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Captulo 1

El aprovechamiento de la tecnologa es funcin de los diseadores que combina comprensin de la tecnologa con sensibilidad hacia las capacidades y necesidades humanas. Requisitos de usabilidad El reconocimiento de la interfase llega a travs de la usabilidad universabilidad y utilidad que se obtienen a travs de anlisis de requisitos, sensibilidad a las necesidades de usuarios y pruebas. Las interfases efectivas generan sensaciones de xito, competencia y dominio. As deja de tener relevancia para el usuario y permite concentrarse en su trabajo. En el anlisis de requisitos se tienen los siguientes objetivos: determinar las necesidades de usuarios, tareas y subtareas que realizan.(habituales y no habituales) asegurar fiabilidad adecuada, debe mostrar y hacer lo que se dijo o esperaba. Estimular estandarizacin (caractersticas comunes), integracin, consistencia (secuencias, trminos, color, tipo, etc.) y portabilidad (convertir y compartir interfaces entre mltiples entornos de software y hardware). Finalizar proyectos a tiempo y en costo. Medidas de usabilidad El diseo debe estar acorde a la comunidad de usuarios. Algunas mediadas son: Tiempo de aprendizaje. Velocidad de realizacin de tareas. Porcentaje de errores de usuarios. Retencin con el paso del tiempo. Satisfaccin subjetiva.

Una vez presentadas alternativas de diseos es necesario que sen revisadas por diseadores y usuarios. Se realiza diseos en papeles, prototipos, pruebas de usabilidad. Y diseo de manuales de usuarios. Despus se va a la implementacin usando las herramientas adecuadas y finalmente las pruebas de aceptacin. Motivaciones de la usabilidad Sistemas crticos: altos costos pero alta fiabilidad, uso rpido y sin errores pero con gran tiempo de aprendizaje. Industriales y comerciales: facilidad de aprendizaje, velocidad de realizacin de tareas, costo de los errores guiado por el tiempo de vida del sistema. Oficina, domestico y entretenimiento: facilidad de aprendizaje, baja tasa de error y satisfaccin subjetiva. De exploracin, creativas y cooperativas (motores de bsqueda): son difciles de evaluar y disear. Es necesario definir exactamente los objetivos que persigue.

Sociotcnicos (Ej. votacin): confianza, privacidad, responsabilidad. Evitar ataques.

Usabilidad Universal Hay que comprender las diferencias fsicas, intelectuales y de personalidad. El objetivo es atender las necesidades de todos los usuarios. Variacin en capacidad fsica y lugares de trabajo: capacidades distintas de los usuarios frente la mquina y entorno que los rodea. Diversidad de capacidades cognitivas y perceptivas: memoria, toma de dediciones, fatiga, etc. Diferencia de personalidad: fuerte introversin, sensacin frente a intuicin, percepcin frente a juicio, sentimiento frente a pensamiento. Diversidad cultural e internacional: relacionado con lo idiomas y adaptaciones frente a la cultura. Discapacidades: incumbe de distintos tipos, se pueden solucionar con mayores resoluciones de pantalla, mens orales, etc. Personas mayores: tener en cuenta disminucin de sentidos y capacidades como las mentales y poca retencin de memoria. Nios: prestar atencin a las limitaciones, y proteger frente amenazas. Adecuacin de diversidad de software y hardware: soporte para una amplia gama de plataformas. Objetivos: Influir en investigadores: la experimentacin lleva a comprensin de nuevas tcnicas de la relacin entre las computadoras y los usuarios. Proporcionar tcnicas herramientas y conocimientos. Incrementar concienciacin del pblico: hacer sentir cmoda a los usuarios.

Captulo 2
Existen distintas orientaciones para disear: Guas Principios de Nivel Medio Teoras y Modelos de Alto Nivel: describir objetos y acciones con un terminologa consistente.

