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TUTORIAL:

A LINGUAGEM DE PROGRAMAO

JAVA

ORIENTAO A OBJETOS

Instituto de Computao setembro, 04

INDCE
1. CLASSES E OBJETOS.......................................................................................................................................................10 1.1. ESPECIFICANDO UMA CLASSE ....................................................................................................................................10 1.2. OBJETOS EM JAVA ..........................................................................................................................................................12 1.2.1. PROGRAMA HELLO INTERNET! ..............................................................................................................................13 1.2.2. ATRIBUTOS.................................................................................................................................................................15 1.2.3. ATRIBUTOS E MTODOS..........................................................................................................................................21 1.2.4. MTODOS QUE RETORNAM VALORES. .................................................................................................................27 1.2.5. COMPARAO COM UM PROGRAMA EM PASCAL ..............................................................................................28 1.2.6. CONSTRUTORES........................................................................................................................................................33 1.2.7. CONSTRUTORES E AGREGAO ............................................................................................................................36 1.2.8. DESTRUTORES OU finalizers................................................................................................................................38 1.3. PONTEIROS, POINTERS, REFERNCIAS E OBJETOS .............................................................................................39 1.3.1. PASSAGEM POR REFERNCIA ................................................................................................................................39 1.3.2. VETORES E MATRIZES ..............................................................................................................................................39 1.3.3. COPIA , COMPARAO E DETERMINAO DA CLASSE EM OBJETOS ............................................................41 1.4. OBTENDO VALORES DO USURIO..............................................................................................................................45 1.4.1. LENDO DO TECLADO ...............................................................................................................................................45
1.4.1.1. LEITURA DE STRINGS USANDO UM VETOR DE BYTES................................................................................................45 1.4.1.2. UMA VISO GERAL SOBRE PACKAGES E STREAMS ....................................................................................................46

1.4.2. ARGUMENTOS DE LINHA DE COMANDO..............................................................................................................49 1.5. ENCAPSULAMENTO COM PRIVATE, PUBLIC, PACKAGE E PROTECTED .........................................................50 1.5.1. ENCAPSULANDO MTODOS E ATRIBUTOS ..........................................................................................................51
1.5.1.1. ATRIBUTOS PRIVATE, MTODOS PUBLIC .......................................................................................................................52 1.5.1.2. UM ATRIBUTO PUBLIC ....................................................................................................................................................54

1.5.2. ENCAPSULAMENTO E PACKAGES .....................................................................................................................55


1.5.2.1. ENCAPSULAMENTO DE ATRIBUTOS E MTODOS COM PACKAGES .........................................................................55 1.5.2.2. ENCAPSULAMENTO DE CLASSES COM PACKAGES......................................................................................................59

1.6. TIPO ABSTRATO DE DADOS .........................................................................................................................................64 1.6.1. TAD FRAO..............................................................................................................................................................64 1.6.2. STRINGS, UM MODELO DE CLASSE .......................................................................................................................70 1.6.3. TAD E ALOCAO DINMICA. ................................................................................................................................73 2. HERANA ...........................................................................................................................................................................80 2.1. HIERARQUIAS DE TIPOS................................................................................................................................................80 2.1.1. UMA HIERARQUIA SIMPLES....................................................................................................................................80 2.1.2. PROTECTED ...............................................................................................................................................................84 2.1.3. REDEFINIO DE MTODOS HERDADOS ............................................................................................................88 2.2. INTERFACES, UMA ALTERNATIVA PARA HERANA MLTIPLA ........................................................................90 3. POLIMORFISMO, CLASSES ABSTRATAS ..................................................................................................................93 3.1. REDEFINIO DE MTODOS PARA UMA CLASSE HERDEIRA ..............................................................................93 3.2. SOBRECARGA ( MTODOS E OPERADORES) ............................................................................................................93 3.2.1. SOBRECARGA DE MTODOS, COPY CONSTRUCTOR .....................................................................................93 3.2.2. SOBRECARGA DE OPERADOR ................................................................................................................................96 3.3. CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS ........................................................................................................................96 3.3.1. CLASSE ABSTRATA ITERADOR ................................................................................................................................99 3.3.2. ACOPLAMENTO DINMICO DE MENSAGENS.....................................................................................................103
3.3.2.1. UM EXEMPLO ESCLARECEDOR .......................................................................................................................................104 3.3.2.2. O QUE ACONTECE COM O QUE FOI ACRESCENTADO ................................................................................................105

3.3.3. LISTA HETEROGNEA DE FORMAS (geomtricas) ..............................................................................................106 4. CONCEITOS AVANADOS ...........................................................................................................................................109 4.1. ATRIBUTOS STATIC......................................................................................................................................................109 4.2. MTODOS STATIC ........................................................................................................................................................110 4.3. TRATAMENTO DE EXCEES....................................................................................................................................111 4.3.1. TRATANDO AS EXCEES GERADAS POR TERCEIROS ....................................................................................112 4.3.2. GERANDO SUAS PRPRIAS EXCEES ..............................................................................................................114 4.4. THREADS ........................................................................................................................................................................115 2

4.4.1. CRIANDO THREADS USANDO INTERFACES OU HERANA ............................................................................. 116


4.4.1.1. HERANA USADA PARA CRIAR THREADS ................................................................................................................... 116 4.4.1.2. INTERFACES USADAS PARA CRIAR THREADS ............................................................................................................ 118

4.4.2. PENSANDO MULTITHREADED ............................................................................................................................. 119

INFORMAO SOBRE COPYRIGHT


Copyright 1996- IC - UNICAMP. Este texto e documentos relacionados so protegidos por copyright. Esta publicao apresentada como est sem garantia de erros e mudanas, sejam nos endereos (URLs) , texto ou do cdigo reutilizado nos programas exemplo. Para obter a ltima verso deste texto consulte http://www.dcc.unicamp.br/~aacesta ou http://www.dcc.unicamp.br Marcas Registradas: Sun, o logotipo da Sun, Sun Microsystems, Solaris, HotJava e Java so marcas registradas de Sun Microsystems, Inc. nos Estados Unidos e em alguns outros pases. O personagem Duke marca registrada de Sun Microsystems. UNIX marca registrada nos Estados Unidos e outros pases, exclusivamente licenciada por X/Open Conpany, Ltd.. Netscape Navigator marca registrada de: NetscapeErro! Indicador no definido. Communications Corporation.

Prefcio:
Este texto faz parte de um estudo comparativo de linguagens de programao orientadas a objetos. O contedo deste estudo tambm est disponvel na World Wide Web, rea multmidia da internet, sob o endereo http://www.dcc.unicamp.br/~aacesta . Neste endereo, voc pode complementar seu aprendizado, rodando exerccios iterativos, acessando links para outros hipertextos sobre linguagens de programao, vendo exemplos de programas e interagindo com aplicaes para a internet. A diferena entre este estudo e outros textos que voc possa encontrar sobre o mesmo assunto o carter prtico. Exemplos completos, dicas de programao, explicaes sobre detalhes normalmente ignorados em livros, tornaro seu aprendizado mais fcil, principalmente na segunda parte onde tratamos da construo de aplicaes para a internet. No inicio, os exemplos podem ser considerados fceis, mas eles vo se complicando cada vez mais de modo que importante que o leitor acompanhe o texto fazendo os exerccios. Forneceremos uma srie de idias de programas simples para que voc possa testar seu conhecimento. Estes programas simples podem ser melhorados atravs do uso de interfaces grficas, assunto que no coberto neste tutorial. QUEM DEVERIA LER ESTE TUTORIAL Qualquer leitor que tenha experincia com pelo menos uma linguagem de programao. DIAGRAMAO DESTE TEXTO Apesar de Java ser uma linguagem que serve para vrios propsitos, o seu sucesso atual (poca do seu lanamento) se deve a possibilidade de elaborao de aplicaes para a internet. Dada a importncia deste aspecto da linguagem, este texto est organizado de maneira semelhante as pginas encontradas na WWW, frequentemente voc encontrar diagramas como o seguinte: http://www.dcc.unicamp.br/~aacesta TUTORIAL
Estudo comparativo de linguagens de programao orientadas a objetos. Nesta pgina voc encontrar tutoriais sobre diversas linguagens orientadas a objetos, dentre elas: C++, Modula-3, Java. Quanto a Java, voc ter a oportunidade de ver cdigo de programas e test-los, alm de poder adquirir a verso mais nova deste texto.Encontrar tambm links para sites sobre orientao a objetos.

Este diagrama representa um hipertexto que pode ser acessado de modo a complementar seu estudo. A parte escrita em letra maior o endereo, o texto em itlico faz um resumo do contedo desta pgina. Usando estes links ou diagramas voc encontrar uma maneira ordenada de aprender sem se perder no mar de informaes da internet. URL: Uniform Resource Locator, o endereo de um computador na internet O diagrama acima aparecer toda vez que introduzirmos uma palavra nova. Caso voc encontre alguma palavra desconhecida, basta usar o ndice remissivo para obter sua definio. importante lembrar que os hipertextos citados neste tutorial, no so de nossa responsabilidade. Como eles esto sujeitos a mudanas, contamos com a sua ajuda para efetuarmos atualizaes, conte voc tambm com a nossa ajuda na internet. Os programas exemplo deste texto so apresentados em caixas retangulares, e todo cdigo escrito em fonte diferente da usada neste texto comum. O trechos de cdigo que aparecem desmembrados de seus arquivos, tem fundo cinza claro. Todos os arquivos presentes dentro dos retngulos, so arquivos text-only, qualquer formatao (negrito) tem apenas funo didtica.
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Os resultados dos programas so indicados pelo diagrama ao lado:

DIVISO DO TUTORIAL Este tutorial contm uma sequncia de tpicos que permite apresentar a linguagem sob a tica da teoria de orientao a objetos. A apresentao do modelo de objetos da linguagem e conceitos relacionados tais como polimorfismo, tratamento de excees est em primeiro plano. Ao longo dessa apresentao, em segundo plano, voc aprender os aspectos bsicos da linguagem tais como loops, desvios condicionais, etc. Estes tpicos so frequentemente retomados, cada vez de maneira mais aprofundada. Quando terminamos o assunto mtodos, voc j est pronto para saber o que so contrutores, e exatamente isto que ensinamos. Porm o assunto contrutores no esgotado, voc ainda vai aprender a usar construtores em conjunto com agregao e depois em conjunto com herana. A maioria dos leitores fica ansiosa para aprender como criar aplicaes para a internet, mas depois de satisfeita esta ansiedade voltam para o ponto onde aprendem como programar na linguagem e no apenas experimentar com a criao de botes, caixas de dilogo, imagens, etc. Se esse o seu caso, recomendvel um tour pela WWW antes de comear a programar, um bom site para comear a pesquisar com um browser compatvel com Java (Netscape Navigator 2.0 ou superior) : http://www.Javasoft.com/applets APPLETS
Links para vrios applets, divididos por categorias: games, sound, busines, animation... Divirtase...

APPLETS: So pequenos programas escritos em Java que podem ser embebidos em documentos
hipetextos. So exemplos de applets: animaes, imagens, botes, etc. Applets podem suportar efeitos de multimidia como sons, iteraes com o usurio (mouse, teclado), imagens, animaes, grficos, etc.

Ao longo do texto,voc perceber que Java excelente para desenvolver aplicaes comerciais e para ser usada em universidades. Java pode ser vista como uma fuso de vrias tcnologias que vm sendo desenvolvidas na rea de computao, de modo que estudantes dessa linguagem tem a oportunidade de tomar contato com vrios tpicos recentes: programao concorrente, sitemas distribudos, orientao a objetos, protocolos da internet, e uma srie de outros assuntos fceis de praticar nessa linguagem. claro que os resultados dependero de seu esforo, portanto depois de ler esta introduo, descanse um pouco, tome um cafezinho1. Pois durante o restante do texto esperaremos que voc se envolva com a linguagem, reuse programas encontrados na W.W.W, se comunique com colegas programadores, participe de listas de discusses, newsgroups (comp.lang.Java & alt.www.hotJava), e o mais importante: PROGRAME, PROGRAME, RE-PROGRAME! ADQUIRINDO O SOFTWARE NECESSRIO, PLATAFORMAS SUPORTADAS Um ambiente de programao Java normalmente composto de um kit de desenvolvimento de aplicaes Java e um browser compatvel com esta linguagem (recomendvel). Se voc no tem acesso a esse ambiente de programao, tente estes endereos:
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Um dos smbolos da linguagem uma xcara de caf que aparece em animaes com sua fumaa quente tremulando. 6

DOWNLOAD

http://Java.sun.com . Raiz do hipertexto montado pelos criadores da linguagem. Sob este endereo voc pode obter o
compilador e outras ferramentas de desenvolvimento de aplicaes Java para a sua plataforma de programao. Fique atento! Outros desenvolvedores esto criando ambientes de programao Java.

JAVA

http://www.netscape.com
DOWNLOAD BROWSERS

Raiz do hipertexto montado pelos criadores do Netscape Navigator. Sob este endereo voc pode obter o browser Java compatible da Netscape Comunications INC.. Outros desenvolvedores esto lanando browsers compatveis com Java.

http://www.microsoft.com
DOWNLOAD BROWSERS

A microsoft licenciou a tecnologia Java e a incorporou em seu novo browser: Internet Explorer verso 3.0 ou superior.

BROWSERS: So uma categoria de programas que permitem voc visualizar um documento criado em
um certo padro, no caso html (hipertext markup language). Atualmente os browsers tem se tornado complexos devido a quantidade de padres existentes (ex. imagens .gif .jpg, etc). A linguagem Java pode contribuir para minimizar esta complexidade.

CARACTERSTICAS DA LINGUAGEM Parecida com C, C++: Java tem a aparncia de C ou de C++, embora a filosofia da linguagem seja diferente. Por este motivo estaremos frequentemente fazendo comparaes alguma destas linguagens. O leitor que programa em qualquer uma delas, ou em uma linguagem orientada a objetos, se sentir mais a vontade e se tornar um bom programador Java em menos tempo. Java tambm possui caractersticas herdadas de muitas outras linguagens de programao: Objective-C, Smalltalk, Eiffel, Modula-3, etc. Muitas das caractersticas desta linguagem no so totalmente novas. Java uma feliz unio de tecnologias testadas por vrios centros de pesquisa e desenvolvimento de software. Compilada: Um programa em Java compilado para o chamado byte-code, que prximo as instrues de mquina, mas no de uma mquina real. O byte-code um cdigo de uma mquina virtual idealizada pelos criadores da linguagem. Por isso Java pode ser mais rpida do que se fosse simplesmente interpretada. Portvel: Java foi criada para ser portvel. O byte-code gerado pelo compilador para a sua aplicao especfica pode ser transportado entre plataformas distintas que suportam Java (Solaris 2.3, Windows-NT, Windows-95, Mac/Os etc). No necessrio recompilar um programa para que ele rode numa mquina e sistema diferente, ao contrrio do que acontece por exemplo com programas escritos em C e outras linguagens. Esta portabilidade importante para a criao de aplicaes para a heterognea internet. Muitos d os programas exemplo deste tutorial foram escritos e compilados numa plataforma
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Windows-95 e rodaram perfeitamente quando simplesmente copiados para uma plataforma Solaris 2.3. Em Java um inteiro por exemplo, tem sempre 32 bits, independentemente da arquitetura. O prprio compilador Java escrito em Java, de modo que ele portvel para qualquer sistema que possua o interpretador de byte-codes. Um exemplo de programa escrito em Java o browser hotjava. Orientada a Objetos: A portabilidade uma das caractersticas que se inclui nos objetivos almejados por uma linguagem orientada a objetos. Em Java ela foi obtida de maneira inovadora com relao ao grupo atual de linguagens orientadas a objetos. Java suporta herana, mas no herana mltipla. A ausncia de herana mltipla pode ser compensada pelo uso de herana e interfaces, onde uma classe herda o comportamento de sua superclasse alm de oferecer uma implementao para uma ou mais interfaces. Java permite a criao de classes abstratas. Outra caracterstica importante em linguagens orientadas a objetos a segurana. Dada a sua importncia o tpico foi escrito a parte. Segura: A presena de coleta automtica de lixo, evita erros comuns que os programadores cometem quando so obrigados a gerenciar diretamente a memria (C , C++, Pascal ). A eliminao do uso de ponteiros, em favor do uso de vetores, objetos e outras estruturas substitutivas traz benefcios em termos de segurana. O programador proibido de obter acesso a memria que no pertence ao seu programa, alm de no ter chances de cometer erros comuns tais como reference aliasing e uso indevido de aritmtica de ponteiros. Estas medidas so particularmente teis quando pensarmos em aplicaes comerciais desenvolvidas para a internet. Ser strongly typed tambm uma vantagem em termos de segurana, que est aliada a eliminao de converses implcitas de tipos de C++. A presena de mecanismos de tratamento de excees torna as aplicaes mais robustas, no permitindo que elas abortem, mesmo quando rodando sob condies anormais. O tratamento de excees ser til na segunda parte para modelar situaes tais como falhas de transmisso e formatos incompatveis de arquivos. Suporta concorrncia: A linguagem permite a criao de maneira fcil, de vrios threads de execuo. Este tpico ser til quando voc estudar animaes, e particularmente poderoso nos ambientes em que aplicaes Java so suportadas, ambientes estes que geralmente podem mapear os threads da linguagem em processamento paralelo real. Eficiente: Como Java foi criada para ser usada em computadores pequenos, ela exige pouco espao, pouca memria. Java muito mais eficiente que grande parte das linguagens de scripting existentes, embora seja cerca de 20 vezes mais lenta que C, o que no um marco definitivo. Com a evoluo da linguagem, sero criados geradores de byte-codes cada vez mais otimizados que traro as marcas de performance da linguagem mais prximas das de C++ e C. Alm disso um dia Java permitir a possibilidade de gerar cdigo executvel de uma particular arquitetura on the fly, tudo a partir do byte-code. Suporte para programao de sistemas distribudos:
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Java fornece facilidades para programao com sockets, remote method call, tcp-ip, etc. Estes tpicos no sero abordados neste texto.

PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS


NOTA AOS PROGRAMADORES C A leitura deste hipertexto fortemente recomendada para os programadores que tem C ou C++ como sua principal linguagem de programao, mesmo antes de iniciar a leitura deste tutorial: http://www.dcc.unicamp.br/~aacesta/java/group.html (Clique em brewing Java tutorial) DOWNLOAD Brewing Java: A Tutorial, Um tutorial de Java que segue o estilo do livro inicial sobre C, escrito
BROWSERS

por Kernighan & Ritchie [[2]], a referncia bsica para este texto. Cobre principalmente sintaxe de loops e outros assuntos fceis no abordados aqui.

Iniciaremos com um pouquinho de teoria sobre orientao a objetos. Se voc quiser algum hipertexto para aprofundamento ou para ler em paralelo com esta introduo sobre classes e objetos e use: http://www.dcc.unicamp.br/~aacesta/java/group.html
TUTORIAIS Esta a homepage do grupo de estudos em Java. Voc vai encontrar links atualizados para diversos lugares na internet onde se estuda Java.

1.

CLASSES E OBJETOS

Uma classe um tipo definido pelo usurio que contm o molde, a especificao para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contm o molde para as variveis declaradas como inteiros. A classe envolve, associa, funes e dados, controlando o acesso a estes, defin-la implica em especificar os seus atributos (dados) e seus mtodos (funes). Um programa que utiliza uma interface controladora de um motor eltrico provavelmente definiria a classe motor. Os atributos desta classe seriam: temperatura, velocidade, tenso aplicada. Estes provavelmente seriam representados na classe por tipos como int ou float. Os mtodos desta classe seriam funes para alterar a velocidade, ler a temperatura, etc. Um programa editor de textos definiria a classe pargrafo que teria como um de seus atributos uma String ou um vetor de Strings, e como mtodos, funes que operam sobre estas strings. Quando um novo pargrafo digitado no texto, o editor cria a partir da classe Pargrafo um objeto contendo as informaes particulares do novo texto. Isto se chama instanciao ou criao do objeto. 1.1. ESPECIFICANDO UMA CLASSE

Suponha um programa que controla um motor eltrico atravs de uma sada serial. A velocidade do motor proporcional a tenso aplicada e esta proporcional aos bits que vo para sada serial e passam por um conversor digital analgico. Vamos abstrair todos estes detalhes por enquanto e modelar somente a interface do motor como uma classe, a pergunta que mtodos e que atributos deve ter nossa classe, que argumentos e valores de retorno devem ter os mtodos? Representao da velocidade:

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A velocidade do motor ser representada por um atributo inteiro (int). Usaremos a faixa de bits que precisarmos, caso o valor de bits necessrio no possa ser fornecido pelo tipo , usaremos ento o tipo long, isto depende do conversor digital analgico utilizado. Representao da sada serial: O motor precisa conhecer a sua sada serial, a sua ligao com o motor do mundo real. Suponha uma representao em hexadecimal do atributo endereo de porta serial, um possvel nome para o atributo: enderecomotor. No se preocupe em saber como usar a representao hexadecimal. Alterao do valor da velocidade: Internamente o usurio da classe motor pode desejar alterar a velocidade, cria-se ento o mtodo: public void altera_velocidade(int novav);. O cdigo anterior corresponde ao cabealho do mtodo ele definido junto com a classe motor, associado a ela. O valor de retorno da funo que implementa o mtodo void, poderia ser criado um valor de retorno (boolean) que indicasse se o valor de velocidade era permitido e foi alterado ou no era permitido e portanto no foi alterado. O ato de invocar um mtodo tambm chamado de passar uma mensagem para o objeto que est executando este mtodo. No faz sentido usar, chamar, este mtodo separado de uma varivel do tipo motor, mas ento porque na lista de argumentos da funo no se encontra um motor? Este pensamento reflete a maneira de associar dados e cdigo (funes) das linguagens procedurais. Em linguagens orientadas a objetos o cdigo e os dados so ligados de forma diferente, a prpria declarao de um tipo definido pelo usurio j engloba as declaraes das funes inerentes a este tipo, isto ser explicado em 1.2. O objeto ao qual aplicado o mtodo passado de outra forma. Note que no fornecemos o cdigo do mtodo, isto no importante, por hora a preocupao com a interface definida pela classe: seus cabealhos de mtodos e atributos. Apenas pense que sua interface deve ser flexvel de modo a no apresentar entraves para a criao do cdigo que seria feita numa outra etapa. Nesta etapa teramos que imaginar que o valor numrico da velocidade deve ir para o conversor onde ir se transformar numa diferena de potencial a ser aplicada nos terminais do motor, etc. Um diagrama simplificado da classe motor com os atributos e mtodos:

Este e outros diagramas deste texto foram elaborados com uma ferramenta case para object oriented modeling and design segundo a metodologia descrita em [[1]]

Exerccios: 1Lembre-se de algum programa em que voc trabalhou, cite que tipos de classes seriam criadas se esse programa fosse escrito em Java, que atributos e que mtodos estariam associados a esses objetos?
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Exemplo: Eu trabalhei em um programa de contas a pagar e contas a receber. Se esse programa fosse escrito em Java eu definiria a classe conta_bancaria. Os atributos seriam: saldo, taxa_de_juros, limite_de_saque, etc. Minha opo seria por represent-los como variveis do tipo double (no se preocupe em usar os tipos da linguagem inda). Dentre os mtodos desta classe estariam funes para efetuar saques, depsitos e computar juros. 1.2. OBJETOS EM JAVA

Objetos so instncias de uma classe. Quando um objeto criado ele precisa ser inicializado, ou seja para uma nica classe de nome EstudanteDeGraduacao podemos ter vrios objetos durante a execuo de um programa. Estudante de graduao Andre; Identificao 940718; Curso Computacao | Estudante de graduao Luiza , Identificao 893249, Curso Medicina... A classe representa somente o molde para a criao dos objetos, estes sim contm informao, veja tpico CLASSES E OBJETOS. O atributo Identificao tem valor 940718 para a instncia (objeto) Andr da classe Estudantes de Graduao. INSTANCIAS: Um objeto existente durante um momento da execuo de um programa uma instancia
de uma classe.

Uma classe e suas instancias:

Cada estudante (ou instancia) poderia ser modelado, desenhado como:

Objetos podem conter objetos, ou seja os atributos de um objeto podem ser objetos, da mesma classe ou no. Objetos podem ser passados pela rede, armazenados em meio fsico. Objetos possuem um estado e um comportamento. Mtodos podem receber objetos como argumentos, podem declarar objetos como variveis locais, podem chamar outros mtodos. Voc pode chamar um mtodo (mandar uma mensagem) para objetos em outras mquinas atravs de sua rede. Um objeto pode ser visto como um RECORD, s que com uma tabela de funes que podem ser chamadas para ele. Na verdade esta definio no muito terica, mas um bom comeo para os programadores que esto acostumados com linguagens procedurais. Na verdade podemos fazer com objetos muito mais do que fazemos com records e procedimentos em Pascal. Em Java, ao contrrio de C++ e Modula-3, no existem funes desvinculadas de classes, funes isoladas. Isto implica que todo trecho de cdigo que for escrito deve pertencer a uma classe, mais precisamente deve ser um mtodo desta. O programa mais simples em Java deve conter pelo menos uma classe e um mtodo de incio de programa, e este programa que faremos agora. Esta filosofia simples e semelhante a adotada em Eiffel, tudo o que se pode fazer com procedimentos, funes isoladas e variveis de procedimentos, tambm se pode fazer com classes e mtodos. C++ tinha que permitir a criao de funes isoladas para manter a compatibilidade com C, mas Java no. Quando neste texto usarmos o termo funo no lugar de mtodos estaremos mais interessados em enfatizar a parte de implementao em detrimento da interface, voc pensar que em Java toda funo implementa um mtodo de uma classe.
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O leitor no acostumado com o paradigma de orientao a objetos, pode achar estranhas as afirmaes acima, e a pergunta mais comum neste momento : Mas ento como voc sabe aonde vai comear o programa?. Antes da resposta a essa pergunta, leia o primeiro programa exemplo, que semelhante ao primeiro programa em C, Hello World, presente em [[2]]. 1.2.1. PROGRAMA HELLO INTERNET! Este exemplo visa apresentar um programa simples para imprimir uma mensagem na tela, este provavelmente ser seu primeiro programa em Java. COMPILANDO UM PRIMEIRO PROGRAMA: 1-Certifique-se de ter adicionado a sua lista de paths o path do compilador e interpretador Java. Javac e Java respectivamente. 2-Crie o arquivo ao lado em um diretrio qualquer (folder para usurios mac) e salve com o nome: HelloInternet.Java 3-Chame o compilador Java para este arquivo: Javac HelloInternet.Java 4-Seu diretrio deve ter recebido um novo arquivo aps essa compilao: HelloInternet.class 5-Chame o interpretador Java para este arquivo (omita a extenso .class de arquivo): Java HelloInternet 6-Observe o resultado na tela: Hello Internet! Hello Internet!

