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Matemtica

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Contenidos
Artculos
Fundamentos de la matemtica reas de las matemticas Sudoku lgebra de conjuntos lgebra lineal Poliforma Geometra analtica Origami Tangram 1 3 8 14 23 26 27 33 44

Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 46 47

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Fundamentos de la matemtica

Fundamentos de la matemtica
Los fundamentos de las matemticas es un trmino a veces usado para ciertos campos de las matemticas, como la lgica matemtica, teora de conjuntos axiomtica, teora de la demostracin, teora de modelos y la teora de la recursividad. La bsqueda de fundamentos de las matemticas es tambin una pregunta central de la filosofa de las matemticas: En cul ltima base puede un fundamento matemtico ser verdad?

Fundamentos filosficos de las matemticas


Resumen de las tres filosofas: Platonismo: Platonistas, como Kurt Gdel (19061978), sostienen que los nmeros son abstractos, objetos necesariamente existentes, independientes de la mente humana. Formalismo: Formalistas, como David Hilbert (18621943), sostienen que las matemticas no son ni ms ni menos que un lenguaje matemtico. Son simplemente una serie de juegos. Intuicionismo: Intuicionistas, como L. E. J. Brouwer (18821966), sostienen que las matemticas son una creacin de la mente humana. Los nmeros, como personajes de cuentos de hadas, son simplemente entidades mentales, que no existiran sin que nunca hubieran algunas mentes humanas que pensaran en ellos.

Platonismo
La filosofa fundamental del realismo matemtico platnico, ejemplificado por el matemtico Kurt Gdel, propone la existencia del mundo de los objetos matemticos independiente de los seres humanos; las verdades de estos objetos son descubiertos por seres humanos. Con este punto de vista, las leyes de la naturaleza y las leyes de las matemticas tienen una posicin similar, y la efectividad deja de ser irrazonable. No nuestros axiomas, pero el verdadero mundo de los objetos matemticos constituye el fundamento. La pregunta obvia entonces es, cmo entramos en ese mundo?

Formalismo
La filosofa fundamental del formalismo, ejemplificado por David Hilbert, est basado en la teora axiomtica de los conjuntos y la lgica formal. Prcticamente todos los teoremas matemticos actualmente pueden ser formulados como teoremas de la teora de los conjuntos. La verdad de un enunciado matemtico, en este punto de vista, no es nada ms que la reclamacin de que el enunciado puede ser derivado de los axiomas de la teora de los conjuntos, usando las reglas de la lgica formal. Slo el uso del formalismo no explica varias cuestiones: por qu debemos de usar axiomas que hacemos y no otros, por qu debemos emplear las reglas de la lgica que hacemos y no otras, por qu enunciados matemticos verdaderos (como leyes de la aritmtica) parecen ser verdad, etc. En algunos casos esto puede ser suficientemente contestadas a travs del estudio de las teoras formales, en disciplinas como las matemticas reversas y la teora de complejidad computacional. Los sistemas lgicos formales tambin pueden correr el riesgo de la incoherencia; con Peano aritmtica, esto posiblemente se ha establecido con varias pruebas de coherencia, pero hay un debate sobre si son lo suficientemente significativas. El segundo de los Teoremas de incompletitud de Gdel establece que los sistemas lgicos de la aritmtica no pueden contener una prueba vlida de su propia coherencia. Lo que Hilbert quera hacer era probar un sistema lgico S que fuera coherente, basado en los principios P, que solo es formado por una pequea parte de S. Pero Gdel comprob que los principios P no podan ni siquiera comprobar que P fuera coherente, por no hablar de slo S!.