Guas Son soluciones ante problemas de diseo, prudencia ante riesgos y advertencias. Sirve de ayuda ya que desarrolla un lenguaje comn y as ayuda ala consistencia. Recoge buena prcticas de la experiencia personal. Algunos ejemplos son: - Navegar por la interfaz: estandarizacin de secuencias de tareas, asegurar que los enlaces sean descriptivos, usar encabezados nicos y descriptivos, usar casillas de seleccin binaria, pginas impresas correctamente, vista miniaturas, ttulos en los marcos, equivalentes textuales.

Organizar visualizacin: consistencia en la visualizacin (trminos, abreviaciones, etc.), asimilacin eficiente por parte del usuario, mnima carga de memoria para el usuario, compatibilidad de la visualizacin de las entradas y las salidas, flexibilidad de control del usuario sobre control de datos. Obtener atencin del usuario: Intensidades, marcados, subrayados, tamaos, multimedia, colores, etc. Facilitar entrada de datos: consistencia en las transacciones, mnimo nmero de acciones en la entrada, mnima carga de memoria para e usuario, compatibilidad de la entrada con la visualizacin, flexibilidad para el control en la entrada.

Principios Ayuda a analizar y comparar alternativas de diseo. Son ms bsicos, ms duraderos y ms aplicables. Ilustran diferencia en los conocimientos de base de los usuarios, formacin, frecuencia de uso y objetivos. - Determinar el nivel de competencia: Es necesario determinar a quienes va dirigido. Hay que tener en cuenta el perfil de los usuarios respeto a capacidades, sexo, cultura y pas, etc. Una separacin posible es: o Principiantes: los usuarios no conocen conceptos de interfaz. Es necesario restringir el vocabulario, y reducir la cantidad de usuarios. o Ocasionales con conocimientos: conocimientos estables de las tareas y amplios a nivel interfaz. Esfinge el esfuerzo de memoria. El uso de secuencia de acciones consistentes ayuda al usuario a redescubrir como hacer las tareas en forma apropiada. o Habituales expertos: familiarizados con la tarea y la interfaz. Buscan hacer las tareas rpidamente, mensajes rpidos y atajos. La estrategia de desarrollo utilizada para trabajar con distintos tipos de usuarios es la multi-capa (o de niveles o fases), as se le ensean controles bsicos y a medida que avanzan se profundizan en sus conocimientos. - Identificar tareas: Es fundamental para el diseo. Puede haber una descomposicin de tareas pero hay que ver el impacto que tiene sobre el usuario. Las tareas simples deben de estar al alcance de la mano del usuario con instrucciones sencillas y rpidas. - Elegir un estilo de interaccin: o Manipulacin Directa (se crea una representacin visual Ej. Escritorio, fcil de recordar, atractiva para principiantes, reemplaza el teclado por accin directa). o Seleccin de Men: fcil de recordar, pocas acciones, difcil de programar, endentece expertos. o Formularios: relleno de formularios, ofrece ayuda, ocupa gran espacio. o Lenguaje de Ordenes: Flexible, atractivo para expertos, mucho aprendizaje, poco manejo de errores. o Lenguaje Natural: aligera la necesidad e aprendizaje de lenguaje, impredecible, puede no mostrar el contexto. Usar la ocho reglas de oro: o Esforzarse por conseguir consistencia. o Atender a la usabilidad universal. o Ofrecer realimentacin informativa. o Disear dilogos para conducir a la finalizacin.

o Prevenir errores. o Permitir deshacer acciones fcilmente. o Apoyo del control interno. o Reducir la carga de memoria a corto plazo. Prevenir errores: mejorar los mensajes, ayudar con el diseo a prevenirlos, mantener la consistencia, Acciones correctoras (como auto-completado), secuencias completas. Integrar automatizacin manteniendo el control humano: Es necesario mantener el control humano debido a la gran cantidad de eventualidades.

