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I.

Arquitectura de Sistemas de Informacin

SI: Transforman datos en informacin til. Comprende datos, proceso e interfaces. **Cuando una empresa que no invierte en TI (congelada en el pasado) invierte en tecnologa, pasa por una etapa de alto gasto y bajo rendimiento antes de notar mejoras.
Congelada en el pasado En el abismo Competitiva Lder

Cinco formas de evaluar una buena inversin en SI: (I-RARA) - Alineamiento estratgico - Impacto en los procesos - Arquitectura slida - ROI return on investment - Riesgo controlado CIO Rol de CIO: Conocer del negocio y de tecnologa. Puente entre los que usan y los que entienden la tecnologa. Clientes del CIO: Usuario (para quin se construye el sistema), y Dueo (a quin se le construye el sistema, financia proyecto). Tipos de SI DSS: Decision Support System (sistemas de apoyo a las decisiones semi-estructuradas). TPS: Transaccion Processing System (manejo de datos en transacciones de negocio). OIS: Office Information System (mejora flujo de informacin entre trabajadores) KWS: Knowledge Work System (facilita creacin e integracin de conocimiento) MIS: Managemente Information System (complemento TPS con reportes de gestin). ESS: Executive Support system (DSS orientado a gerencia ejecutiva). Metodologa FAST para desarrollo de Sistemas (revisa constantemente requisitos y cuestiona si continuar con el proyecto; utiliza sobre posicin de fases de desarrollo). Almacenamiento, 3 tipos: Repositorio: almacena documentacin. BD: Guarda informacin. Bibliotecas: guarda programas. PIECES: Framework de clasificacin de problemas, oportunidades y directrices. Se clasifican segn P-I-E-C-E-S. ERP: Enterprise Resource Planning (DEF) Sistema que controla la mayora de los procesos de negocio. +eficiencia +calidad +productividad. Se divide en sub-mdulos intercomunicados. Nace por necesidades creadas: +clientes +competencia +informacin +segmentacin +complejidad.

CRM: Customer Relationship Management (DEF) Sistema que permite conocer ms sobre las necesidades y comportamientos de los clientes. Busca alcanzar Marketing 1 a 1 (Relacional) SCM: Supply Chain Management. (DEF) Sistema de apoyo a logstica: administrar estratgicamente las adquisiciones, el movimiento y almacenamiento de insumos, inventario y su flujo de manera de maximizar rentabilidad. Considera +Mix +Calidad +Cantidad +Momento +Fuentes +Precios +Costos. Apunta a mejorar la cadena de valor (Cadena de suministro + cadena de produccin + cadena de distribucin + venta + feedback). BI: Business Inteligence (DEF) Conjunto de tcnicas destinadas a explotar los datos corporativos para mejorar la toma de decisiones del negocio mediante el acceso fcil a la informacin relevante y actualizada. Considera Data Warehouse (memoria de la empresa), Reporting (Dashboard), OLAP (Proceso analtico en lnea soportado en bases multidimensionales), Data Mining (Inteligencia de la empresa) y sistemas corporativos de apoyo a la gestin. Algoritmos de Data Mining - rboles de decisin (conjunto de decisiones). - Redes neuronales (no lineales, entrenables). - Clustering (clasificacin en grupos mutuamente excluyentes). - Series de tiempo (prediccin de datos con correlacin temporal). - Redes de Bayes (Distribucion de probabilidad). - Regresin lineal (prediccin entre correlacin de variables dependientes). - Regresin logstica (prediccin de datos con variables categrica) E-Business. (DEF) Transformacin de un negocio tradicional en uno electrnico, como estrategia del negocio. Utiliza TIC + internet. Abarca E-C, gestin de cadena de suministros, relacin con el cliente, gestin de conocimiento. E-Commerce (DEF) Compra-venta de productos/servicios a travs de internet. Es parte de E-B. Arquitectura de la Informacin (DEF) Visin y plan para desarrollo y uso de TI necesario para apoyar la empresa (define datos, aplicaciones, redes y servicios). Componentes de Arquitectura: +datos +procesos + interfaces. Tipos: - Centralizada: datos + aplicaciones + lgica de negocio en un computador - Estructurada: aplicacin distribuida en varias mquinas. - Cliente/servidor: Sistema distribuidos en mltiples procesadores: servidores (multiusuario) y clientes (monousuario).

3 capas/n capas: Separa presentacin, negocio y datos. (3 capas con mltiples servidores por capa). Sistema distribuido: Capas: presentacin +lgica de presentacin + lgica de aplicacin + manejo de datos + datos. o Basada en internet (Multicapa): Web browser [presentacin +lgica de presentacin] + servidor web [lgica de aplicacin] + servidores de BD [manejo de datos + datos]. Capa extra: firewall. Servicios: crear aplicaciones giles y flexibles, centradas en procesos de negocio. o Web service: permite intercambiar datos entres apps, utilizando distintos protocolos. Utiliza, por ejemplo, XML para empacar solicitudes y datos de manera que las aplicaciones puedan entenderse. COMPONENTES:

Service Registry
WSDL: Web Service Description Language SOAP: Simple Access Object Protocol (Basado en XML) Reemplazable por XML-RPC

Proveedor de Servicio Web


o

Solicitante de Servicio Web

UDDI: Universal Decription Discover and Integration

SOA: Service-oriented Architecture: promueve la descomposicin funcional de una app en servicios (c/servicio encapsula un proceso de negocio).

Service Broker

Service Consumer
Cliente

Service Provider
Service

1. Arquitectura de Red: Establece Servidores, Clientes y Conectividad entre ellos. Diseada adecuadamente, la red ofrece conectividad e interoperabilidad. 2. Arquitectura de Datos: control de bases de datos, distribuye los datos en la red. 3. Arquitectura de interfaces (Ej: Middelware, que conecta servicios facilitando la integracin para construir aplicaciones). 4. Arquitectura de Procesos: define lenguaje y herramientas a usar en el desarrollo de la lgica del negocio.

II.

Modelo De Procesos

Modelo: Representacin abstracta de la realidad. Sirve para Comunicar, Disear y Ejecutar. Modelo de Proceso de Negocios: Qu buscamos? - Entender el funcionamiento actual - Desarrollar una visin de la nueva org. - Describir procesos - Identificar roles - Delimitar responsabilidades - Controlar la complejidad - Medio de comunicacin consistente - Reducir riesgo al capturar conocimiento Mapas de Procesos de alto nivel: se desarrollan mediante estrategias Top-Down. tiles el RACI [Responsible Accountable Consulted Informer] y el SIPOC [Suppliers Inputs Process Outputs Customers] VOC (Voz del cliente: se utiliza para describir necesidades, expectativas y/o percepciones del cliente en relacin a los productos o servicios provistos por la compaa. VOB (Voz del Negocio) se utiliza para describir las necesidades del negocio que deben ser atendidas durante la ejecucin del proceso generador del producto o servicio. BPMN 56

Hammer Modelo de Madurez de los Procesos. Facilitadores de proceso: Capacidades de empresa: - Diseo - Liderazgo - Ejecutores - Cultura - Responsable - Experticia - Infraestructura - Gobernabilidad - Indicadores Debilidades del modelo: + Cualitativo y no cuantitativo + No relaciona nivel de madurez con resultados financieros + Muy general (cada empresa es nica) + No considera alineamiento con la estrategia de la empresa Mtrica Forma cuantitativa y peridica de evaluar el desempeo de un proceso. Permite comunicar, enfocar y promover mejoras. Tipos: +De satisfaccin [del cliente, subjetiva] +De salida [del proceso, objetiva] +Interna [interno del proceso, costo y tiempo] Siete Pecados Capitales [a la hora de determinar mtricas] 1. Vanidad: usar mtricas que nos hagan ver bien. 2. Provincialismo (mentalidad pueblerina): las preocupaciones y limites organizacionales dictan las mtricas operacionales (mtricas en lmites funcionales que no permiten optimizar totalmente, solo de manera sub-ptima, adems produce problemas entre reas funcionales). 3. Narcisismo: Medir lo que considero correcto desde mi punto de vista, en vez de ponerme en la perspectiva del cliente. 4. Pereza: asumir que uno sabe lo que es importante medir sin dedicarle tiempo de meditacin o esfuerzo. Las compaas muchas veces saltan a las conclusiones, o slo miden lo que siempre han medido. 5. Pequeez: medir slo un pequeo componente de lo que importa. 6. Intrascendencia: implementar mtricas sin tener una idea de las consecuencias que pueden producir en el comportamiento humano. 7. Frivolidad: no ser serio acerca de la importancia de las mediciones. Si los otros pecados son ms bien intelectuales, este es un pecado de carcter y cultura corporativa. ARIS: Arquitecture of Integrated Information System (DEF) Marco para la descripcin de empresas as como de los sistemas de apoyo a la gestin de stas. Vistas: +datos +funciones +organizacin +productos/servicios +control o proceso (agrupa anteriores) EPC: Event-driven Process Chain / eEPC: extended EPC

Representa una cadena de eventos y funciones. Regla de oro: slo las funciones (y no los eventos) pueden tomar decisiones (conectores OR y XOR). Redes de Petri Componentes: Sitios [o estados], Transiciones, Arcos y Tokens. La situacin de una red est determinada por la distribucin de los tokens en los distintos estados. El comportamiento de las redes no es determinstico [cmo saber qu pasar si dos transiciones con el mismo estado de entrada se pelean un token+. Extensin de red de Petri: +Color (atributos) +Tiempo (rendimiento) +Jerarqua (estructura) Process Mining (DEF) Busca extraer conocimiento til e inesperado de los procesos mediante el anlisis de sus logs de eventos. SOA Serviced Oriented Architecture SOA tradicional + Web services = SOA Contemporneo Principios Contemporneos: 1. Fundamentalmente autnomo 2. Basado en estndares abiertos Ej. XML, XML SCHEMA, WSDL, SOAP, UDDI 3. Promueve la interoperabilidad 4. Promueve la composicin de servicios 5. Promueve la reutilizacin de servicios 6. Promueve la extensibilidad 7. Promociona bajo acoplamiento a travs de la empresa Separa lgica de negocio de las TI Web Services Aplicacin expuesta a travs de una coleccin de protocolos y estndares web que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. No requiere esfuerzo de integracin Analogas:

ESB: Enterprise Service Bus Combinado de arquitectura de software que proporciona servicios fundamentales para arquitecturas complejas a travs de un sistema de mensajes (el bus) basado en las normas y que responde a eventos.

BPEL: Business Process Execution Language BPMN ejecutable, permite coordinar u orquestar la invocacin de servicios web. Automatizacin de Procesos (Ejemplo).

BPMN

BPEL

ESB

WSDL

BPMS: Business Process Management System (o Suite) (DEF) Un conjunto de piezas de sw que interactan coordinadamente para gestionar la ejecucin de procesos (modelacin + simulacin + diseo + ejecucin + monitoreo). III.