//Comentario de uma linha public class HelloInternet { public static void main (String args[]) { System.out.println("Hello Internet!"); } }

Resolvendo os eventuais problemas: Compile este programa. Voc pode decidir por no prosseguir enquanto no compil-lo. Se voc for como eu, e principalmente se tiver digitado tudo ao envs de usar copy and paste, bem provvel que ele no compile, se isto ocorrer, leia atentamente o programa. Voc no esqueceu o ponto e vrgula? E as chaves? Hellointernet comea com letra maiscula, e isso faz diferena1, voc foi coerente com a conveno adotada de letras maisculas e minsculas para seus identificadores? Voc estava no mesmo diretrio de HelloInternet.java quando chamou o compilador? E quando chamou o interpretador? Tambm? Se ainda no der certo, no se desespere, leia as explicaes passo a passo do programa e depois recorra a um usurio mais experiente. Normalmente a Java muito fcil de se programar, e voc precisar de pouca ajuda, o seu interesse o far cada vez mais familiar com esta linguagem. Explicao passo a passo do programa exemplo: //Comentario de uma linha
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Identificadores em letras maisculas e minsculas so diferentes, a linguagem case-sensitive. 13

Comentrios em Java seguem a mesma sintaxe de C++, // inicia uma linha de comentrio, todo o restante da linha ignorado. Existe tambm um outro tipo de comentrio formado por /* Insira aqui o texto a ser ignorado */ , este tipo de comentrio pode ser intercalado em uma linha de cdigo. Comentrios so tratados como espaos em branco. public class HelloInternet { class a palavra reservada que marca o inicio da declarao de uma classe. Public um especificador, por enquanto guarde public class como o incio da declarao de uma classe. Toda classes sero declaradas assim at o tpico ENCAPSULAMENTO DE ATRIBUTOS E MTODOS COM PACKAGESENCAPSULAMENTO DE CLASSES COM PACKAGES. HelloInternet o nome dado a esta classe. O abre chaves marca o incio das declaraes da classe que so os atributos e mtodos. Esta classe s possui uma declarao, a do mtodo main, note que um mtodo, ao contrrio de C++, s pode ser declarado {internamente} a classe a qual pertence, evitando as confuses sobre escopo. Desta forma, todo pedao de cdigo em Java deve pertencer ao abre chaves, fecha chaves da definio de uma classe. public static void main (String args[]) { System.out.println("Hello Internet!"); } public um qualificador do mtodo que indica que este acessvel externamente a esta classe (para outras classes que eventualmente seriam criadas), no se preocupe com ele agora, apenas declare todos os mtodos como public. Voltaremos a este assunto em 1.5. ENCAPSULANDO MTODOS E ATRIBUTOS static um outro qualificador ou specifier, que indica que o mtodo deve ser compartilhado por todos os objetos que so criados a partir desta classe. Os mtodos static podem ser invocados, mesmo quando no foi criado nenhum objeto para a classe, para tal deve-se seguir a sintaxe: <NomeClasse>.<NomemetodoStatic>(argumentos);. Retornaremos a esta explicao mais tarde, por hora voc precisa saber que particularmente o mtodo main precisa ter essa qualificao porque ele chamado sem que se crie nenhum objeto de sua classe (a classe HelloInternet). Curiosidade: Se voc gosta de paradoxos e j conhece um pouco de orientao a objetos, pense que se o mtodo main tivesse que ser chamado para um objeto (o que no o caso) este objeto teria que ter sido criado em algum outro lugar ento este lugar seria o incio do programa e main1 deixaria de ter esta finalidade. A linguagem de programao Eiffel adota uma tcnica diferente para resolver este problema: todo programa comea com a criao de um objeto (e no mais a chamada automtica de main), este objeto chamado ROOT, ele pode conter atributos que so inicializados e um mtodo de inicializao, construtor do objeto, que o incio do cdigo do programa. void

main, do ingls: Principal. 14

Semelhante ao void C++ ou C, o valor de retorno da funo, quando a funo no retorna nenhum valor ela retorna void, uma espcie de valor vazio que tem que ser especificado. main Este um nome particular de mtodo que indica para o compilador o incio do programa, dentro deste mtodo e atravs das iteraes entre os atributos, variveis e argumentos visveis nele que o programa se desenvolve. (String args[]) o argumento de main e por consequncia do programa todo, ele um vetor de Strings que formado quando so passados ou no argumentos atravs da invocao do nome do programa na linha de comando do sistema operacional, exemplo: Java HelloInternet argumentotexto1 argumentotexto2 No nosso caso, ignoramos a possvel passagem de argumentos via linha de comando, retornaremos a este assunto em 1.3. { ... } Abre chaves e fecha chaves. Para quem no conhece C ou C++, eles podem ser entendidos como algo semelhante ao BEGIN END de Pascal ou Modula-3, ou seja: delimitam um bloco de cdigo. Os programadores Pascal notaro que variveis locais dos mtodos podem ser declaradas em qualquer local entre as chaves. Mas por motivos de clareza do cdigo declararemos todas no incio do abre chaves. System.out.println("Hello Internet!"); Chamada do mtodo println para o atributo out da classe ou objeto System, o argumento uma constante do tipo String. println assim como writeln de Pascal, imprime a String e posiciona o cursor na linha abaixo , analogamente print no avana linha. Por hora voc pode guardar esta linha de cdigo como o comando para imprimir mensagens na tela, onde o argumento que vem entre aspas a String a ser impressa. O ; ponto e vrgula separa operaes. } Finalmente o fecha chaves termina com a declarao da classe HelloInternet. Concluso: Normalmente o volume de conceitos presentes num primeiro programa de uma linguagem orientada a objetos como Java ou Eiffel grande se comparado com o de um primeiro programa em C ou Pascal. Esses conceitos ainda sero aprofundados e so citados aqui apenas por curiosidade, normal que voc no tenha entendido tudo. De agora em diante no explicaremos mais como compilar os programas. Exerccios: 1Experimente fazer modificaes no programa HelloInternet. Imprima outras mensagens na tela, adicione comentrios. 1.2.2. ATRIBUTOS

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No programa anterior, no observamos a criao de nenhum objeto, apenas a declarao da classe HelloInternet que continha o mtodo main. O nosso programa funcionou, porque o mtodo main no precisa de um objeto especfico para ser invocado. Este exemplo declara uma classe (Circulo) e em seguida cria um objeto deste tipo em main e altera o contedo desta varivel. Uma classe parecida com um record de Pascal, a nossa representa um crculo com os atributos raio e x , y, que so coordenadas cartesianas. Note que este objeto no possui mtodos ainda. A classe crculo especificada em um arquivo separado do arquivo da classe que contm o mtodo main (incio do programa), um arquivo neste texto representado pelo retngulo envolvendo um trecho de cdigo, at o tpico ENCAPSULAMENTO DE CLASSES COM PACKAGES cada classe ser especificada em um arquivo. importante entender este exemplo, quando voc estudar interfaces grficas, poder usar a classe crculo pr-definida na linguagem para desenhar crculos que se movem na tela. Embora no tenhamos explicado com detalhes os tipos bsicos da linguagem, usaremos neste exemplo o tipo float (real), e nas explicaes o tipo String e o tipo int (inteiro). No final deste tpico forneceremos uma explicao detalhada sobre tipos.

//Classe circulo, arquivo Circulo.Java public class Circulo { //so atributos entre as chaves public float raio; //atributo raio do circulo public float x; //posicoes em coordenadas cartesianas public float y; }

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//Classe principal, Arquivo Principal.Java public class Principal { public static void main(String args[]) { Circulo umcirc; //declaracao de uma variavel circulo no metodo main. umcirc=new Circulo(); //alocacao dessa variavel System.out.println("("+umcirc.x+","+umcirc.y+","+umcirc.raio+")"); umcirc.x=umcirc.x+17; System.out.println("("+umcirc.x+","+umcirc.y+","+umcirc.raio+")"); } } (0,0,0) (17,0,0)

Porque os matemticos no gostam de C, C++, Java e Basic: A declarao umcirc.x=umcirc.x+17 presente em nosso programa deixa os matemticos doidos pois de voc subtrair umcirc.x de cada um dos lados da igualdade a expresso se torna 0=17. Ocorre que = no o operador de teste de igualdade e sim de atribuio, ele tem a mesma funo do := de Pascal a qual os matemticos adoram. O operador de teste de igualdade em Java : == Mais sobre arquivos: Como pode ser observado, cada arquivo texto do programa est envolvido em uma moldura retangular. Neste caso as duas classes criadas: Circulo e Principal, esto em arquivos separados. A sequncia de alteraes em seu diretrio ou folder : Inicio: Aps Javac AsDuasJuntas.Java:

O compilador deve ser chamado para ambos arquivos. Ou voc pode usar os chamados wildcards1 javac *.java. Sem Includes:

Wild-Card, do ingls: Coringa , carta de baralho. O * substitui os nomes de todos os arquivos, assim como o coringa pode susbtituir todas as cartas em jogos de baralho. 17

Se voc j programa em alguma outra linguagem provavelmente deve estar com a seguinte dvida: Vocs usaram o nome da classe Circulo na classe Principal, ambas esto em arquivos separados, como o compilador sabe em que diretrio est a classe Circulo? No preciso fazer uma espcie de include para poder usar a classe Circulo em outro arquivo? A resposta no. O compilador sabe achar se ela estiver sob o diretrio de seu programa. Se voc tiver que deixar esta classe em outro diretrio ento ela deve fazer parte de um package e voc ter que importar explicitamente este package, veremos como faz-lo mais tarde. Classe Circulo e declarao de atributos: O primeiro arquivo deste exemplo contm o cdigo da classe Circulo, esta classe contm trs atributos . A declarao de atributos segue sintaxe semelhante a de C++ (havero acrscimos a esta sintaxe): EspecificadorModoAcesso NomeTipo NomeAtributo; public float raio; public float x; public float y; Todos os atributos pertencentes a classe so do tipo float (Ponto flutuante 32-bit IEEE754, veja tabela de tipos bsicos). Esto especificados como public o que significa que podem ser modificados a partir de uma classe que usa um objeto Circulo seja como varivel de mtodo ou como atributo (este tipo de modificao ser exemplificado na classe Principal). Existem outros especificadores que abordaremos mais adiante, por hora todos os mtodos e atributos que criarmos devero ser public. Vale lembrar que na declarao de variveis simples em mtodos, no faz sentido usar o EspecificadorModoAcesso. Esta classe Circulo no possui mtodos. Como exemplo de declarao de variveis simples tome a declarao de uma varivel Circulo no mtodo main. Seguida de sua alocao: umcirc=new Circulo(); //alocacao dessa variavel. Sem a alocao a varivel no pode ser usada. Note que os atributos so por default inicializados para zero. Classe Principal declarao e inicializao de atributos: A classe Principal no possui atributos, porque nenhum objeto desta classe criado, apenas seu mtodo main chamado. O mtodo main declara uma referncia para objeto da classe Circulo: Circulo umcirc;. Note que diferentemente de C++ no so necessrios includes ou header files para poder declarar essa varivel de um tipo definido pelo usurio e existente em outro arquivo. Antes da referncia ao objeto ser usada, este precisa ser alocado na memria o que feito atravs de umcirc=new Circulo();. Se voc tivesse declarado um objeto da classe String, j definida na linguagem, e depois fizesse sua alocao, o cdigo seria semelhante ao seguinte: String umastring; umastring=new String(Valor inicial); A diferena com a alocao do objeto Circulo que entre os parnteses incluem um argumento Valor inicial, isto ocorre porque a linguagem permite que voc aproveite a alocao de um objeto para inicializar alguns de seus atributos, isto ser explicado em 1.2.6.CONSTRUTORES. Neste nosso programa, os atributos contidos na rea de memria alocada por new, so alterados de outra forma. Coleta automtica de lixo:
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A desalocao do objeto feita pela linguagem, (automatic garbage collection), voc no precisa se preocupar com ela. Aps o fecha chaves de main, a memria do objeto umcirc j pode ser liberada, o que normalmente no ocorre de imediato, pois o ambiente da linguagem executa um tread em baixa prioridade que libera de tempos em tempos os espaos inutilizados de memria, tirando proveito por exemplo de eventuais pausas de iterao do usurio com o programa. Por executar em um tread entenda paralelamente ou quase paralelamente, voltaremos a este tpico mais adiante. Acesso aos atributos e mtodos e alteraes dos atributos: O acesso aos atributos da varivel (objeto) umcirc deve ser feito usando o nome do objeto e o nome do atributo deste, separados por um ponto: umcirc.raio=10.0; . Note que raio sozinho no faz sentido no programa, precisa-se especificar de que objeto se deseja alterar ou obter o raio. A sintaxe de chamadas de mtodos semelhante a sintaxe descrita acima, s que ao envs de nome do atributo temos o nome do mtodo seguido dos parnteses que podem conter zero ou mais argumentos. Volte ao primeiro programa (HelloInternet) e verifique a declarao do mtodo main, onde chamamos o mtodo println() para o objeto System.out . Imprimindo variveis do tipo float e inteiro (int) na tela: System.out.println("("+umcirc.x+","+umcirc.y+","+umcirc.raio+")"); O argumento de println que conhecemos uma nica varivel do tipo String, no entanto o cdigo acima mistura nos argumentos desse mtodo os seguintes elementos: Strings: (, operadores : +, e variveis float: umcirc.y. Fica muito fcil de voc entender porque isto funciona se pensar que + tambm operador de concatenao de Strings e que os argumentos int ou float e de outros tipos bsicos desse mtodo so convertidos para Strings. Importante aos que no programam em C ou C++, os operadores = e ==: Em Java, C, e C++ o operador = (igual) tem a funo de atribuio e o operador == (igual igual) tem a funo de comparao entre valores, retornando o valor booleano verdadeiro se estes valores forem idnticos. Alguns podem no achar esta escolha de operadores sensata, principalmente os matemticos, mas com um pouco de uso da linguagem ela se tornar automtica. CURIOSIDADE (s para programadores C e C++), eliminao do problema que ocorre em C e C++ com os operadores = e == : Em C, C++ e tambm em Java permitido escrever: int i,j,k; i=0; j=k=i+3; //final, j vale 3, k vale 3 e i continua valendo 0 Essas atribuies em cadeia permitem escrever cdigo mais compacto, elas fazem sentido porque atribuies nessas linguagens possuem valores, assim k=i+3; no final tem o valor de k que igual a i+3. O valor de j=... .no nosso exemplo descartado, ignorado pois no h nada a esquerda desta atribuio. Em C e C++ existe um problema grave que frequentemente uma cilada para os programadores Pascal e outros. O problema que nessas duas linguagens (C e C++) no existe o tipo boolean, no lugar deste tipo usado o tipo int (inteiro), onde 1 significa verdadeiro e 0 falso. Assim em C e C++ (mas no em Java) a==a tem valor 1 com o significado dado pelo programador de true ou verdadeiro,
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mas a=1+0; tambm tem como resultado o valor 1, mas agora com o significado inteiro, numrico. O compilador no sabe distinguir entre os significados numrico e booleano. Essa ambiguidade faz com que programadores (C ou C++) no acostumados com esta conveno de operadores = e ==, incorram no erro de escrever j=1 quando na verdade queriam dizer j==1, mas para o compilador ambas as expresses tem valor inteiro de modo que se esse engano ocorrer num teste de parada de um loop, pode ocorrer que ele nunca pare, pois 1 tem o mesmo valor de true. Java elimina este tipo de erro introduzindo o tipo boolean com os valores true e false, que no tem nenhuma relao com o tipo int e qualquer outros tipos. TIPOS BSICOS E CONSTANTES OU VALORES LITERAIS
(para nossa sorte os tipos bsicos so os mesmos para qualquer ambiente de programao Java, porque a linguagem portvel):

char

Caractere UNICODE 16-bit

O tipo char (caractere UNICODE) representado com 16-bits sem sinal, o que permite enderear de 0 a 65535. O objetivo desta opo permitir internacionalizao da linguagem, bem como a padronizao. Constantes do tipo caractere aparecem entre apstrofes: a, 1, $. Tabela de caracteres especiais:
(ao contrrio de C/C++, no existe um caractere especial para o som de beep ou bell )

Representao visual: \n \r \b \t \f \ \ \\ \u223d \gfa \fff boolean

Funo, significado: Pula linha, linefeed Retorno de carro Backspace Tabulao Formfeed Apstrofe Aspas Barra inversa Caractere unicode Octal Hexadecimal

Valor true ou false, diferente representao de C++, sem converso em outros tipos.

O tipo boolean no tem relao nenhuma com outros tipos (coero). Eliminando problemas que surgiram por exemplo em C++ que usa inteiros para representar valores booleanos. Os possveis valores so true e false que so os resultado dos testes lgicos. boolean pertenceAoConjunto; //declara variavel pertenceAoConjunto=true; //exemplo byte short int long Inteiro 8-bit , complemento de 2, faixa:-128 at 127 Inteiro 16-bit, complemento de 2, faixa:-32768 at 32767 Inteiro 32-bit, complemento de 2, faixa:-2147483648 at 2147483647 Inteiro 64-bit, compl. de 2, faixa:-9223372036854775808 at 9223372036854775807

No existem especificadores de tipos como unsigned, todos os tipos inteiros tem sinal. Valores literais: O que voc v nem sempre o que voc tem: Um valor como 299792458
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considerado int como padro, se voc quer atribuir esta constante a um long, faa o type cast explicitamente: long a; a=(long)299792458; //a recebe PI Ou ento use uma terminao em L para indicar que o nmero deve ser representado como long: long a=299792458L; //ou L minusculo Para indicar valores octais anteceda-os com um zero: 0444 , j para valores hexadecimais anteceda-os com 0X ou 0x, exemplo: 0xBCD4 float double Ponto flutuante 32-bit IEEE754 Ponto flutuante 64-bit IEEE754

Um valor como 3.14159265 considerado double como padro, se voc quer atribuir esta constante a um float, faa o type cast explicitamente: float a; a=(float)3.14159265; //a recebe PI Ou ento usar uma terminao em f para indicar que o nmero deve ser representado como float: float a=3.14159265f //ou F maiusculo Expoentes podem ser escritos usando o caracter e ou E: 6,02E23 ou 1.380658e-23 . Onde e-1, significa multiplicado por dez elevado a menos 1 ou *0.1. O separador de casas decimais o ponto. Apesar de todas estas regras para uso de valores literais, quando dois nmeros de tipo diferentes como double e int so usados em um calculo do lado direito de uma atribuio, voc no precisa fazer o type cast desses valores. O compilador promove o nmero do tipo mais fraco para o tipo mais forte antes de fazer o calculo. Voc pode desejar fazer o type cast do resultado, para atribuir a uma varivel long por exemplo. Exerccios: 1Repita o mesmo exemplo s que agora mova o crculo alterando as componentes x e y. Coloque o crculo na posio (1.0,1.0), atravs de atribuies do tipo acirc.x=1.0; . Acompanhe todas as modificaes do objeto imprimindo seus atributos na tela. 2Simplifique o programa anterior retirando o atributo raio. Voc pode dar o nome de Ponto ou Ponto_geometrico para esta classe. No se esquea de compilar, use o compilador como ferramenta para verificar se voc aprendeu corretamente a sintaxe da linguagem. 3Reescreva a classe Circulo para trabalhar com atributos do tipo int. 1.2.3. ATRIBUTOS E MTODOS Os mtodos determinam o comportamento dos objetos de um classe. Quando um mtodo invocado, se diz que o objeto est recebendo uma mensagem (para executar uma ao). Programas complexos formam conjuntos de objetos que trocam mensagens entre si gerenciando inclusive os recursos do sistema. O programa a seguir exemplifica chamadas de mtodos, para tal define um objeto que serve como contador, a implementao representa a contagem no atributo num que um nmero inteiro.
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Os mtodos so simples: incrementa adiciona um ao contador em qualquer estado e comeca inicializa a contagem em zero. Decrementa faz o oposto de incrementa.

//Classe Contador, arquivo Contador.Java public class Contador { public int num; //este o atributo //numero do contador public void incrementa() //incrementa contador { num=num+1; //acesso ao atributo } public void decrementa() //decrementa contador { num=num-1; } public void comeca(int n) //comeca a contar { num=n; } } //Classe principal, Arquivo Princ.Java public class Principal { public static void main(String args[]) { Contador umcont; //declaracao de atributo contador umcont=new Contador(); //alocacao umcont.comeca(0); System.out.println(umcont.num); umcont.incrementa(); System.out.println(umcont.num); }
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} 0 1

Exerccios: 1Defina um mtodo chamado mostra para a classe contador. Este mtodo deve imprimir o estado do contador na tela. A implementao deste mtodo depende de onde voc est imprimindo o estado do contador? Pense em programas de interfaces grficas e de linha de comando. 2Crie uma classe contador cclico, exemplo o contador de minutos de relgios digitais: 0,1,2,...,57,58,59,0,1,2,... . A operao modulo ou resto da diviso inteira, tem sintaxe semelhante a de C++: a % b==a-((int)a/b)*b. No tente usar a estrutura de deciso if ainda. Mquinas de estados: Olhando para o desenho contido no canto direito superior do arquivo da Classe contador, voc consegue imaginar este contador como uma mquina de estado? O uso de objetos como mquinas de estados um dos conceitos que exemplificaremos deste texto. Sintaxe de declarao de mtodos: A sintaxe simplificada para a declarao de mtodos de uma classe : especificadordeacesso tipoderetorno nomedometodo(lista_de_argumentos) { /*codigo */ }. Uma diferena do uso de funes comuns em linguagens no orientadas a objetos e do uso de mtodos que como o mtodo est definido na classe, ele ganha acesso direto aos atributos, sem precisar usar o ponto, exemplo um_objeto.atributo;. Lembre-se que as chamadas de mtodos em um programa j se referem a um objeto especfico, embora os mtodos sejam definidos de uma forma geral e parametrizada para toda a classe. Volte agora ao mtodo main e verifique sua sintaxe. this: this uma palavra chave usada num mtodo como referncia para o objeto corrente, ela tem o significado de: o objeto para o qual este trecho de cdigo est sendo executado. Suponha uma classe que possui a seguinte declarao de atributo: public int qualquer; . Se quisermos em um mtodo desta classe alterar o atributo qualquer para o valor 3, basta escrever qualquer=3; , mas este cdigo escrito dentro de um mtodo da classe que declara qualquer, totalmente equivalente a this.qualquer=3; , sendo o ltimo uma opo mais clara e capaz de eliminar ambiguidades entre os nomes dos atributos de uma classe e os nomes dos argumentos de um dos mtodos desta (quando estes nomes forem iguais). O uso de this tambm vlido fazer para chamadas de mtodos para o objeto corrente.
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Sintaxe de chamada ou acesso a mtodos: A sintaxe de chamada ou acesso mtodos semelhante a sintaxe de acesso aos atributos, com exceo dos parnteses que contm a lista de argumentos da funo que implementa o mtodo, mesmo que a lista seja vazia eles devem estar presentes: umcontador.incrementa();. Primeiro insere-se o nome do objeto e depois a chamada da funo, estes so separados por um ponto. Cuidado para no esquecer os parnteses em programas futuros, este um erro bastante comum.

Nova verso do programa Circulo:


Agora reapresentaremos o programa Circulo baseado no exemplo 1.2.2, porm um pouco mais complicado: Mtodo move: O mtodo move altera as coordenadas do objeto. O objeto tem suas coordenadas x e y somadas com os argumentos dessa funo. Note que este mtodo representa uma maneira mais segura, clara, elegante de alterar as coordenadas do objeto do que acess-las diretamente da seguinte forma: ac.x+=dx;. ac.y+=dy;. Lembre-se que ac.x+=dx uma abreviao para ac.x=ac.x+dx;. Mtodo mostra: O mtodo mostra imprime na tela, de forma compacta, os atributos do objeto.

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//Classe circulo public class Circulo { public float raio; public float x; //posicoes em coordenadas cartesianas public float y; public void move(float dx,float dy) //move o circulo de lugar { this.x+=dx; y+=dy; } public void mostra() //imprime na tela estado do objeto { System.out.println("("+x+","+y+","+raio+")"); } } //fim da declaracao da classe //Classe principal, Arquivo Principal.Java class Principal { public static void main(String args[]) { Circulo umcirc; //declaracao de atributo circulo umcirc=new Circulo(); umcirc.x=0; umcirc.y=0; umcirc.raio=12; umcirc.mostra(); umcirc.move(10,10); umcirc.mostra(); umcirc.x=100; umcirc.mostra(); } }

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(0,0,12) (10,10,12) (100,10,12)

Como funcionam no compilador as chamadas de mtodos: possvel imaginar que as definies de mtodos ocupam um grande espao na representao interna dos objetos, mas lembre-se que elas so todas iguais para uma classe ento basta manter para cada classe uma tabela de mtodos que consultada no momento da chamada . Os objetos s precisam ter uma referncia para esta tabela. Exerccios: 1Faa as seguintes modificaes no programa HelloInternet: Adicione a declarao e inicializao de varivel String logo aps o abre chaves do mtodo main: String nomequalquer; nomequalquer=new String(Uma constante do tipo string); Modifique o argumento de println para nomequalquer. No use aspas em nomequalquer, temos uma varivel agora. Execute o programa, qual o resultado? 2No programa deste exemplo, crie um mtodo chamado inicializa para a classe Circulo. Este mtodo deve ter como argumentos um valor para x, um para y e outro para o raio, e deve alterar os atributos inicializando-os com os valores passados. Voc pode abstrair o uso desse mtodo como uma maneira de inicializar o objeto de uma s vez embora isto seja feito seqencialmente. Comente as vantagens desta abordagem, comparando com as outras opes, tenha sempre em mente a questo de segurana quando avaliar tcnicas diferentes de programao. 3No programa anterior, verifique que nada impede que voc acesse diretamente os valores de x , y e raio e os modifique, como alias foi feito nos exemplos anteriores. Como se pode criar um nmero enorme de mtodos : altera_x(float a); move_raio(float dr); seria desejvel que somente essas funes pudessem modificar x, y e raio. Voc ver que isso possvel em encapsulamento 1.5. Por hora, crie esses mtodos se preocupando em permitir atravs chamadas a eles tudo o que for possvel fazer com acesso direto aos atributos. Comente tambm as duas opes equivalentes de implementao abaixo (os nomes so auto explicativos), tenha em mente o nmero de mtodos a serem criados para garantir flexibilidade a classe: umcirculo.multiplica_atributo_x(10); ou umcirculo.altera_atributo_x(umcirculo.retorna_atributo_x()*10); //chamadas aninhadas de metodos //o resultado de uma chamada compoe o argumento da outra 4Teste o mtodo move com argumentos negativos, exemplo ac.move(-1.0,-1.5);. O resultado coerente? 526

H uma tendncia em definir o maior nmero de mtodos em uma classe, porque nunca se pode prever exatamente o seu uso em programas futuros. Comente esta frase, tendo em vista o conceito de portabilidade. Voc j capaz de citar outras medidas que tornem suas classes mais portveis, flexveis e genricas? Leia o exerccio anterior e o exerccio 3. 1.2.4. MTODOS QUE RETORNAM VALORES. At agora s havamos visto mtodos com valor de retorno igual a void. Um mtodo, assim como uma funo comum, pode retornar um nico elemento de qualquer tipo, inclusive os definidos pelo usurio ou seja: objetos. Sendo assim, sua chamada no programa se aplica a qualquer lugar onde se espera um tipo igual ou equivalente ao tipo do seu valor de retorno, seja numa lista de argumentos de outro mtodo , numa atribuio ou num operador+ em System.out.println( variavel+chamada_de_metodo_que_retorna_valor); Classe trava: O estado da trava representado no atributo public boolean travado; e pode ser obtido atravs de uma chamada ao mtodo estado(). Este exemplo bastante simples e no tem a pretenso de ser uma implementao completa de uma classe que modele uma trava que possa ser usada para evitar o acesso a um arquivo, por exemplo.

public class Trava { public String quem; public boolean travado; public void atrave(String q) //move o circulo de lugar { this.travado=true; this.quem=q; } public void adestrave(String q) { this.travado=false; this.quem=q; } public boolean estado() //estado(true/false) do objeto { return travado; } }

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//Classe principal, Arquivo Principal.Java public class Principal { public static void main(String args[]) { Trava umatrava; umatrava=new Trava(); umatrava.atrave("ProgramaPrincipal"); System.out.println(umatrava.estado()); umatrava.adestrave("ProgramaPrincipal"); System.out.println(umatrava.estado()); } } true false

//COMENTARIOS A classe trava demasiadamente simples, mas se no o fosse no estaria na parte introdutria deste tutorial. Esta classe acaba tendo a funcionalidade de uma varivel booleana e o custo de um objeto, mas neste ponto cabe a voc estender este modelo para representar uma trava de arquivo (armazena o nome e path deste) ou uma trava de um objeto, evitando que este seja alterado. Exerccios: 1Melhore a classe Contador de ATRIBUTOS E MTODOS, defina um mtodo que imprime o contador na tela. Se voc estivesse fazendo um programa para funcionar em uma interface grfica com o usurio este mtodo para imprimir na tela seria o mesmo? Definir um mtodo que retorna uma cpia do valor atual do contador garante maior portabilidade? Por qu? Para aprender a retornar valores consulte este tpico. 2Insira um novo mtodo na classe Trava que tenha a funo de alternar entre os estados do objeto, independente do estado atual (travado ou destravado). No use a estrutura deciso if ainda, use o operador not que serve para negar um valor booleano: a=!valorbooleano; // !true==false ou true==!false. 3Implemente a checagem do estado de overflow no exemplo do contador, considere o uso de um mtodo retornando um valor do tipo boolean. Considere a adio de um atributo. 1.2.5. COMPARAO COM UM PROGRAMA EM PASCAL Este exemplo de programa em Java semelhante ao exemplo da classe Circulo de 1.2.2 ATRIBUTOS, ele ser comparado com um programa escrito em Pascal, alm disso introduzimos
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um novo mtodo chamado inicializa e mtodos public float retorna_raio(void); e void altera_raio(float a). inicializa coloca o ponto nas coordenadas passadas como seus argumentos. A introduo deste mtodo prepara a explicao sobre construtores dada no prximo tpico: 1.2.6. Para melhor entendimento leia os exemplos anteriores com a classe Circulo.

