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13 Workshop de Teses e Dissertaes em Engenharia de Software

Aplicando Engenharia de Software Orientado a Modelos ao Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem


Aluna: Maria de Ftima C. de Souza1 Orientadora: Rossana M. C. Andrade1, 3 Co-orientador: Jos Aires de Castro Filho2 Universidade Federal do Cear (UFC) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Teleinformtica Grupo de Redes de Computadores, Engenharia de Software e Sistemas (GREat) Campus do Pici s/n, Bloco 725 - Caixa Postal 6007 CEP: 60455- 970 Fortaleza CE Brasil
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Programa de Ps-Graduao em Educao Brasileira (UFC) Grupo de Pesquisa e Produo de Ambientes Interativas e Objetos de Aprendizagem (PROATIVA) Campus do Pici, Instituto UFC Virtual- bloco 901 - 1 andar, CEP: 60455-760 Fortaleza CE Brasil Departamento de Computao (UFC) Grupo de Redes de Computadores, Engenharia de Software e Sistemas (GREat) Campus do Pici s/n, Bloco 910 CEP: 60455-760 Fortaleza CE Brasil
{fatimasouza,rossana}@great.ufc.br, j.castro@ufc.br
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Nvel: Doutorado Ingresso no Programa: 03/2007 Previso de Concluso: 03/2011 Qualificao: 12/2008 Resumo. Objetos de Aprendizagem (OA) so recursos digitais desenvolvidos como ferramenta de apoio ao processo de aquisio de conhecimento. O grau de complexidade dos requisitos envolvidos na produo de OA exige o suporte de uma equipe multidisciplinar no seu desenvolvimento, o que resulta em uma srie de problemas relacionados integrao das atividades desses profissionais. Apresentamos nesse trabalho, uma abordagem orientada a modelos que fornece as abstraes necessrias para que o processo de desenvolvimento de OA possibilite a atuao efetiva dos diferentes tipos de profissionais envolvidos nesse processo, facilitando a comunicao e permitindo um melhor aproveitamento dos conhecimentos especficos de cada um. Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem, Engenharia de Software Orientada a Modelos, Modelo de Processo.

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1. Introduo
O uso das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) no processo de ensino e aprendizagem est cada vez mais evidente no cotidiano de alunos e professores. Contudo, preciso ampliar a discusso sobre o uso dessas tecnologias visando modificar a forma com que a Educao prope o ensino e como os materiais educacionais so projetados, desenvolvidos e entregues queles que desejam aprender (FERNANDES, 2004). Atualmente, um dos materiais educacionais que procura atender a essa demanda tecnolgica so os Objetos de Aprendizagem (OA) (LONGMIRE, 2001). Esses recursos podem ser empregados como uma ferramenta para auxiliar o professor a criar novas estratgias de ensino que favoream a abstrao do conhecimento pelo aluno. Na literatura, existem diversas definies para Objeto de Aprendizagem (OA). De acordo com a definio apresentada em Wiley (2000), OA pode ser definido como "qualquer entidade digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante um processo de aprendizagem apoiado pela tecnologia. Um OA pode ser visto como um produto de software que utilizado com uma funo pedaggica definida, portanto necessitam de uma estrutura, definida atravs de um modelo de processo, que norteie seu desenvolvimento. vlido questionar se, pelas caractersticas peculiares dos OA como produtos educacionais, os modelos de processo atualmente aplicados ao desenvolvimento desses produtos so, de fato, efetivos no que tange qualidade dos produtos gerados. A produo de um OA bastante complexa (LONGMIRE, 2001), pois envolve a participao de uma equipe multidisciplinar, composta por pedagogos, desenvolvedores, designers grficos e especialistas de rea, tambm denominados de conteudistas. Esses profissionais devem interagir de modo a se atingir os objetivos tanto tecnolgicos quanto pedaggicos desses produtos (BOND et al, 2008). Desse modo, a preciso na forma de comunicao das informaes relacionadas aos OA deve ser garantida, a fim de permitir a sua construo com qualidade e minimizando o tempo de produo dos mesmos. Essa comunicao entre profissionais de diversas reas um dos maiores desafios dos modelos de processo que tratam desse tipo de produto. Os modelos de processos disponveis atualmente para a produo de OA, alm de no contemplar de forma efetiva as peculiaridades das relaes multidisciplinares, ainda baseiam os mecanismos de comunicao em documentos escritos em linguagem natural. Acontece que profissionais de diferentes reas podem compreender esses documentos de formas distintas. Diante de todas as caractersticas que conceitualizam um OA e dos desafios relativos produo desse tipo de recurso, o seguinte questionamento pode ser levantado como desafio para essa pesquisa: possvel desenvolver novos mtodos, tcnicas e ferramentas de projeto que viabilizem a realizao de uma comunicao plena entre as equipes multidisciplinares envolvidas na produo de OA, em que sejam respeitadas as caractersticas de cada tipo de participante do processo, sem, no entanto, perder o rigor necessrio produo de um software de qualidade? Para responder essa questo, proposto neste trabalho uma estratgia baseada em Engenharia de Software Orientada a Modelos (MDSE - Model Driven Software Engineering) (SCHMIDT, 2006) para dar suporte a produo de OA. Essa abordagem fornece mecanismos de abstrao que possibilitam suplantar as dificuldades relacionadas produo dos mesmos.

