logartmicas para que o olho humano percepcione correctamente as intensidades pretendidas e as suas diferenas. Se o quociente entre duas intensidades consecutivas numa escala a definir for
I j +1 = r I j

(4.12)

O parmetro r o coeficiente da progresso geomtrica da escala de intensidade tal que


r= I j +1 Ij

(4.13)

O valor mximo de uma escala de intensidade normalizada 1. O valor mnimo deveria ser 0 mas, na prtica, tal no possvel devido aos fenmenos de disperso e reflexo da luz que se verificam nos dispositivos de sada grfica que emitem luz. A intensidade mnima que se consegue obter em monitores varia entre 0,005 e 0,025. Esta intensidade ser representada por I 0 . Poderemos ento construir uma escala de intensidade tal que I 0 = I0 I1 = rI 0 I 2 = rI1 = r 2 I 0 L I n 1 = rI n 2 = r ( n1) I 0

(4.14)

Como, numa escala com n valores de intensidade, I n -1 = 1 porque se trata da intensidade mxima, obteremos
r = (1 / I 0 ) n1 I j = r j I0 = I0
1

n 1 j n 1

(4.15)

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N de nveis 4 4 256

I0
0,125 0,0625 0,02

Gama dinmica, 1/ I 0 8 16 50

r 2 2,5198421 1,01545948

Nveis 0,125: 0,25; 0,5; 1 0,0625; 0,15749; 0,39685; 1 0,02; 0,0203; 0,0206; ...; 0,94848; 1

Tabela 4.3 Nveis de intensidade para valores diferentes da intensidade mnima ( I 0 ) e de r

O quociente entre o valor mximo e o valor mnimo de uma escala de intensidade assim construda, 1 / I 0 , caracterstico do dispositivo de sada grfica e designa-se por gama dinmica do dispositivo (device dynamic range). A tabela 4.3 apresenta os valores das intensidades para trs escalas de intensidade com os valores de r e I 0 . Como vimos, o valor de I 0 depende do dispositivo de sada grfica. Por seu lado, o valor de r depende exclusivamente da capacidade do olho humano distinguir entre duas intensidades contguas na escala de intensidade. O valor de r limite ser ento aquele para o qual o olho humano deixar de distinguir duas intensidades contguas da escala como diferentes. A figura 4.12 apresenta uma fotografia a preto e branco com 231 nveis diferentes de intensidade e a reproduo da mesma fotografia com apenas 64 nveis de cinzento, mostrando que no possvel notar quaisquer diferenas entre as suas imagens. A mesma fotografia encontra-se reproduzida na figura 4.13 com 4, 8, 16 e 32 nveis de cinzento, notando-se diferenas apreciveis para as imagens com menor nmero de nveis. No entanto estas diferenas so quase imperceptveis na imagem com 32 nveis de cinzento o que leva a sugerir que o nmero mnimo de nveis dever ser de 64 nveis.

(a)

(b)

Figura 4.12 Fotografia original (a) e respectiva reproduo com apenas 64 nveis de intensidade de cinzentos (b).
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(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 4.13 Reproduo da fotografia original da figura 4.12 com 4 (a), 8 (b), 16 (c) e 32 (d) nveis de cinzento.

Experincias realizadas mostraram que o valor de r para o qual o olho humano deixa de distinguir diferenas entre intensidades sucessivas de uma escala de intensidades se encontra prximo de 1,01. A tabela 4.4 apresenta valores tpicos da gama dinmica de vrios dispositivos de sada grfica e o correspondente nmero mnimo de nveis de intensidade para que, com um valor de r igual a 1,01, se obtenham escalas de intensidade que possam produzir a sensao de continuidade nos observadores.

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Tipo de media Monitor Fotografia em papel Fotografia em diapositivo Papel revestido (preto e branco) Papel revestido (cor) Jornal (preto e branco)

Gama dinmica ( 1 / I 0 ) 40-200 100 1000 100 50 10

N mnimo de nveis 372-533 464 695 464 394 232

Tabela 4.4 Gama dinmica e nmero mnimo de nveis de intensidade para diferentes tipos de media

Note-se as diferenas entre a fotografia impressa em papel fotogrfico, imagens em papel comum e imagens em papel de jornal.

4.9

Correco Gama

Como vimos anteriormente, a construo de uma escala de intensidade um processo simples uma vez que se conheam a intensidade mnima e o nmero de nveis de intensidade pretendidos. No entanto, a resposta no linear caracterstica dos tubos de raios catdicos dos monitores, e tambm dos registadores de filmes de diapositivos, distorcem a escala construda. Torna-se ento necessrio corrigir esta distoro. Para isso, iremos analisar o funcionamento de um tubo de raios catdicos de um monitor a cores (as consequncias para um deles aplicam-se aos restantes). Em monitores, a intensidade da luz emitida por um tubo de raios catdicos depende do nmero de electres que incidem no fsforo do tubo, sendo esta relao

I = k N

(4.16)

em que N o nmero de electres que incidem no fsforo e k e duas constantes caractersticas de cada tubo de raios catdicos. A constante , como veremos, a mais importante. O seu valor varia tipicamente entre 2,2 e 2,5. O nmero de electres do feixe que incide na matriz de fsforo do tubo linearmente dependente da tenso aplicada ao controlo do feixe de electres e esta funo linear do valor de controlo, X. Combinando ento as constantes desta funo linear numa s constante, K, (4.16) transforma-se em

I = K X

(4.17)

Para obter a intensidade Ij da escala de intensidade definida necessrio que o valor de controlo seja

X j = ( I j / K )1/

(4.18)

