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NAINS DU CHAOS

Par Kurien

SOMMAIRE
INTRODUCTION............................................................................3 WARHAMMER.................................................................................................3 Collectionner les Nains du Chaos.....................................................................3 Le Contenu de ce livre.......................................................................................3 Chroniques de damns.......................................................................................3 Bestiaire ...............................................................................................................3 Eavy Metal...........................................................................................................3 Liste d'arme Nains du chaos............................................................................3 CHRONIQUES DES DAMNES.......................................................5 LES TERRES SOMBRES................................................................................5 L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS...........................................................5 LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND.........................................................6 LE TEMPLE D'HASHUT...............................................................................6 LES SORCIERS NAINS DU CHAOS...........................................................7 LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS.......................................................7 LES ORQUES NOIRS.....................................................................................8 LES HOBGOBELINS......................................................................................8 CHRONOLOGIE..............................................................................9 LES TERRES SOMBRES..............................................................................12 ZHARR-NAGGRUND..................................................................................13 LA TOUR DE GORGOTH..........................................................................13 LA PLAINE DES OS.....................................................................................13 GASH KADRAK............................................................................................13 LA PLAINE DE ZHARR..............................................................................13 LA FORTERESSE NOIRE...........................................................................13 HASHUT LE PERE DES TENEBRES..........................................14 BESTIAIRE......................................................................................15 REGLES SPECIALES DES ARMEES DE NAIN DU CHAOS............15 EQUIPEMENT SPECIAL DES NAINS DU CHAOS.............................16 NAINS DU CHAOS.........................................................................17 SORCIER NAINS DU CHAOS....................................................................18 CHEF DE GUERRE NAINS DU CHAOS................................................18 GARDIENS DU TEMPLE..............................................................19 CENTAURE-TAUREAUX............................................................................19 CHEFS DE GUERRE CENTAURE-TAUREAUX...................................19 MONTURES PRESTIGIEUSES.....................................................20 GRAND TAURUS..........................................................................................20 LAMMASU.......................................................................................................21 LES ESCLAVES D'HASHUT..........................................................22 HOBGOBELINS............................................................................................22 CHEVAUCHEUR DE LOUP.......................................................................22 ASSASSINS HOBGOBELINS......................................................................23 TORTIONNAIRES / CHEF DE TRIBU...................................................24 ORQUES NOIRS............................................................................................25 ORQUES...........................................................................................................25 KOSTOS...........................................................................................................25 GOBELINS......................................................................................................26 ZIGOUILLARDS............................................................................................26 LESCLAVAGISME DES PEAUX-VERTES..............................................26 LES MARTEAUX D'HASHUT.......................................................27 CANON APOCALYPSE...............................................................................27 CANON TREMBLETERRE........................................................................28 LANCE-FUSEES............................................................................................29 BALISTE HOBGOBELINE.........................................................................30 LES MATRES DE ZHARR-NAGGRUND....................................31 ASTRAGOTH LE GRAND PRTRE D'HASHUT ..............................31 ZHATAN LE NOIR.......................................................................................33 GORDUZ LE SOURNOIS...........................................................................35 SEIGNEUR SUPREME GORTH................................................................36 RYKARTH L'INVINCIBLE..........................................................................37 BARUKH, LA FAUX DHASHUT...............................................................38 FYTCH CASSROC..........................................................................................39 LE DOMAINE D'HASHUT...........................................................40 LES ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES................................41 ARMES MAGIQUES.....................................................................................41 ARMURE MAGIQUE....................................................................................41 TALISMAN......................................................................................................41 OBJETS ENCHANTES.................................................................................41 OBJET CABALISTIQUE..............................................................................41 BANNIERE MAGIQUE................................................................................41 FIGURINES EAVY METAL...........................................................42 LES BANNIERES DES NAINS DU CHAOS................................46 LISTE D'ARMEE DES NAINS DU CHAOS.................................48 ANNEXES........................................................................................58 DECORS DES TERRES SOMBRES...........................................................58 SUPPLEMENT TEMPETE DE MAGIE...................................................59 REFERENCES................................................................................60

Ce produit, bien que constitu 80% des rgles, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas soutenu par GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bnvole but non lucratif. L'ensemble du contenu de ce livre est sous Copyright GamesWorkshop Limited : nains du Chaos, centaure taureau, grand taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, cratures, races et symboles de races, emblmes/logos/symboles, vhicules, armes, units, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000. Photos non contractuelles utilises titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent tre dangereux si les prcautions d'emploi ne sont pas respectes et GamesWorkshop dconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la surveillance d'un adulte. Quel que soit votre ge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes arosols. Lisez les instructions d'utilisation. Rdacteur : Kurien , partir du travail de Belgarath Remerciement : Tout d'abord, merci Belgarath pour son excellent travail qui est la base du prsent ouvrage. Merci Bento , pour m'avoir conseill sur certaines rgles tout en me donnant son avis critique. Merci JB de tenir jour le Liber Exhaustivus qui permet de retrouver en ligne les rgles des Nains du Chaos. Merci Totolehros fervent archiviste des dawi-zharr. Merci la communaut des joueurs franais qui (je l'espre) soutiendront ou ,du moins, regarderont ce projet. Illustration : DaveGallagher, John Blanche,Mark Gibbons, Geoff Taylor. Couverture : Livre ''Dwarf of Chaos'' de Kevin Coleman, retouch par Kurien.

INTRODUCTION
Bienvenue dans ce livre d'arme ddi aux Nains du Chaos. Il s'agit d'une liste d'arme base sur le Hordes Sauvages V6 et dont les profils ont t remis niveau, afin de s'adapter la V7 et la V8. La section historique est issue du ''Livre d'Arme Nains du Chaos" V4 par Rick Priestley, publi dans lesWhiteDwarf n 4 et 5. Les illustrations sont issues du livre d'arme Tamurkhan throne of chaos (Forge world), certaine sont issues du livre V4. L'objectif de ce livre est double : Faire connatre l'arme des Nains du Chaos aux nouvelles gnrations de joueurs et leur donner envie de monter une arme de nabots malfiques. Permettre aux joueurs possdant une arme de Nains du Chaos de continuer la jouer car il n'est que justice que les joueurs qui ont investi du temps et de l'argent dans une arme de Nains du Chaos puissent toujours l'utiliser, que ce soit en club ou en tournoi. Ce livre ne sera sans doute pas exempt de dfauts, mais veuillez pardonner de humbles bnvoles passionns qui prennent sur leur temps libre pour faire le boulot des membres du staff Games Workshop. L'arme des Nains du Chaos permet aux modlistes en herbe de s'en donner cur joie sur les conversions. De plus, cette arme offre un dfi tactique qui ne peut que sduire les amateurs du beau jeu !

Le Contenu de ce livre
Chaque livre d'arme est divis en quatre sections ddies aux diffrents aspects de l'arme. Celui-ci contient :

Chroniques de damns
Cette premire section prsente les Nains du Chaos et leur rle dans le monde de Warhammer. Vous y trouverez les dtails de leurs origines ainsi que des informations sur leur socit dcadente.

Bestiaire

Chaque personnage, unit et monstre de l'arme est examin en dtail dans cette section. Vous y trouverez sa description et le rle qu'il joue dans l'arme, ainsi que ses rgles compltes, notamment ses pouvoirs spciaux et l'quipement port au WARHAMMER combat. S'y trouve galement les rgles des Le livre de rgles de Warhammer contient toutes personnages spciaux., les sorts du Domaine les rgles pour livrer des batailles avec votre d'Hashut leur redoutable magie et la liste d'objets magiques des Nains du Chaos. collection de figurines Citadel. Chaque arme possde, de plus, un livre qui lui est Eavy Metal consacr et qui propose des rgles pour faire de vos figurines une force prte au combat. Le livre Cette section propose des photos de figurines que vous tenez entre les mains dtaille les Nains Citadel peintes par l'quipe Eavy Metal de du Chaos et vous permet d'aligner une de leurs GamesWorkshop. armes Warhammer.

Collectionner les Nains du Chaos


Tout comme les nains des Montagnes du Bord du Monde, les nains du Chaos sont de robustes guerriers. Mais plus encore que les nains, les nains du Chaos sont sur le dclin : peu nombreux et dcadents. Leurs armes seront ainsi souvent constitues de nombreux esclaves hobgobelins, gobelins ou orques pousss au combat par des guerriers sadiques la verticalit contrarie, sous le couvert de puissants tirs d'artillerie. Il est tout de mme possible d'aligner des armes uniquement constitues de nabots grincheux esclavagistes !

Liste d'arme Nains du chaos

La liste d'arme regroupe les rgiments et les personnages dans les catgories Seigneurs, Hros, Units de Base, Units Spciales et Units Rares. Chaque unit possde une valeur en points qui vous permet de livrer des parties quilibres contre vos adversaires. Bien que ce livre d'arme contienne tout ce dont vous avez besoin pour jouer une partie avec une force de Nains du Chaos, vous pourrez retrouver des articles concernant les Nains du Chaos sur des forums comme le Warfo.
(http://forum.warhammer-forum.com/)

CHRONIQUES DES DAMNES


Il y a des milliers d'annes, les nains migrrent vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se rpandirent le long de la haute chane connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres prcieuses. Les nains s'tendirent sur toutes les montagnes, pousss en avant par leur soif de nouvelles roches et de nouveaux mtaux. Pendant des centaines d'annes ils creusrent des puits, construisirent des cits souterraines et s'enfoncrent jusqu'au cur des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui les portrent encore plus au nord. Finalement, en des temps anciens et tnbreux, les nains atteignirent le haut plateau l'extrme nord des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils nommrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crne. L, ils trouvrent une vaste plaine inhospitalire o l'air tait rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournrent vers le sud, renforcer le nombre des nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, d'autres partirent l'ouest vers les terres glaces de la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le sud-est, longeant les lugubres Montagnes des Larmes. Au dbut, ces communauts naines parpilles gardrent des contacts entre elles, mais les nains de l'est s'enfoncrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l're du Chaos, leurs terres furent jamais coupes du reste du monde. Les nains de l'ouest pensrent que leurs cousins orientaux taient morts, dtruits par les mares du Chaos venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas massacr les nains mais avait opr en eux de funestes changements. et des mares de ptrole plane lourdement dans l'air. La lave s'chappe de larges fissures du sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma en fusion. La faible lumire et l'air touffant des Terres Sombres ne permettent pas la vgtation de pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques buissons de ronces noires. Les volcans et les profondes crevasses vomissent toutes les richesses du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les diamants et les saphirs, le souffre, le ptrole et le goudron. C'est une terre riche des matriaux tant apprcis des nains.

L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS


Nul ne sait quand et comment les nains de l'est devinrent des nains du Chaos. Ce fut probablement un long processus de dcadence et de dchance, car les nains sont bien plus rsistants la magie que les autres cratures. Ces nains orientaux connurent cependant la mutation. Leur instinct de nain fut perverti en un simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cit du feu et de la dsolation, domine la plaine de Zharrduk. Cette gigantesque cit est faite d'obsidienne noire et brle de la lueur rouge de milliers de fournaises diaboliques. Alors que les nains vitent la magie, les nains du Chaos la pratiqurent outrance et devinrent de puissants sorciers, crateurs d'horribles machines ensorceles. Ils construisirent la tour de ZharrNaggrund sous la forme d'une montagne, l'rigeant niveau aprs niveau jusqu'au sommet. A son pinacle, ils levrent un temple ddi leur dieu diabolique : Hashut, le pre des tnbres. Les nains du Chaos creusrent des mines autour de leur sombre cit, s'enfonant profondment la recherche des richesses souterraines. Ils construisirent des machines qui utilisaient la vapeur dgage par la chaleur des roches en fusion. Ils pratiqurent l'extraction du charbon, qu'ils amassrent en tertres noirs. Ils forrent pour trouver du ptrole et du goudron,

LES TERRES SOMBRES


L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des Montagnes des Larmes et dans la rgion orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste et austre, o la nature a dchir le sol et bris les montagnes. Des volutes de fumes noires qui assombrissent le ciel dlav s'chappent des volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses goudron

et crrent des bassins de stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la plaine. Dans les montagnes, ils creusrent des carrires pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin que les innombrables richesses de la terre parviennent leur cit cyclopenne. Les dchets de milliers d'annes d'exploitation remplirent la plaine de Zharrduk o les industries dchiraient la terre, lui infligeant jamais d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des flammes d'innombrables forges, des milliers d'esclaves, cratures de races diverses faites prisonnires lors de batailles ou captures par les orques de l'ouest, travaillent sous le fouet des nains du Chaos.

nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnes. Un long nuage jaune flotte audessus de la rivire et ses berges sont taches de dpts polluants et colors. Des milliers d'immenses fournaises brlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les mtaux qui sont le sang de la cit. La cit est un immense et grouillant atelier plein de fumes et de bruits, illumin par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissent des plaques de fer et de bronze avec un son profond et rythm comme le battement du cur d'un dieu cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de mtal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements des immenses roues et le dchirement des machines ensorceles emplissent l'air charg de vapeurs huileuses. Le bruit et le labeur ne s'arrtent jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les pais nuages volcaniques et la fume des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crpuscule constant, illumine par les feux incandescents de ses propres forges.

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND
La tour de Zharr-Naggrund s'lve au centre de l'Empire des nains du Chaos : elle est l'objet de tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses travers la plaine de Zharrduk et au-del, il n'existe qu'une unique et gigantesque cit dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui rflchit les flammes des myriades de fournaises qui brlent jour et nuit. La cit entire est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat, chaque marche mesure des centaines de mtres de hauteur et est surmonte de remparts qui s'lancent vers le ciel comme une range d'horribles crocs.

LE TEMPLE D'HASHUT

Au sommet de la cit se dresse le temple d'Hashut, le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ils nomment le Pre des Tnbres. Son temple est gard par des centaures taureaux, des nains du Chaos ayant mut depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain du Chaque marche est un carr, et le premier degr Chaos, avec de longues dfenses crochues et des est perc de quatre immenses portes de fer. Les barbes crpues. portes sont aussi hautes que les murs et d'une paisseur plus que ncessaire pour leur dfense. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des Des portes de l'est et de l'ouest, des routes paves rites sanglants, lanant des prisonniers dans des d'or et de bronze mnent aux Montagnes des chaudrons de mtal en fusion entours par les rires Larmes et aux Terres Sombres. Les portes du nord assourdissants des sorciers nains du Chaos. Sur le et du sud sont les cluses de la Rivire de la Ruine. toit du temple se dresse une statue en fer Les eaux froides de la rivire s'coulent dans la cit d'Hashut. Son ventre creux contient une fournaise en venant du nord, elles sont utilises pour alimente au charbon qui lui donne une couleur refroidir les forges des sorciers nains du Chaos, rouge flamboyant. alimenter les machines vapeur et drainer les eaux Le dieu est l'incarnation de la cit, sa divinit et pollues des nombreuses manufactures vers le sud. son matre, dont le pouvoir se transmet aux Lorsqu'elle quitte la cit, la rivire est souille de sorciers nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dchets jaunes et rouges, charge de sdiments dans le feu des milliers d'esclaves.

LES SORCIERS NAINS DU CHAOS


Les sorciers nains du Chaos rgnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et matres des nains du Chaos et grands prtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur matrise de la mcanique et de la magie combines leur permet de crer des machines ensorceles au grand pouvoir de destruction. Ce sont les sorciers nains du Chaos qui construisirent la cit dans les temps anciens, qui taillrent ses formes dans l'obsidienne, rigrent ses sombres tours et faonnrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines. Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands conclaves malfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est l qu'ils laborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hirarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants d'entre eux prvaut, car comme les autres nains ils respectent l'ge et la connaissance. Chaque sorcier nain du Chaos contrle une partie de la cit, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considr comme son domaine personnel. Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains, rsistants la magie, ils ne sont cependant pas compltement immuniss ses effets. A mesure que les nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opre des changements sur leurs corps, crant des transformations horribles. Aprs des sicles de labeur un sorcier nain du Chaos commence changer ; cette mutation est lente, mais une fois qu'elle a commenc, le destin du sorcier est scell jamais. En commenant par ses pieds, le sorcier se transforme petit petit en pierre. Au dbut, ses jambes deviennent grises et dures, l'empchant de se dplacer, et ses serviteurs sont obligs de le porter ou de le dplacer sur une machine qui lui permet de se mouvoir. Puis son torse se transforme galement en pierre, augmentant sa rsistance. Une fois ses bras minraliss leur tour, il devient entirement dpendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie,

car la seule chose qu'il peut faire est donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Aprs quelques temps son corps entier est transform en pierre et il devient une statue. Les statues des sorciers nains du Chaos sont alignes autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre grise montant la garde aux alentours de la cit.

LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS


Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dpassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, lis par des liens du sang qu'aucun nain du Chaos n'oserait briser. Des bandes de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de ZharrNaggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut. L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du Chaos car ils sont totalement dpendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville. Les bandes de nains du Chaos traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramnent autant de prisonniers que possible. Plus ils font de prisonniers, plus leur mission est une russite. Toutes leurs conqutes ont pour but de faire des prisonniers. Les nains du Chaos ne dsirent pas tendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes armes de nains du Chaos marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une une avant de retourner la tour de Zharr-Naggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves. Les nains du Chaos lancent galement des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres trs lointaines pour eux et les tribus nomades prfrent souvent fuir que combattre. ce jour, la rgion la plus l'ouest que les armes des nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Valle des Versants Lointains,

une province de Kislev qui s'tend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. Des bandes plus petites de nains du Chaos se sont aventures aussi loin que le Dfil de la Mort, o elles ont rencontr de nombreuses tribus gobelines vivant dans les rgions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermdiaires plutt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manire, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturs par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

Les nains du Chaos turent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissrent des tribus libres de vivre dans les montagnes o ils pourraient les recruter pour leurs armes.