Ingeniera de Software

Procesos de Desarrollo de Software: Para cada actividad del proceso define: +responsable +herramientas necesarias +inputs y outputs +prerrequisitos +hitos +entregables +recursos asignados. Puede ser ad-hoc y personal, o estandarizados y maduros. Procesos estandarizados: - Cascada [Anlisis diseo construccin pruebas instalacin ] - Prototipos, desechables en cada etapa. - Incremental, en c/etapa se genera producto final (no prototipo). C/incremento considera anlisis, diseo, construccin y prueba. No se puede volver hacia atrs. - En espiral: iterativo + cascada. Permite volver atrs en c/iteracin. - Iterativo + incremental = [mini procesos cortos con resultados ejecutables] + [sistema crece y se va mejorando] RUP: Implementa 5 buenas prcticas - Iterativo + Incremental (desarrollo): c/iteracin = inicio + elaboracin + construccin + transicin - Gestin de requisitos (Casos de uso) - Modelo visual del SW (UML) - Verificacin de calidad constante (feedback cliente y usuario) - Control de cambios Artefactos entregables: - Documento de visin: orientar el proyecto a quienes realmente va dirigido. Detalla objetivos de alto nivel, restricciones y casos de negocio. - Modelo de casos de uso: requisitos funcionales y no funcionales relacionados. - Riesgos y plan de manejo de riesgos (de negocio, tcnicos, de recurso y tiempo). - Modelo de dominio: modelo visual de clases conceptuales del mundo real - Modelos de diseo - Prototipos de interfaz Requisitos (DEF) condiciones y capacidades que el sistema debe satisfacer (funcionales y de calidad). Necesidades: dominio del problema. Rasgos: dominio de la solucin

Requisitos: detalles del rasgo (cmo se implementar). Requisitos funcionales Casos de uso. Requisitos no funcionales Atributos de calidad. UML: Unified Modeling Languange (DEF) Lenguaje grfico para sw. Captura comportamiento deseado del sistema sin especificar cmo se implementa. Tipos de diagramas: - Modelos Funcionales (casos de uso) - Modelos Estructurales (diagrama de clases, diagrama de componentes, diagrama de despliegue) - Modelos Dinmicos (diagrama de secuencias, diagrama de colaboracin, diagrama de estados, diagrama de actividades) Casos de Uso Detalla actores principales y secundarios para cada caso de uso. Entre los casos, pueden darse relaciones de Extends (caso extendido con funcionalidad adicional), Includes (caso contiene otro caso) y Generalizacin (idea de herencia). El resumen de los casos de uso da forma al Diagrama de Contexto. Patrones Arquitectnicos: Favorecen una buena cohesin y acoplamiento de los sistemas. *** Cohesin: Dependencia intra sistema (debe ser alto) ***Acoplamiento: Dependencia inter sistemas (debe ser bajo). 1. Repositorio: unidad central de datos. Serializa los accesos concurrentes. 2. Modelo / vista / controlador: [mantiene conocimiento del dominio del problema] + muestra conocimiento del modelo] + [Dirige secuencia de interacciones con el usuario]. 3. Cliente / servidor: [subsistema que requiere servicios] + [subsistema que entrega servicio] 4. Peer-to-peer: generalizacin de cliente / servidor [subsistema puede ser ambos]. 5. 3 Capas /4 Capas: [interfaz + lgica de app + almacenamiento] / [interfaz de cliente + interfaz de servidor + lgica de app + almacenamiento] 6. Tubera & filtro: [genera conexiones entre subsistemas] y [subsistema que procesa datos recibidos y enva resultados]. Patrones de Diseo (GOF: gang of four) 1. Estrategia: Se usa cuando muchas clases difieren nicamente en su conducta, y mantienen mtodos comunes. La conducta de cada uno se esconde tras una clase que elige (implementa muchos if y else). 2. Puente: Se usa cuando se quiere evitar vnculo permanente entre una abstraccin y su implementacin. Las clases abstractas heredan de clase Abstractor y las clases concretas heredan de Implementador, y cada clase abstracta se relaciona con su implementador pero mantiene lgicas desacopladas.

3. Fachada: Para proveer un punto nico de entrada al subsistema, escondiendo implementacin. Clase fachada tiene mtodos simples, y llama a la Caja Negra del subsistema. 4. Singleton: Para tener una instancia nica de una clase. Se protege a travs de un mtodo. 5. Adaptador: Para transformar una interfaz en otra (para que la segunda se adapte al sistema que quiere usar la primera). 6. Comando: Para solicitar operaciones sin conocer su implementacin, ni quin es el receptor real (que la implementa); encapsulando peticin en un objeto. La clase que usa hace referencia a mtodos comunes (dados por una interfaz) y la clase Invocador determina el implementador a usar. 7. Composite: Permite tratar grupos o estructuras complejas de objetos como si fueran un objeto nico. Los componentes complejos heredan de una interfaz y a su vez poseen un objeto que hace referencia a la misma interfaz (que referencia a componentes complejos y hojas simples del rbol). 8. Composite e Iterator: Iterator permite acceder a cada componente del rbol sin saber estructura interna (sin saber si son hojas o nodos complejos). 9. Fbrica: Rene mtodos comunes en la creacin de clases (para crear todo ms rpido). 10. Fbrica abstracta: Para crear familias de objetos (clases abstractas y sus herederos). Antripatrones Tipos: a. De gestin de proyectos: 1. Parlisis analtica: estar siempre en anlisis, por pretender modelar todo en fase inicial. 2. Muerte por planificacin: El equipo cree saber, y produce sin pensar ms. 3. Corn Cob: personas obstructivas, no permiten avanzar. b. De arquitectura de SW: 1. Stovepipe Enterprise: aislamiento (SI se desarrollan de manera independiente). 2. Stovepipe System: sistemas heredados integrados de manera artesanal (gran dependencia y sin estandarizacin). 3. Amarrado por el vendedor: al adoptar un producto se queda dependiente del vendedor. 4. Arquitectura implcita: Falta documentacin de arquitectura usada. 5. Diseo por comit: Mucha gente participa de fase 1 (mucha documentacin y reuniones poco efectivas). c. De diseo: 1. Inversin de la abstraccin: abstraer lo importante dejando otras atrs. 2. Reinventando la rueda: soluciones se reconstruyen para cada cliente (reusabilidad limitada). 3. Programacin copy-paste: copiar cdigo pensado para otros problemas. 4. Spagetti code: piezas no documentada de cdigo, difciles de entender. No se puede optimizar ni reusar. 5. La cosa: pocas clases con cientos de mtodos y atributos. 6. Infierno DLL: Libreras no desintalables, muchas veces incompatibles, que comparten varios programas. Debe tenerse un gestor.

Testing Debe chequear verificacin (cumplimiento de especificaciones), validacin (cumplimiento de requisitos del usuario) y confiabilidad (que sistema no falle). Mtricas estndar para evaluar proyectos de desarrollo de SW: ***Sirven para determinar tamao / costo / duracin de proyecto. Tipos: +estticas (de programa, documentacin y diseo) +dinmicas (de la ejecucin del programa). CMM: Capability Maturity Model Modelo de madurez que permite evaluar y medir la madurez de las prcticas de desarrollo de SW. Detalla 5 niveles de madurez: 1. Inicial: procesos caticos 2. Repetible: planificacin de costos y calendario 3. Definido: procesos estndares y bien definidos 4. Administrado: uso de mtricas + mejor administracin 5. Optimizado: mejora continua + uso de tecnologa innovadora. Metodologas giles No son muy formales ni requieren de mucho papeleo. Todo el equipo trabaja junto + nfasis comunicacin oral + iteraciones semanales. Permite manejar cambios rpidos e impredecibles. Ej: extreme programing, diseo a pares, scrum IV.

Programacin Avanzada

TDA: Tipo de Datos Abstract (DEF) tipo de dato descrito en trmino de las funciones que soporta (interfaz) sin importar cmo las implementa. Consta de +interfaz (conocida por el usuario) +implementacin (irrelevante). Casos generales: Nmeros Racionales: constan de dos enteros [numerador y denominador] Stacks: consta de un arreglo de objetos y de un entero que indica el ndice del ltimo objeto agregado +1. rbol binario de bsqueda: Contiene una clave (ndice del nodo), puntero a nodo hijo de la izquierda y puntero a nodo hijo de la derecha (la clave del padre debe ser mayor a la clave del hijo de la izquierda y menor al hijo de la derecha). Colas: Implementacin esttica [contiene un arreglo, un entero que indica el primer elemento, un entero que indica el ltimo elemento y un entero que indica cuntos elementos posee el arreglo] e Implementacin dinmica [Contiene dos punteros, uno al nodo inicio y otro al nodo final; donde cada nodo contiene un key y un puntero al siguiente nodo]. POO: Programacin Orientada a Objetos Desarrollaro para solucionar los problemas del TDA (de ocultamiento de datos). Propone el paradigma en que los objetos se comunican amablemente entre ellos y satisfacen sus

pedidos. La POO es una comunidad de objetos que prestan servicios. Crea mayor independencia entre los objetos. Clases e Instancias Todos los objetos son instancias de una clase. Cada objeto tiene un Estado (valor de los atributos) y un Comportamiento (funciones que puede realizar). POO permite encapsulacin, ocultamiento, herencia Encapsulacin En POO, los objetos protegen sus atributos mediante mtodos que permiten (o no) acceder a ellos. Todos los atributos se encuentran agrupados y encapsulados por un objeto de una clase. Ocultamiento En POO, cada objeto est aislado del exterior, y cada tipo de objeto interpone una interfaz a los otros objetos que especifica cmo puede interactuar con el mismo. Protege as las propiedades de un objeto de modificaciones de alguien que no tenga derecho a ellas. V.

Bases de Datos

DBMS: Sistema de Administracin de Bases de Datos (DEF) SW de propsito general para: DEFINIR [tipos de datos, interrelaciones y restricciones], POBLAR [almacenar los datos] y para MANIPULAR la informacin [actualizar, consultar]. Para comunicarse con un DBMS se requieren 3 formas de lenguaje: DDL [Data Definition Languaje], SDL [Store Definition Languaje] y DML [Data Manipulation Languaje]. Estos se resumen en un legunaje universal: SQL Arquitectura: de 3 Niveles - Nivel interno [estructura fsica de la BD] - Nivel conceptual [estructura de toda la BD para comunidad de usuarios] - Nivel externo [parte que interesa a los distintos usuarios] Modelo Conceptual Modelo grfico, independiente del modelo de datos del DBMS, que permite comunicar a los usuarios. Entre ellos: 1. Modelo entidad-relacin: consta de entidades [objetos], vnculos [asociaciones] y atributos [caractersticas de entidades].

Modelo de Datos Lenguaje orientado a describir una BD. Detalla estructuras de datos, restricciones de integridad (de dominio, de claves y referenciales), operaciones de manipulacin de datos. Restricciones de integridad: Claves Superclave: atributo(s) que permiten identificar de forma nica a la tupla.

Clave: superclave minimal (mnimo de atributos). Clave candidata: cualquier clave. Clave primaria: clave escogida para identificar tuplas. Integridad Referencial Asegura consistencia entre tuplas de dos tablas vinculadas. Representada a travs de claves forneas (clave primaria de una tabla que debe existir en otra tabla). 1. Modelo Relacional: Entiende la BD como una coleccin de relaciones, donde relacin es similar a tabla (columnas == atributos). Detalla tablas y sus atributos, y relaciones entre tablas.