Teoras Describen objetos y acciones con una terminologa consistente. Algunas teoras son explicativas y descriptivas, otras predictivas. Existen teoras de percepcin y tambin cognitivas relacionadas con la memoria. La taxonoma forma parte de una teora descriptiva o explicativa y clasifica un conjunto de fenmenos en la categora correspondiente. Las teoras deben ser de mayor importancia para la investigacin y la practica e ir por delante respecto a la prctica. - Teoras de anlisis: separa conceptos de acuerdo con niveles (nivel conceptual, nivel semntico, nivel sintctico, nivel lxico) - Modelos de Etapas de accin. - GOMS nivel de pulsacin: cosiste en que el usuarios define objetivos, los piensa en nivel del sistema, los ejecuta y alcanza el objetivo usando procedimientos. - Consistencia a travs de gramticas: es necesario mantener consistencia. para que sea fcil de aprender y recordar. - Teoras a nivel de Widget: utilidades que ayudan al usuario, ej.: reloj de Vista. - Teoras de contexto de uso. Modelo interfaz Objeto-Accin Es importante la representacin visual de los objetos. Para esto se utiliza el modelo de interfaz objeto-accin (OAI). Hay que definir que objetos hay que y las tareas, as luego crear las representaciones y las tareas. Jerarqua de niveles: Las tareas incluyen jerarquas de objetos y acciones en niveles altos y bajos. Jerarqua de interfases de objetos y acciones: las acciones de interfaz se pueden descomponer en acciones de bajo nivel. El modelo OAI ayuda a comprender los procesos que deben producirse para que los usuarios tengan xito al realizar una tarea. Desaparicin de sintaxis: Los widgets proporcionan mejoras con respecto a la sintaxis que traan problemas de memorizacin.

Captulo 3
Los diseadores se deben basar en la observacin de los usuarios habituales, refinarse en base a las frecuencias y validarse a travs de pruebas de usabilidad. A medida que el diseo se acerca a la implementacin es fundamental la utilizacin de herramientas para la creacin de interfases. Se define el diseo como un proceso no un estado, no jerrquico, transformacional, e implica el descubrimiento de nuevos objetivos. Los tres pilares del diseo: Guas y referencias a procesos: son necesarias guas sobre las cuales trabajar. Las guas se deberan considerar sobre palabras, iconos y grficos; cuestiones de composicin de pantalla; Dispositivos de E/S; secuencias de accin; formacin. Se debera trata de un proceso social donde registre decisiones, estimule la consistencia, comunique polticas (las cuatro E, Educacin, Ejecucin, Extensin, Enriquecimiento). Herramientas de software de interfaces de usuario: el prototipado permite visualizar a los usuarios como avanza el proyecto. Solo se programa la interfaz y algunos pocos procedimientos. Revisiones de expertos y pruebas de usabilidad: deben realizarse pruebas piloto para revisar errores no visibles fcilmente a lo usuarios.

El diseo centrado en el usuario lleva a sistema que generan menos problemas durante el desarrollo y menos costos de mantenimiento, pero es necesario que haya una buena comunicacin. Adems son ms fciles de aprender y reducen los errores. Los mtodos ayudan a satisfacer presupuestos y planificaciones. Estos especifican detalles de las distintas etapas del diseo e incorporan anlisis de costo beneficio. Las partes del diseo segn el mtodo de Diseo Lgico Centrado en la Interaccin del Usuario (LUCID). - Concepcin: define una visin, se equilibran las necesidades. - Descubrimiento: reconoce a los usuarios, la tareas y con la informacin define o requisitos. - Diseo Base: desarrolla el diseo conceptual, visual y presenta un prototipo. - Diseo Detallado: crea composiciones de talladas, desarrolla el diseo de alto nivel. - Construccin: Realiza evaluaciones de usabilidad, realiza cambios de ultima hora, redisea pantallas. - Entrega: desarrolla un plan de cambio, se mide la satisfaccin del usuario.