Assim, para que o nvel de intensidade de ordem j seja representado com a intensidade correcta no ecr, o tubo de raios catdicos deve receber um sinal de controlo com valor
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de Xj correspondente intensidade Ij pretendida e no pura e simplesmente o valor de Ij. Esta transformao da intensidade pretendida no valor correcto de controlo do tubo de raios catdicos designa-se por correco gama. O nome tem origem no nome da letra grega do expoente da curva caracterstica de resposta dos tubos de raios catdicos. Se o monitor ou a placa grfica realizarem a correco gama automaticamente, bastar fornecer o valor da intensidade pretendida. Que consequncias tem no realizar a correco gama? Como as intensidades so especificadas por valores normalizados compreendidos entre 0 e 1, os valores que resultam da sua elevao a um expoente positivo maior do que 1 sero inferiores. Um monitor apresentar ento cada componente RGB mais escura do que deveria ser. Tomemos como exemplo um pxel cujas componentes RGB devero ter as intensidades (0,8; 0,2; 0,2). Com = 2,5 e se no se aplicar a correco gama, as intensidades realmente apresentadas no ecr correspondero ao trio (0,5724; 0,0179; 0,0179). No s cada uma das componentes RGB resulta mais escura do que o pretendido, como a relao entre os valores das componentes, que era inicialmente (4:1:1), passou a ser (32:1:1). Alm do escurecimento da imagem houve igualmente uma mudana da tonalidade da cor original. No caso presente, a cor original que possua uma tonalidade avermelhada, passou a ter uma tonalidade castanha, tal como a figura 4.14 apresenta. Na mesma figura, direita, pode-se observar o resultado da aplicao de uma correco com =1,7, um valor muito comum na maioria das placas grficas existentes. Como atrs ficou dito, a correco gama depende das caractersticas especficas de cada monitor. Dada a grande escolha de monitores existente para computadores IBM-PC no existe qualquer norma para realizar a correco gama neste tipo de equipamentos, embora existam muitas placas grficas que a realizam automaticamente, quer pelo conhecimento do modelo do monitor, quer ainda de forma cega aplicando uma correco com um valor do expoente gama arbitrado.
Cor original Sem correco Com correco

(0,8; 0,8; 0)

(0,572; 0,572; 0)

(0,72; 0,72; 0)

(0,8; 0,2; 0,2)

(0,572; 0,018; 0,018)

(0,72; 0,094; 0,094)

Figura 4.14 As cores sem correco gama so mais escuras que as cores originais. Uma correco com =1,7 recupera parte da intensidade e tonalidade original das cores.

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Objectivo 1.0

s/correco

Apple

SGI

0.8

Intensidade sada

0.6

0.4

0.2

0.0 0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0

Intensidade entrada Figura 4.15 Correco gama automtica dos equipamentos Apple (1,4) e SGI (1,7). As intensidades corrigidas encontram-se entre as intensidades no corrigidas (=2,5) e o objectivo (valor totalmente corrigido).

Para os equipamentos SUN, no existe tambm nenhuma norma mas, dependendo da placa grfica, possvel ajustar a correco gama atravs de programas utilitrios do sistema operativo. O equipamento SGI apresenta uma correco gama por omisso com um expoente igual a 1,7 que pode tambm ser alterado por utilitrios do sistema. Por seu lado, os equipamentos Apple aplicam automaticamente uma correco gama com um expoente gama cujo valor de 1,4. A figura 4.15 apresenta os efeitos da correco gama aplicada automaticamente por equipamentos Apple e SGI no caso de um monitor com =2,5. O objectivo (valor totalmente corrigido) encontra-se representado pela linha de resposta linear ideal em que a intensidade reproduzida a mesma do que a especificada entrada. Quando no realizada qualquer correco, as intensidades obtidas no monitor sero mais escuras do que o pretendido. As correces gama aplicadas pelos equipamentos Apple (1,4) e SGI (1,7) encontram-se entre as duas curvas de resposta anteriores e permitem obter valores de intensidade mais prximos dos valores pretendidos. Da aplicao ou no da correco gama com valores variveis do expoente resulta que uma imagem pode ser apresentada com cores correctas numa plataforma e com cores erradas noutra plataforma diferente. Este problema tornou-se mais notado com o advento da World Wide Web e realou a necessidade de se encontrar um compromisso que permitisse a apresentao da mesma imagem com idntica qualidade em plataformas diferentes. A soluo de compromisso mais simples que consiste na aplicao de uma correco intermdia s imagens antes da sua publicao na WWW no produziu os resultados esperados devido disperso dos expoentes empregues e
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contribuiu para o agravamento do problema. Uma outra soluo consistiu na proposta de um novo formato de imagem, o formato PNG (Portable Network Graphics), contendo informao sobre a correco gama j aplicada s imagens. No entanto, este formato continua a ser pouco utilizado devido ao enorme nmero de imagens j publicadas nos formatos mais populares suportados pelos navegadores (GIF e JPEG).