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Intuicionismo
La filosofa fundamental del intuicionismo o constructivismo, ejemplificado al extremo por Brouwer y con ms coherencia por Stephen Kleene, requiere pruebas para ser constructivo en la naturaleza la existencia de un objeto puede ser demostrada, mas no inferida de una demostracin de la imposibilidad de su inexistencia. Como una consecuencia inmediata de esto, el intuicionismo no acepta como vlido el mtodo de demostracin conocido como reduccin al absurdo. Algunas teoras modernas en la filosofa de las matemticas niegan la existencia de los fundamentos en su sentido original. Algunas teoras tienden a enfocarse en la prctica matemtica, y a tener como objetivo el describir y analizar el verdadero trabajo de los matemticos, como un grupo social. Otros tratan de crear una ciencia cognitiva a las matemticas, enfocndose en la cognicin humana como el origen de la confiabilidad en las matemticas cuando son aplicadas al mundo real. Estas teoras pueden proponer la bsqueda de fundamentos slo en el pensamiento humano, no en ningn objetivo afuera de la construccin. Este asunto se mantiene en discusin.

Logicismo
El logicismo es una de las escuelas de pensamiento en la filosofa de la matemtica, que sostiene la teora de que la matemtica es una extensin de la lgica y que, por tanto, toda la matemtica o parte de ella es reducible a la lgica. Bertrand Russell y Alfred North Whitehead defendieron esta teora concebida por Gottlob Frege.

El constructivismo
Es una variante del empirismo, uno de sus epgonos es Roger Apry.[1] Critican el formalismo llevado hasta el extremo por el policeflico Nicolas Bourbaki. Admiten la sucesin de los nmeros naturales, mas no el conjunto de los naturales, Cuestionan la lgica en que se fundamenta la matemtica de Bourbaki. Proclaman la tercera opcin respecto del principio del tercio excluido, a ms de p y ~p, cabe otra salida q.

Referencias
[1] Roger Apry (1984). Matemtica constructiva. Pensar La Matematica Seminario de Filosofa y Matemtica de la Ecole Normale Supriure de Pars. dirigido por J. Diedonn, M. Loi, y R. Thomm. Barcelona: ditions du Seuil. ISBN 8472236145.

reas de las matemticas

reas de las matemticas


Esta es una lista de todas las reas de las matemticas modernas, con una breve explicacin de su alcance y enlaces a otras partes de esta enciclopedia, de un modo sistemtico. La forma en que se organizan las matemticas de alto nivel est determinada sobre todo por los usos, y cambia cada cierto tiempo; esto contrasta con los planes, al parecer atemporales usados en la educacin de las matemticas, donde el clculo parece ser el mismo hace siglos. El clculo en s mismo no aparece como un ttulo ya que la mayor parte del contenido all estudiado se encuentra bajo el titulo de Anlisis. Este ejemplo ilustra, en parte, la dificultad de comunicar los principios de cualquier sistema grande de conocimientos. La investigacin sobre la mayora de los asuntos del clculo fue realizada en siglo XVIII, y ha sido asimilado largamente.

Fundamentos/general
Matemtica recreativa Desde los cuadrados mgicos al Conjunto de Mandelbrot, los nmeros han sido una fuente de diversin y placer para millones de personas a lo largo de los aos. Muchas ramas importantes de las matemticas "serias" tienen sus races en lo que inicialmente no era ms que un juego o un puzzle. Historia y biografas La historia de las matemticas est fuertemente interconectada consgo misma. Esto es perfectamente natural: las matemticas tienen una estructura orgnica interna, derivando nuevos teoremas de los que se han demostrado antes. Cada nueva generacin de matemticos basa sus logros en los de sus antepasados, y as, el los conocimientos crecen formando nuevas capas, como la estructura de una cebolla. Lgica matemtica y fundamentos, incluyendo teora de conjuntos Los matemticos han trabajado siempre con lgica y smbolos, pero por siglos las leyes subyacentes de la lgica fueron supuestas, y nunca expresadas simblicamente. La lgica matemtica, tambin conocido como lgica simblica, fue desarrollada cuando la gente finalmente not que las herramientas de las matemticas se pueden utilizar para estudiar la estructura de la lgica misma. Las reas de investigacin en este campo se han ampliado rpidamente, y se subdividen generalmente en varias reas distintas. Teora de modelos La teora modelo estudia las estructuras matemticas en un marco general. Su herramienta principal es la lgica de primer orden. Teora de la Computabilidad y teora de la recursin Teora de conjuntos Un conjunto puede ser pensado como si fuera una coleccin de objetos distintss unidas por una cierta caracterstica comn. La teora de conjuntos se subdivide en tres reas principales: Teora informal de conjuntos es la teora bsica desarrollada por los matemticos a fines del siglo XIX. Teora axiomtica de conjuntos es un teora axiomtica rigurosa desarrollada en respuesta al descubrimiento de defectos serios (por ejemplo la Paradoja de Russell) en la teora informal. Para esta teora los conjuntos son "lo que satisface los axiomas", y la nocin de colecciones de objetos sirve solamente como motivacin para los axiomas. Teora interna de conjuntos es una extensin axiomtica de la teora de conjuntos que apoya una identificacin lgicamente consistente de cantidades ilimitados (infinitamente grandes) e infinitesimales (infinitamente pequeos) dentro de los nmeros reales. Ver tambin la Lista de tpicos de la teora de conjuntos. Teora de la demostracin y constructivismo