Es necesario hacer una observacin etnogrfica teniendo en cuenta las diferentes culturas. Este trabajo se realiza slo en das y es necesario para redisear la interfaz. Este cosiste en preparacin, estudio de campo, anlisis, informacin. La generalizacin de los usuarios puede llegar a ser costosa. El diseo participativo en general ayuda a sealar contribuciones hechas por los mismos usuarios. Es fundamental

la eleccin cuidadosa de los usuarios. El diseador debe tener en cuenta el efecto del sistema sobre los usuarios. Es importante tener siempre en cuenta tanto los usuarios como la frecuencia con que cada uno de ellos ejecuta las diferentes tareas. Una forma de obtener los datos del comportamiento es la escritura de escenarios de uso. Una declaracin de impacto ambiental ayuda a fomentar sistemas de alta calidad. Indica entre otras cosas los cambios en las conductas que este proporciona. Tambin hay que analizar las cuestiones legales que pueden afectar al diseo. La privacidad es una cuestin a tener en cuenta, es necesario mantener la seguridad fsica y brindar una proteccin efectiva. Otro punto es la fiabilidad del sistema, debe ser simple al usuario. Los derechos de autor tanto del sistema como de la informacin es fundamental.

Captulo 4
Es necesario, una vez implantado el sistema, evaluarlo constantemente. Un buen punto de partida es la revisin hechas por los mismos clientes, usuarios y as como tambin la pueden realizar profesionales expertos. Existen distintos mtodos de evaluacin: - Evaluacin heurstica: determinar el cumplimiento de una pequea lista de heurstica. - Guas de revisin: se comprueba que la interfaz cumpla con las recomendaciones de una gua de referencia. - Revisin de la resistencia: verifica consistencia en las familias de interfaces. - Ensayo cognitivo: se evala usando tareas muy frecuentes de usuarios. - Inspeccin formal de usabilidad: es realizadas en reuniones de expertos. La usabilidad ha tomado tal importancia que se han desarrollado laboratorios de usabilidad. Las pruebas ah llegado a reducir errores que se traducan en costo monetario. Existen distintos tipos de pruebas: - Modelos en papel: muestra el contenido de la pantalla. - Pruebas ligeras. - Pruebas competitivas: se copara con versiones previas o productos similares. - Universales: prueba con distintos, usuarios, redes, plataformas, etc. - De campo y laboratorios porttiles: son realistas. - Remotas: son en lnea. - Puedes romperlo? Ya que las pruebas son cortas y se hacen por primera vez, en algunos casos no son provechosas. Es ms efectivo realizar pruebas alargo plazo. Las encuestas o cuestionarios tambin forman una parte fundamental de las pruebas. Las pruebas de aceptacin es una de las partes ms crticas del diseo. En caso de no pasar est prueba debe rehacerse para hasta que se consiga. Se consideran tiempos de acceso, velocidad de realizacin de tareas, porcentajes de error, retencin de ordenes, satisfaccin.

Una vez terminada la prueba e instalacin del sistema es fundamental mantener una atencin constante a este. Los involucrados en el sistema pueden aportar mejoras, a mediad que aumenta la cantidad de aportes de los usuarios ayuda a lograr una casi perfeccin del sistema. Existen distintas formas de obtener esta informacin: - Entrevistas y reuniones de grupo: son entrevistas directas con los usuarios. - Registro continuo de datos de usuario: se realizan auditorias con la informacin pertinente que puede llegar a brindar informacin. - Consultores en lnea: proporcionan asistencia efectiva y son una excelente fuente de informacin. - Buzn de sugerencias: a travs de e-mail. - Grupos de discusin y noticias:

Captulo 5
Mtodos de especificacin Si bien el lenguaje natural es una buena opcin para especificar, tiene la desventaja de ser muy extensas imprecisas y ambiguas. Otras opciones son los leguajes formales, gramticas, estructuras de rbol diagramas de transicin y diagramas de estados. Gramticas: Son tiles para especificar ordenes de texto o expresiones que deberan especificar un programa. En general se utiliza la forma Backus-Naur, utilizada para lenguajes de programacin. rboles de men y de cuadros de dilogo: tiene estructura simple, fcil para diseadores y usuarios. Diagramas de transicin: trae como ventaja las transiciones a mens anteriores. Son un conjunto de nodos que representan un estado del sistema y un conjunto de enlaces que representan transiciones entre estados. A medida que aumenta el tamao se pierde claridad. Diagramas de estados: como ventaja se puede marcar un factorizacin de los estados.

