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Parte 01- Navegação Modo

A interface do Modo foi desenvolvido para profissionais experientes. Se você não se adaptar você pode acionar diferentes Layouts tanto de render quanto de modelagem, pintura, ou até mesmo criar à sua preferência. A direita temos as ferramentas de criação e edição de objetos e à esquerda, edição de qualquer tipo de objeto ou ação. No meio nós temos o display no qual temos quatro vistas.

Seção1 - Aplicação Menu Bar

Virtualmente qualquer função do Modo está disponível no menu bar, organizada por sua aplicação respectiva. Ao clicar em quaisquer ferramentas do menu o mesmo propriamente abrirá uma lista de comandos que às vezes ativa uma ferramenta que exige ação adicional dentro do 3D visor (Seção 6), ou às vezes inicia um pop up (janela) solicitando entrada adicional. A maior parte das funções dentro do menu, são repetidas em outro lugar dentro da aplicação ou estão disponíveis via Modo são muitos atalhos de teclado (listado à direita do artigo do menu). Esta duplicação funcional é querido para realçar globalmente a area de trabalho dentro do Modo, reduzindo o número de cliques necessários para realizar uma tarefa específica.

Seção 2 - Interface Layout Tabs

Diretamente abaixo menu bar existe uma série de abas que abrem planos de interface separada, para cada tipo de tarefa. Enquanto quase todas configurações de plano compartilham a mesma estrutura básica, cada aba apresenta as ferramentas específicas para a tarefa à mão, a aba de modelagem tem as ferramentas para criar e manipular sua geometria, a aba de pintura apresenta as ferramentas de brush para esculpir e texturizar seus modelos e assim por diante.

No lado direito da caixa de ferramentas há uma série de guias de página ou sub-seções. Para sair do commando. As propriedades de ferramenta só aparecerão quando uma ferramenta foi ativada e mudou dependendo de qual ferramenta está selecionada.Seção 4 . alt e a tecla shift no teclado com algumas ferramentas de apoio. isso organiza as várias ferramentas por sua função. Algumas ferramentas podem ser modificadas pelas teclas control. Seção 3 – Toolbox A seção de caixa de ferramentas reside na área superior do lado esquerdo da tela. A maioria das ferramentas funcionam de forma interativa com o botão esquerdo do mouse (LMB) deixado clique arrastando dentro do 3D visor (seção 6). A caixa de ferramentas abriga em si as várias ferramentas e comandos. Clicando em quaisquer dos ícones de ferramenta ativarão a ferramenta para usar dentro do visor 3D. . neste caso o Cubo. A ferramenta ao ser ativada fica laranja. basta apertar simplesmente espaço no teclado. .Pense sobre cada aba como ambiente de trabalho para dar maior forma aerodinâmica em cada etapa.Tool Properties(Propriedades) Diretamente abaixo do caixa de ferramentas são as propriedades dedicadas para a ferramenta ativa no momento. Quase todos as guias de interface tem sua própria caixa de ferramentas particular.

A separação por ítens. O quarto botão.3D Viewport Aí está a janela virtual. Seção 6 . Se você quer trabalhar com precisão pode usar o Snapping como no CAD ou mudar a direção do plano (acionando o botão Work Plane).Modos A seção de modos aparece debaixo do menu bar e acima da janela 3D. ações de edição e Falloff. Y e Z aparecem na parte inferior esquerda. uma distinção importante no Modo. pressionando a barra de espaço de forma continua ele pulará de um modo de seleção para outro. como simetria. puxando e modificando os polígonos.Seção 5 . é usada para animção de objetos e seleção do objeto como um todo e replicators. Os primeiros três botões da esquerda são os modos de seleção.Usando o modo de ítens para selecionar o objeto. Os outros botões são modificadores de ferramentas. pode mudá-la usando PIE MENUS = CTRL+tecla de ESPAÇO . o modo de ítens é para edição de ítens que trabalham como camadas. Os usuários podem facilmente alterar qualquer um desses modos. usando o botão direito do mouse poderá ver propriedades de texturas e outros mais. Para facilitar a navegação podemos usar atalhos: Rotação ALT+LMB Pan View SHIFT+ALT+LMB Zoom CTRL+ALT+LMB Zoom localizado CTRL+ALT+RMB Roll aproximar e afastar Posicionar o objeto principal no centro da tela usando a tecla A Para trazer a parte selecionada ao centro da tela SHIFT+A Para ampliar a vista desejada use o número 0 Trabalhando com uma única vista. Estes modos fixam como se selecionar e trabalha diretamente com geometria para manipulação empurrando. As coordenadas X.

