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Revista Tecnologias em Projeo v.

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Realidade Virtual Aumentada Aplicada como Ferramenta de Apoio ao Ensino


Danielson Divino Arajo Silva, Jos Wilton Alves da Costa, Paulo Tadeu Peres Ingracio e Washington Fernandes de Oliveira

Resumo Este trabalho consiste no estudo das possibilidades da RVA (Realidade Virtual Aumentada) no ensino, seu objetivo avaliar a viabilidade da adoo desta nova abordagem pelas instituies de ensino brasileiras. A metodologia adotada baseia-se na pesquisa em livros e anlise das ferramentas disponveis atualmente, com isso definimos um conjunto bsico de artefatos para a aplicao de RVA em sala de aula e tambm definir se a realidade virtual aumentada est pronta para adentrar as salas de aulas enriquecendo a aula dos professores e melhorando o aprendizado do aluno atravs do ensino indutivo e da interao com o mundo virtual, alm das vantagens da simulao alguns dos conceitos aplicados tais como os da Fsica, ou mesmo, no ensino da Histria introduzindo no decorrer dos estudos objetos virtuais replicando lugares, aes histricas, momentos no decorrer da histria da humanidade. Tambm apontar aplicativos que permitam que isso seja realidade, como o RA-Educacional que est disponvel para uso de professores de Matemtica ou de Fsica. Palavras-chave Realidade Aumentada, Ensino, Tecnologia, Ferramentas, Futuro.

I. INTRODUO ESDE os primrdios da informtica o homem busca

que dispensa, ou melhor, usa todo o modelo que conhecemos hoje de interao com os computadores substituindo-o por uma nova maneira de imergir o usurio no virtual sem tirar dele a sensao de que est interagindo com um objeto no mundo real, com essa nova maneira possvel interagir com interfaces tridimensionais com sensores e cmeras, essa nova maneira conhecida hoje como RVA (Realidade Virtual Aumentada). Nas interfaces antigas era necessrio treinamento, porm com a RVA esta necessidade eliminada, pois a interao feita naturalmente como se o objeto fosse real, um modelo de interao a qual o usurio j est habituado e apto a operar. Existem por exemplo aplicativos de RVA na televiso que chegam a ser praticamente imperceptveis, como aqueles outdoor que aparecem durante uma corrida de formula 1, ou mesmo as propagandas que aparecem no meio do campo nos jogos de futebol. A relevncia desse estudo visa saber se as condies atuais da tecnologia de RVA permitem que os professores possam fazer uso de aplicativos to sofisticados para enriquecer suas aulas e se existem aplicaes na atualidade, aplicaes essas baseadas em realidade virtual, e se a infra-estrutura requerida compatvel com a realidade das instituies de ensino brasileiras.

inovar as maneiras de Interao Homem-Mquina (IHM),

no inicio as maquinas eram operadas atravs de painis sem qualquer tipo de experincia com interface em um display, depois surgiram os monitores, ento a experincia do usurio com o sistema se tornava maior, pois a interface era mais amigvel, at o dia que surgiram os sistemas operacionais baseados em interface grfica, mesmo assim apenas especialistas eram capazes de operar computadores, ao longo da histria essa interface foi sendo melhorada buscando ser cada vez mais natural e intuitiva para que pudesse ser operada sem treinamento e com o mnimo de complexidade assim como a interao com objetos no mundo real. Com o barateamento da tecnologia, houve um aumento significativo no uso das mesmas, mas ainda necessrio treinamento e conhecimento para o seu uso, porque as interfaces no eram simples de usar e requeriam treinamento especializado. Foi ento que surgiram as interfaces grficas baseadas em ponteiros de mouse botes e janelas e cliques. Porm nos ltimos anos popularizou-se uma nova maneira de interao