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O restante desse artigo est dividido da seguinte forma: na seo 2 apresentada a fundamentao terica relacionada pesquisa. Na seo 3, a proposta inicial do trabalho apresentada. Na seo 4 descrito o estado atual do trabalho e as principais contribuies esperadas. Os trabalhos relacionados so apresentados na seo 5 e algumas concluses so mostradas na seo 6.

2.Fundamentao Terica
Os aspectos tericos do trabalho dividem-se na definio de objetos de aprendizagem e da engenharia de software aplicada a modelos. Os dois tpicos so discutidos nas sees a seguir. 2.1 Objetos de Aprendizagem Objetos de aprendizagem, doravante denominados de OA, um termo surgido no inicio do sculo XXI para indicar recursos digitais (vdeo, animao, simulao etc) os quais permitem que professores e alunos explorem conceitos especficos. O termo objetos originou-se da programao orientada a objetos (WILEY, 2000). Embora no haja ainda um consenso sobre sua definio, vrios autores concordam que os OA devam ser: (1) digitais, isto , possam ser acessados atravs do computador, preferencialmente pela Internet; (2) pequenos, ou seja, possam ser aprendidos e utilizados no tempo de uma ou duas aulas e (3) focados, ou seja, focalizar uma aprendizagem nica, isto , cada objeto deve ajudar os aprendizes a alcanar um objetivo especfico. Em termos pedaggicos, segundo Longmire (2001), h diversos fatores que favorecem o uso de OA na rea educacional, tais como: Flexibilidade - os OA so construdos de forma simples e por isso, j nascem flexveis, de forma que, podem ser reutilizveis sem nenhum custo com manuteno; Facilidade para atualizao - como os mesmos objetos so utilizados em diversos momentos a atualizao dos mesmos em tempo real relativamente simples, bastando apenas que todos os dados relativos a este objeto estejam em um mesmo banco de informaes; Customizao - como os objetos so independentes, a idia de utilizao dos mesmos em um curso ou vrios cursos ao mesmo tempo, torna-se real, sendo que cada instituio educacional pode utilizar-se dos objetos e arranj-los da maneira que mais convier; Interoperabilidade - os OA podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo; Aumento do valor de um conhecimento - ao ser reutilizado e adaptado a um novo conhecimento, os OA vo sendo melhorados ao longo do tempo, levando a uma melhora significativa na qualidade do ensino de um novo contedo. Por serem digitais os objetos de aprendizagem podem ser tratados como produtos de software. Portanto, seu desenvolvimento requer o conhecimento das tcnicas utilizadas em engenharia de software, como a ES orientada a modelos, discutida na prxima seo. 2.2 Engenharia de Software Orientada a Modelos A Engenharia de Software Orientada a Modelos (MDSE - Model Driven Software Engineering) (SCHMIDT, 2006) vem obtendo uma grande ateno pelos pesquisadores da rea de Engenharia de Software nos ltimos anos. Essa abordagem se baseia no uso sistemtico de modelos como artefatos principais no processo de desenvolvimento de software. Assim, h uma substituio do foco do desenvolvimento para os modelos, que so artefatos mais abstratos do que os cdigos. Com essa abordagem, os engenheiros de software e desenvolvedores so levados a dispender esforos no espao do problema (modelos) em vez de plataformas especficas. Dessa forma, o objetivo principal da MDSE