LES HOBGOBELINS
Lors de la plus grande et de la plus sauvage rbellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dpasss en nombre par leurs anciens esclaves qui s'avanaient dans les strates de la cit, ils se battaient chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cit fut sauve par traitrise des hobgobelins, qui s'taient rebells avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allgeance ils se retournrent contre les orques rebelles. Les hobgobelins s'attirrent ainsi la haine des autres peux-vertes qui, depuis ce jour, les dtestent profondment. Les hobgobelins bnficient des faveurs des nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux-vertes. la diffrence des autres esclaves, ils ne sont pas utiliss pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers. C'est une race cruelle et malfique, qui reste aussi dloyale et lche au service des nains du Chaos qu'elle l'tait au service des orques noirs. Les autres peauxvertes les hassent et les tueraient bien s'ils n'taient sous la protection des nains du Chaos. Les hobgobelins ont une apparence bien spcifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent, ils sont moins robuste que des orques. Leur apparence gnrale est fine et sournoise, avec des yeux troits et une bouche mprisante aux dents pointues. Ils chevauchent des loups gants et sont souvent quips d'arcs pour dcimer l'adversaire distance. Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armes mais ne leur font pas rellement confiance. Ils savent que les hobgobelins sont dtests par les autres peaux-vertes et ne pourraient survivre sans leur protection. ''Frap' avec des flches, frap' avec des couteaux, des pes et des lances. Frap' vite o a fait mal... ...Mais frap' toujours dans l' dos !'' Gorduz Frapp' dan' l'Dos , chef hobgobelin.

LES ORQUES NOIRS


Il y a de nombreuses annes, les sorciers nains du Chaos essayrent de crer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les rgions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient dj des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais les nains du Chaos les trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux. Utilisant une magie malfique et une soigneuse slection, les nains du Chaos crrent un nouveau type d'orques, plus forts que les orques ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de l'animosit. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs. Au dbut, leur exprience fut un succs, mais bientt les nains du Chaos ralisrent que leurs crations, bien que rsistantes, avaient un esprit trop indpendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins taient trop absorbs par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs matres. Les orques noirs taient bien organiss, dclenchant souvent des rebellions et menant des armes d'orques et gobelins rvolts. Aprs avoir plusieurs fois frl le dsastre, quand les armes d'orques noirs ravagrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains dcidrent de les chasser de la cit jamais. De nombreux orques noirs s'chapprent dans les Montagnes des Larmes o leurs descendants rsident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde.

CHRONOLOGIE
- 4500 Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de cette poque ne survit mais les lgendes font tat de la progressive colonisation des montagnes du Bord du monde par les nains. - 2600 - 4300 Les plus aventureux des nains voyagent travers les rgions des hautes terres striles , au nord des montagnes du bord du monde. Ils - 1362 nomment ces contres '' Zorn Uzkul '' ( ou la plaine du grande crne ) en rfrence aux immenses btes qui viennent y mourir, et dont les squelettes tapissent le plateau d'ivoire et de monticules d'os. - 800 Tout contact est perdu entre les nains des Montagnes du Bord du Monde et les colonies des Terres Sombres et de Zorn Uzkul. Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est ont pri, dtruits -734 -700 par la mare dmoniaque venue du nord. Abandonns par leurs dieux , les nains des Terres Sombres se tournent vers la vnration du dieu - 150 malfique Hashut , le pre des tnbres. Arrive des ogres dans les Montagnes des Larmes. -100 La lgende raconte comment la puissante ziggurat , Mingol ZharrNaggrund ( la grande cit du feu et de la dstruction ) est rige partir de sombre acier et d' obsidienne noire par les plus puissants sorciers nains du chaos . Les Dawi Zharr commencent commercer avec les tribus parses d' orques et de gobelins ainsi qu'avec les maraudeurs nordiques. L'asservissement des peaux-vertes des Terres Sombres et des Montagnes des Larmes dbute. Les nains abandonnent leurs positions sur le versant est des Montagnes du Bord du Monde et se replient l'ouest, laissant les Terres sombres aux nains du chaos. Accords d'esclavage.Pour viter de finir esclaves des nains du chaos, les gnoblars rdent auprs des ogres. Le plan fonctionne, car ces derniers les prfrent en serviteurs plutt qu'en nourriture. La guerre des dsolations: De nombreuses tribus ogres sont dloges des terres sombres suite d'pres batailles contre les nains du chaos. Des expriences menes par les sorciers nains du chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent la cration des orques noirs. Les orques noirs s'avrent insoumis et difficiles contrler. Aprs avoir men une rvolte arme qui ravagea les niveaux infrieurs de Zharr-Naggrund , ils sont purgs de la cit. Des fuyards parviennent nanmoins s'chapper en direction du Vieux Monde et des Montagnes des Larmes.

- 4000

- 3500

- 2720

- 2700

223

La bataille du croc du dmon 1720 Les nains du chaos combattent les ogres pour la possession du croc du dmon. Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant de traverse la rivire de la ruine, dont les eaux taient encore rouges une semaine 2099 aprs leur massacre. Un maelstrm de magie sillonne les Terres sombres pendant presque une anne entire. Sa puissance dterre des ruines oublies et fait jaillir des volcans dans les plaines, lesquels librent leur tour une grle de malepierre sur ces terres. Des armes de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, de nains du chaos et bien d'autres s'affrontent pour s'approprier les prcieux clats. De riches dpts volcaniques sont exploits pour la premire fois Gorgoth. Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes en esclaves , la flotte des nains du chaos cume la Rivire de la Ruine et la Mer des Griffes, rduisant en esclavage tous ceux qui ont le malheur de croiser sa route. Un grand canal souterrain est construit pour 2420 relier les Chutes du Destin la Mer du Chaos, donnant la flotte un accs vers le nord. La bataille du ravin de Kurgel: Des tribus gnoblars sont dcimes 2493 par les machines des nains duchaos. Ma la larve, le roi des ferrailleurs, s'en inspire pour crer le premier lance-ferraille.

La bannire des dieux est forge partir des os de dmons sacrifis dans les profondeurs touffantes de Zharr-Naggrund.

328

Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met la recherche de la lgendaire forge du '' coeur du volcan''. Son passage travers les Dserts Foudroys des Terres Sombres est aujourd'hui encore marqu par la piste de vgtation mutante qui se dveloppa dans chacun de ses pas.

2253

500

1000

Le vampire Mangari l' Ancien dcouvre une couronne sertie de gemmes , cache au plus profond des Montagnes des Larmes. Cet objet magique permet au vampire de communiquer directement avec Tzeentch avec lequel il conclut un pacte. Durant les cent annes qui suivent, des armes allies de morts vivants et de dmons assaillent la fois les positions des ogres et des nains du chaos.

Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitant avec les nains du chaos.

1401

La bataille de la tombe d'Anurell : Une expdition d' esclavagistes nains du chaos contre une arme de hauts elfes , au sud de la Plaine des Os.

10

2521

Archaon , l'lu des dieux sombres, 2522 ngocie avec les nains du chaos l'usage de canons apocalypse durant sa grande campagne contre le Vieux Monde . Ces machines dmoniaques jouent un rle considrable durant la Tempte du Chaos.

Une alliance de nains du chaos et de guerriers du chaos fait face une arme naine coalise , en provenance de Karak Kadrin et de Zhuffbar. Les serviteurs de la ruine se voient interdire l'accs aux passes travers les piques.

Jeune prtre, tu t'apprtes accomplir ta premire mission de conqute ! rsonna la voix grondante. Je suis le seigneur suprme Gorth et je ne saurais pardonner le moindre chec ! Gargath essaya d'apercevoir son interlocuteur, mais ne put voir que les tnbres. Avant que le soleil n'ait clair quatre-vingt-dix fois la tour d'Hashut, tu devras nous rapporter des esclaves et autant d'offrandes en sacrifice. Rassemble tes troupes, et ne regarde pas la dpense pour rallier les meilleurs combattants ta bannire. Ainsi l'ai-je ordonn, moi, le seigneur Gorth de ZharrNaggrund. Le coeur noir de Gargath Baal se gonfla de fiert quand il avana la tte de son arme entre les tours de la cit. Il commandait ses propres soldats. Il avait confiance en lui et en ses comptences car depuis toujours la Maison Baal produisait de puissants sorciers et d'illustres gnraux. Les guerriers du Clan attendaient devant les portes d'airain d'une tour. Quand leur seigneur sortit de l'difice pour les rejoindre, ils mirent un genou terre et s'crirent Commandez, Matres ! d'une seule voix. Gargath leur ordonna de se relever. Affutez vos haches, soldats ! gronda le gnral Nous partons en guerre ! Alors qu'il s'apprtait descendre les rues de la grande ziggourat la tte de ses troupes, ses hros le prcdrent. Qu'il soit su de tous que Gargath Baal marche en cet instant vers l'ouest pour y piller les terres de nos ennemis ! Empli d'orgueil, le sorcier ralisa alors que le seigneur Gorth lui avait accord l'un des honneurs les plus rares. Les gardiens de la grande tour de Zharr avaient reu ordre de se joindre son expdition, et quand il atteignit les portes de la cit, un rgiment entier de centaures taureaux vint renforcer les rangs de son arme. Dans les profondeurs de la terre, l'air brlant tait empli des gmissements des esclaves peinant au travail, car dans l'ombre des fosses de Zharr les inventeurs et les

sorciers mettaient au point de nouveaux engins de destruction. Les esclaves appelaient les tombes les fosses d'o ils ne reviendraient jamais. L, le seigneur suprme Gorth achterait les plus terribles machines de guerre que le vieux monde ait jamais connu. Des armes qui lui apporteraient la victoire ! Le jour suivant, les cruels contremaitres nains du chaos entreprirent de regrouper les esclaves du clan Baal. Ceux qui tentrent de s'vader furent pitins par des centaures taureaux et les autres eurent le cou enserr dans un anneau d'asservissement. Gargath s'avana alors vers eux et leva la main pour attirer leur attention. Vous avez t choisis pour accompagner ma glorieuse arme ! Ceux qui survivront aux combats recevront en rcompense leur libert, ainsi que trois pices d'or ! Quand les hobgobelins eurent compris, mme les plus rebelles cessrent de se dbattre et un cri d'approbation s'leva. Rjouissez-vous tant que vous le pouvez, pauvres fous pensa Gargath car aucun de vous ne survivra pour rclamer sa libert ! Les capitaines de Gargath s'taient rassembls dans l'opulent palais du clan Baal. Runis autour d'une table d'obsidienne, ils tudiaient les cartes des terres orientales sur lesquelles les royaumes de leurs mprisables cousins nains, ainsi que ceux de la race des hommes, attendaient d'tre pills. Gargath leur relut alors les annales des grands gnraux nains du chaos. Quand tout fut dit et prpar, et que les plans de conqute furent dfinitivement tablis, Balur fut le dernier prendre la paroles. Mon frres demanda t'il Quel nom donneronsnous notre glorieuse arme ? Nous l'appellerons le Poing d'Hashut rpondit Gargath son cadet. Et le vieux monde apprendra trembler la seule prononciation de ce nom ! .

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LES TERRES SOMBRES

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les carrires de Gash Kadrak le val du malheur, sous les coups de fouets des impitoyables gardiens d'esclaves La cit de Zharr-Naggrund domine la plaine de Zharr hobgobelins. projetant son ombre sur les terres ravages. Loin audessus de la fournaise des forges creuses la base de LA PLAINE DE ZHARR la Ziggourat, se trouve le Temple d'Hashut o des milliers d'esclaves sont sacrifis chaque jour pour La plaine de Zharr est recouverte des restes de satisfaire les caprices impies du Pre des tnbres, dieu millnaires de travaux. Le sol y est exsangue et tortur, des nains du chaos. l'ombre de ce qu'il avait t. Des fosses pleines de goudron fondu et des rivires de ptrole en feu LA TOUR DE GORGOTH traversent la rgion telles des plaies ouvertes, alors que de gigantesque terrils de charbon couvrent un sol Au milieu des terres sombres, la tour de Gorgoth empoisonn, ondulant dans une chaleur touffante. dchire l'horizon telle une dague d'obsidienne.Il y a bien des annes, les nains du chaos dcouvrirent un LA FORTERESSE NOIRE riche gisement de mtal sous ce plateau et y construisirent Gorgoth une colonie minire. Aujourd'hui, Gorgoth est un camp de travail, o ceux Surveillant les frontires sud-est du royaume des nains qui ont eu la chance de survivre aux raids des nains du du chaos, la forteresse noire est une vaste citadelle chaos passent le reste de leur vie, s'chinant dans une escarpe, batie avec les roches noires volcaniques du plateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise en chaleur infernale. importance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, la seconde plus importante citadelle des nains du chaos se LA PLAINE DES OS trouvant au coeur de la plaine de Zharrduk. Mais si la Vers le levant, au-del de la Terre des Morts et des tour de Gorgoth a t btie pour surveiller les mines montagnes du Bord du Monde, s'tend la Plaine des profondes et les cavernes environnantes, la Forteresse Os. Le nord et I'est de cette rgion sont situs la noire, elle, fait surtout office d'avant poste millitaire et frontire du domaine des nains du Chaos, et l'on peut y sert de quartier gnrale aux lgions d'Azgorh. voir la tour de Gorgoth projeter son ombre sur la La lgion est une puissante arme qui sillonne la Dsolation d'Azgorh. Le sud de la Plaine des Os se dsolation au sud des terres sombres, pour escorter les termine sur les plages de sable volcanique de la Mer de vastes caravanes d'esclaves au travers du dsert hurlant, l'Effroi. C'est une terre dsertique, balaye par des elle est un rempart contre les frquentes invasion vents qui charrient la pollution vomie par les industries d'ogres, d'orques et autres menace venant de l'est. des nains du Chaos, et ravage par les dprdations Mme au sein de leur propre espce, les guerriers de la commises depuis des sicles par les tribus d'orques et Forteresse noire sont rputs pour leur brutalit et leur de gobelins en maraude. nature guerrire, et si loin soit-elle de Zharr-naggrund La Plaine des Os est un dsert de gypses colors d'o et des faveurs du grand temple, la citadelle est souvent mergent les cages thoraciques d'normes animaux. choisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subit la C'est en effet l que les dragons venaient mourir, afin terrible politique de l'empire. que leurs ossements reposent aux cts de ceux de Les cavernes cauchemardesques caches sous la leurs anctres selon une tradition vieille de plusieurs forteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux, millions d'annes et antrieure la naissance des autres un culte de guerrier tombs en disgrce, enchains au races intelligentes. Ce cimetire ciel ouvert regroupe matre de la Forteresse pour se racheter aux yeux les squelettes des dragons des temps anciens: des cages d'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourrir en essayant. thoraciques aussi immenses que des collines y ctoient Pendant plusieurs sicle le seigneur de la Forteresse des crnes dont la taille dpasse celle d'une tour de noire et commandant de la lgion fut, le sorcierchteau, tandis que des fmurs plus grands que les prophte Drazoath le cendreux, un fervent rival du troncs de chnes millnaires parsment le paysage. seigneur Astragoth, aussi craint et respect comme gnral impitoyable qu'en tant que puissant manipuleur du feu sacr d'Hashut, par les nains du chaos attachs GASH KADRAK ses services. Les captifs des nains du chaos sont pargns dans deux A noter : Les legions d'Azgorh disposent de leur buts. Passer le restant de leurs jours dans les mines propre liste d'arme dans le livre Tamurkhan de forge infernales de Gorgoth o travailler jusqu' la mort dans world.

ZHARR-NAGGRUND

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HASHUT LE PERE DES TENEBRES


Hashut n'est pas, proprement parl, un dieu destructeur au sens o on l'entend. Il est le dieu du progrs, celui qui construit, mais au dpend de ce qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose n'existe que pour faire tourner la grande mcanique dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de la mcanique, celui qui aime ce qui est cr, pas le crateur. Il est aussi connu comme le Pre des Tnbres car il affectionne particulirement les industrie qui produisent outrance et, l o se situe son temple, Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la pollution engendre par ses usines obscurcissent le ciel et la lumire n'existe qu' artificiellement. Dans son dsir maladif de productivit, il est le transformateur qui n'hsite aucunement exploiter l'environnement pour son entreprise de thsaurisation. Seuls les nains du Chaos sont ses adorateurs car, touchs par l'nergie mutagne du Chaos et leur complte allgeance envers celui-ci, ils ont dvelopp outrance les principes qui furent les leurs avant leur conversion. Les nains du Chaos ne vivent plus que pour capitaliser , transformer , consommant leur environnement,dveloppant l'industrie de masse et rduisant en esclavage tout ce qui vit, humanodes et animaux, pour la gigantesque entreprise divine. L'ide de sacrifice est profondment ancre chez ses adorateurs, et le dieux tnbreux n'a cesse de se gorger des mes qui lui sont offertes, sans pour autant jamais tre rassasi. Ce ne sont pas quelques sacrifices qui lui sont attribus, mais c'est bien de vritables orgies de massacres qui se perptuent chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin dans les limites des Terres Sombres on peut distinguer les flammes sacrificiels qui brillent l'horizon baignant dans un ciel de tnbres. De nombreux symboles sont utiliss par les nains du Chaos dans leur dvotion Hashut. Le plus frquemment utilis reprsente le crne d'un taureau furieux, nimb dans les flammes, et dont les naseaux craches aussi le feu. Mme si les esclaves - surtout des hobgobelins - se doivent de rendre hommage au dieu , c'est surtout du fait des nains du Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les offices sacrificiels se font toujours de nuit et c'est une longue procession de victime qui s'avance alors vers les chaudrons et fourneau sacrificiels qui attendent de purifier les mes au nom du dieu Hashut. Dans l'esprit des nains du Chaos, ce sacrifice est plus vu comme un recyclage des dchets et une rdemption. Une fois par an, la nuit d'Hexenstag, tous les Sorciers nains du Chaos se runissent afin de planifier les projets de la cit et de mettre au point les plans des batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir. Hashut n'a aucun alli, mais en revanche, beaucoup d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est pour lui qu'un combustible pour sa puissance cratrice. Par ailleurs aucune autre race que celle des nains du Chaos, ses enfants, n'est autorise le prier. Hashut sa propre conception de la perfection et tout ce qu'il n'a pas cr et vou au grand recyclage, mme ses frres du Chaos. Hashut ne respecte que lui mme.

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BESTIAIRE
Les pages qui suivent contiennent les rgles des armes de nains du Chaos . Chaque entre propose le profil et les rgles spciales d'un type de troupe. Ces informations sont utilises en conjonction avec la liste d'arme pour crer une force pouvant tre utilise lors d'une bataille ordinaire de Warhammer . Cependant, vous pouvez concevoir des scnarios impliquant des armes particulires, ou livrer une srie de batailles dans le cadre d'une campagne; dans ces cas, vous pouvez utiliser les informations de ce chapitre sans avoir recours la liste d'arme des nains du Chaos. Pour plus de dtails sur l'quipement et les options accessibles chaque unit, consultez la liste d'arme (p48). De nombreuses figurines disposent de rgles spciales qui refltent leurs capacits. Celles-ci sont alors donnes dans l'entre approprie de ce chapitre. Afin d'viter les rptitions inutiles, lorsqu'une figurine bnficie d'une rgle spciale dj crite dans le livre de rgles de Warhammer, seul le nom de la rgle est donn ici. rate un test dans un rayon de 6 ps deux, moins que lunit soit elle-mme sujette la rgle Mprisant. Les personnages Mprisant ne peuvent pas rejoindre une unit qui ne l'est pas. C K'd Minus Les units sujettes a cette rgle n'effectuent pas de test de panique, lorsqu'une unit de gobelins ou de hobgobelins est dtruite ou fuit travers elles. Animosit Au dbut de chacun de vos tours, vos units sujettes l'Animosit n'tant ni 6 pas d'une unit de Mprisant , ni en fuite, ni au corps--corps, ni placs dans un btiment et ayant au moins 5 figurines, doivent faire un test. Jetez 1D6 pour chacune d'elle. Sur un rsultat de 2 ou plus, l'unit se comporte normalement pour ce tour. Sur un rsultat de 1, jetez nouveau 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

1 Chopez-les ! L'unit amie la plus proche dans un rayon de 12ps , comprenant au moins 5 figurines et suivant la rgle Animosit, se voit infliger 1D6 touche de La victime inflige alors 1D6 de Force 3 en REGLES SPECIALES DES ARMEES Force 3.Aucune des deux units ne pourra: Charger, retour. DE NAIN DU CHAOS Bouger, ou Tirer pendant ce tour. Si la victime n'a pas fait son test d'Animosit, elle en est dispens pour ce Les rgles spciales suivantes s'appliquent tour. S'il n'y a aucune victime, alors l'unit subit le l'arme des nains du Chaos. rsultat d'une dispute. 2-5 Dispute: S'il est possible de le faire, l'unit doit dclarer ce tour une charge contre l'unit ennemie la plus proche. Si l'unit n'est pas en mesure de le faire, alors une bagarre clate en son sein et l'unit ne pourra ni Bouger ni Tirer pendant ce tour. La charge est dclare et rsolue en suivant les rgles habituelles.

Obstins Les nains du chaos sont particulirement Obstins et rechignent toujours abandonner leur position, pour reprsenter ce fait ils fuient et poursuivent de 2d6 -1 pas. Implacables Les Nains du Chaos sont implacables et impitoyables quand ils attaquent, et sont ddaigneux face aux efforts de leurs ennemis les stopper. Ils nont pas besoin deffectuer de test de Commandement pour effectuer une marche force lorsquune unit ennemie est moins de 8 ps.

6 On va leur montrer ! Faites pivoter l'unit pour faire face l'ennemi visible le plus proche et avancez-la d'un mouvement complet (pas une marche force) vers cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi visible, alors l'unit effectue ce mouvement droit devant. S'il n'est pas possible pour l'unit de pivoter pour faire face l'ennemi, faites-la pivoter au maximum puis avancez-la au maximum, tout en gardant cet ennemi dans son arc frontal. Une fois ce mouvement achev, elle devra Mprisant dclarer une charge l'ennemi le plus proche pendant Les units sujettes cette rgle ignorent la panique ce tour. Si c'est impossible, alors elle agira normalement causes par les units amies qui sont dtruites ou et comptera comme si elle n'avait pas boug.

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Sal'trt Si votre arme comprend des bandes de hobgobelins ainsi que des bandes d'orques et de gobelins, ces derniers russiront automatiquement leur test d'Animosit. Aucun jet de d n'est effectu, on considre simplement que les bandes ont russi leur test. Les Sal' trt doivent effectuer normalement leur test d'Animosit moins qu'une unit de Mprisant se trouve une porte de 6 pas. Enfin, les units de Sal' trt ne provoquent jamais de test de panique aux units amies, sauf aux autres units de Sal' trt.

Porte 12 ps

Force 3

Rgles spciales
Mouvement et tir Attaques perforantes Tir multiples x 3

Le jet de tir multiple ne s'effectue qu'une fois pour toute l'unit. Multipliez le rsultat par le nombre de figurines qui constitue votre rgiment afin dterminer le nombre de tir qu' il effectue. Mitraille : -Un rgiment de 10 tromblonniers (ou plus) ignore toutes les pnalits en cas de tir longue porte ou lorsqu'ils tiennent leur position & tirent. -Un rgiment de 20 tromblonniers (ou plus) relance tous ses jets pour blesser en plus des effets voqus ci-dessus. Le Kikoup' Les armes orques sont rudimentaires et beaucoup plus lourdes que celles utilises par les autres races du monde de Warhammer. Les orques les manient avec une telle violence qu'ils auront rduit leurs adversaires l'tat de pulpe bien avant de sentir leurs gros bras se fatiguer. Les orques appellent simplement leurs armes kikoup, que ce soient des gros kikoup',des kikoup' pointus,etc. Durant le premier round de combat les figurines dotes de cette rgle gagnent +1 en Force. Ce bonus intervient en plus de tout autre qu'elle qu'en soit l'origine. L' Armure du chaos Les armures de plates ornementes portes par les serviteurs du chaos ne sont pas fabriques par des humains. Certaines sont des reliques incrustes de sangs sch, mais la majorit d'entre-elles proviennent des forges des nains du chaos. On dit que ces artisans ingalables sont capables d'enfermer une parcelle du chaos dans chaque armes ou armure qu'ils fabriquent. Ils changent ces crations avec les tribus du nord contre de l'or, des esclaves ou des trsors plus sotriques. Lorsqu'ils ne troquent pas ces armures, les nains du chaos les vendent aux chefs de guerres de Zharr-Naggrund. Confre une sauvegarde d'armure 4+.

EQUIPEMENT SPECIAL DES NAINS DU CHAOS


Le Tromblon Les nains du Chaos combattent principalement avec deux armes, aussi destructrices l'une que l'autre. La premire est la hache deux mains, arme manche court dote d'une lourde lame qui peut briser les armures et couper un ennemi en deux. La seconde est le tromblon, une arme feu aux effets dvastateurs. Le tromblon utilise la poudre canon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut galement cracher des braises, du plomb, des fragments de mtal ou mme des pierres si ncessaire. Il est si rsistant qu'il peut utiliser une grosse quantit de poudre et a une plus longue longvit qu'une simple arme feu, ses effets sont galement trs diffrents. Lorsqu'un rgiment de tromblons nains du Chaos tire une salve, toute la zone devant lui est crible de projectiles acrs. Les premiers rangs ennemis s'effondrent alors que d'innombrables projectiles fauchent galement les rangs suivants, massacrant tous les ennemis proximit. Les tromblons n'ont qu'une courte porte car la puissance du tir se disperse sur une courte distance, mais dans cette porte ce sont des armes redoutables. Les nains du Chaos arme de tromblons sont galement de froces combattants au corps corps. Leur tactique prfre est de tirer une seule vole sur l'ennemi avant de charger et d'engager le corps corps.
L'arme dispose du profil dtaill ci-contre

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NAINS DU CHAOS
part leurs longues dfenses, ils n'ont que peu de mutations. Certains dveloppent des traits taurins, L'exacte origine des nains du Chaos n'est pas tenue ayant des sabots et mme des cornes, mais ces pour certaine. mutations apparaissent rarement chez les guerriers. Dans un lointain pass, certains nains migrrent Ce sont les sorciers qui en sont le plus affects vers le nord sur les terres du Grand Crne ou cause de leur magie. Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des Montagnes des Larmes. La civilisation des nains du Chaos a grandi loin des Ces explorateurs taient sans aucun doute les influences et des progrs du Vieux Monde et a anctres des nains du Chaos. acquis son propre caractre. Les nains du Chaos portent des armures faites de Depuis cette poque, les Grands Flux du Chaos plaques de mtal lies entre elles par des attaches ont opr de terrifiantes altrations sur leurs corps souples qui leur donnent une bonne rsistance et dans leurs mes. tout en gardant une certaine flexibilit. Cette armure est habituellement peinte en rouge. Ils portent galement des heaumes extrmement grands pour se protger et indiquer leur statut social. Selon le rang de leur porteur, les heaumes ont des formes diffrentes et sont dcors de manire spcifique. Les personnages les plus importants portent des particulirement imposants aux Physiquement les nains du Chaos ressemblent aux heaumes autres nains : leur rsistance la magie leur a dcorations labores. permis de limiter les mutations que le Chaos opre Tous les nains ont une barbe fournie et la coutume gnralement sur les autres cratures. des nains du Chaos est de friser la leur de manire exotique. Cela leur donne un air encore plus froce et fait ressortir leurs dfenses crochues. Les nains du Chaos sont des cratures gostes, malfiques et consacrant tout leur labeur la construction de leur grande capitale, la tour de Zharr-Naggrund. Les armes de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres la recherche d'esclaves pour remplir leur cit et travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.
M CC CT F E PV I
Guerrier Tromblonnier Vtran

NAINS DU CHAOS

A Cd 1 1 2 9 9 9

3 3 3

4 4 4

3 3 3

3 3 3

4 4 4

1 1 1

2 2 2

Rgles Spciales :
Obstins , Mprisant , Implacables.

Type d'unit :

Infanterie

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SORCIER NAINS DU CHAOS


A la diffrence des autres nains, les nains du Chaos sont trs verss dans la magie. Les sorciers nains du Chaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les matres de leur race, dirigeant les travaux des esclaves et planifiant les conqutes des armes. Ce sont galement les grands prtres du culte d'Hashut, le Pre des Tnbres, dont le temple flamboyant se dresse au sommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la forme d'un gigantesque taureau qui brle d'une lueur flamboyante grce la fournaise creuse dans son ventre. Les nains du Chaos sacrifient des esclaves leur dieu en les lanant dans des chaudrons de mtal en fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises infernales.
M CC CT F E PV I
Sorcier

Par la suite tout nouvel chec ne fera qu'infliger la blessure additionnelle. Ingnieur infernal : Si une unit disposant de cette rgle, se trouve 3ps d'une machine de guerre et n'est pas monte sur un monstre, alors elle peut dispose de la rgle "Attention Messire !" comme si elle se trouvait proximit d'une unit de 5 figurines ou plus. De plus, une fois par tour, une machine de guerre se trouvant 3ps d'un ingnieur infernal peut relancer un d de dispersion ou d'artillerie. Si l'ingnieur utilise cette relance, alors il ne pourra pas utiliser une arme de jet pendant la mme phase de tir (il peut tout de mme, lancer des sorts).

A Cd 2 3 9 10

Bien que les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos soient les seuls matres de l'Empire et dcident des oprations militaires, il est rare qu'un sorcier dirige Rgles Spciales : en personne les troupes sur le terrain. Ce soin est Obstins , Mprisant , Implacables. laiss aux membres de leur Maison plus verss Les sorciers nains du chaos utilisent les domaines dans l'art de la Guerre. d' Hashut (p40), du Mtal, de la Mort et du Feu . M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur sorcier

3 3

4 5

4 4

4 4

4 5

2 3

2 2

CHEF DE GUERRE NAINS DU CHAOS

Hros 3 6 4 4 5 Marque d'Hashut : Les sorcier nains du chaos paient un lourd tribu Seigneurs 3 7 4 4 5 pour leur pouvoir, qu'ils soient de simple sorcier ou de puissant prophte du sombre dieu Hashut, Rgles Spciales : indiffremment, leurs os et leurs chaires finissent Obstins , Mprisant Implacables. lentement par noircir et se changent en pierre. A chaque fois que la magie chappe leur Type d'unit : contrle, la maldiction se retourne contre-eux en un instant, jusqu'au jour o le sorcier se retrouve prisonnier, hurlant silencieusement travers la prison qu'est devenu son corps ptrifi. Lorsqu'un nain du chaos dot de cette rgle spciale subit un fiasco pendant le jeu, et aprs avoir rsolu normalement les effets de ce fiasco.

2 3

3 4

3 4

9 10

Infanterie

Il doit effectuer un test d'Endurance. S'il choue, il subit une blessure supplmentaire qu'il ne peut pas sauvegarder (y compris avec une sauvegarde invulnrable). Cependant, la premire fois qu'il reoit une blessure de cette manire (et s'il a survcu !), il gagne un bonus de +1 en Endurance pour le restant de la partie.

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GARDIENS DU TEMPLE
CENTAURE-TAUREAUX
Les centaures taureaux sont des cratures avec le torse d'un nain du Chaos et le corps d'un froce taureau. Il y a bien des sicles, lorsque ces nains furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux furent transforms en centaures taureaux. Depuis ce jour, les centaures taureaux gardent la grande statue d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaos et sont entirement dvous au culte d'Hashut, le Pre des Tnbres. Les sorciers nains du Chaos leur font entirement confiance et leur confient souvent des missions dangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus puissants que les nains du Chaos et plus rapides au combat. Ils comptent dans leurs rangs des personnages importants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.
M CC CT F E PV I
Centaure Taureau Ba'hal centaure Taur'ruk centaure Shar'ruk centaure

M CC CT F E PV I 7 7 5 6 2 2 5 5 5 5 4 5 4 5

A Cd 4 5 9 9

Rgles Spciales :
Mprisant , Peau cailleuse (5+) , Peur lite du temple : Vous ne pouvez pas prendre de personnage centaure, si vous ne disposez pas d'au moins UN rgiment de centaure-taureaux. Par ailleurs, ce personnage ne peut JAMAIS tre le gnral de votre arme, et vous devrez toujours en avoir un autre pour assurer ce rle.

Type d'unit :

Btes monstrueuses

A Cd 2 3 8 8

7 7

4 4

2 2

4 4

5 5

3 3

3 3

Rgles Spciales :
Mprisant , Peau cailleuse (5+) , Peur

Type d'unit :

Btes monstrueuses

CHEFS DE GUERRE CENTAURETAUREAUX


A l'instar des Chefs de Guerre nains du Chaos, les Chefs de Guerre centaures peuvent tre amens diriger des forces de nains du Chaos. En raison de leur entire dvotion au culte d'Hashut et de leur grande intelligence, il n'est pas rare que les Seigneurs Sorcier de Zharr-Naggrund leur confient des missions dlicates et dangereuses, preuve de la haute estime et de la grande confiance qu'ils ont envers eux.

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MONTURES PRESTIGIEUSES
GRAND TAURUS
Le grand taurus est un monstre immense et terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un dragon. Ces cratures sont parques dans de grandes tables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des nains du Chaos. De puissants nains du Chaos chevauchent les Grands Taurus au combat. La crature est entoure de flammes d'une terrifiante intensit et de fume. Lorsqu'elle se dplace, des tincelles jaillissent sous ses sabots et des clairs courent entre ses pattes. Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements et de la fume noire s'chappe de sa gueule bante. Les nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont d'anciens nains qui ont mut sous l'influence du Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant la statue du dieu Hashut lui-mme. Les nains du Chaos appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.
M CC CT F E PV I
Grand Taurus

Rgles Spciales :
Grande cible, Terreur , Vol , Attaque enflammes Corps embras : Au dbut de chaque phase de corps corps . Toute figurine (amie ou ennemie) qui se trouve en contact socle socle avec le grand taurus , l'exception du nain du chaos qui le chevauche, subie une touche d'Attaque enflamme de Force 4. De plus, toutes les attaques non magiques diriges contre le Grand taurus subissent un malus de -1 pour blesser. Nourrit par le feu : Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser un grand taurus. De plus si un grand taurus est la cible d'un sort du domaine du Feu lanc avec succs, il rcupre immdiatement 1D3 points de vie perdus au cours de la bataille.

A Cd 4 6

Type d'unit :

Monstre

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LAMMASU
Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, une queue en forme de masse hrisse de pointes, et une imposante et horrible tte. Les nains du Chaos croient que le Lammasu est une mutation rare du Grand Taurus, une crature dont les anctres taient des nains du Chaos transforms par la corruption du Chaos en un immense monstre aux formes taurines. L'origine des Lammasus est mise en vidence par leurs dfenses, leur crinire boucle et leur intelligence considrable. C'est une crature possdant des proprits magiques. Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure nergie magique, la dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle expire, la crature met des nuages tourbillonnants de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un pouvoir protecteur.. Le Lammasu est la monture favorite des sorciers nains du Chaos.
M CC CT F E PV I
Lammasu

Rgles Spciales :
Grande cible, Terreur, Vol , Rsistance la magie (3) Miasmes mystiques : Les armes magiques/runiques portes par les figurines en contact socle socle avec le lammasu, perdent leurs proprits magiques/runiques et sont traites comme des armes normales du mme type (si le type de l'arme n'est pas vident, traitez-la comme une arme de base). Cet effet s'applique aux personnages amis et ennemis et dure tant que ceux-ci restent en contact. Exhalaison ensorcele : Le Lammasu est un sorcier de niveau 1 qui peut tre amlior au niveau 2 pour un cot de +35 pts. Il choisit ses sorts dans les domaines du Feu, de la Mort ou de l'Ombre.

A Cd 2 8

Type d'unit :

Monstre

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LES ESCLAVES D'HASHUT


HOBGOBELINS
Les hobgobelins sont plus grands que les gobelins, sans tre aussi robustes que les orques. Ils ont une apparence maigre et sournoise, avec des yeux troits et une bouche mprisante aux dents pointues. Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armes, sans leur faire rellement confiance. Les nains du Chaos savent que les hobgobelins sont has par les autres peauxvertes, et qu'ils ont besoin de leur protection pour survivre.
M CC CT F E PV I
Guerrier Hobgobelin Archer Hobgobelin Chef

A Cd 1 1 2 6 6 6

4 4 4

3 3 3

3 3 3

3 3 3

3 3 3

1 1 1

2 2 3

Rgles Spciales :
Animosit , Sal' trt

CHEVAUCHEUR DE LOUP

Certains hobgobelins peuvent aller au combat monts sur des loups gants. Peut-tre est-ce un Chiourm' : Ne comptent pas dans le nombre minimum moyen de pouvoir fuir plus vite le champ de bataille... d'unit de base de l'arme.

Type d'unit :

Infanterie

M CC CT F E PV I
Chevaucheurs Chef LoupGant

A Cd 1 2 1 6 6 3

4 4 9

3 3 3

3 3 -

3 3 3

3 3 3

1 1 1

2 3 3

Rgles Spciales :
Animosit , Sal' trt , Cavalerie lgre (sans bouclier) Lch' : Lorsque les chevaucheurs de loups chargent un adversaire de flanc ou de dos, ils gagnent un bonus de +1 leur rsultat de combat. En revanche s'ils sont chargs, ils souffrent d'une pnalit de -1 pour toucher (cette pnalit ne s'applique pas au loup).

Type d'unit :

Cavalerie

22

ASSASSINS HOBGOBELINS
Les hobgobelins sont une race tellement fourbe qu'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus puisse tre rpute parmi sa propre espce pour ses coups en douce, ses trahisons et ses retournements de veste. Il en existe pourtant une. Cette tribu vit dans les crevasses des montagnes de Gash Kadrak, l'est de Zharr- Naggrund, la ville des nains du Chaos. L-bas, dans le lgendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants hobgobelins. De cette valle rocailleuse, les nains du Chaos extraient la roche noire avec laquelle ils btissent leur cit. Cette rgion est riche en gemmes et en or, aussi de nombreuses mines ont-elles t creuses dans les flancs de la valle o d'innombrables quipes descendent sous les Montagnes des Larmes. Les assassins rgnent sur les nombreux gobelins suffisamment malchanceux pour avoir t bannis dans le Val du Malheur. Les assassins conduisent leurs esclaves dans les mines et les carrires et les exploitent sans piti afin d'atteindre les quotas imposs par les seigneurs sorciers nains du Chaos. Les nains du Chaos rcompensent les assassins pour la roche et les gemmes extraites. Les autres tribus sont jalouses de la richesse des assassins et du statut privilgi dont ces derniers bnficient. Ces rivaux prendraient grand plaisir les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chances pour que cela arrive. En effet, les assassins savent tout ce qui se passe. Leurs espions infestent les montagnes et infiltrent les autres tribus. Leurs agents liminent les chefs des clans rivaux qui crent des problmes. Certains esclaves changent mme des informations aux assassins contre un peu de nourriture ou un travail moins pnible. Ceci fait des assassins la plus puissante des tribus hobgobelines. Au combat, les assassins manient deux longs couteaux incurvs. Ces armes sont parfaites pour liminer des victimes dans leurs lits, tactique favorite des assassins. S'ils ont combattre des adversaires conscients, leur prfrence va des attaques soudaines, de nuit si possible et avec une crasante supriorit numrique.

Ils sont les matres des embuscades, allant mme jusqu' placer des espions dans les rangs ennemis pour attaquer ces formations de l'intrieur. Bien sr, ceci ne marche que si les ennemis sont d'autres hobgobelins, mais c'est gnralement le cas. Dans une bataille conventionnelle, les assassins comptent sur l'enveloppement tactique pour prendre leurs ennemis par surprise. Les lignes de front des assassins occupent l'adversaire pendant que les derniers rangs contournent ses flancs pour l'attaquer par le ct ou par l'arrire.
M CC CT F E PV I
Assassins Egorgeurs

A Cd 1 2 6 6

4 4

3 3

3 3

3 3

3 3

1 1

3 4

Rgles Spciales :
Sal' trt , Animosit , Attaques empoisonnes Enveloppement : Une unit d Assassins Hobgobelins na pas besoin deffectuer un test de Commandement pour se reformer au combat aprs une dfaite.

Type d'unit :

Infanterie

23

Si un personnage intgre l'unit , il peut recevoir un Fouet et doit tre plac parmi les rangs de Aprs le bannissement des Orques noirs, des tortionnaires , jamais dans ceux des esclaves . actions furent prises pour supprimer toutes Au corps corps : rbellions d' esclaves. Dans ce but les nains du chaos utilisrent les le rgiment obit aux rgles habituelles . Dans le tortionnaires hobgobelins, un clan de geliers cas d'une attaque de front , seul les esclaves sadiques et cruels, habitant dans l'enceinte de subiront des blessures et vous enlverez les pertes Zharr-Naggrund. Les maitres de Zharr leur en partant des premiers rangs. donnrent les pleins pouvoirs sur les esclaves et Si les tortionnaires sont limins , les esclaves leurs offrirent des fouets particulirement fuiront automatiquement le champs de bataille maniable, lacrant les chaires et provoquant (retirez-les comme pertes) . d'atroce douleur. Ainsi arms, les tortionnaires rprimrent toutes les tentatives de soulvement et Quand l'unit subit un tir (ou un sort) : les cris d'agonie furent plus nombreux que jamais... chaque touche est rpartie alatoirement. Relancez les jets russis , de 1 4 la touche atteint les De manire gnral, les tortionnaires restent dans esclaves , sur 5 ou 6 elle atteint les tortionnaires . la cit des Nains du chaos afin d'assurer leur tche de gardien . Travail qui leur permet, entre-autre, de rester loin des dangers de la guerre... Toutefois, il arrive que les Nains du chaos recrutent des rgiments de tortionnaires , afin d'assurer une cohsion (rpression) parmi les rgiments de peaux-vertes.

TORTIONNAIRES HOBGOBELINS

Type d'unit :

Infanterie

Fouet : Les utilisateurs de fouets ignorent les rangs d'esclaves lorsqu'ils sont engags dans un corps-corps. Ils peuvent frapper normalement les adversaires qui les attaques de front.
Porte Force +1* Rgles spciales
Ignore les rangs d'esclaves

Lorsque les tortionnaires prennent les armes, ils corps--corps utilisent des esclaves comme mur vivant, et ils les * Le mnent la bataille, tambour battant , au rythme chaquebonus de force corps--corps du claquement de leurs fouets.
M CC CT F E PV I Tortionnaire Bourreau Esclave 4 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 1 2 3 2 A Cd 1 2 1 6 6 -

n'est applicable que pendant le premier round de

CHEF DE TRIBU HOBGOBELINS


Les hros hobgobelins reprsentent les chefs de tribus de ce peuple de tratre : Ce sont des individus qui se distinguent de la masse de poltron que sont les hobgobelins, par leur grande ruse et leur instinct de survie marqu.
M CC CT F E PV I A Cd 3 1 7 3 3 4 3 4 3 2 1 4 3

Rgles Spciales :

Mprisant

Mtons : Grand chef 4 4 Vous pouvez intgrer des esclaves vos rgiments LoupGant 9 3 de tortionnaires, dans ce cas vous ne devez jamais avoir plus de tortionnaires que d'esclaves. Mme aprs une reformation , vous devez Rgles Spciales : toujours disposez les rangs de tortionnaires Lch' (si mont) l'arrire du rgiment et ceux des esclaves l'avant.

Sal' trt , Animosit Infanterie , Cavalerie (si mont)

Type d'unit :

Les esclaves comptent pour les bonus de rang et la supriorit numrique, mais ils ne bloquent pas les Monture : Les Grands Chefs hobgobelins lignes de vue des tortionnaires. peuvent chevaucher des loups.

24

ORQUES NOIRS
Les Nains du Chaos crrent les orques noirs dans lintention damliorer les traits caractristiques des orques et dobtenir une race de guerriers esclaves. Lexprience tourna court car les orques noirs se rebellrent, parvenant presque anantir les Nains du Chaos et prendre la tour de Zharr-Naggrund. Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrta les orques noirs et, depuis cette poque, les Nains du Chaos prfrent compter sur les hobgobelins, couards mais mallables, que sur les orques noirs, excellents guerriers mais trop indpendants. Tous les orques noirs ne furent cependant pas chasss, certains demeurent au service des matres de Zharr- Naggrund bien quils naient pas le droit dentrer dans la cit elle-mme.

M CC CT F E PV I
Orque noir Chef orque noir

A Cd 1 2 8 8

4 4

4 5

3 3

4 4

4 4

1 1

2 2

Rgles Spciales :
Kikoup' , Immuniss la psychologie Arms jusqu'aux Dents : Les orques noirs partent au combat avec autant d'armes qu'ils peuvent en porter. Au dbut de chaque combat, une unit d'orques noirs peut choisir de se battre avec une arme de base (s'ils ont des boucliers), une paire d'armes de base ou une arme lourde.

Type d'unit :

Infanterie

ORQUES
Les Nains du Chaos utilisent de nombreuses tribus desclaves orques et gobelins dans leurs usines et leurs mines. Certaines tribus gardent aussi les dfils des Montagnes des Larmes pour le compte des Nains du Chaos. Comme ces tribus ont tendance la rbellion, les Nains du Chaos les font encadrer par des hobgobelins.

KOSTOS
Dans la plupart des tribus, les orques les plus forts se regroupent dans une mme bande. Ces Kostos sont plus gros et plus muscls que les guerriers orques ordinaires. Une seule bande peut se constitue en rgiment, c'est pourquoi les Kostos sont assez rares.
M CC CT F E PV I
Orque Archer orque Kosto Chef orque Chef archer orque

A Cd 1 1 1 2 1 7 7 7 7 7

4 4 4 4 4

3 3 4 4 3

3 3 3 3 4

3 3 4 4 4

4 4 4 4 4

1 1 1 1 1

2 2 2 2 2

Rgles Spciales :
Kikoup' , Animosit , c k'd minus

Type d'unit :

Infanterie

25

GOBELINS
Des milliers de gobelins travaillent dans les mines desPlaines de Zharrduk et dans l empire sans cesse grandissant des Nains du Chaos. Ce sont de pitres guerriers mais leurs vies ont si peu de valeur pour les Nains du Chaos que ces derniers les enrlent par centaines pour les jeter contre les lignes ennemies dans des attaques dusure ou de diversion.
M CC CT
Gobelins Chef gobelins

ZIGOUILLARDS

4 4 4

2 2 2

3 3 3

Zigouillards

Les gobelins sont toujours prompts imaginer des sales tours, mais certains excellent dans lart de bondir sur un ennemi et de frapper ses points faibles, avant de disparaitre furtivement. Leur faon de surgir de nulle part ou de frapper dentre les jambes de lun des leurs, semble quasi magique. Ces gobelins particulirement fourbes sont appels des zigouillards et sont considrs comme des saltyp, mme selon leurs standards. Une fois F E PV I A Cd qu'un zigouillards s'est jet sur une unit ennemie, 3 3 1 2 1 6 il lui empoisonnera l'existence, tranchant les 3 3 1 2 2 6 gorges de ses guerriers et tailladanr les chairs 3 3 1 2 2 6 jusqu' ce qu'il soit attrap et pitin jusqu' ce que mort s'en suive.

Rgles Spciales :

Animosit Rgles Spciales : Animosit , Perforant Peur des elfes , Frappe toujours en premier Peur des elfes : Tous les gobelins redoutent d'affronter les elfes car ils sont arrogants, Dissimuls : anormaux et ''sentent drle''. Cela est plus Les zigouillards ne sont pas dploys sur la table suffisant pour troubler une race aussi peureuse. de jeu au dbut de la partie comme les autres Les elfes quels qu'ils soient, causent la peur aux units. Au lieu de cela, vous devrez noter les gobelins. units de gobelins qui abritent des zigouillards. Ces units sont dites Cachettes. Si une telle unit Type d'unit : Infanterie est dtruite ou quitte le champ de bataille avant que les zigouillards ne soient rvls, ils sont En gagnant le sommet de la ziggourat de Zharr- retirs comme pertes. Un zigouillard ne peut Naggrund, le lieu sacr du Feu et de la dsolation , je jamais tre blss tant qu'il n'est pas rvl. Les parcours du regard les plaines de Zharrduk, et mes yeux zigouillards doivent tre rvls au premier round se rjouissent du spectacle qui leur est offert. de corps corps que livre leur unit cachette, et ne Les tnbres sont sous le soleil, ici au cur du monde ! peuvent ltre nul autre moment. Disposez-les alors selon les rgles dun personnage se joignant Des odeurs de souffre et d'huiles enflammes emplissent une unit. Ils ne peuvent jamais quitter leur unit les airs et le sifflement des fouets et les lamentations des cachette. esclaves surpassent le vacarme des machines. Surprise ! Les zigouillards suivent la rgle spciale Coup Fatal Un jour viendra o Hashut sortira de son sommeil et pendant le tour o ils sont rvls.
Tel est le futur ! pitinera le monde de ses sabots ardents. Les morts deviendront plus nombreux que les vivants et ceux qui survivront ploieront sous les chanes dans les LESCLAVAGISME DES PEAUX-VERTES fosses de Zharr, o ils travailleront dans la peine et la Au travers des sicles, les nains du chaos ont douleur pour la plus grande gloire d'Hashut. Tout ne sera alors que tnbres bnies !

exploit une grande quantit desclaves, les peauxvertes dune arme de nains du chaos nont ni accs leurs personnages, ni leurs bannires Texte extrait des prophties d'Astragoth magiques et ne peuvent jamais lancer une le grand prtre d'Hashut WAAAGHHH !

26

LES MARTEAUX D'HASHUT


Le canon Apocalypse a une sauvegarde d'armure 4+. Il suit les rgles des Matres des btes du livre des En partie machine et en partie dmon, le canon rgles, ces derniers tant trois nains du chaos. Apocalypse est une immense construction d'acier et d'airain qui rugit et tremble d'une fureur Notez que si tous les servants nains du Chaos sont diabolique. A la bataille , cette invention arcanique tus, quelle quen soit la raison, y compris le fait projette de grandes rafales d'nergie dmoniaque dtre aspirs par le canon, le Canon Apocalypse qui viennent s'abattre sur les rangs ennemis, doit effectuer un test sur le tableau de Raction de liqufiant tout ce qu'elles touchent et parpillant Monstre. les survivants dans toutes les directions. Ces monstres sont manuvrs par un quipage de M CC CT F E PV I A Cd nains du chaos corrompus, car c'est dans leurs Canon apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4 forges qu'ils ont t crs. Il est de leur devoir de Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 retenir le canon Apocalypse au cours de la bataille : en effet, l'entit qu'il abrite n'a d'autre Monstre dsir que d'engloutir un festin de chair et de sang, Type d'unit : piment par le got de la terreur. La bte est si assoiffe de carnage, qu'il faut l'enchainer pour Rgles Spciales : l'empcher de se ruer vers l'ennemi en qute de chair frache. De telles prcautions sont toutefois Terreur , Grande cible , Indmoralisable. inutile lorsque l'adversaire s'approche et on raconte que rien ne peut apaiser la soif de Dchain : destruction de ces machines. Les nains du chaos Le Canon apocalypse tente sans cesse de se librer chargent le canon en poussant le corps d'un de ses liens. Au dbut du tour, si le canon nest pas ennemi dans le creuset situ l'arrire de la engag au corps corps, son unit doit effectuer machine. La chair de la victime fond en un instant, un test de Cd. coulant comme de la cire au pied de l'quipage, En cas dchec, lunit ne peut pas tirer et devient tandis que les feux dmoniaques arrachent l'me sujette la rgle spciale Mouvement Alatoire du prisonnier. Celle-ci est ensuite transforme en (3D6).Lorsquil effectue son mouvement alatoire, un clair d'nergie corruptrice projet vers sa cible il doit dabord pivoter pour faire face lennemi le en un spasme rpugnant. plus proche avant de bouger.

CANON APOCALYPSE

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Feu infernal : Le Canon apocalypse tire comme une catapulte ayant une force de 5 (10 pour la figurine sous le trou du gabarit). Toute unit touche doit effectuer un test de Panique avec un malus de -1 en Commandement.

M CC CT F E PV I
Canon trembleterre Nain du chaos

A Cd 1 9

7 4

3 1

Type d'unit :

Machine de guerre

Dmon li : En cas d'incident de tir avec le canon, Rgles Spciales : effectuez un jet dans le tableau suivant. Obstins , Mprisant , Implacables 1 - Enfin Libre ! Le dmon se libre de ses liens. Servants : Chaque unit dans un rayon de 3D6 pas subit 1D6 touche Tir au Canon trembleterre : de Force 5. Retirez le canon et ses servants.

2 - Scronch ! Le dmon aspire ses servants dans son que la catapulte du livre de rgles de Warhammer ft et les recrache sous la forme d'un geyser de sang et avec les particularits suivantes : d'os broys. Retirez tous les servants.
Force Rgles spciales 3 - Bzzz ! Le Canon crache des jets d'nergie pure. Porte Tous les Sorciers doivent lancer 2D6 sur le Tableau des 12 - 48 ps 3(9) Blessures multiples (1D6) Fiascos. Ignorez les instructions relatives la perte de ds de la rserve de ds de pouvoir. Sur un rsultat de 10 -12, Utilisez le tableau des incidents de tir des machines le Sorcier perd alatoirement 1D3 sorts. poudre (p113 du livre de rgle de warhammer). 4 - Grrr ! Le dmon est de mauvaise humeur et le fait savoir. Retirez 1D3 servants. Trembleterre :

Le Canon Trembleterre utilise les mmes rgles

Toutes les figurines dune unit souffrant dun tir de Canon Trembleterre lors du tour prcdent, doivent effectuer un test comme si elles staient dplaces travers un Terrain Dangereux pour pouvoir se dplacer (cela inclus la charge, la reformation, 6 - Boum ! Le canon tire un projectile dvastateur. le dpart dun personnage de lunit, etc) ou utiliser des Rsolvez le tir comme s'il avait obtenu un rsultat Hit sur le d de dispersion, avec une Force de 10. Il ne peut armes feu avec la rgle spciale Mouvement ou tir lors du tour suivant. plus tirer pour le restant de la partie. Les machines de guerre sont traites comme des chars cet gard.
5 - Raaargh ! Le canon brise ses chanes et se rue en avant. Dplacez-le de 3D6 pas comme indiqu dans la rgle Dchain ci-dessus.

CANON TREMBLETERRE
Le canon trembleterre est une arme de destruction massive et l'un des instruments de mort les plus efficaces des nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif. Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterre profondment avant d'exploser, provoquant une onde de choc dvastatrice. En plus de dtruire sa cible, tous ceux qui sont touchs par l'onde de choc se retrouvent brutalement jets terre. Les units se trouvant prs du point d'impact seront trop choques pour pouvoir combattre ou mme se dplacer : elles ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits.

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LANCE-FUSEES
Le lance-fuses est une invention diabolique des sorciers nains du Chaos. Le projectile est une fuse tubulaire remplie de comburant chimique synthtis partir des abondantes matires premires de la Plaine de Zharr. Le comburant chimique est hautement instable et extrmement toxique. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fuses de Zharr meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de ne pas prir dans les frquentes explosions. Les nains du Chaos ont construit et lanc de trs grosses fuses mais leur plus grand succs est le petit projectile de guerre ncessitant un lance-fuses. Long d'un peu plus de deux mtres, le projectile est rempli de comburant. Sa tte contient une petite charge explosive et son vol est stabilis par des ailerons l'arrire. Malgr les grandes ambitions des nains du Chaos, leurs fuses ne sont pas trs fiables. Le Marteau d'Hashut, un projectile particulirement norme et aussi haut qu'une tour, dvia de manire dsastreuse de sa trajectoire et faillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur un camp de gobelins, creusant un cratre de plusieurs centaines de mtres de large dans la plaine de Zharr. Cet accident causa heureusement peu de dgts ( l'exception des gobelins), mais les sorciers nains du Chaos dcidrent avec sagesse de confiner leurs exprimentations au lointain et inhabitable Dsert Hurlant. La fuse contient une charge explosive mais , cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours l o elle atterrit. Parfois, la fuse se plante simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois elle touche le sol puis se met tourner sur elle-mme toute vitesse avant de repartir vers une nouvelle direction. Dans sa course incontrle, la fuse rebondit parfois d'un bout l'autre du champ de bataille, changeant plusieurs fois de direction avant de finir par exploser.
M CC CT F E PV I
Lance-fuse Nain du chaos

Type d'unit : Rgles Spciales :


Servants :

Machine de guerre

Obstins , Mprisant , Implacables

Tir au Lance fuse : Le Lance-Fuses utilise les mmes rgles que la catapulte du livre de rgles de Warhammer avec les particularits suivantes :
Porte 48 ps Force 4 ( tout le gabarit ) Rgles spciales
Blessures multiples (1D3) Attaques enflammes

Utilisez le tableau des incidents de tir du Lance fuse (ci-dessous) si vous obtenez un incident de tir et une flche. Rebond de fuse : Si vous obtenez un incident de tir et un ''Hit'', la fuse frappe le sol l o vous avez vis puis rebondit dans une direction alatoire avant d'exploser. La fuse parcourt une distance de 4d6 pas (dans la direction de la petite flche du symbole ''Hit''). Rsolvez ensuite l'explosion. Le rebond ne cause aucun dgt. Tableau d'incident du Lance-fuses
1 Explosion ! La fuse explose dans la machine avant d'avoir t envoy. Le lance-fuses est dtruit et ses servants sont tus. 2 - 3 Pfiuuuu ! La fuse est propulse au moment de la mise en place dans la machine. Elle part en ligne droite 4D6 pas avant d'exploser. Rsolvez les dommages de la manire habituelle en posant le gabarit l o elle a atterri. De plus le servant charg de sa mise en place est assom car la fuse l'a percut au passage. Son acolyte tente de le rveiller par tout les moyens. Le lance-fuses est inutilisable ce tour-ci et pendant les 1D3 tours suivants. 4 - 5 Pschiiiit ! La poudre canon ne se consume pas et la fuse reste coince dans la machine. Les servants doivent tout rcuprer avant de pouvoir rutiliser la machine. Le lance-fuses ne tire pas ce tour-ci ni le suivant. 6 Oh la belle rouge ! La fuse a percut le sol et a rebondit dans les airs, ne provoquant rien d'autre qu'un joli feu d'artifice. Le tir est annul ce tour-ci.

A Cd 1 9

7 4

2 1

29

BALISTE HOBGOBELINE
La baliste hobgobeline prsente l'avantage de coter peu chre la fabrication et offre aux hobgobelins l'occasion de se rendre utile...
M CC CT F E PV I
Baliste Hobgobelins

A Cd 1 6

7 3

2 1

Type d'unit : Rgles Spciales :

Machine de guerre

La baliste hobgobeline utilise les mmes rgles et particularits que celle du livre des rgles. Servants :
Le mur fortifi s'tirait sur toute la largeur du col. Ici et l, des arbaltriers enjambaient les barricades pour rcuprer au risque de leur vie des carreaux tirs lors des assauts des jours prcdents. Les munitions manquaient mais les nains taient aussi court de mdicaments, de nourriture et plus que tout leur prcieuse bire. L'air tait brlant, comme si les fourneaux d'Hashut eux-mmes l'avaient embras de leur insoutenable chaleur. Borri, le gnral de l'arme des nains y lut un sombre prsage. Cependant il sut qu'il allait rsister. Il ne pouvait faire autrement. Grombrindal, le Nain blanc en personne, lui avait promis de dtruire l'enclume magique grce laquelle le Nain noir tait invulnrable, et ce jour devait tre celui o il atteindrai enfin le sommet de la Montagne du crne noir et o serait scelle la destine du sorcier ennemi. L'arme des nains du chaos tait trois fois plus importante que celle des dfenseurs. Certains nains taprent nerveusement du pied, et Borri sentit qu'il tait temps de dire quelques mots d'encouragement ses troupes. N'oubliez pas, compagnons, ne soyez pas trop gourmands quand vous commencerez massacrer l'ennemi ! Sinon je ne suis pas sr qu'il y en aura pour tout le monde ! Un rire s'leva des positions naines. Les guerriers ramassrent leurs haches, et retrouvant leur courage, ils brandirent vers le ciel leurs tendards orns de runes, demandant leurs anctres d'tre tmoins de la bravoure et de la valeur dont ils allaient faire preuve. Toute incertitude fut efface et mme les blesss jetrent leur bquilles pour reprendre leurs armes. Sa courte harangue termine, Borri prit place la tte du rgiment de mineurs et dans un geste lourd de menace il leva sa hache vers la horde regroup des peaux-vertes et de leurs sombres matres. Puis dans un souffle , il adressa une prire silencieuse Grungni, le dieu des mines, afin qu'il daigne leur porter secours en ces heures de pril . Le seigneur sorcier des nains du chaos tudia le champ de bataille. Sa patience tait bout. Il avait rassembl ses meilleurs rgiments pour l'assaut final : de puissants orques noirs, des nains du chaos de son propre clan, de rapide chevaucheurs de loups et des centaures-taureaux. En marchant lentement, il regagna son poste. Ses jambes commenaient devenir raide et il y reconnut un symptme de la Maldiction du sorcier.
30

Sal' trt

Au fils des ans, les pouvoirs corrupteurs de la sorcellerie finiraient par le changer en pierre, mais cette pense ne l'effraya gure. Il avait accept de payer le prix qu'exigeait de lui son pouvoir. D'ailleurs, de nombreux sicles passeraient avant qu'il ne soit ptrifi et ne rejoigne les statues de ses frres gardant le temple du Pre des tnbres. Il disposait d'assez de temps pour accomplir ses desseins. Des desseins qui feraient trembler le Vieux Monde. Il allait mettre sac Praag et Salzemund, il s'emparerait des principales routes orientales et prendrait ainsi le contrles des axes commerciaux menant aux mystiques royaumes de Cathay et d'Indhi. Des milliers d'esclaves enchans seraient amens dans les plaines de Zharr pour travailler jusqu' la fin de leur vie dans les usines et les forges des nains du chaos. Avec de telles conqutes, une place au sein du Grand conseils des Seigneur sorciers lui serait assure. Le temps passerait, puis viendrai le jour o le seigneur suprme Gorth se retirerait du pouvoir. Ce jour-l, le Nain noir serait prsent pour le remplacer. Pour l'heure ne s'interposait plus devant lui qu'une pitoyable bande de nains impudents. Barukh, le chef des centaures taureaux accourut au devant du Nain noir et inclina sa tte majestueuse devant le sorcier. Mon seigneur ! s'exclama la redoutable crature, Vos troupes sont prtes et attendent vos ordres pour se mettre en marche ! Le Nain noir lui rendit son salut d'un mouvement de tte satisfait de la clrit avec laquelle ses serviteurs les plus fidles avaient excut ses ordres. Cent esclaves devront tre immergs dans de l'or fondu pour rendre grce Hashut, le Pre des tnbres, dclara alors le Nain noir Barukh. Nous devons tre certains que le dieu de Zharr-Naggrund sera nos cots aujourd'hui. Il nous est interdit d'chouer ! . Sur ces mots, le grand centauretaureau s'empressa d'aller accomplir la volont de son matre. Le Nain noir fixa son regard sur les dfenseurs qui le dfiaient depuis leur barricades. Vous tomberez! se jura-til lui-mme, Je vous craserai tous, l'exception d'un seul qui je laisserai la vie sauve pour qu'il puisse faire trembler le monde en lui rapportant ce qu'il a vu ! L'air prit le got sal et la chaleur du sang. Le silence rgna quelques instants, puis le son des cors et des tambours commena retentir, appelant les guerriers leur destine.

LES MATRES DE ZHARR-NAGGRUND


ASTRAGOTH LE GRAND PRTRE D'HASHUT
Rgles spciales :
Obstin , Mprisant , Implacable , Ingnieur infernal Votre arme peut tre dirige par Astragoth le Matre du savoir (Hashut) grand prtre d'Hashut. Ignore la marque d'Hashut : Astragoth est depuis longtemps soumis la marque d'Hashut (p18). Il russit automatiquement son jet d' Endurance lorsqu'il subit un fiasco et ne reoit ni de blessure A prsent ses pouvoirs ont commenc dcliner supplmentaire ni d'augmentation son et son corps se ptrifie lentement. Il y a de cela Endurance. une dizaine d'annes, il fabriqua une machine grce laquelle il continue se dplacer. Ses jambes ont depuis longtemps cess de fonctionner Squelette Mcanique : Grce son appareillage, Astragoth peut se et ses mains se sont transformes en pierre. dplacer normalement et ne souffre pas des Ses extrmits ont donc t remplaces par des pnalits de mouvements lies la rgles Obstins. instruments mcaniques. Cette machine fut Toutefois, cette machine ne lui permet pas de construite par ses esclaves, selon des plans qu'il dpasser sa porte normale de marche. avait lui-mme dessins. Elle est typique du Par consquent, Astragoth ne peut charger ou mlange de technologie et de magie malfique qui faire des marches forces qu'avec un mouvement de 6 ps au maximum. caractrise les Nains du Chaos. Lorsqu'il s'enfuit ou poursuit, il est soumis a un M CC CT F E PV I A Cd mouvement de 2D6 ps. Concernant les effets de jeu, l'quipement Astragoth 3 5 4 5 5 3 3 3 10 mcanique n'est pas considr comme une armure ou une arme magique. quipement : Astragoth est enchss dans une machine qui lui permet de se dplacer et qui est actionne par ses membres ptrifis. Cette machine combine avec une armure lui donne une sauvegarde de 3 +. Coup mcanique : Les pistons vapeur qui ont remplac les muscles Monture : Du fait de son appareillage, et les tendons d'Astragoth lui donnent la Astragoth ne peut chevaucher aucune monture ou possibilit de frapper ses ennemis avec une force crature. totalement mcanique. En plus d'augmenter sa Force, comme cela est Objets magiques : Astragoth est le porteur visible sur son profil, il peut galement raliser un de l'amulette et du sceptre d'Hashut. Il porte Coup mcanique. galement une fiole sanglante de Pah-Zhurzu. Si Astragoth touche avec succs la mme cible avec ses 3 attaques, son bras mcanique passe en Sorts : Astragoth est un sorcier de niveau 4 qui sur-puissance et frappe avec la rapidit et la force choisit ses sorts dans le domaine d'Hashut. de l'clair. Il peut alors immdiatement effectuer trois Type d'unit : Infanterie, Personnage spcial nouvelles attaques contre la mme cible. Astragoth est le plus vieux sorcier Nain du Chaos encore en vie. A l'apoge de ses pouvoirs, il fut le plus puissant sorcier de son millnaire avoir foul la plaine de Zharr.

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Sceptre d' Hashut

(objet cabalistique)

Fiole sanglante de Pah-Zhurzu

(objet enchant)

Le sceptre d'Hashut est l'arme rserve aux Grand Prtres. Astragoth l'intgra sa machine afin que le pouvoir de l'objet s'y propage et l'optimise. Au dbut de chaque phase de magie Astragoth gnre 2 ds de pouvoirs qui s' ajoutent la rserve de magie (ne pouvant excder la limite de 12 ds).

Pah-Zhurzu, fut le premier lammasu domestiqu. Lors d'une bataille, la bte fut mortellement blesse. Lors de son agonie, elle offrit son sang son matre qui en obtint un lixir aux effets similaires l'aura de la bte. Une seule utilisation.

Le sorcier peut boire une de ces potions, au dbut d'une phase de magie adverse. Amulette d'Hashut (talisman) Celle-ci gnre une rsistance la magie (2) applicable Cette amulette est porte par les prtres et les protge de toute au sorcier et galement au rgiment qu'il a intgr. agression, elle est galement l'insigne de leur fonction. Cette rsistance est valable jusqu' la fin du tour et peut se cumuler une autre. Confre une sauvegarde invulnrable 4+.

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ZHATAN LE NOIR
Votre arme peut tre commande par le Gnral Nain du Chaos Zhatan le Noir, Commandant des Tours de Zharr. Sous les tours sombres de Zharr-Naggrund, un million dmes malfiques travaillent la gloire dHashut, le Pre des Tnbres. Dun millier de forges brlantes sortent des armes et des armures de mtal et de bronze polies. Cest la plus grande cit du monde et elle est dirige par le plus noir de tous les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos. Les actes les plus cruels se produisent tous les jours dans les terres de Zharduk. Des milliers desclaves endurent une agonie inimaginable dans les puits de Zharr, extrayant les richesses empoisonnes dans la fume toxique et les tnbres impntrables. Dans les ateliers de Zharr-Naggrund, des esclaves travaillent jusqu leur mort dans les chanes pour que leurs matres puissent apprcier la vie facile. Les Hobgobelins surveillent la Valle du Malheur, effectuant leur charge sans piti. Mme parmi une telle cruaut, il y en a un dont la brutalit est remarquable : Zhatan le Noir, Commandant des Tours de Zharr. Zhatan sert le Sorcier Nain du Chaos Ghorth le Cruel, le plus puissant de tous les Sorciers Nains du Chaos en vie. On raconte que quand Ghorth prside les sacrifices Hashut, le seul son plus fort que les cris de ses victimes est le rire de Zhatan, son Gnral. Zhatan est trs occup par linsatiable demande en esclaves frais de son matre. Le Nain du Chaos a command avec succs de nombreuses expditions esclavagistes vers lOuest, massacrant toute arme Orques qui se dressait devant lui. Toutes les tribus Gobelines entre les Plaines de Zharduk et les Montagnes des Crocs Impitoyables se sont inclines devant ses armes, envoyant des milliers dentre eux en tribut au Seigneur de Zharr-Naggrund. Les ateliers et les mines de Ghorth peuvent rarement diminuer la cadence avec la demande en armes de Zhatan. Chaque expdition quil entreprend ramne plus desclaves dont le travail permet de nouvelles conqutes.
Zhatan le noir Grand Taurus Lammasu

M CC CT F E PV I 3 6 6 8 5 3 4 4 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 1

A Cd 4 4 2 10 6 8

quipement :

Zhatan porte une armure du chaos, un bouclier et une arme de base.

Monture :
Zhatan peut chevaucher un Lammasu ou un Grand Taurus.

Zhatan porte la Hache d'obsidienne et l'anneau des lus.

Objets magiques :

Type d'unit :
Infanterie , Personnage spcial

Rgles spciales :
Obstin , Mprisant , Implacable (uniquement pied) Cur de tnbres : La cruaut de Zhatan ne connat pas de limite. Cest le guerrier le plus impitoyable des Terres Sombres et de Zharr-Naggrund. Pour reprsenter cela, Zhatan est sujet la Haine envers tous ses ennemis. Favoris de Gorth : Si Zhatan et Gorth sont dans la mme arme, ignorez la rgle de Privilge de Gorth : en effet Zhatan est automatiquement choisi pour en bnficier, du reste sa liste d'objets magiques prend en compte cette rgle.

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Anneau des lus

(objet enchant)

Hache d'obsidienne

(arme magique)

Cet anneau d'or rougeoyant, confre Zhatan une La hache d'obsidienne est forge dans un cristal volcanique rsistance hors norme. et sa surface est sombre et vitreuse. Ce dernier dipose d'un bonus de 1 PV (intgr son On dit qu'aucune armure ne peut rsister son tranchant. profil). Une fois par partie, Zhatan peut tenter d'user du pouvoir de l'anneau pour rgnrer ses Cette arme annule les sauvegardes d'armures. blessures. Lorsqu'il choisit de le faire. Il doit annoncer cette action au dbut de l'un de ses tours puis il rcupre la totalit de ses PV d'origine (c--d Si la cible subit une blessure non sauvegarde, son 3 ). Cette action puise le pouvoir de l'anneau et il armure et son bouclier (mme s'ils sont magiques/runiques) sont dtruits. devient inutilisable.

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GORDUZ LE SOURNOIS

Objets magiques :

Votre arme peut inclure Gorduz le Sournois comme personnage Hobgobelin subordonn au Rgles spciales : Lch' (si mont) Gnral de larme. Toute rputation est fugace et toute gloire finit par disparatre. La renomme des Chefs Hobgobelins a tendance svanouir plus rapidement, souvent avec laide dune dague, dun poison ou dun malheureux accident . Gorduz le Sournois a survcu de nombreux autres chefs grce sa mfiance naturelle et quelques clairs dintelligence. Il a galement eu beaucoup de chance comme les cicatrices de son dos peuvent en tmoigner.
Gorduz le sournois Loup gant

Gorduz porte la hache infernale et le bouclier d'annihilation. Sal'trt , Animosit

Baraka : Chanceux...Veinard...Appelez a comme vous voulez, Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour survivre. Quand il perd son dernier Point de Vie, il bnficie d'une sauvegarde invulnrable 4+. Il en dispose chaque fois quil perd son dernier Point de Vie.

Lame infernal (arme magique) La lame de ce cimeterre, est enduit d'un feu liquide, qui suinte et se consume en permanence. Le porteur de cette arme acquiert les rgles blessure M CC CT F E PV I A Cd multiple (1D3) et Attaques enflammes.
4 9 5 3 4 4 4 3 5 4 8 3 3 1 3 1 3

Bouclier d'annihilation (armure magique) Ce redoutable bouclier runique est un hritage des ages sombres. Si une arme magique le frappe, elle perd sa quipement : Gorduz porte une armure puissance. Bouclier. Si le porteur sauvegarde une lgre et est quip dune arme de base. attaque port contre lui avec une arme Monture : Il peut chevaucher un loup gant. magique/runique, ses effets s'estompent pour le restant de la partie, et elle devient une arme Type d'unit : Infanterie , Personnage spcial classique qui obit ses rgles habituelles.
Gorduz le Fourbe loucha sur les ds et maudit pour la cinquime ou sixime fois la poisse qui s'acharnait contre lui. Les autres joueurs ricanrent de faon peine dissimule quand Tarka ramassa la mise et escamota effrontment les ds alors que Gorduz regardait ailleurs. ''Les ds sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka en crachant sur les cubes d'os pour attirer la chance. Il s'apprta les lancer sur la grossire table en bois. Les yeux de Gorduz se rtrcirent jusqu' n'tre plus que deux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaient sa dague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux ds, peu de chances d'arriver entier jusqu' sa tente.'' Tarka sourit nerveusement et jeta les ds qui roulrent de faon suspecte, effectuant une petite pirouette avant de s'immobiliser et rvlant deux dagues croises peine visibles. Le visage de Gorduz prit une teinte violace. Tarka se pencha prcipitamment pour rcuprer ses ds. Avec un bruit coupable, deux autres ds glissrent de sa manche. ''Ooops!'' dit Tarka. ''Ooops?'' rugitGorduz. ''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurve de Gorduz se planta entre ses paules. Le hobgobelin bless se mit beugler comme un ne et s'enfuit reculons avant de disparatre dans la nuit. Heureusement pour Tarka, les omoplates des hobgobelins avaient depuis longtemps volu en une excroissance osseuse. Que ceci ait t fortuit ou soit le rsultat d'une slection naturelle serait difficile affirmer. De telles blessures s'avraient rarement fatales. En fait, vu leur mode de vie, la plupart des hobgobelins portent de profondes cicatrices entre les paules. Gorduz regarda les ds pips d'un air maussade et maudit l'infme ruse qui avait failli le dpouiller d'une petite fortune. Les autres gigotrent d'un air embarrass et s'efforcrent d'viter son regard accusateur. ''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqu du tout'', lana Gorduz en les dvisageant svrement. Les hobgobelins froncrent les sourcils et firent tous non de la tte. Ils s'efforcrent de paratre tonns et scandaliss. Ils ne russirent qu' paratre encore plus fourbes que d'habitudes. Gorduz foudroya du regard chacun de ses compagnons, se jurant bien de le leur faire payer la premire occasion. ''Bon d'accord'' annona calmement Gorduz tout en fourrant discrtement les ds pips dans sa poche. ''On en parl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie. J'compte sur vous !''.

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SEIGNEUR SUPREME GORTH


Votre arme peut tre conduite par le Seigneur Suprme de Zharr-Naggrund, Gorth le Cruel. Il doit tre Gnral, jamais subordonn.

Gorth rgne sur les Nains du chaos depuis le grand temple d'Hashut, en haut de la Tour Noire. Il mne rarement ses troupes la bataille, prfrant ne le faire que pour le plus grand service d'Hashut. Gorth est un terrible dvot, capable de galvaniser ses suivants et de les mener la guerre dans une rage fanatique. Malgr sa jeune exprience et son infriorit hirarchique face au doyen Astragoth, Gorth n'en est pas moins un redoutable sorcier, beaucoup plus puissant encore que ne l'tait le grand prtre au mme ge. (armure magique) Nombreux sont ses rivaux dans le conclave Heaume de guerre dHashut d'Hashut, mais aucun ne peut se vanter de pouvoir Ce heaume est normalement rserv au hirogrammate, le surpasser en opulence et en matrise arcanique. mais pour d'obscures raisons c'est Gorth qui en hrita. Il donne son porteur un sort supplmentaire, M CC CT F E PV I A Cd qu'il choisit librement dans le domaine d'Hashut.
Gorth le cruel Lammasu

Privilge : A force de jouer les minences grises, Gorth a su se crer un vaste rseau d'influence au sein de la socit. Il a, par ailleurs, accumul une fortune qui dpasse de loin celle des autres sorciers, et n'hsite jamais piocher dedans afin de s'accorder la loyaut de certains de ses suivants. Pendant la conception de votre liste d'arme, vous pouvez choisir une figurine amie ou alli et lui accorder 25 pts d'objet magique supplmentaire. Cette figurine peut tre un personnage ou un champion de n'importe quel type. Le privilgi peut choisir ses objets, dans la liste d'objets communs, dans celle des nains du chaos ou encore dans celle de son peuple d'origine. Si Zhatan fait partie de votre arme, ignorez cette rgle.

Cape ardente de Borakh (objet enchant) Cette cape ancienne, a t ralis partir de la peau d'un quipement : Gorth est quip d'une armure Grand-taurus appel Borakh . Le porteur de cette cape ne peut pas tre bless du chaos et d' une hache. par les sorts du domaine du Feu. Si ce dernier est Monture : Malgr son statut de sorcier, Gorth victime d'un sort du Feu lanc avec succs, il gagne immdiatement 1 PV. Les PV gagns de cette peut monter un lammasu. manire peuvent excder le montant de PV initial. Objets magiques : Ceux-ci incluent le heaume de guerre d'Hashut, et la Cape ardente de Borakh.
6 3 5 5 4 1 2 8

Sorts : Sorcier de niveau 2 qui choisit ses sorts

dans le domaine d'Hashut du Feu de la Mort ou du Mtal.

Type d'unit : Rgles spciales :

Infanterie, Personnage spcial

Obstin , Mprisant , Implacable (uniquement pied), Marque d'Hashut , Ingnieur infernal Dvot : Grce son fanatisme, Gorth est Indmoralisable, en outre il est capable d'entraner ses troupes la guerre, avec une ferveur religieuse. Il peut donc susciter la Frnsie une unit amie (pas les allis) ou l'unit dans laquelle il se trouve, devenant lui-mme Frntique. Ce qui doit tre dclar la premire phase de mouvement des nains du chaos. Une seule unit peut tre affecte.

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RYKARTH L'INVINCIBLE

Type d'unit :

Votre arme Nains du Chaos peut inclure Rykarth, Infanterie , Personnage spcial il joue alors le rle de votre grande Bannire. Clbre pour son endurance, on dit de Rykarth qu'il est un des individus les plus courageux de sa Obstin , Mprisant , Implacable race. Il fit face maints adversaires russ et puissants, et toujours il triompha. Parmi les siens, Rykarth est peru comme le parangon de Armure de Gazrakh (armure magique) l'endurance, de l'astuce et de la dtermination. Un hritage de famille que Rykarth porte en permanence.
M CC CT F E PV I
Rykarth l'invincible

Rgles spciales :

A Cd 3 9

Donne au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant pas tre amliore. tendard de Zharr-Naggrund (bannire magique) Cet tendard richement dcor, reprsente la cit du feu et de la destruction. Ceux qui le portent sont remplis de fiert.

quipement :
Rykarth est quip d'une arme lourde.

Objet magique :

Il porte l'tendard de Zharr-Naggrund et l'armure Le porteur de cette bannire et l'unit dans laquelle de Gazrakh. il se trouve, deviennent Tenace.

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BARUKH, LA FAUX DHASHUT

Type d'unit :

Bte monstrueuse , Personnage spcial

Votre arme Nains du Chaos peut inclure Barukh (objet enchant) si vous le dsirez. Il peut tre votre Gnral si Chane d'esclavage votre arme est infrieure 3000 pts. Cette lourde chane est forge d'un acier noir trs pur. Elle est lie un malfice qui lui permet d'agir comme si elle Barukh, aussi connu comme " la faux dHashut ", avait sa propre volont. En combat elle s'anime et capture est l'un des capitaines de Zharr-Naggrund, mais sa les adversaires de son porteur. rputation dpasse largement les frontires des plaines de Zharr. Les Seigneurs sorciers Nains du Au dbut du corps corps, choisissez une figurine Chaos le voient comme le prochain Seigneur des en contact socle socle avec Barukh. Centaures Taureaux. Barukh lui-mme n'a aucun Cette figurine doit tester sous sa Force (un rsultat de 6 est toujours un chec) ou perdre 1 Attaque. doute sur cela, attendant patiemment son heure. Les effets de la chane sont cumulatifs, si les Barukh est une crature immense et violente, ayant attaques de la cible sont rduites 0, elle est retire une confiance absolue en sa capacit triompher du jeu et est considre comme prisonnire (perte). des cratures-esclaves. Il est trs impressionnant Toute figurine qui est retire de la sorte, rapporte de le voir se battre au corps corps, c'est un des points de victoire aux nains du chaos. spcialiste de la capture, qui moleste allgrement les opposants des matres de Zharr-Naggrund. Il a tant de succs dans ce domaine que ses matres l'ont rcompens en lui donnant la " Chane d'esclavage ", un artefact qui aurait t forg par Hashut lui-mme quand le monde tait jeune. Ce sadique invtr aime par dessus tout conduire ses captifs enchans au sacrifice, leur racontant prcisment le destin qui les attend une fois arrivs la capitale. Le jour bni o il mourra, les innombrables fantmes de ceux qu'il a tortur mort ou envoy aux mines, viendront hanter son me noire pour l'ternit.
M CC CT F E PV I
Barukh la faux

A Cd 4 9

quipement :
Barukh porte une armure du chaos et deux armes de base.

Objet magique :

Barukh emporte avec lui la chane d'esclavage.

Rgles spciales :
Mprisant , Frnsie , Peau cailleuse (5+) , Peur

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Les units de bases de nain du chaos deviennent des Chiourm'. Les orques noirs comptent comme Votre arme peut inclure Fytch Cass'roc. Il peut un choix d'unit rare, tandis que 1 2 rgiments de agir en gnral de votre arme, si l'un de vos autres chevaucheurs de loups comptent comme un choix personnages n'a pas une meilleur valeur en d'unit spciale. Commandement. Kurse : Vol , Peur , Grande cible , Peau-cailleuse (4+) Fytch est un hros hobgobelin qui trouva un bb coquatrice alors qu'il chassait. Jeune coquatrice : Par malchance, la coquatrice le ptrifia. Il fut Kurse est une jeune coquatrice, elle n'a pas atteint amen Astragoth qui utilisa son corps dans des sa maturit physique et n'est pas considre expriences, sur un processus d'inversion de la comme un Monstre mais comme une Bte maldiction des sorciers. Elles furent un succs monstrueuse. Son profil est celui dcrit ici . sur le hobgobelin mais pas sur le grand prtre.

FYTCH CASSROC

Quelques semaines plus tard, Fytch retrouva et Regard Ptrifiant : Il s'agit d'une attaque de tir magique avec le profil garda cette crature, qu'il appela Kurse... suivant :
M CC CT F E PV I
Fytch Cass'roc Kurse

A Cd 3 3 9 6

4 4

4 4

3 4

4 4

4 4

2 2

4 3

Porte 12 ps

Force 2

Rgles spciales
Coup fatal hroque , Tir prcis

quipement : Fytch porte une arme de base, moment d'effectuer les jets pour blesser,
une armure lgre et un bouclier.

Les touches du regard ptrifiant sont magiques. Au

remplacez l' Endurance de la cible par son Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est Monture : Fytch ne part jamais au combat sans permise contre le Regard ptrifiant. sa fidle coquatrice et doit la monter. Dompte : La coquatrice de Fytch est mieux Objets magiques : Fytch porte la Hache de entrane que les autres, elle lui est trs loyale. tourment et la couronne de discipline. Si Fytch meurt, Kurse restera sur la dpouille de son matre et la protgera jusqu' la fin de la partie.

Type d'unit :

(Rsultat 3 ou 4 sur la table de raction des monstres)

Cavalerie monstrueuse , Personnage spcial

Hache de tourment (arme magique) Cette hache fut forge sur le crne dun demeur et grave de sorts qui volent lintelligence de sa victime. Quiconque est Fytch : Mprisant (avec une porte de 18ps) touch par la hache de tourment devient simple desprit. Tout adversaire qui subit une ou plusieurs Dj-vu : Grce aux expriences d'Astragoth, blessures est affect par les rgles de la Stupidit Fytch est immunis la ptrification, s'il est victime partir de son prochain tour et pour le restant de la d'un sort ou d'un effet de jeu sens le transform bataille. en pierre, l'effet est annul. Couronne de discipline (objet enchant) C'ki l'boss ? : Si Fytch est votre gnral, les Cet artefact offre son porteur un sentiment de supriorit hobgobelins ne sont plus sujets la rgle Chiourm'. sur les autres augmentant ,de ce fait, son courage. Nanmoins, les orques de tout type ne peuvent Le porteur de cet objet gagne un bonus de +2 jamais bnficier de son commandement. son Cd (dj inclus dans son profil).

Rgles spciales :

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LE DOMAINE D'HASHUT
FEU RAVAGEUR (Attribut de domaine) Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, elles calcinent aisment la chaire des vivants. Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du domaine d'Hashut, prend pour cible, une (ou plusieurs) figurine sujette la rgle spciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3 sa valeur total de lancement du sort. Reste en jeu. Sort de maldiction pouvant tre lanc sur une unit ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps. L'unit affecte souffre d'un -1 pour toucher au corps corps et un -2 pour toucher en tir jusqu' la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourra que se dplacer normalement et ne pourra ni effectuer de charge, marche force ou de vol. Elle considre tous les terrains ( l'exception des terrains infranchissables) comme des terrains dangereux jusqu' ce que l'effet se dissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des sorts que sur eux-mmes, tant qu'ils sont soumis cette maldiction. Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort est considre comme Inflammable.

Souffle de haine : (sort primaire) 6+ pour lancer La perversion du sorcier infecte les allis qu'il choisit telle une maladie insidieuse, stimulant en eux, une profonde cruaut et une redoutable sauvagerie. Reste en jeu. Souffle de haine est un sort d'amlioration d'une porte de 12 ps visant une unit amie. La cible est sujette la Haine tant qu'elle est sous 13+ pour lancer l'effet du sort. Le sorcier peut choisir d'tendre l'effet 5 Marteau infernal : Le sorcier concentre le pouvoir d'Hashut en une immense source du sort toutes les units amies se trouvant dans une porte de 12 ps pour une valeur de lancement de 15+. d'nergie qui prend la forme d'un marteau noir brlant ou celle d'une monstrueuse tte de taureau rugissante, avant de foncer 1 Colre ardente : 6+ pour lancer travers le champ de bataille avec une force crasante. Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir un Marteau infernal est un sort de dommage direct. Afin torrent de lave en fusion pour immoler ses adversaires. de dterminer la cible du sort, tracer une ligne droite Projectile magique ayant une porte de 8 ps, partir du lanceur et s'talant 3D6 ps. Toute figurine se infligeant sa cible 1D6 touches de force 6 obissant trouvant sur cette ligne (dtermine comme le rebond d'un aux rgles des Attaques enflammes. Le sorcier peut boulet de canon) doit russir un test d'Initiative ou subir choisir d'augmenter la puissance du sort 2D6 touches, une touche de Force 6 provoquant des blessures multiples pour une valeur de lancement de 12+. (1D3). Chaque unit subissant des dgts cause de ce 2 Sombre emprise : 8+ pour lancer sort, doit immdiatement effectuer un test de panique. Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie, le Le sorcier peut choisir de doubler la porte du Marteau sorcier utilise la force malveillante de son sombre maitre, pour infernal (doublez le rsultat des 3D6) pour une valeur de lancement de 18+. dtruire la volont de sa victime. Sombre emprise est un sort de maldiction d'une porte de 24 ps. chaque fois qu'elle est victime de ce 6 Flammes d'Azgorh : 18+ pour lancer sort, la cible doit russir un test de commandement Des flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier alors avec une pnalit de -3 ou souffrir d'une rduction qu'il prononce une terrible incantation de feu et de destruction, la permanente de -1 cette caractristique pour le restant terre se fissure et des geysers de lave en sorte provoquant en de la bataille (jusqu' un minimum de 2). quelques mots, une terrible ruption. Flamme d'Azgorh et un sort de dommage direct 3 Maldiction d'Hashut : 10+ pour lancer ciblant n'importe quel point du champ de bataille se En puisant dans la marque qui meurtri son propre corps, le trouvant dans la ligne de vue du lanceur. Placez le sorcier transfert la maldiction d'Hashut sur la victime. Ses os se centre du petit gabarit (3 ps) sur le point choisit. Le calcifient et sa chair commence tomber en poussire. gabarit effectue un mouvement alatoire d'1D6 ps La Maldiction d'Hashut est un sort de dommage (laissez-le l'endroit choisit si vous obtenez un hit) . direct d'une porte de 18 ps. Elle cible un adversaire Dterminez ensuite les dgts, toute figurine touche au choix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans une par le gabarit subie une touche Force 6, provoquant des unit). La cible subie l'quivalent de 2D6 touches moins Attaques enflammes et des blessures multiples (1D6). Celle son Endurance. Chaque touche inflige blesse sur un qui se trouve directement sous le trou du gabarit doit rsultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorise. effectuer un test d'Endurance -2 ou tre tu sans 4 Nuage de cendres : 11+ pour lancer sauvegarde d'aucune sorte autorise. Le sorcier peut Le sorcier libre un pais nuage de cendres volcaniques. Les augmenter la puissance des flammes d'Azgorh en infortuns pris sous ce nuage sont aveugls et la chaleur touffante utilisant le grand gabarit circulaire (5 ps) pour une valeur de 25+. les empche de voir et respirer normalement.

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LES ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES


Cette section regroupe la liste des objets magiques Nains du chaos uniquement , utilisables seulement par les personnages de ce livre et devant tre choisis selon les restrictions de valeurs donnes par la liste d'arme. Notez que toutes les rgles d'objets magiques du livre de rgles s'appliquent aux objets magiques Nains du chaos uniquement .

ARMES MAGIQUES
Masse des tnbres :...........................60 points Forge dans un acier noir et grave de runes dmoniaques, la Masse des tnbres est une arme maudite d'une terrifiante puissance. Toutes les attaques portes avec cette arme disposent de la rgle coup fatal . Une fois par bataille, le porteur peut infliger 1 blessure automatique chaque figurine se trouvant en contact socle socle incluant les ennemis, amis et mme sa propre monture. Cette blessure ne peut pas tre contre par une sauvegarde d'armure.

OBJETS ENCHANTES
Gemme noire de Gnar :......................35 points La gemme Noire de Gnar contient les secrets du temps et peut piger son porteur et son adversaire dans une stase temporelle. Une seule utilisation. Utilisable au dbut de la phase de corps corps de n'importe quel joueur, aprs que les dfis aient t lancs et accepts. Le porteur et une figurine au contact (au choix du porteur) ne peuvent ni attaquer ni tre attaqus pour toute la dure de cette phase. Rsolvez normalement le reste du combat. Les montures ne peuvent pas non plus attaquer..

Marteau Noir d'Hashut :....................35 points Forg par les sorciers nains du chaos, le Marteau noir d' Gantelets de Bazhrakk le cruel :.........20 points Hashut est si chaud que tout ce qu'il touche prend feu, la Ces gants ont t fait par le sorcier nain du chaos chair se carbonise et le mtal fond. Bazhrakk le cruel partir d'une pierre confrant son ( nain du chaos uniquement ) porteur une grande force. + 2 en Force. Les figurines dotes de la rgle + 1 en Force. Si le porteur obtient un 1 pour spciale Inflammables sont tues automatiquement si toucher, son coup frappe une figurine amie la elles subissent la moindre blessure non place (dtermine au hasard). Il peut s'agir de sa sauvegarde. monture.

ARMURE MAGIQUE
Armure de fournaise :.........................45 points Cette redoutable armure est constitue d'un alliage de sombre mtal et de braises ardentes. Il s'en mane une chaleur constante. Compte comme une armure du chaos. Confre galement une sauvegarde invulnrable de 5+ . Le porteur (et sa monture) possde une sauvegarde invulnrable de 2+ contre les Attaques enflammes.

OBJET CABALISTIQUE
Calice des tnbres :...........................50 points Cet objet maitrise le pouvoir de la magie pour le service du dieu Hashut. Au dbut de la phase de magie de n'importe quel joueur, vous avez la possibilit de lancer 1D3 et de retirer autant de Ds de Pouvoir et de Dissipation chaque camp.

TALISMAN
Talisman d'obsidienne :....................100 points Le talisman d'obsidienne a reu des proprits antimagiques qui annulent la magie des sorciers. Le porteur ne peut pas tre affect du tout par les sorts (mme les sorts amis) et ne peut pas en lancer lui-mme. Les sorciers en contact ne peuvent pas non plus lancer de sorts.

BANNIERE MAGIQUE
Bannire d'esclavage :........................35 points Cette bannire sert d'avertissement tout peaux-verte susceptible de dserter le champ de bataille. Tous les rgiment de hobgobelins se trouvant 12 ps sont Immunis la psychologie.

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FIGURINES EAVY METAL

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LES BANNIERES DES NAINS DU CHAOS

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LISTE D'ARMEE DES NAINS DU CHAOS


Cette liste d'arme vous permet de faire de votre collection de figurines une arme pare au combat. Elle t conu pour jouer des parties en V8 , aussi rfrez-vous la page 132 du livre de rgle de Warhammer pour constituer votre arme. Les nains du chaos font partis des Forces de la destruction .
Vous trouverez ici les modalits de constitution d'arme de la V7. dentre eux peut tre un Seigneur (ce qui donne 1 Seigneur + 3 Hros). Une arme nest pas oblige dinclure le nombre COMMENT SORGANISE LA LISTE DARMEE maximum de personnages et peut toujours en comporter La liste darme se divise en quatre sections : moins, jusqu un minimum de 1 (le Gnral). De la mme Personnages manire, une arme nest pas oblige dinclure un Seigneur, Troupes de Base et tous les personnages peuvent tre des Hros. Au dbut Troupes spciales dela bataille, le joueur choisit lun des personnages de larme Troupes rares pour tre le Gnral et il en informe son adversaire. Il doit toujours sagir du personnage ayant le meilleur Cd de Les personnages reprsentent les individus les plus larme. Cependant, comme une arme ne peut avoir quun comptents de votre arme, des meneurs dhommes tels que seul Gnral, il est ncessaire de faire un choix en cas des hros ou des sorciers. Ils constituent une part vitale des dgalit. forces de larme.Les Troupes de Base reprsentent les guerriers les plus communs. Ils forment le gros de larme et CHOIX DES TROUPES sont trs souvent au cur des combats. Les troupes sont divises en units de Base, Spciales et Les Troupes Spciales sont les meilleurs guerriers, et aussi Rares. Selon la valeur de larme, le joueur dispose dun quelques-unes des machines de guerre les plus communes. certain nombre de chaque type, comme indiqu ci-dessous. Larme peut en comprendre un nombre limit. Les Troupes Rares, comme leur nom lindique, sont rares Valeur Units de base UnitsSpciales Units compares aux troupes ordinaires. Elles reprsentent des rares units uniques, ou des cratures et des machines peu < 2000 2+ 0-3 0-1 courantes. 2 000-2 999 3+ 0-4 0-2 3 000-3 999 4+ 0-5 0-3 COMMENT CHOISIR UNE ARMEE +1000 +1 +1 +1 Chaque figurine se voit affecter une valeur en points refltant ses capacits sur le champ de bataille. Les deux A titre dexemple pour une arme de 2000 points, le joueur joueurs choisissent des armes de la mme valeur en points. doit avoir un minimum de 3 units de base et peut disposer La plupart des joueurs considrent que 2000 points dun maximum de 4 units spciales et/ou de 2 units rares. conviennent pour une bataille qui doit durer le temps dune Une unit peut aussi tre limite en nombre par la liste soire. Quelle que soit la valeur dfinie, il sagit du nombre darme (note 0-1par exemple). Sinon, il nest limit que par maximum de points que le joueur peut dpenser pour son les restrictions ci-dessus et son budget en points. arme. Il peut en dpenser moins, et il est souvent impossible de dpenser tous les points jusquau dernier. DESCRIPTIONS DES UNITES La plupart des armes de 2000 points font en ralit 1998 ou Chaque unit possde sa description dans la liste darme. 1999 points, mais nous les considrons tout de mme On y donne le nom de lunit et ses ventuelles limitations. comme des armes 2000 points. Profil. Le profil des troupes de chaque unit est donn dans sa CHOIX DES PERSONNAGES Les personnages sont diviss en deux grandes catgories : les description. Lorsque plusieurs profils sont requis, tous sont Seigneurs (les plus puissants) et les Hros (les autres). Le fournis mme sil sagit souvent doptions. nombre maximum de personnages quune arme peut Taille dUnit. inclure est indiqu sur le tableau ci-dessous. Chaque description indique la taille minimum de lunit, et Taille de larme Nbre maxi de personnages parfois aussi une taille maximum. Seigneurs < 2000 3 0 quipement. 2 000-2 999 4 jusqu 1 Chaque description indique les armes et armures standards 3 000-3 999 6 jusqu 2 de lunit, dont la valeur est incluse dans le cot en points. +1000 +2 maximums +1 maximum Lquipement additionnel ou optionnel est propos avec le cot supplmentaire induit. Le nombre maximum de personnages est le nombre total de personnages autoris, Seigneurs inclus. Rgles Spciales. A titre dexemple, une arme de Nains du Chaos de 2500 De nombreuses troupes possdent des rgles spciales, points peut comporter jusqu 4 personnages au total, et lun expliques cet endroit

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SEIGNEURS
ASTRAGOTH GRAND PRETRE D'HASHUT
M CC CT F E PV I A Cd

415 Points

page 31

Rgles Spciales : quipement : Squelette mcanique Squelette mcanique Astragoth 3 5 4 5 5 3 3 3 10 ( Corps palliatif ) Armure du chaos ( Coup mcanique ) Votre arme ne peut inclure qu'un seul Astragoth. Obstin Monture : Implacable Aucune Magie : Mprisant Objet magique : Matre du savoir Astragoth est un sorcier de niveau 4 qui Sceptre d'Hashut ( Hashut ) choisit ses sorts dans le domaine d'Hashut. Amulette d'Hashut Ignore la Marque Type d'unit : Infanterie , Personnage spcial Fiole de Pah-Zhurzu Ingnieur infernal

ZHATAN LE NOIR
M CC CT F E PV I A Cd
Zhatan le noir

305 Points quipement : Arme de Base Armure du chaos Bouclier Monture : Grand-Taurus(145pts) Lammasu (195pts)

page 33 Objet magique : Anneau des lus Hache d'Obsidienne Rgles Spciales : Obstin Implacable ( pied) Mprisant Cur de tnbres Favoris de Gorth

4 5

4 4 10

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Zhatan.

Type d'unit :

Infanterie , Personnage spcial

GORDUZ FRAPP ' D ' AN L ' DOS

176 Points quipement : Arme de Base Armure lgre

page 35 Objet magique : Bouclier d'annihilation Hache Infernale Rgles Spciales : Sal ' trt Animosit Lch' (mont) (4 pts) Baraka

M CC CT F E PV I A Cd
Gorduz

4 4

5 4

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Gorduz. Monture : Loup gant

Type d'unit :

Infanterie , Personnage spcial

49

SEIGNEURS
SEIGNEUR SORCIER
M
Seigneur sorcier

265 Points quipement : Arme de base

CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 5 3 2 3 10

Monture : Magie : Grand-Taurus(145pts) Lammasu (195pts) Options : Un seigneur sorcier nain du chaos est un Niveau 4..........35 pts magicien de niveau 3 qui choisit ses sorts Objet magique : Armure chaos...8 pts dans les domaines d'Hashut , du Feu , de Jusqu' un total de Armure lgre...3 pts la Mort ou du Mtal. 100 pts. Armure lourde..6 pts Type d'unit : Infanterie Rgles Spciales : Obstin Tromblon..........6 pts
0 - 1 SHAR'RUK CENTAURE TAUREAU
M CC CT F E PV I A Cd

page 18 Marque d'Hashut Mprisant Implacable ( pied) Ingnieur infernal

225 Points

page 19

Objet magique : lite du temple Jusqu' un total de Shar'ruk 7 6 2 5 5 5 5 5 9 100 pts. Options : Type d'unit : Bte monstrueuse Rgles Spciales : Bouclier..............6 pts Armure chaos...20 pts Peur quipement : Armure lourde et Arme de base Arme add...............15 pts Mprisant Monture : Aucune Arme Lourde...15 pts Peau cailleuse (5+)
SEIGNEUR NAIN DU CHAOS
M
Seigneur nain

120 Points

page 18

CC CT F E PV I A Cd 7 4 4 5 3 4 4 10

Type d'unit : quipement : Arme de base

Infanterie

Monture : Grand-Taurus(145pts) Lammasu (195pts)

Options : Objet magique : Jusqu' un total de 100 pts. Bouclier..............3 pts Armure lgre...3 pts Armure lourde..6 pts Rgles Spciales : Armure chaos......8 pts Obstin Arme additionnelle.6 pts Mprisant Arme Lourde.....6 pts Implacable ( pied) Tromblon...........6 pts

MONTURES DES NAINS DU CHAOS


M CC CT F E PV I
Grand Taurus Lammasu LoupGant

A Cd 4 2 1 6 8 3

Type : Monstre Grand-Taurus (p 20) : Vol , Terreur , Grande cible, Attaques enflammes , Nourrit par le feu , Corps embras Lammasu (p 21) : Vol , Terreur , Grande cible , Rsistance la magie (3) , Exhalaison ensorcele , Miasmes mystiques Type : Loup-gant (p 22 - 24) : Bte de guerre Aucune rgles spciales

6 6 9

5 3 3

6 5 3

5 5 3

4 4 1

3 1 3

Rgles Spciales :

50

HEROS
BARUKH LA FAUX D'HASHUT
M CC CT F E PV I A Cd
Barukh la faux

245 Points quipement : Deux armes de Base Armure du chaos


4 4 4 9

page 38 Rgles Spciales : Mprisant Frnsie Peau cailleuse (5+) Peur page 36 Rgles Spciales :
Dvot ( Indmoralisable ) ( Frnsie ) Implacable ( pied) Obstin Mprisant Privilge Marque d'Hashut Ingnieur infernal

5 5

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Barukh. Type d'unit : Bte monstrueuse , Personnage spcial

Objet magique : Chane d'esclavage 200 Points

GORTH LE CRUEL
M
Gorth le cruel

CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 4 2 2 2 9

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Gorth. Magie :

quipement : Arme de base Armure du chaos Monture :

Lammasu (195pts) Gorth est un sorcier de niveau 2 qui choisit ses sorts dans le domaine d' Hashut Objet magique : du Feu , de la Mort ou celui du Mtal. Heaume de guerre d'Hashut Type d'unit : Infanterie , Personnage spcial Cape ardente de Borakh
FYTCH CASS'ROC
M CC CT F E PV I A Cd
Fytch Cass'roc Kurse

165 Points
4 4 3 4 4 4 4 4 2 2 4 3 3 3 9 6

page 40

4 4

Objet magique : Hache de tourment


Couronne de discipline

Kurse : Regard ptrifiant


Dompte Jeune coquatrice Vol Peur Peau-cailleuse (4+)

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Fytch. Type d'unit : Cavalerie monstrueuse , Personnage spcial quipement : Arme de Base Armure Lgre et Bouclier

Rgles Spciales :
FYTCH :

Mprisant (porte 18ps) C' ki l' boss ? Dj-vu

RYKARTH L'INVINCIBLE
M CC CT F E PV I A Cd
Rykarth

144 Points
4 5 2 3 3 9

page 37 Rgles Spciales : Mprisant Obstin Implacable

quipement : Arme lourde Objet magique : Armure de Gazrakh


tendard de Zharr-Naggrund

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Rykarth. Type d'unit : Infanterie , Personnage spcial Porteur de la Grande Bannire

51

HEROS
TAUR' RUK CENTAURE TAUREAU
M
Taur'ruk

155 Points Monture : Aucune Options :


4 4 9

page 19

CC CT F E PV I A Cd 5 2 5 5 4

Objet magique : Jusqu' un total de Type d'unit : Bte monstrueuse 50 pts. quipement : Armure lourde et Arme de base Rgles Spciales : Peut devenir porteur de la grande bannire pour +25pts. Peur Il peut porter une bannire magique (sans limite de cout) mais Mprisant ne peut, dans ce cas, avoir aucun autre objet magique. Il ne peut avoir aucun autre quipement, sauf une armure Peau cailleuse (5+) lgre ou lourde, et ne peut pas tre gnral. lite du temple
SORCIER NAIN DU CHAOS
M
Sorcier Nain

Bouclier..............5 pts
Armure chaos.... 15 pts Arme add. .....10 pts

Arme Lourde...10 pts page 18 Mprisant Implacable Ingnieur Infernal

95 Points quipement :Arme de base Monture : Aucune


2 2 2 9

CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 4

Objet magique : Magie : Jusqu' un total de Options : Un sorcier nain du chaos est un magicien Niveau 2...........35 pts 50 pts. de niveau 1 qui choisit ses sorts dans les Armure du chaos.6 pts domaines d' Hashut , du Feu , de la Mort Rgles Spciales : ou du Mtal. Armure lgre...2 pts Obstin Armure lourde.....4 pts Type d'unit : Infanterie Marque d'Hashut Tromblon...........6 pts
HEROS NAIN DU CHAOS
M
Hros Nain

65 Points Monture : Aucune Options :


4 5 2 3 3 9

page 18

CC CT F E PV I A Cd 6 4

Type d'unit : quipement :

Infanterie Arme de base

Objet magique : Jusqu' un total de 50 pts. Rgles Spciales : Obstin Mprisant Implacable 40 Points

Peut devenir porteur de la grande bannire pour +25pts. Il peut porter une bannire magique (sans limite de cout) mais ne peut, dans ce cas, avoir aucun autre objet magique. Il ne peut avoir aucun autre quipement, sauf une armure lgre ou lourde, et ne peut pas tre gnral.

Bouclier..............2 pts Armure lgre...2 pts Armure lourde..4 pts Armure du chaos.6 pts Arme additionnelle.4 pts Arme Lourde....4 pts Tromblon...........6 pts page 24

GRAND CHEF HOBGOBELIN


M
Grand chef

CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 4 2 4 3 7

Monture : Loup gant (4pts) Objet magique : Jusqu' un total de 50 pts. Rgles Spciales : Sal ' trt Animosit

Lch' (mont)

Options : Bouclier..............2 pts Armure lgre...2 pts


Arme additionnelle ( pied uniquement)....4 pts

Type d'unit : quipement : Arme de base

Infanterie

Lance (mont)....4 pts Arc......................4 pts

52

UNITES DE BASE
GUERRIERS NAINS DU CHAOS
M CC CT F E PV I
Guerrier Vtran

8 points par figurine


A Cd 1 2 9 9 1 1 2 2

page 17

3 3

4 4

3 3

3 3

4 4

Options : Arme Lourde..................................................2 pts Etat-major : Promouvoir un Guerrier en Vtran........10 pts Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts L'un de vos rgiments peut recevoir une bannire magique issue des objets communs ou Nains du chaos d'une valeur maximum de 50 points. 12 points par figurine page 17

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Arme de base, Armure Lourde et Bouclier Rgles Spciales : Obstins , Mprisant , Implacables Infanterie

TROMBLONNIERS NAINS DU CHAOS


M CC CT F E PV I
Tromblonnier Vtran

A Cd 1 2 9 9

3 3

4 4

3 3

3 3

4 4

1 1

2 2

Options : Bouclier.......................................................1 point

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Arme de base, Armure Lourde et Tromblon Rgles Spciales : Obstins , Mprisant , Implacables Infanterie

Etat-major : Promouvoir un Vtran..............................10 pts Promouvoir un Musicien............................10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts page 22 Sal ' trt , Animosit , Chiourm'

GUERRIERS HOBGOBELINS
M CC CT F E PV I
Guerrier Hobgobelin 4 Chef

3 points par figurine


A Cd 1 2 6 6

Rgles Spciales :

3 3

3 3

3 3

3 3

1 1

2 3

Options : Bouclier.......................................................1 point Etat-major : Promouvoir un Guerrier en Chef.............10 pts Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts 5 points par figurine page 22 Sal ' trt , Animosit , Chiourm'

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Infanterie Arme de base, Armure Lgre

ARCHERS HOBGOBELINS
M CC CT F E PV I
Archer Hobgobelin Chef

A Cd 1 2 6 6

Rgles Spciales : Options : Aucune

4 4

3 3

3 3

3 3

3 3

1 1

2 3

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Infanterie Arme de base, Armure Lgre, Arc

Etat-major : Promouvoir un Archer en Chef................10 pts Promouvoir un Archer en Musicien.........10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

53

UNITES SPECIALES
GUERRIERS GOBELINS
M CC CT F E PV I
Gobelin Chef gobelin Zigouillard

3 points par figurine


A Cd 1 2 2 6 6 6

page 26

Options : Bouclier..................................................1/2 point Arc court...............................................1/2 point Lance......................................................1/2 point

4 4 4

2 2 2

3 3 3

3 3 3

3 3 3

1 1 1

2 2 2

Taille d'unit : 20 + Type d'unit : quipement : Rgles Spciales : Infanterie Arme de base, Armure Lgre Deux armes (Zigouillards) Peur des elfes , Animosit

Etat-major : Promouvoir un Gobelin en Chef..............10 pts Promouvoir un Gobelin en Musicien......10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts L'unit peut inclure 3 Zigouillards.....10 pts/fig. Ces derniers ne rapportent des points de victoire que si leur unit Cachette est dtruite ou en fuite.

TORTIONNAIRES HOBGOBELINS
M CC CT F E PV I
Tortionnaire Bourreau Esclave

4 points par figurine


A Cd 1 2 1 6 6 -

page 24

Options : Remplacer le Fouet par une Lance..........gratuit Bouclier.......................................................1 point Esclave....................................................1point/fig Fouet (rserv aux personnages)........................5 pts

4 4 4

3 3 2

3 3 -

3 3 3

3 3 3

1 1 1

2 3 2

Taille d'unit : 5 + Type d'unit : quipement : Rgles Spciales : Infanterie Fouet, Armure Lgre Arme de base (Esclaves) Mprisant , Mtons

Etat-major : Promouvoir un Bourreau...........................10 pts Promouvoir un Musicien............................10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts L'un de vos rgiments peut recevoir une bannire magique issue des objets communs ou Nains du chaos d'une valeur maximum de 50 points.

ASSASSINS HOBGOBELINS
M CC CT F E PV I
Assassins gorgeurs

6 points par figurine


A Cd 1 2 6 6

page 23

Rgles Spciales : Sal ' trt , Animosit , Attaques empoisonnes , Enveloppement Options : Aucune

4 4

3 3

3 3

3 3

3 3

1 1

3 4

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Infanterie Deux armes de base

Etat-major : Promouvoir un gorgeur...........................10 pts Promouvoir un Musicien............................10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

54

UNITES SPECIALES
GUERRIERS ORQUES
M CC CT F E PV I
Orque Kosto Chef orque

6 points par figurine


A Cd 1 1 2 7 7 7 3 3 3 3 4 4 4 4 4 1 1 1 2 2 2

page 25

4 4 4

3 4 4

Options : Bouclier......................................................1 point Arme additionnelle.......................................2 pts Lance..........................................................1 point Etat-major : Promouvoir un Chef orque.......................15 pts Promouvoir un Musicien..........................10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts 0 1 Unit peut tre promue au rang de Kostos.............................................2 pts / figurine

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Infanterie Armure Lgre, Arme de base

Rgles Spciales : Animosit , C K'd minus , Kikoup'

ARCHERS ORQUES
M CC CT F E PV I
Archer orque Chef archer orque

7 points par figurine


A Cd 1 1 7 7

page 25

C K'd minus Kikoup' Options : Aucune

4 4

3 3

3 4

3 4

4 4

1 1

2 2

Taille d'unit : 10 + Type d'unit : quipement : Infanterie Arme de base , Arc , Armure lgre Animosit

Etat-major : Promouvoir un Chef archer orque...........10 pts Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

Rgles Spciales :

0 -1 ORQUES NOIRS
M CC CT F E PV I
Orque noir Chef orque noir

12 points par figurine


A Cd 1 2 8 8

page 25

Kikoup' Immuniss la psychologie Options :

4 4

4 5

3 3

4 4

4 4

1 1

2 2

Taille d'unit : 5 + Type d'unit : Infanterie quipement : Rgles Spciales : Plein d'arme , Armure lourde Arms jusqu'aux dents Bouclier......................................................1 point Etat-major : Promouvoir un Chef orque noir...............15 pts Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

55

UNITES SPECIALES
CENTAURE - TAUREAUX
M CC CT F E PV I Centaure taureau Ba' hal centaure 7 7 4 4 3 3 4 4 5 5 3 3 3 3 A Cd 2 3 8 8

40 points par figurine

page 19

Options : Peuvent recevoir une arme lourde............10 pts Peuvent porter un bouclier..........................5 pts Peuvent recevoir une arme additionnelle...5 pts Peuvent recevoir une Lance.........................5 pts Etat-major : Promouvoir un Champion.........................10 pts Promouvoir un Musicien..............................5 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts L'un de vos rgiments peut recevoir une bannire magique issue des objets communs ou Nains du chaos d'une valeur maximum de 50 points.

Taille d'unit : 3 + Type d'unit : quipement : Rgles Spciales : Mprisant, Peau cailleuse (5+), Peur Bte Monstrueuse Armure lourde , Arme de base

BALISTE HOBGOBELINE
M CC CT F E PV I
Baliste Hobgobelins

30 points par machine


A Cd 1 6

page 30 Arme de base, Armure Lgre

quipement : Rgles Spciales : Servants : Sal ' trt Machine :

7 3

2 1

Taille d'unit : 1 machine et 2 servants Type d'unit : Machine de Guerre

1 2 Balistes comptent comme un seul choix d'unit spciale

LANCE-FUSEE

80 points par machine quipement : Arme de base et Armure Lourde Rgles Spciales : Servants : Obstins , Mprisant , Implacables

page 30

M CC CT F E PV I
Lance-fuse Nain du chaos

A Cd 1 9

7 4

2 1

Taille d'unit : Type d'unit :

1 machine et 2 servants Machine de Guerre

Machine : Rebond de fuse

56

UNITES RARES
CHEVAUCHEURS DE LOUP HOBGOBELINS
M CC CT F E PV I
Chevaucheur Chef LoupGant

12 points par figurine Cavalerie lgre (si pas de bouclier) Options :

page 22

A Cd 1 2 1 6 6 3

4 4 9

3 3 3

3 3 -

3 3 3

3 3 3

1 1 1

2 3 3

Taille d'unit : 5 + Type d'unit : quipement : Rgles Spciales : Cavalerie Arme de base, Armure Lgre Lch' , Sal ' trt , Animosit

Bouclier.......................................................1 point Lance...........................................................1 point Arc...................................................................2 pts

Etat-major : Promouvoir un Chef...................................10 pts Promouvoir un Musicien..............................5 pts Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

CANON TREMBLETERRE
M CC CT F E PV I
Canon trembleterre

110 points par machine


A Cd 1 9

page 28

quipement : Rgles Spciales : Servants : Machine :

Arme de base, Armure Lourde

7 4

3 1

Nain du chaos

Taille d'unit : Type d'unit :

1 machine et 3 servants Machine de Guerre

Obstins , Mprisant , Implacables Trembleterre

CANON APOCALYPSE
M CC CT F E PV I A Cd Canon apocalypse Nain du chaos 6 3 4 4 3 3 5 3 6 4 5 1 1 2 5 1 4 9

205 points par machine

page 27

Arme de base, Armure Lourde (pour les servants) Rgles Spciales : Servants : Obstins , Mprisant , Implacables Indmoralisable (tant que le canon est en vie) Terreur , Grande cible , Indmoralisable Dchain , Feu infernal , Dmon li

Taille d'unit : Type d'unit : quipement :

1 canon apocalypse et 3 servants Monstre Svg d'armure 4+ pour le Canon

Machine :

57

ANNEXES
DECORS DES TERRES SOMBRES
Vous trouverez dans cette section une liste d'lment de dcors propres aux terres sombres. Vous pourrez vous en inspirer pour crer vos paysages. Si vous n'avez pas l'me d'un modliste, rien ne vous empche de vous servir de ces propositions telles qu'elles sont dcrites ici, pour (elle peut se battre mais uniquement avec les effectifs qui gnrer votre champ de bataille en dbut de partie. sont sortis). Lorsque certaines de ses figurines sont en
La premire fois qu'une unit passe 6 pas ou moins d'un geyser, lancez 1D6 et consultez le tableau cidessous, les effets qui en dcoulent sont permanent il n'est pas ncessaire de relancer le d aprs. 1- 3 Geyser simple : Ce geyser n'a rien de particulier. 4 Jet de vapeur : Ce geyser crache un vritable nuage de vapeur, toute unit porte souffre d'un malus de -1 ses jets de CC et de CT. De plus Elle est considre comme tant couvert lger . 5 Jet de magma : Ce geyser est une petite ruption volcanique, Toute unit porte subit 1D6 touche enflammes de Force 4 chaque dbut de tour. 6 Gisement prcieux : Ce geyser est une fontaine de richesses minrales,reportez-vous aux effets ci-dessous: Toute unit qui se trouve dans la fosse est emptre dans le liquide poisseux. Pour pouvoir sortir, chaque figurine de l'unit doit effectuer un test d' Endurance. Ce test s'effectue au dbut de chaque tour du joueur qui contrle l'unit. Un rgiment dont toutes les figurines ne sont pas sorties ne peut pas se dplacer, et doit attendre de recouvrer l'intgralit de ses effectifs

FOSSE A GOUDRON (terrain dangereux) :

GEYSER (Obstacle mystrieux) :

dehors de la fosse, le test d' Endurance s'effectue avec un -1 au rsultat du d (on considre que les soldats s'entraident). Tant que l'unit reste dans la fosse et pendant les 1D3 tours partir du moment o elle en est sortie, elle est considre comme Inflammable et souffre d'un malus de -1 ses jets de CC et CT. Il s'agit d'une colline de charbon, agenc par les nains du chaos. Il offre tous les avantages de la colline. Cependant, si l'unit qui se trouve dessus subit une/des blessure(s) lie(s) des Attaques enflammes, lancez 1D6 la fin du corps--corps et avant la rsolution de combat. Sur un rsultat de 1 le charbon s'embrase et blesse tout le monde proximit. Le(s) rgiment(s) situ(s) sur le tertre et ceux qui sont en contact avec subissent 1D6 touche d' attaques enflammes de Force 3. Ces rgiments fuient immdiatement l'oppos l'un de l'autre, comme s'ils avaient chou un test de panique ou de moral. Le tertre s'croule aprs 1D3 tours moral. devenant un terrain dcouvert.

TERTRE NOIR (Colline) :

- Toute unit de nains ou nains du chaos (de tout type) qui se trouve porte de ce geyser s'arrte immdiatement, rorientez-la dans la direction que vous souhaitez. Cette unit devient Indmoralisable pour le restant de la partie. Elle ne se dplacera plus de CHAMP DE RONCE NOIRES (Fort) : toute la partie (elle ne peut ni fuir ni poursuivre). Elle n'a Les champs de ronces sont considrs comme des ni flanc ni arrire et n'est pas pnalis par les rangs. forts classiques et obissent aux mmes rgles. - Toute unit d'humains (de tout type) ou d'ogres qui d'humains d'ogres ZONE SISMIQUE (Terrain mystrieux) : se trouve porte de ce geyser devient frntique et Chaque fois qu'elle est traverse, lancez 1D6. Sur 1 ou chargera n'importe qu'elle autre unit (amie ou ennemie) se trouvant dans ce mme rayon. Si il n'y a aucune autre 2 un tremblement de terre se dclenche pour la dure unit, elle ne bouge plus jusqu' ce qu'une autre unit du tour et jusqu'au suivant. Les units (amies ou ennemies) qui s'y trouvent se dplacent de la moiti de entre dans ce primtre. leur mouvement. Elles se battront avec un -1 leur jet - Ce geyser n'a aucun effet sur les autres races, ces pour toucher et ne pourront pas tirer. S'il s'agit d'une dernires russissant se discipliner ou ayant machine de guerre elle ne tirera que sur un 4+, s'il s'agit simplement d'autres objectifs. d'un char il effectuera un test de terrain dangereux. Toute unit qui franchit une mare de lave, effectue un test de terrain dangereux, mais ne subira aucun dommage que sur un rsultat de 6. A moins qu'elle ne dispose d'une protection aux Attaques enflammes dans enflammes ce cas le test obit aux rgles classiques.

MARE DE LAVE (Terrain infranchissable) :

Toute unit de nains du chaos (de tout type) se trouvant 6 pas ou moins de la statue, provoque la Peur et devient Tenace. Tout sorcier nain du chaos se Tenace. trouvant dans cette mme porte dispose d'un bonus de + 1 ses jets pour lancer et dissiper des sorts.

STATUE DE SORCIER (Obstacle ) :

58

SUPPLEMENT TEMPETE DE MAGIE


Cette section regroupe quelques rgles supplmentaires, qui vous permettent de jouer au supplment Tempte de magie avec votre arme. Ces rgles ne sont valides que dans une partie qui obit aux rgles de l'extension, elles ne sont pas utilisables dans des parties conventionnelles.

DOMINANCE DU DOMAINE D'HASHUT


Le domaine secondaire d'Hashut est considr comme la magie Noire pour ce qui est de la roue et des bonus reus.
( Rponse direct de ForgeWorld )

SORTS CATACLYSMIQUE DU DOMAINE D'HASHUT


Flaque de magma : Prsence 15+ pour lancer Les cibles se transforment en flaques de magma qui sont absorbes par la terre. Elles r-apparaissent un autre endroit du champ de bataille sortant lentement du sol et se matrialisant nouveau. Sort d'amlioration ciblant n'importe quel rgiment ami se trouvant dans l'angle de vue du sorcier mme engag dans un corps corps. Une fois le sort lanc avec succs, vous pouvez dplacer ce rgiment, n'importe quel endroit de la table de jeu. Ce sort peut servir engager un corps corps, dans ce cas, le rgiment est considr comme ayant charg. Il peut galement servir sortir une unit d'un combat, dans ce cas et aprs le dplacement, la victime et considre comme tant en fuite , elle doit tre dpos de sorte tourner le dos son ancien adversaire et devra se rallier son prochain tour ou continuer de fuir dans cette direction.

Eruption : Domination 20+ pour lancer Sur un geste du sorcier, le sol bouillonne alors que du magma jaillit sa surface, dchirant la terre et projetant aux alentours des fragments de roche en fusion. Sort d'invocation. Le sorcier invoque 1D3+2 geyser qu'il dispose comme il l'entend sur les terrains dcouverts et non occup par des rgiments, se trouvant dans un rayon de 36ps. Si le joueur n'a pas assez d'lments de terrain pour placer tous les geyser, il place ceux dont il dispose et le surplus est ignor. Chaque geyser reste en place jusqu' la fin de la partie et obit aux rgles des jets de magma fonctionnant selon les rgles abordes p 58 de ce livre. Si le sorcier dispose dj de geyser 36ps ou moins (y compris ceux qu'il aurait invoqu ultrieurement) il peut choisir de les attiser et de les renforcer, au lieu d'en invoquer de nouveaux. Dans ce cas, tous les geyser (quelque soit leur type) deviennent des Grands jets de magma qui entrent en ruption. Dornavant toutes units (amies ou ennemies) se trouvant dans un rayon de 6ps de ces grands jets de magma, subiront 2D6 touches d' Attaques enflammes de Force 4 au dbut de chaque tour . Les lments disposs et leurs effets sont valables jusqu' la fin de la partie.

59

REFERENCES
PERSONNAGES
Seigneur sorcier Seigneur NdC Shar'ruk centaure Sorcier Hros NdC Taur'ruk centaure Grand chef Hob.

M
3 3 7 3 3 7 4

CC
5 7 6 4 6 5 4

CT
4 4 2 4 4 2 3

F
4 4 5 4 4 5 4

E
5 5 5 4 5 5 4

PV
3 3 5 2 2 4 2

I
2 4 5 2 3 4 4

A
3 4 5 2 3 4 3

Cd
10 10 9 9 9 9 7

TYPE
Inf Inf BM Inf Inf BM Inf

Page
18 18 19 18 18 19 24

Socle
20 X 20 20 X 20 50 X 50 20 X 20 20 X 20 50 X 50 20 X 20

PU(V7)
1 1 3 1 1 3 1

MONTURES
Grand Taurus Lammasu LoupGant

M
6 6 9

CC
5 3 3

CT
-

F
6 5 3

E
5 5 3

PV
4 4 1

I
3 1 3

A
4 2 1

Cd
6 8 3

TYPE
Mon Mon BG

Page
20 21 22 - 24

Socle
50 X 50 50 X 50 25 X 50

PU(V7)
4+1 4+1 1+1

UNITES DE BASE
Guerrier / Tromblonnier Vteran
Guerrier/Archer/Tortio. H.

M
3 3 4 4

CC
4 4 3 3

CT
3 3 3 3

F
3 3 3 3

E
4 4 3 3

PV
1 1 1 1

I
2 2 2 3

A
1 2 1 2

Cd
9 9 6 6

TYPE
Inf Inf Inf Inf

Page
17 17 22 - 24 22 - 24

Socle
20 X 20 20 X 20 20 X 20 20 X 20

PU(V7)
1 1 1 1

Chef / Bourreau Hob. UNITES SPECIALES Gobelins Chef / Zigouillard Guerrier / Archer orque Kosto Chef orque Chef archer orque Orque noir Chef Orque noir Assassins Champion assassin Baliste Lance-Fuse Servants NdC Servants Hobgobelin Centaure taureau Ba'hal centaure Esclave

M
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 7 7 4

CC
2 2 3 4 4 3 4 5 3 3 4 3 4 4 2

CT
3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 -

F
3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 6 3/9 3 3 4 4 3

E
3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 7 7 4 3 5 5 3

PV
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 1

I
2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 2 2 3 3 2

A
1 2 1 1 2 2 1 2 2 3 1 1 2 3 1

Cd
6 6 7 7 7 7 8 8 6 6 9 6 8 8 -

TYPE
Inf Inf Inf Inf Inf Inf Inf Inf Inf Inf MG MG BM BM Inf

Page
26 26 25 25 25 25 25 25 23 23 30 29 28/29/27 31 19 19 24

Socle
20 X 20 20 X 20 25 X 25 25 X 25 25 X 25 25 X 25 25 X 25 25 X 25 20 X 20 20 X 20 50 X 50 50 X 50 20 X 20 20 X 20 50 X 50 50 X 50 20 X 20

PU(V7)
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 1

UNITES RARES
Canon Trembleterre Chevaucheur Hob. Canon apocalypse

M
4

CC
3

CT
3

F
3/9 3

E
7 3

PV
3 1

I
2

A
1

Cd
6

TYPE
MG Cav Mon

Page
28 22 27

Socle
50 X 50 25 X 50 60 X 100

PU(V7)
3 2 5

60

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