II. CRONOLOGIA E FUNDAMENTOS DE RV E RA Embora Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) estejam em alta hoje em dia eles tiveram sua origem em 1952 com a construo do Sensorama por Morton Heilig este dispositivo propiciava a imerso dos sentidos do usurio em um ambiente tridimensional simulando um passeio de motocicleta por Manhattam induzindo o espectador s sensaes retratadas pela cena tais como: vento, cheiro, vibraes e temperatura. Em 1961 dois engenheiros da Philco criaram um capacete HMD (Head-Mounted Display) onde seu movimento controlava uma videocmera remota permitindo a implementao da telepresena. Em 1963 a tecnologia j permitia ao computador gerar e apresentar elementos grficos em um monitor, porem Ivan Sutherland em sua tese de doutorado, Skechtpad, a ManMachine Graphical Communication System [1], no MIT demonstrou a computao grfica interativa, o que viria a ser o precursor dos sistemas CAD (desenho assistido por

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Revista Tecnologias em Projeo v. 2 n. 1 ARTIGO computador) o equipamento usava uma caneta ptica para realizar interaes como seleo e desenho no monitor ampliando a capacidade de expresso do usurio que antes possua apenas o teclado. Em 1965 Shutherland publicou The Ultimate Display [2] o qual definia um display que possibilitaria o usurio ver e interagir com os objetos virtuais de maneira intuitiva e realista. Em 1968 publicou A Head-Mounted Three Display [3], descrevendo um capacete HMD estereoscpico e rastrevel, em um de seus experimentos Sutherland usou 2 cmeras posicionadas no alto de um prdio, controladas pelos movimentos do usurio do HMD, como fonte para o seu capacete possibilitando assim a imerso de um usurio e a constatao de que ele pode vivenciar a sensao como se estivesse l, ou seja, telepresena. Em 1977 foi desenvolvida a luva Dataglove um dispositivo capaz de reconhecer os movimentos das mos permitindo assim a manipulao direta do usurio sobre objetos virtuais. Em 1981 a fora area americana acoplou um capacete de viso ptica ao seu simulador de cockpit aumentando a viso do piloto com informaes adicionais sobre o avio e armamentos. Este capacete era composto de um visor em acrlico que possibilitava ao piloto ver a cena real misturada com a projeo sobreposta das informaes adicionais. O custo do projeto na faixa de milhes de dlares e um dos primeiros registros de projetos com Realidade Aumentada. Em 1989 a empresa Mattel introduziu a luva Powerglove, esta tinha o mesmo intuito da luva Dataglove, e um sistema de rastreamento para o videogame Nintendo na poca o novo conceito no fez sucesso, porem hoje podemos ver o Nintendo Wii que exatamente o mesmo conceito e tem uma boa aceitao no mercado, a tecnologia da luva foi usada nos primeiros sistemas populares de Realidade Virtual em microcomputadores PC. Ainda em 1989 o termo Realidade Virtual foi cunhado por Jaron Lainer. Em 1990 Thomas Caudell, da Universidade do Novo Mxico, cunhou o termo Realidade Aumentada em referncia a um dispositivo apoiava os funcionrios durante o processo de montagem de aeronaves na Boeing. Em 1991 temos a publicao da primeira CyberEdge Journal um peridico voltado comunidade de realidade virtual e a criao do Rend386 um software livre para desenvolvimento de aplicaes populares para realidade virtual. Em 1992 um novo conceito surgiu a realidade virtual por projeo usando o que ficou conhecido como CAVE, nesta modalidade o capacete era substitudo por um ambiente fechado em que as paredes, o teto e o piso recebem projees do ambiente virtual e o usurio ou mesmo vrios usurios situam-se cercados pelo mundo virtual, este conceito foi apresentado por Carolina Cruz-Neira no evento SIGGRAPH92. Foi desenvolvido, no mesmo ano o ris Inventor, uma ferramenta para modelagem e visualizao 3D que serviu de base para a VRML (Linguagem para modelagem de realidade virtual), ainda em 1992 surgiram as primeiras