Java: Programa exemplo crculo, baseado no exemplo de 1.2.2 ATRIBUTOS:


//Classe circulo public class Circulo { public float raio,x,y; public void inicializa(float ax,float ay,float ar) //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; this.raio=ar; } public void altera_raio(float a) { this.raio=a; } public float retorna_raio() { return this.raio; } public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } public void mostra() { System.out.println("("+this.x+","+this.y+","+this.retorna_raio()+")"); } }

//Classe principal, Arquivo Principal.Java public class Principal { public static void main(String args[]) { Circulo ac; ac=new Circulo(); ac.inicializa(0,0,10); ac.mostra();
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ac.move(1,1); ac.mostra(); ac.x=100; ac.altera_raio(12); ac.mostra(); } } Disposio dos mtodos e atributos na declarao de uma classe: Em uma declarao de uma classe normalmente se coloca a declarao de mtodos depois da declarao dos atributos, porm podemos fazer intercalaes ou adotar qualquer ordem que nos convenha. Uma boa tcnica de programao, que aconselhamos voc adotar em seus programas usar linhas de comentrios para delimitar uma rea do cdigo de suas classes que englobe tudo o que interessa a um usurio desta. Nestes programas exemplos praticamente tudo de interesse de um usurio (cliente) de sua classe, mas nos exemplos mais avanados isto no ser verdade. Comentrios: Observe que o mtodo mostra chama o mtodo public float retorna_raio(void) que da mesma classe. Fica claro da definio de mostra que this.retorna_raio() se aplica ao mesmo objeto instanciado que recebeu a chamada de mostra. Isto foi feito somente para revelar que chamadas aninhadas de mtodos tambm so permitidas, pois nesse caso esta chamada de mtodo poderia ser substituda pelo prprio atributo raio, o que seria mais eficiente. Programao orientada a objetos e interfaces grficas com o usurio: Existem libraries de classes que permitem o programador C++ desenvolver aplicaes para ambientes como o Microsoft Windows de uma maneira bastante abstrata, este um exemplo claro de reuso de cdigo, afinal no preciso saber de detalhes da interface para programar nela. Na segunda parte falaremos sobre a Java Aplication Programming Interface que permite programar de maneira bastante abstrata sistemas de interfaces grficas com o usurio seja para aplicaes para a internet (rodando em browsers) ou para sistemas como o Windows ou Mac/Os e X-Windows . (0,0,10) (1,1,10) (100,1,12)

Pascal:

Um programa parecido s que em Pascal:

PROGRAM Comparacao; {COMPARACAO COM UM PROGRAMA Java}


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TYPE Circulo=RECORD x:real; {COORDENADAS X E Y} y:real; r:real; {somente dados} END; var ac:circulo; leitura:integer; PROCEDURE Inicializa(var altereme:Circulo;ax,by,cr:real); {COLOCA O CIRCULO EM DETERMINADA POSICAO} BEGIN altereme.x:=ax; altereme.y:=by; altereme.r:=cr; END; PROCEDURE Altera_Raio(var altereme:Circulo;ar:real); {ALTERA O RAIO DO CIRCULO} BEGIN altereme.r:=ar; END; FUNCTION Retorna_Raio(copieme:Circulo):real; BEGIN Retorna_Raio:=copieme.r; END; PROCEDURE Move(var altereme:Circulo;dx,dy:real); {MODE AS COORDENADAS X E Y ACRESCENTANDO DX E DY} BEGIN altereme.x:=altereme.x+dx; altereme.y:=altereme.y+dy; END; PROCEDURE Mostra(copieme:Circulo); {MOSTRA O CIRCULO NA TELA} BEGIN writeln('X:',copieme.x,' Y:',copieme.y,' R:',copieme.r); END; BEGIN {TESTES} Inicializa(ac,0.0,0.0,10.0); Mostra(ac); Move(ac,1.0,1.0); Mostra(ac); ac.x:=100.0;
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Altera_Raio(ac,12.0); Mostra(ac); read(leitura); END. X: 0.0000000000E+00 Y: 0.0000000000E+00 R: 1.0000000000E+01 X: 1.0000000000E+00 Y: 1.0000000000E+00 R: 1.0000000000E+01 X: 1.0000000000E+02 Y: 1.0000000000E+00 R: 1.2000000000E+01

//COMENTARIOS JAVA: As classes em Java so compostas de atributos e mtodos. Para executar uma ao sobre o objeto ou relativa a este basta chamar um mtodo : ac.mostra(); O mtodo no precisa de muitos argumentos, porque prprio da classe e portanto ganha acesso aos atributos do objeto para ao qual ela foi associado: public float retorna_raio(void) { return raio; //tenho acesso direto a raio. } { COMEntArios Pascal: } Em Pascal os procedimentos e os dados so criados de forma separada, mesmo que s tenham sentido juntos. A juno entre os dados e procedimentos se d atravs de passagem de parmetros. No caso de uma linguagem procedural, o que normalmente feito se assemelha ao cdigo seguinte: Move(ac,1.0,1.0);. Nesse caso AC um record, algo semelhante ao struct de C (no C++). Move, acessa os dados do record alterando os campos. O parmetro passado por referncia e o procedimento definido a parte do registro, embora s sirva para aceitar argumentos do tipo Circulo e mover suas coordenadas. Segurana: Em ambos programas (Pascal, Java) o programador pode obter acesso direto aos dados do tipo definido pelo usurio: ac.x:=100.0; (Pascal) ou ac.x=100.0; (Java). Veremos em 1.5 ENCAPSULAMENTO maneiras de proibir este tipo de acesso direto ao atributo, deixando este ser modificado somente pelos mtodos. Isto nos garante maior segurana e liberdade pois podemos permitir ou no o acesso para cada atributo de acordo com nossa vontade. Eficincia: Algum pode argumentar que programas que usam bastante chamadas de mtodos podem se tornar pouco eficientes e que poderia ser melhor obter acesso direto aos dados de um tipo definido pelo usurio ao envs de passar por todo o trabalho de cpia de argumentos, insero de funo na pilha, etc. Em verdade no se perde muito em eficincia, por que tal metodologia de programao nos leva a organizar o cdigo de maneira mais compacta. E alm disso muitas vezes no se deseja permitir sempre o acesso direto aos dados de um tipo definido pelo usurio por razes de segurana. Exerccios:
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1Implemente outros mtodos do estilo public void altera_raio(float a) e float retorna_raio(void) para os atributos X e Y. 2Faa um programa simples para testar uma classe que representa um mouse e que fornece a posio na tela, os indicadores de estado dos botes e os mtodos: clica_botao( ); move(float dx, float dy);. No preciso fazer a ligao do objeto com o mouse real, embora o leitor interessado possa encontrar na segunda parte subsdios para esta tarefa. Seu mouse deve ser capaz de caminhar para qualquer lugar da tela atravs de chamadas de mtodos, no deve ultrapassar os limites estabelecidos, deve indicar o boto est pressionado ou no atravs de um mtodo semelhante ao mostra( ) deste exemplo. O mouse deve ter de 1 boto. Voc pode substituir mtodo move(float dx,float dy) por combinaes de move_x(float dx); e move_y(float dy); Voc pode achar o fato de o mouse ser obrigado a ter um boto um tanto estranho, mas no . Os mouses dos machintoshes tm um boto, alguns mouses de pcs tm dois botes e mouses de workstations tm trs botes. Para seu programa ser portvel ele deve contar apenas com a existncia de um boto e isso vale a pena quando se fala em portabilidade. O que tem sido usado em casos extremos a combinao de pressionamento dos botes e pressionamento de teclas para diferenciar certas aes. 3Verifique que em main() voc pode modificar o atributo x do objeto da classe Circulo da seguinte forma: a.x=12.2; . Isto pode no ser muito til, imagine-se criando uma library (em Java package) que implementa a classe Circulo e uma srie de mtodos relacionados, por certas razes voc gostaria que o usurio se limitasse ao uso da interface do objeto, como faz-lo ser explicado em 1.5 encapsulamento. Por hora, apenas crie mtodos que sirvam como alternativas a este tipo de acesso direto. 1.2.6. CONSTRUTORES Construtores so mtodos especiais chamados pelo sistema no momento da criao de um objeto. Eles no possuem valor de retorno, porque voc no pode chamar um construtor para um objeto, voc s usa o construtor no momento da inicializao do objeto. Construtores representam uma oportunidade de inicializar seus dados de forma organizada, imagine se voc esquece de inicializar corretamente ou o faz duas vezes, etc. Um construtor tem sempre o mesmo nome da classe a qual pertence. Para a classe String, pr-definida na linguagem o construtor tem a forma String(Constante do tipo String); com o argumento entre aspas que especificado pelo programador. Ele seria chamado automaticamente no momento da criao, declarao de uma String, sem necessidade de uso do nome do construtor como mtodo, apenas dos argumentos: String a; a=new String(Texto); //alocacao e inicializacao atraves do construtor a.mostra(); //mostra so pode ser chamada depois do construtor Nos exemplos anteriores tambm usvamos construtores no momento de inicializar nossos objetos, s que eles no possuam argumentos.

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Existem variaes sobre o tema que veremos mais tarde: sobrecarga de construtor, copy constructor, construtor de corpo vazio. O exemplo a seguir simples, semelhante aos anteriores, preste ateno no mtodo com o mesmo nome que a classe, este o construtor:

//Classe ponto public class Ponto { public float x,y; public Ponto(float ax,float ay) // sempre omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } public void mostra() { System.out.println("("+this.x+","+this.y+")"); } }

//Classe principal, Arquivo Principal.java public class Principal { public static void main(String args[]) { Ponto ap; ap=new Ponto((float)0.0,(float)0.0); ap.mostra(); ap.move(1,1); ap.mostra(); ap.x=100; ap.mostra(); } }

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(0,0) (1,1) (100,1)

//COMENTARIOS: Note que com a definio do construtor, voc obrigado a passar os argumentos deste no momento da alocao do objeto. Se voc precisa ter a opo de no passar esses valores ou passar outros, as possveis solues sero dadas em 3. (float)0.0 indica que para ser feita a converso de 1.0 para ponto flutuante. 1.0 sozinho considerado double. (int)1.0 igual a 1. (int) 2.3 igual a dois. Esta operao indicada por (nometipo)tipo_a_ser_convertido tambm chamada de type cast. A ocorrncia de rotinas de criao de objetos em diversos locais de um programa muito comum. Objetos podem ser criados dentro de estruturas condicionais, armazenados em arquivos, passados como parmetros, inseridos em estruturas dinmicas dentro de outros objetos, etc. Exerccios: 1Um mtodo pode chamar outro mtodo da mesma classe. Parta do exemplo de 1.2.5 e crie um construtor que chama o antigo mtodo inicializa(float a,float b) repassando os argumentos do construtor: ponto(float a, float b) { inicializa(a,b); } Na chamada de inicializa() fica implcito que ela se aplica ao objeto cujo construtor foi chamado. Isto vlido tambm para outros mtodos que chamam mtodos, ou seja, no necessrio o operador identificador.inicializa(a,b); , veja 1.2.4 uso de this. Este exerccio til para mostrar outro recurso de Java, o ponteiro this. this uma palavra reservada e dentro de qualquer mtodo this um ponteiro para o objeto em questo, ento o cdigo descrito acima poderia tambm assumir a seguinte forma equivalente: ponto(float a, float b) { this.inicializa(a,b); } //Verifique! lgico que neste exemplo this no tem muita utilidade, mas existem casos onde um objeto precisa passar seu ponteiro para alguma funo que o modifica, ou fica possuindo uma referncia para ele, ento usa-se this. Veremos outras aplicaes mais adiante. 2Introduza mensagens no construtor tipo: System.out.println(Objeto instanciado); introduza trechos parecidos em outros pontos de seu programa. O objetivo acompanhar visualmente a seqncia de criao e modificao dos objetos. 3Esta classe Ponto pode ser adaptada para funcionar como representao de vetores em duas dimenses, para tal fornea outros mtodos teis: mtodos para tornar o vetor unitrio, retornar o mdulo do vetor, a componente x e y. Para tal voc ter que fazer uso de Math.cos(double a); Math.sin(double a); e Math.sqrt(double a); , respectivamente o cosseno, o seno e a raiz quadrada de um ponto flutuante de dupla preciso. No necessrio fazer nada semelhante a um include de C++ para usar esses mtodos, basta adicion-los ao seu cdigo, outro mtodo til Math.max(a,b); que retorna o maior valor entre a e b (float, double, int. long, etc). Use type cast explicado nos comentrios deste exemplo.
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4Crie uma classe reta que tem como atributos dois objetos da classe ponto. Dica: No use construtores, use funes do tipo inicializa(), j apresentadas. Quando seu programa ficar pronto acrescente mtodos para esta reta tais como inclinao, coeficiente linear, etc. Para acrescentar construtores leia 1.2.7. Existem maneiras mais eficientes e compactas de representar uma reta, porm faa como foi sugerido, neste caso o objetivo no eficincia. 1.2.7. CONSTRUTORES E AGREGAO Este exemplo o resultado do exerccio anterior (exerccio 4 tpico CONSTRUTORES), ele cria uma classe Reta com dois atributos da classe Ponto. Ou seja voc estar reutilizando a classe Ponto na classe que representa uma Reta, a forma como essa reutilizao de cdigo ocorre chamada de agregao. O nome reutilizao de cdigo bastante apropriado, pois a classe Reta estar utilizando todos os mtodos escritos para a classe Ponto. Em casos como este comum dizer que a classe Reta cliente da classe Ponto em uma analogia com as relaes comerciais. Este programa busca chamar sua ateno para o fato de que objetos so alocados dinamicamente e que caso voc se esquea de aloc-los, eles ficam possuindo o valor null. Obter acesso a uma varivel com valor null um erro que geralmente verificado em tempo de execuo. Nos programas anteriores alocar os objetos era fcil, mas agora que temos objetos funcionando dentro de outros objetos h necessidade de adotar tcnicas melhores. Veremos a seguir duas alternativas para alocar os atributos Ponto presentes na classe Reta: Alternativa 1: Primeiro aloca-se o objeto da classe Reta, depois chama-se para cada atributo da classe Ponto a rotina de alocao: Reta r1; r1=new Reta(); r1.ponto1=new Ponto((float)1.0,(float)2.0); r1.ponto2=new Ponto((float)3.0,(float)4.0); Esta alternativa em muitos casos pior que a seguinte. Alternativa 2: Passamos para o construtor da classe Reta a tarefa de alocar e inicializar os atributos de forma coerente. Os argumentos do construtor da classe Reta passam a conter valores teis para a chamada dos construtores de seus atributos. Esta alternativa executada pelo programa a seguir:

//Reutilize o arquivo da classe Ponto definida anteriormente. //Classe Reta class Reta { public Ponto a,b; public Reta(float ax,float ay,float bx,float by) {
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a=new Ponto(ax,ay); //chamadas dos contrutores da classe Ponto b=new Ponto(bx,by); } public void mostra() { a.mostra(); b.mostra(); } }

//Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { Reta ar; ar=new Reta((float)0.0,(float)0.0,(float)1.0,(float)1.0); ar.mostra(); } } Alguns podem argumentar que esta maneira de representar uma reta no muito eficiente, mas no do escopo deste texto tratar de problemas dessa natureza, o que alis complicaria muito o cdigo , desviando-nos do objetivo principal: simplicidade na apresentao de conceitos de orientao a objetos. O leitor deve ampliar os modelos aqui sugeridos em aplicaes na sua rea de interesse. Como ainda faltam conceitos importantes para serem apresentados este tipo de aplicao deve ser feita em paralelo com a leitura. Exerccios: 1Implemente um programa que use a mesma lgica do exemplo anterior para criar uma classe composta de outras . Voc estar usando agregao. Por exemplo um tringulo precisa de trs pontos para ser definido. 2Uma implementao mais eficiente da classe Reta seria feita armazenando apenas um coeficiente angular e um linear, mas esta reta deveria prover tambm um construtor que aceitasse dois pontos como argumentos. Como voc no aprendeu sobrecarga de construtores (definir vrios construtores), use s um construtor que tem coeficiente angular e linear como argumentos e implemente esta nova classe reta (sem usar agregao agora). 3Defina um mtodo para a classe Reta que retorna o ponto de intercesso com outra reta: public Ponto intercessao(Reta a);. No se esquea de tratar os casos degenerados, tais como retas paralelas e coincidentes, use por exemplo mensagens de erro ou valor de retorno igual a null.
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Verifique que um mtodo de uma reta recebe outra reta (mesmo tipo) como argumento. Dentro do mtodo os atributos do argumento a devem ser acessados do seguinte modo: ap1.x; Mais tarde, em 4.3 tratamento de excees, veremos maneiras melhores de lidar com esses casos degenerados. 4Defina um mtodo chamado move para a classe Reta, lembre-se de mover os dois pontos juntos (a inclinao no deve mudar). 5Defina um mtodo public void gira(tipox angulo); para a classe Reta. Este mtodo recebe um ngulo como argumento, voc pode optar por representar o ngulo em radianos (float) ou criar a classe ngulo (graus, minutos, segundos). Resolva tambm o problema da escolha do ponto em torno do qual a reta deve ser girada (voc pode usar mais de um argumento). Use funes matemticas (seno cosseno) e outras descritas no exerccio 3 de 1.2.6 1.2.8. DESTRUTORES OU finalizers A presena de coleta automtica de lixo torna o conceito de destrutores um pouco diferente de seus equivalentes em outras linguagens orientadas a objetos. Em Java destrutores so mtodos chamados pelo sistema quando a memria de um objeto est para ser liberada pelo coletor automtico de lixo (no quando est para ser coletada). A sintaxe dos destrutores a seguinte: protected void finalize() { //codigo para arrumar a casa, antes que o objeto seja apagado } Note que o que caracteriza o construtor ter o mesmo nome da classe, j o destrutor caracterizado por possuir o nome finalize. Voc pode chamar o destrutor, mas isso no implica que o objeto ser deletado. Ao contrrio dos construtores, os destrutores no tem argumentos, mas possuem valor de retorno que igual a void. Os destrutores so muito teis para limpar a casa quando um objeto deixa de ser usado. Um exemplo bastante comum do uso de destrutores o de um objeto que lida com arquivos que devem ser fechados quando o objeto for destrudo. Existem outros casos onde um objeto deve comunicar aos outros objetos que ser inutilizado, destrudo, ou seja : sair do programa. Em Java, que possui coleta automtica de lixo, um objeto passa a no existir mais no programa quando nenhuma varivel faz referncia a ele. Nesse ponto, ele armazenado no coletor automtico de lixo, onde receber o tratamento adequado. Um n de uma lista ligada pode ser apagado simplesmente fazendo o n anterior apontar para o posterior a ele. Os programadores no acostumados com esse conceito precisam ouvir a seguinte frase: Voc no obrigado a liberar explicitamente a memria de um objeto como feito em C++ e outras linguagens. Se estivssemos por exemplo em C++, que no possui coleta automtica de lixo, o destrutor seria chamado sempre que a memria de um objeto fosse desalocada, o que feito pelo programador atravs de uma chamada a delete nomedoobjeto(); . Em Java a liberao de memria que feita pelo coletor automtico de lixo que executado de modo assncrono com o restante do programa, ou seja voc no pode contar com o fato de que o destrutor ser chamado imediatamente aps o momento em que seu objeto sai de escopo, a no ser
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que o programa seja executado com o modo assncrono do coletor automtico de lixo desligado (java -noasyncgc NomePrograma). Na verso beta, voc no pode nem mesmo contar com a chamada do destrutor pelo garbage collector, de modo que ele deve ser usado apenas para otimizaes do cdigo. 1.3. PONTEIROS, POINTERS, REFERNCIAS E OBJETOS

Algum pode ter achado estranho que no foram discutidos ponteiros em Java, ocorre que eles no existem nessa linguagem. Existem estudos que afirmam que erros com ponteiros so um dos principais geradores de bugs em programas, alm disso com todos os recursos que temos no precisaremos deles. Os programadores acostumados ao uso de ponteiros (e aos erros decorrentes desse uso), acharo muito natural e segura a transio para Java onde passaro a usar principalmente vetores e classes. A estruturao de seu cdigo dever agora ser feita em um modelo que se baseia no uso de objetos (vetores e Strings tambm so objetos). Objetos superam a representatividade obtida com records, funes isoladas e ponteiros. De certo modo voc estar usando referncias, mas de forma implcita. Por exemplo: objetos so alocados dinamicamente com new, eles so referncias ou ponteiros para posies na memria, mas a linguagem mascara este fato por razes de segurana. Como objetos so ponteiros (s que transparentes para voc), nos depararemos com o problema de reference aliasing quando discutirmos cpia de objetos com outros objetos como atributos. 1.3.1. PASSAGEM POR REFERNCIA Linguagens como Pascal ou C criam meios de passar parmetros por valor ou por referncia. Como Java no possui ponteiros, a passagem por referncia deve ser feita atravs de objetos. Se o parmetro j um objeto, ento a passagem dele obrigatoriamente por referncia. No caso de tipos simples, podemos pass-los dentro de vetores que so objetos, ou ento criar classes para embalar, empacotar estes tipos. Dada a necessidade destas classes, elas j foram definidas na linguagem. So classes definidas para conter cada tipo bsicos e permitir certas converses entre eles, falaremos destas classes conforme necessitarmos de seu uso. As vezes estas classes so chamadas de wrappers. Exerccios: 1class X { public void troca(X valores) { int a; a=val; val=valores.val; valores.val=a; } //imprima os atributos de um objeto OBJ da classe X //chame o metodo troca de outro objeto, usando OBJ como argumeto //verifique a alteracao nos atributos desse argumento
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O cdigo acima mostra como definir um mtodo que usa a existncia implcita de ponteiros na linguagem para criar um mtodo que troca os atributos de dois objetos da mesma classe. Implemente este mtodo e faa os testes sugeridos nos comentrios desse cdigo. 1.3.2. VETORES E MATRIZES Vetores so objetos, eles possuem papel importante no estilo de programao desta linguagem que exclui ponteiros. Por serem objetos, vetores so obrigatoriamente alocados de maneira dinmica. O exemplo a seguir aloca um vetor de inteiros com trs posies, seguindo uma sintaxe semelhante a de alocao de objetos:

class VetorTest { public static void main (String args[]) { int vetor[]=new int[3]; vetor[0]=0; //indexacao semelhante a C , C++ vetor[1]=10; vetor[2]=20; System.out.println(vetor[0]+" "+vetor[1]+" "+vetor[2]+" "); } } 0 10 20

Resumo da sintaxe de vetores: int a[]; //declara vetor de inteiros a a=new int[10]; //aloca vetor a com dez posicoes //as duas linhas anteriores podem ser abreviadas por: int a[]=new int[10]; //alem disso se voce quiser inicializar o vetor a, ja na declaracao: int a[3]={0,10,20}; O anlogo para matrizes : int a[][]; //declara matriz de inteiros a a=new int[3][3]; //aloca matriz 3x3, 9 celulas //as duas linhas anteriores podem ser abreviadas por: int a[]=new int[3][3]; //alem disso se voce quiser inicializar a matriz a ja na declaracao: int a[3][3]={{0,10,20},{30,40,50},{60,70,80}}; Em mtodos, argumentos e valores de retorno que so vetores, so escritos da seguinte forma: int[] , ou tipo[] nomedavariavel //no caso de argumentos. Diagrama do vetor:

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Perceba que a faixa til do vetor vai de 0 at (n-1) onde n o valor dado como tamanho do vetor no momento de sua criao, no nosso caso 3. O mesmo ocorre com matrizes. Esta conveno pode confundir programadores Pascal onde a indexao vai de 1 at n. Java checa se voc usa corretamente os ndices do vetor. Se ocorrer um acesso ao vetor[i] onde i um ndice invlido (fora da faixa de valores permitidos), voc receber uma mensagem parecida com: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: #. Retornaremos ao assunto desta mensagem mais adiante, ela uma exceo gerada pelo cdigo que acompanha a linguagem. Existe um atributo muito til quando se trabalha em um vetor de dados: a.length; //armazena o numero de elementos do vetor a Declarar um vetor de objetos, por exemplo objetos da classe Ponto, no implica que os objetos de cada posio do vetor j estaro inicializados, para inicializar os elementos, siga seguinte sintaxe: Ponto a[]; //declaracao, todas as posicoes com null a = new Ponto[3]; //alocacao for (int i = 0; i < a.length(); i++) { a[i] = new Ponto(0,0); } //inicializacao
(o cdigo acima representa um dos usos de vetores no lugar de ponteiros)

Exerccios: 1Escreva um programa simples que toma um vetor de preos e um de descontos (50%=.5), e altera o vetor de preos de modo que estes produtos j incluam os descontos no seu valor de venda. Exemplo: Preos : 40,5 30,3 12,6 100 Descontos: .5 .3 .2 .5 Vetor calculado: 20.25 9.09 2.52 50 A linguagem Java ser muito usada no comrcio da internet, tabelinhas assim, usadas para clculos de preos de produtos j esto se tornando comuns. Os nomes que voc pode dar as classes e mtodos so: Classe: TabelaPrecos Atributo: boolean ComDesconto; Atributo: double[] Precos; Mtodo: void AplicaDescontos(int[] descontos); 1.3.3. COPIA , COMPARAO E DETERMINAO DA CLASSE EM OBJETOS Este tpico ainda no est completo, devido a indefinies sobre o que estar contido nas packages e interfaces da Java API. Objetos so implicitamente referncias, portanto sua cpia (atravs do operador =) est sujeita ao problema de reference aliasing e efeitos colaterais. A comparao de objetos atravs

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do operador == tem o significado da comparao de referncias, ou seja ela verifica se os objetos1 compartilham o mesmo espao alocado na memria. Observe que com as operaes conhecidas at agora, no conseguimos comparar dois objetos quanto ao contedo a no ser que comparemos atributo por atributo, o mesmo vale para a cpia. Seria til dispor de um conjunto de operaes de igualdade, desigualdade e copia que se aplicasse ao contedo dos objetos e no ao endereo de memria de suas variveis. Uma outra necessidade seria verificar a classe de um objeto em tempo de execuo. Antes de ver a soluo procure sentir o problema no exemplo a seguir: Usaremos o arquivo da classe Ponto, j apresentado em CONSTRUTORES 1.2.6., mas com uma modificao no mtodo mostra. No lugar de mostra criaremos um mtodo chamado public String toString(). Este mtodo padro em muitas classes e deve ser definido de modo a retornar uma String descritiva do objeto. Fazendo isto voc pode concatenar uma varivel Ponto com uma String no argumento do mtodo System.out.println(meuPonto1+ Na vizinhanca de +meuPonto2);. Esta deciso de implementao certamente mais genrica que mostra, visto que nem sempre estaremos imprimindo atravs de System.out.println(), por exemplo na segunda parte ocorrero casos em que temos que pintar Strings em reas especiais na tela. Apresentao do problema //Classe ponto class Ponto { public float x,y; public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } public String toString() { return "("+this.x+","+this.y+")"; //(x,y) } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) {

Strings e vetores so objetos de classes pr definidas na linguagem, portanto as afirmaes feitas aqui se aplicam a eles tambm. 42