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a separao entre a lgica da aplicao e a tecnologia alvo de desenvolvimento. Com a MDSE, os modelos podem ser descritos atravs de Linguagens de Domnio Especfico (DSL - Domain-Specific Languages). Essas linguagens possuem representaes direcionadas para um pblico especfico. A partir dessas especificaes, a MDSE sugere a aplicao de um conjunto de transformaes nesses modelos, que podem ser direcionados para alguma arquitetura especfica, nas quais cdigos podem ser gerados. O presente trabalho busca desenvolver um modelo especfico de produo de OA, tomando por base a MDSE. A proposta do trabalho descrita a seguir.

3. Proposta
Diante da multidisciplinaridade das equipes que produzem OA, e das dificuldades em se estabelecer uma comunicao clara entre seus membros, proposto neste trabalho, a criao de uma nova estratgia de desenvolvimento de OA baseados em modelos. Para dar suporte a essa nova estratgia de desenvolvimento de OA, apresentado na Figura 1, o esboo inicial do modelo de processo que auxiliar a aplicao das tcnicas em desenvolvimento nesse trabalho.
Escopo Pedaggico 1

2 Requisitos 5 Projeto 3

Validao e Verificao

4 Verso Verso Verso Implementao

Figura 1. Esboo Inicial do Modelo de Processo.

Como pode ser observado na Figura 1, o modelo proposto incremental e iterativo, sendo composto pelas seguintes cinco fases: 1. Delimitao de Escopo Pedaggico: nessa etapa realizada uma anlise detalhada sobre os conceitos que o OA deve tratar, sobre os pr-requisitos relacionados a esses conceitos, sobre a forma mais didtica com que os contedos devem ser seqenciados, entre outros fatores. Para a realizao dessa etapa, ser proposta uma DSL que permitir a especificao de todos esses aspectos. Com o resultado dessa atividade, d-se incio a prxima etapa que a de elicitao e anlise de requisitos. 2. Elicitao e Anlise Requisitos: essa etapa realizada por atores com competncias diferentes, e que envolvem conhecimentos tanto pedaggicos, quanto tcnicos. Para que esses atores possam agir diretamente no processo de desenvolvimento, contribuindo de modo efetivo com seus conhecimentos e preservando a comunicao entre os integrantes da equipe, ser proposta uma DSL para a realizao das modelagens dos requisitos tcnicos do OA. Quanto aos requisitos pedaggicos, os mesmos sero modelados atravs da DSL que ser desenvolvida para dar suporte fase anterior do processo. Alm disso, ser proposto um mecanismo de integrao de