Imagem podemos gerenciar as imagens inclusive puxar novos arquivos. luz. . Channels. Em Shader Tree organizamos toda a superficie dentro da cena. Shader Tree. excluindo ou adicionando. camera e assim por diante.Items List. objetos. texturas. Display and Lists Selecionando quaisquer itens da tela teremos seus parâmetros em propriedade para fazer qualquer mudança. etc…Em Filter podemos filtrar o tipo de item que irá aparecer. Seção 8 .Seção 7 . Groups and Images Basicamente na area superior do lado direito da interface lista todos os itens que compõe a cena no Modo. Em ADD Item podemos adicionar novas camadas.todos esses ítens são importantes para o fluxo de trabalho.Properties. todas elas podem ser agrupadas ou gerenciadas por camadas dentro dos grupos podemos separar em tipos de luzes. Em grupo temos todos os grupos criados na cena.

Modo Quad A guia de interface é dividida em quarto vistas. podendo também fazer ajustes em qualquer dos quarto planos de vista simultaneamente. Paint Tab Nesse espaço de trabalho usamos para pintura de superfície e esculpir figuras. . dando pontos de vista diferentes permitindo assim ao usuário trabalhar com mais facilidade e precisão.

Aparece aqui na parte inferior o Preset Browser que permite ao usuário a adicionar objeto simplesmente clicando e arrastando na tela. Layout Editor O editor de Layout é útil para montar a cena criando um Layout do mesmo.UV Editor Aqui trabalhamos especificamente com Mapas UV (o mapa UV são a representação de uma imagem 2D aplicada em uma superficie 3D independente do tipo de deformação... . Usando também os mapas de ambientes e etc.

. Animate É usado para animar a cena.Setup Editor Aqui contem esquemas de animação pré-definidas.

as indústrias mudaramse para utilizar modelagem subdivisão com polígonos como o preferido método para a criação de modelos orgânicos. agilizando todo o trabalho. . Alguns aplicativos 3D usam vários métodos de criação. edição de textura.como NURBS que significa não-uniforme racional B-spline e usa curvas. . o subdivide durante a criação de novos vértices e caras novas O benefício de usar o método de subdivisões é que você pode trabalhar com objeto como base que é baixa no número de polígonos ou em resolução. em seguida. e adicionar detalhes subdividindo a malha conforme necessário.Render O Layout de render é utilizado para a renderização oferecendo acesso simplificado para as principais ações.Cada um desses métodos é baseado poligonal.Métodos de modelagem Nesta seção vamos olhar para os diferentes métodos para a criação de geometria. PARTE 02 . Modelagem subdivisão Modelagem subdivisão é o processo de tomar um objeto polígono acrescentando divisões até que o objeto fique macio. O Modo usa o polygonal modelador que suporta subdivisão de superfícies. em vez de polígonos para criar superfícies. tais como caracteres. Isto torna mais fácil para manipular o objeto. durante todo o processo de edição. Uma das vistas apresenta toda a cena renderizada em tempo real. de base e Esta figura mostra a evolução da ferramenta SDS Subdivide como se aplica um refinamento esquema para a malha. e vamos começar dando uma olhada na modelagem subdivisão. como mostrado na figura 3.1. como. luz e camera. que. NURBS podem ser usados para criar superfícies lisas orgânicas. no entanto.

FIG 3.3 A chave para a modelagem subdivisão é começar com um objeto de base simples e.1 . adicionar detalhes como é necessário. a contagem de polígonos aumentou dramaticamente de 1.FIG 3.576. Você pode se mover de um polígono de uma subdivisão . em seguida. Fig 3.508 para 96. Como você pode ver na imagem.3. o objeto será subdividido e o número de subdivisões é controlado sobre as propriedades para a malha como mostrado na Figura 3.2 Na Figura 3. Simplesmente pressionando a tecla Tab. mas o objeto é agradável e suave.2 você pode ver um modelo de mão antes que ele se subdivide.