***Descomposicin: Permite eliminar la redundancia de informacin en BD. Consiste en separar en distintas tablas. Debe cuidarse que al separar en distintas tablas no se pierda informacin (EJ: relacionar empleado con ciudad donde trabaja, en vez del departamento al que pertenece), lo que da origen a tuplas espurias (errores en la informacin retornada). ***Normalizacin: Proceso de descomposicin que obtiene esquemas de mejor calidad. + 1NF: Dominio de atributos considera solo valores atmicos. + 2NF: Todo atributo no primo (no clave) depende funcionalmente de TODA la clave. + 3NF: No existen dependencias transitivas (atributo no primo depende SOLO de la clave). + BCNF [Boyce-Codd NF]: Todo atributo primo debe ser superclave (debe determinar toda la tupla, y no una parte). + 4NF: No hay dependencias de valores mltiples. ***Clausura de un atributo: corresponde al conjunto de atributos que son determinados por el atributo en cuestin. Se denota como {Atributo}+ SQL Lenguaje que permite definir datos, realizar consultas y actualizar una BD. SELECT SELECT () INTO OUTER JOIN FROM ALTER TABLE CROSS JOIN WHERE COUNT/SUM/AVG NATURAL JOIN GROUP BY MAX/MIN/TOP INSERT INTO HAVING DISTINCT DELETE ORDER BY EXISTS UPDATE CREATE TABLE UNION CREATE VIEW DROP INNER JOIN CREATE RULE viewname ON *insert/update/delete+ DO INSTEAD blaaaaa Usuarios y privilegios GRANT privilege ON object TO ,PUBLIC |GROUP grupo | usuario- *WITH GRANT OPTIONS+ PL/SQL

Lenguaje de programacin incrustado en SQL. Incluye el manejo de variables, estructuras modulares, estructuras de control de flujo y toma de decisiones, y control de excepciones. DECLARE [vars] %TYPE [de var] RETURN SETOF {type} BEGIN %ROWTYPE [de table] RETURN NEXT [return++] END RECORD [cualquier tipo] Cursores: CURSOR FOR FETCH INTO OPEN CLOSE REFCURSOR [ref a cursor] Trigger (Gatilladores) Pueden ser generados cuando se haga INSERT/UPDATE/DELETE en una tabla. Puede ser antes o despus de dichas acciones. Son creados de la siguiente manera: CREATE TRIGGER name ,BEFORE|AFTER- ,INSERT|DELETE|UPDATE OR- ON tablename FOR EACH {ROW|STATEMENT} EXECUTE PROCEDURE funcionname ODBC: Open DataBase Conectivity Estndar para conectarse a una cualquier base de datos. Transacciones en SQL Propiedades ACID: [Atomic Consistent Isolated Durable]. Tipos de transacciones: BEGIN TRANSACTION, COMMIT, ROLLBACK, SET TRANSACTION (read only, ) VI.

Inteligencia Artificial

I.A (DEF): estudios de modelos que permitan a una mquina PERCIBIR, ACTUAR y RAZONAR con gran FLEXIBILIDAD inteligencia de mquinas. La mquina ser capaz de manejar la incerteza. Incerteza == Ignorancia | Vaguedad | Aleatoriedad. Sistemas de Lgica Formal Elementos: - Axiomas: mundo conocido - Reglas: gobiernan el mundo - Teoremas: axiomas +reglas. - Expresiones: formas de representacin de informacin. - Sintaxis: lenguaje vlido. - Semntica: scdo de una expresin. - Interpretacin: mundos posibles (dentro de semntica). Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN): Sub-disciplina que se preocupa de la correcta comunicacin entre el lenguaje humano y el de mquina, desarrollando algoritmos de traduccin. Casos: 1. Lgica proposicional: La semntica (scdo de cada expresin) puede ser verdadero o falso. Se usan smbolos como .

OBS: == alpha es deducible de KB. 2. Lgica de primer orden: Consta de predicados y funciones. Interpretaciones: sean N argumentos y M objetos del mundo, o Predicados tendrn 2^(m^n) interpretaciones o Funciones tendrn m^(m^n) Para realizar inferencias en la KB, se aplica RESOLUCION, en casos que la KB esta en Forma Normal Implicativa (ies implican oes) OBS: Un KB ser satisfecho si ninguna combinacin lleva a Verdadero Falso. Deducciones:

Algoritmos de bsqueda En un mundo determinstico [se sabe el resultado para una accin pues nunca cambia] y estructurado [no hay incerteza]. A) Estrategias no informadas 1. Breadth First Search (BFS): Bsqueda horizontal (de izquierda a derecha, de arriba abajo). 2. Depth First Search(DFS): Bsqueda vertical (de arriba abajo, de izquierda a derecha) 3. DFS Limited Depth: DFS con lmite de profundidad mxima. 4. DFS Iterative Deepining: DFS-LD iterando en el lmite de profundidad mxima B) Estrategias informadas: Best First Search *expande nodo con mayor relevancia f+ 1. Greedy BFS: usa heurstica h para determinar relevancia f. 2. A*: usa herstica h ms costo acumulado de camino recorrido g para determinar f f*= h*+g. OBS: heurstica es admisible si siempre subestima costo de g. Heurstica h1 domina a h2 si para todo nodo, h1>h2. La mejor heurstica es aquella admisible que domina al resto de las heursticas admisibles. En un mundo competitivo [varios agentes], determinstico y estructurado. A) Algoritmo minimax: en juego de turnos alternados, en c/jugada maximizo mis ganancias (de abajo hacia arriba). Requiere mucho tiempo. Sols: 1. Funcin de evaluacin (metas sub-ptimas) 2. Alpha-Betha Pruning Aprendizaje Inductivo y Supervisado [requiere set de registros preclasificados] 1. rboles de Decisin: Tcnica de clasificacin donde nodos hojas son resultado de clasificacin y nodo interno representa un atributo a evaluar.

Para seleccionar atributos que clasifican mejor, se puede ser la Ganancia de Informacin (conveniente en casos que los atributos no toman muchos valores): ( donde ( ) ) ( ) ( ( ) ),

2. Redes Neuronales Artificiales: posee capas de entrada, salida y oculta(s). A travs del entrenamiento determina los pesos de cada conexin entre neuronas, los cuales junto con la funcin de activacin (ej: threshold) son capaces de clasificar. Perceptrn: Neurona de activacin no lineal (Threshold) capaz de aprender (ajuste de pesos). 3. Algoritmos genticos: poblacin representa a las posibles soluciones. Nuevas generaciones se determinan por Cross Over [dos padres, dependiente de puntos de corte], Mutaciones [un padre muta] y por Herencia Directa. Seleccin de soluciones se hace a travs del Fitness (mtrica), cuidando mantener una alta diversidad. Puede que no converja, pero busca tanto local como globalmente. Overfitting (Sobreajuste): Efecto que se produce cuando se sobre-modelan los ejemplos del set de entrenamiento, perdiendo generalizacin. Aprendizaje Inductivo Supervisado (En un mundo no determinstico) Inferencia Bayesiana: algoritmo probabilstico que permite modelar incerteza. Regla de Bayes:

( | )

( | ) ( ) ( )

, si e: evento y h: hiptesis; la segunda forma de

calcular la probabilidad es ms intuitiva y sencilla que la primera. Eleccin de Hiptesis: Maximum Likelihood (ML): h es aquella que maximiza P(D|h) Maximum a Posteriori (MAP): h es aquella que maximiza P(h|D) = P(D|h)*P(h) 1. Clasificador ptimo de Bayes:

[ ]

( [ ] | [ ])
[]

( [ ]| )

2. Clasificador Naive Bayes: Asume atributos (a[i]) independientes.

( [ ]) ( [ ] | [ ])

3. Red de Bayes: Incorpora dependencia mnima entre atributos, determinados por una red (distribucin grfica que permite representar probabilidades conjuntas). De esta manera, calcula P(A,B,C)=P(A|Padres)*P(B|Padres)*P(C|Padres) Aprendizaje Reforzado Toma de Desiciones de un Agente Inteligente

(DEF): Programacin mediante recompensas y/o castigos sin especificar cmo se puede lograr una tarea. La tasa de descuento permite calcular las recompensas futuras mediante recompensas esperadas multiplicadas por un factor de descuento. Proceso de Decisin Markoviano [MDP] Caso de total observabilidad Informacin conocida: Set de estados, transiciones, recompensas, acciones por cada estado, y tasa de descuento. De la resolucin de esto, surge una Poltica de Accin en donde se muestra qu accin tomar en cada estado de manera de optimizar su utilidad Clculo de poltica ptima: 1. Value Iteration: Por cada estado, se debe probar hasta encontrar la accin que maximiza la utilidad esperada (dada una tasa de dcto); repitindose hasta que la poltica sea suficientemente buena. Logra ptimo global. 2. Policy Iteration: Se escoge una poltica arbitraria inicial (de acciones en cada estado) y luego, para cada estado se evala la utilidad dada tal poltica y se verifica si existe una mejor. Se itera hasta que no cambie ninguna accin. Logra ptimo local. VII.

Arquitectura de Computadores

Circuitos Combinacionales: son aquellos en los que las salidas dependen exclusivamente de las entradas (y no del estado anterior del circuito). Por lo tanto, carecen de memoria y de retroalimentacin. Ejemplos: Decodificador: Las entradas eligen la salida (solo una). Tiene n entradas, un habilitador y m salidas (con m <= 2n) Codificador: La entrada activa (solo una) elige las salidas a activar. Tiene n entradas, un habilitador y m salidas (con n <= 2m) Multiplexor: Tiene n entradas de seleccin, 2n entradas de informacin, una salida y un habilitador. A travs de los selectores elige qu entrada deja pasar. Demultiplexor: Tiene n entradas de seleccin, una entrada de informacin, un habilitador y 2n salidas. A travs de los selectores elige por qu salida enviar la informacin. Circuitos Secuenciales: sin aquellos en los que las salidas dependen tanto de las entradas como del estado anterior. Por lo tanto, almacenan informacin y permiten retroalimentacin Ejemplos Latches: almacenan informacin en forma asncrona. Entre ellos, est el SR [Set-Reset y control de habilitacin], JK [un SR arreglado los estados indefinidos 00 y 11], D [Data y control de habilitacin]. Flip-Flops: Latches, en los que el cambio de estado se produce en momentos discretos (clock). Entre ellos est el Master-Slave [dos latches en serie, donde el control indica cul es el que se activa y se acriva con uno de los dos flancos] y el Edge-Triggered [compuesto por un solo slatch, gatillado por ambos flancos o cambios de estado del clock]. Registros: almacenan informacin binaria (compuesto por muchos flip-flops, uno para cada bit). Algunos permiten carga paralela (LOAD). Shift Registers: registros capaz de desplazar sus bits en uno o ambos sentidos Contadores: registros que pasan por una secuencia determinada (incremento o decremento).