Herramientas de construccin de interfaces de usuario La utilizacin de herramientas software proporciona enormes beneficios. La ventajas son - Independencia de la interfaz de usuario: as desacopla la interfaz con la programacin, soporte multiplataforma, cumple estndares. - Metodologas notacin: desarrolla procedimientos y formas para hablar de diseo. - Prototipo rpido: rpida puesta a prueba, capta la atencin de los usuarios finales. - Soporte software: incrementa productividad, facilita mantenimiento y tcnicas en el equipo. Distintas herramientas: - De prototipado de interfaces: son para generar prototipos rpidos. Permite mostrar a los usuarios los avances en el sistema. - De ingeniera de software: Hay un gran nmero de herramientas para la creacin de interfaces. Por ejemplo o Capa de aplicacin: Herramientas basadas en modelos, ej: Access. o Framework de aplicacin: de construccin conceptuales, ej: Macromedia

o Toolkit de interfaz: constructores de interfaces, ej: Visual. o Sistema de ventanas: editor de recursos: Apple Quartz. Si bien el separar la interfaz de la aplicacin trae ventajas, puede llegar a ser un contra ya que no se hace ms que patear hasta el final la programacin donde puede llegar a ser complicado el proceso. La capa de sistema de ventana es la capa base, todos las otras herramientas estn basadas en esta capa, pero simplificando su programacin para una mayor interactividad.

Captulo 7
El manejo de los mens es efectivo ya que evita que los usuarios a recordar sintaxis de ordenes. Hay que tener cuidado en la manera en que se organizan los mens disposiciones en que se muestran y atajos, entre otra cosas. Es conveniente realizar la organizacin de mens por tareas. Deben ser claros en la forma de la organizacin tal que los usuarios estn seguros de su eleccin. Es necesario tambin tener en cuenta los saltos de un men a su antecesor si es posible. Los mens individuales son suficientes para realizar un tarea. Pueden ser de seleccin binaria o de seleccin mltiple. Otra opcin es la de mens desplegables, que estn siempre disponibles en una barra de men. Las barras de herramientas ofrecen otra opcin de acceso rpido a una opcin. Los mens emergentes aparecen en pantalla en respuesta a un clic. Para listas largas se puede recurrir a mens con desplazamiento, as solo se muestra la primera porcin de las tareas a mostrar y luego al presionar en un botn especifico conduce al siguiente grupo de elementos. Las combo-box con desplazamiento tambin son un opcin, o el Ojo de Pez (muestra en el centro las opciones y a mediad que se aleja se achica la letra). Los mens bidimensionales forman tambin parte de las opciones Los deslizadores son un opcin para la eleccin de valores discretos, los textos embebidos o brindan mas informacin acerca del tema ( los enlaces son el mejor ejemplo). Los mens independientes se pueden utilizar para guiar a los usuarios en las elecciones, en cambio los mens simultneos permite la seleccin en cualquier orden. La estructura de rbol es otra opcin para los mens, teniendo la ventaja de poner mayor informacin. Las redes de mens por otra parte permiten caminos entre secciones lo que ayuda a la navegabilidad. Una variable crtica es el movimiento entre mens y el tiempo de retardo. A veces es necesario crear un mapa de mens para que el usuario se sepa donde est ubicado. Consejos para formar rboles de mens: - Crear grupos lgicamente semejantes.

Formar grupos que cubran todas las posibilidades. Asegurar que los elementos no se solapen. Usar terminologa familiar.