//preparacao das variaveis copia de objetos Ponto pOriginal,pAlias,pCopia; pOriginal=new Ponto((float)0.0,0.0f); //(float)0.0 ou 0.0f; 0.0 eh double pAlias=pOriginal; //copiando atraves de atribuica pCopia=new Ponto(pOriginal.x,pOriginal.y); //copiando atributo por atributo //resultados System.out.println("Original:"+pOriginal); System.out.println("Alias:"+pOriginal); System.out.println("Modificando Alias.x para 2"); pAlias.x=2.0f; System.out.println("Veja como o original ficou:"+pOriginal); System.out.println("pCopia nao se modifica:"+pCopia); //comparacao de objetos System.out.println("Original==Alias:"+(pOriginal==pAlias) ); System.out.println("Copia==Original:"+(pCopia==pOriginal) ); System.out.println("Deixando atributos de Copia iguais aos de Original"); pCopia.x=2; System.out.println("Copia==Original:" +(pCopia==pOriginal) ); System.out.println("Original.x==Copia.x:"+(pCopia.x==pOriginal.x) ); System.out.println("Original.y==Copia.y:"+(pCopia.y==pOriginal.y) ); } Original:(0,0) Alias:(0,0) Modificando Alias.x para 2 Veja como o original ficou:(2,0) pCopia nao se modifica:(0,0) Original==Alis:true Copia==Original:false Deixando atributos de copia iguais aos de Original Copia==Original:false Original.x==Copia.x:true Original.y==Copia.y:true //COMENTARIOS //preparacao das variaveis, copia de objetos: pAlias e uma referncia para o mesmo local de memria que pOriginal, por este motivo quando pAlias alterado, pOriginal se altera por efeito colateral, eles compartilham o mesmo objeto pois a atribuio pAlias=pOriginal, copia o endereo de pOriginal. J pCopia, o resultado de uma nova alocao de memria, portanto um novo endereo, um objeto independente dos outros. //comparacao de objetos: pOriginal==pAlias e outras comparaes equivalentes tm o significado de comparao do endereo de memria e no do contedo.
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pOriginal.x==pCopia.x tem o significado de comparao do valor desses atributos, assim como uma comparao entre inteiros. Se esses atributos por sua vez fossem objetos, esta operao teria o significado de comparao entre endereos de memria dos objetos. As possveis solues, comentadas incluindo verificao da classe dos objetos //Classe Ponto class Ponto { public float x,y; public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } public String toString() { return "("+this.x+","+this.y+")"; //(x,y) } public boolean igual(Ponto outro) { return ((outro.x==this.x) && (outro.y==this.y)); //this==outro? } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { //preparacao das variaveis Ponto pOriginal,pCopia1,pCopia2; pOriginal=new Ponto((float)0.0,0.0f); //(float)0.0 ou 0.0f; 0.0 eh double pCopia1=new Ponto(0.0f,0.0f); pCopia1.Copy(pOriginal); //pCopia1 copia conteudo de pOriginal nele mesmo pCopia2=(Ponto) pOriginal.Clone(); //copia de objetos System.out.println("Original:"+pOriginal); System.out.println("Copia1:"+pCopia1);
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System.out.println("Copia2:"+pCopia2); System.out.println("Modificando Copia1.x para 2"); pCopia1.x=2.0f; System.out.println("Veja como o original ficou:"+pOriginal); System.out.println("Copia2 nao se modifica:"+pCopia2); //comparacao de objetos System.out.println("Original==Copia2:"+(pOriginal==pCopia2) ); System.out.println("Original.igual(Copia2):"+pOriginal.igual(pCopia2) ); System.out.println("Deixando atributos de Copia iguais aos de Original"); //verificacao da classe dos objetos System.out.println("Obtendo a classe dos objetos"); System.out.println(pOriginal.getClass().getName()); System.out.print("Original e da classe String?"); boolean result=(pOriginal instanceof String); System.out.println(result); } } Este programa exemplo no opera corretamente, isto se deve a no implementao destes mtodos na verso beta (a disponvel atualmente). 1.4. OBTENDO VALORES DO USURIO

Este tpico foi introduzido porque os programas seguintes so mais complexos e precisam ser testados iterativamente. Mesmo que voc s v fazer programas em interfaces grficas interessante saber como testar certas classes via teclado ou linha de comando, sem contar que sem o contedo deste tpico os programas seguintes no sero possveis. Alm do que voc pode desejar fazer algum programa de linha de comando (batch) em Java, por exemplo um programa de comunicao entre as diversas mquinas de uma rede ou um programa que receba argumentos via linha de comando. 1.4.1. LENDO DO TECLADO Este tpico contm dois exemplos que ensinam como ler Strings do teclado, como convertlas para nmeros, e como controlar melhor a entrada e sada de dados. 1.4.1.1.LEITURA DE STRINGS USANDO UM VETOR DE BYTES. Em Java praticamente um padro ler dados em bytes, seja do teclado, da rede, do disco ou de qualquer outro lugar. Por este motivo o primeiro exemplo l em um vetor de bytes. Como sabemos que voc quer mais do que isso( ex. ler outros tipos da linguagem ), o segundo exemplo tratar desse caso.
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import java.io.*; class EntraDados { public static void main (String args[]) { byte vetortexto[] = new byte[200]; //declaracao de um vetor de bytes int byteslidos = 0; System.out.println("Escreva algo:"); try { byteslidos = System.in.read(vetortexto); System.out.print("Voce escreveu:"); System.out.write(vetortexto,0,byteslidos); } catch (IOException e) { // Alguma acao de recuperacao da falha } } } Escreva algo: Como assim escreva algo? Voce escreveu:Como assim escreva algo?

//COMENTARIOS: Este programa usa o mtodo System.in.read(vetortexto); para ler do teclado. Este mtodo precisa de um vetor de bytes como argumento(onde sero lidos os caracteres) e alm disso retorna o nmero de bytes lidos, para que voc possa usar o vetor corretamente. Para descarregar o vetor no vdeo use o mtodo System.out.write(vetortexto,0,byteslidos); que imprime na tela as posies de 0 at byteslidos do vetor de bytes passado como o primeiro argumento. Voc deve estar se perguntando qual a funo dos blocos de cdigo try {} catch {} deste programa exemplo. Eles so importantes no tratamento de excees, tpico que ser abordado no final deste texto. Por enquanto apenas veja estes blocos de cdigo como necessrios para escrever dentro do bloco try{} as operaes de leitura de teclado, que so operaes que podem gerar excees. 1.4.1.2. UMA VISO GERAL SOBRE PACKAGES E STREAMS A maneira ensinada nos tpicos anteriores (leitura de bytes) suficiente para que voc leia do teclado, mas aproveitaremos agora que voc j est mais experiente para ensinar uma outra
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maneira elegante que serve para ler do teclado, de um arquivo ou de uma conexo da rede que aceita por exemplo a leitura direta para uma String e outros tipos desta linguagem e no s para um vetor de bytes. Nestes exemplos usaremos um conceitos que somente sero explicados a fundo nos prximos tpicos, so os conceito de packages e Streams. Packages so conjuntos de classes. At agora s tnhamos utilizados elementos da package java.lang que importada implicitamente em todos os programas, permitindo por exemplo escrever na tela (System.out uma classe presente em java.lang). A package java.io fornece a abstrao de streams para lidar com a complexidade de entrada e sada de dados. Esta abstrao poderosa e ser utilizada aqui para ler do teclado. Um stream como um cano por onde passam os bytes, a vantagem deste cano que no precisamos nos preocupar de onde vem esses bytes, para ns eles vem do cano. Para quem escreve no stream tambm vale a mesma idia do que agora do outro lado, empurrando os bytes para dentro.

Neste exemplo usamos um stream para ler do teclado, esta poderosa abstrao ser estendida mais tarde para tratar a entrada e sada de dados atravs de portas de comunicao e programao cliente servidor, explorando as capacidades de networking da linguagem, alm da leitura e escrita em arquivos, no tpico adequado. Este programa simplesmente l uma linha do teclado e a imprime novamente. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 import java.io.DataInputStream; //classe DataInputStream para a entrada de dados public class ReadString { public static void main(String args[]) { String linha=""; DataInputStream meuDataInputStream; meuDataInputStream = new DataInputStream(System.in); try{ linha = meuDataInputStream.readLine(); } catch (Exception erro) { System.out.println(Erro de leitura); } //antes de imprimir ou armazenar a string, e obvio que voce poderia executar algum //processamento, mas nao estudamos a classe string ainda, por isso tenha paciencia. System.out.println(linha); }/
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24 25 } Voce pode andar rapido com paciencia Voce pode andar rapido com paciencia

//COMENTARIOS O cano de nosso exemplo mais parecido com uma mangueira de jardim, ns ficamos com a ponta de onde sai a gua. 1:Nesta linha dizemos que desejamos usar, importar, um stream de entrada de dados de nome DataInputStream presente na package java.io 8: Nesta linha declaramos o que seria o balde para recolher a gua da mangueira (Uma String). O balde comea vazio (). 10:Esta linha diz para pegar a mangueira (DataInputStream) do depsito (package java.io). 12:Esta linha conecta a outra ponta da mangueira na torneira (System.in a torneira, que significa teclado em quase todos os computadores). 15:Encha o balde com o que sair da torneira at haver uma interrupo no fornecimento. (Leia o que puder do stream at encontrar um caractere de nova linha \n. Da o nome readline que significa leia linha). 20:Esvazie o balde no cano de sada (Copie o valor da String lida na entrada do stream System.out, que significa vdeo na maioria das mquinas). As linhas 14,15 e 17 so necessrias para escrever line = myDataInputStream.readLine();. Essas linhas permitem aes de recuperao de falhas que possam ocorrer no processo de leitura, abordaremos este tpico bem mais adiante, de modo que aqui apenas daremos uma viso geral s a ttulo de curiosidade: No bloco try { }, deve-se inserir as operaes passveis de falhas. Este bloco deve ser seguido por catch (Exception erro) { /* nao faco nada */ }. No lugar de /* nao faco nada */ deveriam estar as possveis aes de recuperao de falhas como no caso adotamos: System.out.println(Erro de leitura);. line = myDataInputStream.readLine(); o mtodo que faz com que o Stream leia da entrada de dados em que foi associado uma linha. Este mtodo obviamente bloqueia a execuo do programa at que se digite carriage return, o que no problemtico pois isto poderia ser feito paralelamente, usando threads. Como converter Strings para inteiros: Se voc inserir o seguinte mtodo na nossa classe ReadString, poder ler valores inteiros do teclado. static int leInteiro() { String line; DataInputStream in = new DataInputStream(System.in); try { line = in.readLine(); int i = Integer.valueOf(line).intValue(); return i;
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} catch (Exception e) { return -1; } } int i = Integer.valueOf(line).intValue(); um exemplo de chamadas consecutivas ou aninhadas de mtodos. Olhe da esquerda para a direita. Primeiro o mtodo valueOf(line) chamado para a classe1 Integer retornando um objeto da classe Integer. Depois o objeto da classe Integer tem seu mtodo intValue() invocado retornando um valor do tipo int que correspondente a String line. Voc se lembra que ns falamos que a linguagem fornece uma auxiliar(wrapper) para cada tipo bsico da linguagem? A classe Integer uma classe que mapeia em termos de objetos o tipo bsico int de 32 bits. Agora que voc j conhece o nome da classe, pesquise mais sobre ela na JAVA API. Exerccios: 1Voltaremos a falar sobre Strings, porm por hora, voc j tem condies de ler as bibliografias adicionais sobre eles. 1.4.2. ARGUMENTOS DE LINHA DE COMANDO Na segunda parte veremos que os programas Java que rodam embebidos em hipertextos podem receber parmetros iniciais de funcionamento do hipertexto. Os programas que estamos descrevendo nesta parte so aplicaes executadas via linha de comando. De modo anlogo, essas aplicaes podem receber argumentos de linha de comando. Exemplo de passagem de trs argumentos de linha de comando para um programa Java: java teste Texto 2 Nome Interrompa sua leitura agora e experimente passar argumentos para um dos programas criados anteriormente, os argumentos obviamente sero ignorados pelo programa e este se comportar da mesma forma que antes. O vetor de Strings o argumento do mtodo main que normalmente chamvamos de String args[]: public static void main (String args[]) ...

class MostraArgumentos { public static void main(String args[]) { for (int i=0; i < args.length; i++) { System.out.println("Argumento" + i+": "+ args[i]); } } }

possvel criar mtodos para serem chamados para classes e no s para objetos, so os chamados class methods em contraposio a instance methods. 49

Resultado do programa para a chamada: java MostraArgumentos Passando 3 argumento s Argumento0: Passando Argumento1: 3 Argumento2: argumento s

args.length; Retorna o comprimento do vetor de Strings, este valor usado para iterar sobre os argumentos que so Strings armazenadas em args[i]. Perceba que as aspas fazem com que nomes separados por espaos sejam considerados s um argumento. Os argumentos passados para seu programa so gravados em um vetor de Strings, para usar o argumento 3 que ficou guardado como String, na forma de inteiro, preciso primeiro convert-lo para inteiro. Isto pode ser feito no caso do nosso exemplo atravs de uma chamada a: Integer.parseInt(args[1]); A classe Integer usada no cdigo acima um dos wrappers que descrevemos em 1.3.1. A operao contrria a que foi feita Integer.toString(int a);. O mtodo parseInt aceita tambm um segundo argumento que a base em que o nmero est representado na String. Exerccios: 1Mude o primeiro programa em Java (HelloInternet) para imprimir Hello seguido do primeiro argumento de linha de comando (se existir: args.length>0 ). 2Construa um programa simples que recebe argumentos da linha de comando e os imprime atravs de cout. Normalmente isso que deve ser feito antes de usar um recurso da linguagem pela primeira vez, experiment-lo em programas simples.

1.5.

ENCAPSULAMENTO COM PRIVATE, PUBLIC, PACKAGE e PROTECTED

Encapsulamento, data hiding um conceito bastante importante em orientao a objetos. Neste tpico vamos falar das maneiras de restringir o acesso as declaraes de uma classe e a prpria classe, isto feito atravs do uso das palavras reservadas public, private e protected1 2 que so qualificadores. Algum pode estar se perguntando o porqu de se restringir o acesso a certas partes de uma classe. A idia simples, devemos fornecer ao usurio, cliente de uma classe, o necessrio e somente o necessrio para que ele tire proveito da funcionalidade desta classe. Os detalhes devem ser omitidos, somente a lista de operaes a qual uma classe deve atender fica visvel. Os benefcios so muitos: clareza do cdigo, minimizao de erros, facilidade de extenso. Talvez a facilidade de modificao seja o mais importante dos benefcios. Como a classe conhecida pela sua interface, muito fcil mudar a representao interna sem que o cliente, usurio, perceba a diferena Estaremos preocupados em separar design de implementao, Java uma linguagem boa de se programar em termos de design e em termos de implementao. Programar tendo em vista o design tambm chamado de programming in the large, enquanto que programar tendo em vista implementao, codificao chamado de programming in the small. Alguns programadores experientes afirmam que Java se parece com C quando
1 2

Protected ser explicada juntamente com herana na seo 2. PACKAGE ser explicado juntamente com packages. 50

estamos preocupados com codificao, mas quando estamos preocupados com design, Java se assemelha a Smalltalk. Com encapsulamento voc ser capaz de criar componentes de software reutilizveis, seguros, fceis de modificar. 1.5.1. ENCAPSULANDO MTODOS E ATRIBUTOS At agora no nos preocupvamos com o modo de acesso de declaraes de uma classe pois, mesmo sem saber porque, voc foi avisado para qualificar todos os atributos e mtodos de suas classes como public o que significa que eles so acessveis, visveis, em qualquer local de seu cdigo. Por visvel entenda o seguinte: se o atributo x do objeto UmPonto no visvel por exemplo fora de sua classe, ento no faz sentido escrever em main: UmPonto.x=0; . Mas ento como controlar o acesso de atributos e mtodos em uma classe? Simples, atravs das palavras reservadas private, public e protected cujos significados quando qualificando mtodos e atributos (private e public podem tambm qualificar classes) so descritos abaixo: public private protected Nada especificado, equivale package ou friendly Estes atributos e mtodos so sempre acessveis em todos os mtodos de todas as classes. Este o nvel menos rgido de encapsulamento, que equivale a no encapsular. Estes atributos e mtodos so acessveis somente nos mtodos(todos) da prpria classe. Este o nvel mais rgido de encapsulamento. Estes atributos e mtodos so acessveis nos mtodos da prpria classe e suas subclasses, o que ser visto em Herana 2. Estes atributos e mtodos so acessveis somente nos mtodos das classes que pertencem ao package em que foram criados. Este modo de acesso tambm chamado de friendly.

(existem outros qualificadores, no relacionados com encapsulamento que sero explicados depois)

Package e friendly: Aparecem entre aspas porque no so palavras reservadas da linguagem, so apenas nomes dados para o tipo de encapsulamento padro (default), que ocorre quando no existe um especificador. So nomes fceis de memorizar. Friendly significa amigvel, no sentido de que as classes que permitem este tipo de acesso possuem um encapsulamento mais relaxado com relao as classes do mesmo package (amigas). Package um grupo de classes relacionadas. Protected ser explicada em 2.1 pois est relacionada com herana, por hora vamos focalizar nossa ateno em private e public que qualificam os atributos e mtodos de uma classe quanto ao tipo de acesso (onde eles so visveis) . Public, private e protected podem ser vistos como qualificadores ou specifiers. Para facilitar a explicao suponha a seguinte declarao de uma classe: 1) rea private. class Ponto { private float x private float y public void inicializa(float a,float b) {x=a; y=b;}; public void move (float dx,float dy); }
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Fica fcil entender essas declaraes se voc pensar no seguinte: esses qualificadores se aplicam aos mtodos e atributos que vem imediatamente aps eles. Os elementos da classe qualificados como private aparecem com fundo cinza escuro indicando que sua visibilidade mais limitada que os atributos qualificados como public (cinza claro). Agora vamos entender o que private e o que public. Vamos supor que voc instanciou (criou) um objeto do tipo Ponto em seu programa: Ponto meu; //instanciacao meu=new Ponto(); Segundo o uso da definio da classe Ponto dada acima voc no pode escrever no seu programa: meu.x=(float)5.0; //erro ! ,como fazamos nos exemplos anteriores, a no ser que x fosse declarado como public na definio da classe o que no ocorre aqui. Mas voc pode escrever x=5.0; na implementao (dentro) de um mtodo porque enquanto no for feito uso de herana, pode-se dizer que um mtodo tem acesso a tudo que de sua classe, veja o programa seguinte. Voc pode escrever: meu.move(5.0,5.0); ,porque sua declarao (move) est como public na classe, em qualquer lugar se pode escrever meu.move(5.0,5.0);. Visibilidade das declaraes de uma classe, fora dela ,de sua hierarquia e de seu package. Veja que s a parte public visvel neste caso: PUBLIC PRIVATE PROTECTED PACKAGE PUBLIC PRIVATE PROTECTED PACKAGE

Visibilidade das declaraes de uma classe, dentro dela mesma:

1.5.1.1.ATRIBUTOS PRIVATE, MTODOS PUBLIC Aplicando encapsulamento a classe ponto definida anteriormente, deixando os atributos encapsulados e definindo a interface publica da classe somente atravs de mtodos. //Classe ponto public class Ponto { private float x,y; //atributos private

public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public void move(float dx,float dy) {
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this.x+=dx; this.y+=dy; } public float retorna_x() { return x; } public void mostra() { System.out.println( "(" + this.x + "," + this.y + ")" ); } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { Ponto ap; ap=new Ponto((float)0.0,(float)0.0); ap.mostra(); } } (0,0)

//COMENTARIOS: Este programa no deixa voc tirar o ponto de (0,0) a no ser que seja chamada inicializa novamente. Fica claro que agora, encapsulando x e y precisamos de mais mtodos para que a classe no tenha sua funcionalidade limitada. Novamente: escrever ap.x=10; em main um erro! Pois x est qualificada como private. Sempre leia os exerccios, mesmo que no v faze-los. O que ocorre em classes mais complicadas, que ao definir mais mtodos na interface da classe, estamos permitindo que a representao interna possa ser mudada sem que os usurios tomem conhecimento disto. Exerccios: 1Implemente os mtodos public void altera_x(float a) , public float retorna_x(void), public void move (float dx,float dy ); .Implemente outros mtodos que achar importantes exemplo public void distancia(ponto a) { return dist(X,Y,a.X,a.Y); }, onde dist representa o conjunto de operaes matemticas necessrias para obter a distncia entre (X,Y) (a.X,a.Y). Voc provavelmente usar a funo Math.sqrt() que define a raiz quadrada de um double, no preciso
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fazer nenhum import para usar Math.sqrt(), mas preciso converter os argumentos de float para double e o valor de retorno de double para float. Veja que no mtodo distancia, podemos obter acesso aos atributos private X e Y do argumento a, isto permitido porque distancia um mtodo da mesma classe de a, embora no do mesmo objeto, uma maneira de prover este tipo de acesso para outras classes (distancia de reta a ponto) dotar a classe Ponto de mtodos do tipo float retorna_x(void);. 2Escolha um programa implementado anteriormente e aplique encapsulamento, analise a funcionalidade de sua classe. Voc teve que implementar mais mtodos? Quais? 1.5.1.2. UM ATRIBUTO PUBLIC Neste tpico pedimos que o leitor faa uma variante do programa anterior, a nica diferena que Y deve ser colocado na parte public da definio da classe podendo ser acessado diretamente. Para escrever a variante, tome o cdigo do programa anterior e substitua private float x,y; por private float x; public float y; //y pode ser acessado Comentrios: Observe que agora nada impede que voc acesse diretamente y: ap.y=100.0, porm ap.x=10.00 um erro. Observe em que parte (rea) da classe cada um desses atributos foi declarado. Exerccios: 1Crie os mtodos float retorna_x(void), void altera_x(float a); que devem servir para retornar o valor armazenado em x e para alterar o valor armazenado em x respectivamente. Crie tambm os respectivos mtodos retorna e altera para o atributo y. 2Qual das seguintes declaraes permite que se acesse em main somente os mtodos move e inicializa, encapsulando todos os outros elementos da classe? Obs.: A ordem das declaraes private e public pode estar invertida com relao aos exemplos anteriores. a) public class Ponto { public float x; public float y; public void inicializa(float a, float b) {x=a; y=b;}; public void move(float dx, float dy) ; {x+=dx; y+=dy; }; }; b) public class Ponto { public void inicializa(float a, float b) {x=a; y=b;};
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public void move(float dx, float dy) ; {x+=dx; y+=dy; }; private float x; private float y; }; c) public class Ponto { public void inicializa(float a, float b) {x=a; y=b;}; private void move(float dx, float dy) ; {x+=dx; y+=dy; }; public float x; private float y; }; 1.5.2. ENCAPSULAMENTO E PACKAGES Neste tpico explicaremos o recurso de packages com nfase nas opes de encapsulamento relacionadas , em herana explicaremos este recurso com nfase no reuso de cdigo das packages oferecidas com a linguagem. Packages so conjuntos de classes relacionadas, estes conjuntos so determinados incluindo uma linha no topo de cada arquivo indicando a qual package pertencem as classes ali declaradas. Se nenhuma linha inserida assume-se que todas as classes pertencem a uma package s. 1.5.2.1. ENCAPSULAMENTO DE ATRIBUTOS E MTODOS COM PACKAGES O encapsulamento de atributos e mtodos atingido com o uso de packages muito semelhante ao encapsulamento com private e public, s que agora o limite de visibilidade mais amplo do que a classe. A questo aqui levantada se a classe visvel fora do package ou no. S para lembrar, a questo que do item anterior: 1.5.1, era se os mtodos e atributos eram visveis fora da classe ou no. Visibilidade das declaraes de uma classe, dentro de seu package: PUBLIC PRIVATE PROTECTED PACKAGE

Quando explicarmos protected forneceremos um diagrama completo dos modos de encapsulamento de mtodos e atributos, este diagrama muito til para a memorizao. Packages um recurso da linguagem que permite formar grupos de classes relacionadas entre si de forma que elas ofeream facilidades umas as outras. Facilidades estas que nem sempre so oferecidas ao usurio. Vamos montar uma package de nome Geometria contendo classes que representam elementos grficos tais como retas, crculos e pontos. A estrutura de diretrio abaixo descreve a disposio dos arquivos deste exemplo: Inicio: Aps Javac:

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Note que a package Geometria est toda sob um diretrio ou folder de mesmo nome, isto ocorre porque a estrutura de packages deve ser mapeada em uma estrutura de diretrios para que suas classes possam ser achadas. Assim a classe java.awt.Color est dois nveis, portanto dois diretrios abaixo na hierarquia de packages fornecida com a linguagem.

