(slide 1) Edu Jacques Filho Universidade do Vale do Rio dos Sinos Profª Dra.

Adriana Amaral The Language of New Media - Lev Manovich [Capítulo I] 02/04/2012 (slide 2) Capítulo I - O que é a nova mídia? Antes de tudo cabe realizar um digressão sobre o que se entende por objeto da nova mídia (Introdução), premissa para compreensão do capítulo. O termo indicaria de maneira geral todas as formas da nova mídia, independente de organização ou dimensão, desde um site a toda a web. Baseando-se numa confluência entre arte e indústria. De um lado a criatividade concedida às formas e de outro a divisão do trabalho e a produção em larga escala. Retomando a pergunta, “o que é a nova mídia?”, somos levados a uma interpretação pelo senso comum de que a inovação da mídia consiste nas formas de distribuição de objetos (sites, DVDs, jogos de computador), deixando de considerar sob quais aspectos a produção (filmes com efeitos especiais, fotografias editadas, livros redigidos no computador) antecederia essas etapas até alcançar o consumo. (slide 3) Manovich refuta esse entendimento. Para ele o que estaria ocorrendo é uma mudança cultural tal qual a imprensa foi no século XIV e a fotografia no século XIX. O advento do computador muda as formas de produção, distribuição e... comunicação (consumo). Talvez desenvolver um eixo semântico da economia e substituir um de seus termos, o consumo, pela comunicação já seja um indicativo, por parte do autor, dessa mudança. Mas enquanto a imprensa revolucionou a difusão de conhecimento através das publicações e a fotografia possibilitou recordar uma imagem estática simulando a realidade, a nova mídia propõe o mesmo ao absorver as mídias anteriores e ainda medeia todas as etapas até a experiência dos usuários. Trata-se, novamente, de alterar o esquema da produção, circulação e comunicação. (slide 4) Essa revolução começa com o desenvolvimento de duas áreas, da matemática e das tecnologias de mídia, como veremos. (slide 5) (slide 6) Como a mídia se tornou nova

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Em 1839 Daguerre apresentou ao mundo a sua fotografia, porém, seis anos antes Charles Babbage começara a trabalhar no design de uma calculadora onde cartões conteriam instruções sobre como proceder, ela seria nomeada Analytical Engine. Mas ainda no início do século XIX outra invenção passaria despercebida. (slide 7) O tear de Joseph Marie Jacquard inspirou Babbage. Essa máquina produzia tecidos conforme instruções postas também em cartões perfurados. Isso significa dizer que a inspiração para os primeiros computadores é oriunda da reprodução de imagens, pondo a relação matemática x tecnologia de mídia em evidência. Contudo a ligação entre as duas esferas não se encerraria aí. (slide 8) O primeiro computador digital foi desenhado e construído por Konrad Zuse em 1936. Utilizando-se do código binário para realizar operações, o que marcou seu modelo foi a ligação com outro formato de armazenamento, o cinema. Zuse utilizou negativos de filmes como suporte para as demarcações binárias. Manovich coloca a questão num sentido contemporâneo, na qual a superposição que Zuse promoveu vem a se tornar uma convergência. Computação e mídia se encontram como dados quando o dispositivo passa a fazer mais do que cálculos.

Princípios da nova mídia (slide 9) ● Representação numérica: objetos da nova mídia podem ser traduzidos por códigos numéricos e, por extensão, podem ser programados. Aí se coloca a classificação de Manovich sobre codificação continuous ou discrete. Continuous representa a aparente ausência de unidade das mídias. Por exemplo, a fotografia e a escultura, que embora possuam padrões de leitura, não podem ser absolutamente traduzidas em numerais. (slide 10) Quando se quer transpor uma codificação continuous para discrete chama-se digitalização. Para isso primeiramente escolhemos um objeto e definimos quais qualidades queremos observar; e colocamos em um grid, um mapa para quantificação, no qual descreveremos nosso item com base nessas unidades do grid. (slide 11) A codificação do continuous ao discrete representa, portanto, uma convenção sobre os atributos a serem quantificados. Entretanto a maior parte das mídias antigas é composta, ou seja, apresenta tanto

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codificação continuous como discrete. No cinema há fotografias (continuous) separadas por unidades, que seriam os quadros (discrete). Parte da explicação sobre as mídias modernas como o cinema e a televisão terem as duas formas de codificação envolve a sua emergência durante a Revolução Industrial. As necessidades comunicativas não podiam ser supridas sem padronização, portanto, assim como a língua, as narrativas foram sendo orientadas em unidades que executam a função de frases, quando articuladas formam um sentido específico convencionado. (slide 12) ● Modularidade: princípio pela qual funções independentes podem ser executadas concomitantemente com outras, formando um programa. No código HTML da internet existem várias linhas autônomas que, sendo executadas ao mesmo tempo, formam um texto. Essa separação torna possível edições de elementos determinados do documento, podendo subtrair, adicionar ou modificar aspectos sem ser necessário reconstruir suas fórmulas.

● Automação: até certo ponto os objetos da nova mídia prescindem da ação humana para tomar forma. Manovich distingue dois tipos: low level - scripts de edição de imagens ou criação de movimento para um objeto; e high level - inteligência artificial que age num cenário amplo de contingências de acordo com as variáveis empregadas. Nos anos 90 o principal espaço de utilização da automação high level compreendeu os videogames. Pertencendo juntamente às duas classificações dadas, outro fator importante de automação são as ferramentas de busca. Posto no final do século XX o problema da entropia informacional, a questão passou a contemplar não apenas como produzir objetos da nova mídia, como inclusive onde encontrá-la. A necessidade de acesso conduziu à preocupação de criar diretórios para armazenamento e organização: aí formaram-se bibliotecas de nova mídia com mecanismos rebuscados de pesquisa. Tanto em programas de estruturação hierárquica, como os sistemas operacionais, como a descentralizada web desenvolveram meios para encontrar os itens existentes.

(slide 13) ● Variabilidade: em associação com os princípios de modularidade e representação numérica, a variabilidade envolve o objeto da nova mídia de um potencial que supera as

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mídias anteriores. Podem surgir infinitas diferentes versões dada a maleabilidade de sua composição e a automação da produção pela via computacional. A concentração da produção e distribuição no mesmo dispositivo, sem depender num primeiro momento da materialidade, contribui para essa tendência a modificação dos conteúdos. Alguns casos particulares de experiência com essa categoria podem ser (autor fala que desenvolverá mais a frente): 1. personalização de objetos conforme acesso aos bancos de dados - ocorre ao selecionar, por exemplo, entre opções disponíveis para desenvolver o avatar de algum jogo (cabelo, cor de pele, roupas...); 2. possibilidade de mudança da interface sem alterar os dados. É possível ter mais de uma forma de exibição do que está sendo executado - recíproca também válida; 3. computadores podem alterar automaticamente as características da nova mídia de acordo com preferências memorizadas do usuário - como no caso da publicidade no gmail; 4. interatividade baseada em esquemas de ramificação (tree branch) - quando se preenche um cadastro coloca-se o país, depois podemos selecionar entre as federações desse país e depois entre as cidades dessas federações; 5. hipermídia - oferece versões distintas do documento de acordo com links clicados leitura não-linear por excelência; 6. atualizações constantes - método de funcionamento de sites de notícias, que atualizam suas matérias periodicamente; 7. visualização em escala - google earth oferece vizualização de mapas que vão alterando os detalhes exibidos assim que aproximamos ou afastamos o ponto de vista.

Ainda de acordo com a variabilidade, Manovich desenvolve seu raciocínio sobre interatividade entre dois pólos - interação fechada ou aberta. Embora as duas precisem de uma base de leitura para operar (protótipo, segundo os valores compartilhados em uma família descritos por Wittgenstein), sua diferenciação se dá entre acessar dados predispostos num esquema de ramificação, no primeiro caso, ou renderizar novos modelos de representação conforme escolhas do usuário, no segundo. Mas deve-se lembrar que a variabilidade não é absoluta, ainda que de infinitas possibilidades, ela ainda compactua de um núcleo original . Daí que os inúmeros produtos de uma franquia - a comparação é feita com Star Wars - apresentam certa unidade com o original,

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mesmo que eventualmente se perca a impressão dessa unidade (filme 300 que se dissocia da graphic novel). Esse princípio, portanto, contraria a lógica da indústria de massa, na qual os meios produziam sentidos linearmente para todos os grupos. Na lógica da socidade pós-industrial os sentidos são não-lineares, onde ressalta-se o interesse do indivíduo em vez da massa. Contudo Manovich deixa claro o relativismo dessa liberdade individual, ao passo que as escolhas se darão entre uma gama limitada de ideologias. Por outro lado, a oferta de um mundo em potencialmente infinitas variáveis recobre o autor de uma posição ética peculiar, porque ele transfere assim a responsabilidade pela experiência de seu objeto ao usuário. Tanto a experiência comunicacional pode ser reduzida aos aspectos subjetivos do usuário, quanto as empresas podem repassar fundamentos que antes eram de sua alçada para o trabalho de seleção do consumidor - fato ilustrativo é o serviço de teleatendimento.

(slide 14) ● Transcodificação: a nova mídia possuiria duas camadas de existência, a cultural e a computadorizada. A cultural envolveria história e enredo, novela e conto, comédia e tragédia; já a computadorizada remeteria à pacotes e processos, função e variável, linguagem de programação e banco de dados. Este princípio considera como as representações da nova mídia avançam em influência mútua entre as duas camadas. Resumindo, se a produção, circulação e consumo dos objetos da nova mídia se dão num dispositivo digital, pretende-se que o conteúdos dos objetos vão sofrer influência dessa dependência, enquanto que as formas de interface computadorusuário correspondem em grande parte às narrativas construídas historicamente pelas mídias tradicionais. (slide 15) Não obstante, a relação entre computador e cultura exige a reflexão sobre quais pressupostos epistemológicos precisamos para analisar os objetos da nova mídia. Os tradicionais estudos de mídia nos colocam numa perspectiva histórica do seu desenvolvimento, mas deixam de considerar que a nova mídia não é só mídia, pois ela assume igualmente papel de programação. (slide 16) Para superar essa deficiência é necessário recorrermos à Ciência da Computação, culminando numa matriz epistemológica que poderia ser chamada de estudos de software.

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(slide 17) O que a nova mídia não é

Nessa outra subdivisão do capítulo Manovich vai tentar desenvolver o conceito de nova mídia em comparação com as mídias tradicionais, rejeitando algumas predisposições no tratamento do tema. As hipóteses: ● enquanto a mídia analógica tem codificação continuous, a mídia digital é discrete. Primeiro Manovich evita usar o termo digital para descrever a nova mídia porque reduz seu funcionamento a um caráter ambíguo, pode refereir-se ou à representação numérica, ou à linguagem comum, ou ainda à digitalização da mídia tradicional. Ademais, o Cinema é um exemplo de mídia analógica discrete, pois embora seus quadros sejam fotografias, a narrativa é dividida pelos fotogramas, que operam como unidades de tempo. Como discutimos anteriormente, muitas mídias operam com as duas formas de codificação. O vídeo é similar porque tem sua unidade nas linhas que preenchem a tela em curtos intervalos de tempo. ● pioneirismo multimídia. Cinema já mostrava sons, imagens e texto muito antes do computador. ● acesso aleatório do conteúdo Thomas Edison já havia antecipado a quebra da sequencialidade com seu cinema. Mais tarde editores das películas desenvolveriam técnicas de reordenamento dos quadros, ainda que de forma muita mais trabalhosa que em comparação com a mídia digital. ● codificação da nova mídia apresenta quantidade fixa de informação A fotografia já apresenta quantidade limitada de informação, porque ao se aproximar demais sua revelação a imagem fica granulada. E a fotografia digital, ainda nos anos 90, já oferecia qualidade de resolução superior à sua correspondência analógica. Não obstante, programas de edição de imagem operam com scripts de aproximação contínua da fotografia. É dizer, quando aplicamos zoom numa imagem ele ameniza os contornos, reduzindo os efeitos de pixelização. ● nova mídia pode ser copiada indefinidamente sem perda de qualidade Ainda que a nova mídia possua unidades definidas de representação, a exigência atual de armazenamento de dados faz com que os arquivos sejam compactados para otimizaçao do espaço, isto é, suprime-se os atributos considerados desnecessários. Através disso o autor afirma que a perda de qualidade chega a ser maior que nas mídias tradicionais. Com efeito

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torna-se possível emitir sinais digitalizados quase ininterruptamente em variados canais de informação. Mas a conjuntura atual não impede que em algum futuro possamos abandonar a compactação para cópias verdadeiramente idênticas em toda a web. ● inovações tecnológicas permitem interação Interação é outra palavra da qual Manovich se afasta, além de ser tautologia falar de interação e nova mídia. A interpretação que dá é que formações artísticas como pintura e teatro já exigiam interação com os objetos, em virtude do foco de atenção. Vanguardas estéticas do início do século XX avançaram nessa experiência ao colocar o espectador como criador das performances e instalações - o caso do Futurismo e Dadaísmo. O equívoco seria então confundir o termo interação com a operação dada entre nova mídia e usuário em detrimento da aproximação psicológica, como identificação, preenchimento. Manovich vai além, dizendo que esse erro é um fenômeno estrutural da nova mídia, de objetivação do pensamento na interface evidente. Antigos teóricos já pensaram essa problemática. Para Francis Galton, inventor da fotografia composta, sua criação já influía na formação de “ideias abstratas”. O cineasta soviético Sergei Eisenstein partilhou da sua impressão e almejou filmar o conteúdo de O Capital, de Marx, para educar os trabalhadores sobre a consciência proletária. No caso de Eisenstein é difícil diferenciar pedagogia de inculcação. Mais recentemente, na década de 80, Jaron Lanier observou, em paralelo, não em concordância, ao discutido por Baudrillard, que as fronteiras entre o interno e externo poderiam ser trespassadas com a realidade virtual. Com a tecnologia poderíamos chegar numa era póssimbólica. Enquanto um via as duas em complementação, o outro dizia que uma afastava a percepção da outra. Nesse cenário pós-simbólico de Lanier seria possível compreendermos aos outros sem os erros inevitáveis da linguagem, através do compartilhamento de pensamentos. Destarte, encontraríamos nas teorias da psicologia muitas interpretações relacionadas ao papel da mídia na estrutura mental. Freud comparou o entendimento da instituição família com uma fotografia de várias pessoas composta na psique. George Lakoff afirmou que a razão seria o uso inconsciente de uma reserva de imagens superpostas que, quando escaneadas, atentaríamos para algumas em especial. (slide 18) Assim, o que antes era uma faculdade subjetiva cada vez mais se é formada, ou pelo

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menos afetada, pela compreensão da realidade através das mídias, tanto antigas quanto a nova. Esse processo então altera o quadro entre particular e público, pois cada vez mais aparenta que nosso pensamento (privado) se torna alinhado com as interfaces midiáticas (públicas). O princípio do hiperlink já sintetiza essa inclinação. Ele objetiva a capacidade de associação e reflexão humanas. Através dele somos induzidos a construir sentidos em conjunto com o que está disponível para clicarmos. Assim seguimos uma agenda préprogramada de experiência. Parafraseando Althusser, somos convidados a confundir os valores do programador com os nossos. Se na sociedade industrial aceitávamos a imagem corpórea do que era veiculado, agora assumimos a trajetória intelectual de outros.

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