Los ordenamientos pueden ser por tiempo, numrica, alfabtica, por frecuencia de usos. Caractersticas de los mens: - Titulo: Deben tener nombres representativos teniendo en cuenta en que mens encuentran. - Redaccin de los elementos: utilizar terminologa eficiente, asegurar elementos diferentes, redaccin consistente, primero palabra clave. - Composicin y diseo grfico: ttulos, colocacin de elementos, instrucciones, mensajes de error, informe de estado. En caso de los mens lineales se puede agregar marcadores de posicin para marcar el nmero de pasos totales y en cual se encuentra. Los elementos de men deben tener sus atajos en forma de teclas y ser indicados en los mens. La entrada de datos por formulario permite visualizar la informacin. Hay que tener en cuenta que tengan ttulos, agrupacin de los campos lgica, visualizacin atractiva, consistencia en nombres, etiquetas para familias de campos, realimentacin inmediata, movimiento adecuado del cursor, etc. Es comn integrar cuadros de dilogo, contiene funcione especificas y son ms atractivos. Otra forma de presentar mens es a travs de audio, hay que tener en cuenta que no deben ser complejos para no mantener sobre ocupada la memoria del usuario. Mientras que en pantallas reducidas se utilizan pantallas temporales y la utilizacin de soft-keys que permiten cambiar las tareas dependiendo del contexto.

Captulo 12
La redaccin de los menajes de error es crtica. Aquellos que poseen un tono imperativo aumentan la ansiedad de loa usuarios. El anlisis de las frecuencias de errores puede ser utilizado para arreglar los mensajes ms importantes y redefinir procedimientos complicados. Fundamentos para crear mensajes de error: Especificidad: Los mensajes simples y condenatorios son frustrantes y no proporcionan informacin. Orientacin constructiva: debe indicar que hacer para arreglar las cosas, debe usar un tono positivo. Se puede considerar mltiples niveles. Estilo centrado en el usuario: significa que este controla la interfaz. Podra incluirse botones de ayuda para orientar. Formato fsico apropiado: por ejemplo letra minscula ante la mayscula y la posicin en pantalla debe ser constante. Desarrollar mensajes efectivos: los mensajes deben ser evaluados por distintas personas y aparecer en los manuales de usuario. El desarrollo de guas y pruebas de usabilidad. As como el registro de frecuencias de error ayudan a mejorar los mensajes.

El diseo no antropomrfico ayudad a la personas a no sentirse intimidadas ante la computadora. Define al diferencia entre humano-computadora, si se decide usarlo deben estar controladas por el usuario. Adems el desarrollo antropomrfico puede llegar a distraer a los usuarios. La visualizacin es uno de lo elementos claves del desarrollo. Muchos elementos y formatos inconsistentes pueden impedir el uso correcto. Existen seis categoras de principios: - Elegancia y simplicidad - Escala, contrastes y porcin - Organizacin y estructura visual - Mdulos y programas - Imagen y representacin - Estilo Algunas caractersticas a tener en cuenta son: Disposicin de campos: es conveniente realizar una buena agrupacin de los campos y poner encabezados para su presentacin. Resultados empricos: alguno son: eliminar informacin innecesaria, disminuir la densidad de las visualizaciones. Mtricas de complejidad de una visualizacin: Densidad global (espacios rellenos), densidad local (espacios relleno en un espacio reducido), agrupamiento (nmero de grupos de caracteres conectados).

Una estrategia para una buena visualizacin es la visualizacin de varias ventanas donde cada una puede representar u espacio de trabajo distinto.