Diagramas de estado: dos tipos + Moore: el estado es igual a la salida (ie, la salida solo depende del estado) + Mealy: las salidas dependen de las entradas y el estado. ALU [Unidad Aritmtica Lgica] Capaz de realizar: operaciones aritmticas, operaciones lgicas, operaciones de desplazamiento. Posee 2 buses de entrada de informacin, 3 entradas de seleccin de operacin, 1 buz de salida y los Conditional Codes [z: si es cero s: si es negativo c: si hay carry ov: caso de carry con signo] Memorias: Flip Flops + combinacionales. Acceso de Memorias: - Random: direcciones dan posicin exacta de los datos. (ej: RAM) - Asosiativa: Busca una etiqueta particular en la memoria - Directo: Se accede directamente un bloque, y dentro se debe buscar (ej: Discos duros) - Secuencial: inicia al principio y lee en orden Tipos - RAM [random Access memory]: permite leer y escribir, lo almacenado se borra al quitar alimentacin del circuito. Son de tamao 2k*n (k bits de direccin con palabras de n bits). Existen estticas (con latches, rpidas y caras) y dinmicas (con condensadores, deben ser refrescadas) - ROM [read only memory]: escritura de fbrica, slo se pueden leer. Conservan memoria sin alimentacin. Son de tamao 2k*n (k bits de direccin con palabras de n bits). - PROM [Programable ROM] Se programan una vez, quemando fusibles. - EPROM [Erasable PROM]: Puede borrarse (con luz ultra violeta) y programarse de nuevo. - EEPROM [Electrically EPROM]: Puede borrarse con corrientes elctricas. Entre ellas destacan las Flash ROM (pendrive, similar a RAM pero conservan memoria sin alimentacin) Organizacin: El chip de memoria es una grilla de celdas (c/u almacena un bit), las cuales son accedidas por direccin de fila y de columna. 8 Chips juntos dan origen a un mdulo de memoria. Usa localidad de referencia (traer a vecinos) CPU [Unidad Central de Proceso] Cerebro del computador. Debe ejecutar operaciones y algoritmos (utiliza ALU y registros), controlar el flujo (requiere instruction pointer y mecanismos de salto) y controlar circuitos internos (buses + seales de control). Cuenta con el Control & Decode (ROM) que procesa las instrucciones. Las salidas son seales de control para ejecutar una instruccin. Cuenta con registros, tanto visibles (propsito general, datos, direcciones) y de control/estado (PC: program counter, IR: instruction register, PSW: program status word). Instrucciones Lo que la CPU sabe hacer. Depende del almacenamiento temporal (+acumulador +stack +registros de uso general). Permite instrucciones aritmticas, lgicas, control de flujo, manejo I/O.

Ciclo de instrucciones: FETCH (carga IR) DECODE (C&D interpreta) OPERAND FETCH (carga operandos) Execute (ejecuta) Writeback (Save) Diseo Agrega un Stack Pointer para permitir muchas subrutinas anidadas (y saber a dnde volver). Tiene buses de datos y de direcciones y registros para datos (AC) y para direcciones (IX). Una instruccin puede contener instruccin + direccin o dato. Direccionamiento 1. Inmediato (Dato viene en instruccin) 2. Directo (Direccin del dato en instruccin) 3. Registro (El dato est en un registro general) 4. Indirecto (direccin apunta a direccin del dato) 5. Indirecto con registro (Dato del registro apunta a dato) 6. Desplazamiento (pre-decremento y post-incremento) 7. Indexado (Direccin + desplazamiento guardado en un registro) 8. Desplazamiento relativo a PC (PC + dato de instruccin) 9. Indexado relativo a PC (PC + desplazamiento guardado en un registro) *Stack: Pensado para el manejo de sub-rutinas y los parmetros de stas. Al llamar una subrutina, se hace push del PC y de los parmetros a usar, y al retornar se hace pop del stack al PC. Para manejar problemas (desde dnde comienzan los parmetros para subrutina) se usa Base Pointer, adems del Stack Pointer (push a BP). **Cache: Memoria que ayuda a combatir el cuello de botella. Es muy rpida y pequea que se ubica muy cerca de la CPU. Trabaja bajo dos supuestos: Temporal [si uso un dato, pronto lo vuelvo a usar] y Espacial [si uso un dato, voy a usar los cercanos a l]. Dentro, la cach guarda un bloque de memoria principal en una lnea (por localidad referencial). Mapeo a memoria: Funcin de correspondencia (det. espacio) + TAG. La funcin puede determinarse por: - Directa: Mapeo a priori. TAG muy pequeo (bueno en memoria extra pero no en uso) - Asociativa: mapeo dinmico (orden de llegada). TAG muy grande (eficiente en uso, muy caro) - Asociativa por conjuntos: se divide en grupos, cada grupo tiene mapeo directo pero dentro del grupo el mapeo es asociativo. TAG intermedio (lo mejor de cada uno) Polticas de Reemplazo: LRU [least recently used], FIFO [first in first out], LFU [least frequently used], random. *Protocolo MESI [Modificada Exclusiva Compartida Invlida]: para cuidar coherencia entre cachs. **Memoria Virtual: Desacopla memoria de CPU de la fsica. Ventajas: +procesos desacoplados +Utilizar ms memoria de la disponible +Seguridad. MMU [memory management unit] traduce de direccin virtual a fsica. S.O. determina paginacin. La TLB [translation Lookasode Buffer] almacena tabla de direcciones que usa la MMU. **Pipeline en ejecucin requiere predecir rama de saltos ms probable. Ademas, si hay lneas de cdigo dependientes, mete al pipe cdigo independiente.

Estructura de un Computador: Un computador es capaz de almacenar, ejecutar, recibir inputs y entregar outputs. Arquitecturas Corresponde a la estructura, organizacin e interconexin de las partes de un pc. Comprende tanto el set de instrucciones como la organizacin funcional. Tipos: 1. Von Neumann: tres partes = memoria (almacena datos + programa), CPU (ejecuta) e I/O. 2. Harvard: Separa memoria de datos de memoria de programas. 3. Multiprocesador (muchas CPUs). 4. Sistemas distribuidos (muchos computadores conectados por una red). Formato de Instrucciones Para usar CPU: Considera bits de instruccin (Op.Code) + bits de direccin (de dato en RAM). Jerarquas de Memoria: Segn rapidez/tamao requerido Localizacin: Registros Cache L1 Cache L2/L3 RAM Discos, etc. Capacidad: al revs. Organizacin: Almacenamiento primario (acceso directo desde la CPU [Registros, cache, RAM+), Almacenamiento secundario (acceso no directo desde CPU *HD, CD+), almacenamiento terciario (rara vez usados, no es directo para el computador). Tiene un arbitrador (arbitra buses), puentes (para conectar buses distintos) [NorthBridge para alta velocidad, SouthBridge para menor velocidad] +FSB [conecta cpu con northbridge] +BSB [conecta cpu con cache externa] Dispositivos de Entrada/Salida: Tipos: legibles por humanos, legibles por mquinas y de comunicacin. En general son muchos ms lentos que CPU y memoria. Por esto, el diseo est centrado en mejorar eficiencia y hacer la gestin de E/S lo ms general posible. Arquitectura general: Parte electro-mecnica + controladora (traductor, se conecta a CPU) Manejo de registros: A) Puertos [memoria independiente a E/S], B) MEmory-mapped [E/S usa memoria principal], C) hibrido Lectura de dispositivos: A) Programada, B) por Interrupciones, C) DMA [Direct Access Memory, sin CPU intermedia, se preocupa de transferencia de datos y avisa cuando termina] RAID [Redundante Array of Independent Disc] Busca aumentar desempeo Nivel 0: No hay redundancia (datos separados en bloques) Nivel 1: 100% redundancia Nivel 2: Guarda aparte cdigo Hamming para corregir datos Nivel 3: Guarda bit de paridad para detectar errores (menos eficiente que 2) VIII.

Redes de Computadores

Capas: se encargan de realizar una labor y se pueden comunicar slo con su capa superior y/o inferior (uso de interfaces) y con su anloga en otro computador (uso de protocolos). Encapsulacin: Agrega informacin con fines particulares, encapsulando el dato en un marco. Tres modelos:

1. ISO-OSI: 7 capas [Aplicacin presentacin (transforma datos para app) sesin (control) transporte (entre extremos) red (enruta paquetes, independiente a capas anteriores) enlace (entre puntos) fsica] 2. TCP/IP: 4 capas [Aplicacin Transporte (entre extremos, usa TCP) Internet (direccionamiento de red, usa IP) Interfaz de Red (enlace + fsica)]. 3. ATM [Asynchronous Transfer Mode]: Conmutacin de circuitos, los paquetes se llaman celdas y se rutean por hardware. Modelo de Capas: ATM cubre capa fsica [similar a capa fsica y enlace de modelo OSI], capa ATM [control de flujo mas encapsulamiento] y capa de adaptacin ATM [segmenta y re-ensambla e interfaz de acoplamiento]. Clasificacin de Redes: LAN [Local Area Network], MAN [Metropolitan AN], WAN [Wide AN] Topologas: cadena de comunicacin que usan los nodos para conectarse. + Broadcast (todos escuchan la transmisin, los no receptores ignoran seal). + Punto a punto, Full dplex [ambos puntos leen y escriben a la vez] y Half Duplex [solo una direccin de comunicacin a la vez] Hardware usado: HUB [repetidores], Bridge [interconecta redes], switch [bridge con memoria], Router [switch que adems sabe direcciones]. Ms usadas: punto a punto, estrella y bus de datos. **Ethernet fsicamente estrella, lgicamente bus de datos. **Token Ring: topologa anillo (fsicamente estrella), el que tiene el token puede transmitir. Capa Fsica: Transmite bits a travs de un medio fsico. Capas superiores deben corregir errores. Dos medios: - Almbricos: o Magnticos (llevar de un lado a otro un disco), o par trenzado (efecto antena, mientras ms spin mejor maneja el ruido), o cable coaxial (muy protegido, menor ruido, host se puede conectar en cualquier lado), o fibra ptica (alta velocidad, poco sensible al ruido, muy caro). - Inalmbricos o Microondas (lnea recta de alto alcance, sensible al clima), o Infrarrojo (distancias cortas y conexin visible), o Radiofrecuencia (WiFi). Capacidad de Transmisin: Canal libre de ruido: Canal con ruido: ( )

Capa Enlace: Provee un canal de comunicacin punto a punto libre de errores. Provee a capa red control de errores, de flujo y sincronizacin. Usa encapsulamiento, agregando informacin para detectar errores y sincronizar datos. Tipos de servicio: + sin lgica de conexin ni confirmacin (ack) + sin lgica de conexin pero con confirmacin

+ orientado a la conexin con confirmacin Deteccin de errores: [Hamming establece que distancia del error corresponde a # bits cambiados en comparacin a original] - Hamming: enva palabras de largo m+r, con m datos y r bits de redundancia (paridad) - Paridad 2D: para palabra de i*j, se separa en matriz [i,j] y se agrega paridad a c/fila y columna y paridad total. Redundancia es de i+j+1 - CRC [cyclic redundancy code]: calcula datos mod g, lo que se agrega al final de la palabra. - Checksum: palabra se separa en grupos de k bits y su suma forma el checksum. Capa Red: Capaz de rutear (conectar dos mquinas en distintas redes que estn interconectadas de algn modo indirecto). Requiere identificacin de mquinas. Direcciones IP: dos partes [red / host]. Clasificacin: - Clase A: bits: 8 red + 24 host. Se inician con bit 0. - Clase B: bits: 16 red + 16 host. Se inician con bits 10. - Clase C: bits: 24 red + 8 host. Se inician con bits 110. - Clase D: inician con bits 1110 + direccin multicast (28 bits). - Clase E: inician con bits 11110 + 27 bits (reservados para uso futuro). Subclase [Para clases A, B, C]: pueden ser distingidas a travs de mscaras (identifican bits de red y de host). Notacin: IP / X, donde x es la cantidad de 1s de la mscara. *Ruteo directo: considera fuente y destino en la misma red. Utiliza ARP para determinar direccin fsica a travs de IP de mquina (y RARP para transformacin inversa). *Ruteo indirecto: fuente y destino en distintas redes, los routers deben intercambiar tablas de rutas. Pueden utilizar NAT (Mapea direccin de IP de una red a otra), NAPT (variacin de NAT que mapea comunicacin a puertos de un host). *ICMP [Internet Control Message Protocol]: de la capa transporte, pero vital para capa red. Se encarga de administracin de errores. Verifica ciclos de un datagrama (TTL exceded). Protocolos de asignacin de IP dentro de LAN: 1. RARP (obsoleto) 2. BOOTP: boostrap protocol. Para host sin disco de inicio, asigna IP mediante MAC. 3. DHCP [dynamic host configuration protocol]. Servidor asigna ip (entre otros parmetros), de manera Manual [mapeo de MAC por admin], Automtica [mapeo de MAC automtico] o Dinmica [servidor asigna IP temporalmente]. 4. Zeroconf [zero configuration networking] plug & play para redes. Seleccin dinmica. 5. PPP [point to point protocol]: conexin entre dos puntos. Usa DHCP entre puntos. 6. PPPoE [PPP over Ethernet]: PPP sobre Ethernet, simula conexin punto a punto Ruteo Interno Se realiza una propagacin de tablas entre routers, para determinar mejor ruta. Protocolos de propagacin: RIP [Routing information Protocol] (utiliza hop count, vecinos se informan entre todos y luego se informa a router), OSPF [Open Shortest Path First] (router conoce toda topologa y determina camino ptimo) y IGRP [interior Gateway Router Protocol] (utiliza mtricas sofisticadas para determinar ruta ptima). Ruteo Externo