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modelos, que permitir a produo de uma especificao de requisitos que contemple, de forma unificada, as vises dos diversos atores envolvidos. 3. Projeto: a fase de projeto dividida em diversas sub-etapas, tais como Projeto Pedaggico, Projeto de Interfaces e Projeto Grfico. Ainda na etapa de projeto de interfaces, sero desenvolvidas algumas tcnicas de descrio semi-formais e formais para tratar os aspectos de interpretao livre, que so associados aos documentos relacionados ao processo de desenvolvimento de OA. Essa liberdade atual por um lado facilita a integrao das equipes de desenvolvimento, visto que estas se caracterizam por serem multidisciplinares, mas por outro lado, introduz diversas dificuldades na implementao do OA, fato que pode colocar em risco a qualidade pedaggica do produto gerado. 4. Implementao: como os OA so recursos modulares e pequenos, no aconselhvel que se dispenda muito tempo no seu desenvolvimento. Por isso, a importncia de se incorporar, mtodos geis na produo dos mesmos. 5. Validao e Verificao: na validao sero realizados os testes relativos aos aspectos pedaggicos dos OA, tais como: seqenciamento de conceitos, qualidade e eficcia de feedbacks, entre outros. Por isso a importncia da validao ser feita na escola, pois nesse local que encontramos os usurios desse tipo de produto (professor e aluno). Para essa etapa ser proposta uma abordagem relacionada Engenharia de Software Emprica, no qual ferramentas estatsticas sero aplicadas de modo a permitir uma anlise precisa dos resultados relacionados utilizao dos OA em sala de aula. J na verificao, aspectos tcnicos dos OA devem ser testados, tais como: entradas vlidas, funcionamento de botes, caixas de textos e demais recursos de interfaces; navegao entre janelas, dentre outros aspectos. Para auxiliar a execuo dessa tarefa, sero utilizados casos de teste gerados pelas linguagens de descrio formais e semi-formais, que guiaro o processo de verificao dos OA. A verificao ser realizada por uma equipe especfica, denominada equipe de testes. Esta equipe ser responsvel por repassar escola o produto sem que este apresente problemas de ordens tcnicas, para que os usurios finais possam realizar com maior segurana a validao do OA. A maior preocupao em cada uma das fases do processo de desenvolvimento sistematizar a produo dos OA de modo que em cada fase possa ser includo algum ferramental tecnolgico que venha assegurar uma comunicao eficiente entre os membros da equipe de produo desses recursos.

4. Estado Atual da Pesquisa e Contribuies Esperadas


Atualmente est sendo realizado um estudo etnogrfico relacionado prtica do desenvolvimento de OA. Esse estudo est sendo desenvolvido junto ao grupo PROATIVA (Grupo de Pesquisa e Produo de Ambientes Interativas e Objetos de Aprendizagem)1 que atua na Universidade Federal do Cear e realiza diversas pesquisas na rea de produo de OA. Esse grupo possui vasta experincia na produo de OA nas reas da matemtica, fsica, qumica e linguagem direcionados ao Ensino Fundamental e Mdio. Para a produo desses OA, nessas diversas reas do conhecimento, o grupo conta com uma equipe multidisciplinar composta por aproximadamente 40 pessoas, entre pesquisadores, bolsistas e colaboradores envolvidos com a produo de OA. Esse estudo possibilitar a realizao
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www.proativa.virtual.ufc.br