//Classe ponto package Geometria; public class Ponto { float x,y; //nenhu especificador, default=package public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public float retornaX() { return x; } public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } public void mostra() { System.out.println("("+this.x+","+this.y+")"); } }

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//Classe circulo package Geometria; public class Circulo { float raio,x,y; //nenhum especificador, defaul=package public Circulo(float ax,float ay,float ar) //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; this.raio=ar; } public void altera_raio(float a) { this.raio=a; } public float retorna_raio() { return this.raio; } public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } public float distancia(Ponto ap) { float dcp; //distancia do centro do circulo ao ponto dcp=(float)Math.sqrt((double) ((x-ap.x)*(x-ap.x)+(y-ap.y)*(y-ap.y)) ); //acesso direto //aos atributos de ap, isto porque as classes pertencem ao mesmo package if (dcp<raio) {return raio-dcp; } else {return dcp-raio; } } public void mostra() { System.out.println("("+this.x+","+this.y+","+this.raio+")"); } }

//Arquivo Reta.java //Classe Reta package Geometria; public class Reta {


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Ponto a,b; //idem , sao encapsulados como package public Reta(float ax,float ay,float bx,float by) { a=new Ponto(ax,ay); b=new Ponto(bx,by); } public float distancia(Ponto ap) { //metodo nao implementado //acesse livremente os atributos do argumento Ponto //de modo a calcular sua distancia a esta reta, ex copia=ap.x; return 0.0f; } public void mostra() { a.mostra(); b.mostra(); } }

//Classe principal, Arquivo Principal.java import Geometria.*; public class Principal { public static void main(String args[]) { Circulo acirc; //acirc.x=(float)10.0; erro! atributo encapsulado (modo package) Ponto apto; acirc=new Circulo((float)0.0,(float)0.0,(float)1.0); acirc.mostra(); apto=new Ponto((float)4.0,(float)3.0); apto.mostra(); System.out.println("Dist:" + acirc.distancia(apto)); } } (0,0,1) (4,3) Dist:4

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As declaraes em negrito dos arquivos acima: package Geometria.*; e import Geometria.* devem ser inseridas logo no incio do arquivo, s podendo ser precedidas por comentrios. Existe uma quantidade grande de packages, j definidas na linguagem, as quais abordaremos na segunda parte. Por hora basta saber que j estamos usando declaraes da package java.lang , mesmo sem especificar import java.lang.*; no incio de nossos arquivos. Isto ocorre porque este package importado implicitamente em todos os programa Java. O .* usado em import Geometria.*; tem o significado de todas as classes da package Geometria, o asterisco usado como um coringa, um valor que pode substituir todos os demais, assim como em alguns sistemas operacionais. Embora de fcil utilizao, este conceito constitui uma inovao com relao a C++. Em Modula-3 pode-se obter um efeito semelhante utilizando declaraes de classes (tipos objetos) no mesmo mdulo e interfaces que no exportam tudo o que existe no mdulo, assim as classes declaradas no mesmo mdulo oferecem facilidades umas as outras. O modo de acesso de atributos e mtodos chamado friendly ou package proporcionado pelo uso de packages e permite programar de maneira eficiente (sem muitas chamadas de mtodos) e segura (com encapsulamento). Se os tributos da classe Ponto forem especificados como friendly ou package (equivale a nenhum especificador), eles podero ser acessados diretamente (sem chamadas do tipo ap.retorna_x(); ) pela classe Reta que pertence a mesma package, mas continuam encapsulados para as classes externas ao package ou seja para o usurio. Enfatizamos o termo diretamente porque obter acesso a um atributo via mtodo bem mais custoso do que acess-lo diretamente, mas se voc programar usando packages, ganhar o beneficio da eficincia sem perder o do encapsulamento. 1.5.2.2.ENCAPSULAMENTO DE CLASSES COM PACKAGES At agora, tnhamos declarado todas as classes como public (public class Nomeclasse {}), embora sem explicar exatamente porque. Este tpico trata da possibilidade de o programador desejar criar uma classe para seu uso prprio e no fornec-la para o usurio. O que a linguagem Java permite neste sentido : 1- A criao de classes que s podem ser usadas dentro de packages, ou seja, voc no pode declarar um objeto desta classe externamente ao package. 2- A criao de classes que podem ser usadas somente pelas classes presentes no mesmo arquivo, embora no tenhamos mostrado, um arquivo pode conter a declarao de mais de uma classe desde que somente uma delas seja public. O encapsulamento de classes segue uma sintaxe semelhante ao encapsulamento de mtodos e atributos, ou seja: atravs de qualificadores ou modificadores: QualificadorDaClasse class NomeDaClasse { /*Atributos e metodos */ } Os qualificadores so: public Estas classes so sempre acessveis em todos os packages do seu cdigo. Somente uma classe publica permitida por arquivo, e o arquivo deve ter o mesmo nome da classe. private Estas classes so acessveis somente pelas classes declaradas no mesmo arquivo. Um arquivo pode possuir vrias classes private, mas uma nica classe public. Nada especificado package Estas classes podem ser acessadas no package que elas pertencem, se nenhum package especificado, elas pertencem ao programa.
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(existem outros qualificadores, no relacionados com encapsulamento que sero explicados depois)

Seus programas no precisam necessariamente fazer uso destes recursos de encapsulamento, mas todo cdigo escrito para terceiros deve utiliz-los intensamente. Voc teve ter notado que sempre definimos uma classe por arquivo, isto feito porque a linguagem s permite uma classe public por arquivo, as outras tem que ser private ou package. Um exemplo de utilizao: ao criar uma classe lista ligada algum pode achar conveniente definir uma classe n para ser usada somente pela classe listaligada. Uma opo definir a classe n com modo de encapsulamento: package. O cliente de sua classe lista ligada no precisa saber que esta classe se baseia em uma classe No. Vamos implementar esta idia no exemplo a seguir, tomarei o cuidado de faz-lo bem simples pois estamos no comeo do tutorial: Inicio: Aps Javac:

package listas; //classe Lista, classe No arquivo Lista.java class No { //sem especificador de modo de acesso na classe private char info; //se eu ja tivesse ensinado protected usaria em lugar de private private No prox; //"ponteiro" para o proximo no No(char i,No p) //construtor { info=i; prox=p; } char retorna_info() //retorna valor do campo { return info; } void altera_info(char i) //altera valor do campo { info=i; } void altera_prox(No p)
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//altera valor do proximo no { prox=p; } No retorna_prox() //retorna referencia ao proximo no { return prox; } } public class Lista { private No cabeca; //inicio da lista private int elementos; //numero de nos na lista public Lista() //construtor { cabeca=null; elementos=0; } public void insere(char a) { //realizada em muitos mais pacos para facilitar apredizado elementos++; No temp; if (cabeca==null) cabeca=new No(a,null); else{ temp=new No(a,null); temp.altera_prox(cabeca); cabeca=temp; } //se cabeca == null tambem funciona } public char remove() { No removido; if (cabeca==null) return '0'; //elementos==0 else { elementos--; removido=cabeca; cabeca=cabeca.retorna_prox(); return removido.retorna_info();
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} } public int retorna_elementos() { return elementos; } public void mostra() //nao deveria estar aqui, e so para debugar { No temp=cabeca; while (temp!=null) { System.out.print( "[" + temp.retorna_info() + "]-" ); temp=temp.retorna_prox(); } System.out.print("null"); System.out.println(); } } Agora voc pode escolher entre duas verses do programa principal, a verso da esquerda implementa um loop de entradas do teclado que permite testar iterativamente a classe Lista, no explicaremos ainda detalhes deste loop, apenas como us-lo. D uma olhada no cdigo desta verso de programa principal, se voc acha-lo complicado pode usar a segunda verso presente a direita deste arquivo e em uma segunda leitura retornar a verso da esquerda. Na verso com o loop (1-esquerda) a letra i indica o comando insero, se voc digitar i<enter> inserir o caractere <enter> na sua lista, o que normalmente no desejado, digite ic<enter> para inserir o caractere c. r indica remoo, e m indica que a lista deve ser mostrada na tela. Pelo resultado do programa voc entender melhor esses comandos rudimentares de teste. Voc pode achar rudimentar programar assim, mas um bom mtodo, ver como esta mesma lista depois de testada assim pode ficar bonita se inserida em um applet e mostrada graficamente. Escolha uma implementao para entender e compilar:
//Classe principal, Arquivo Principal.java versao 1 import java.io.DataInputStream; import listas.*; class Principal { public static void main(String args[]) { Lista ml=new Lista(); //ml=minhalista char o,e; //o=opcao, e=temporario DataInputStream meuDataInputStream =new DataInputStream(System.in); try{ do { o =(char)meuDataInputStream.read(); switch (o) { 62 //Classe principal, Arquivo Principal.java versao 2 import java.io.DataInputStream; import listas.*; class Principal { public static void main(String args[]) { char e; Lista ml=new Lista(); //ml=minhalista ml.insere('a'); //mesma sequencia da versao com menu //de programa principal ml.mostra(); ml.insere('v'); ml.insere('a'); ml.insere('j'); ml.mostra();

case 'i': e=(char)meuDataInputStream.read(); ml.insere(e); break; case 'r': e=ml.remove(); System.out.println(e); //System.out.flush(); break; case 'm': ml.mostra(); System.out.println(); //System.out.flush(); break; default: ; } } while (o!='q');} catch (Exception erro) { /* nao faco nada */ } } }

e=ml.remove(); System.out.println(e); ml.mostra(); ml.remove(); //embora o metodo //remove retorne um valor ml.remove(); //nestas chamadas, //este valor de retorno e' ml.remove(); //ignorado ml.mostra(); } }

ia m [a]-null iviaij m [j]-[a]-[v]-[a]-null r j m [a]-[v]-[a]-null r a r v r a m null q //COMENTARIOS

[a]-null [j]-[a]-[v]-[a]-null j [a]-[v]-[a]-null null

Os programadores que no esto acostumados com coleta automtica de lixo podem achar estranho que retiramos o primeiro elemento da lista simplesmente perdendo propositalmente a referncia para ele ao emendar o n cabea com o restante:
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No se preocupem, a linguagem cuida da desalocao. 1.6. TIPO ABSTRATO DE DADOS

Tipo abstrato de dados, TAD, se preocupa em proporcionar uma abstrao sobre uma estrutura de dados em termos de uma interface bem definida. O encapsulamento mantm a integridade do objeto evitando acessos inesperados. O fato de o cdigo estar armazenado em um s lugar cria um programa modificvel, legvel, coeso. A idia criar classes que ocultem a sua representao interna as quais podem geralmente ser modeladas atravs de shopping list approach. Por shopping list approach entenda que voc pode modelar sua classe atravs das operaes que ela suporta, ou seja, antes de comear a implementar recomendvel que se faa uma lista (semelhante a uma lista de compras) das operaes desejadas para a classe e depois se escolha a representao interna adequada. Completando este conceito amplo podemos dizer que uma classe implementa um tipo abstrato de dados. So exemplos de tipos abstratos de dados: Uma rvore binria com as operaes usuais de insero, remoo, busca ... Uma representao para nmeros racionais (numerador, denominador) que possua as operaes aritmticas bsicas e outras de converso de tipos. Uma representao para ngulos na forma (Graus, Minutos, Segundos). Tambm com as operaes relacionadas, bem como as operaes para converter para radianos, entre outras. Tipo abstrato de dados um conceito muito importante em programao orientada a objetos e por este motivo logo apresentado neste tutorial. Os exemplos seguintes so simples por no podermos usar todos os recursos da linguagem ainda. Dada esta importncia, a medida em que formos introduzindo novos conceitos exemplificaremos com aplicaes na implementao tipos abstratos de dados. Exerccios: 1Use a estratgia da lista de compras (shopping list approach) para modelar a interface do tipo abstrato de dados Ponto, tente pensar nas operaes que geralmente se aplicam a pontos em geometria, tais como distncia a outros elementos, rotao em torno de outro ponto. Reimplemente este TAD adicionando as inmeras alteraes. 1.6.1. TAD FRAO Neste exemplo implementaremos o tipo abstrato de dados frao. Baseado no conceito de nmero racional do campo da matemtica. Algumas operaes no foram implementadas por serem semelhantes s existentes.
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Uma aplicao deste TADs consiste em alguns clculos onde pode ocorrer muita perda de preciso ao longo do programa devido ao uso de aritmtica de ponto flutuante. Por exemplo: faa exatamente o seguinte em sua calculadora: 5 / 3 * 3 , qual o resultado? Ao terminar este programa teste a seguinte operao com fraes (5/3)*(3/1), qual ser o resultado? RESUMO DAS OPERAES MATEMTICAS ENVOLVIDAS: Simplificao de frao: (a/b)=( (a/mdc(a,b)) / (b/mdc(a,b)) ) Onde mdc(a,b) retorna o mximo divisor comum de ab. Soma de frao: (a/b)+(c/d)=( (a.d+c.b) / b.d ) simplificada. Multiplicao de frao: (a/b) * (c/d)= ( (a*c) / (b*d) ) simplificada. Igualdade: (a/b)== (c/d) se a*d == b*c. No igualdade: (a/b) != (c/d) se a*d != b*c Maior ou igual que: (a/b)(c/d) se a*d b*c SHOPPING LIST APPROACH PARA O TAD FRAO: (O conjunto de operaes implementadas esta marcado com . A finalizao dessa shopping list bem como do programa deixada como exerccio, o qual no deve ser difcil pois vendo a implementao da soma, o leitor obtm quase que de maneira direta a implementao da subtrao, o mesmo ocorre para as demais operaes): Construtor (recebe dois argumentos numricos inteiros) Simplificao da frao (diviso do numerador e denominador por mximo divisor comum) Soma de frao (mtodo recebendo argumento do prprio tipo frao) Subtrao de frao Multiplicao Diviso Teste de igualdade Teste de desigualdade Teste de maior ou igual que Teste de menor ou igual que Teste de maior que Teste de menor que Impresso na tela Rotina de criao com entrada de numerador e denominador pelo teclado Converso para double Converso para long Operao de alterao do numerador Operao de alterao do denominador Retorno do valor do numerador e denominador Outras operaes que o leitor julgar necessrias TPICOS ABORDADOS: Construtores em geral, criao de mtodos de converso de tipos, chamadas de mtodos do mesmo objeto, operador % que retorna o resto da diviso de dois inteiros.
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CONSIDERAES DE PROJETO: A representao escolhida para o numerador e o denominador da frao ser baseada no tipo int. O formato escolhido para os mtodos que implementam as operaes : TipoDoValorDeRetorno NomedaOperacao(TipoDoOperando ValorDoOperando); Nesse formato um dos operandos a prpria frao que est recebendo a chamada de mtodo o outro passado como argumento. Outros formatos equivalentes poderiam ter sido adotados. Um dos possveis formatos faz com que os dois operandos sejam passados como argumentos e a frao que est recebendo a chamada de mtodo executa a operao para esses argumentos retornando o valor. Voltaremos a discutir essas alternativas de implementao. Se durante o processo de construo de seu programa, ocorrer a repetio de um certo trecho de cdigo nos diversos mtodos (repetio da rotina de simplificao nos mtodos de soma, subtrao), considere a opo de definir este trecho de cdigo como um mtodo em separado. Se este mtodo no for um mtodo que deva compor, participar, da interface, mas que ainda assim tem seu padro muito repetido, considere a possibilidade de defini-lo como private (mtodo mdc). No existe uma regra de ouro que diga exatamente como projetar as suas classes para que elas preencham requisitos de portabilidade, robustez, flexibilidade. Todavia uma recomendaes importantes podem ser feitas para evitar reformulaes durante o processo de programao: No economize tempo na fase de projeto. Procure antes de programar, simular o uso de uma classe, seja mentalmente ou atravs de um prottipo. O clculo do mximo divisor comum (mdc) de dois inteiros no tem nada a ver com as operaes a serem oferecidas por fraes, teria a ver com as operaes oferecidas por um objeto facilidades de clculos (mdc(a,b) , fatorial(b) , fibonaci(x), combinacoes(n,k) ). No entanto a classe frao precisa da operao mdc. Ocorre que j estudamos uma maneira de implementar um mtodo em uma classe e no oferec-lo atravs da interface, o qualificador private. Em C++ provavelmente o programador implementaria mdc como uma funo isolada. IMPLEMENTAO:

//TAD fracao. //File Fracao.java class Fracao { private int num,den; private int mdc(int n,int d) { if (n<0) n=-n; if (d<0) d=-d; while (d!=0) { int r=n % d; n=d; d=r; } return n; }
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//numerador, denominador //metodo private maximo divisor comum //metodo de Euclides +- 300 anos AC.

//%=MOD=Resto da divisao inteira.

public Fracao(int t,int m) { num=t; den=m; this.simplifica(); } public void simplifica() { int commd; commd=mdc(num,den); num=num/commd; den=den/commd; if (den<0) { den=-den; num=-num;}; }

//construtor comum

//chamada para o mesmo objeto.

//divide num e den pelo mdc(num,den) //divisor comum //move sinal para cima

//operacoes matematicas basicas public Fracao soma (Fracao j) { Fracao g; g=new Fracao((num*j.den)+(j.num*den),den*j.den); return g; } public Fracao multiplicacao(Fracao j) { Fracao g; g=new Fracao(num*j.num,den*j.den); return g; } //operacoes de comparacao public boolean igual(Fracao t) { return ((num*t.den)==(den*t.num)); } public boolean diferente(Fracao t) { return ((num*t.den)!=(den*t.num)); }

public boolean maiorouigual(Fracao t) { return ((num*t.den)>=(t.num*den)); }

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//operacoes de input output public void mostra() { System.out.println("(" + num + "/" + den + ")"); } //operacoes de conversao de tipos public double convertedbl() { double dbl; dbl=((double)num/(double)den); return dbl; } public int converteint() { int itng; itng=num/den; return itng; } public void altera_num(int nn) { num=nn; } public void altera_den(int nd) { den=nd; } public int retorna_num() { return num; } public int retorna_den() { return den; } } //converte para double //exibe fracao no video

//converte para int

class Principal { public static void main(String args[]) { Fracao a,b,c; a=new Fracao(5,3); b=new Fracao(2,6); System.out.print("Esta e' a fracao a: "); a.mostra(); System.out.print("Esta e' a fracao b: ");
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b.mostra(); c=a.soma(b); System.out.print("c de a+b: "); c.mostra(); System.out.print("a*b: "); c=a.multiplicacao(b); c.mostra(); System.out.print("a+b: "); c=a.soma(b); c.mostra(); System.out.print("a>=b: "); System.out.println(a.maiorouigual(b)); System.out.print("a==b: "); System.out.println(a.igual(b)); System.out.print("a!=b: "); System.out.println(a.diferente(b)); System.out.print("(int)a "); System.out.println(a.converteint()); System.out.print("(double)a "); System.out.println( a.convertedbl()); } } Esta e a fracao a: (5/3) Esta e a fracao b: (1/3) c de a+b: (2/1) a*b: (5/9) a+b: (2/1) a>=b: true a==b: false a!=b: true (int)a 1 (double)a 1.66667 //COMENTARIOS:

//c(a+b)

Uma implementao completa do tipo de dados frao tem que checar por overflow do numerador e denominador o que ocorre frequentemente quando se trabalha com nmeros primos entre si (no podem ser simplificados), uma possvel soluo para este problema fazer uma aproximao e/ou alterar a representao interna da frao para um tipo com maior numero de bits (de int para long). De qualquer forma estas extenses so exerccios avanados pois a ltima delas envolve uso de herana.
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Exerccios: 1Complete o tipo frao com os mtodos faltantes da shopping list approach long retorna_den(void) {return den;} long altera_den(int a) {den=a;} Considerando que os atributos declarados em private no so acessveis fora da classe, descreva a utilidade desses mtodos. Eles so teis se usados pelos prprios mtodos de frao?
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2Implemente o tipo abstrato de dados nmero complexo com as operaes matemticas inerentes. Faa antes um projeto dos mtodos que sero implementados, descreva (detalhadamente) as operaes matemticas necessrias. Que forma de representao voc escolher: coordenadas polares ou retangulares?

3Pesquise sobre matrizes em Java: 1.3.2. Crie um tipo abstrato de dados matriz que suporte atribuies e leituras de clulas contendo elementos do tipo float. Crie outros mtodos para este tipo abstrato de dados como multiplicao por uma constante. 4Implemente o tipo abstrato de dados relgio, pesquise as operaes normalmente oferecidas por relgios reais, o nico objetivo marcar as horas. Se voc precisar de inspirao para este exerccio, consulte o exemplo da classe Contador e seus exerccios. 1.6.2. STRINGS, UM MODELO DE CLASSE Agora que j estamos programando alguns tipos abstratos de dados, est na hora de apresentar um exemplo que mostre como comportamento importante para um TAD. S que desta vez ficaremos do lado do cliente, do usurio desse tipo abstrato de dados e no do lado do programador. Estudaremos a classe String oferecida pela linguagem. Nos tutoriais desta srie, feitos para outras linguagens (C++, Modula-3), recomendvamos como exerccio a implementao do tipo abstrato de dados string, que deveria suportar operaes de concatenao, substring, acesso a elemento, etc. Este exerccio no faz sentido em Java porque o tipo String, fornecido com a linguagem como uma classe da package java.lang que importada implicitamente em todos os programas alm disso a sua implementao desta classe bastante completa. A declarao de Strings se d da mesma forma que os outros objetos: String minhaString; . O compilador oferece uma facilidade sinttica para a inicializao com valores literais: String teste=Ola meu amigo; //objeto instanciado com valor Ola meu amigo Para concatenar Strings use o operador +. Os operandos podem no ser Strings, nesse caso sero convertidos para objetos desta classe, por exemplo se um dos argumentos for um inteiro, o objeto String correspondente conter o valor literal deste inteiro. System.out.println(teste + Andre!); //Ola meu amigo Andre! teste+= Andre!; //atalho para concatenacao seguida de atribuicao: teste=teste+ Andre! System.out.println(teste); //totalmente equivalente a primeira
Estes exerccios so considerados difceis. recomendvel somente esboar o projeto deles e depois, a implementao pode ser deixada como exerccio das prximas sees. 70
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Para obter o comprimento em nmero de caracteres de uma String, chame o mtodo length() para a String em questo. Para obter o caractere presente na posio 6 da String, chame o mtodo charAt(); . Note que o primeiro caractere da String est na posio zero: char umChar=teste.charAt(6); //um char recebe u Para obter uma substring, chame o mtodo substring(int a,int b); onde o primeiro argumento o ndice do incio da substring e o segundo o ndice do fim da substrings, os caracteres em a e b tambm so includos: String aStr=teste.substring(0,2); //aStr recebe ola Para transformar todos os caracteres de uma String em letras maisculas basta chamar o mtodo toUpperCase(); teste=teste.toUpperCase(); //teste fica igual a OLA MEU AMIGO Um mtodo interessante para usar em checagem de padres em texto indexOf(String busque); . Este mtodo retorna o ndice posio inicial de ocorrncia de busque na String para a qual foi chamado o mtodo: teste.indexOf(MEU); //retorna 4 Analogamente, lastIndexOf(String busque), retorna o ndice de ocorrncia da substring, s que agora do procurando do fim para o comeo. teste.indexOf(M); //resulta em 9 (logo a seguir do ultimo A que esta na posicao 8) Para comparao de igualdade use: test.equals(OLA MEU AMIGO); //retorna valor booleano Alm disso, a classe String define mtodos para converso dos tipos bsicos para seus valores na forma de String, voc pode achar esses mtodos um pouco estranhos, pois eles tem todos os mesmos nomes e no precisam de um objeto para serem chamados, eles so chamados para a classe: String.valueOf(3); //argumento e naturalmente um inteiro, retorna 3 String.valueOf(3.1415); //argumento e double, retorna 3.1415 Os mtodos de nome valueOf so uma padronizao de mtodos de converso entre tipos encontrados em algumas das classes pr-definidas na linguagem, principalmente nas classes wrappers que foram exemplificadas com a classe Integer.

class StringTest { public static void main (String args[]) { String teste="Ola meu amigo"; System.out.println(teste + " Andre!"); //Ola meu amigo Andre! teste+=" Andre!"; //atalho para concatenacao seguida de atribuicao System.out.println(teste); //totalmente equivalente a primeira char umChar=teste.charAt(5); //um char receber e System.out.println("Andre "+umChar+teste.substring(3,13)); teste=teste.toUpperCase(); //teste fica igual a OLA MEU AMIGO ANDRE! for (int i=0;i<teste.length();i++) //imprimindo caracteres um a um { System.out.print(teste.charAt(i)); }
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System.out.println(); //pula uma linha System.out.println(teste.indexOf("AMIGO")); //retorna 8 System.out.println(teste.indexOf("biba")); //nao acha, retorna -1 System.out.println(teste.lastIndexOf("AMIGO")); //retorna 8 System.out.println(String.valueOf(3.1415f)); //Metodo chamado para a classe } } Ola meu amigo Andre! Ola meu amigo Andre! Andre e meu amigo OLA MEU AMIGO ANDRE! 8 -1 8 3.1415 //COMENTARIOS O cdigo fonte disponvel com o compilador constitui uma tima fonte de aprendizado sobre como construir componentes de software reutilizveis no estilo de programao orientada a objetos, leia-o sempre que estiver disponvel e quando no estiver, preste ateno na sua interface. Voc deve ter notado que exceto pelo mtodo toUpperCase() a classe String no permite alteraes no seu estado depois de ter sido criada. Isto decorre da deciso do Java team de implementar duas classes para garantir a funcionalidade e segurana no uso de strings, so elas: String e StringBuffer. StringBuffer permite ser modificada, abaixo apresentamos uma tabela de seus principais mtodos, para maiores informaes consulte a documentao de java.lang.* Tabela de mtodos da classe StringBuffer StringBuffer endereco=http://www.java.com; //Erro! Esta facilidade para instanciao no permitida para a classe StringBuffer, ao envs disso use o construtor descrito abaixo. StringBuffer endereco=new StringBuffer(http://www.java.com); //agora sim esta correto endereco.append("/fim.html"); //concatena e atribui, forma: http://www.java.com/fim.html endereco.charAt(5); //retorna o caractere / System.out.println(endereco + /outro.html); //o operador+ tambem funciona para StringBuffer endereco.insert(15,"soft"); //forma http://www.javasoft.com/fim.html endereco.setCharAt(25,O); //forma http://www.javasoft.com/fOm.html System.out.println(endereco.toString()); //retorna objeto String equivalente Exerccios: 1Melhore um dos exerccios anteriores introduzindo um nome para o objeto. Este nome pode ir nas sadas de tela executadas pelo objeto e o nome dado para o construtor como uma String. No se esquea de prover mtodos como String get_name().
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*2Este um exerccio avanado. Busca de padres em texto uma operao bastante comum em editores. A busca de informaes na internet quando feita por palavras chave, executada por aplicativos que podem ter como estratgia a contagem do nmero de ocorrncias de certas palavras nos textos cadastrados. Neste exerccio voc far parte desse trabalho de busca de informaes, eu vou te orientar como: Crie um mtodo que aceita como argumento uma String grande que pode ter vindo de vrias fontes (no importa quais). Este mtodo pode pertencer a uma classe de nome EstatisticasDeTexto e deve quebrar o argumento String em palavras separadas por espaos (voc j pode fazer isso com os mtodos conhecidos, mas talvez queira usar a classe StreamTokenizer). Para cada uma destas palavras este mtodo faz uma busca na estrutura de armazenamento de palavras da classe, se a palavra no constar, deve ser includa com multiplicidade 1, caso ela conste na estrutura, apenas sua multiplicidade deve ser incrementada. Um problema pode surgir. A estrutura deve ser capaz de crescer de tamanho durante as vrias chamadas de mtodos com Strings para serem processadas. Se voc usar vetor uma opo realocar o vetor com o dobro de espaos. Outra opo usar uma lista ligada. 3Crie uma classe que agrega um stream de entrada de dados ligado ao teclado. Coloque esta classe como intermediria na recepo dos dados de modo que ela testa para todo caractere lido se ele igual ao caractere \n. Se o caractere lido for igual a \n ele deve ser retirado da String lida (use os mtodos substring e concatenao ensinados). Faa com que a chamada do mtodo readline de sua classe dispare o a chamada do mtodo readline do stream agregado nela. Resumindo : sua classe atuar como um filtro de dados do teclado. Mantendo a analogia do exemplo introdutrio sobre Streams, estaremos lidando com conexes entre canos, ou seja para os dados chegarem do teclado ao seu programa eles devem passar pela sua classe filtro. 1.6.3. TAD E ALOCAO DINMICA. Este exemplo cria um tipo abstrato de dados matriz bidimensional de inteiros (int). O leitor pode achar estranho que para representar esta matriz usamos um vetor, mas que isto traz algumas vantagens: Representao linear de uma matriz: Pode-se representar uma matriz de qualquer dimenso em um vetor. Veja o exemplo de uma matriz bidimensional de inteiros mostrada no formato indiceLinear:valorArmazenado. Os ndices lineares vo de 1 at n2. Matriz: 1:3 2:32 4:23 5:90 7:21 8:08 3:1 6:12 9:32

Vetor equivalente: 1:3 2:32 3:1 4:23

5:90

6:12

7:21

8:08

9:32

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Vantagem da representao linear (vetor): para referenciar uma posio gasta-se somente um inteiro contra dois da representao matriz. Pode-se considerar posies que apontam para outras posies, basta interpretar o contedo do vetor como um ndice linear. Este tipo de construo pode ser til em Java, pois a linguagem no possui ponteiros este um dos motivos de estarmos ensinando esta tcnica. Desvantagem da representao linear (vetor): necessrio criar funes de converso de ndice na forma (linha,coluna) para (ndice linear) e de (ndice linear) para (coluna) ou (linha). So as funes lin e col e linear deste exemplo. Em uma primeira leitura, no preciso entender os clculos com ndices, apenas o uso dos mtodos que oferecem estes clculos. Para ns, clientes da classe Matriz2DInt, os elementos sero indexados de 1 at m (arbitrrio) em termos de ndice linear. Em termos de linhas e colunas, eles sero indexados de (1,lmax) e de (1,cmax). O fato da linguagem adotar ndices de 0 at m-1 para matrizes e vetores no importa, ns construmos em volta dessa representao para que nosso objeto fornea, trabalhe na conveno mais natural de indexao para humanos: 1 at m. Quanto as operaes de ndices, apenas verifique a veracidade para valores arbitrrios de uma matriz como a desenhada anteriormente tentar entend-las leva tempo e eu sei que voc capaz de programa-las. Dentre os objetivos de um programador de uma linguagem orientada a objetos podemos citar: escrever pouco cdigo, escrever cdigo correto, tornar o seu cdigo reutilizvel. A criao de componentes de software reutilizveis, enormemente facilitada pela portabilidade da linguagem Java. Programas exemplo posteriores (segunda parte) mostraro como reutilizar esta classe matriz para a criao de um jogo de quebra cabea de quadradinhos deslizantes. Os quadradinhos devem ser movidos na moldura de modo a formar uma imagem onde um dos quadrados vazio. SHOPPING LIST APPROACH PARA O TAD MATRIZ2DInt:
(As operaes implementadas esto marcadas com . As operaes marcadas com devem ser implementadas como exerccio avanado cujo objetivo completar um de seus primeiros componentes de software reutilizvel, estamos incluindo desta vez os atributos tambm).