Clasificacin de sistemas autnomos (AS): Multihomed AS (muliples proveedores de servicio de internet / ISP), Stub AS (un solo ISP pero se puede conectar a otros AS) y Transit AS (conecta a otros AS). Protocolos de ruteo externo (EGP): EGP3 [el 1 que llega se queda con el mejor de los nombres+, BGP *Border Gateway Protocol, asocia prefijos IPs a AS y los actores principales son los routes que se encuentran al borde"+ Capa Transporte: Por un lado, direcciona conexiones dentro del host; adems de desacoplar las capas inferiores de la tecnologa particular de las capas superiores. Decide si la informacin debe ser dividida en distintos paquetes (segn protocolos), y asegura su correcta comunicacin. Protocolos: 1. UDP [User Datagram Protocol]: utiliza comunicacin de puertos para ruteo interno, lo que permite multiplexar la comunicacin (comunicacin entre varios procesos). No existe el concepto de conexin ni se establece control de flujo y transmisin, y es usado preferiblemente para intercambio de pocos datos o manejo ad-hoc. Utiliza el datagrama como unidad bsica. 2. TCP [Transmission Control Protocol]: considera concepto de conexin (confiabilidad, control de flujo y deteccin de errores). Utiliza multiplexin a travs de ports, permitiendo adems mltiples conexiones al mismo port de un host. Unidad bsica es el PDU *protocol data unit+. Dentro de la unidad bsica, se incluyen distintas flag sobre el contenido de los datos, con lo que se permite el piggybacking (enviar datos + ack de paquete anterior). Al iniciar una conexin, se realiza el Three-way handshake entre cliente y servidor [peticin de conexin respuesta (syn+ank) ANK]. Control de Congestin: Slow start *ventana al inicio es pequea, se agranda con ACKs+ + congestion Avoidance *ventana se achica con NACKs+ + Fast Recovery *ante pocos NAKCs, se evita el slow start]+ Fast Retransmit [espera 3 ACKS antes de retransmitir ventana, evitando problemas de ordenamiento] 3. SCTP [stream control transmission protocol]: orientado a conexin. Permite envo de paquetes en desorden. Para conextarse, utiliza el Four-way handshake (considera adems envo de cookies). ***Estrategias de Transmisin de datos (Data Transmission Protocol) Protocolos de transmisin de datos en paquetes, que asegura la correcta interpretacin de stos. Ofrece adems control de flujo (en casos de receptor lento y congestin de red). Estrategias de transmisin y retransmisin de datos: 1. Stop & wait: emisor enva mensajes y se queda esperando confirmacin del receptor. Para reconocer el ACK se incorpora un nmero de secuencia y un timeout para paquetes perdidos. Muy lento. CONTROL DE FLUJO: El receptor, si se copa, debe enviar un NACK. La congestin de red no afecta a este protocolo, ya que es muy poco eficiente. 2. Go-Back-N: [Sliding Window Protocol] considera enviar un paquete antes de recibir el ACK del paquete anterior, aprovecha tiempos muertos. Se envan una cantidad x de paquetes correspondiente a una ventana o buffer, y solo se avanza a la siguiente ventana cuando se ha completado la transmisin completa de la ventana anterior. En caso de error, se reenva toda la ventana (y receptor descarta paquetes adelantados y/o repetidos).

CONTROL DE FLUJO: receptor informa a emisor capacidad, para que el ltimo adece la velocidad; mismo caso si es que la red est colapsada. 3. Selective Repeat: [Sliding Window Protocol] generalizacin del GBN. Tanto emisor y receptor poseen una ventana, por lo que se pueden recibir paquetes adelantados. Capa aplicacin Objetivo depende de cada aplicacin. Todas las capas trabajan al servicio de esta. Se comunica con capa red (al inicio) y capa transporte (constantemente). Sockets (DEF) punta de una comunicacin, que se conecta a otra. Corresponde a una interfaz genrica para comunicacin entre procesos. Tipos: Pipe [local, entre procesos, bidireccional], Dispositivo [local, dispositivo proceso, bidireccional] y Red [externa, entre procesos, bidireccional]. Pueden elegir usar protocolos UDP o TCP para capa transporte. DNS [Domain Name System] (DEF) Base de datos jerrquica, distribuida y redundante [servidores con autoridad y sin autoridad]. Se usa para traducir IP Nombre. Utiliza capa transporte (principalmente UDP). La informacin almacenada es: Nombre, tipo (mail, address, etc.), clase, TTL, largo de datos y datos propiamente tal. Errores posibles a consultas DNS: no existe el dominio, o no hubo respuesta (server failure). **Tunneling: encapsulamiento de un protocolo sobre otro **VPN [Virtual Private Network]: permite extender red local sobra pblica, tunneling de IP sobre IP. **Firewalls: proteccin entre redes (por nivel de riesgo), restringe el trfico para origen, destino y servicio (app). IX.

Economa

Definiciones: Escases: un recurso es escaso cuando se podra dar un uso valioso a la unidad adicional de este recurso, lo que implica eleccin. Eficiencia: se alcanza cuando uno no puede mejorar el estado econmico de un individuo sin empeorar el de otro (Pareto eficiente). Economa positiva: hechos de una economa, lo que es o podra ser Economa normativa: juicios de valor, lo que debera ser. Principio de Ceteris Paribus: supone que, al modificar un factor, el resto de los factores se mantiene igual o constante. Equilibrio de Mercado: situacin en la que la cantidad ofrecida y la demanda del bien son iguales, y no hay incentivos para que algn agente del mercado quiera desviarse de este punto. Sistemas econmicos: 1. Economa centralmente planificada /autoritaria: decisiones de produccin y consumo las toma el estado.

2. Economa de libre mercado: no interviene el estado, Individuos maximizan su propio beneficio. **Mano invisible: quin define asignacin ms eficiente de recursos. Fundamentos: informacin [todo se sabe], competencia [genera mejoras], recursos mviles [recursos sirven para ms de un bien], derecho de propiedad [responsabilidad sobre recursos]. 3. Economa: parte estado + parte sector privado. Teora del consumidor: Frontera de posibilidad de produccin (FPP): distintas combinaciones de bienes posibles a obtener dado los recursos. Decreciente [por escases] y cncava [por especializacin]. Produccin marginal: aporte de aumentar en una unidad la cantidad de un recurso en la produccin de un bien. Corresponde a la pendiente de la FPP. Costo oportunidad: utilidad mxima que podra obtenerse al tomar una decisin alternativa. Equilibrio Oferta-Dda: Supervit (oferta mayor que dda), Dficit (dda mayor que oferta) y Equilibrio (oferta = dda Precio de equilibrio). Utilidad: medida de felicidad o satisfaccin. Curva es generalmente creciente y cncava. Principio del buen consumidor: - Completitud (si Ay B canastas, A >= B o B >= A) - Transitividad - Reflexividad (cualquier canasta es tan deseable como si misma) - No saturacin (los individuos no son saciables) - Continuidad **Consumidor racional busca mayor utilidad (cumple ppios) Curva de indiferencia: muestran las canastas de bienes que reportan la misma utilidad al consumidor. Decreciente (si disminuye x, debo aumentar y) y Convexa (si x escasea, lo cambio por muchas unidades de y). Curvas de indiferencia no se interceptan. Funciones de Utilidad. Se distinguen 3 tipos: o Cobb-Douglas: U(x,y)=KxAyB o Sustitutos perfectos: U(x,y)=Ax + By (lineal) o Complementos perfectos: U(x,y)= min {Ax, By} Tasa Marginal de Sustitucin (TMS): cantidad de un bien y dispuesto a ceder por una unidad de un bien x. . Relaciones tpicas: bienes sustitutos (TMS es cte) y bienes complementarios (donde U = min {Ax, By}). Restriccin presupuestaria: combinaciones en las que el consumidor gasta todo su ingreso (I), por lo que I=Px*x + Py*y.

Problema. Eleccin de un consumidor: Demanda Marshaliana: Max Utilidad sujeto a Restriccin presupuestara. Demanda Hicksiana (dual): Minimizar gasto (presupuesto) dada Utilidad fija. **Dh tiene pendiente ms negativa a Dm con respecto a un producto. En el ptimo:

**Precio Sombra =

representa la utilidad generada cuando se relaja la restriccin

presupuestaria. Funcin de Utilidad Indirecta: Se obtiene de al despejar V(Px, Py, I) de U(x*,y*) resolviendo la demanda marshaliana. Funcin de Gastos: se obtiene de la demanda Hicksiana, despejando E(Px, Py, U fijo) de e(Gx, Gy) Clasificacin de bienes: 1. Segn efecto ingreso: Bienes normales (a mayor ingreso mayor consumo del bien). Se distinguen bienes de Lujo (convexa c/r al ingreso), Necesarios (cncava c/r al ingreso) y Homotticos (recta c/r al ingreso) Bienes inferiores (a mayor ingreso menor consumo del bien). 2. Segn efecto precio del propio bien: Bienes ordinarios (a mayor precio menor consumo del bien). Bienes Giffen (a mayor precio mayor consumo del bien). 3. Segn efecto preci de otro bien: Sustitutos (a mayor precio de x, mayor consumo de y) Complementarios (a mayor precio de x menor consumo de y). Independientes (el precio de x no afecta en consumo de y). Elasticidad: (def) % de cambio de una variable c/r al cambio en un 1% en otra variable. Clasificacin: - Elstico: E > 1 (se aproxima a una E) - Inelstico: E < 1 (se aproxima a una I) Totalmente Elstico: E Totalmente Inelstico: I 0

Cambio en precio: Efectos combinados de sustitucin + ingreso - Sustitucin: A mayor precio de x, sube el consumo de y. - Ingreso: A mayor ingreso, sube el consumo de ambos bienes (x e y). - Efecto total: ecuacin de Slutsky:

Excedente del consumidor: Beneficio que recibe un consumidor por comprar un producto en el mercado.

