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CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin atrs despus

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca

un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre

dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en... Ejemplo:

El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna. Y as sucesivamente. No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista. Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el

conocimiento. DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunin. VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen? Respuesta: De Jerusaln. Pregunta: Qu oficio traen? Respuesta: Ya lo vern. E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen

en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero de miembros. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se contina. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medelln. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc. Se ponen todos en crculo.

El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos... El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres... Y as sucesivamente. Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apstoles Un profeta, dos apstoles y tres reyes Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de ltimo. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que as lo conozcan. ejemplo: Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc. BISBOL BBLICO Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder.

Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el catequista. El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario tambin es out. Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as se contina de acuerdo al tiempo que se programe. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador. COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina. Gana el que haya recogido ms estrellas. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un da de encuentro o convivencia. El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de quin se trata. Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a representar a otro personaje. De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deber representar.

QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un personaje de la Biblia, que sea muy conocido. Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden, contina: Qu me saben decir? Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta que logre detectar quin es. QUE TENEMOS EN COMN Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con ese personaje: por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive en el campo, que se desanima fcilmente. Despus hay socializacin. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir dicindole en qu ms se parece. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas, para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es posible establecer quipos. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se

le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina. Ejemplo: Epstolas Catlicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinmica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y as sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu equipo ha respondido mejor. Ejemplo: - Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces. - El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados jueces. Me gustara saber de qu trata el libro de la Sabidura. - El libro de la sabidura trata de... POR QUE SE LLAMAN AS Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre. El catequista y en grupos ms avanzados los mismos catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a contestar lo identifique.

Por ejemplo: Por qu se llama as el libro de los Nmeros? O bien: Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu. Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece. Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l debe detectar de quin se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes suegra,... DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu. El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un determinado libro, que todos han ledo previamente. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no solamente trata de eso, yo tambin encontr tal cosa. Ejemplo: Libro del Gnesis

Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del diluvio universal. Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia del diluvio universal, yo tambin encontr la historia de Abraham. Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia de Abraham, yo tambin encontr la creacin. Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin, yo tambin encontr la historia de Esa y Jacob. Y as sucesivamente. Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a tratar en la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen, de acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos. JESUCRISTO ES... Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y tambin Jesucristo es la vida. El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin Jesucristo es el buen pastor. Y as contina la dinmica. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El catequista puede ir orientando la reflexin, para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres, procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compaero. Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. As se procede una o dos veces ms. Luego se recoge todo y se le

entrega a cada uno su llamita. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se rotan las llamitas. DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes, se pueden realizar las anteriores dinmicas y aadir cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al interior del mismo grupo, ya para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su comunidad. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad, ofrecindose para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de monaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborar carteleras, ... Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro Y otras ms

LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estn representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos deben cambiar de puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar. Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, o frases sueltas, nombrando los sacramentos: Ejemplo: El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucarista cambian de puesto). El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todos los que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misa un adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la Primera Comunin. (Los que tienen esos sacramentos cambian). Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener una penitencia al final. EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunos actan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el catequista, o alguno de los miembros. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino solamente una misa. El que tiene la eucarista dice: No fue una misa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien los sacramentos. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO... Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebracin del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc.

El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo, pero falt el padrino. Al que le correspondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt el sacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt el agua, y as sucesivamente. No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. Asimismo puede procederse con los dems sacramentos. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbtero, lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc. El que comienza dice: Estbamos listos para la misa del domingo, pero faltaba... Y se procede igual que en el anterior. EL BAL DE LAS ORACIONES En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de oracin de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la comunidad. Por ejemplo: por la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo, por la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intencin durante la semana. TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramento cada vez, destacando lo esencial del sacramento a travs de frases clave. Por ejemplo: El Bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une a Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios, por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada participante se le asigna una frase. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El que

tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y adems participo de la misin mesinica de Cristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y aade otra. Y as se contina. EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE... (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es que no va a misa. El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es que practica el espiritismo. El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es que... MI MADRINA Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Y as se contina. LA SEORA CARIDAD Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc. ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde, de un nio ladrn. Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato verosmil preparado por el catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos pequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es la actitud ms conveniente para tomar ante este caso. Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Siempre se debe presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga seriedad. UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos que la cruz es la seal del cristiano. Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un rbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todava se mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrs y tocar al lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego. VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del inicio. Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas. PERSIGNANDOSE Variante del anterior.

Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen, corrigiendo los errores. DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu. El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo. Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de la Virgen. Se preparan las banderas de los diferentes pases, departamentos o poblaciones, segn se organice; y aparte estn unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Seora: Chiquinquir Patrona de Colombia, Coromoto Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir un personaje bblico que sea muy conocido e importante, buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipacin, para que todos busquen, ayudndose de las concordancias bblicas. Ejemplo: Moiss El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que

Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin Y as se contina. Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos, se toman los grandes personajes, explicando por qu son figuras de Cristo. Jesucristo es el nuevo Adn, porque.... Jesucristo es el nuevo Isaac.... Jesucristo es el nuevo Moiss... MARIA, LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: Mara es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida Mara es la nueva Ester... Mara es la nueva Judit...

1- FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:

Hacer que los nios compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dndole un sentido misionero. Buscar fotografas, recortes de peridico, lminas sobre situaciones y personas. Organizar los nios por equipos de trabajo, 6 mnimo u 8 mximo. Entregar a cada grupo unas 4 lminas. (El equipo debe elegir un representante).Observarn las lminas y compartirn sus impresiones ms o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos lminas que ms les impactaron y por qu. Terminado esto se dejar unos minutos de silencio para que los nios piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oracin participada. 2- CLASIFICAR

OBJETIVO:

Conocer el valor que los nios dan a la labor misionera de la Iglesia.

Presentar a los nios una lista de expresiones con sentido misionero. Ejemplo:
1 - La Iglesia es misionera por mandato de Cristo. 2 - Yo soy misionero porque soy bautizado. 3 - Los misioneros no hacen ningn bien a nuestros hermanos. 4 - Nosotros no podemos hacer nada. 5 - Si yo soy misionero Cristo ser ms conocido.

6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero. 7 - La Iglesia cuenta con los nios misioneros. 8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.) Por grupos, y despus de dialogar, los nios debern clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que estn de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qu. En la plenaria cada grupo har la presentacin de su trabajo y se sacarn conclusiones y compromisos de todo lo hablado.

3- ROMPECABEZA

Objetivo:
Hacer resaltar la importancia de la colaboracin de los miembros del equipo e incrementar con el dilogo el espritu misionero

Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).

Ejemplo:

1 - En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo. 2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes. En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo

Bsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades. A cada equipo se le entrega un sobre con una frase dividida en varias partes, debern reconstruir la frase rapidamente. Una vez formadas las frases se puede analizar: -Cmo se sintieron? - Cayeron en la cuenta de que se necesita de los dems? Cmo organizaron la frase? -Qu les ense esta forma de trabajo ?

Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases.

De todo trabajo debe hacerse una pequeo evoluacin y sealar siquiera una lnea de accin que le ayude al nio de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal. 4- LA RISA DEL CHAGUALO INdicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chagualo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reir muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario Los que rien cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensin y unin en el grupo. 5- BOTAR SONRISAS Indicaciones: Los jugadores forman un crculo. Uno de ellos sonre forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del crculo, los que no cumplen las reglas del juego. 6- LOS REGALOS Y SUS USOS Indicaciones: Se sientan en crculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; tambin en secreto, dice al vecino de la derecha, para qu sirve lo que le regalaron (sin saber de qu se trata). Cuando ya todos han cumplido sto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un paluelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradjicas, ocasionando mucha risa.

7- LA TEMPESTAD Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores

deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto; ste contina dirigiendo el juego, diciendo: "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad". Implementos: Sillas, colocadas en crculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna. 8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirije el juego dice: "Rosal se comi un pan en las calles de San Juan". La aludida contesta "Quin? Yo?". Todos los participantes responden en coro: "Entonces quin?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo". Este dice: "Emal se comi un pan en las calles de San Juan". Se repite el dilogo anterior, as sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compaeros. Implementos: Sillas para todos los participantes. 9- NUMEROS Indicaciones: Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirije el juego, da la orden: "Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ete. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, tambin si se equivoca de nmero.

Implementos: Espacio suficiente (saln grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formacin de los equipos. 10- LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un crculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes dicindole: "Limn, limn, limn (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotn, manzana, pera". Este debe decir el nombre de la persona que est a su izquierda. La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que estn distrados y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas estn en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondi al iniciar el juego. Luego se repite el dilogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas estn en la canasta", aqul que est dirigiendo el juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a la persona que qued sin silla. Implementos: Sillas para los respectivos jugadores. 11- FRUTAS 0 POMAS Indicaciones: Juego al aire libre o de saln. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, ete. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qu clase de frutas escogieron; los del mismo equipo s saben los nombres respectivos. Luego se escogen dos compaeros diferentes de los 6, de cada equipo: sern los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qu fruta se trata, mediante un dilogo de compra-venta, adivinando los nombres'de las frutas (el dilogo se deja a la creatividad de los participantes). NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relacin que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situacin personal. En el dilogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona.

12- TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE) Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicacin. Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al ltimo de cada fila, cul fue el mensaje que se comunic. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el ltimo confrontando las diferencias. Implementos: Formacin de las dos filas con igual cantidad de jugadores. 13- REPORTAJE RELAMPAGO Indicaciones: Juego de saln: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarietica numerada, tambin una hoja de papel y un lpiz. La numeracin est de acuerdo al nmero de participantes. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscar la persona que tenga el mismo nmero de la tarjetica entregada con anterioridad, har su .presentacin correspondiente, formula adems las cuatro preguntas siguientes: Nombre Color de los ojos Pasatiempo preferido Su mayor deseo o anhelo. Despus de un tiempo prudencial cada jugador presentar a su entrevistado, en plenario. Implementos: Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lpices. 14- BINGO DE NOMBRE Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una hoja de papel y un lpiz. Cada persona debe presentarse a los dems y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarn las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en lnea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conoce e integran.

Implementos: Una hoja de papel, un lpiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartn de bingo. Un sombrero, caja o sobre grande. Variaciones: Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel. 15- REPRESENTACIONES Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el ttulo de una cancin conocida y hasta 4 o 5 canciones. Los jugadores deben buscar otros compaeros que tengan la misma cancin, se reunen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos. Variaciones: Organcese un torneo; se eligir el campen por aclamacin. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como pantomima. Los otros deben adivinar qu est representando cada grupo. Usese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papelito se escribe una letra o palabra de la cancin o accin. - Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su accin o cancin. 16- HALLAR LA MITAD Indiaciones: Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fotograf as, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombreros o cajas para colocar las mitades separadas. Cada hombre recibe una mitad y cada seorita la otra. Todos se mezclan y tratarn de "encontrar a su compaero", dialogan y se presentan en plenario. Variacin: Cortar el papel o tela en varios pedazos, formndose as grupos en vez de parejas. 17- ENTREVISTA RISIBLE Indicaciones: Es un juego interesante. Segn el nmero de participantes y de preguntas, el juego podr ser ms o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe -escribir su nombre, con

claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerndolas. A los participantes sIo les indica lo que deben responder, pidindoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el nmero correspondiente a la pregunta hecha. Aqu un ejemplo: Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un nmero entre 1979 y 3.000. 6. Anote el nombre de un pas. 7. Escoja un nmero entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centmetro y 3 metros. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesin. 16. Una frase u oracin. 17. Un sitio o lugar. 18. Un nmero entre 1 y 50. 19. Si o no. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que est dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y lee las respuestas en voz alta. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "Eres irresistible?" 2. "Cul es tu cualidad predominante?" 3. "Cul es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinacin para el matrimonio?" 5. "En qu ao piensas casarte?" 6. "De qu pas quieres tu novia (o)?" 7. "Cul ser la edad de tu novia (o)?" 8. "De qu color te gustaran los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cul es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo?" 11. "Qu tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y qu tan pesada (o)?"

13. "Qu cualidad esperas encontrar en ella (l)?" 14. "Qu defecto le vas a tolerar?" 1 5. "Qu profesin quieres para tu novia (o)?" 16. "Cul es la primera frase u oracin que les va a decir a tu esposa (o)?" 17. "Dnde tendr la prxima pelea o ria con su novia (o)?" 18. "Cuntos hijos piensa tener despus de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?" 18- LLUVIA (POR PAREJAS) Indicaciones: Las mujeres se ponen de pi en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo ms alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los papeles con las manos. Implementos: 100 trocitos de papel de 0.05 x 0.05 ems. ms o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en hilera. 19- LA ARGOLLA Indicaciones: Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en l, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la seal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso,
se puede tocar con las manos.

Implementos: Un palillo de dientes por participantes; 3 argollas o ms (1 por grupo). 20- EL BAILE DE LA ESCOBA Indicaciones: Se escoge una msica bailable. Se sitan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrs se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendr que bailar con la escoba (se d la seal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la msica, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la msica, las mujeres corren a sentarse; la que qued sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bail con la escoba. Se contina as hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la ltima pareja.

21- LA BRUJA Y EL REY Indicaciones: Se necesitan muchos jugadores, stos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber ms "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, slo 10 sern perros). Un jugador es la "Bruja", se sita a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "Rey". El juego se inicia as: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros", a unos secretamente, estos sern los que lleven mensajes. Los "perros" se sitan en una rea de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes. Implementos: Lugar espacioso con rboles, piedras u otros obstculos, ete. Los jugadores deben ser bastante numerosos. 22- LA PALABROTA Indicaciones: todos los jugadores se colocan en crculo, el dirigente dice: "voy a decir unas 'palabrotas' al odo, ustedes deben transmitirlas a sus compaeros, tambin al odo; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al odo de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harn lo mismo a su compaero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones. 23- EL REGALO VA PASANDO Indicaciones: Se colocan en crculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito. El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el crculo. Al mismo tiempo, la persona que est en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando ... Cuando a ste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compaero, lo ms pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.

