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Planejando um Filme Para Som* (parte I)


Por Constantino Buteri Este espao est aberto aos realizadores, editores, sonoplastas, compositores, cinfilos e todos que trabalham com cinema. Sejam Bem Vindos! Inaugurando, apresento a traduo do artigo: Designing a Film for Sound escrito por Randy Thom em 1997. Trata-se de um texto de fcil compreenso que levanta algumas questes relacionadas a som no cinema. Traduzi esse texto em outubro de 2007, e em maro de 2008 contei com a tima ajuda de Ana Cludia Gama Barreto para revisar a traduo. A verso original em ingls pode ser encontrada AQUI . As notas de rodap foram includas por minha conta, com o intuito de fornecer algumas referncias ao leitor. O artigo foi dividido em duas partes, nesta primeira esto as crticas e na prxima edio vm as solues. Randy Thom[1] 1999. O maior mito sobre a composio e edio de som que estes tratam da criao de excelentes sons. No verdade, ou pelo menos no verdade o suficiente. (Randy Thom 1999). O que Sound Design[2]? Voc pode pensar que trata-se de fabricar bons efeitos sonoros. Mas isso no descreve muito bem o que Ben Burtt[3] e Walter Murch[4], que inventaram esse termo fizeram em Guerra nas Estrelas e Apocalipse Now respectivamente. Nestes filmes eles viram-se envolvidos com diretores que no estavam interessados apenas em anexar sons impactantes a uma estrutura pr-concebida. Atravs da experimentao sonora, brincando com sons (incluindo msica e dilogos e no apenas efeitos sonoros), desde a produo at a ps-produo, o que Francis Coppola e Walter Murch, George Lucas e Ben Burtt descobriram que o som comeou a determinar a imagem s vezes tanto quanto a imagem determinava o som. O resultado foi muito diferente de qualquer coisa que havia sido ouvida anteriormente. Estes filmes so marcos, e o trabalho de som neles desenvolvido mudou para sempre a forma como pensamos o som de um filme. O que considerado hoje um timo som em filmes, muitas vezes trata-se somente de som com volume alto. Sons bem gravados de disparos e exploses, bem como vocalizaes bem construdas de criaturas aliengenas no constituem, todavia, um bom design de som. Msicas bem orquestradas e bem gravadas tm valor mnimo se no so integradas ao filme

como um todo. Dar falas abundantes aos atores em todas as cenas no necessariamente est ajudando a eles, a seus personagens, ou ao filme. O som, musical ou no, tem valor quando faz parte de um continuo, quando muda no tempo, quando tem dinmica e est em ressonncia com outros sons e com outras experincias sensoriais. O que eu proponho que a forma do cineasta se beneficiar do som no simplesmente tornar possvel uma boa gravao no set, ou contratar um sound designer ou um compositor talentoso para fabricar sons, mas, ao invs disso, conceber o filme tendo o som em mente para permitir que o som contribua influenciando as decises criativas em outras reas do filme. Filmes muito diferentes de Guerra nas Estrelas, como Cidado Kane, Touro Indomvel, Eraserhead, O Homem Elefante, Never Cry Wolf e Era Uma Vez No Oeste foram meticulosamente sound designed, embora na maioria deles nenhum sound designer tenha sido creditado. Todo filme quer ou precisa ser como Guerra nas Estrelas ou Apocalipse Now ? Absolutamente no. Mas muitos filmes poderiam se beneficiar desses modelos. Sidney Lumet disse recentemente em uma entrevista que ele ficou impressionado com o que Francis Copolla e Walter Murch foram capazes de alcanar na mixagem de Apocalipse Now. Bem, o que foi timo naquela mixagem teve incio muito antes de qualquer um chegar perto do estgio de dublagem. Na verdade, comeou no roteiro e com a disposio de Coppola de dar aos personagens de Apocalipse a oportunidade de ouvir o mundo ao seu redor. Muitos diretores que gostam de pensar que apreciam o som ainda tm uma idia bastante estreita do potencial do som na narrativa. A viso geralmente aceita que til ter um bom som para acentuar as imagens e enraiz-las numa espcie de realidade temporal. Mas isso no colaborao, escravido. E o produto disso estar limitado a ser menos complexo e interessante do que seria se o som pudesse ter sido de alguma forma libertado para ser um elemento ativo no processo. Apenas quando cada rea influencia cada uma das outras que o filme comea a tomar vida prpria. Algo Quase Vivo um mito comum que a etapa para o cineasta pensar seriamente sobre som seja o fim do processo de produo cinematogrfica, quando a estrutura do filme j est pronta. Afinal, como um compositor ir saber que tipo de msica ir compor a menos que ele ou ela possa examinar pelo menos uma montagem bruta do trabalho final? Para alguns filmes, essa metodologia adequada. Raramente funciona incrivelmente bem. Mas no parece estranho, que neste ambiente supostamente colaborativo, msica e efeitos sonoros raramente tenham oportunidade de exercer qualquer influncia em reas no sonoras? Como o diretor poder saber como fazer o filme sem ter um plano para o uso da msica? Um filme dramtico que realmente funciona , em certo sentido, quase vivo, uma complexa rede de elementos interconectados, quase como tecidos vivos, e que, apesar de sua complexidade, trabalha em conjunto para apresentar uma srie de comportamentos mais ou menos coerentes. No faz nenhum sentido configurar um processo no qual o papel de uma