Demanda agregada: demanda de mercado, corresponde a la suma horizontal (en Q) de las demandas individuales.

Teora del Productor: Postulados bsicos del productor: maximizar utilidad de la empresa - Maximizar beneficio para aumentar riqueza de capital - Mercado selecciona empresas eficientes utilizando de mejor manera los recursos escasos. Factores de produccin: mano de obra (L) y capital (k) Funcin de produccin: maximiza produccin de insumo dada la tecnologa (en este caso, detallada por los costos = r*K + w*L). Q=F(k,L). Tipos: o Lineal (TST es constante) o Proporciones Fijas (K/L es constante) o Cobb-Douglas (donde si A+B =1 RKE, A+B>1RCE y A+B<1RDE). Isocuanta de produccin: Muestra combinacin de factores para lograr un mismo nivel de produccin. Tasa de Sustitucin Tcnica (TST): . Se pueden diferenciar productores en sustitutos perfectos y complementos perfectos. Rendimientos a Escala (Dependen de factores productivos): Se identifican tres etapas (secuenciales en el tiempo): o Retornos Crecientes a Escala (RCE): si multiplico por c mis factores productivos, mi produccin ser mayor que c*produccin anterior. o Retornos Constantes a Escala (RKE): si multiplico por c mis factores productivos, mi produccin ser igual que c*produccin anterior. o Retornos Decrecientes a Escala (RDE): si multiplico por c mis factores productivos, mi produccin ser menor que c*produccin anterior. Elasticidad:
( ) ( )

Etapas de Produccin de Casell: Etapa I: Etapa en la que se tienen RCE. Se cumple que Etapa II: Se da desde RDE hasta que el aumentar los factores productivos trae como consecuencia una disminucin en Q. Se cumple que Etapa III: Desde etapa anterior. Se cumple que Curvas de isocosto: detalla combinaciones (L,K) que logran los mismos costos. Senda de Expansin: muestra la manera de producir distintos niveles de produccin Q a un mnimo costo. Curva de costos: C(Q). Costo depende solo de Q (el cual debe pertenecer a la senda de expansin, por lo que se debe determinar previamente). Corresponde a la senda de expansin en 3D, donde eje z es Q

Problema del Productor: Produccin a mnimo costo + Maximizar Beneficio. 1) Minimizar los costos sujeto a producir una cantidad determinada Q. En el ptimo:

2) Maximizar beneficio = ingresos costos. Donde Ingresos = Pq*Q y costos determinados en parte anterior (C(Q)). En el ptimo IMg[Q] = CMg[Q]. Con beneficio = (CMg-CMe)*Q
Oferta agregada: oferta de la industria, corresponde a la suma horizontal (en Q) de las ofertas individuales.

***OBS: Utilidad Econmica considera costos contables (gasto + depreciacin) mientras que Beneficio considera costos econmicos (gasto + costo oportunidad). Caso productor de dos bienes x e y: Frontera de Posibilidad de Produccin (FPP): combinaciones ptimas de produccin de x e y en el que se utilizan todos los recursos. Consideran factores de produccin fijos. Tasa de Transformacin de Producto (TTP): Criterios de Eficiencia econmica: o Eficiencia en produccin (sobre la FPPTSTL,K(x)= TSTL,K(y); y asignacin eficiente de recursos entre empresas) o Eficiencia de intercambio (TMSx,y de empresa i es igual a la de empresa j) o Eficiencia en el mix de productos (TMSx,y=TTPx,y) Elasticidad:

Economas a Escala (Dependen de Q): - Economas Crecientes a Escala (ECE): CMe > CMg - Economas Constantes a Escala (EKE): CMg = CMe - Economas Decrecientes a Escala (EDE): CMg > CMe Relacin entre CMg y CMe: ( )

Competencia perfecta: Los productores no afectan el precio al variar la produccin, por lo que ( ) ( ( ( ) )

OBS: En el C.P., el productor slo producir si P > min(CMeVCP) y seguir produciendo mientras P > CMg (en otro caso no ser conveniente para l). Elasticidad:

Supuestos Competencia Perfecta: - Empresas son tomadoras de precio - Productos homogneos (commodities) - Vendedores actan independientemente (no hay cartel) - Costos de transaccin son nulos. - Competencia perfecta en factores de produccin - Empresas pueden entrar y salir libremente Beneficio social = Excedente del consumidor + Excedente del productor (mx en C.Perfecta) ) ) , donde D(Q) es disposicin a pagar ( ( ) ( (demanda) y CMg es disposicin a cobrar (oferta) Prdida Social =Variacin en el P de equilibrio debido a imposiciones (ej: impuestos). Eficiencia Econmica en Competencia Perfecta: 1er Teorema: competencia perfecta eficiencia (segn Pareto) 2 Teorema: Eficiencia competencia perfecta.

Mercados Imperfectos: 1) Monopolio: Un solo productor. Causas: Monopolios naturales (CF muy altos), barreras de entrada [tcnicas o legales]. El poder de mercado de una empresa puede ser medido a travs del ndice de Lerner: Problema del monopolista: Max Beneficio = Ingresos Costos En el ptimo: ( ) ( ) ( )
( )

( )

Monopolio natural Sucede cuando la demanda se ubica en una situacin en que costos marginales son decrecientes. Solo puede solucionarse con regulacin a los precios. Formas de regulacin: - P=CMe (produccin sin prdidas, pero no hay incentivos para bajar precios) - P=CMg, con subsidio igual CMe-CMg (produccin con prdidas, ptimo social) - Gobierno propietario (histricamente peor opcin) Monopolio Discriminador Tipos: - 1er Grado (Perfecto Discriminador): Se cobra a cada persona lo que est dispuesto a pagar. Caso tarificacin en dos partes, donde T(Q) = P*Q + f [precio de entrada]. El ptimo se encuentra en P=CMg(Q) con f=Excedente del Consumidor. Socialmente ptimo ya que beneficio es mximo, pero todo el excedente es del productor.

- 3er Grado: Se cobra a cada tipo distinguible de consumidor lo que est dispuesto a pagar. El tipo de consumidor debe ser reconocible fcilmente. El problema a resolver es ( ). [resultan T ecuaciones]. - 3er Grado con capacidad finita: Se agrega restriccin Sum(Q) <= K - 2 Grado: distintos tipos de mercado, pero el productor no puede distinguirlos. El problema a resolver es el mismo que el del 3er grado, agregando dos tipos de restricciones: de Racionalidad Individual [RI] (excedente de cada tipo de cliente comprando su producto debe ser no negativo) y de Compatibilidad de Incentivos [CI] (excedente de cada tipo de cliente comprando su producto debe ser mayor igual al excedente que obtendra comprando otro producto no orientado hacia l). Para que exista una solucin se debe cumplir que el extra que est dispuesto a pagar el mejor cliente por su servicio particular debe ser mayor que el extra que pagara cualquier otro cliente. 2) Bienes Pblicos Se caracterizan por ser No Rivales [El CMg de agregar un consumidor es cero] y No Exclusivos [No se puede restringir su consumo ni se puede cobrar por su uso]. La demanda acumulada ser igual a la suma vertical de las demandas individuales (suma de precios) [dado que una sola unidad del bien puede satisfacer a muchas personas. 3) Externalidades Efecto indirecto que se produce en otros agentes debido a la produccin o consumo de un bien, que no se refleja en los precios del mercado. Si externalidad es negativa, costo social = costo privado +dao externalidad. Solucin: Internalizar la Externalida, de dos formas: (A) Fusin de empresas *muy caro+ y (B) Impuestos (a produccin o externalidad). Si externalidad es positiva, deuda social = deuda privada + externalidad. Puede arreglarse con subsidios e incentivos. Oligopolios y Teora de Juegos. Oligopolio: pocos productores en el mercado. Cada productor debe producir en base a su demanda residual (dda total produccin de los dems), para lo que debe conocer cunto producir el resto de las empresas. Tipos de Juegos: 1. Juegos Secuenciales: Se utiliza solucin hacia atrs. 2. Juegos de movimiento nico simultneo, con informacin completa e imperfecta (MUSICI): Se basa en creencias de lo que harn los otros jugadores (no se conoce a priori). Se aplica el mtodo de racionalizacin (iterando sobre conjunto de soluciones, considerando que yo y el resto son racionales). Equilibrio de Nash (DEF): conjunto de estrategias donde se detalla la mejor opcin de cada jugador dado que el resto de los jugadores eligen las otras opciones. Modelos de Oligopolios no Cooperativos 1. Modelo de Cournot: Juego MUS que decide sobre cunto producir. Asume niveles de produccin fijos en el tiempo. 2. Modelo de Bertrand: Juego MUS que decide sobre precios a cobrar. Asume precios fijados constantes en el tiempo. En equilibrio, los precios de todas las empresas sern iguales.

3. Modelo de Stackelberg: Juego secuencial de precio o cantidad. Empresas subordinadas toman decisin en base a la empresa lder. X.

Optimizacin

Transformacin Equivalente de Problemas: 1. Max f Min f 2. Pasar complejidad de f.o. al dominio (usando variable mu) 3. Min {f1, f2} -Max{-f1,-f2} 4. Min F min HoF, si H es estrictamente creciente. 5. Min 1/f Max f Problema convexo: Se cumple si Dominio es convexo (o gi al menos cuasi-convexo) y F.O. es convexa en D. OBS: Si problema es convexo, min local min global. Si problema es estrictamente convexo, min local min nico. Optimizacin sin restricciones: Condiciones Necesarias: (1) Primera derivada es cero (vector) en el ptimo (Problema de minimizacin) (2) Segunda derivada es semidefinida positiva en el ptimo Condicin suficiente: Si (1) y segunda derivada es definida positiva. Optimizacin con restricciones de igualdad: (gi(x)=ai) Se calcula el Lagrangeano, con lo cual se convierte el problema en uno sin restricciones, con nuevas variables . Pueden haber soluciones no regulares (cuando el Jacobiano no es totalmente l.i.). Los multiplicadores de LaGrange sealan la tasa de cambio de la f.o. con respecto a la restriccin referida. Optimizacin con restricciones de igualdad Se forma el Lagrangeano. Se debe cumplir que gradiente de LaGrange es igual a cero (vector) y cada lambda por su restriccin es igual a cero. Caso particular: Restricciones de Signo (x > 0) Debe cumplirse que la derivada del lagrangeano con respecto a x es mayor o igual a cero, y multiplicada por x debe ser igual a cero. KKT General Restricciones de desigualdad (general) 3 restricciones (+dL/d >= 0 + *dL/d = 0) Restricciones signo 3 restricciones (+dL/dx >= 0 + x*dL/dx = 0) Restricciones de igualdad 2 restricciones (+dL/d = 0) Mtodo del Gradiente: Se mueve por la direccin de descenso ms pronunciada (-gradiente) Se itera mientas velocidad de descenso (Mdulo del gradiente) sea mayor a un psilon. En cada iteracin, se calcula direccin de descenso y se avanza por dicha direccin hasta llegar al mnimo valor alcanzable. Este mtodo converge linealmente.