você pode usar um item de pano de fundo para importar uma imagem no viewport. ou é composta de várias formas geométricas.4 Modelização de referência É sempre uma boa idéia ter muitas referências de imagem do objeto que você está tentando modelar. é muito benéfico ter o objeto sob a mesa enquanto você está criando o modelo. que é de forma retangular. você vai querer usar um modelo de imagem para guiá-lo no processo de modelagem.4 você pode ver um modelo de personagem-cabeça que foi criado a partir de uma caixa. adicione detalhes. A caixa foi subdividida para criar mais detalhes para "moldar" a caixa em forma de uma cabeça. No Modo. que permite gerenciar a contagem poly ao trabalhar com uma malha de base que é administrável. vai ajudar na tradução do objeto ao espaço 3D no Modo. e traduzir os polígonos da caixa para "trazer out "a forma do objeto que você está tentando criar. Imagem de fundo Normalmente. você começa com um objeto base e aumenta o nível de subdivisão e o detalhe é adicionado. Por exemplo. basta olhar ao redor da sala e ver uma TV. O ponto é que você começa com uma forma simples. FIG 3. Por exemplo. pressionando a tecla Tab. A forma de base não tem que ser uma caixa. Associar um objeto que você deseja criar em sua forma mais simples torna muito mais fácil de visualizar como criar o objeto no Modo.superfície. você começa com um malha simples caixa. na Figura 3. Cada objeto tem uma forma geométrica básica. como um mouse de computador. A vantagem sobre o uso do método da caixa é que não há uma fórmula específica a seguir. Método Box Com modelagem em subdivisão. Se o modelo é pequeno. Começa-se uma forma e refina-se esta forma para criar o modelo. Eu também vejo uma garrafa de água que é de forma cilíndrica. Com o método de caixa. foi nescessário adicionar subdivisões. para torná-lo mais complexo você refina o objeto base. Estudando o objeto como ele existe na realidade. .

proporcionando uma abordagem em camadas para as transformações.0) sem alterar a posição do item de cenário em si. Zero: Retorna a posição Centro de itens para o centro de espaço (0.0. Rotation: você pode ajustar um cenário de rotação itens na viewport. Projection Type: A configuração 'Tipo de Projeção "permite ao usuário especificar em qual direção da viewport a imagem aparecerá. frente e verso. assim como um modo de projeção' Camera 'que aparece automaticamente no fundo de qualquer conjunto Viewport a' Camera 'como o tipo.0) retornar os itens de volta para a posição para o centro do espaço.esta definição é desnecessária.Parâmetros TransformPosition: configuração permite que o usuário especifique um XYZ valores numéricos para a colocação da imagem de fundo dentro da viewport. Para viewports múltiplas. Útil quando animar movimentos complexos. três itens diferentes pano de fundo teria que ser . Scale: a 'escala' função permite ao usuário ajustar o tamanho dos itens pano de fundo. Order: Permite ao usuário definir a ordem que as rotações são aplicadas para o item da câmera. Add: A função 'Adicionar' irá adicionar o conjunto selecionado de transformações para a lista de canais. tais como laterais. Desde Backdrops não render. Reset: Reinicia o escolhido para transformar os valores (0. Image: Clique na imagem drop down para especificar uma imagem ou use o comando load para carregar uma imagem no disco.0.

criado com a imagem eo tipo de projeção especificada para cada um. Valores maiores que 0% aumenta o contraste da imagem pano de fundo. útil para usar a mesma imagem para frente e para trás pares ou pares de esquerda e direita. Quando estiver no modo 'Itens'. Em seguida. Keep Aspect: O 'Keep Aspect "função irá manter a relação de aspecto de uma imagem quando é escalado. arestas e polígonos são conhecidos como os modos de seleções componente. Transparency: Transparência determina a opacidade da imagem pano de fundo. 1 = Vertices 2 = Edges 3 = Polygons 4 = Materials 5 = Items 6 = Pivot 7 = Center . enquanto que valores inferiores a 0% irá diminuí-la. Para encontrá-lo. mover. selecione a opção' Mostrar> seção OpenGL". Valores maiores que 0% irá aumentar a transparência.podemos transformar a camada como um todo. Auto Fit: O comando 'Fit Auto' automaticamente escala o item Backdrop para coincidir com a altura dos itens de malha atualmente ativo ou a altura e a largura quando 'Keep Aspect "está desativado. Seleções Há um total de sete modos de seleção no Modo. No entanto. o modo 'Materiais' seleção permitirá selecionar automaticamente uma camada de shader tree clicando sobre uma superfície poligonal dentro da viewport 3D (não é mais nescessário adivinhar que superfície pertence aquela geometria). Flip: O comando 'Flip' irá espelhar os pixels imagens ao longo do eixo vertical. enquanto que valores inferiores a 0% irá diminuí-la. isto só irá funcionar quando a 'Itens de exibição Backdrop em tamanho uniforme' é habilitado no arquivo de preferências.. Valores maiores que 0% vai aumentar o brilho da imagem de fundo. aumentando para 100%. Brightness: brilho é o grau ou a quantidade de luz ou de luminosidade em uma imagem. Nestes modos podemos usar o ponteiro do mouse para selecionar os elementos componentes da geometria para a manipulação de modelagem utilizando muitas ferramentas de transformação. O primeiro de três "vértices. Invert: O 'Inverter' toggle vai inverter os valores RGB para a imagem de fundo. girar ou escalar. onde a imagem se tornaria completamente invisível. útil quando uma linha invertendo a preto e branco de desenho para tornar as linhas mais visíveis. clique no menu Sistema bar "> Preferências 'e depois na janela de preferências. reduzindo a aparência irregular de imagens de baixa resolução. itens de pano de fundo estão listados para o refino de fundo. Contrast: O contraste é a aparente visual entre diferentes valores claros e escuros em uma imagem. Blend: A "mistura" função irá produzir uma pequena quantidade de suavização entre pixels vizinhos.