reas de las matemticas La teora de la demostracin naci de la ambicin de David Hilbert por formalizar todas las demostraciones en matemticas. El resultado ms famoso del campo se encapsula en los Teoremas de incompletitud de Gdel. Otra idea relacionada y muy conocida en la actualidad son las Mquinas de Turing. El Constructivismo es la consecuencia de las opiniones poco ortodoxas de Brouwer sobre la naturaleza de la lgica misma; hablando desde el punto de vista del constructivismo, los matemticos no pueden afirmar "si un crculo es redondo o no" hasta que han mostrado un crculo y han medido realmente su redondez. Lgica algebraica Educacin matemtica

lgebra
El estudio de la matemtica comienza con los nmeros; primero los nmeros naturales y los enteros y sus operaciones aritmticas, que se clasificaran dentro del lgebra elemental. Las caractersticas ms avanzadas sobre nmeros enteros se estudian dentro de la teora de nmeros. La bsqueda de mtodos para resolver ecuaciones nos lleva al campo del lgebra abstracta, que, entre otras cosas, estudia anillos y campos, estructuras que generalizan las caractersticas de los nmeros corrientes. Preguntas muy antiguas sobre construcciones con regla y comps finalmente fueron resueltos usando la Teora de Galois. El concepto fsicamente importante de los vectores, generalizado a espacios vectoriales, se estudia dentro del lgebra lineal. Combinatoria Estudia colecciones finitas de objetos que satisfacen criterios determinados. Particularmente, se refiere a "contar" los objetos en esas colecciones (combinatoria enumerativa) y con decidir si existen ciertos objetos "ptimos" (combinatorias extremas). Incluye tambin a la teora de grfos, usada para describir objetos interconectados (un grafo en este sentido es una coleccin de puntos conectados). Mientras que stas son las definiciones clsicas, cierto grado de combinatoria est presente en muchas partes de la resolucin de problemas. Teora del orden Cualequier conjunto de numeros reales se puede ordenar en forma ascendente. La teora del orden ampla esta idea a los sistemas en general. Incluye nociones como retculos y estructuras algebraicas ordenadas. Estructuras algebraicas Dado un conjunto, diversas maneras de combinar o de relacionar a miembros de eso fijaron pueden ser definidas. Si stos obedecen ciertas reglas, entonces un detalle estructura algebraica se forma. lgebra universal es el estudio ms formal de estas estructuras y sistemas. Teora de nmeros La teora del nmero se refiere tradicionalmente a las caractersticas de nmeros enteros. Ms recientemente, ha venido ser referido a clases ms anchas de los problemas que se han presentado naturalmente del estudio de nmeros enteros. Puede ser dividido en teora elemental del nmero (donde los nmeros enteros se estudian sin la ayuda de tcnicas de otros campos matemticos); teora analtica del nmero (donde clculo y anlisis complejo se utilizan como herramientas); teora del nmero algbrico (de que estudia los nmeros algbricos - las races polinomios con nmero entero coeficientes); teora geomtrica del nmero; teora combinatoria del nmero y teora de cmputo del nmero. Vea tambin lista de los asuntos de la teora del nmero. Teora de campos y polinomios La teora del campo estudia las caractersticas de campos. A campo es una entidad matemtica para la cual la adicin, la substraccin, la multiplicacin y la divisin estn bien definido. A polinmico es una expresin en la cual se combinan las constantes y las variables usando solamente la adicin, la substraccin, y la multiplicacin. Anillos conmutativos y lgebras conmutativas