rea, o som, seja simplesmente reagir, obedecer, ser prevenido de dialogar com o sistema do qual faz parte. O Terreno Bsico, Como est Agora Muitos diretores destacados tendem a oscilar entre dois estados de conscincia ferozmente diferentes sobre o som em seus filmes. Por um lado, tendem a ignorar qualquer considerao sria sobre o som (incluindo a msica) durante as fases de planejamento, filmagem e o incio da edio. Depois eles repentinamente adquirem uma dose temporria de religio quando se do conta de que existem furos na estria, cenas fracas, e edies ruins para disfarar. Ento eles desenvolvem uma f enorme e de vida curta no poder e no valor do som de tornar seus filmes tolerveis. Infelizmente, em geral tarde demais, e depois de algumas tentativas vs de estancar a hemorragia com um esparadrapo, a cabea do diretor cai, e o cinismo em relao ao som dita as regras novamente at mais tarde na ps-produo do prximo projeto. Segue-se agora uma lista de algumas realidades sombrias encaradas por aqueles de ns que trabalham com som em filmes, e algumas sugestes para melhorar essa situao. Pr-Produo Se o roteiro faz muitas referncias a sons especficos, poderamos ser tentados a concluir que se trata de um roteiro amigvel ao som. Mas esse no necessariamente o caso. O grau com que o som pode eventualmente participar na tarefa de contar uma estria ser mais determinado pelo uso do tempo, espao e ponto de vista na estria do que pela freqncia com a qual o roteiro menciona sons especficos. A maioria das grandes seqncias de som em filmes so sequncias PDV[5]. A fotografia, a organizao dos atores, o planejamento de produo, a direo de arte, a edio e os dilogos foram organizados de forma que ns, o pblico, experimentamos a ao pelo ponto de vista de um ou mais personagens daquela seqncia. Como o que ns vemos e ouvimos est sendo filtrado pelas conscincias deles, aquilo que eles ouvem pode nos dar muitas informaes sobre quem eles so e o que eles esto sentindo. A compreenso da utilizao do PDV, bem como o uso do espao acstico e do elemento tempo deveriam comear pelo roteirista. Alguns roteiristas pensam naturalmente nestes termos, a maioria no, e esses aspectos quase nunca so ensinados nos cursos de roteiro. Consideraes srias sobre como o som ser usado na estria so tipicamente deixadas a cargo do diretor. Infelizmente, a maioria dos diretores tem apenas uma idia vaga de como usar o som porque a eles tambm isso no foi ensinado. Em praticamente todas as escolas de cinema o som ensinado como se fosse simplesmente uma srie de operaes tcnicas mistificantes e entediantes, um mal necessrio no caminho para fazer as partes divertidas. ProduoNo set, quase todos os aspectos do trabalho da equipe de som esto submetidos s necessidades da equipe de cmera. As locaes para filmagem foram escolhidas pelo diretor, diretor de fotografia e designer de produo, muito antes que qualquer um