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de uma descrio detalhada sobre as estratgias utilizadas na criao de OA e nos resultados alcanados pelo grupo. Dessa forma, ser realizada uma anlise dessa descrio de modo a esclarecer todos os conflitos, impasses e outros fatores que venham a demonstrar nossa proposio inicial relacionada s falhas de comunicao entre os membros dessa equipe. Em paralelo, um refinamento do modelo de processo que foi apresentado na Figura 1, j est sendo desenvolvido. Nessa nova verso, est sendo levantado um conjunto de atores e de atribuies relacionadas a cada ator. Essa estratgia visa esclarecer os requisitos das Linguagens de Domnio Especficos que devem ser desenvolvidas posteriormente. Ao final do desenvolvimento dessa pesquisa, so esperadas as seguintes contribuies: 1. Definio de um Processo de Desenvolvimento de OA Orientado a Modelos que garanta a participao efetiva de todos os atores do processo e evitando possveis interferncias nas atividades associadas a esses atores. 2. Proposta de Linguagens de Domnio Especfico para cada tipo de profissional envolvido no processo de desenvolvimento de OA em que sejam respeitados as diferenas de cada um e que viabilize um mecanismo de comunicao mais expressivo para esses profissionais. 3. Definio de Mecanismos de Integrao, Evoluo e Reuso de Modelos que deve permitir a combinao dos modelos desenvolvidos, a anlise de possveis incompatibilidades entre esses modelos, a definio de formas de evoluo dos modelos e, principalmente, a possibilidade da recuperao dos modelos originais, de sorte que seja possvel a introduo de modificaes, quer seja para correo de problemas do OA, quer seja para a incluso de novas funcionalidades. 4. Definio de Mecanismos de Transformao entre Modelos que devero fornecer um conjunto de templates de implementao que deve facilitar a produo final dos cdigos dos OA. Como forma de validar essa estratgia, sero realizados estudos de caso no PROATIVA, com a inteno de se avaliar os resultados da aplicao das contribuies desse trabalho. Essa avaliao se dar a partir da anlise comparativa dos resultados alcanados pelo grupo, na produo de novos OA, em relao s estratgias utilizadas anteriormente nessa produo. Como resultado j alcanado, podemos citar o trabalho proposto em (SOUZA et al, 2007), no qual foi proposto um mecanismo de comunicao de requisitos tcnicos atravs de um modelo baseado em Redes de Petri Coloridas. Esse modelo, denominado LOCPN, uma verso inicial da estratgia de aplicao de modelos formais para facilitar a interpretao de aspectos tcnicos em uma equipe de desenvolvimento de OA que ser utilizada como ferramenta de apoio verificao dos produtos ao longo do processo de desenvolvimento.

5. Trabalhos Relacionados
De acordo com o levantamento bibliogrfico realizado at o momento, so poucos os processos utilizados para se desenvolver OA. No mbito nacional, podemos citar basicamente dois modelos de processos. O primeiro deles o desenvolvido pelo Laboratrio Didtico Virtual (Labvirt) (LABVIRT, 2008), que um projeto criado atravs

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da parceria realizada entre a Microsoft do Brasil e a Escola do futuro da Universidade de So Paulo para o desenvolvimento e armazenamento de OA. Nele, professores e alunos podem disponibilizar e utilizar uma grande quantidade de OA desenvolvidos para o ensino mdio, nas reas de qumica e fsica. O modelo de desenvolvimento adotado pelo Labvirt utiliza uma estrutura composta pelos seguintes atores: os professores, que formam a equipe pedaggica, determinam o contedo a ser abordado, em conjunto com os alunos das escolas pblicas. Em seguida, a equipe responsvel pelo design grfico contextualiza o contedo, a partir da criao de roteiros e cenrios. Por fim, uma equipe tcnica produz o objeto, utilizando processos oriundos da engenharia de software. Um segundo modelo importante o utilizado pela Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED) (RIVED, 2008). O RIVED um programa da Secretaria de Educao a Distncia - SEED, que tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos digitais, na forma de OA baseados em simulaes e animaes. Tais contedos primam por estimular o raciocnio e o pensamento crtico dos estudantes, associando o potencial da informtica s novas abordagens pedaggicas. O modelo de processo proposto pelo RIVED composto por cinco fases, e baseado na juno de um conjunto de caractersticas que so pertinentes ao aprendizado do indivduo. Essa juno d origem aos documentos General Design (GD) ou Design Pedaggico, Roteiro de Atividades e Guia do Professor. Em (AMARAL et al, 2006), foi apresentado um aprimoramento do modelo de processo proposto pelo RIVED, em que h uma preocupao relevante na etapa de validao dos produtos desenvolvidos. Esse modelo adotado, atualmente, na produo de OA do PROATIVA. No mbito internacional, podemos citar um modelo de processo de OA desenvolvido pelo Projeto DART (Digital Anthropological Resources for Teaching) (BOND et al, 2008). Esse modelo composto por seis estgios, sendo que no primeiro estgio o desenvolvimento realizado apenas com o professor, de modo a entender as atividades relacionadas ao ensino. No segundo estgio, um prottipo criado pela equipe tcnica, sendo que nos estgios seguintes esse prottipo avaliado pelos estudantes e posteriormente refinado e disponibilizado para acesso. Todos os modelos de processo identificam os diferentes profissionais que participam do desenvolvimento de um OA. Entretanto, a comunicao entre esses profissionais no esclarecida no modelo ou ainda baseada em documentos descritos em linguagem natural. Alm dessa forma de comunicao estar sujeita a erros de interpretao, ela vaga em termos de detalhamento que permita ao grupo multidisciplinar discutir e interagir de modo a tornar clara as especificaes. Por isso, acreditamos que a MDSE poder contribuir com a soluo dessa problemtica, visto que essa abordagem possibilita a abstrao dos conceitos tratados na produo de OA.