Mtodo de Newton Se itera mientas velocidad de descenso (gradiente de h) sea mayor a un psilon. h se [ ( )] calcula como ( ). En cada iteracin, se calcula direccin de descenso y se avanza por dicha direccin hasta llegar al mnimo valor alcanzable. Este mtodo converge cuadrticamente. Programacin Lineal: Min z=Cx s.a. Ax b En estos casos, KKT es condicin suficiente y no slo necesaria. Los corresponden al precio sombra, y se cumple que z* = *b. La solucin del problema ser siempre un punto extremo o vrtice del dominio. Forma Matricial (considera Ax = b con x 0) Sea B: Base de A (i.e., columnas L.I., tantas como restricciones hay en el problema), se puede descomponer: A =[B : R], x = [xB, xR]. Luego, multiplicando por B-1 y despejando se puede obtener xB = B-1b - B-1R xR. Solucin bsica es de la forma x = [xB, xR] donde xR = 0 xB = B-1b Mtodo Simplex: Para problemas con variables no negativas y ecuaciones de igualdad Los costos reducidos son calculados como c = cT - CBT B-1A. En este caso, CBT B-1 = -. Los costos reducidos determinan cmo cambiar la f.o. al cambiar el valor de un x. Por esto, si existe un costo reducido (de R) menor a cero, permite mejorar la f.o. (disminuyendo su valor). As mismo, si todos los costos reducidos son mayores o iguales a cero se tiene una solucin ptima. Tableau: 0 C[r] -z* C[B] C[R] -z PASOS: 1. Restricciones en forma estndar (agregar variables para absorber holgura) 2. Encontrar solucin inicial bsica factible a. Si hay variables de holgura suficientes, stas son las variables base y valen = b b. Si no, FASE 1 (se agregan variables auxiliares en las restricciones que no tengan holgura, resolviendo un nuevo problema que busca minimizar la suma de estas variables auxiliares [OJO: pivotear tableau para comenzar]). Si logran eliminarse las variables auxiliares, se puede continuar (con la base obtenida). 3. FASE2: se resuelve el problema. Puede ser que: a. Problema no est acotado (cuando una variable que entrar tiene su columna con puros negativos) b. Problema tenga solucin =) Anlisis de Sensibilidad (1) Cambio de costos (C): a. Variable no bsica. No afectar a z* mientras costo reducido asociado b. Variable bsica. Muere. (2) Cambio en insumos (b): Cambia el valor de x* = B[-1+*(b+) B R b I B-1R B-1b

(3) Introducir una nueva variable: Se debe calcular el costo reducido, si este es negativo deber entrar a la base y modificar la solucin actual. Dualidad: Teorema: sea x* e y* las soluciones del problema primal y dual respectivamente. Se tendr que z1* = z2* y C*x* = b*y* TABLA CONVERSION Primal Min C*x A[col j]*x b[j] A[col j]*x b[j] A[col j]*x = b[j] X*i+ 0 X*i+ 0 X[i] libre Dual Max b*y y*j+ 0 y*j+ 0 y[j] libre A[fila i]*y C[i] A[fila i]*y C[i] A[fila i]*y = C[i]

Programacin Entera Relajacin lineal: las restricciones se relajan. No se puede redondear este problema para obtener una solucin entera, pues no se asegura optimalidad. Mtodo de Branch and Bound. Obtiene z0 (solucin del problema relajado) y verifica si es solucin del problema entero. De no ser, se fija una variable en un valor entero (sea el piso y techo de los valores fraccionarios obtenidos en z0) y se resuelve nuevamente el problema relajado con este valor como constante. De esta manera se ramifica un rbol que busca soluciones. En cada nodo se debe verificar si el problema es infactible o si tiene solucin entera (en caso contrario, se debe seguir ramificando). El valor de la mejor solucin entera hasta el momento se llama Incumbente. Si al ramificar por otro lado, se obtienen z menores que el de la incumbente, esa rama debe ser cortada. Problemas de Redes: 1. Flujo de costo mnimo. El problema es detallado por un grafo G=(V,A) donde cada nodo (V) tiene una oferta/demanda asociada, y cada arco (A) tiene un costo de transporte. La variable a resolver es x[i,j]: flujo desde i a j. El problema es minimizar costos sujetos a satisfacer la demanda en cada nodo. La solucin ptima (y cualquiera factible) corresponde a un rbol del grafo. **Problema de transporte: problema de flujo a costo mnimo pero en un grafo bipartito (se diferencian nodos de salida y de llegada). En este caso, el problema es minimizar el costo mnimo, sujeto a restricciones separadas (manejo de salidas y entradas para cada tipo de nodo). RESOLUCIN: A travs del problema dual. Se tiene una base inicial (si no, se agrega un nodo con costos 1 como base inicial). Las variables del problema dual, i, se calculan a travs de un sistema de ecuaciones (nodo salida se fija con = 0, y el resto se calcula como i-j=Cij). Conocido los , puedo calcular los costos de las variables NO bsicas como

, con lo que puedo determinar qu arco debe entrar a la base (eliminando el primer arco que se hace cero). Con esto se debe seguir iterando. 2. Problema de flujo mximo. El problema es detallado por un grafo G=(V,A) con un nodo de origen (r) y destino (s), donde cada arco (A) tiene una capacidad. Se desea maximizar el flujo desde r a s. Se resuelve utilizando el Teorema de Cortes : el mximo valor de flujo que se puede enviar de r a s est dado por la capacidad del mnimo corte. 3. Problema de ruta mnima. Detallado con un grafo G=(V,A), donde cada arco tiene costo que representa una distancia. Se busca encontrar un camino entre nodo inicio (r) y nodo final (s). Se pude resolver como un problema de flujo a mnimo costo (haciendo que nodo r tenga un flujo entrante de n-1 y que el resto de los nodos demande 1), aunque es mejor usar Dijkstra: chequear nodo a nodo la forma ms corta de llegar a l desde el nodo r (evaluando de izquierda a derecha). Programacin dinmica Problema tpico de variables en el tiempo, donde la variable x[t] depende del valor que tome x[t-1]. RESOLUCIN: descomposicin inter-temporal. Se fija z[t] como el valor de la funcin objetivo desde el periodo t en adelante (por lo que z* = z[1]). La estructura del problema es entonces de forma recursiva: z* = max periodo 1 + z[2]. Luego, para cada periodo se calcula la f.o. en base a los periodos siguientes. Al descomponer, se puede determinar los z[t] necesarios en cada etapa, y calcularlos as de manera recursiva. XI.

Modelos Estocsticos

Proceso de Poission Proceso de conteo N(t), con N(t)=# de eventos ocurridos en el intervalo de tiempo [0,t]. Cumple con que N(0) = 0. Propiedades de Poisson 1. Incrementos independientes. Los eventos sucedidos entre t y s son independiente de cualquier conjunto de eventos entre 0 y t. 2. Incrementos estacionarios. Los eventos entre t y s dependen del largo del intervalo (t-s) pero no de cuando ocurren (t). 3. Propiedad de Orden. cuando el intervalo de tiempo tiende a cero, es ms probable que ocurra un evento a que ocurran dos o ms? Distribuciones: N(t) ~ Poisson(t). [ ( ) ]
( )

, E[N(t)] = t

Tiempo entre eventos *Ti+: Ti ~exp() (eventos no tienen memoria) Tiempo del k-esimo evento *Sk+: Sk = sum Ti = Gamma(k, ). Distribucin del tiempo condicionado: Distribucin del k-esimo evento dado el nmero de eventos N(t) ser ~ Unif (0,t) F(Sk=s|N(t)=n)= s/t. Suma de Poisson: La suma de n procesos de poisson resulta en un proceso de poisson con tasa = sum i. Processo de Poission no homogneo

Proceso de conteo con tasa entre eventos (t) (funcin en el tiempo). Cumple con N(0)=0, incrementos independientes y propiedad de orden (no cumple con incrementos estacionarios). [ ( ) ( ) ]
( )

, con

( )

En este caso, tiempo entre eventos Ti = e , por lo que los eventos SI tienen memoria. Proceso de Poisson compuesto Considera variables tanto el tiempo de llegada de los eventos(que corresponde a un proceso de poisson) como la cantidad de unidades que llegan en cada evento. Sea y[i]= variables aleatorias i.i.d., luego x(t) = suma de y[i] hasta N(t). Proceso de Renovacin Proceso de conteo con Ti i.i.d. (el proceso se renueva cada vez que ocurre un evento). Cadena de Markov en Tiempo Discreto Cadena de estados posibles Xn (nmeros enteros no negativos). Describe un proceso estocstico. Propiedades: 1. Propiedad Markoviana: P(Xn+1/Xn=a,X1=z) = P(Xn+1/Xn=a) //No se afecta por toda la historia, sino solo el estado anterior. 2. Propiedad de estacionariedad: P(Xn+1/Xn=a) = P(Xm+1/Xm=a) aun con m <> n // No interesa cundo ocurre el estado, sino cul fue su estado anterior. Matriz de transicin: detalla una matriz con las probabilidades de transicin en una etapa. Cada Pij corresponde a la probabilidad de ir desde el estado i al estado j. Puede ser representada adems como un grafo dirigido. ( ) ( ) ( ) **ecn de Chapman Kolmogorov: **Matriz de transicin en n etapas: P(n) y cumple que P(n) = Pn Sea f*n+ distribucin de probabilidad de estados en el tiempo n (probabilidad de estar en cada estado en el tiempo n). Si se conoce f*0+ (inicial) f[n]=f[0]*Pn Visitas a un estado determinado Sea T(i,j): variable que detalla el tiempo la primera vez que llego a j desde i. Luego, Fk(i,j) = P[T(i,j) = k] y se cumple , Fk(i,j) = ( ) Adems, F(i,j): probabilidad de visitar j alguna vez desde i = sum de los Fk para todo k. Clasificacin de estados - Transiente: Probabilidad de nunca volver al estado es positiva (F(i,i) < 1) - Recurrente nulo: probabilidad de volver es 1, pero el tiempo esperado es infinito. - Recurrente positivo: probabilidad de volver es 1 con tiempo esperado finito. Comunicacin entre estados: Estados i y j estn comunicados si i es accesible desde j y j es accesible desde i. Dado que esta propiedad es refleja, simtrica y transitiva, permite definir clases de equivalencia entre los estados. **CM irreductible: posee solo una clase de equivalencia Distribucin Lmite ( ) Notacin: i . Su valor depende de las propiedades de los estados; ( ) - Si j es transiente o recurrente nulo: i ( ) - Si i y j pertenecen a clases recurrentes diferentes, i

-m(ti,t(i-1))

Si j es aperidico recurrente positivo, con i transiente o de la misma clase de j, ( ) ( ) i ( ( )) - Si j es peridico recurrente positivo e i pertenece a la misma clase: el lmite no existe pues oscila - Si j es peridico recurrente positivo e i es transiente, el lmite depende de la estructura de la cadena (de si es posible determinar un n en el que Pijn=1). Distribucin estacionara () ( ) Si existe distribucin lmite y no depende del estado inicial, existe j = i cuyo valor es independiente de j. En caso de existir distribucin transiente, se puede calcular a travs del siguiente sistema de ecuaciones: ( ) ( ) . **Toda CMTD irreductible y ergdica cumple con tener distribucin aperidica. Cadenas de Markov en Tiempo Continuo. Cadena de estados posibles Xn (nmeros enteros no negativos). Describe un proceso estocstico, con las mismas propiedades de una CMTD, pero el tiempo de pasar de un estado a otro es una variable aleatoria con distribucin exponencial (estados sin memoria). Por esta razn, se cumple que Pii = 0. Probabilidad de transicin Se define Pij(t) : probabilidad de pasar del estado i al estado j en un tiempo t (pueden haber estados entremedio). Tasa de transicin instantnea Se define qij = vi*Pij, donde vi: tasa de tiempo entre estados y Pij probabilidad de pasar de i a j en una etapa. Probabilidad lmite Pj = lim [t] Pij(t). En caso de que exista una distribucin lmite, se pueden plantear las ecuaciones de estacionariedad, que son: Procesos de nacimiento y muerte Corresponden a CMTC en los que, desde cada estado i se puede pasar al estado i-1 (muerte) o i+1 (nacimiento). De esta manera, la tasa de salida del estado i estar dada por la tasa de nacimiento ms la tasa de muerte del estado vi = i + i Las probabilidades de nacimiento y muerte son i/( i + i) y i /( i + i) respectivamente Sistemas de Espera Notacion: f/g/k donde f: distribucin de tiempos entre llegada, g: distribucin de tiempos de atencin y k: cantidad de servidores en paralelo. Indicadores de inters L:# clientes en el sistema Lq: # clientes en la cola W: tiempo permanencia en el sistema Wq: tiempo permanencia en la cola Ecuacion de Little En estado estacionario se cumple qie L = e*W, con e: tasa media de entrada al sistema

Modelo M/M/1 Corresponde a un proceso de nacimiento y muerte con tasas y respectivamente. Se cumple que Se cumple que: Modelo M/M/k Tasa de llegada es y la tasa de atencin ser = { , converge solo si <k **En caso de que la CMTC asociada sea reversible, se podr observar en el estacionario que la tasa de salida de clientes ser igualmente . Simulacin 1. Generacin de instancias de V.A. [no uniforme] a. Mtodo de la transformada a la inversa: propone aplicar la funcin inversa de F a una variable uniforme (0,1) para as obtener variables que distribuyen F. Basta entonces con generar variables uniforme (0,1) para generar instancias de otras distribuciones (mientras tengan inversa). 2. Generacin de instancias de V.A. [uniforme] a. Generadores congruenciales lineales (GCL) Se obtiene una recurrencia de {Xn} donde X0 es semilla, donde Xn+1 = (a*Xn + C) mod m. Luego se obtienen nmeros pseudo aleatorios Un=Xn/m. XII. ( )

Contabilidad

Informacin contable (DEF): informacin cuantificable en trminos monetarios. Se divide en contabilidad financiera (informa a personas externas) y gerencial (base para planificacin y control de sociedad). Principios Contables Generales Aceptados (GAAP) 1. Trminos monetarios: informacin contable incluye solo informacin cuantificable 2. Asociacin: Reconocer conjuntamente ingresos y gastos asociados 3. Consistencia: utilizar mismo mtodo contable durante todo el periodo 4. Conservatismo: subestimar activos y sobreestimar pasivos 5. Moneda estable: se debe corregir moneda en cada periodo 6. Realizacin: Ingresos se reconocen al momento de la venta 7. Continuidad: se asume continuidad indefinida de la sociedad 8. Relevancia: El valor de la empresa considera toda informacin relevante 9. Entidad: Proceso contable ante entidades especficas 10. Doble partida: establecer origen y uso recursos: Activos = Pasivos + Patrimonio, con Patrimonio = capital + resultado del ejercicio.

Plan de cuentas:

Nomenclatura: Debito o Cargo: Activo y Pasivo o Patrimonio Crdito o Abono: Activo y Pasivo o Patrimonio Transacciones: en cada movimiento de dinero (informacin contable), crdito = dbito. Asiento: Formato en que se registra cronolgicamente una transaccin. Puede implicar cambio en varias cuentas. Cuenta T: Formato que ordena las transacciones para cada cuenta y calcula su saldo despus del periodo **Asientos de fin de periodo: (1) Reconocimiento de intereses devengado [de deudas] (2) Reclasificacin de deudas (3) Depreciacin de propiedades y construcciones (4) Depreciacin de maquinarias (5) Amortizacin de intangibles. Libros de Contabilidad: - Libro diario: registra transacciones en orden cronolgico, enumerando cada asiento. - Libro mayor: Agrupa transacciones para cada cuenta (conjunto de cuentas T), haciendo referencia al nmero del asiento. - Balance tabular (8 columnas): incluye todas las cuentas del plan de cuentas, junto con sus saldos finales. Estados financieros bsicos [informes a final de cada periodo]: 1. Balance General: fotografa de situacin econmica y financiera actual. Provee informacin de liquidez, solvencia y exigibilidad. Permite calcular capital de trabajo [activo circulante pasivo circulante]

2. Estado de Resultado (E.R.): resultado econmico de la sociedad en un periodo dado. Se divide en resultado operacional y no operacional.

3. Estado de lujo efectivo (E.F.E.): muestra flujos de efectivo ocurrido en un periodo (transacciones de las cuentas caja). Se divide en actividades operacionales (EAO), de financiamiento (EAF) y de inversin (EAI). El EAO se puede calcular de manera indirecta desde el E.R.

4. Nota a los estados financieros, que aclaran ciertos clculos y observaciones. Valorizacin de Activos y Pasivos - Mtodos de Valorizacin (buscan reflejar de la mejor manera la situacin econmica y financiera de la empresa). Cuatro mtodos: 1. Costo histrico: dinero que se pag por el bien/servicio sin ajuste. 2. Costo de reposicin: dinero que costara reponer activo en la actualidad. 3. Costo neto de realizacin: dinero al que se podra vender el activo en la actualidad (sin considerar gasto de ventas) 4. Valor Presente de Flujos: traer los flujos de caja del activo a valor presente. - Provisin de Deudores Incobrables (PDI): contra cuenta de activo [circulante], cumple principio de conservatismo y asociacin. - Valorizacin de Existencias Inventario. Cuatro mtodos: 1. Mtodo FIFO: costo venta considera FI y costo inventario considera LI. 2. Mtodo LIFO: costo venta considera LI y costo inventario considera FI 3. Mtodo Promedio Ponderado: utiliza calor unitario promedio de cada existencia. 4. Mtodo por Costo de Reposicin: considera precio actual del insumo.

Depreciacin de activo fijo [costo operacional de uso de activo]: se reconoce en E.R. y Depreciacin Acumulada. Dos mtodos: 1. Directo: A base de (1) horas reales de uso o (2) unidades reales producidas. 2. Indirecto: aproximado por el pasar del tiempo. Puede ser (1)Lineal Normal [considera Vida til], (2)Lineal Acelerado (V.U./3), (3) Suma de Aos dgito (creciente o decreciente) o (4) Balance Descendiente (deprecia segn valor libro). Amortizacin de Intangibles: anlogo a anterior, pero slo considera mtodo de depreciacin lineal normal. Leasing [contrato de arriendo de un bien con opcin de compra]. Dos tipos: 1. Leasing financiero, si: al final el bien pasa al arrendatario, opcin de compra muy conveniente, VP de cuotas arriendo >= 90% del valor del bien, o duracin arriendo >= 75% de V.U. Para efectos prcticos es como un crdito, afectando pasivos de L.P, resultado (por intereses) y caja. 2. Leasing operacional. Solo afecta cuentas caja y resultado. Deudas y Crditos: Se distingue en Principal (cuota sin inters, se considera EAF) e Intereses (se considera EAO).

Correccin Monetaria Fuentes de correccin monetaria: inflacin y tipos de cambio. Cuentas a corregir: montos en UF o en moneda extranjera de Deudas, CxP y CxC, existencias, activos fijos (segn IPC), otros activos (segn IPC) y patrimonio (segn IPC). Inversiones y Consolidaciones Inversiones (DEF): uso de los recursos disponibles de una empresa, puede ser en activo circulante o fijo. Tipos: - Inversin financiera: inversin en otros activos, clasificable segn derecho de inversin (filial, coligada o ninguna) y segn plazo de inversin. En caso de ser tipo ninguno, de C.P., se clasifica como Valor Negociable (activo circulante, subcuenta de caja) - Inversin en empresas relacionadas: inversiones en empresas filiales o coligadas, registrando el valor de patrimonio proporcional (VPP) en cuenta de otros activos. - Consolidacin: construccin de EE.FF. de holding. Se utiliza para pago de dividendos de accionistas. Al consolidar, se hace el Balance General sobre el patrimonio de la matriz, se suman las cuentas respectivas y se eliminan transacciones con empresas filiales y coligadas (eliminan CxC, CxP, inversiones en empresas relacionadas, ventas no realizadas, se agrega inters minoritario [parte de las empresas que no pertenece a la matriz]). Anlisis de estados Financieros Tipos de anlisis: - Segn temporalidad: estticos (un periodo) y dinmicos (distintos periodos) - Segn comparador: Industria, economa (misma empresa en distintos estados econmicos), Historia (misma empresa en el pasado) - Segn variaciones en el tiempo: Horizontal (compara las distintas lneas del EE.FF. en el tiempo), Vertical (compara descomposicin vertical, % de lneas en el total). Razones Financieras: - De liquidez: razn circulante, razn cida. - De actividad y rotacin: Rotacin de CxC, Rotacin Existencia, Rotacion de CxP, periodo financiero., intervalo de posicin efectiva, - De endeudamiento y solvencia: razn de endeudamiento, apalancamiento financiero, relacin CP/LP, cobertura de gastos financiero. - De rentabilidad: margen bruto, ROE, ROS, ROA - Burstiles: valor contable v/s valor burstil, razn B/L, utilidad por accin, razn precio utilidad, razn pago dividendos, razn dividendos-precio

**Du pont: ROE = ROS*Rotacin activo*(1+apalancamiento) Multiplos: para saber si vender o comprar - Precio utilidad (P/U) - Bolsa libro (B/L) - Precio venta (P/S) - Precio flujo de caja (P/CF) Costos Estima costos de procesos productivos. Etapas: identificacin (informacin) + asignacin (rastreo de costo directo y prorrateo de indirectos). Clasificacin de costos: - Por su naturaleza: costo de Mat.Prima, costo de mano de obra, y costos generales. - Por asociabilidad: costo directo y costo indirecto - Por volumen de produccin: costo variable y costo fijo - Por sustanciabilidad: inventariables (ej: insumos) y de periodo (ej:arriendos) **Costo mixto: no se reconoce parte fija de variable. Para su comprensin, se asume forma lineal de costos Determinacin de costos Esquema de produccin: Compra [Mat.Prima] [WIP] [Producto procesado] Costo venta Costo por venta ser igual al consumo de la ltima etapa. Sistema de costos (DEF) asigna costos a la elaboracin de un producto, definiendo costos indirectos ms la obtencin de informacin. Clasificacin por medicin: - Estandar: Costo[existencia]= Suma de (Precio[ex]*Q[ex]). Costo indirecto no se prorratea, por lo que no se pueden distinguir los costos por lneas de produccin. - Real: muy caro, pero muy preciso. - Normal: considera costos directos reales e indirectos segn estndar. - Por actividad: considera costos reales e indirectos segn actividad. Clculo de costos: costo venta: costo existencias iniciales + consumo costo existencias finales Formas de costeo por unidad: - Costeo por rdenes de trabajo: $unidad = (Mano de obra + Mat.Prima + Costo Indirecto)/# unidades producidas - Costeo por proceos: se calcula costo unitario por proceso y se suman. $C.U.-proceso = costo proceso / # unidades procesadas Presupuesto Dos tipos: Operacional (horizonte a un ao) y Financiero (horizonte de 5 a 10 aos)

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