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conferencias acadmicas sobre realidade virtual. Em 1994 sugue a VRML com especificao aberta para uso pblico e este foi um dos maiores fatores para a disseminao da realidade virtual na Web. Por assim dizer historicamente a realidade virtual sofreu evolues tecnolgicas, que nos ltimos anos fez surgir um novo conceito de realidade virtual, onde ao invs do usurio ser imerso em um mundo totalmente virtual, o mundo virtual passa a ser sobreposto ao mundo real modelo esse que conhecido como realidade virtual aumentada ou mesmo realidade virtual ampliada ou at mesmo realidade aumentada, no contexto desse artigo usaremos RVA que seria a abreviao de realidade virtual aumentada. A RVA pode ser vista normalmente em nosso dia a dia, por exemplo, no filme Robocop em 1987, ou no filme Iron Man em 2010, onde objetos virtuais so sobrepostos ao mundo real atravs do dispositivo imersivo usado por esses personagens que no caso seriam seus capacetes, que dentre muitos outros faz parte da coleo de instrumentos que podem ser usados em RVA, instrumentos esses que so conhecidos como imersivos.

III. PRINCIPAIS APLICAES NA ATUALIDADE As capacidades e expectativas cerca realidade virtual e da realidade aumentada se revelaram promissoras em muitas reas, muitos sistemas de apoio foram especificados e desenvolvidos usando estas tecnologias. Podemos citar a sade como uma das principais reas de fato os pesquisadores acreditam que ambas providenciam um recurso impar para o ensino e treinamento em estruturas anatmicas. importante destacar que o uso de RV e RVA reduzem tanto o custo de treinamento de cirurgies quanto o riscos cirrgicos dos pacientes. Exemplos de aplicaes na rea de sade so: O AnatomI 3D [4], uma estrutura de atlas digital de uso livre que permite, de forma interativa, a manipulao e o estudo de estruturas tridimensionais do corpo humano, associando de forma adaptativa textos descritivos a modelos. Com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer de mama, [5] apresentam um atlas virtual que permite o acesso a uma base de dados que fornece informaes sobre as estruturas durante a navegao, alm de possibilitar a visualizao do crescimento de tumores malignos, O SITEG Sistema Interativo para Treinamento em Exames Ginecolgicos - um sistema que tem como finalidade prover um ambiente virtual interativo onde o usurio tema possibilidade de aprender, treinar e ser avaliado na execuo de um exame ginecolgico do colo do tero. Para isso, o sistema apresenta diferentes patologias relacionadas ao colo do tero que podem ser identificadas em um exame ginecolgico [6]. Outra rea a se beneficiar a indstria um exemplo a Petrobrs que por meio desta tecnologia gelogos e geofsicos analisam as propriedades do fundo do oceano, planejando com preciso a perfurao a ser feita para obteno do petrleo. A Embraer, empresa brasileira na rea de construo e manuteno de avies possui sala equipada com telas e

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Revista Tecnologias em Projeo v. 2 ARTIGO sistemas de visualizao profissionais para treinamento de pilotos e desenvolvimento de aeronaves. Existem exemplos de aplicaes para tratamento de fobias onde a realidade aumentada prove um ambiente para simulao da fobia controlada por um psiclogo. Existem sistemas que simulam situaes de pnico e risco, tais como viagens areas, elevadores e medo de animais, um exemplo o SPIDERWORLD usado no tratamento de aracnofobia. No ramo de cincias e matemtica temos o projeto ScienceSpace, disponvel em: www.virtual.gmu.edu/vrhome.htm, e o Construct3D, disponvel em www.ims.tuwien.ac.at. ScienceSpace um ambiente virtual voltado para a compreenso de conceitos cientficos por parte dos alunos e professores focado em qumica e fsica, j o Contruct3D uma ferramenta para construo de geometria tridimensional projetado para o ensino de matemtica e geometria nele os alunos e professores podem visualizar o objeto por todos os ngulos durante as explicaes dos procedimentos de clculos por exemplo. Projetado para o ensino de crianas portadoras de necessidades especiais o LIRA-SPEC uma ferramenta de ensino baseada em um livro, alm de poder ser usado da forma tradicional quando colocado na frente de uma webcam conectada um computador devidamente configurado cenas em 3-D so projetas usando a prpria pagina como marcador, efeitos sonoros e narraes tambm so disponibilizadas, tudo isso para enriquecer o processo de leitura principalmente no caso crianas com necessidades especiais, pensando tambm nos deficientes visuais o livro possui marcaes em alto relevo, narrao e pode ser estendido para trabalhar com dispositivos hpticos. O segmento que est colocando a realidade aumentada em destaque hoje a publicidade, muitas revistas, jornais e afins esto inserindo marcadores para disponibilizar aplicativos e propagandas em seus sites um exemplo um propaganda em RVA do banco Ita onde a propaganda contem um marcador, um endereo e instrues para ver a apresentao. O refrigerante Sprite tambm criou uma propaganda em RVA usando a impresso de um marcador nas latas do refrigerante. O evento Skol Sesations distribuiu aos participantes camisetas com marcadores impressos e colocou cmeras e telas onde os participantes podiam ver em suas camisas animaes com as quais podiam interagir, at mesmo em desfiles de moda no London Fashion Week e no So Paulo Fashion Week foram usados marcadores nas roupas para projetar mascaras tridimensionais e animaes em seus usurios.

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para anlise de experincias de Qumica (relacionadas com visualizao e manuseio de molculas) apresentaram uma reteno de informaes (aps trs meses) muito superior a estudantes que obtiveram tais informaes atravs de outros meios, tais como sistemas audiovisuais. O experimento demonstrou assim que um dos principais fatores envolvidos com a aprendizagem a interatividade proporcionada pelo ambiente. Este aspecto apontado por [7], confirmando que a interao a caracterstica chave que distingue uma experincia em RV de uma experincia de, por exemplo, assistir a um filme. Outros autores apontam vantagens do uso de RVA na educao: (i) motivao de estudantes e usurios de forma geral, baseada na experincia de 1 pessoa vivenciada pelos mesmos; (ii) grande poderio de ilustrar caractersticas e processos, em relao a outros meios multimdia; (iii) permite visualizaes de detalhes de objetos; (iv) suporte s visualizaes de objetos que esto a grandes distncias, como um planeta ou um satlite; (v) permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao virtual interativa; (vi) permite ao aprendiz refazer experimentos de forma atemporal, fora do mbito de uma aula clssica; (vii) porque requer interao, exige que cada participante se torne ativo dentro de um processo de visualizao; (viii) encoraja a criatividade, catalisando a experimentao; (ix) prov igual oportunidade de comunicao para estudantes de culturas diferentes, a partir de representaes; (x) ensina habilidades computacionais e de domnio de perifricos.

V. APLICAES DE RVA NA EDUCAO A. Uso do RVA no Ensino de Medicina A medicina e reas de sade relacionadas tem se beneficiado muito do RVA, porm o desenvolvimento de aplicativos de RVA para o ensino de medicina tem muitos desafios, alm da prpria tecnologia em si que faz necessrio o preenchimento de muitos requisitos, que precisam ser combatidos tais como: Variao na anatomia dos modelos - rgos e patologias em dois diferentes pacientes no so, geralmente, iguais. Assim, importante desenvolver tcnicas de adequao guiadas pelo perfil de cada paciente; Propriedade dos materiais de cada rgo: sabido que cada rgo do corpo humano possui material e constituio diferentes. Da, a importncia de se modelar situaes tpicas de cada rgo para providenciar um treinamento cirrgico mais eficiente. Integrao com os tipos de materiais dos rgos com modelos de deformao: dependendo da textura de cada rgo, modelos de deformao precisam ser auto-adaptveis para melhor conduzir o treinamento, dependendo do tipo de material cirrgico que est sendo utilizado. Gerao de modelos mais foto realsticos: o custo de renderizar polgonos aumenta exponencialmente com a complexidade dos modelos, o que um dado comum, quando

IV. PRINCIPAIS FERRAMENTAS EDUCACIONAIS Como o objetivo deste artigo foi um estudo de caso do RVA na educao suas possibilidades e a viabilidade na realidade do ensino no Brasil, assunto que j foi objeto de pesquisas como: Byrne em 1996 demonstrou que, estudantes do Ensino Mdio utilizando aplicativos baseados em Realidade Virtual

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Revista Tecnologias em Projeo v. 2 ARTIGO se procura modelar fielmente os rgos do corpo humano. Finalmente, um dos principais problemas para a educao em Medicina, em geral, como providenciar um senso realstico da inter-relao entre estruturas anatmicas no espao 3-D. Com RV/RVA, o aprendiz pode repetidamente explorar as estruturas de interesse, separando-as ou agrupando-as com as mais diferentes formas de visualizao, imerso e explorao. Isto seria, obviamente, impossvel com um paciente vivo e economicamente invivel manter com cadveres em escolas de Medicina. Projetos esto sendo desenvolvidos para suportar a cirurgia distncia. Os profissionais da Medicina podem, atravs de um ambiente virtual, controlar os braos de um rob para desenvolver uma cirurgia em um soldado, em um campo de batalha. Tambm podemos usar o RVA para a cura de Fobias em consultrios de psicologia, o RVA pode ser usado nas seguintes situaes: (i) O paciente no necessita imaginar o que lhe causa fobia, uma vez que uma simulao virtual, que lhe apresentada, o faz; (ii) A terapia mais segura e menos traumtica para o paciente, uma vez que realizada totalmente dentro do consultrio do psiclogo ou em rea de pouco risco; (iii) Permite-se a exposio gradual, controlada pelo psiclogo, do paciente situao de fobia; (iv) O tratamento tem custo reduzido, se considerar a necessidade de exposio do fbico a situaes reais. B. Cincias Exatas e da Natureza Na rea de cincias e matemtica temos diversos exemplos do uso de RVA tais como o projeto ScienceSpace (www.virtual.gmu.ed/vrhome.htm) apresenta uma coleo de ambientes virtuais que visa auxiliar estudantes e professores na compreenso de conceitos cientficos, principalmente relativos Qumica e Fsica. Atualmente, o sistema composto de trs ambientes: Newton World (cinemtica e dinmica), Maxwell World (eletrosttica e leis de Gauss) e Pauling World (estudo de estruturas moleculares). O sistema Construct3D (www.ims.tuwien.ac.at), por exemplo, uma ferramenta de construo de geometria tridimensional, projetado especificamente para o ensino de Matemtica e Geometria. Baseado em tcnicas de Realidade Aumentada [8], o sistema foi projetado para proporcionar um ambiente natural de colaborao entre professores e estudantes.

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demonstrativo e os tutoriais de uso e configurao do aplicativo. O RA-Educacional tem uma proposta ousada, porm, um software de realidade virtual ampliada que necessita de pouco recurso de hardware tornando o seu uso vivel para alunos da rede de ensino brasileira dessas matrias. Contudo por esse fator o aplicativo semi-imersivo por fazer uso apenas de um computador com webcam e alguns marcadores do ARToolkit. No entanto o aprendizado desses alunos pode ser otimizado por conta da maior capacidade de captao de conhecimento durante a interao com o ambiente virtual. Sendo que a experincia com um aplicativo de RVA tendo contato com objetos tridimensionais sobrepostos muito mais atrativo do que usando simples livros em questo.

VII. CONCLUSO Baseado nos experimentos e aplicaes apresentados nas sees anteriores conclui se que a Realidade Virtual e a Realidade Virtual Aumentada executam um importante papel no processo de educao e treinamento de seus usurios. Entretanto, importante destacar que ambas tambm apresentam seus prprios problemas, primeiramente, porque em nvel de imerso total ainda so caras para se produzir e usar principalmente para a realidade da maioria das instituies de ensino brasileiras, entretanto sua aplicao no nvel semi-imersivo o que j vivel, pois a maioria dos recursos necessrios j esto presentes na infra-estrutura das mesmas. Em segundo lugar, aparentemente, no existe um currculo padro para o ensino e desenvolvimento de sistemas de RV e RVA sendo aplicado uniformemente em nossas universidades e empresas. importante ressaltar que a RVA uma ferramenta de apoio que ir complementar todas as tcnicas em uso atualmente no substituindo ou eliminando nenhum dos componentes do modelo atual, tais como: quadro, figuras, vdeos, etc. Ento, partindo desse ponto acreditamos que para o uso educacional da realidade virtual ampliada com ferramentas como o RA-educacional faz-se necessrio o investimento no equipamento bsico para o uso de RVA semi-imersivo (Um computador com webcam), alm da criao de um departamento voltado customizao e desenvolvimento de ferramentas RVA voltadas s reas ainda no contempladas com os softwares existentes. Exemplo, o estudo dos biomas em biologia, Ensino do portugus para crianas no ensino fundamental, e no caso de instituies de ensino superior a criao de ferramentas RVA voltadas s reas especificas de cada curso. O prximo passo seria o treinamento dos docentes no manejo das ferramentas interativas e para que eles possam ensinar os alunos a aproveitar o processo de interao oferecido por ferramentas RVA. Com isso estimularemos os alunos a ter maior independncia no aprendizado, j que aplicativos de realidade virtual ampliada induzem os alunos a aprender de maneira curiosa e interessante, futuramente isto poder auxiliar o ensino a distancia possibilitando a simulao

VI. APLICATIVOS Esta uma ferramenta nacional de apoio educao munida dos benefcios da realidade aumentada, desenvolvida na Universidade Metodista de Piracicaba (Unimep) em uma tese de mestrado sob orientao do Dr. Cludio Kirner. O objetivo deste software o auxilio no processo de aprendizado de geometria espacial e alguns conceitos de fsica. Desenvolvido em Delphi 7.0 o software gratuito e disponvel para download em www.franciscocesar.com/RA-Educacional/RAEducacional.zip. Onde tambm se pode encontrar um vdeo

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REFERNCIAS
[1] SUTHERLAND, IVAN E. Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System. MIT, 1963. [2] SUTHERLAND, IVAN E. The ultimate display, IFIPS Congress, Nova York, 1965. [3] SUTHERLAND, IVAN E. A Head-mounted Three-dimensional Display, Fall Joint Computer Conference, vol. 33, pp. 757-764, 1968. [4] CUNHA, .L.L., MONTEIRO, B.S., MORAES, R.M., MACHADO, L.S. AnatomI 3D: Um Atlas Digital Baseado em Realidade Virtual para Ensino de Medicina, Simpsio Brasileiro de Computao, p. 3-14, 2006. [5] RAMOS, F. M.; NUNES, F. L. S. Construo de Atlas de Anatomia e Fisiopatologia do Cncer de Mama utilizando Realidade Virtual, XVIII Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing, Natal, 2005. [6] MACHADO, L. S.; MORAES, R.M. VR-Based Simulation for the Learning of. [7] COSTA, E. M. R. M. Ambientes Virtuais na Reabilitao Cognitiva. Rio de Janeiro, Tese de Doutorado. Engenharia de Sistemas e Computao - COPPE/UFRJ, 2000. [8] AZUMA, R. et al. Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications, v .21, n.6, p. 34-47, 2001. [9] KIRNER, C; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: conceitos, projetos e aplicaes, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, 290Pp, 2007.

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