6. Concluso
Conforme j se afirmou, os OA so produtos que envolvem aspectos tcnicos (engenharia de software, design, interface humano computador, usabilidade) e pedaggicos (contedos educativos, concepes de aprendizagem, estrutura pedaggica) e envolvem profissionais das mais diversas reas do conhecimento. Esta multidisciplinaridade das equipes de desenvolvimento acaba por dificultar a participao efetiva dos profissionais com

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conhecimentos no tcnicos, em termos de produo de software, a se engajarem de fato no processo de desenvolvimento dos OA. Nessa pesquisa esto sendo propostos mecanismos para minimizar esse problema e permitir que as abstraes necessrias para representar os conhecimentos de cada profissional envolvido na criao de OA sejam respeitadas. Esta proposta baseada na utilizao de Engenharia de Software Orientada a Modelos (MDSE) para dar suporte ao desenvolvimento de OA. Atravs de um conjunto de estratgias relacionadas a MDSE, est sendo criado um modelo de processo e um conjunto de tcnicas e ferramentas de desenvolvimento de OA que possibilitam a representao e integrao dos conhecimentos de todos os envolvidos na elaborao desses produtos, e que, alm disso, permita que essas representaes possam ser tratadas em todo o processo de desenvolvimento, possibilitando o envolvimento necessrio dos profissionais, para se alcanar a qualidade requerida por esses produtos em todas as suas formas.

Referncias Bibliogrficas
AMARAL, L.L; GOMES, T.A; SOUZA, M.F.C.; CASTRO FILHO, J.A.; PEQUENO, M.C. (2006) Um Aprimoramento do modelo de Processo de Criao de Objetos de Aprendizagem do projeto Rived. In: Workshop sobre Informtica na Escola. Campo Grande. Anais do XXVI Congresso da Sociedade Brasileira de Computao. BOND, S.; INGRAM, C.; RYAN, S. (2008) Reuse, repurposing and learning design Lessons from the DART project. Computers & Education 50 (2), 601-612. February. FERNANDES, N.L.R. (2004) Professores e Computadores: navegar preciso, Porto Alegre: Mediao, pp. 36-41. IEEE. Learning Technology Standardization Committee (LTSC). Disponvel em: http://ieeeltsc.org/ Acesso em: 15 de Maio de 2008. LABVIRT. Disponvel em: http://www.labvirt.futuro.usp.br. Acesso em: 15 de Maio de 2008. LONGMIRE, W.. (2001) A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia. USA. RIVED. Disponvel: http://www.rived.mec.gov.br. Acesso em: 15 de Maio de 2008. SCHMIDT, D. C. (2006) Model-Driven Engineering, IEEE Computer 39 (2). SOUZA, M. F. C. de ; GOMES, D. G. ; BARROSO, G. C. ; SOUZA, C. T.; CASTRO FILHO, J. A.; PEQUENO, M. C.; ANDRADE, R. M. C. (2007) LOCPN: Redes de Petri Coloridas na Produo de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informtica na Educao. v.15, n.3, p. 39-52. WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy in D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects. Disponvel em: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc. Publicao original: 2000. Acesso em: 15 de Maio de 2008.

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