a borda em si é a linha resultante entre eles. Bordas são definidas por dois vértices. indo para a barra de menu e escolher "Style> Selecione Lasso" e escolher. Alternativamente. os usuários podem pintar uma seleção de um dos vértices mais ou usar o RMB + clique e arraste. Podemos alterar o estilo de laço. Usando o '+ LMB clique e arraste sobre um objeto. basta MMB + clicando em qualquer vértice no viewport. os usuários podem usar o comando barra de menu "Select> Vertices". Vértices modo de seleção pode ser ativado clicando no LMB + 'Vertices' botão de interface na barra de ferramentas modos. podemos mudar para o modo de seleção de vértices. . Quando em modo de seleção Vertices usuários podem usar a pintura básica ou opções de seleção de laço para selecionar rapidamente um ou mais vértices para edição precisa. E se isso não for suficiente. Vértices selecionados serão destacados a cor laranja para distingui-los dos vértices desmarcados. Há também uma série de opções de seleção que pode ser usado com vértices como loop Select. "1" atalho do teclado. ou por RMB + clique de distância de qualquer geometria na viewport 3D para abrir um menu de contexto e selecionando o "Vertices" opção. desenhe um laço ao redor da área de seleção selecionar múltiplos vértices de uma vez.Modo de seleção de vértices Vértices são um único ponto que representa uma posição no espaço 3D. Select mais Mais / Menos e muitas.

Seleções de loop Para fazer uma seleção loop. cada um é individualmente um item Nesta seção. no entanto. você precisa selecionar um polígono e basta pressionar o L-chave como mostrado na Figura 3. com bordas você só precisa dar um duplo clique em uma única aresta para selecionar um loop borda como mostrado . 'malha' ou outro tipo de objeto. que é criado a partir de três ou mais arestas que produz uma superfície. Ao selecionar um polígono segundo. quer seja uma 'Camera'. Você pode fazer laço seleções com vértices. Ser capaz de selecionar rapidamente componentes mesh irão ajudá-lo a velocidade as tarefas de modelagem. eu gostaria de discutir os métodos que comumente usam para fazer seleções. bem como com as bordas. Itens representam camadas objeto individual em uma cena. 'Localizador'. você está dizendo ao MoDo a direção em que o loop deve fluir. 'Luz'.15.Polígonos são o plano fechado.

15 FIG.16 Usando as Teclas de Seta Utilizando as teclas de seta. que está selecionando o próximo ciclo consecutivos com cada curso de a seta para a esquerda ou direita. Há vários casos em que.na Figura 3. 3. . você ainda pode manipular as suas seleções para exemplo. 3. utilizando as teclas de seta para selecionar o loops irá ajudá-lo rapidamente fazer seleções. Usando as setas Esquerda e Direita vai permitir que você realize o que é chamado de "Andar pegar". FIG.16. se você selecionar duas faces e pressionar repetidamente a tecla de seta para cima você vai ser capaz de selecionar o polígono seguinte no circuito de forma consecutiva. Se você segurar a tecla Shift e pressione o Up and Down teclas de setas você será capaz de expandir e contrair suas seleções. Pressionando a tecla de seta para baixo vai desmarcar o polígono da mesma maneira.