relacionado com o som tenha sido contratado. Os sets so tipicamente construdos com pouca ou nenhuma preocupao, ou sequer conscincia, das implicaes para o som. A iluminao gera rudos, o caminho com gerador est estacionado muito perto. O teto, ou o assoalho poderiam ter sido facilmente forrados[6] para abafar o som de passos quando os ps no esto em quadro, mas no h tempo suficiente. As cenas so geralmente compostas, organizadas e iluminadas com muito pouco empenho para ajudar ou a equipe de som direto ou a de ps-produo a se beneficiarem da gama de possibilidades dramticas intrnsecas s situaes. Em quase todos os casos, o critrio visual determina quais cenas sero reveladas e usadas. Qualquer momento que no contenha algo visualmente fascinante rapidamente descartado. Raramente h discusso, por exemplo, sobre o que deveria ser ouvido ao invs de ser visto. Se muitos dos nossos personagens esto conversando num bar, talvez um deles pudesse estar num canto escuro. Ns ouvimos sua voz, mas no o vemos. Ele pontua as poucas coisas que diz com o som de uma garrafa que rola para frente e para trs numa mesa sua frente. Finalmente ele coloca um bilhete na garrafa e a rola pelo cho do bar escuro. Ela pra aos ps dos personagens que vemos. Esta abordagem poderia ser adotada para uma comdia, um drama, ou ambos, como foi usado em Era uma vez no Oeste. De qualquer forma, o som est dando uma contribuio. O uso do som exercer forte influncia sobre a forma como a cena configurada. Provocar o olhar ir inevitavelmente trazer a audio, e portanto a imaginao, para a ao. Ps-Produo Finalmente, na ps-produo, o som cautelosamente se arrasta para fora do armrio e tenta docilmente se afirmar, em geral atravs de um compositor e de um supervisor de edio de som[7]. Ao compositor so dadas quatro ou cinco semanas para produzir de setenta a noventa minutos de tima msica. Ao supervisor de som so dadas de dez a quinze semanas para melhorar os dilogos captados na produo, gravar e editar a dublagem[8] e tentar encaixar alguns efeitos sonoros especficos em seqncias que nunca foram planejadas para comport-los, sendo cuidadoso para cobrir cada possvel opo que o diretor possa querer porque no h tempo para que o diretor faa escolhas antes da mixagem[9]. Enquanto isso o filme est sendo continuamente re-editado. O diretor e o editor desesperadamente procuram por alguma forma de melhorar o que eles tm, esto fazendo ajustes meticulosos, na sua maioria consistindo de alguns quadros, o que resulta em que os departamentos de msica, efeitos sonoros e edio de dilogos tenham de gastar um grande percentual do precioso tempo restante tentando consertar todos os problemas causados pelas novas mudanas no corte de imagem. O ambiente desolador ao redor das gravaes de dublagens de certa forma simboliza o papel secundrio do som. Todos reconhecem que os dilogos gravados no set, na fase de produo, so superiores aos dublados, no que diz respeito performance dramtica dos atores. A maioria dos diretores e atores despreza o processo de dublagem. Todos vo para as sees de dublagem j assumindo previamente que o resultado alcanado ser inferior ao que foi gravado no set, exceto porque estar inteligvel, enquanto a gravao no set (na maioria dos casos quando dublagem necessria) est coberta por rudos e/ou distorcida.