reas de las matemticas En teora de anillos (un rama del lgebra abstracta), un anillo comutativo es un anillo en el cual la operacin de multiplicacin obedece la ley de conmutatividad. Esto significa que si a y b son elementos del anillo, entonces ab=ba. El lgebra conmutativa estudia los anillos comutativos y sus ideales, mdulos y lgebras. Es fundamental para la geometra algebraica y para la teora de nmeros algebraicos. Los ejemplos ms prominentes de anillos comutativos son los anillos de polinomios. 15: lgebra lineal y multilineal; teora de matrices. 16: Anillos sociables y lgebra sociables 17: anillos No-sociables y lgebra no-sociables 18: Teora de la categora; lgebra homological 19: K-teora 20: Teora del grupo y generalizaciones 22: Grupos topolgicos, Grupos de mentira, y anlisis sobre ellos (Tambin grupos de la transformacin, anlisis armnico abstracto)

Anlisis
Dentro del mundo de las matemticas, anlisis est el rama ese los focos en cambio: ndices del cambio, cambio acumulado, y cosas mltiples que cambian concerniente (o independientemente de) a una otra. El anlisis moderno es un rama extenso y rpidamente que se ampla de las matemticas que tocan casi cada otra subdivisin de la disciplina, encontrando usos directos e indirectos en los asuntos tan diversos como teora del nmero, criptografa, y lgebra abstracta. Es tambin la lengua de la ciencia s mismo y se utiliza a travs qumica, biologa, y fsica, de astrofsica a Cristalografa de la radiografa. 26: Funciones verdaderas, incluyendo derivados y integrales 28: Medida y integracin 30: Funciones complejas, incluyendo teora de la aproximacin en dominio complejo 31: Teora potencial 32: Varias variables complejas y espacios analticos 33: Funciones especiales 34: Ecuaciones diferenciales ordinarias 35: Ecuaciones diferenciales parciales Sistemas dinmicos El estudio de las soluciones a ecuaciones del movimiento de los sistemas que estn sobre todo mecnico en naturaleza; aunque esto se extiende de rbitas planetarias con el comportamiento de circuitos electrnicos a las soluciones de ecuaciones diferenciales parciales eso se presenta adentro biologa. Mucha de investigacin moderna se centra en el estudio de sistemas caticos. Vea tambin lista de los asuntos dinmicos del sistema 37: Teora ergdica 39: Ecuaciones de diferencia y ecuaciones funcionales 40: Secuencias, serie, summability 41: Aproximaciones y extensiones 42: Anlisis de Fourier, incluyendo Fourier transforma, aproximacin trigonometric, interpolacin trigonometric, y funciones orthogonal 43: Extracto anlisis armnico 44: El integral transforma, clculo operacional 45: Ecuaciones integrales 46: Anlisis funcional, incluyendo olomorfia infinito-dimensional, el integral transforma en espacios de la distribucin 47: Teora del operador 49: Clculo de variaciones y control ptimo; optimizacin (incluyendo teora geomtrica de la integracin) 58: Anlisis global, anlisis en los mltiples (que incluyen olomorfia infinito-dimensional) (Tambin: teora potencial probabilistic, aproximacin numrica, teora de la representacin, anlisis en mltiples)

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Geometra y topologa
Geometra se ocupa de relaciones espaciales, usando calidades fundamentales o axiomas. Tales axiomas se pueden utilizar conjuntamente con las definiciones matemticas para los puntos, las lneas rectas, las curvas, las superficies, y los slidos para dibujar conclusiones lgicas. Vea tambin Lista de los asuntos de la geometra Geometra convexa y geometra discreta Incluye el estudio de objetos por ejemplo polytopes y poliedros. Vea tambin Lista de los asuntos de la convexidad Geometra combinatoria o discreta El estudio de objetos geomtricos y caractersticas que son discreto o combinatorio, por su naturaleza o por su representacin. Incluye el estudio de formas tales como Slidos Platonic y la nocin de tessellation. Geometra diferencial El estudio de la geometra usando clculo, y se relaciona muy de cerca con topologa diferenciada. Cubre las reas tales como Geometra de Riemannian, curvatura y geometra diferenciada de curvas. Vea tambin glosario de la geometra y de la topologa diferenciadas. Geometra algebraica A dada polinmico de dos verdaderos variables, entonces los puntos en un plano donde est forma esa funcin cero de la voluntad a la curva. curva algebraica ampla esta nocin a los polinomios sobre a campo en un nmero dado de variables. La geometra algebraica se puede ver como el estudio de estas curvas. Vea tambin lista de los asuntos algebraicos de la geometra y lista de superficies algebraicas. Topologa Se ocupa de las caractersticas de una figura que no cambian cuando la figura est deformida continuamente. Las reas principales son topologa determinada del punto (o topologa general), topologa algebraica, y la topologa de mltiples, definido abajo. Topologa general Tambin llamado topologa determinada del punto. Caractersticas de espacios topolgicos. Incluye las nociones tales como abierto y cerrado sistemas, espacios compactos, funciones continuas, convergencia, axiomas de la separacin, espacios mtricos, teora de la dimensin. Vea tambin glosario de la topologa general y lista de los asuntos generales de la topologa. Topologa algebraica Las caractersticas de objetos algebraicos se asociaron a un espacio topolgico y cmo estos objetos algebraicos capturan las caractersticas de tales espacios. Contiene reas como teora de la homologa, teora del cohomology, teora homotopy, y lgebra homological, algunos de ellos ejemplos de functors. Homotopy trata de grupos homotopy (incluyendo grupo fundamental) as como complejos simplicial y A LA DERECHA complejos (tambin llamado complejos de la clula). Vea tambin lista de los asuntos algebraicos de la topologa. Variedades Una variedad se puede imaginar como una generalizacin n-dimensional de una superficie tridimensional en un espacio eucldeo. El estudio de variedades incluye a la topologa diferencial, que estudia las caractersticas de las funciones diferenciables definidas sobre una variedad. Vase tambin variedades complejas.

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Matemticas aplicadas
Probabilidad y estadstica
Vea tambin glosario de la probabilidad y de la estadstica Teora de probabilidades El estudio de cmo un acontecimiento dado es probablemente ocurrir. Vea tambin Categora: teora de las probabilidades, y lista de los asuntos de la probabilidad. Procesos estocsticos (MSC 60G/H) Considera con efecto agregado de una funcin al azar, o en un cierto plazo (a serie de tiempo) o espacio fsico (a campo al azar). Vea tambin Lista de los asuntos estocsticos de los procesos, y Categora: Procesos estocsticos. Estadstica Anlisis de datos, y cmo es el representante l. Vea tambin lista de asuntos estadsticos.

Ciencias de cmputo
Anlisis numrico Muchos problemas en matemticas no pueden resolverse en forma general de modo exacto. El anlisis numrico es el estudio de mtodos iterativos y algoritmos para proporcionar una solucin aproximada a los problemas con un determinado grado de error. Incluye derivacin numrica, integracin numrica y mtodos numricos. 68: Ciencias de la computacin

Ciencias fsicas
Mecnica Trata qu sucede cuando un objeto fsico verdadero se sujeta a las fuerzas. Esto se divide naturalmente en el estudio de los slidos rgidos, slidos deformable, y los lquidos, detallados abajo. Mecnica de partculas En matemticas, una partcula es a punto-como, objeto perfectamente rgido, slido. Los mecnicos de la partcula se ocupan de los resultados de sujetar partculas a las fuerzas. Incluye mecnicos celestiales - el estudio del movimiento de objetos celestiales. Mecnica de los slidos deformables La mayora de los objetos del mundo real no estn punto-como ni perfectamente rgido. Ms importantemente, los objetos se desforman cuando estn sujetados a las fuerzas. Este tema tiene un traslapo muy fuerte con mecnicos de la serie continua, que se refiere a la materia continua. Se ocupa de las nociones tales como tensin, tensin y elasticidad. Vea tambin mecnicos de la serie continua. Mecnica de fluidos Lquidos en este sentido incluye no apenas lquidos, pero fluyendo gases, e iguale slidos bajo ciertas situaciones. (Por ejemplo, seco arena puede comportarse como un lquido). Incluye las nociones tales como viscosidad, flujo turbulento y flujo laminar (su contrario). Vea tambin dinmica flida. 78: La ptica, teora electromgnetica 80: Clsico termodinmica, traspaso trmico 81: Teora de Quantum, incluyendo la ptica del quntum 82: Mecnicos estadsticos, estructura de la materia 83: Relatividad y teora gravitacional, incluyendo mecnicos relativistas 85: Astronoma y astrofsica 86: Geofsica

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Otras ciencias matemticas


90: Investigacin de operaciones, la programacin matemtica Investigacin de operaciones (OR), tambin conocido como investigacin operacional, proporciona ptima o cerca de ptimas soluciones a problemas complejos. OR usos modelizacin matemtica, anlisis estadstico y optimizacin matemtica. Programacin matemtica (o optimizacin) minimiza (o maximiza) una funcin real sobre un dominio que es a menudo especificado por las restricciones sobre las variables. Programacin matemtica estudia estos problemas y desarrolla mtodos iterativos y algoritmos para su solucin. 91: La teora de juegos y matemticas ciencias sociales (economa, sociologa y psicologa). 92: Biologa (vase tambin la biologa matemtica) y otras ciencias naturales 93: Teora de sistemas; control, incluyendo un control ptimo 94: Informacin y la comunicacin, circuitos 97: Educacin matemtica 97: Educacin de las matemticas

Referencias Enlaces externos


Este artculo fue creado a partir de la traduccin parcial del artculo Areas_of_mathematics de la Wikipedia en ingls, concretamente de esta versin (http://en.wikipedia.org/wiki/Areas_of_mathematics), bajo licencia Creative Commons Atribucin Compartir Igual 3.0 y GFDL.

Sudoku
Sudoku (en japons: , sdoku) es un pasatiempo que se cree se invent en la dcada de 1970 y se populariz en Japn en 1986, dndose a conocer en el mbito internacional en 2005 cuando numerosos peridicos empezaron a publicarlo en su seccin de pasatiempos. [1] El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un sudoku est bien planteado si la solucin Ejemplo de sudoku. es nica. La solucin de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un mismo nmero en una regin.

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Historia
Se cree que en el siglo XVIII, un famoso matemtico suizo, Leonhard Euler, cre un sistema de probabilidades para representar una serie de nmero sin repetir. Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido. En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos llamaba Sji wa dokushin ni kagiru ("los nmeros deben estar solos" (literalmente "clibe, soltero") ). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo)[2]

Reglas y terminologa
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 99, compuesta por subtablas de 33 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 slo una vez. Adems, cada nmero de la solucin aparece slo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Mtodos de resolucin

La casilla marcada en verde de la regin 33 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis.

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Escaneo
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacas de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja slo una celda posible (marcada en verde).

Marcado
El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas vacas. Hay dos notaciones populares: subndices y puntos En la notacin de subndice, los nmeros candidatos se escriben en pequeo en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en peridicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar ms que unos pocos dgitos. Si se usa esta notacin, los resolutores crean, a menudo, una copia ms grande del puzle y emplean un lpiz afilado. La segunda notacin es un patrn de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin aadir ms confusin.

Anlisis
Hay dos aproximaciones principales: En eliminacin, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar slo una eleccin. Despus de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero). Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una de las ms comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idntica configuracin de nmeros candidatos se dice que coinciden si la cantidad de nmeros candidatos en cada una es igual al nmero de celdas que los contienen. Esta aproximacin puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones claras y rpidamente. Idealmente, se necesita encontrar una combinacin de tcnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir nmeros candidatos en celdas vacas puede consumir demasiado tiempo. La aproximacin "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. El quid de la cuestin es encontrar una tcnica que minimice el recuento y el marcado.

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Niveles de dificultad
Los programas informticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un humano para encontrar la solucin, basndose en la complejidad de las tcnicas de resolucin necesarias. Esta estimacin permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en lnea" (online) tambin ofrecen varios niveles de dificultad.

Construccin
Un sudoku bien hecho slo puede tener una solucin, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku tiene solucin nica. La construccin de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los nmeros dados y asignndoles valores para realizar un proceso deductivo. Tal indefinido dada se puede suponer que no tienen ningn valor particular, mientras se le da un valor diferente antes de que se complete la construccin, el encargado de resolver ser capaz de hacer las mismas deducciones derivadas de tales supuestos, como en ese momento, el dado es muy mucho ms definido como algo ms. Esta tcnica da al constructor un mayor control sobre el flujo de resolucin de puzles, lder en el alvistas solucionador de sudokus por compuestas ntegramente. Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los crditos junto a cada rompecabezas; los nmeros dados siempre se encuentran en forma de un patrn simtrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (vase Variantes ms abajo) tambin citan los crditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayora de los peridicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafo para los programadores de sudokus es ensear a un programa cmo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesit retocar su popular programa durante seis aos para creer que haba alcanzado ese nivel.

Variantes
Aunque lo ms comn es que la tabla tenga un tamao de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas variantes. Los juegos de iniciacin pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentomins como regiones; el World Puzzle Championship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptomins y una regin separada. Tambin se pueden encontrar tablas de mayor tamao. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell Magazines publica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los smbolos del 1 a la G, en lugar de los smbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de puzzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.

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Otra variante frecuente es aadir lmites en la colocacin de los nmeros aparte de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los lmites toman la forma de una dimensin extra; lo ms comn es obligar a que los nmeros de la diagonal principal de la tabla sean nicos. Los ya mencionados juegos Number Place Challenger incluyen esta variante. Tambin forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6. El peridico americano USA Today publica otra variante denominada Mini Sudoku, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante slo se utilizan nmeros del 1 al 6. Otra variante es la combinacin del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a travs de sumas cruzadas. Tambin es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un nico dgito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya nica solucin es 186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solucin es 426972=34*12558.

Un Sudoku nonomino, como los del The Sunday Telegraph.

La solucin del puzzle anterior son los nmeros en rojo.

El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro normalmente no se dan nmeros iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los nmeros de la regin teniendo adems en cuenta que no hay nmeros repetidos en la misma regin. A la hora de completar la tabla se mantienen adems las reglas del Sudoku original. Una de las variantes ms populares es el Hypersudoku. Se publica en peridicos y revistas de todo el mundo y tambin es conocido por Sudoku NRC Handelsblad, Windoku, Hiper-Sudoku y Sudoku 4 cuadros. La base es idntica a la del Sudoku original, pero incluye reas interiores Un Sudoku Killer. adicionales en las que deben aparecer nmeros del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es ligeramente diferente del del Sudoku normal por la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al jugador ms informacin que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del Sudoku pero es necesario prestar ms atencin a las cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas.

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Solucin del puzzle de arriba.

Tambin son comunes los juegos construidos a partir de mltiples tablas de Sudoku. En Japn es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma de quincuncio. En diarios como The Times o The Sydney Morning Herald, sta variante se conoce como Sudoku Samurai. Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su edicin dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas. Tambin se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra. El Sudoku Social es una versin digital multijugador de Sudoku que permite a 2 jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicacin para la plataforma iOS de Apple a travs de su Game Center. El Sudoku Social[3] concede puntos a cada jugador a medida que van colocando los nmeros correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, adems de provocar la prdida de puntos.
Un Sudoku de letras.