5 Meios-Tons e Tramas
Existem actualmente dispositivos de sada grfica que permitem apenas dois nveis de intensidade. Uns, como os monitores monocromticos, encontram-se quase em desuso, enquanto novos equipamentos nestas condies, como os PDA (Personal Data Assistants), telemveis e telecomandos com visores grficos, comeam a invadir o mercado. Incluem-se tambm nesta categoria equipamentos como as impressoras a preto e branco e outros que, embora permitam mais do que dois nveis de intensidade, esto limitados a profundidades de 2 ou 3 bits por pxel e, portanto, no permitem a reproduo das intensidades intermdias entre as intensidades disponveis por forma a obter um nmero total de intensidades prximo do nmero de intensidades mnimo, que, como vimos, de cerca de 64. As impressoras as cores, quer por jacto de tinta quer a laser, apresentam tambm este problema que, na ausncia do emprego de tcnicas apropriadas, as impede de empregar o nmero mnimo de nveis de intensidade (e cor) necessrio para obter imagens com fidelidade de cor aceitvel. Para resolver este problema desenvolveram-se as tcnicas de meios-tons ou de tramas ou ainda de pontos agrupados ordenados. Estas tcnicas baseiam-se no fenmeno de integrao espacial do olho humano que no consegue distinguir pontos individuais aglomerados em pequenas reas quando essas reas so visionadas a distncia suficientemente grande. Uma pequena rea constituda por pontos negros e brancos ser ento percepcionada com uma intensidade cinzenta uniforme. A mesma rea ser percepcionada como sendo de cor amarela se os seus pontos forem alternadamente verdes e vermelhos. Estas tcnicas so exaustivamente aplicadas em jornais por meio de padres (ou tramas) distintas com forma varivel e cujo nmero pode atingir 60 a 80 formas. Aplicam-se tambm na impresso de revistas e livros, se bem que neste caso o problema seja menos grave do que no caso de jornais.

Figura 5.1 Tramas para reas com 2x2 pxeis.

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Figura 5.2 Conjunto de tramas para reas com 3x3 pxeis. A figura apresenta uma soluo possvel. Outras solues so igualmente possveis, desde que sigam as regras para a construo de grupos de tramas.

Fundamentalmente, as tcnicas de meios-tons consistem no agrupamento de vrios pixeis contguos de uma imagem numa nica rea e na distribuio de pontos negros e brancos nessa rea. O nmero de pxeis agrupados determina o nmero de nveis de intensidade atribuvel a uma dessas reas. Uma rea de 22 pxeis permite 5 nveis de intensidade, enquanto uma rea de 33 pxeis permitir que esse nmero se eleve para 10. Em geral, uma rea de nn pxeis permite dispor de n2+1 nveis de intensidade, estando includa neste nmero a intensidade mnima (todos os pontos so negros) e a intensidade mxima (todos os pontos so brancos)11. A figura 5.1 apresenta as tramas correspondentes s cinco intensidades possveis com uma rea de 22 pxeis. A figura 5.3 mostra o resultado da aplicao das tramas da figura 5.1 fotografia original apresentada na figura 4.12. Se se comparar a imagem da figura 5.3, que apresenta 5 nveis de intensidade, com a imagem (a) da figura 4.13, que apresenta 4 nveis, verificase que a maior diferena entre as duas imagens reside na perda de resoluo da primeira imagem em relao segunda. O preo desta tcnica a diminuio da resoluo das imagens a reproduzir. Com efeito, a aglomerao em reas de nn pxeis em pxeis nicos tem a consequncia de diminuir a resoluo das imagens n vezes, tanto na horizontal como na vertical. Alm disso, a substituio da intensidade de cada pxel original por uma intensidade mdia de todos os pxeis de uma dada rea produz uma integrao espacial da intensidade que poder resultar numa sensao de zonamento. Convm portanto poder partir de imagens com resoluo n vezes superior resoluo com que se pretende apresentar essas imagens, mas nem sempre isto possvel.

11

Note-se que se os pxeis se encontrarem igualmente espaados horizontal e verticalmente, uma rea de nn pxeis tanto pode ser considerada como tendo os lados orientados segundo a horizontal e a vertical, ou fazendo ngulos de 45 com estes.
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Figura 5.3 Reproduo da fotografia da figura 4.12(a) obtida custa de tramas para reas de 2x2 pxeis. Note-se a degradao da resoluo da imagem obtida.

5.1

Regras para a Construo de Tramas

Os padres (ou tramas) no devem introduzir nas imagens efeitos visuais, tais como linhas horizontais. Por esta razo a trama correspondente a uma intensidade de 50% apresentada na figura 5.1 tem os pontos de igual intensidade segundo a diagonal e no na horizontal. Se esta ltima tivesse sido a soluo escolhida, qualquer zona com a intensidade de 50% apareceria com o aspecto de riscada por linhas horizontais. Ao colocarmos os pontos de igual intensidade sobre uma diagonal, evitamos este efeito de continuidade dado que, segundo a diagonal, os pontos se encontram mais afastados. Existe um conjunto de regras a seguir na construo de padres e que so a) Os padres no devem introduzir efeitos (artefactos) visuais em reas contguas de igual intensidade (linhas horizontais, por exemplo). b) Se um ponto de um padro estiver activo (aceso) para um dado nvel de intensidade, esse ponto dever manter-se activo em todos os nveis com intensidade superior. Esta regra destina-se a evitar efeitos de zonamento atravs da minimizao das diferenas entre padres de intensidades sucessivas. c) Os pontos activos devem crescer do centro do padro para a periferia, para evitar a sensao do crescimento dos pontos. d) Os pontos activos devem ser contguos. Esta regra destina-se a evitar os problemas verificados em impressoras laser e registadores de filme que tm dificuldade em imprimir (ou sensibilizar) pontos isolados. Os dispositivos de sada grfica baseados em tubos de raios catdicos no necessitam seguir esta regra dado que estes dispositivos no tm quaisquer problemas em representar pontos (pxeis) isolados. Estas regras definem a ordem pela qual os pontos dos padres correspondentes a intensidades consecutivas devem ser activados e a respectiva aglomerao. esta a

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razo pela qual estes padres (ou tramas) so chamadas de pontos agrupados ordenados. No caso de dispositivos grficos de tubos de raios catdicos so possveis solues com padres apresentando pontos activos isolados. Neste caso, os padres so do tipo de pontos isolados ordenados. A figura 5.2 apresenta uma sequncia de tramas com a dimenso de 33 pxeis construda de acordo com as regras enunciadas. Na figura 5.4 apresentam-se duas tramas que violam a 1 regra (introduo de efeitos visuais esprios) e a ltima regra (no contiguidade dos pontos), respectivamente.