A atitude preguiosa quanto possibilidade de se obter algo maravilhoso em uma sesso de dublagem acaba por transform-la, claro, numa profecia auto-realizadora. Essencialmente nenhum esforo mobilizado no sentido de trazer para a dublagem uma experincia com o nvel de nimo, energia e explorao que caracterizava o set quando as cmeras estavam rodando. Resulta disso que as performances na dublagem quase sempre percam vida em comparao com as originais. As dublagens ficam mais ou menos sincronizadas e esto inteligveis. Porque no gravar a dublagem nas locaes, em lugares do mundo real, que serviriam para inspirar os atores e disponibilizariam uma acstica realista? Isto seria levar a dublagem a srio. Da mesma forma que outras atividades centradas no som em filmes, a dublagem tratada basicamente como uma operao tcnica, para ser cumprida o mais barata e rapidamente possvel. Levando Som a Srio Se sua reao a tudo isso - Ento, o que voc esperava, no se trata uma mdia visual? pode ser que no haja nada que eu possa dizer para mudar sua opinio. Minha opinio que um filme definitivamente no uma mdia visual. Penso que se voc olhar detalhadamente e ouvir uma dzia ou mais dos filmes que considera excelentes, ir compreender que importante papel o som desempenha em muitos, seno na maioria deles. Dizer o papel que o som desempenha at mesmo um pouco enganoso, porque, na verdade, quando uma cena realmente impactante, os elementos visuais e auditivos trabalham conjuntamente to bem que quase impossvel tom-los separadamente. As sugestes que estou prestes a fazer obviamente no se aplicam a todos os filmes. Nunca haver uma frmula para se fazer um grande filme ou um grande som no filme. Seja como for Fim da primeira parte. Filmes citados no artigo - Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperana (Star Wars: Episode IV - A New Hope), George Lucas. EUA, 1977, cor, 121 min. - Apocalipse Now, Francis Ford Coppola. EUA, 1979, cor, 153 min. - Cidado Kane (Citzen Kane), Orson Welles, Alemanha, 1941, pb, 119 min. - Touro Indomvel (Raging Bull), Martin Scorsese, EUA, 1980, pb e cor, 128 min. - Eraserhead, David Lynch, EUA, 1977, pb, 100 min. - O Homem Elefante (The Elephant Man), David Lynch, EUA / Inglaterra, 1980, pb, 125 min.

- Never Cry Wolf, Carroll Ballard, EUA, 1983, cor, 105 min. - Era uma vez no Oeste (Once Upon a Time in the West), Sergio Leone, Itlia / USA, 1968, cor, 165 min.

[1] Uma biografia sucinta de Randy Thom pode ser encontrada neste link: http://www.imdb.com/name/nm0858378/bio. Nota do tradutor. [2] O termo sound design surgiu no cinema para definir o trabalho de produo de sons e efeitos sonoros inditos desenvolvido por Ben Burtt em Star Wars, e, numa outra acepo, no trabalho de planejamento cooperativo desde o roteiro e a filmagem at edio de imagens e edio de som realizado por Walter Murch com o diretor Francis Coppola em Apocalipse Now. Nota do tradutor. [3] Uma biografia sucinta Ben Burtt pode ser encontrada neste link: http://www.imdb.com/name/nm0123785/. [4] Uma biografia sucinta de Walter Murch pode ser encontrada neste link: http://www.imdb.com/name/nm0004555/. [5] PDV: Ponto de vista, tambm chamado de plano subjetivo. Nota do tradutor. [6] Forrado com mantas de som ou outro material absorvente com objetivo controlar reverberaes, melhorando assim o som. Nota do tradutor. [7] Supervisor de som, normalmente o responsvel por coordenar uma equipe de sonoplastas, ou editores de som. Ele forma sua equipe e distribui o trabalho entre sonoplastas especialistas, por exemplo, mas pode distribuir as tarefas segundo outros critrios tambm. Ele acompanha a edio avaliando e orientando o processo at a mixagem. Nota do tradutor. [8] ADR termo em ingls para dublagem, significa Automated Dialog Replacement. Nota do tradutor. [9] Mixagem o ltimo processo criativo no trabalho de som em cinema. quando diversas fontes sonoras organizadas em grupos de canais de udio distintos tem seus ajustem finais feitos, normalmente com a presena do supervisor se som, do diretor e do mixador ou engenheiro de mixagem. Nota do tradutor. Continuao do artigo (original, em ingls) em: http://filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm