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Design experimental: um desao didtico e projetual Experimental challenge Design: a teaching and projectual

Alencar, Marlivan Moraes; Mestre em Comunicao e Semitica, Campos, Ana Paula de; Mestre em Comunicao e Artes Santilli, Alexandre; Especialista em Comunicao e Artes Centro Universitrio Senac - So Paulo/SP - Brasil

Resumo
Este artigo apresenta uma proposta diferenciada de prtica interdisciplinar, que considera como ferramenta de trabalho e de pensamento a experincia dos alunos e a utilizao de contedos extrados de campos como literatura, cinema e artes plsticas. A metodologia desenvolvida no primeiro semestre de 2005 na disciplina de Projeto Experimental do Bacharelado em Design - Habilitao Design Industrial/Centro Universitrio Senac, props experincias projetuais a partir de uma abordagem efetiva do carter de Cincia Social Aplicada prpria ao design contemporneo. Palavras-chave: design interdisciplinaridade. de produto, design experimental,

Abstract
This article presents a differentiated proposal of interdisciplinary practice which considers, as an instrument of work, both the students experiences and contents extracted from the art eld (literature, cinema, the plastic arts etc.). The methodology was developed in the rst semester of 2005 at the Experimental Project of Industrial Design Graduation class / Senac University Center. It proposed projectual experiences of different areas of work from the effective approach of design as applied social science, a particular characteristic of contemporary design. Key-words: Product Design, Experimental Design, interdisciplinary teaching/interdisciplinarity.

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Este artigo fruto de uma experincia de interdisciplinaridade praticada no primeiro semestre de 2005, por trs professores na disciplina de Projeto Experimental do curso de Design Industrial da Faculdade de Comunicao e Artes do Centro Universitrio Senac. O entendimento de experimentao pode remeter tanto idia de laboratrio como de vivncia, um passar pela experincia sem qualquer outro objetivo ou compromisso alm deste. De fato, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa (2001), a palavra experimental, que deriva do latim experientia,ae, e cujo signicado prova, ensaio, tentativa, contm as duas associaes possveis: signica mtodo cientco (experimentao) e seu oposto, forma de conhecimento abrangente e no organizado (vivncia). No que diz respeito palavra projeto, do latim projectus,us, ao de lanar para frente, temos para o design a associao com o conceito de idia, inteno de fazer ou realizar (algo) no futuro, plano. Neste sentido, o que seria um projeto experimental? Sob determinado ngulo, a expresso paradoxal, mas aqui adquire um signicado que remete a um primeiro contato com a prtica projetual, um fazer inicial baseado nas referncias pessoais de cada aluno, tomadas como ponto de partida para uma experimentao, um ensaio do projetar. Assim entendido, seria mais adequado o nome de Experimentaes Projetuais para o trabalho desenvolvido pelos professores.

Metodologia de Ensino
Ensino por competncias, segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais, consiste na capacidade de mobilizar, articular e colocar em ao conhecimentos, habilidades, atitudes e valores necessrios para o desempenho eciente e ecaz de atividades requeridas pela natureza do trabalho e pelo desenvolvimento tecnolgico. Competncia pode ser entendida como mobilizao de saberes constitudos nos diversos campos da vida de um sujeito, incluindo a vida cotidiana como um espao privilegiado de experincia a ser resgatado, valorizado e atualizado, dentro de um contexto de aprendizagem no qual o repertrio do aluno torna-se ferramenta de trabalho que auxilia o processo de tomada de deciso. Ao se pensar a experincia cotidiana como produtora de cultura, est-se

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considerando que essa prtica, apesar de muitas vezes parecer invisvel e naturalizada, desligada de uma ao cultural, revela modos de apropriao e de interpretao do mundo a serem associados com a reexo acadmica de carter mais analtico. Desse modo, rompe-se com a dicotomia entre o discurso competente e o discurso originrio do senso comum, tidos como plos distantes, e se trabalham as convergncias e divergncias que venham dessa relao de modo que estes plos sejam postos em dilogo. Nisso consiste a postura pedaggica do Projeto Experimental: associar o repertrio de cada um dos alunos com contedos mais sistematizados e analticos, resgatando o nvel de complexidade que a formao exige e o papel social do designer como agente transformador da cultura material e imaterial (imaginrio), pois cada vez mais se percebem os processos criativos como um jogo de tenses, uma operao dialgica de que participam os mais variados agentes e fatores. Talvez essa seja a condio subjacente de qualquer obra de qualquer tempo, mas nunca como agora ela foi levada to ostensivamente sua evidncia cultural. (MACHADO, 1996). A natureza interdisciplinar do design foi transposta para a sala de aula atravs da presena de trs professores com formao distinta: uma designer com prtica na rea de joalheria, um designer com prtica em marketing e indstria e uma jornalista com ps-graduao em semitica e antropologia, todos com experincia na rea de ensino universitrio. Em um arranjo diferente do conceito de multidisciplinaridade mais regularmente praticado nos cursos de design, onde cada disciplina emite seu parecer sobre o objeto, a interdisciplinaridade possibilita ao aluno uma viso sistmica do conhecimento, dentro da perspectiva de que O designer deve estar apto a ouvir, compreender diferentes linguagens e absorver conhecimentos oferecidos por vrias reas do saber representadas por grupos de especialistas, mas deve tambm ter humildade para compreender os limites de sua atuao e de seu saber (BOMFIM, 2004a). O professor, nesse contexto, algum que prope situaes desaadoras, trazendo para a sala de aula o paradigma da aprendizagem com autonomia. A ao do docente deve levar ao aprender a aprender atravs do desenvolvimento da percepo analtica e da capacidade de sntese do aluno. O professor no deve ensinar e sim fazer aprender, assumindo o papel de mediador entre o sujeito e o conhecimento. Os recursos didticos de desenvolvimento do raciocnio projetual experimental utilizou como ferramentas propiciadoras das discusses o cinema, a literatura, as artes plsticas alm de textos especcos do campo

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do design. A avaliao ocorreu de forma processual, incluindo exposio dos trabalhos realizados e avaliao participativa. Contou-se tambm com o registro das etapas de conceituao e desenvolvimento do trabalho em um Dirio de Bordo com o uso da expresso textual como ferramenta de compreenso e apresentao dos contedos. Comumente destaca-se a capacidade do designer de se comunicar em diferentes linguagens, utilizando a expresso grca ou volumtrica em seus projetos, fazendo ou no uso de aparatos tecnolgicos. Seria absurdo minimizar ou no reconhecer a necessidade e a importncia desses recursos, mas (...) importante ressaltar ainda que nem todos os interlocutores do designer esto aptos a entender toda e qualquer linguagem. (BOMFIM, 2004)o que torna a escrita no s um instrumento de comunicao imprescindvel, mas um instrumento de reexo sobre o fazer.

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Premissas para Concepo de Contedo


A proposta consistiu em desenvolver projetos de modo que as possveis respostas para os problemas levantados fossem encontradas no decorrer do processo. A situao inicial, simples num primeiro momento, invariavelmente se revelava mais complexa, exigindo graus de aprofundamento nas discusses que levassem a um posicionamento consciente sobre as decises tomadas, de modo que os alunos percebessem que Num mundo de mudanas to alucinadamente rpidas e freqentes,
deve-se desenvolver um olhar apto a detectar necessidades onde outros nada vem e a projetar para situaes ainda inexistentes, ou situaes das quais as pessoas ainda no tem percepo consciente (...) Um bom designer tem muito de visionrio. Mais do que a soluo, deve desenvolver a capacidade de enxergar problemas, perguntas a serem respondidas com seu trabalho. (BORGES, 2004).

A idia de projetar para o futuro rompe com alguns paradigmas prestabelecidos e traz a seguinte questo: se a velocidade do avano tecnolgico e as transformaes do contexto social por ela promovidas so facilmente observveis no cotidiano (em menos de 10 anos o telefone celular se transformou num sistema de comunicao hbrido, exercendo grande inuncia ao transgurar comportamentos sociais referentes a interao entre pessoas), como determinar o objeto a ser projetado? O celular um telefone, puramente? Durante todo o curso privilegiou-se a conceituao do produto. Concepo esttica, viabilidade produtiva ou mercadolgica caram em segundo plano, primeiro por conta do nvel de conhecimento trazido pelos alunos e segundo porque em outros momentos essas discusses sero processadas com a densidade necessria. Como suporte deste cenrio est uma perspectiva humanista e tica, na qual ca claro que O resgate das cincias humanas na formao do designer condio essencial para que o futuro prossional compreenda que o objetivo nal de seu trabalho no o artefato ou a mercadoria, mas o bem estar do ser humano e da sociedade. (BOMFIM, 2000a).

Contedo Desenvolvido Exerccio 1 - Mscara


O primeiro conceito trabalhado foi o de Mscara, considerada com uma necessidade dentro das relaes sociais. Segundo Sennett (1988), a prtica civilizatria exige o uso de mscaras criadas para o eu pelas boas

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maneiras e pelos rituais de polidez.. Esse conceito foi utilizado para se pensar os valores simblicos dos objetos e suas interfaces com a realidade social da qual fazem parte. A discusso permitiu tambm uma abordagem do produto dentro de uma perspectiva histrica do design. A explorao do repertrio dos alunos e ampliao dos signicados levantados para o termo teve incio em prticas de aulas dialogadas mediadas pelos textos O Olhar do Estrangeiro (PEIXOTO, 1988), A Mscara (ALVES, 1996), Mscara (Dicionrio de Smbolos, 2003) e culos Escuros (BARTHES, 1991) e pelo lme Ligaes Perigosas. Essas discusses revelaram o valor social da mscara e permitiram, que esta passasse a ser entendida de um modo menos maniquesta, levando a re-elaborao do seu signicado por parte dos alunos. A apropriao e expanso da compreenso do que se pode entender por mscara transformou-se em brieng para o projeto, que deveria explorar um ou mais aspectos do contexto, aplicando-os na concepo de um produto indito. O trabalho apresentado tomou a forma de painis auto-explicativos que deveriam trazer, junto como o projeto, palavras-chave que esclarecessem o modo como o conceito mscara estava presente.

Exerccio 2 Ressignicao - Objeto desejante


Esta proposta teve como pressuposto a idia de que todo usurio/ consumidor re-signica o artefato criado por um designer ou por outro prossional (BOMFIM, 2004). A discusso aprofundou a compreenso dos termos funo, utilidade e forma de uso dos objetos, de modo a expandilos e qualic-los. Para isso, partiu-se da escolha de um objeto de uso cotidiano, cuja funo estivesse de tal modo integrada ao dia-a-dia que se tornara naturalizada. O objeto deveria ainda ser destitudo de uma relao direta com o imaginrio do design e do designer, comumente preenchido por produtos como automveis, mobilirio e eletro-eletrnicos, dando lugar a produtos menos nobres, como um abridor de latas ou desentupidor de pia. O desao era ressignicar produtos cujos aspectos simblicos e valores agregados estivessem minimizados, considerando questes relacionadas fetichizao do objeto e seduo da mercadoria. Nesse trabalho, foram utilizados inicialmente os textos Duas famlias de Objetos (ECO, 1984) e Prembulo s instrues para dar corda no relgio (CORTAZAR, 2004). Posteriormente promoveram-se dilogos a partir do lme Bicicletas de Belleville, e dos textos Cadeiras Desejantes (MELLO, 1998) e O Sistema Marginal: a coleo (BAUDRILLARD, 1993).

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Os resultados vieram acompanhados de um texto reexivo, em formato acadmico, relacionando o que foi apresentado com os contedos postos em discusso durante o desenvolvimento do projeto.

Exerccio 3 Espao de Imerso


O pressuposto direcionador deste trabalho foi o entendimento das relaes entre o objeto e a construo do entorno. Buscou-se trazer a idia de que este (entorno) no natural, congurando um cenrio social e por ele sendo tambm congurado, numa relao complexa entre produtor/ designer, produto e usurio, no qual foram inseridos novos objetos, novas relaes e arranjos. A compreenso de que o entorno informa se apia numa concepo de construo de conhecimento dentro de uma prtica etnogrca a ser desenvolvida como um instrumento de trabalho para o designer. Neste exerccio, foi realizado um diagnstico sensorial de espaos prdeterminados do campus SENAC SP. Inicialmente, foram identicadas as qualidades perceptivas transmitidas pelo espao e os elementos que qualicaram essa percepo. Posteriormente foi denida uma palavrachave que deveria ser representada por um espao de imerso, um ambiente sntese, cujo objetivo era transmitir a terceiros a qualidade perceptiva original, sem reproduzir suas caractersticas visuais. Para introduo dos conceitos de representao e espaos imaginrios utilizou-se o lme Dogville. Os textos O Homem da Multido (POE, 1993) e O Pintor da Vida Moderna (BAUDELAIRE, 1998) inseriram questes relativas cidade; Traos comuns em percepo: os sentidos (TUAN, 1980) e Funes Sociais do Objeto (MOLES, 1990) completaram o repertrio utilizado neste trabalho. Os ambientes propostos foram construdos, possibilitando uma vivncia perceptiva. Tambm fez parte do trabalho um relato da experincia numa linguagem jornalstica, divulgando os trabalhos que caram abertos visitao por uma semana.

Exerccio 4 Embalagem
A ltima proposta foi um exerccio baseado no Dirio de Bordo: um caderno de anotaes individual contendo registros de tudo o que foi considerado relevante durante o semestre, incluindo contedo de carter acadmico, cultural, tcnico e social, bem como as relaes estabelecidas pelo autor entre esses contedos e o design.

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Desse modo, cada um tinha ao nal um panorama do que foi o semestre. O projeto embalar consistiu em traduzir a essncia do contedo do dirio de um outro estudante, o que exigiu uma estratgia clara de leitura e de seleo de aspectos representativos. Esses elementos identicados conceituariam a embalagem proposta. O ltimo exerccio do curso se props a sintetizar, de forma simples e objetiva, o trabalho desenvolvido durante o semestre. Para isto, tornavase necessrio entender quem era o aluno (com e sem a mscara), ressignicar o contedo de uma criao de terceiros (tornando o Dirio de Bordo um objeto desejante) e transmitir atravs de estmulo visual e ttil, as qualidades semnticas de cada indivduo/caderno.

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Consideraes Finais
O carter interdisciplinar adotado pela equipe de professores permitiu que o Projeto se estruturasse a partir de experincias oriundas de vrios universos de conhecimento, possibilitando o desenvolvimento de olhares mltiplos sobre a realidade. O privilgio da discusso conceitual levou a solues projetuais plurais, revelando disponibilidades e posturas desaadoras tanto sob o aspecto didtico/pedaggico quanto sob o aspecto tico, uma vez que os resultados geravam discusses sobre os valores sociais referentes quela construo. Pode-se considerar este trabalho indicador de uma nova direo didtica voltada para a compreenso e vivncia do que signica conceito e produto dentro de um curso de design.

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ALVES, Rubem A Festa de Maria. Campinas, SP: Papirus, 1996. BARTHES, Roland Fragmentos de um Discurso Amoroso. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1991. BAUDELAIRE, Charles A Modernidade de Baudelaire. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1998. BAUDRILLARD, Jean O Sistema dos Objetos. So Paulo: Perspectiva, 1993. BAXTER, Mike Projeto de produto. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. BONFIM, Gustavo Amarante Dialogando com a realidade e a utopia: o que se espera de um novo designer? [Texto desenvolvido para o Senac SP, setembro 2004.] BONFIM, Gustavo Amarante Dialogando com os autores. Texto desenvolvido para Senac SP, setembro 2004a. BORGES, Adlia Que tipo de Prossional de Design de Produto se quer formar. [Texto desenvolvido para Senac SP, setembro 2004]. CHEVALIER, Jean e GHEERBRANT, Alan. Dicionrio de Smbolos. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 2003. CORTZAR, Julio Histria de cronpios e famas. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2004. Dicionrio Houaiss de Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva 2001 ECO, Umberto Viagem na Irrealidade Cotidiana. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984. MACHADO, Arlindo Mquina e imaginrio: o desao das poticas tecnolgicas. So Paulo: Edusp, 1996. MELLO, Francisco Cadeiras Desejantes. Revista Margem. So Paulo: Educ, s/n. 1998. MOLLES, Abraham Rumos de uma cultura tecnolgica. So Paulo: Perspectiva, 1992. NORI, Maria Teresa Moraes A aprendizagem e o papel do professor. Texto desenvolvido pelo Centro de Tecnologia e Gesto Educacional Senac SP, 2004. PEIXOTO, Nelson Brissac. O Olhar do estrangeiro in: NOVAES, Adauto O Olhar. So Paulo: Cia das Letras, 1988. POE, Edgar Allan. O homem da multido. Porto Alegre: Paraula 1993. SENNETT, Richard. O Declnio do Homem Pblico: as tiranias da intimidade. So Paulo: Cia das Letras, 1988. TUAN, Yi Fu. Topolia: um estudo da percepo e valores do meio ambiente. So Paulo: Difel, 1980.

Referncias Bibliogrcas

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