private int linhas; //numero de linhas da matriz private int colunas; //numero de colunas da matriz private int tam; //=linhas*colunas private int lc[]; //=new int[linhas*colunas]=vetor[0..(tam-1)]=~matriz[l][c] Construtor (recebe dois argumentos numricos inteiros, nmero de linhas e de colunas) Converso de linha e coluna para ndice linear Converso de ndice linear para coluna. Converso de ndice linear para linha. Operao de troca de elementos da matriz com dois argumentos do tipo ndice linear. Operao de troca de elementos da matriz com argumentos do tipo (linha e coluna). Operao de atribuio a elemento da matriz indicado por ndice linear. Operao de atribuio a elemento da matriz indicado por linha e coluna. Operao de retorno do contedo de posio da matriz indicada por um ndice linear. Operao de retorno do contedo de posio da matriz indicada por linha e coluna. Representao do nmero de colunas, permitindo acesso de leitura ao cliente. Representao do nmero de linhas, permitindo acesso de leitura ao cliente. Programa exemplo da classe Matriz2DInt. class Matriz2DInt { private int linhas; //numero de linhas da matriz
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private int colunas; //numero de colunas da matriz private int tam; //=linhas*colunas private int lc[]; //=new int[linhas*colunas]=vetor[0..(tam-1)]=~matriz[l][c] public Matriz2DInt(int l,int c) //cria matriz LxC { lc=new int[l*c]; //l,c dimensoes ; lc vetor[l*c] linhas=l; colunas=c; tam=linhas*colunas; } //qualquer uma das funcoes abaixo retorna int negativo se nao obteve sucesso public int linear(int alin,int acol) //ind linear a partir de linha e coluna //nao modifica nenhum atributo { int result; //valor de retorno para todos os metodos ... if ( (0<alin) && (alin<=linhas) && (0<acol) && (acol<=colunas) ) { result=(alin-1)*colunas+acol; } else { result=-1; } return result; } public int col(int indlin) //coluna a partir do indice linear //nao modifica nenhum atributo da classe { int result; if ( (0<indlin) && (indlin<=tam) ) { result=(indlin % colunas); if (result==0) { result=colunas; } } else { result=-1; } return result; } public int lin(int indlin) //linha a partir do indice linear //nao modifica nenhum atributo da classe { int result; if ( (0<indlin) && (indlin<=tam) ) { result=(int)( ( (indlin-1)/colunas )+1 else { result=-1; }

); }

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return result; } public boolean trocaindlin(int i,int j) //argumentos: 2 indices lineares // retorna se conseguiu,ou nao conseguiu(false) { int aux; //auxiliar na troca if ( (0<i) && (i<=tam) && (0<j) && (j<=tam) ) { aux=lc[i-1]; //efetua a troca lc[i-1]=lc[j-1]; //embora para usuario a matriz vai de 1 ate l*c lc[j-1]=aux; //para mim vai de o ate l*c-1 return true; //sucesso } else { return false; } //falhou } public boolean atribuiindlin(int i,int v) //atribui v ao indice i //retorna true se conseguiu, false nao conseguiu { if ( (0<i) && (i<=tam) ) { lc[i-1]=v; //efetua a atribuicao return true; } else { return false; } //falhou } public int retornaindlin(int indlin) //retorna conteudo do indice i //retorna -1 se nao conseguiu { int result; if ( (0<indlin) && (indlin<=tam) ) { result=lc[indlin-1]; } else { result=-1; } return result; } public int getl() //retorna numero de linhas { return linhas; }
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public int getc() //retorna numero de colunas { return colunas; } public int gett() //retorna tamanho { return tam; } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { Matriz2DInt teste; teste=new Matriz2DInt(5,10); //5 linhas 10 colunas for(int i=1;i<teste.gett();i++) {teste.atribuiindlin(i,0); } System.out.println("linear(5,5)="+ teste.linear(5,5) ); System.out.println("Atribuindo 2 a posicao (5,5)"); teste.atribuiindlin(teste.linear(5,5),2); System.out.println("Atribuindo 4 a posicao (4,2)"); teste.atribuiindlin(teste.linear(4,2),4); System.out.println("Trocando estas posicoes"); teste.trocaindlin(teste.linear(5,5),teste.linear(4,2)); System.out.println("Conteudo da posicao (5,5):"+teste.retornaindlin(teste.linear(5,5))); } } linear(5,5)=45 Atribuindo 2 a posicao (5,5) Atribuindo 4 a posicao (4,2) Trocando estas posicoes Conteudo da posicao (5,5):4 Matrizes definidas na linguagem: As matrizes definidas pela linguagem seguem uma sintaxe de declarao e uso semelhante a sintaxe de vetores: int custos[][]=new int [20,30]; //vinte por trinta, nao importa qual e linha qual e coluna custos[0][0]=145; int a=custos[0][0]; Curiosidade:
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Houve um caso de vrus na internet que se baseava no acesso a ndices fora de um vetor para gravar por cima de instrues do sistema operacional o cdigo que garantisse a sua multiplicao. No por acaso, Java, impede o acesso a posies fora do vetor. Dica de programao: Saiba que uma prtica bastante til na fase de testes de um programa introduzir mensagens informativas em pontos convenientes. Quando trabalhando com objetos tal prtica pode ser usada de vrios modos, por exemplo pode-se inserir uma mensagem no construtor de uma classe para verificar quando os objetos so criados e se so criados corretamente. Exerccios: 1Melhore a classe matriz para aceitar nas suas funes argumentos do tipo (linha,coluna) e no s ndices lineares. 2Note que no foram impostas restries para ndices invlidos da matriz de modo que nosso componente de software falha se no usado corretamente. Adote uma estratgia de deteco de ndices invlidos e use-a de modo a evitar o travamento do programa. Veremos como fazer esta checagem de ndices de forma segura e uniforme em 4.3 Exception handling. 3Implemente um mtodo chamado ordena para o tipo abstrato de dados matriz definido acima. Use qualquer algoritmo de ordenao para deixar a matriz ordenada como um vetor quebrado em vrias linhas. De que forma a facilidade que a interface oferece de enxergar a matriz como um vetor facilita este processo? Ser que este mtodo ordena realmente imprescindvel para esta classe? Os mtodos criados at o momento j no formam um modelo computacional suficiente para que o cliente desta classe possa definir em seu cdigo os mtodos de ordenao de matrizes que desejar? A dvida sobre a necessidade ou no de um mtodo em uma classe bastante frequente. Guardadas as devidas propores, programao orientada a objetos como brincar com blocos de encaixar, ou legos. Existem blocos que no se encaixam, existem blocos que podem ser construdos atravs de outros menores, mas que ainda sim existem porque so bastante usados, e a tarefa de compo-los a partir de outros blocos torna-se inconveniente. Existem blocos sem os quais no se pode construir praticamente nada. 4Crie um mtodo de nome preenche, que inicializa todas as posies da matriz com o valor de um de seus argumentos. Este mtodo pode ser composto pelos mtodos j implementados? *5Defina um programa chamado grandes que implementa o tipo abstrato de dados nmeros grandes e inteiros, este tipo deve usar um vetor do tipo numrico que voc achar conveniente para representar os algarismos. Talvez estudar circuitos lgicos (somadores, multiplicadores) o ajude a implementar as quatro operaes matemticas bsicas para estes tipo em termos de look ahead carrier e outras tcnicas de performance de implementao de operaes. Se sua preocupao com eficincia e espao, voc pode usar cada posio do vetor para representar mais de um dgito, mas haver muito trabalho em termos de tratar overflow e underflows. 678

Note que na alocao da matriz: public Matriz2DInt(int l,int c) , no checado se os valores passados so maiores que 0, faa este teste. Quando explicarmos exception handling voc ter mtodos melhores de lidar com esses erros.

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2.

HERANA

Existe uma viso um pouco tacanha de orientao a objetos como uma simples maneira de organizar melhor o seu cdigo. Essa viso facilmente desmentida pelos conceitos de encapsulamento, interfaces, packages e outros j apresentados. Neste tpico apresentaremos o conceito de herana, fundamental para programao orientada a objetos e um dos fatores de sucesso desta como muito mais que uma simples maneira de organizar melhor seu cdigo. Um dos aspectos que distinguem objetos de procedimentos e funes que o tempo de existncia de um objeto pode ser maior do que o do objeto que o criou. Isto permite que em sistemas distribudos objetos criados em um local, sejam passados atravs da rede para outro local e armazenados l quem sabe na memria ou mesmo em um banco de dados. Curiosidade: Existem classes que podem ser obtidas na Internet para fazer interface com bancos de dados SQL, servindo principalmente para facilitar esta faceta da programao na internet que bastante limitada pelas restries de segurana da linguagem. 2.1. HIERARQUIAS DE TIPOS

Neste tpico mostraremos como construir hierarquias de tipo por generalizao / especializao. Para entender o que generalizao especializao e as regras de atribuio entre elementos dessas hierarquias, acompanhe a seguinte comparao: Se voc vai a um restaurante e pede o prato de frutos do mar, natural que voc aceite uma lagosta com catupiry, ou ento fil de badejo. Mas se o garom lhe serve uma salada de tomates isto no se encaixa no pedido. Por outro lado, se o seu pedido for peixe, uma lagosta com catupiry, embora muito saborosa no serve mais1, assim como a salada. Note que peixe e lagosta so especializaes de frutos do mar. Generalizao e Especializao so ferramentas para lidar com complexidade, elas so abstraes. Os sistemas do mundo real apresentam complexidade muito maior que ordenar um prato listado em um cardpio. O uso de generalizao e especializao permite controlar a quantidade de detalhes presente nos seus modelos do mundo real, permite capturar as caractersticas essenciais dos objetos e tratar os detalhes de forma muito mais organizada e gradual. Existe muito mais para falar sobre herana, principalmente no que diz respeito a polimorfismo de incluso e acoplamento dinmico de mensagens, tpicos estes que sero abordados em separado. 2.1.1. UMA HIERARQUIA SIMPLES. Construiremos uma hierarquia de tipos simples para demonstrar herana pblica em Java.

lagosta crustceo no peixe. 80

Comentrios: O diagrama acima representa a hierarquia de classes implementada neste exemplo e foi obtido a partir da janela de edio de uma ferramenta case para programao orientada a objetos. A classe ponto que est no topo da hierarquia chamada de classe base, enquanto que as classes ponto_reflete e ponto_move so chamadas classes filhas ou herdeiras. As classes da hierarquia so simples, ponto_move apresenta o mtodo move, j abordado neste tutorial em 1.2.6, ponto_reflete apresenta o mtodo (reflete) que inverte o sinal das coordenadas. Dada a simplicidade das classes o leitor poderia se perguntar, porque no juntar as trs em uma s. A pergunta faz sentido, mas e se quisssemos criar uma classe Ponto que no se movesse, apenas refletisse e outra que s se movesse? E se quisssemos projetar nosso programa segundo uma hierarquia de especializao / generalizao da classe Ponto? O exemplo mostra como fazlo. Na herana as classes filhas passam a atender pelos mesmos mtodos e atributos public da classe pai, as classes filhas podem acrescentar mtodos, atributos e at redefinir mtodos herdados (veremos mais tarde). Por isso que se diz que as classes subclasses garantem pelo menos o comportamento behaviour das superclasses, podendo acrescentar mais caractersticas. Os atributos encapsulados (private) da classe pai no so acessveis diretamente na classe filha a no ser que sejam qualificados como protected ou public, veja 2.1.2. Diagrama de acesso, visibilidade, dos elementos da classe pai para uma classe filha PUBLIC ou herdeira. Os atributos e mtodos da classe pai so classificados quanto ao PRIVATE encapsulamento. A parte sombreada significa no visvel, encapsulado. PROTECTED *As duas so consideradas como sendo do mesmo package. PACKAGE* Construtores e herana: No construtor de uma classe filha o programador pode incluir a chamada do construtor da classe pai existente nela. Para referenciar a classe pai use a keyword super de modo analogo a this (objeto corrente). Hierarquia de generalizao e especializao. //Classe Ponto class Ponto { private float x,y;
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public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public void inicializa(float a,float b) { this.x=a; this.y=b; } public float retorna_x() { return x; } public float retorna_y() { return y; } public void altera_x(float a) { this.x=a; } public void altera_y(float b) { this.y=b; } public void mostra() { System.out.println( "(" + this.x + "," + this.y + ")" ); } } //Classe PtoMove class PtoMove extends Ponto { //adicione algum atributo private se quiser public PtoMove(float a,float b) { super(a,b); //chamada do construtor da classe pai } public void move(float dx,float dy) {
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this.altera_x(retorna_x()+dx); this.altera_y(retorna_y()+dy); } } //Classe PtoReflete class PtoReflete extends Ponto { //adicione algum atributo private se quiser public PtoReflete(float a, float b) //construtor { super(a,b); //chamada de construtor da classe pai ou superclasse } void reflete() //troca o sinal das coordenadas { this.altera_x(-retorna_x()); this.altera_y(-retorna_y()); } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { PtoReflete p1=new PtoReflete(3.14f,2.72f); System.out.println("Criando PontoReflete em 3.14,2.72"); p1.reflete(); System.out.println("Refletindo este ponto."); p1.mostra(); PtoMove p2=new PtoMove(1.0f,1.0f); System.out.println("Criando PontoMove em 1.0,1.0"); p2.move(.5f,.5f); System.out.println("Movendo este ponto de 0.5,0.5"); p2.mostra(); } }

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Criando PontoReflete em 3.14,2.72 Refletindo este ponto. (-3.14,-2.72) Criando PontoMove em 1.0,1.0 Movendo este ponto de 0.5,0.5 (1.5,1.5) //COMENTARIOS Os atributos x e y da classe Ponto esto declarados como private. Pelo diagrama anterior ao programa, atributos private no so visveis aos descendentes na hierarquia. E de fato ns alteramos esses atributos (reflete e move) atravs de chamadas a mtodos public da classe pai, chamadas de mtodos que impliquem em acesso indireto a atributos da mesma classe parecem ser um pouco ineficientes. Lembre-se que os mtodos public sempre so visveis. Nota aos programadores C++: Java no permite herana private, a clausula extends equivale a herana pblica de C++ e s. Para obter o efeito de herana private use agregao. Exerccios: 1Programe e teste a hierarquia representada abaixo:

A classe forma no tem um significado prtico, uma abstrao, voc no pode desenhar (mostrar) uma forma, no entanto neste programa voc poder instanci-la. Esta classe est na hierarquia, somente para capturar as caractersticas comuns a Ponto e Retangulo. Em 3.3 aprenderemos como definir estas classes abstratas de forma mais condizente com o paradigma de orientao a objetos. O mtodo mostra deve imprimir na tela os atributos destas classes. 2.1.2. PROTECTED Quando vimos o tpico encapsulamento, foi mencionado que private era o modo de encapsulamento mais restritivo, seguido de protected, package e depois public (o mais aberto). Naquele tpico mostramos um exemplo para cada tipo de encapsulamento, exceto protected que depende da existncia de uma hierarquia para ser demonstrado.
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Igual ao exemplo anterior, mas agora tornando os atributos da classe pai acessveis para as classes filhas atravs do uso de protected. Protected deixa os atributos da classe pai visveis, acessveis hierarquia abaixo. Mas para o restante do programa tem o mesmo efeito que private. Outra frase sobre protected: A herana permite que uma subclasse ganhe acesso a declaraes protected de sua superclasse, mas o usurio no percebe isso, para o usurio (uma classe externa) o que continua existindo o que public. Diagramas de acesso, visibilidade, de atributos e mtodos de uma classe pai para uma classe filha ou herdeira: Para uma classe filha em outro package (voc herdando de uma classe pronta em Java) PRIVATE PROTECTED PACKAGE PUBLIC

O que o restante do programa v das declaraes da classe pai na classe filha. (por restante do programa entenda: outros packages e outras hierarquias)

PRIVATE PROTECTED PACKAGE PUBLIC

O mesmo exemplo s que usando protected. //Classe Ponto class Ponto { protected float x,y; public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } public void inicializa(float a,float b) { this.x=a; this.y=b; } public float retorna_x() { return x; } public float retorna_y() { return y; } public void altera_x(float a)
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{ this.x=a; } public void altera_y(float b) { this.y=b; } public void mostra() { System.out.println( "(" + this.x + "," + this.y + ")" ); } } //Classe PtoMove class PtoMove extends Ponto { //adicione algum atributo private se quiser public PtoMove(float a,float b) { super(a,b); } public void move(float dx,float dy) { x=x+dx; //aqui continuam acessiveis, em main nao y=y+dy; //acesso direto, sem passar por metodo } } //Classe PtoReflete class PtoReflete extends Ponto { //adicione algum atributo private se quiser public PtoReflete(float a, float b) { super(a,b); //chamando o construtor da classe pai } void reflete() { x=-x; y=-y;
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} //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { PtoReflete p1=new PtoReflete(3.14f,2.72f); System.out.println("Criando PontoReflete em 3.14,2.72"); p1.reflete(); System.out.println("Refletindo este ponto."); p1.mostra(); PtoMove p2=new PtoMove(1.0f,1.0f); System.out.println("Criando PontoMove em 1.0,1.0"); p2.move(.5f,.5f); System.out.println("Movendo este ponto de 0.5,0.5"); p2.mostra(); } } Criando PontoReflete em 3.14,2.72 Refletindo este ponto. (-3.14,-2.72) Criando PontoMove em 1.0,1.0 Movendo este ponto de 0.5,0.5 (1.5,1.5) O qualificador protected termina com os modos de encapsulamento de atributos e mtodos, portanto faremos uma reviso final, utilize os nmeros dessa tabela para checar visualmente o tipo de encapsulamento no diagrama a seguir. Voc vai aprender a olhar para este diagrama e enxergar tudo o que aprendemos nesse assunto, os atributos e mtodos que estamos preocupados em encapsular so os da classe mais escura: MODO 4)private LIMITE DE VISIBILIDADE a Este o nvel de encapsulamento mais restritivo. A visibilidade das declaraes limita-se ao envoltrio da classe. 3) protected Representao no diagrama: A visibilidade das declaraes se limita prpria a hierarquia abaixo da classe escura. classe e as classes herdeiras dela. A visibilidade das declaraes se limita a prpria 2)Nada Representao no diagrama: especificado retngulo envolvendo as classes classe e as classes do mesmo package, mas no s classes herdeiras, . Classes herdeiras no precisam package pintadas. ser do mesmo package. 1 )public Representao no diagrama: Estas declaraes so sempre acessveis. todas as classes.
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REPRESENTAO Representao no diagrama: prpria classe escura.

O diagrama acima mostra as reas de visibilidade de cada tipo de modificador aplicado aos atributos da classe destacada. Os retngulos grandes, representam os packages, optamos por construir a hierarquia da esquerda dentro do mesmo package o que nem sempre feito. Normalmente quando voc estende uma classe das packages que vem com a linguagem, sua classe herdeira no pertence a aquela package, mas pertence a hierarquia, saindo fora dos retngulos maiores como na hierarquia da direita. Suponha que todas as classes so declaradas como public. Existem algumas declaraes de qualificadores de atributos que no fazem sentido com classes private e so erros de compilao. 2.1.3. REDEFINIO DE MTODOS HERDADOS Uma classe filha pode fornecer uma outra implementao para um mtodo herdado, caracterizando uma redefinio overriding de mtodo. Importante: o mtodo deve ter a mesma assinatura (nome, argumentos e valor de retorno), seno no se trata de uma redefinio e sim sobrecarga overloading. A redefinio garante que o mtodo ter o mesmo comportamento que o anterior isto faz com que as subclasses possam ser atribudas a variveis da superclasse pois atendem a todas as operaes desta. Este exemplo igual ao exemplo anterior, mas agora redefinindo o mtodo mostra para a classe filha PtoReflete. Na verdade este exemplo deveria pertencer ao tpico de polimorfismo, contudo, nos exemplos seguintes usaremos tambm redefinies de mtodos, portanto faz-se necessrio introduzi-lo agora. Teremos mais explicaes sobre o assunto. No nosso exemplo a classe PtoReflete redefine o mtodo mostra da classe pai, enquanto que a classe herdeira PtoMove aceita a definio do mtodo mostra dada pela classe Ponto que sua classe pai.

//Insira aqui o arquivo da classe Ponto do exemplo anterior: PROTECTED

//Insira aqui o arquivo da classe PtoMove do exemplo anterior: PROTECTED

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//Classe PtoReflete class PtoReflete extends Ponto { //adicione algum atributo private se quiser public PtoReflete(float a, float b) { super(a,b); //chamando o construtor da classe pai } public void mostra() { System.out.println( "X:" + this.x + " Y:" + this.y ); } void reflete() { x=-x; y=-y; } }

//Insira aqui o arquivo da classe Principal do exemplo anterior: PROTECTED

//COMENTARIOS No caso de redefinio de mtodos, a busca da implementao do mtodo a ser executado ocorre de baixo para cima na hierarquia. Exemplo: se voc tem um objeto PtoReflete e chama o mtodo retorna_x() para ele, primeiro o compilador procura se PtoReflete possui ou no uma implementao para este mtodo, no caso no possui, ento a busca feita nos mtodos public da superclasse, onde a implementao de retorna_x() achada.

Exerccios: 189

Teste redefinio de mtodos colocando System.outs em mtodos da hierarquia, tais como: System.out.println(Metodo redefinido na classe X, chamado.) ; 2.2. INTERFACES, UMA ALTERNATIVA PARA HERANA MLTIPLA
Herana mltipla:

Herana mltipla a capacidade de uma classe herdar de duas ou mais classes, por exemplo a classe radio-relgio herdar da classe rdio e da classe relgio. C++ apresenta herana mltipla, e tambm maneiras de tratar os problemas decorrentes de seu uso. Um dos problemas que podem surgir o conflito de nomes de atributos ou mtodos herdados desse tipo de herana. Uma das estratgias adotadas para resolver estes conflitos o renaming ou renomeamento desses nomes iguais presentes nas superclasses. Tendo o seguinte significado: A classe herdeira tem comportamento, behaviour, semelhante ao das duas classes pais. Um outro exemplo de interface seria a classe audio-vdeo que herda da classe audio e da classe vdeo. Java por motivos de simplicidade, abandona a idia de herana mltipla, cedendo lugar ao uso de interfaces. Interfaces so um conjunto de mtodos e constantes (no contm atributos). Os mtodos definidos na interface so ocos ou desprovidos de implementao. Classes podem dizer que implementam uma interface, estabelecendo um compromisso, uma espcie de contrato, com seus clientes no que se refere a prover uma implementao para cada mtodo da referida interface.. Ao cliente, pode ser dada a definio da interface, ele acaba no sabendo o que a classe , mas sabe o que faz. Quem programa em Objective C, deve ver as interfaces como algo semelhante ao conceito de protocolos. Neste exemplo usaremos uma interface de nome imprimvel para capturar as caractersticas comuns as classe que podem ser imprimidas em algum dispositivo de sada de dados. Interfaces public interface Imprimivel { //alem das classes, so interfaces pode ocupar um arquivo final char nlin='\n'; //nova linha public String toString(); //forma preferida para impressao na tela public void toSystemOut(); } public class Produto implements Imprimivel { //um produto comercial qualquer protected String descricao; protected int quantidade; public Produto(String d,int q) { descricao=d; quantidade=q;
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} public String toString() { return new String(" "+descricao+" "+quantidade); } //forma preferida para impressao na tela public void toSystemOut() { System.out.print(descricao + quantidade); } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { Produto ump=new Produto("macarrao", 100); ump.toSystemOut(); System.out.println(); System.out.println(ump.toString()); } } macarrao100 macarrao 100

//COMENTARIOS O paradigma de orientao a objetos est refletido na capacidade de herana e encapsulamento das interfaces. No caso deste exemplo, a interface foi declarada como public, mas se nada fosse especificado ela pertenceria ao package dela, ou seja os modos de encapsulamentos so semelhantes aos de classes. Uma interface poderia estender a interface Imprimivel: interface Imprimivel2 extends Imprimivel { } Interfaces tem sido representadas por retngulos de bordas arredondadas ligadas as classes que as implementam por linhas tracejadas. Muitos confundem interfaces com classes e o ato de implementar uma interface com o ato de estender ou herdar uma classe. Por isso a relao entre interfaces e herana ser explicada s agora, depois que voc j pensou no assunto. Uma classe Produto2 herda da classe Produto(nosso exemplo) que implementa a interface Imprimivel. A classe produto j fez a parte difcil que implementar a interface, agora a classe
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Produto2 pode optar por aceitar ou redefinir os mtodos herdados, ou seja: A interface um dos tems que herdado de uma classe, assim como os atributos e mtodos. Exerccios: 1Defina uma interface para um conjunto de classes que representam figuras geomtricas que podem ser desenhadas na tela.

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3.