5.2

Matrizes de Tramas

Designam-se por matrizes de tramas as matrizes cujos elementos indicam a ordem pela qual os pontos das tramas devem ser activados. Das figuras 5.1 e 5.2 resulta que as respectivas matrizes, genericamente identificadas por D(n), so, segundo Baer,
0 2 = 3 1 6 8 4 = 1 0 3 5 2 7

( 2)

( 3)

(5.1)

Jdice e outros desenvolveram a seguinte relao de recorrncia para a gerao da matriz D(n) a partir da matriz D(n/2) e da matriz de ordem n, Un, cujos elementos so todos unitrios,
D
(n) (2 4 D ( n / 2) + D00 )U ( n / 2 ) = ( n / 2) ( + D102)U ( n / 2 ) 4D (2 4 D ( n / 2) + D01 )U ( n / 2) ( 4 D ( n / 2) + D112)U ( n / 2)

(5.2)

e em que D ij o elemento da linha i, coluna j da matriz de padres 22.


SIM NO

( 2)

Figura 5.4 Violao das regras para a construo de tramas: introduo de efeitos visuais indesejados (em cima) e no adjacncia dos pontos (em baixo).

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5.3

Tramas em Dispositivos com Mais do que Duas Intensidades

As consideraes anteriores dizem respeito a tramas para utilizao em dispositivos de sada grfica com apenas dois nveis de intensidade possveis, os dispositivos monocromticos. Existem outros dispositivos em que o emprego de tramas se torna necessrio para aumentar o nmero de intensidades reduzido que permitem. So os casos de ecrs de tubos de raios catdicos com pequena profundidade (2 a 3 bits por pixel) ou das impressoras a cores de tecnologia laser ou de jacto de tinta12. Nestes casos existem m nveis de intensidade (ou cor), em que m > 2, a aplicar em padres nn. Para profundidades de 2 bits e uma trama de 22 pxeis, existem 4 pxeis na trama que podem assumir 4 nveis de intensidade e, portanto, teremos 43+1 = 13 intensidades disponveis. Em impressoras a cores a profundidade em bits substituda pelo nmero de gotas de tinta que podem ser depositadas em cada pxel. Com duas gotas e trs cores obtm-se oito cores diferentes. Isto demonstra que as impressoras a cores necessitam empregar tramas quando o nmero de gotas que possvel depositar em cada pxel reduzido.

5.4

Emprego de Tramas sem Perda de Resoluo

Em geral, o emprego de tramas implica perda de resoluo da imagem reproduzida em relao imagem original. no entanto possvel produzir imagens de meios tons sem perda de resoluo fazendo apelo a tcnicas que utilizam as tramas como mscaras para decidir se cada pxel da imagem final estar activo ou no. Para simplificar a exposio, consideremos uma imagem original a tons de cinzento com k nveis de intensidade funo das coordenadas x, y da imagem, O(x,y), e uma trama nn que permite m = n2+1 nveis de intensidade. A tcnica consiste em trs passos 1 passo A intensidade original transformada para a escala de intensidades permitida pela trama

T (x , y ) = f (O(x , y ), k , m )
2 passo Determina-se o elemento i,j da trama em funo das coordenadas x,y de cada ponto da imagem, tal que i = resto de x/n j = resto de y/n 3 passo Se T (x , y ) > D ij , o ponto da imagem resultante activado, seno no
n

o . A figura 5.5 apresenta trs imagens em que a resoluo da imagem original foi mantida pelo emprego desta tcnica usando tramas 2x2, 44 e 88. til comparar as diferenas entre estas imagens e as imagens (a) e (c) da figura 4.13 e a imagem (b) da figura 4.12. A resoluo a mesma, mas os resultados em termos da mancha obtida so de pior qualidade. No entanto, se compararmos as imagens de figura 5.5 e da figura 5.3,

12

A expresso impressora a gotas de tinta designa mais realisticamente o funcionamento das impressoras a jacto de tinta.
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verificaremos que a imagem da primeira apresenta maior qualidade, exactamente como era pretendido.

(a)

(b)

(c) Figura 5.5 Reproduo da fotografia original da figura 4.12 mantendo a resoluo com tramas 2x2 (a), 4x4 (b) e 8x8 (c).

6 Reproduo da Cor
A fidelidade da reproduo da cor uma exigncia natural. Tal como a perda intermitente de partes de palavras numa conversa telefnica impede a percepo correcta da conversa, assim a reproduo da cor em diferentes dispositivos poder

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resultar em cores diferentes das cores originais ou cores que o crebro humano interpreta como cores no naturais quando se esperaria o contrrio13. Existem ainda situaes em que a reproduo exacta da cor fundamental como o caso da construo de arquivos digitais de pinturas que devem permitir recuperar todas as cores por ocasio de restauros. Os modelos RGB e CMY so os modelos mais utilizados em dispositivos de sada grfica como monitores e impressoras a cores. Tal como vimos anteriormente, estes modelos no definem que comprimentos de onda correspondem s cores primrias de cada modelo. Isto abre o caminho para a existncia de diferenas entre reprodues de imagens produzidas por dispositivos diferentes. Por outro lado, as imagens apresentadas em monitores sofrem dos efeitos de correces gama incompletas na generalidade dos casos. Existem pois diferenas entre a cor observada nos monitores e a cor apresentada nas imagens impressas em papel, por exemplo. A variao da cor da luz ambiente tem tambm influncia nestes casos. Para alm dos problemas devidos correco gama, a reproduo em diapositivos e filmes apresenta problemas prprios. As cores finais obtidas nestes dispositivos dependem ainda da cor da luz emitida pelas unidades de registo, dos filtros de correco que so empregues, do tipo de filme (propriedades qumicas, gro, etc.) e da qualidade e tipo dos reagentes empregues na revelao e fixao, alm da temperatura e da durao destas operaes. No caso da fotografia sobre papel, os parmetros de qualidade do papel como textura, brilho e absoro, influenciam igualmente a qualidade dos resultados14. A impresso de imagens a cores sobre papel apresenta grandes dificuldades na obteno de cores fiis s cores originais, principalmente no caso de imagens fotogrficas em que a qualidade dos resultados depende do controlo do processo de impresso (regulao do tempo e do caudal dos jactos de tinta ou toner), da qualidade das tintas (ou toners coloridos) empregues e as propriedades dos papis sobre os quais feita a impresso (textura, absoro, brilho, etc.). A impresso a cores segundo o modelo CMY processa-se pela deposio no papel de trs tintas correspondentes s cores primrias subtractivas. Para maior fidelidade, existe uma quarta tinta de cor negra15. Alm da maior fidelidade da cor preta assim obtida, a secagem da tinta depositada ser mais rpida porque a quantidade de tinta depositada menor. Se as impressoras de jacto de tinta pudessem depositar uma quantidade varivel de tinta em cada ponto das imagens a reproduzir, estas impressoras poderiam imprimir um elevado nmero de cores semelhante ao nmero de cores disponveis num monitor a cores. Na realidade, a quantidade de tinta que uma impressora a cores consegue depositar varia discretamente, isto , a impressora s consegue depositar no papel um nmero exacto de gotas de tinta, estando limitado o nmero total de gotas depositveis em cada ponto. Assim, estas impressoras no podem reproduzir todas as cores que as imagens a imprimir possam possuir e, consequentemente, as imagens impressas apresentaro cores
13 14

Numa paisagem, por exemplo. comum verificarem-se diferenas ntidas de cor entre duas provas em papel obtidas em momentos diferentes a partir do mesmo negativo. 15 Porque a absoro da luz no pode na prtica ser total, a deposio das trs cores primrias subtractivas num ponto produzir sempre um tom cinzento-escuro, mas nunca um verdadeiro tom preto.
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que no correspondem s cores originais, podendo inclusivamente apresentar cores pouco realistas que degradam a qualidade das imagens no papel. Existem dois tipos de estratgias para ultrapassar estes problemas: a tcnica de tramas policromticas, usada principalmente na impresso a cores e que obriga diminuio da resoluo a tcnica de manipulao das tabelas de cor que mantm a resoluo e privilegia as cores dominantes das imagens ou zonas das mesmas.

6.1

Algoritmos para Reduo do Nmero de Cores

O problema a resolver consiste em reproduzir uma imagem com uma profundidade original de n bits (2n cores) num dispositivo cuja profundidade inferior de m bits (2m cores) quando m < n. O algoritmo desta soluo ter que resolver dois problemas: seleco das 2m cores que constituiro o mapa de cor da imagem a apresentar como mapear as cores da imagem original nas 2m cores do mapa de cor da imagem

O algoritmo mais simples consiste em arbitrar um mapa de cor para a imagem segundo um mapeamento que seja apenas funo da profundidade disponvel. Este algoritmo deve ter em conta a menor discriminao do olho humano para os tons azuis. Tomemos por exemplo o caso de uma imagem com uma profundidade de 18 bits a ser representada num dispositivo de sada que permite apenas 8 bits de profundidade. A imagem original reserva um nmero igual de bits (6) para cada uma das componentes RGB, com 64 intensidades para o vermelho, 64 para o verde e 64 para o azul. No possvel dividir igualmente 8 bits por trs cores, mas podemos arbitrar 3 bits para o vermelho e 3 bits para o verde e apenas 2 bits para o azul na imagem convertida, tendo em conta a menor discriminao na zona do azul. O resultado que, tanto para o vermelho como para o verde, as 64 intensidades originais sero reduzidas a 8 intensidades, mas as 64 intensidades de azul passaro a ser representadas por apenas 4 intensidades. O mapeamento de cores corresponder substituio das cores originais pelas cores mais prximas no novo mapa de cores que foi arbitrado. Cores distintas mas prximas da imagem original podero aparecer na imagem processada mapeadas na mesma cor, sem a garantia de que a cor mais prxima seja semelhante s cores originais. Alm disto, dependendo da frequncia das cores na imagem original, poder acontecer que muitas das cores do mapa de cor da imagem transformada no sejam utilizados pela nova imagem. O problema deste algoritmo no se encontra no mapeamento de cores mas sim na definio do mapa de cor que, na maioria das vezes, no o mais adequado para a imagem em causa. O mapa de cor gerado pelo algoritmo independentemente das cores existentes na imagem a transformar e da respectiva frequncia. necessrio ento substituir este algoritmo de mapa de cor nico por um algoritmo que apresente um mapa de cor adaptado a cada imagem. Existem duas famlias de algoritmos adaptativos para a gerao de mapas de cor que so: Algoritmos de popularidade da cor Algoritmos de subdiviso pela mediana

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Os algoritmos adaptativos de popularidade baseiam-se na manuteno na imagem transformada das cores mais frequentes da imagem original e na substituio das cores menos frequentes pelas cores mais prximas existentes no mapa de cor da imagem transformada. O algoritmo comea por construir um histograma das cores empregues em cada imagem a transformar e, seguidamente, constri um mapa de cor com as 2m cores mais frequentes na imagem original. Os pxeis da imagem original que possuem estas cores sero apresentados na imagem de cor reduzida exactamente com a mesma cor que tinham originalmente, enquanto as cores restantes sero convertidas para a cor do conjunto de 2m cores que lhe fiquem mais prximas16. Este algoritmo apresenta as vantagens da sua simplicidade e rapidez. Os algoritmos adaptativos por subdiviso pela mediana baseiam-se no efeito de integrao espacial do olho humano que, ao observar zonas muito prximas, tem tendncia a interpretar estas zonas como uniformes. A parte fundamental do algoritmo de subdiviso consiste em determinar essas zonas e atribuir-lhes uma cor predominante. Para isto o algoritmo subdivide sucessivamente uma regio da imagem segundo a sua maior dimenso pelo respectivo valor mediano at que existam 2m regies e arbitra como cores da imagem de cor reduzida as cores dos centrides de cada uma das regies. Os algoritmos de subdiviso so mais lentos que os algoritmos de popularidade, mas produzem resultados de maior qualidade. Existem outras estratgias para a subdiviso das regies, como a que apresentada por Wan, Wong e Prusinkiewicz17.

7 Emprego da Cor em Computao Grfica


O emprego da cor em Computao Grfica destina-se a mltiplos fins ditados pelos objectivos de cada utilizao. A cor desempenha uma funo esttica, isto , as cores empregues devem transmitir ao observador sensaes estticas que agradem ao observador, no o afastem e ainda lhe facilitem a tarefa de observao. A cor deve criar no observador um estado de esprito tal que predisponha o observador (ou utilizador) a realizar as tarefas a que se props. claro que a noo de esttica subjectiva e dependente da cultura e, por isso, o emprego da cor deve ser planeado em funo das preferncias estticas dos observadores sem descurar os fins daquilo que se pretende transmitir atravs de imagens ou ecrs contendo cor. A cor destina-se igualmente a atrair a ateno do observador para a informao e a realar contedos importantes e natureza dessa informao. A informao em causa poder ser um texto importante, um aviso sob forma grfica que emprega um smbolo que a cor faz destacar ou uma zona de uma imagem com cores falsas para realar a conformidade ou inconformidade com determinados objectivos dos objectos que esto a ser visualizados18. A cor deve tambm proporcionar a transmisso de estados emocionais e estados de esprito. A escolha de cores na pintura exemplifica esta capacidade de transmisso em que as cores suaves transmitem estados de esprito relacionadas com o bem-estar
A distncia entre duas cores pode ser calculada como o mdulo do vector que une os pontos representativos das duas cores no espao RGB, por exemplo. 17 Wan, S., Wong, K. e Prusinkiewicz, P., An Algorithm for Multidimensional Data Clustering, ACM Trans. Mathematical Software, Vol. 14, no. 2, June 1988, pp 153-162. 18 Como uma zona de uma pea que vai quebrar, por exemplo.
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(inclusivamente contemplativos) e as cores escuras e sbrias significam ambientes formais19. O emprego de cores vivas transmite emoes fortes e, quanto maior for a variedade de cores fortes empregue, tanto maior ser a sensao de alegria e festa transmitida. A cor destina-se tambm a proporcionar realismo, um aspecto importante na gerao de imagens em Computao Grfica, principalmente na gerao de ambientes virtuais como, por exemplo, o estudo de edifcios ainda em projecto em que se pretende verificar a esttica visual do edifcio e as suas condies de iluminao (natural e artificial, etc.), e a recriao de ambientes tanto actuais como passados e em que o observador se desloca nos espaos entre edifcios, quer para explorar, quer para se ambientar. Outros exemplos so os estudos ergonmicos de painis de comando de viaturas automveis e simuladores de voo, onde os cenrios tambm so importantes. Em todos estes casos, as cores apresentadas devem reproduzir o mais fielmente possvel as cores naturais sob pena de, se o no fizerem, transmitirem informao cromtica que os observadores interpretem erradamente, como pode acontecer em estudos de iluminao, ou como falsa, o que cria situaes de rejeio dos ambientes virtuais pelos observadores. Como bvio, a necessidade de realismo existe tambm na reproduo de imagens que devam garantir cores fiis s cores originais nas reprodues. A cor destina-se igualmente a associar reas da imagem e a destacar a organizao dos elementos contidos na imagem e o seu significado. Assim, vrios cones dispostos sobre um fundo comum (da mesma cor ou padro) so interpretados como um grupo de cones associados com funes semanticamente afins (criar, abrir e guardar documentos). Em organigramas organizacionais, um conjunto de nomes de servios com letra da mesma cor em que os nomes estejam inscritos em caixas de cor igual imediatamente interpretado como fazendo parte do mesmo departamento ou direco de servios. Neste caso, os departamentos e o seu nmero e funes so muito rapidamente apreendidos se as cores dos servios de cada departamento apresentarem cores prprias e distintas umas das outras. A cor permite a transmisso de mensagens de informao, aviso, perigo, etc. O emprego da cor nesta codificao deve ser feito com cuidado dada a dependncia que o significado da cor tem da cultura. Uma cor pode ter significados diferentes em culturas diferentes, como o caso da cor negra cujo significado negativo na cultura ocidental, mas pode assumir um significado totalmente oposto em outras culturas. A tabela 7.1 apresenta os significados mais comuns das cores para a cultura ocidental. Os valores percentuais apresentados pela tabela indicam com que frequncia esta cultura atribui a cada uma das cores o significado correspondente. Note-se que existem cores como o vermelho, por exemplo, cujo significado depende do contexto.

Veja-se o caso de A Ronda da Noite (Nachtwache) ou a Lio de Anatomia de Rembrandt.


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Conceito Parar Avanar Frio Quente Perigo Precauo Segurana Ligado Desligado

Cor Vermelho Verde Azul Vermelho Vermelho Amarelo Verde Vermelho Azul

% 100 99 96 95 90 81 61 50 32

Tabela 7.1 Significados mais correntemente atribudos a algumas cores pela cultura ocidental. Os valores percentuais indicam a frequncia com que cada significado atribudo cor correspondente.

A cor facilita a percepo pois tem normalmente o efeito de reforar a identificao da forma dos objectos atravs da descontinuidade da luminosidade nas arestas dos objectos.

7.1

Princpios Gerais para o Emprego da Cor

O emprego da cor deve ser moderado e adequado aos fins em vista. O emprego simultneo de muitas cores sobrecarrega o sistema de percepo visual com demasiada informao. Isto tem como consequncia o desviar da ateno dos elementos de informao essenciais, a no ser que se pretenda uma imagem muito alegre mas, em casos semelhantes, no deve ser apresentado mais nenhum elemento de informao adicional pois ser naturalmente perdido. Por outro lado, o emprego de cores muito escuras e semelhantes transmite sentimentos negativos que desmotivam o receptor a tentar percepcionar a mensagem que lhe destinada. Ao tentar construir uma imagem com um contedo a transmitir, convm comear por uma imagem a preto e branco e, s depois se deve adicionar a cor. Isto permite avaliar se as cores empregues acrescentam ou no valor eficcia da transmisso do contedo. Este procedimento tem benefcios adicionais pois permite ter em ateno casos de daltonismo, ecrs monocromticos ou ecrs e impressoras com muito poucas cores. A escolha das cores deve evitar que a cor seja mal interpretada. Uma mensagem de perigo deve conter a cor vermelha para que a mensagem seja clara e rapidamente entendida, o que no aconteceria se a mensagem fosse verde ou azul. Inversamente, uma mensagem de informao de cor vermelha viva ser erradamente interpretada como uma mensagem de perigo. O emprego de cores brilhantes ou muito saturadas pode tambm confundir a codificao pois este tipo de cores reala as respectivas reas exagerando a sua importncia visual em relao a outras reas que possam ser de igual importncia. A escolha de cores um processo iterativo em que se deve testar os resultados com destinatrios representativos dos utilizadores de forma a identificar preferncias, detectar problemas e corrigir os problemas detectados. O emprego da cor deve proporcionar satisfao esttica, permitindo a harmonia entre as cores empregues. O conceito de harmonia subjectivo, mas existem alguns princpios

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que podem ser aplicados de forma quase universal. As cores seleccionadas no devero ser muitas e devem ser tais que se encontrem a igual distncia perceptual entre si. A figura 7.1 apresenta um processo simples de escolha das cores derivado da pintura. Nesta figura, as cores puras encontram-se dispostas roda de uma circunferncia 20. O processo de seleco consiste em inscrever polgonos com um nmero de vrtices igual ao nmero de cores pretendidas dentro da circunferncia. As solues mais harmoniosas correspondem inscrio de polgonos regulares como tringulos equilteros ou quadrados para a escolha de trs ou quatro cores, respectivamente. Uma vez escolhida uma das cores, as restantes cores ficam automaticamente determinadas. Quando se pretendem trs cores em que uma delas o cio (localizada entre verde e azul na circunferncia), a escolha mais harmoniosa das outras duas cores recair numa cor intermdia entre amarelo e laranja e noutra entre vermelho e magenta. No caso de quatro cores, as trs cores a seleccionar para alm do cio, sero amarelo, uma cor intermdia entre laranja e vermelho e magenta. Este processo aplica-se tambm quando se tenham previamente escolhido duas cores. Neste caso a terceira cor ser a cor correspondente ao vrtice de um tringulo inscrito no crculo e cuja base constituda pelo segmento de recta que une as duas cores seleccionadas. Quando as cores seleccionadas forem verde e azul, a terceira cor ser uma cor intermdia entre vermelho e laranja. Para o caso de quatro cores ter-se- que inscrever um rectngulo em que um dos lados se encontra definido pelas duas cores j seleccionadas. Quando estas cores forem verde e azul, as duas restantes cores sero laranja e vermelho (veja-se a figura 7.1). Quando a escolha de cores estiver condicionada partida, obrigando utilizao de cores que se chocam entre si, a utilizao de separadores ou molduras de cor negra para separar as zonas em conflito permite a utilizao dessas cores diminuindo a sua agressividade mtua.

amarelo verde laranja

azul magenta

vermelho

Figura 7.1 Crculo para a escolha de cores.

No confundir esta disposio com a disposio das mesmas cores nas bases dos cones dos modelos de HSV e HLS, que diferente.
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O texto vermelho parece estar num plano O texto azul parece estar noutro plano O texto vermelho parece estar num plano O texto azul parece estar noutro plano O texto vermelho parece estar num plano O texto azul parece estar noutro plano

Figura 7.2 Percepo errada de profundidades diferentes devida ao emprego de cores diferentes muito prximas na imagem.