24- EL REY MANDA Indicaciones: Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formarn dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", ste ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos. 25. CALZAR LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del saln. Se les advierte que los otros participantes colocarn en el centro del saln zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compaero y calzar la suya. Lgicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compaero. Es interesante observar las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de anlisis en el grupo. Implementos: Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, y saln amplio u otro lugar, pauelos para vendar a los escogidos para calzar las sillas. 26- EL NAUFRAGIO Indicaciones: Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las rdenes del capitn. Segn el nmero de participantes se nombrar unos que ayudarn a tirar "al mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitn dice: "hagan grupos de 8, de 7, de 6 ... etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombrados para esto. Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes de la vida. 27- EL VIUDO Indicaciones: Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del centro, los hombres el crculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo agarrndola por los hombres; mientras no tegan qu hacer esta

defensa, todos los esposos estarn con las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo. 28- EL SEMAFORO Indicaciones: Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semforo est en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que "est en verde", las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "est en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas. 29- LAS SILLAS Indicaciones: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes, juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la msica, todos deben caminar a su alrededor, cuando la msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento. Quien se qued sin poder tomar asiento, sale del juego. Implementos: Sillas suficientes, tocadiscos. 30- ELCIGARRILLO Indicaciones: Los jugadores forman un gran crculo con sus respectivas sillas. Se enciende un cigarrillo y va pasando de uno a otro, la ceniza no se debe sacudir, debe conservarse hasta el final del crculo, a quien se le caiga la ceniza, debe ejecutar un juego de "penitencia". Implementos: Sillas suficientes y cigarrillos. 31- EL CORREO LLEGA ... Indicaciones: Este juego se puede realizar de pi o sentados. Quien dirige el juego dice: "lleg el correo para los que tienen ... zapatos negros ... blusas blancas, etc.". Los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente. Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convivencia u otra clase de actividad. 32- TIJERAS ENCANTADAS Indicaciones: Todos los participantes se sientan formando un gran crculo; se escogen de 8 a 10 jugadores para explicarles las reglas del juego, stos se colocan al centro del crculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes

debe ignorar en qu consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final. Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: "Las tengo abiertas", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las rdenes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el "truquito del juego" (los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qu consiste el juego). 33- ESPALDA CON ESPALDA Indicaciones: Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendr pareja. A una seal dada, todos deben cambiar de compaero. El que est solo, debe tratar de conseguir un compaero del otro sexo. Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revs. 34- ALFOMBRAS MAGICAS Indicaciones: Las alfombras "mgicas" se colocan en el piso alrededor del saln, unas 4 o 5 a distancias variables. Los participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en crculo, al comps de la msica y saltan sobre las "4 alfombras mgicas". Cuando la msica se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos. La msica debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada. Implementos: Msica, tocadiscos, o simplemente tocando las manos. Alfombras chicas, hojas de papel en su reemplazo tiras de telas, etc. 35- ENCONTRAR SU PAREJA Indicaciones: Es un juego rpido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en crculos concntricos; las mujeres al centro, los hombres alrededor, tambin puede ser al revs. Los crculos se mueven en direccin opuesta. Cuando se detiene la msica, cada hombre corre a buscar su compaera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la

ltima pareja que se encuentre, sale del juego. La msica se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja. Implementos: Tocadisco y discos. 36- BRAZOS MUSICALES Indicaciones: 2 grupos: mujeres y hombres. Las mujeres forman una fila en el centro del saln (una detrs de la otra, todas mirando hacia el mismo lado). Cada una se coloca una mano en la cintura, alternando con la de enfrente, es decir: una a la derecha, otra a la izquierda; de esa manera en la fila sobresaldrn los brazos izquierdo y derecho, alternadamente. Los hombres, (uno ms que el nmero de mujeres) marchan con la msica, alrededor de la fila formada por las mujeres. Cuando la msica se suspende, cada hombre debe tomar el brazo de la mujer que est a su lado o adelante. No se puede regresar, ni tomar el brazo que no est preparado, es decir listo para enganchar. El hombre que no encuentra brazo, sale del juego y una de las mujeres tambin. El juego contina hasta que quede una sola mujer. Se juega una segunda vez con las mujeres marchando alrededor de los hombres, que colocan sus brazos en la forma hecha por las mujeres: uno izquierdo, otro derecho. Implementos: Tocadisco y discos. 37- ZOOLOGICO DE PASTILLAS Indicaciones: Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla. Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie. 38- MENSAJE DE GARCIA Indicaciones: Se hacen dos equipos, en fila, a 5 metros de distancia. El directora escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la seal y los jugadores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y ste al tercero, etc. Los equipos deben entregar el mensaje rpidamente, fiel y por escrito.

Implementos: Papel y lpiz para cada equipo y para el director.

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