POLIMORFISMO, CLASSES ABSTRATAS

Existem vrias classificaes e tipos de polimorfismo. C++ apresenta vrios tipos de polimorfismo . Java apresenta um conjunto mais reduzido evitando principalmente polimorfismos ad-hoc. Polimorfismo, do grego: muitas formas. Polimorfismo a capacidade de um operador executar a ao apropriada dependendo do tipo do operando. Aqui operando e operador esto definidos num sentido mais geral: operando pode significar argumentos atuais de um procedimento e operador o procedimento, operando pode significar um objeto e operador um mtodo, operando pode significar um tipo e operador um objeto deste tipo. 3.1. REDEFINIO DE MTODOS PARA UMA CLASSE HERDEIRA

Este exemplo j foi apresentado em 2.1.3. Tambm trata-se de um polimorfismo, pode ser classificado como polimorfismo de incluso. Um mtodo uma redefinio de um mtodo herdado, quando est definido em uma classe construda atravs de herana e possui o mesmo nome, valor de retorno e argumentos de um mtodo herdado da classe pai. A assinatura do mtodo tem que ser idntica, ou seja, teremos redefinio quando uma classe filha fornece apenas uma nova implementao para o mtodo herdado e no um novo mtodo. Se a classe filha fornecer um mtodo de cabealho ou assinatura parecida com a do mtodo herdado (difere ou no nmero ou no tipo dos argumentos, ou ento no tipo do valor de retorno) ento no se trata mais de redefinio, trata-se de uma sobrecarga, pois criou-se um novo mtodo. Uma chamada ao mtodo herdado no mais interceptada por esse novo mtodo de mesmo nome. O mtodo tem o mesmo nome, mas ligeiramente diferente na sua assinatura (o corpo ou bloco de cdigo {} no importa), o que j implica que no proporciona o mesmo comportamento (behaviour) do mtodo da superclasse. 3.2. SOBRECARGA ( MTODOS E OPERADORES)

Este tipo de polimorfismo permite a existncia de vrios mtodos de mesmo nome, porm com assinaturas levemente diferentes ou seja variando no nmero e tipo de argumentos e no valor de retorno. Ficaria a cargo do compilador escolher de acordo com as listas de argumentos os procedimentos ou mtodos a serem executados. 3.2.1. SOBRECARGA DE MTODOS, COPY CONSTRUCTOR No exemplo a seguir vamos sobrecarregar o construtor de uma classe, esta classe passar a ter duas verses de construtores, vale lembrar que assim como o construtor ser sobrecarregado, qualquer outro mtodo poderia ser. O compilador saber qual mtodo chamar no mais pelo nome, mas pelos argumentos. O mtodo Ponto(Ponto ap); um copy constructor, pois tem o mesmo nome que Ponto(float dx,float dy);. Tal duplicao de nomes pode parecer estranha, porm Java permite que eles coexistam para uma mesma classe porque no tem a mesma assinatura (nome+argumentos). Isto se chama sobrecarga de mtodo, o compilador sabe distinguir entre esses dois construtores. Outros mtodos, no s construtores podero ser sobrecarregados para vrios argumentos diferentes, esse recurso um polimorfismo do tipo ad-hoc.
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O que interessante para ns o fato de o argumento do construtor Ponto(Ponto ap); ser da mesma classe para qual o construtor foi implementado, o que caracteriza um copy constructor que inicializa um objeto a partir de outro da mesma classe. Outros mtodos semelhantes seriam: Circulo(Circulo a); Mouse(Mouse d); . Implementar copy constructor pode ser muito importante, lembre-se dos problemas com cpias de objetos apresentados em 1.3.3. Por questes de espao, basearemos nosso exemplo no tipo abstrato de dados frao, apresentado em 1.6.1. Voc deve modificar a classe Fracao para que ela tenha dois construtores, o que esta em negrito dever ser acrescentado ao cdigo original: public Fracao(int umso) //sobrecarga do construtor original { num=umso; den=1; //subentendido } public Fracao(Fracao copieme) //esse e um copy constructor e uma sobrecarga { num=copieme.retorna_num(); dem=copieme.retorna_den(); } public Fracao(int t,int m) //construtor original { num=t; den=m; this.simplifica(); //chamada para o mesmo objeto. }

//O programa principal, sobre a modificacao em negrito class Principal { public static void main(String args[]) { Fracao a,b,c; a=new Fracao(5); //elimine o segundo argumento b=new Fracao(2,6); System.out.print("Esta e' a fracao a: "); a.mostra(); System.out.print("Esta e' a fracao b: "); b.mostra(); c=a.soma(b); System.out.print( "c de a+b: "); //c(a+b) c.mostra(); System.out.print("a*b: "); c=a.multiplicacao(b); c.mostra(); System.out.print("a+b: "); c=a.soma(b);
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c.mostra(); System.out.print("a>=b: "); System.out.println(a.maiorouigual(b)); System.out.print("a==b: "); System.out.println(a.igual(b)); System.out.print("a!=b: "); System.out.println(a.diferente(b)); System.out.print("(int)a "); System.out.println(a.converteint()); System.out.print("(double)a "); System.out.println( a.convertedbl()); } } Esta e' a fracao a: (5/1) Esta e' a fracao b: (1/3) c de a+b: (16/3) a*b: (5/3) a+b: (16/3) a>=b: true a==b: false a!=b: true (int)a 5 (double)a 5 Teste o copy constructor para o tipo abstrato de dados frao apresentado acima. Quando um s nmero for passado para o construtor desta classe, subentende-se que o construtor chamado o de um s argumento inteiro e que portanto o denominador ser igual a 1. Agora vamos falar do copy constructor, que embora implementado, no foi testado em main() . Esse mtodo, pertence a outro objeto que no o argumento copieme, ento para distinguir o atributo num deste objeto, do atributo num de copieme usamos copieme.num e simplesmente num para o objeto local, objeto em questo, ou objeto dono do mtodo chamado. Exerccios: 1Faa um copy constructor para uma das classes j implementadas neste texto. 2Sobrecarregue o mtodo move da classe Ponto para aceitar um Ponto como argumento, subentende-se que devemos mover a distncia x e a distncia y daquele ponto a origem. 395

Crie um mtodo de nome unitarizado para a classe Ponto. Este mtodo deve interpretar o Ponto como um vetor e retornar um novo Ponto que contm as coordenadas do vetor unitarizado. Unitarizar dividir cada coordenada pelo mdulo do vetor. O mdulo a raiz quadrada da soma dos quadrados das componentes. 3.2.2. SOBRECARGA DE OPERADOR

Java no fornece recursos para sobrecarga de operador, o que perfeitamente condizente com a filosofia da linguagem. Seus criadores que acreditavam que a linguagem deveria ser pequena, simples, segura de se programar e de se usar (simple, small, safe and secure). A ausncia de sobrecarga de operadores pode ser contornada definindo apropriadamente classes e mtodos. 3.3. CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS

Em um dos exerccios anteriores (no tpico sobre herana) pedamos que voc definisse uma hierarquia composta de trs classes. A classe pai tinha o nome de Forma, e as classes herdeiras desta eram Ponto e Retangulo. Embora a classe forma no possusse sentido prtico, ela permitia certas operaes como move, altera_x(int nx), entre outras (retorne a este exerccio). Na verdade o que desejvamos era que esta classe Forma se comportasse como um esqueleto para as suas classes filhas, ns no queramos instanci-la. Classes abstratas permitem exatamente isto pois no podem ser instanciadas embora possam ser usadas de outras maneiras. Classes abstratas so poderosas, elas permitem: criao de listas heterogneas, ocorrncia de dynamic binding e maior clareza no projeto de sistemas. Os packages que vem com a linguagem esto repletos de exemplos de classes abstratas. Mtodos abstratos, obrigatoriamente pertencem a classes abstratas, e so mtodos desprovidos de implementao, so apenas definies que sero aproveitadas por outras classes da hierarquia. Voltando ao exemplo da hierarquia Forma, Ponto e Retangulo. O mtodo mostra poderia ter sido definido na classe base abstrata (Forma) como um mtodo abstrato.

Classes abstratas //Classe Forma abstract class Forma {


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protected float x,y; //visivel hierarquia abaixo public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; } abstract public void mostra(); //metodo abstrato } //Classe ponto class Ponto extends Forma { public Ponto(float ax,float ay) //omita o valor de retorno! //garante o estado do objeto { this.x=ax; this.y=ay; } //move nao precisa ser redefinido public void mostra() { System.out.println("("+this.x+","+this.y+")"); } }

//Classe Retangulo class Retangulo extends Forma { protected float dx,dy; //delta x e delta y //protected acaba sendo menos inflexivel e mais eficiente que private public Retangulo(float ax,float ay,float dx,float dy) //garante o estado do objeto { x=ax; y=ay; this.dx=dx; this.dy=dy; //this usado para eliminar ambiguidade } //metodo move precisa ser redefinido public void move(float dx,float dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; this.dx+=dx; this.dy+=dy; //this distingue o argumento do atributo de mesmo nome
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} public void mostra() { System.out.println("("+this.x+","+this.y+")("+dx+","+dy+")"); } }

//Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { Retangulo ar=new Retangulo(0,0,13,14); ar.mostra(); ar.move(1,1); ar.mostra(); } } (0,0)(13,14) (1,1)(14,15)

//COMENTARIOS: Observe que a classe Forma que abstrata, no possui um construtor, porque no pode ser instanciada. Agora tambm temos um novo qualificador de classe e de mtodos: abstract. Classes abstratas X Interfaces: Voc deve estar achando que classes abstratas e interfaces so conceitos parecidos e que podem ser usados com objetivos semelhantes. Cuidado! Uma classe pode estender uma nica classe (que pode ser abstrata ou no), mas pode implementar vrias interfaces. Alm disso, interfaces no permitem declarao de atributos, enquanto que classes abstratas permitem. Interfaces esto mais ligadas a comportamento, enquanto que classes abstratas esto mais ligadas a implementao. Exerccios: 1Defina uma classe abstrata tipo numrico que deve servir como classe base para a montagem de classes como a classe frao ou a classe nmero complexo. Uma boa medida da qualidade de sua implementao a quantidade de mudanas necessrias para por exemplo trocar a classe frao usada em um algoritmo de clculo numrico pela classe nmero complexo. bem verdade que existem operaes que se aplicam a uma dessas classes, mas no a outra, mas essas disparidades devero ser mantidas fora da classe base abstrata.
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3.3.1. CLASSE ABSTRATA ITERADOR Neste exemplo iremos criar uma classe base abstrata iterador, que servir como topo de uma hierarquia para iteradores de estruturas de dados como listas, vetores e rvores. O iterador de vetor definido por herana da classe base abstrata de iteradores. Perceba que alguns mtodos da classe base so desprovidos de implementao, porm nada impede que voc coloque como cdigo desses mtodos uma mensagem de erro do tipo Erro, mtodo deveria ter sido redefinido, mas agora o compilador no pode mais te lembrar de redefinilos. SHOPPING LIST APPROACH PARA A CLASSE ABSTRATA ITERADOR
(As operaes implementadas esto marcadas com , existem outras operaes teis, no mencionadas por motivos de espao. Esta classe base abstrata no tem a funcionalidade de uma classe que possa estar instanciada, perceba a ausncia de um mtodo para avanar na iterao).

Mtodo de inicializao da iterao Retorno do contedo da atual posio na iterao Atribuio de valor a atual posio da iterao Mtodo que verifica se a iterao no chegou ao fim SHOPPING LIST APPROACH PARA A CLASSE ABSTRATA ITERADOR VETOR
(Uma tarefa desagradvel quando iterando sobre vetores manter os ndices das iteraes atualizados durante avanos e retrocessos. Note que retrocessos no fariam sentido em uma lista simplesmente ligada, por isso essa operao somente definida neste nvel da hierarquia.)

Retorno do valor numrico ou ndice da atual posio da iterao

Retrocesso na iterao
Avano na iterao Avano e retrocesso com saltos (inclusive mais genrico que os dois anteriores).

//Classe IteradorI abstract class IteradorI { abstract public void comeca(); abstract public int retorna(); //metodos abstrato abstract public void atribui(int a); abstract public boolean fim(); } //Classe IteradorVetorI class IteradorVetorI extends IteradorI { protected int[] vet; //itero sobre ele private int conta; //posicao atual da iteracao
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public IteradorVetorI(int[] itereme) { vet=itereme; conta=0; } public void comeca() { conta=0; } public void comeca(int p) { conta=(p%vet.length); } public void atribui(int novo) { vet[conta]=novo; } public int retorna() { return vet[conta]; } public boolean fim() { return conta==vet.length-1; } public int retorna_conta() { return conta; } public void avanca() { if (conta<(vet.length-1)) conta++; } public void retrocede() { if (conta>0) conta--; } } import java.io.DataInputStream; //Classe principal, Arquivo Principal.java
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class Principal { public static void main(String args[]) { int[] vet=new int[6]; vet[0]=0; vet[1]=1; vet[2]=2; vet[3]=3; vet[4]=4; vet[5]=5; IteradorVetorI mit=new IteradorVetorI(vet); char o; //o=opcao, int e; //temporario String line; //linha a ser lida do teclado DataInputStream meuDataInputStream=new DataInputStream(System.in); try{ do { do { o=meuDataInputStream.readLine().charAt(0); } while (o=='\n'); switch (o) { case 'a': //atribui line=meuDataInputStream.readLine(); try { e=Integer.valueOf(line).intValue(); mit.atribui(e); } catch (Exception erro) { System.out.println("Entrada invalida!"); } break; case 'r': //retorna e=mit.retorna(); System.out.println(e); break; case 'f': //frente mit.avanca(); break; case 't': //tras mit.retrocede(); break; case 'c': //comeca iteracao? mit.comeca(); break; case 'e': //fim da iteracao? System.out.println(mit.fim()); break;
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case 'v': //valor atual System.out.println("V:"+mit.retorna_conta()); break; case 'm': //mostra vetor for(int j=0;j<vet.length;j++) { System.out.print("["+vet[j]+"]"); } System.out.println(); break; default: ; } //switch } while (o!='q'); } //try block catch (Exception erro) { /* nao faco nada */ } } //main method } //class Principal m [0][1][2][3][4][5] a 9 m [9][1][2][3][4][5] f f f a 33 t a 22 m [9][1][22][33][4][5] c v V:0 q Exerccios: 1Defina uma classe de nome ArrayServices que fornece servios para vetores. Implemente os servios de: ordenao de subvetor (vetor interno menor ou igual ao vetor em questo) , busca, troca de posies, etc. Esta classe opera sobre os vetores passados como argumentos de seus mtodos (passagem implcita do ponteiro para o vetor). Os vetores devem ser de tipos numricos definidos na linguagem (conte com a existncia de operadores + - < ==, etc).

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Voc ter que definir uma verso desta classe para cada tipo da linguagem (byte, float, etc). Na verdade isto no trabalhoso, basta voc definir para um tipo, depois alterar s as partes necessrias e recompilar para os demais. Pense como fazer a classe ArrayServices trabalhar em conjunto com a classe Iterador vetor. No confunda estas duas classes, elas executam tarefas distintas.

3.3.2. ACOPLAMENTO DINMICO DE MENSAGENS Por acoplamento entenda a escolha certa de um mtodo a ser executado para uma varivel declarada como de uma classe, mas podendo conter um objeto de uma subclasse desta. Por dinmico entenda em tempo de execuo. J dissemos que um objeto de uma classe filha garante no mnimo o comportamento behaviour de seu pai. Por este motivo podemos atribuir um objeto da classe filha a uma varivel da classe pai, mas no o contrrio. Acoplamento dinmico mostrar que possvel fazer com que o compilador execute a implementao desejada de um mtodo redefinido para classes herdeiras, mesmo no caso de chamada de mtodo ocorrer para uma varivel de superclasse (classe pai) contendo um objeto de uma subclasse (classe filha). Isto nos permitir construir listas heterogneas 3.3.3. Fazendo uma comparao com linguagens procedurais: O trabalho do dynamic binding normalmente feito desta forma em linguagens procedurais: //ComputaContaBancaria if type(a)==ContaCorrente then ComputaContaCorrente(a); else if type(a)==Poupanca then ComputaPoupanca(a); //chamadas procedimentos

de

J em linguagens orientadas a objetos como Java temos o seguinte: Conta ContVet=new conta[3]; //Vetor de objetos da classe conta ContVet[0]=new Poupanca(1000,.10); //toda Poupanca uma Conta ContVet[1]=new ContaCorrente(1000,.10,0); //toda ContaCorrente uma Conta ContVet[2]=new Poupanca(1030,.15); ContVet[x].computa(); //nao importa para que classe da hierarquia de contas, computa //computa definida e o compilador acopla dinamicamente, em tempo de execucao a //mensagem Diagrama das classes:

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A classe filha garante no mnimo o mesmo comportamento, behaviour da classe pai, podendo acrescentar ou redefinir parte do que foi herdado. Por este motivo, uma varivel da classe pai pode receber um objeto da classe filha, o comportamento da classe pai fica garantido e o restante (o que a classe filha acrescentou) perdido. J uma varivel da classe filha no pode receber um objeto da classe pai, porque os mtodos definidos para variveis desta classe passam a no fazer sentido para o objeto contido nesta varivel. O diagrama reflete o aspecto das caractersticas acrescentadas pela classe filha a classe pai, mas no o fato de uma varivel da classe pai poder receber um elemento da classe filha, isto porque como no desenho o pai desenhado menor que o filho, o leitor tem a tendncia de inferir que o pai cabe no filho o que justamente o contrrio do que acontece em termos de variveis. 3.3.2.1.UM EXEMPLO ESCLARECEDOR O exemplo a seguir cria dois objetos (pai e filho) e faz atribuies e chamadas de mtodos entre eles.

//Classe SuperClasse class SuperClasse { public void nome() { System.out.println("Metodo da superclasse"); } } //Classe SubClasse class SubClasse extends SuperClasse { public int novoatributo; public void nome() //redefinicao { System.out.println("Metodo da subclasse"); } public void novometodo() { System.out.println("Novo metodo:"+novoatributo); } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal {
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public static void main(String args[]) { SubClasse esub1=new SubClasse(); SuperClasse esuper1=new SuperClasse(); //poderia ter alocado uma SubClasse aqui esub1.nome(); esub1.novoatributo=10; esuper1.nome(); esuper1=esub1; esuper1.nome(); } //main method } //class Principal Metodo da subclasse Metodo da superclasse Metodo da subclasse

//COMENTARIOS: Note que o mtodo escolhida de acordo com o contedo da varivel e no de acordo com a classe desta. 3.3.2.2.O QUE ACONTECE COM O QUE FOI ACRESCENTADO Depois do programa anterior, voc deve estar se perguntando o que acontece com o que foi acrescentado pela classe filha quando um objeto desta classe atribudo a classe pai.

//Insira aqui o arquivo da SuperClasse do exemplo anterior

//Insira aqui o arquivo da SubClasse do exemplo anterior

//Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { SubClasse esub1=new SubClasse(); SuperClasse esuper1=new SuperClasse(); //poderia ter alocado uma SubClasse aqui esub1.nome(); esub1.novoatributo=10; esuper1.nome();
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esuper1=esub1; esuper1.nome(); esub1=(SubClasse)esuper1; //cast esub1.nome(); esub1.novometodo(); } //main method } //class Principal

Metodo da subclasse Metodo da superclasse Metodo da subclasse Metodo da subclasse Novo metodo:10 //COMENTARIOS Embora voc seja capaz de recuperar os mtodos e atributos acrescentados atravs do type casting, enquanto isto no for feito, estes mtodos e atributos esto inacessveis. Exerccios: 1Implemente em suas classes mtodos que imprimem uma frase identificando o tipo da classe, por exemplo: Eu sou a classe conta corrente, especializao de conta bancaria.
2-

Modele e implemente uma hierarquia de CONTAS BANCRIAS, use os recursos que achar conveniente: classes abstratas, interfaces, variveis static. Voc deve definir classes semelhantes as contas bancrias como poupana, conta corrente, etc. Os mtodos devem ter nomes como deposita, saca, computa, etc. 3.3.3. LISTA HETEROGNEA DE FORMAS (geomtricas) Este exemplo lida com um vetor de objetos da classe forma definida em 3.3CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS , estes objetos so retngulos, pontos, etc. O objetivo mostrar: subclasses contidas em variveis (posies de vetor) da superclasse e acoplamento dinmico de mensagens. O nosso vetor de formas conter objetos grficos de classes heterogneas. Trataremos todos de maneira uniforme, chamando os mtodos mostra e move. Voc j viu nos exemplos anteriores como recuperar o objeto em uma varivel de sua prpria classe e no superclasse. Recompile com esse novo mtodo main: //Insira aqui a definicao da classe Forma dada em 3.3CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS

//Insira aqui a definicao da classe Ponto dada em 3.3CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS


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//Insira aqui a definicao da classe Retangulo dada em 3.3CLASSES ABSTRATAS E CONCRETAS

//Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { Forma vetorgrafico[]=new Forma[4]; vetorgrafico[0]=new Retangulo(0,0,20,10); vetorgrafico[1]=new Ponto(0,1); vetorgrafico[2]=new Retangulo(100,100,20,20); //lados iguais vetorgrafico[3]=new Ponto(2,1); for(int i=0;i<4;i++) { vetorgrafico[i].mostra(); } for(int j=0;j<4;j++) { vetorgrafico[j].move(12.0f,12.0f); vetorgrafico[j].mostra(); } } } (0,0)(20,10) (0,1) (100,100)(20,20) (2,1) (12,12)(20,10) (12,13) (112,112)(20,20) (14,13) //COMENTARIOS: Observe que a implementao correta do mtodo mostra escolhida em tempo de execuo de acordo com a classe do objeto que est naquela posio do vetor. Exerccios: 1 Considere as seguintes declaraes em Java: public class T
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{ public void f(void) { System.out.println( Estou em T);} }; public class S extends T { public void f(void) { System.out.println(Estou em S);} }; T x= new T(); S y=new S(); T p=new T(); e as seguintes invocaes de operaes: p.f(); //primeira p=y; p.f(); //segunda x.f(); //terceira y.f(); //quarta x=y; x.f() //quinta Responda qual o resultado na tela de cada uma destas chamadas.

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4.

CONCEITOS AVANADOS

Neste tpico apresentaremos conceitos avanados da linguagem, estes conceitos so importantes se voc deseja criar softwares relativamente grandes em Java. 4.1. ATRIBUTOS STATIC

At o momento s havamos aprendido como definir atributos de instncia. Cada objeto tinha seus prprios atributos e uma modificao nos atributos de um objeto no afetava os atributos de outros objetos. Neste tpico iremos apreender como definir atributos de classe. Esses atributos so os mesmos para todos os objetos, eles so compartilhados. Uma mudana em um destes atributos visvel por todos os objetos instanciados. Atributos de classe tambm so chamados de atributos static. Neste exemplo definiremos uma classe robo que usa atributos static para saber quantos robos foram criados (instanciados). Um outro uso de atributos static seria usar uma estrutura de dados que permitisse que um robo saber a posio(coordenadas) dos demais objetos de sua classe.

//Classe Robo class Robo { public int x; public int y; public static int quantos; //quantos foram instanciados public Robo(int ax,int ay) { x=ax; y=ay; quantos++; } } //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal {
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public static void main(String args[]) { Robo.quantos=0; //inicializando a variavel static Robo cnc,cnc2; System.out.println(Robo.quantos); cnc=new Robo(10,12); System.out.println(Robo.quantos); cnc2=new Robo(11,12); System.out.println(Robo.quantos); } //main method } //class Principal 0 1 2

//COMENTARIOS: Quando definimos atributo static, estvamos nos referindo ao sentido geral de atributo. Apesar de termos exemplificado com um inteiro, voc poderia ter usado uma classe no lugar desse atributo, tomando o cuidado de chamar new antes de us-lo. 4.2. MTODOS STATIC

Mtodos static tambm so chamados de mtodos de classes. Estes mtodos s podem operar sobre atributos de classes. Nos j vnhamos usando estes mtodos. Existem exemplos de chamadas de mtodos static em nossos programas anteriores porque as packages da linguagem so repletas de exemplos de mtodos static. Por este motivo eu escolhi uma das definies de mtodos static da Java API (Sun Microsystems) para transcrever: abs(double). Static method in class java.lang.Math Returns the absolute double value of a. Neste tpico no mostraremos um exemplo propriamente dito, apenas mostraremos como definir um mtodo static, portanto importante que voc faa os exerccios. Mtodos static so definidos assim como atributos static: public static int MDC(int a,int b) { //maximo divisor comum de a e b } No exemplo da classe Fracao (1.6.1TAD FRAO), tivemos que lidar com o mtodo mdc. Este mtodo no fazia muito sentido para o usurio desta classe, embora fosse necessrio para fazer certas operaes que envolviam simplificao de frao. Naquele momento nossa opo foi por implementar o mtodo como private na prpria classe Fracao. Algum rigoroso poderia ter dito: Voc est errado, mdc no tem nada a ver com Fracao e eu vou implement-lo em uma classe separada chamada ServicosMatematicos. A minha resposta a esta afirmao seria: Acho sua idia boa, mas sem o uso de mtodos static na classe ServicosMatematicos, voc vai ter que
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declarar um objeto da classe ServicosMatematicos dentro de cada Fracao para poder usar o mtodo mdc. Exerccios: 1Defina uma classe com mtodos static que permite clculos matemticos como MDC, FATORIAL, COMBINAES(n,k), PERMUTAES, etc. *2Existe uma linguagem de programao chamada Logo que muito usada no Brasil em escolas de primeiro e segundo grau. Nesta linguagem voc pode programar os movimentos na tela de uma tartaruguinha ou cursor. Este cursor descreve movimentos riscando ou no a tela, dentre os movimentos descritos esto crculos, quadrados e sequncias repetitivas (loops). Modifique seu objeto robo para apresentar alguns desses recursos. Crie ento um programa que l de um arquivo texto instrues para este objeto robo executar movimentos na tela. Logo foi criada por um cientista de computao do MIT. 3Voc pode desejar armazenar as informaes da classe Robot em outra classe, que computa outros clculos, neste caso temos pelo menos duas alternativas a seguir: a)Crie uma classe auxiliar externa de armazenagem e para todos objetos robo instanciados passe o ponteiro desta classe auxiliar como argumento do construtor . Assim esses objetos podero mandar mensagens para esta classe de armazenagem. Essas mensagens, chamadas de mtodos, podem ter vrios significados, num sentido figurado podemos ter algo parecido com: Classe auxiliar, armazene essa informao para mim. Classe auxiliar, me mande uma mensagem daqui a cinco segundos, estou passando o ponteiro para mim mesmo (this) , etc. As mensagens vistas desse modo ficam mais interessantes, voc pode at achar engraado, mas muito prtico pensar assim. 4Em alguma classe que voc criou anteriormente defina variveis static com o seguinte objetivo: Contar, fazer estatsticas das chamadas de mtodos da classe. 5Use o que foi aprendido sobre static variables no programa contas, o objetivo armazenar informaes sobre os movimentos de todas as contas num objeto static. Para que a modificao fique a contento voc pode precisar tornar o exemplo mais prximo da realidade, adicionando no construtor de contas um argumento: nmero de conta. Comente se voc usaria alocao dinmica para essa classe de armazenagem agregada em conta, ou no. Tenha em mente a questo do tamanho em bytes do objeto. 4.3. TRATAMENTO DE EXCEES

Se os conceitos de orientao a objetos dados at agora fossem suficientes para modelar qualquer atividade ou objeto do mundo real, todos os problemas de programao estariam resolvidos. Ocorre que o mundo real bem mais complexo que seu programa pode ser. Nem todos os objetos e iteraes entre eles podem ser modelados ou previstos. Os mecanismos de tratamento de excees se encaixam justamente nessa lacuna.
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O modelo de tratamento de excees adotado por Java muito semelhante ao de C++. Se voc j teve alguma experincia com tratamento de excees, este tpico ser bastante fcil. 4.3.1. TRATANDO AS EXCEES GERADAS POR TERCEIROS Tratamento de excees permite lidar com as condies anormais de funcionamento de seu programa. Fazer uso deste recurso tornar seu software mais robusto, seguro e bem estruturado. So exemplos de condies anormais: acesso a um ndice invlido de um vetor, tentativa de uso de um objeto no inicializado, falha na transferncia de uma informao, uma falha no prevista, etc. Sem as facilidades oferecidas pela linguagem seria muito difcil lidar com essas condies anormais, isto pode ser observado nos deficientes meios de tratamento de erros usados em linguagens que no fornecem exception handling. Java uma linguagem que faz forte uso do conceito de tratamento de excees. Em algumas linguagens que implementam tratamento perfeitamente possvel programar sem usar esse recurso, mas em Java no. Isto pode ser comprovado pela necessidade de alguns blocos de cdigo try {} catch {} em programas anteriores. Um dos motivos de o programador Java ter que saber tratamento de excees que os mtodos de classes definidas na linguagem podem gerar excees e na maioria das vezes o compilador nos obriga a escrever tratadores (blocos try{} catch{}) para chamadas destes mtodos. Quando voc for estruturar seu cdigo dessa forma, havero duas aes bsicas que devem ser tomadas: levantar (jogar) uma exceo e tratar uma exceo. Uma exceo ser levantada quando for verificada uma condio anormal de funcionamento do programa, ento o mtodo que esta sendo executado imediatamente terminado e o controle passa para o mtodo que o chamou, onde pode ocorrer um tratador da exceo ou no. Se ocorrer um tratador, na maioria dos casos a exceo para de se propagar ali mesmo. Se no ocorrer um tratador outras chamadas de mtodos so desfeitas, encerradas, podendo culminar no trmino do programa se toda a cadeia de chamada de mtodos for desfeita at chegar em main sem que se ache um tratador para esta exceo. Existem vrios modelos de tratamento de excees, o modelo adotado por Java recebe o nome de: termination model, justamente por essas terminaes de mtodos. Mas o que uma jogar uma exceo? suspender a execuo do mtodo atual e passar um objeto para o bloco catch mais prximo na cadeia de chamadas de mtodos atual. Isto feito atravs da declarao: throw nomedoobjeto; //ou throw new nomedaclassedoobjeto(argumentos do construtor) throw como um break para mtodos. Como excees so objetos, voc pode definir hierarquias de classes de excees, que mapeiem em termos de informaes as condies anormais de seu programa contendo as mensagens de erro e as possveis solues As excees geradas pela linguagem pertencem a uma hierarquia cujo topo a classe Throwable, imediatamente estendida por Error e Exception. Neste exemplo voc ver que os tratadores de exceo so escolhidos comparando a classe da exceo jogada e a classe de excees que o tratador diz tratar. Assim sendo o tratador: try{ /*algo que possa gerar uma excecao*/} catch (Exception erro) { /* acoes de tratamento do erro com possivelmente nova tentativa de execucao dos metodos chamados*/ } Seria capaz de tratar todas as excees que estejam abaixo de Exception (na hierarquia) geradas em try { }. Dispondo mais de um tratador (bloco catch) em seqncia onde os primeiros s tratam as classes excees mais baixas da hierarquia, possvel escolher que cdigo de tratamento usar com cada tipo de exceo gerada.
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Por sorte, das excees levantadas pela linguagem, voc como programador s precisar tratar as da hierarquia de Exception. Neste exemplo iremos forar o acontecimento da exceo ArrayIndexOutOfBoundsException, atravs de uma tentativa de acesso a um ndice invlido de um vetor: Acesso a ndice invlido do vetor sem corromper o sistema, programadores C pasmem! //Classe principal, Arquivo Principal.java class Principal { public static void main(String args[]) { int a[]=new int[4]; try { a[4]=10; //linha acima gera excecao, os indices validos sao quatro:0,1,2,3 //qualquer codigo escrito aqui (depois de a[4]=10;) //nunca sera executado } catch(Exception ae) { //refaz a pergunta do indice a alterar ao usuario //e descrobre que ele queria alterar o valor no indice 3, escrevendo 12 a[3]=12; } System.out.println(a[3]); } } 12