A dimenso das reas coloridas deve ser objecto de cuidados especiais. O olho humano apresenta limitaes discriminao de reas de pequena dimenso e no consegue ver reas que se apresentem segundo ngulos aparentes inferiores a 20 a 40 minutos de arco. As reas de grandes dimenses apresentam outros problemas. Quando duas reas idnticas, uma de cor vermelha e outra verde, so colocadas prximo uma da outra, a rea a vermelho parecer maior do que a rea a verde. Outro problema perceptual, que afecta as reas de maiores dimenses com cores saturadas, deriva da persistncia das imagens no sistema visual. Quando a viso desviada de uma dessas reas para reas adjacentes, estas ltimas podero ser percepcionadas como sendo da cor da rea de maior dimenso de que se acabou de desviar o olhar. Existe ainda um outro fenmeno que ocorre na interpretao de imagens que apresentam cores muito variadas e diferentes posicionadas prximo umas das outras, tal como a figura 7.2 apresenta. O sistema de viso apercebe-se das diferenas de luminosidade entre as vrias cores apresentadas, mas tende a interpretar essas diferenas como diferenas de profundidade (distncia ao observador). Deste modo, uma rea vermelha aparentar encontrar-se mais prxima do observador do que uma rea azul que lhe seja contgua. Em grficos com poucas cores, a cor de fundo dever ser uma cor complementar das cores das linhas ou smbolos do grfico. Quando o nmero de cores for maior, esta soluo deixa de ser possvel e a soluo mais harmoniosa para a cor do fundo passar pelo emprego de um tom cinzento. Este dever ser claro se as cores dos grficos forem cores saturadas e escuro se essas cores forem pouco saturadas. Os cuidados com as cores de textos englobam a cor do texto e a cor do fundo sobre o qual o texto se encontra. A cor do texto deve criar um contraste ntido com a cor do fundo em termos de tonalidade e intensidade. Assim (veja-se a figura 7.3), no devem ser empregues dois tons de azul, nem azul e preto, dado que se confundem nos limites dos caracteres do texto e tornam difcil a sua leitura. Do lado contrrio da escala de intensidade verifica-se o mesmo problema como, por exemplo, se empregam pares de cores como o amarelo e o branco.

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Azul sobre azul Azul sobre preto Amarelo sobre branco

Branco sobre azul Branco sobre preto Preto sobre branco

Figura 7.3 Contraste entre a cor de texto e a cor de fundo. O pouco contraste ( esquerda) dificulta a leitura, enquanto o contraste adequado ( direita) a facilita.

Existe igualmente o problema de, uma vez seleccionadas duas cores suficientemente contrastantes, escolher a cor para o fundo e a cor para o texto. A experincia mostra que texto de cor branca sobre fundo azul a melhor soluo para uma boa leitura, prolongada ou no, e que a soluo alternativa mais prxima consiste em texto de cor branca sobre fundo negro. Em geral deveremos escolher a cor menos luminosa para cor de fundo para que o texto, com uma cor mais luminosa, sobressaia do fundo, tal como a figura 7.3 mostra. No entanto, quando se pretender marcar uma parte do texto com uma cor diferente, como o amarelo, o texto marcado no sobressair suficientemente do texto no marcado porque as duas cores do texto apresentaro luminosidades muito prximas. Uma soluo aceitvel para este caso (veja-se a figura 7.4) consiste em apresentar a negro sobre fundo branco o texto no marcado, passando o fundo a ser localmente amarelo na zona de texto marcado. Esta soluo superior que consiste em trocar as cores para marcar texto, ou seja, usar texto branco sobre fundo negro. Deve ainda ser evitado o uso de cores como cores vermelhas e verdes pouco saturadas ou com pouca luminosidade dado que estas cores confundem os indivduos com daltonismo e lhes dificultam a leitura dos textos.
Branco sobre negro marcado a amarelo Negro sobre branco marcado a amarelo Negro sobre branco marcado a amarelo

Figura 7.4 Marcao de texto. O texto marcado a amarelo na linha de baixo sobressai facilmente.

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Exerccios
1 2 3 Apresente a teoria dos trs estmulos e relacione o facto de todos os modelos de cor serem funo de trs parmetros com esta teoria. O modelo de cor da CIE um modelo baseado em trs entidades. Que entidades so estas e qual a sua relao com a teoria dos trs estmulos? Durante o teste de um monitor a cores empregando a tecnologia de tubos de raios catdicos com tubos para o vermelho, verde e azul, verificou-se que o monitor no permitia reproduzir todas as cores do espectro visvel. Que cores no eram reprodutveis e por que razo (razes) isso no era possvel? (sugesto: use o diagrama CIE x,y na sua explicao) Apresente a diferena principal entre o modelo de cor da CIE e todos os outros modelos de cor (RGB, CMY, etc.). A transformao do modelo de cor RGB para o modelo de cor HSV ou no uma transformao biunvoca (a um valor RGB corresponde um e um s valor HSV e vice-versa)? Explique porqu. Os modelos de cor YCbCr e YIQ apresentam uma diferena fundamental para todos os outros modelos de cor estudados. Qual essa diferena e que vantagens e desvantagens apresentam em relao aos outros modelos? Construa duas escalas de intensidade com 8 intensidades, com I0 igual a 0,125 e 0,0625 e compare as intensidades que determinar com as intensidades das escalas de 4 intensidades da tabela 4.3. Determine para que intensidades de uma dada escala de intensidades mais importante aplicar a correco gama (se necessitar, empregue os valores de uma das escalas que determinou no problema anterior e um valor de gama de 2). O monitor de um equipamento apresenta um valor de gama de 2,35 e o subsistema de controlo do monitor realiza uma correco gama empregando um valor prdefinido de 1,9. Que consequncias tm estes valores na apresentao de imagens que no tenham sido sujeitas a quaisquer correces e qual dever ser o valor da correco gama a aplicar para que as cores apresentadas no monitor sejam correctas? Em que que a tcnica de meios-tons (halftoning) difere da tcnica de dithering? A matriz de tramas 33 de (5.1) no corresponde sequncia de tramas apresentadas na figura 5.2. Verifique se a sequncia apresentada pela figura est correcta. Empregando a relao (5.2), deduza a matriz de tramas D(4) e verifique se a matriz que calculou obedece s regras para a construo de matrizes de tramas. A anlise da distribuio de cor numa imagem revelou a existncia de 256 nveis de vermelho, 16 nveis de verde e 256 nveis de azul. Pretende-se apresentar esta imagem num monitor que possui apenas 10 bits de profundidade para cada pxel. Apresente duas solues para a distribuio dos nveis de cor no monitor, sendo uma delas simples e a outra mais complexa.

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