La coordinacin entre ventanas puede ayudar a facilitar o mantener una mejor visualizacin. La coordinacin tambin es importante y describe como cambian los objetos basndose en la informacin del usuario. Otros punto de la sincronizacin son: - Desplazamiento sincronizado - Navegacin jerrquica - Abrir cerrar ventanas independientemente - Guardar recuperar estado de las ventanas El diseo centrado en roles es una evolucin centrada en las tares del usuario en vez de las aplicaciones y documentos. Cada rol posee un conjunto de personas, una jerarqua de tareas y un conjunto de documentos. Mejora el rendimiento y reduce las distracciones. El color es otra parte importante de la interfaz. Algunas recomendaciones son: Usar el color en forma conservadora: variedad de colores ayuda a la distraccin. Limitar el nmero de colores. Color como tcnica de codificacin: ayuda al reconocimiento de tareas. Asegurar que la codificacin con color de soporte a la tarea. Esfuerzo mnimo de usuario. Dar al usuario control sobre la codificacin de colores. Disear primero para monocromo. Tener en cuenta daltnicos (este libro en realidad est en pedo). Usar color para dar formato. Consistencia en la codificacin. Tener en cuenta expectativas comunes. Tener en cuenta problemas con combinaciones. Usar cambios de color para cambios de estado. Usar colores en las visualizaciones.

Captulo 13
Existen distintos tipos de manuales que ayudan al usuario en su trabajo. Los ms tradicionales son: - Instalacin. - Inicio rpido. - Tutorial Introductorio - Tutorial exhaustivo. - Manual de referencia detallado. - Manual de migracin. Tambin existen distintos tipos de manuales en lnea: - Manuales en lnea. - Ayuda en lnea. - Ayuda sensible al contexto. - Tutorial en lnea. - Demostracin animada. - Guas - FAQs

Comunidades en lnea.

Existen distintas ventajas de los manuales en lnea sobre los de papel, algunas son: - Ventajas fsicas: siempre disponible, no es necesario reservar espacio de trabajo, puede ser fcilmente actualizada. - Caractersticas de navegacin: rpida localizacin, presencia de enlaces. - Servicios interactivos: fcil de extrae, uso de grficos, sonido. color etc. - Ventaja econmica: baratos en la creacin y distribucin. La desventajas que se pueden nombrara son poca visibilidad, menos informacin que el papel, confusa para principiantes, esfuerzo mayor, reduccin de espacios. Tambin se pueden nombrar otros como fatiga visual, fuentes de mala calidad, bajo contraste, distancia de lectura no ajustable. Los manuales deben estar a cargo de gente experimentada ya que es una herramienta de consulta para el usuario. El diseo de manuales mnimos estimula la participacin con experiencia, fomenta la exploracin guiada de caractersticas del sistema y da sopote al reconocimiento de errores. Para el modelo OAI es fundamental primero mostrar los objetos y acciones habituales luego pasar a los de ms alto nivel y as finalmente mostrar la sintaxis correspondiente. La organizacin y escritura de los manuales se debe dar por los conocimientos de lo usuarios. Es importante el estilo de redaccin, ya que tiene que ser entendible hacia los usuarios. En la ayuda en lnea es necesario que se fcil el acceso, determinar la ayuda necesarios mediante la recoleccin de datos, crear mensajes precisos y complejos, no utilizar al ayuda para compensar el mal diseo. Otro punto importante son la ayuda sensible al contexto, como la ayuda interactiva (comentarios), la iniciada por el sistema e hbridos (referido a la asistencia remota y automtica). Los tutoriales pueden llegar a ser tiles en la preparacin de los usuarios con el nuevo sistema. Los tutoriales en lnea tienen la ventaja de hacer tareas prcticas. Otra opcin son las demostraciones animadas, que muestra paso a paso la realizacin de una tarea especfica. Las guas presentan videos donde se presentan tareas a resolver especificas. Las comunidades en lnea permiten a los usuarios recibir respuestas de manera casi inmediata. Para evitar preguntas bsicas generalmente se registran archivos de FAQs. El proceso de desarrollo de los manuales consisten el los siguientes puntos: - Buscar escritores profesionales - Preparar pronto los manuales. - Revisar minuciosamente los borradores. - Hacer pruebas de campo. - Proporcionar mecanismos de realimentacin. - Revisar regularmente para reflejar cambios.