//COMENTARIOS: O fato do cdigo imediatamente aps o ponto onde foi gerada a exceo no ser executado te preocupa? Voc gostaria por exemplo de ter uma chance de liberar recursos do sistema (ex..:fechar um arquivo) antes do mtodo ser terminado? para isso que existe em Java o bloco try{ } catch{} finally{} que no existe em C++, mas existe por exemplo em Modula-3. A clusula finally{ } opcional, seu cdigo vai ser executado ocorra ou no ocorra uma exceo no bloco try{} . Exemplo clssico de uso do bloco try{} catch{} finally {}: try { //abre um arquivo //gera uma excecao com arquivos } catch (ExcecaoArquivo e){ //tenta recuperar aquivo e informacoes perdidas }
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finally { arquivo.close(); } finally tem sido usado para fechar arquivos, parar threads e descartar janelas. Exerccios: 1Em vrios dos programas anteriores mencionamos que haveria uma maneira melhor de tratar situaes anormais. Um desses programas era o do tipo abstrato de dados matriz. Leia este programa e adicione tratamento de excees para as condies anormais que podem surgir, tais como acesso a ndices invlidos. Complemente este exerccio aps ter lido os tpicos seguintes. 4.3.2. GERANDO SUAS PRPRIAS EXCEES O exemplo a seguir ensina como trabalhar com throw, a palavra chave usada para levantar excees. Este exemplo se baseia na classe Fracao de 1.6.1 TAD FRAO. Nossa exceo ser gerada quando nas operaes de fraes ocorrer uma diviso por zero. Em Java, excees so instncias de classes que pertencem a hierarquia que iniciada, encabeada, pela classe Throwable. Neste exemplo construiremos nossa exceo herdando de Exception que por sua vez herda de Throwable.

public class DivisaoPorZero extends Exception { public String info; public DivisaoPorZero(String i) { info=i; } } Voc deve modificar a classe Fracao apresentada anteriormente na pgina 64, para aceitar o seguinte mtodo: public Fracao divisao(Fracao j) throws DivisaoPorZero { Fracao g; if (j.den==0) throw new DivisaoPorZero("Na classe Fracao"); //se for zero a execucao nao chega aqui g=new Fracao(num*j.den,den*j.num); return g; } class Principal { public static void main(String args[]) { Fracao a,b,c; a=new Fracao(5,3);
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b=new Fracao(2,0); System.out.print("Esta e' a fracao a: "); a.mostra(); System.out.print("Esta e' a fracao b: "); b.mostra(); try { c=a.divisao(b); c.mostra(); } catch(DivisaoPorZero minhaexcecao) { System.out.println("Nao posso dividir por zero"); } } } Esta e' a fracao a: (5/3) Esta e' a fracao b: (1/0) Nao posso dividir por zero

//COMENTARIOS Ns no apresentamos um exemplo de uma exceo propagando em uma cadeia longa de chamadas de mtodos. Mas com os conhecimentos dados, voc pode fazer isso. Outro fato importante que um bloco catch tambm pode gerar excees, assim se voc pegou uma exceo e resolveu que no consegue trat-la voc pode fazer um throw dela mesma ou mudar a classe da exceo e continuar propagando (throw de outra exceo), ou fazer o que voc pode para reparar o erro e jogar uma exceo para que o que voc fez seja completado por outros mtodos. Lembre-se que se voc pegou uma exceo, ela para de propagar. Exerccios: 1Implemente, tratamento de excees completo para o exemplo de 1.6.1 TAD FRAO. Antes faa um levantamento das excees que podem ser geradas, lembre das restries matemticas para o denominador em uma diviso. Leve em conta tambm o overflow de variveis int que so uma representao com nmero de bits finito da sequncia dos nmeros inteiros (conjunto Z da matemtica). Compare este tratamento com o de outros programas por exemplo na diviso por zero, quais as vantagens que voc pode apontar e as desvantagens? 4.4. THREADS

threads so fluxos de execuo que rodam dentro de um processo (aplicao). Normalmente os threads compartilham regies de memria, mas no necessariamente. Lembre-se de encapsulamento. Processos, os avs dos threads permitem que o seu sistema operacional execute mais de uma aplicao ao mesmo tempo enquanto que threads permitem que sua aplicao execute mais de um mtodo ao mesmo tempo.
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Todos os programas que fizemos at agora s tinham um nico caminho, fio, fluxo, de execuo. Nenhum deles executava duas coisas (dois pedaos de cdigo) simultaneamente. Grande parte do software de qualidade escrito hoje faz uso de mais de uma linha de execuo, mais de um thread. So os chamados programas multithreaded. O seu browser de hipertexto consegue fazer o download de vrios arquivos ao mesmo tempo, gerenciando as diferentes velocidades de cada servidor e ainda assim permite que voc continue interagindo, mudando de pgina no hipertexto enquanto o arquivo nem foi carregado totalmente? Isto no seria possvel sem o uso de threads. O seu editor de textos permite que voc v editando o comeo do arquivo, enquanto ele est sendo carregado do disco? Editar e carregar do disco so atividades que no podem ser intercaladas de maneira simples em um pedao de cdigo. Seu editor est usando threads, essas atividades esto sendo feitas em paralelo. Se sua mquina s possui um processador, esse paralelismo um falso paralelismo. O processador tem seu tempo dividido em pequenos intervalos, em cada intervalo ele executa uma das atividades e voc tem a sensao de que tudo est funcionando ao mesmo tempo, simultaneamente. Se voc um felizardo e sua mquina tm mais de um processador, ento seu ambiente ser capaz de mapear seus threads em hardware e voc ter realmente processamento paralelo. Se voc olhar a traduo de threads no dicionrio at capaz que voc encontre um desenho de um carretel de linha ou da rosca de um parafuso, este nome bastante feliz. Imagine que seu programa composto por vrias linhas de execuo que funcionam em paralelo (algumas vezes estas linhas podem se juntar, outras se dividir). Cada linha de execuo cuida de uma tarefa: transferir um arquivo, tratar a entrada do usurio, mostrar sua janela na tela, etc. threads uma inveno recente se comparada com o restante da linguagem. Algumas outras linguagens (bem poucas) fornecem facilidades para lidar com threads, exemplo: Modula3.Tambm conhecidos como lightweight processes, threads so um recurso extremamente difcil de se implementar, de modo que possvel dizer que ou seu ambiente de programao oferece facilidades para lidar com eles, ou voc no vai querer implement-los/us-los. 4.4.1. CRIANDO THREADS USANDO INTERFACES OU HERANA Existem duas maneiras bsicas de criar threads em Java, usando interfaces e usando herana. Usando herana, sua classe j um thread (is a relationship), que quando tiver seu mtodo start() chamado vai executar tudo o que estiver no mtodo run() em paralelo. Usando interfaces, voc define uma classe cujo mtodo run() vai ser executado por um thread. 4.4.1.1.HERANA USADA PARA CRIAR THREADS

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Se voc quer ter uma idia do que vai acontecer no programinha abaixo, veja o desenho ao lado. Ns faremos uma corrida de Threads: A e B. Eles sero iniciados depois que o programa principal (main) comear. A sai com alguma vantagem pois iniciado primeiro, depois sai B. A cada loop estes Threads so obrigados a fazer uma pausa por um intervalo aleatrio at completarem 4 loops: 0,1,2,3,4. No final, pedimos ao programa principal que espere os Threads terminarem seus ciclos para se juntar a eles (mtodo join() da classe thread).O mtodo join no retorna enquanto o seu threads no terminar. Existem uma srie de outras primitivas para lidar com Threads: pausa. parada, retorno a execuo, etc. No explicaremos todas aqui. Voc deve fazer leituras complementares, isso que temos aconselhado. Agora estas leituras podem ser mais tcnicas, tipo guias de referncia, uma vez que ns j fizemos a introduo do assunto. Alguns assuntos, a exemplo de Threads exigem um conhecimento terico forte, de modo que tambm aconselhamos que voc adquira um livro sobre programao concorrente.

public class MeuThread extends Thread { public MeuThread(String nome) { super(nome); } public void run() // o metodo que vai ser executado no thread tem sempre nome run { for (int i=0; i<5; i++) { System.out.println(getName()+ " na etapa:"+i); try { sleep((int)(Math.random() * 2000)); //milisegundos } catch (InterruptedException e) {} } System.out.println("Corrida de threads terminada:" + getName()); } } class CorridaThreads { public static void main (String args[]) { MeuThread a,b; a=new MeuThread("Leonardo Xavier Rossi"); a.start(); b=new MeuThread("Andre Augusto Cesta");
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b.start(); try {a.join(); } catch (InterruptedException ignorada) {} try {b.join(); } catch (InterruptedException ignorada) {} } } Leonardo Xavier Rossi na etapa:0 Andre Augusto Cesta na etapa:0 Andre Augusto Cesta na etapa:1 Leonardo Xavier Rossi na etapa:1 Andre Augusto Cesta na etapa:2 Leonardo Xavier Rossi na etapa:2 Leonardo Xavier Rossi na etapa:3 Andre Augusto Cesta na etapa:3 Andre Augusto Cesta na etapa:4 Corrida de threads terminada:Andre Augusto Cesta Leonardo Xavier Rossi na etapa:4 Corrida de threads terminada:Leonardo Xavier Rossi

thread A thread B

4.4.1.2.INTERFACES USADAS PARA CRIAR THREADS Colocar sua classe abaixo da classe Threads em uma hierarquia, as vezes um preo muito grande para ter um mtodo dela rodando em um Thread. por isso que Threads pode ser criados usando interfaces. Voc s tem que dizer que implementa a interface Runnable, que composta do mtodo run(). Quando um Thread construdo usando como argumento uma classe que implementa a interface Runnable, chamar o mtodo start para este thread faz com que o mtodo run() de nossa classe comece a ser executado neste thread paralelo.

public class RodemeEmUmThread implements Runnable { public String str; //nome do objeto que vai ter o metodo run rodado em um //thread public RodemeEmUmThread(String nome) { str=nome; } public void run() { for (int i=0; i<5; i++) { System.out.println(str+ " na etapa:"+i); } //As mensagens de corrida terminada poderiam se postas aqui. } }
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class ThreadsRodadores { public static void main (String args[]) { Thread a,b; RodemeEmUmThread leo,andre; leo=new RodemeEmUmThread("Leonardo Xavier Rossi"); andre=new RodemeEmUmThread("Andre Augusto Cesta"); a=new Thread(leo); a.start(); b=new Thread(andre); b.start(); try { a.join(); } catch (InterruptedException ignorada) { } //espera thread terminar seu metodo run try { b.join(); } catch (InterruptedException ignorada) { } } } Leonardo Xavier Rossi na etapa:0 Andre Augusto Cesta na etapa:0 Andre Augusto Cesta na etapa:1 Leonardo Xavier Rossi na etapa:1 Andre Augusto Cesta na etapa:2 Leonardo Xavier Rossi na etapa:2 Leonardo Xavier Rossi na etapa:3 Andre Augusto Cesta na etapa:3 Leonardo Xavier Rossi na etapa:4 Andre Augusto Cesta na etapa:4

thread A thread B

Exerccios: 1As tarefas de transpor uma matriz ou fazer o espelho de uma imagem (que pode ser representada por uma matriz) so exemplos fceis de tarefas que podem ser divididas em dois ou mais Threads. lgico que aqui estaremos buscando tirar vantagem da possvel existncia de mais de um processador e tambm buscando liberar o Thread principal dessa computao, para que ele possa fazer outras atividades antes do join(). Escolha uma dessas tarefas e implemente-as usando Threads. Dica: os Threads devem ser construdos de modo a conter a referncia para a matriz que vai armazenar o resultado, a referncia para a matriz original e os valores que indicam em que rea da matriz este Thread deve trabalhar. Por exemplo: no caso da inverso da imagem um Thread trabalharia em uma metade e o outro na outra metade. Seria interessante imprimir na tela os instantneos da matriz resultado para voc ver o trabalho sendo feito em paralelo. 4.4.2. PENSANDO MULTITHREADED

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Este tpico discute alguns dos problemas que podem surgir quando lidando com threads e apresenta algumas das solues da linguagem. No nos aprofundaremos muito em threads. Existe um exemplo clssico dos problemas que podem acontecer quando voc est usando concorrncia. Imagine que voc tem um programa que l dados em bytes de algum lugar (teclado/disco) e os transmite via rede. Voc decidiu usar threads porque no quer ficar com um programa de um nico fluxo de execuo bloqueado porque est esperando o teclado ou o disco enquanto poderia estar tentando transmitir parte de seu buffer pela rede. Para tal voc dividiu o seu programa em dois threads que ficam repetindo o mesmo conjunto de aes: Thread A, Enfileirando valores do teclado (Leitura): 1-L valor do fonte. 2-Consulta o nmero de elementos da fila. 3-Soma um a esse nmero. 4-Enfilera o valor lido. Thread B, Desenfileirando os valores (E escrevendo-os na sada): 1-Consulta o tamanho da fila se for maior que zero executa prximo passo 2-Retira elemento da fila. 3-Decrementa contador de elementos. Os seus threads podem no rodar em intervalos definidos, regulares de tempo. Alguns problemas podem surgir pois a mesma regio de memria acessada por dois fluxos de execuo distintos que podem ter executados apenas alguns de seus passsos: public class ThreadA { //Leitura while (!fimLeitura) { EnfileraUm(); } } public class ThreadB { //Escrita while (!fimEscrita) { Escreve(DesenfileraUm()); } }

Atributo No elementos 3 3 1-Consulta No elementos----o 4 2-Incrementa N elementos-. 4 Thread A . . . 4 3 3

Fila: >-[D]-[R]-[O]-> >-[D]-[R]-[O]-> >-[D]-[R]-[O]-> >-[D]-[R]-[O]-> >-[D]-[R]-> >-[D]-[R]-> >-[D]-[R]->

Thread B . . -----Consulta tamanho da fila3 -----------Retira um elemento-4 ---Decrementa No elementos-5 .

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A sequncia de operaes 1,2,3,4,5 corrompe o estado de sua estrutura de dados. Se um s thread estivesse executando sobre a mesma estrutura, ainda assim poderiam tambm haver momentos em que o atributo nmero de elementos no reflete exatamente quantos esto na fila, mas isso logo seria consertado. S que com dois threads, um outro thread pode usar essa informao inconsistente sem que haja tempo para ela ser reparada. Seu programa pode falhar quando voc tentar retirar um elemento de uma fila vazia. Alguns dos passos dos programas acima podem ser divididos em passos menores, mas o que importa nesse exemplo que sem o uso dos recursos especficos da linguagem impossvel tornar este programa seguro. O ideal para este nosso exemplo seria que um Thread tivesse que esperar um ciclo do outro Thread terminar para iniciar o seu prximo ciclo e vice versa, ou seja os ciclos teriam que ser sincronizados, ocorrer um aps o outro, podendo intercalar ciclos do Thread A com ciclos do Thread B, mas no pedaos desses ciclos. Em casos assim , costuma dizer que cada ciclo compe um conjunto de aes indivisvel. Agora que voc j sabe a soluo, basta saber como implement-la. Os mtodos EnfileraUm(); e DesenfileraUm(); devem ser especificados como sincronizados. Evite especificar mtodos muito grandes como sincronizados, pois outros Threads tero que esperar muito tempo para comear a executar. public synchronized void EnfileraUm(byte a) { //esta parte voce ja sabe } public synchronized Byte DesenfileraUm() { //Byte e uma classe wrapper, ela e igual a null se nao ha elementos //o restante voce ja sabe } Agora sua classe segura. Voc s deve se preocupar com a sincronizao dos mtodos do seu programa. Os mtodos e as classes da linguagem j so escritos para serem Thread safe, o que gerou muito trabalho para os programadores do Java team. //COMENTARIOS Acabamos agora o tpico sobre threads e tambm o tutorial. Antes de voc comear a estudar outros textos, um comentrio final: Se voc quiser rodar um mtodo de uma classe j pronta em um thread, lembre-se de coloc-lo (a sua chamada) dentro de um mtodo com o nome run(). O QUE VOC PODE ESTUDAR A PARTIR DE AGORA USANDO JAVA As opes so muitas: programao concorrente, interfaces grficas, sistemas distribudos, etc. O importante que para todos estes assuntos, voc vai ter que saber as tcnicas ensinadas neste texto.
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ndice remissivo:

%
%, operador de resto da diviso...................................... 23; 67

=
= 17; 19 = = .................................................................................. 17; 19

A
Acoplamento dinmico de mensagens.................................104 Agregao ...................................................................... 36; 37 Alocao de matrizes ....................................................................... 75 de objetos ......................................................................... 18 Applets definio ............................................................................ 6 Argumentos de linha de comando ........................................ 50 Arquivos estrutura de....................................................................... 17 Atribuies entre classes .....................................................105 Atributo ................................................................................ 12 Atributos............................................................................... 16 acesso de .......................................................................... 19 de classe ..........................................................................110 de instncia ...................................................................... 16 declarao de.................................................................... 18 disposio das declaraes de .......................................... 30 encapsulamento de ..................................................... 53; 55 Atributos e mtodos.............................................................. 22

B
Backspace caractere especial................................................ 20 Bancos de dados (curiosidade) ............................................. 81 Basic..................................................................................... 17 Blocos de cdigo .................................................................. 15 boolean ................................................................................. 21 Browsers................................................................................. 7 Busca de prades em texto ................................................... 74 byte....................................................................................... 21 Byte-code ............................................................................... 7

C
C, dica aos programadores ................................................... 10 Capacidades da linguagem ..................................................... 7 Caracteres especiais.............................................................. 20 Caracteres UNICODE .......................................................... 20 Caractersticas da linguagem.................................................. 7 Carriage return, caractere especial ....................................... 20 Case, ferramentas ................................................................. 11 catch ....................................................................................113 viso geral sobre .............................................................. 49 char....................................................................................... 20 class ...................................................................................... 14 Classe

ArrayServices, ex.1 ........................................................ 104 Circulo.................................... 16; 17; 18; 25; 29; 30; 57; 58 Contador..................................................................... 22; 23 DataInputStream .............................................................. 48 de objetos ............................................................. 42; 44; 45 Especificando uma ........................................................... 10 Exception ............................................... 114; 116; 119; 120 Forma ............................................................................... 97 Forma, ex.1 ...................................................................... 85 Fracao................................................................... 66; 70; 95 HelloInternet .............................................................. 13; 14 Iterador........................................................................... 100 Lista ........................................................................... 61; 63 Matriz2DInt................................................................ 75; 78 motor ................................................................................ 11 Mouse............................................................................... 33 No............................................................................... 61; 63 Ponto ...................................... 34; 35; 53; 57; 82; 86; 89; 97 Ponto, ex.1 ....................................................................... 85 PtoMove ............................................................... 83; 87; 89 PtoReflete............................................................. 84; 87; 89 Reta ................................................................ 36; 37; 57; 59 Reta ex. 4 ......................................................................... 36 Retangulo ......................................................................... 97 Retangulo, ex.1 ................................................................ 85 Robo............................................................................... 110 String Buffer .................................................................... 74 Trava .......................................................................... 27; 28 Vetor 2D, ex. 3................................................................. 36 Classes atribuies entre ............................................................. 105 e comportamento.............................................................. 65 encapsulamento de ........................................................... 60 Classes Abstratas .................................................... 94; 97; 100 Classes Abstratas X Interfaces.............................................. 99 Classes e Objetos.................................................................. 10 Coero................................................................................. 21 Coleta Automtica de lixo ........................................ 19; 39; 65 Comparao com Pascal........................................................................ 29 entre objetos ......................................................... 42; 44; 45 Compilao........................................................................... 13 Compiladores.......................................................................... 7 Complexidade, lidando com ................................................. 81 Comportamento ............................................................ 65; 105 Conceitos avanados........................................................... 110 Concorrncia .......................................................................... 8 Constantes literais................................................................. 20 Construtores.................................................................... 33; 35 de copia ............................................................................ 94 e agregao................................................................. 36; 37 e herana .......................................................................... 82 Contas bancrias................................................................. 107 Contas bancrias, exerccio .................................................. 12 Converso de Strings para inteiros............................................... 49; 51 de tipos bsicos .......................................................... 21; 49 Copia de objetos ....................................................... 42; 44; 45 Copy constructors................................................................. 94 Copyright................................................................................ 4 Cosseno ................................................................................ 36

D
Data hiding ........................................................................... 51

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Debugging, dica de programao.......................................... 79 Destrutores ............................................................................ 38 Diagramao do texto ............................................................. 5 Diretrios, organizao de .................................................... 17 double ................................................................................... 21 Dynamic binding................................................................. 104

E
Eficincia ..........................................................................9; 33 Eiffel ............................................................................... 13; 15 Encapsulamento .................................................................... 51 de atributos e mtodos com packages............................... 56 de classes .......................................................................... 60 de mtodos e atributos ...................................................... 51 e herana........................................................................... 85 e packages......................................................................... 56 modo package................................................................... 52 reviso final ...................................................................... 88 Especializao/Generalizao............................................... 81 Euclides................................................................................. 67 Excees gerando-as ...................................................................... 115 tratamento de .................................................................. 113 tratando........................................................................... 113 Expoentes em tipos nmericos.............................................. 21

na tela ...............................................................................19 tipos bsicos na tela ..........................................................19 Includes .................................................................................18 Instncias...............................................................................12 int 21 Interface Imprimivel ........................................................................91 Interfaces...............................................................................91 e herana...........................................................................92 uma alternativa para herana mltipla ..............................91 Interfaces grficas .................................................................30 Interfaces X Classes Abstratas ..............................................99 Internet e vrus ......................................................................79 Introduo ...............................................................................5

L
Leitura do teclado....................................................................46; 47 Line-feed caractere especial..............................................................20 Linha de comando argumentos de...................................................................50 Linha de comando, argumentos de........................................50 Links, diagrama.......................................................................5 Lista ligada............................................................................63 Listas heterogneas .............................................................107 Logo, exerccio 2.................................................................112 long .......................................................................................21

F
Ferramentas case................................................................... 11 finalizers ............................................................................... 38 float ....................................................................................... 21 Form feed caractere especial................................................. 20 Friendly, ou package, veja encapsulamento.......................... 52 Funes isoladas ausncia de ....................................................................... 13

M
Mac/Os....................................................................................8 main ......................................................................................15 Mquinas de estado ...............................................................23 Marcas registradas...................................................................4 Matriz representao linear de .....................................................75 Matrizes.................................................................................40 Mximo divisor comum ........................................................67 MDC, Maximo divisor comum .............................................67 Mensagens.............................................................................22 acoplamento dinmico de ...............................................104 Metainformao, veja static ................................................110 Mtodos acesso de ...........................................................................19 chamada de .......................................................................24 chamando mtodos ...........................................................30 construtores.................................................................33; 35 de classe..................................................................110; 111 destrutores.........................................................................38 disposio das declaraes de...........................................30 encapsulamento de............................................................53 gerenciamento de chamadas pelo compilador...................26 quais e como definir, exerccios 3,4,5...............................27 redefinio de .............................................................89; 94 retornando valores ............................................................27 sintaxe de declarao de ...................................................23 sobrecarga de ....................................................................94 static................................................................................111 mtodos e atributos ...............................................................22 Modulo, resto da diviso, veja % ..........................................67

G
Generalizao/Especializao............................................... 81

H
Hello Internet ........................................................................ 13 Herana ................................................................................. 81 e construtores.................................................................... 82 e encapsulamento.............................................................. 85 e interfaces........................................................................ 92 mltipla............................................................................. 91 Hierarquias de tipos ............................................................................. 81 simples.............................................................................. 81 Homepage Netscape ............................................................................. 7 Sun...................................................................................... 7 tutorial ................................................................................ 5

I
Imprimindo

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N
Nmeros complexos, ex. 2 ................................................... 71 Nmeros racionais................................................................ 66

O
Objetos ................................................................................. 12 alocao de....................................................................... 18 comparao de ..................................................... 42; 44; 45 copia de ................................................................ 42; 44; 45 determinao da classe de .................................... 42; 44; 45 inicializao de ................................................................ 18 OOMD Object Oriented Modeling and Design .................... 11 Operador sobrecarga de ................................................................... 97 Operadores sobrecarga de ................................................................... 94 Ordenao, ex. 3................................................................... 80 Orientao a objetos ............................................................. 10

short ...................................................................................... 21 Sistemas distribudos .............................................................. 9 Sobrecarga ...................................................................... 94; 97 Solaris..................................................................................... 7 static ................................................................................... 110 Streams viso geral sobre............................................................... 48 Streams, viso geral sobre .................................................... 47 String .................................................................................... 34 matching........................................................................... 74 StringBuffer.......................................................................... 74 Strings converso de..................................................................... 49 definio de ...................................................................... 72 Subclasses, Superclasses e comportamento ........................ 105 Sun.......................................................................................... 4 System.in .............................................................................. 47

T
Tabulao caractere especial ................................................ 20 TAD...................................................................................... 65 Fracao............................................................................... 66 Teclado lendo do...................................................................... 46; 47 Texto veja Strings....................................................................... 72 this ........................................................................................ 24 Threads ................................................................................... 8 Tipo char................................................................................... 20 Tipo abstrato de dados.......................................................... 65 Tipos bsicos ........................................................................ 20 Tratamento de excees...................................................... 113 try ....................................................................................... 113 viso geral sobre............................................................... 49 type cast................................................................................ 21 e classes.......................................................................... 106

P
Package Geometria......................................................................... 57 Packages......................................................................... 56; 60 e encapsulamento de classes ............................................ 60 e estruturas de diretrios .................................................. 56 viso geral sobre ........................................................ 47; 48 Pascal.................................................................................... 31 comparao com .............................................................. 29 Plataformas............................................................................. 7 Pointers................................................................................. 39 Polimorfismo ........................................................................ 94 de incluso ............................................................... 94; 107 Ponteiros............................................................................... 39 Ponto flutuante ..................................................................... 21 private............................................................................. 52; 53 e herana .......................................................................... 85 Procedimentos ...................................................................... 32 ausncia de....................................................................... 13 Programa, Comparao ........................................................ 31 protected......................................................................... 52; 85 public........................................................................ 52; 53; 55

U
UNICODE ............................................................................ 20

V
Valores literais...................................................................... 20 Vetores............................................................................ 40; 41 comprimento de (lenght) .................................................. 50 Vdeo escrevendo no................................................................... 19 Vrus de computador.................................................................. 79 void....................................................................................... 15 Volumes I, II, III..................................................................... 6

R
Raiz quadrada....................................................................... 36 Redefinio de mtodos herdados ........................................ 89 Referncias ........................................................................... 39 passagem por.................................................................... 39 Resultados do programas diagrama ........................................ 6

S
Segurana, Caractersticas da linguagem ............................... 8 Seno...................................................................................... 36 Shopping List Approach....................................................... 66 para a classe Matriz2DInt ................................................ 75

W
Windows................................................................................. 7 wrappers ......................................................................... 40; 50

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Bibliografia: Alguns dos tutoriais aqui mencionados se tornaro livros, de modo que importante que voc faa uma busca pelos nomes dos autores tambm. [1]Rumbaugh, Blaha M., Premerlani W., Eddy F. & Lorensen W. ,Object-Oriented Modeling and Design. Prentice
Hall, 1991.

[2]Kernigham Brian W. , Ritchie Dennis M. , The C Programming Language , Englewood Cliffs, N.J.:Prentice-Hall
Inc, 1978

[3]Rubira, C.M.F. Structuring Fault-Tolerant Object Oriented Systems Using Inheritance and Delegation, Ph.D.
Thesis, Department of Computing Science, University of Newcastle upon Tyne, October 1994, see Chapter 2.

[4]Lemay Laura, Perkins Charles L., Teach Yourself JAVA in 21 days, samsnet, 1996 [5]van Hoff A., Shaio S., Starbuck O., Sun Microsystems Inc, Hooked on Java, Addison-Wesley, 1996 [6]Harold Elliotte Rusty, Brewing Java: A Tutorial, http://sunsite.unc.edu/javafaq/javatutorial.html [7]Campione Mary, Walrath Kathy, The Java Tutorial!, Object-Oriented Programming for the Internet,
http://www.aw.com./cp/javaseries.html

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