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: . J. M. Trevisan .

: A maior dificuldade de escrever sobre qualquer atividade criativa, desde escrever sobre ela mesma at escrever sobre automobile-devouring (devorar automveis) que, na maioria das vezes, os artigos ou entrevistas que surgem parecem ser incapazes de se estenderem alm de informaes tcnicas bvias e listas de instrumentos recomendados. Eu no quero recair nessa mesma linha, dizendo qual mquina de escrever eu uso, ou qual tipo de papel carbono eu acho melhor, j que esta informao no far a menor diferena na qualidade do que voc escreve. Do mesmo modo, eu no acho que uma anlise pormenorizada do meu processo de trabalho seja muito til, j que eu imagino que ele varia drasticamente de histria para histria, e todo escritor tende a desenvolver sua prpria abordagem em resposta a suas prprias circunstncias. Alm disso, eu no quero produzir nada que lembre, nem remotamente, algo do tipo "How to Write Comics - The Alan Moore Way" (Como Escrever Histrias em Quadrinhos segundo Alan Moore). Ensinar geraes de novos artistas e escritores a copiar a gerao que os precedeu foi uma idia estpida, da poca em que a Marvel lanou seu livro "How to Draw Comics The Marvel Way" (Como Desenhar Histrias em Quadrinhos segundo a Editora Marvel Comics) e seria igualmente irresponsvel da minha parte instruir escritores emergentes ou j consolidados sobre como escrever ttulos doentios e extravagantes do tipo "Dawn transformed the sky into an abattoir" ("o alvorecer transformou o cu num abatedouro") ou qualquer coisa do gnero. John Buscema (autor do acima citado livro da editora) um bom artista, mas a indstria no precisa de cinqenta pessoas desenhando como ele, e menos ainda de outros cinqenta escrevendo como eu (nota do tradutor: do jeito que anda a coisa aqui no Brasil at mesmo um livro "obsoleto" como esse seria muito bem vindo! - eu mesmo aprendi alguma coisa com ele.) Com tudo isso em mente, gostaria de tentar expor algo que acrescente a este extenso captulo como podemos realmente pensar sobre a arte de escrever quadrinhos, o que melhor que uma lista de detalhes especficos. Gostaria de falar sobre abordagens e processos mentais que se escondem sob a escrita como um conjunto, mais do que a forma como esses processos terminam no papel. Como eu vejo a situao, o modo como ns pensamos o ato de escrever toma inevitavelmente a forma dos trabalhos que produzimos. Tomando a maior parte da produo corrente das principais companhias de comics, a mim parece que um amplo fator de contribuio ao desnimo geral deve-se aos famigerados processos estagnados de pensamento promovidos por elas. Seguramente, em termos das convenes gerais de escrita para quadrinhos neste momento, minha tendncia ver as mesmas estruturas mecnicas de trama e a mesma abordagem funcional de caracterizao sendo usada muitas e muitas vezes, at o ponto em que as pessoas encontram dificuldade em imaginar onde poderiam estar maneiras diferentes de fazer as coisas. Como nossos pressupostos bsicos sobre a profisso vm se tornando cada vez mais obsoletos, achamos que isso se refere mais a um problema de criao de trabalhos de alguma relevncia para um mundo que se altera rapidamente, no qual a indstria e os leitores que a sustentam realmente sejam considerados. Por relevncia, j que toquei no assunto, no quero dizer histrias sobre relaes raciais e poluio, ainda que elas certamente sejam boa parte disso. Falo de histrias que realmente tenham algum tipo de sentido com relao ao mundo ao nosso redor, histrias que reflitam a natureza e a textura da vida nestes ltimos anos do sculo

vinte. Histrias que sejam teis de alguma maneira. Reconhecidamente, seria mais ou menos fcil para a indstria viver confortavelmente por um tempo alcovitando grupos especializados em histrias antiga ou simples escapismo, mas a empresa que trabalha exclusivamente com este tipo de assunto , no meu entender, impotente e merece apenas um pouco mais de considerao ou interesse que uma indstria de cartes de aniversrio. O motivo pelo qual escrever para os quadrinhos seja talvez at mesmo mais interessante que desenh-los que escrever acaba sendo o estopim de todo o processo. Se o que for pensado antes de escrever for inadequado, o script (enredo) inadequado. Desse modo, at mesmo sob as mos dos melhores artista do mundo, a histria finalizada vai lamentar a falta daquilo que nenhuma soma de imagens coloridas e impressos pomposos poderia substituir, ou mesmo esperar uma remunerao (nota do tradutor: os artistas plsticos que no nos ouam! Os daqui vivem cismando que podem fazer quadrinhos sem p nem cabea, e a peso de ouro!). Para mudar os quadrinhos, ns precisamos mudar a maneira de pensar a sua criao, e a investigao a seguir deve ser vista apenas como os primeiros e toscos degraus para este fim. Para querer algum lugar melhor para comear, talvez seja interessante comear por uma extensa considerao sobre os quadrinhos e suas possibilidades, e extrair nosso mtodo de dentro dele. Para pensar sobre quadrinhos voc tem que ter alguma idia sobre o que o assunto que voc est tratando. aqui que comea a nossa primeira dificuldade: no esforo de definir os quadrinhos, muitos autores tm arriscado pouco mais que comparaes nos desenhos, entre uma tcnica e outra, mais grosseiramente aceitveis como forma de arte. Quadrinhos so descritos em termos de cinema e, com efeito, muito do vocabulrio que emprego todo o dia nas descries das cenas para qualquer artista provm inteiramente do cinema. Falo em termos de close-ups, long-shots, zooms e panormicas; uma linguagem convencionada de instrues visuais precisas, mas ela tambm nos leva a definir os valores quadrinhsticos como sendo virtualmente indistingveis dos cinematogrficos. Enquanto o pensamento cinematogrfico tem, sem sombra de dvida, produzido muitos dos melhores trabalhos em quadrinhos dos ltimos trinta anos, eu o vejo, como modelo para basear nosso prprio meio, sendo muitas vezes limitante e restringente. Por sua vez, qualquer imitao das tcnicas dos filmes atravs dos quadrinhos acabam perdendo, inevitavelmente, na comparao. claro, voc pode usar seqncias de cenas de forma cinematogrfica para tornar seu trabalho mais envolvente e animado que o de quadrinhistas que no dominam este truque ainda, mas, no final, voc acaba ficando com um filme sem som nem movimento. O uso de tcnicas de cinema pode ser um avano para as convenes de escrever e desenhar quadrinhos, mas, se estas tcnicas forem encaradas como o ponto culminante ao qual a arte dos quadrinhos possa aspirar, nosso meio est condenado a ser eternamente um primo pobre da indstria cinematogrfica. Isso no bom o bastante. Quadrinhos tambm costumam ser vistos em termos literrios, ambicionando traar comparaes entre seqncias quadrinhizadas e formas literrias convencionais. Assim, as "histrias curtas" dos quadrinhos seriam exatamente baseadas por frmulas clssicas de escritores como O. Henry e Saki (nota do tradutor: escritores populares norte americanos da virada do sculo, que praticamente "inauguraram" esta forma de conto contemporneo), com o desfecho surpresa no ltimo quadrinho. Com "menos inteligncia ainda", uma histria com mais de quarenta pginas automaticamente comparada a um romance, perdendo, uma vez mais, terrivelmente com a

comparao. Com toda a boa vontade do mundo, se voc tentar descrever a GRAPHIC NOVEL da CRISTAL (nota do tradutor: aquela personagem mutante e pentelha publicada nas revistinhas dos X-MEN pela Ed. Abril) nos mesmos termos em que descreveria MOBY DICK (nota do tradutor: o livro, no a verso CLASSICS ILUSTRATED, se bem que a idia continua a mesma), voc est simplesmente procurando encrenca. Opondo-se idia de filmes sem som nem movimento, teremos romances sem extenso, profundidade ou sentido. Isso tambm no bom o suficiente. Para piorar as coisas, toda vez que se usam tcnicas de outras linguagens, h uma tendncia dos criadores de quadrinhos em permanecerem eternamente se inspirando no passado... Olhando o que vem sendo descrito como trabalhos cinematogrficos nos quadrinhos, normalmente encontramos algum falando que tirou suas idias sobre cinema quase que inteiramente do trabalho de Will Eisner, e, de preferncia, do que ele fazia h trinta ou quarenta anos atrs. No um mal comeo, eu admito, exceto que a maioria das pessoas parece se contentar apenas com aquilo. Eisner, no auge do Spirit, utilizou as tcnicas cinematogrficas de pessoas como Orson Welles, com brilhantes resultados. Seus imitadores tambm usam as tcnicas cinematogrficas de Welles, mas, de "segunda-mo", esquecendo que Eisner estava aprendendo com a cultura que o cercava naquele tempo. Cinema nos quadrinhos equivalem a Welles, Alfred Hitchcock, e talvez alguns outros mais, tendo todos eles realizado seus melhores trabalhos h trinta anos atrs. Por que no se tenta entender e adaptar o trabalho de pioneiros contemporneos como Nicolas Roeg ou Altman ou Coppola, j que se est justamente procurando uma abordagem realmente cinematogrfica? Por que os valores literrios nos quadrinhos devem ser determinados pelos valores dos pulps (literatura barata, tipo livrinhos de bolso de faroeste ou a coleo SABRINA) de trinta ou quarenta anos atrs, independentemente do valor que eles possam ter? Melhor que apropriar-se de similaridades superficiais entre quadrinhos e filmes ou quadrinhos e livros na esperana de que a respeitabilidade e o prestgio dessas linguagens venham purificar-nos, no seria mais construtivo concentrar nossa ateno nas reas onde os quadrinhos so especiais e nicos? No seria melhor que, ao invs de persistir em tcnicas de filmes que os quadrinhos podem reproduzir, tentssemos talvez considerar as tcnicas de quadrinhos que os filmes no podem reproduzir? index 1 2 3 4

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