Tambin han surgido variantes alfabticas, llamadas a veces Sudokus de letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una La solucin del anterior est en rojo. columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para la resolucin del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras adems de la palabra principal. Como en el ejemplo de la derecha, las palabras Kari, Park y Per podran formar parte de la solucin. Esto debera evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carcter R por el carcter Q. Con una baraja estndar de 81 cartas del juego Set![4] puede jugarse al Sudoku. La versin tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion Church y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. Tambin existe una versin del cubo de Rubik denominada el cuboku.

Sudoku

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Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposicin de los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor.[5] Otras versiones varan en la lgica de resolucin del juego. Una de ellas es Sudoku Mayor que. En esta versin, cada regin de 3x3 contiene 12 smbolos de mayor (>) o menor (<) en la lnea comn de dos nmeros adyacentes.[6] Otra Un ejemplo de Sudoku Mayor que. variante de este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas de Sudoku de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda central de cada regin de 3x3 en cada una de las 9 tablas se deja en blanco, formando un dcimo Sudoku sin ninguna celda completa; de ah el nombre "sin pistas".[5]

Referencias
[1] Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemticas. Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9. [2] Historia del Sudoku (http:/ / www. publispain. com/ sudoku/ historia_de_sudoku. html) [3] http:/ / itunes. apple. com/ us/ app/ social-sudoku/ id403590129?mt=8 [4] http:/ / www. setgame. com/ [5] www.janko.at (http:/ / www. janko. at/ Raetsel/ Zahlenraetsel. htm). [6] Pegg, Ed, Jr. (15-09-2005). Ed Pegg Jr.'s Math Games: Sudoku Variations (http:/ / www. maa. org/ editorial/ mathgames/ mathgames_09_05_05. html). MAA Online. The Mathematical Association of America. Consultado el 3 de octubre de 2006.

lgebra de conjuntos
En matemticas, se denomina lgebra de conjuntos a las operaciones bsicas que pueden realizarse con conjuntos, como la unin, interseccin, etc.

Conjuntos
Un conjunto es una coleccin de objetos considerada como un objeto en s. Un conjunto est definido nicamente por los elementos que lo componen, y no por la manera en la que se lo representa.

Existe una serie de relaciones bsicas entre conjuntos y sus elementos: El conjunto universal, referencial o universo de discurso, que normalmente se denota por las letras , es un conjunto cuyo objeto de estudio son los subconjuntos del mismo. En la figura tenemos:

lgebra de conjuntos Pertenencia. La relacin relativa a conjuntos ms bsica es la relacin de pertenencia. Dado un elemento x, pertecece a un conjunto dado. Esto se indica como:

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Si un elemento no pertenece a un conjunto, se indica:

Inclusin. Dado un conjunto A, cualquier subcoleccin B de sus elementos es un subconjunto de A, y se indica como:

Si un conjunto no esta incluido en otro, se indica:

Igualdad. Dos conjuntos son iguales si y slo si tienen los mismos elementos. Este principio, denominado principio de extensionalidad establece el hecho de que un conjunto queda definido nicamente por sus elementos.

Operaciones con conjuntos


Veamos las operaciones con conjuntos, para ello lo ilustraremos con el ejemplo de la figura, donde puede ver el conjunto universal adoptado: U y dos conjuntos el A y el B, as como los elementos que pertenecen a cada uno:

Las operaciones bsicas del lgebra de conjuntos son: Unin. La unin de dos conjuntos A y B es el conjunto A B que contiene todos los elementos de A y de B.

Interseccin. La interseccin de dos conjuntos A y B es el conjunto A B que contiene todos los elementos comunes de A y B. Complemento. El complemento de un conjunto A es el conjunto A que contiene todos los elementos que no pertenecen a A.

Diferencia. La diferencia entre dos conjuntos A y B es el conjunto A \ B que contiene todos los elementos de A que no pertenecen a B.

lgebra de conjuntos Dasos dos conjuntos A y B, se llama diferencia entre A y B, y se representa A - B, al conjunto formado por los elementos de A que no pertenecen a B.[1] Es decir:

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Con esta notacin, se expresaria:

Producto cartesiano. El producto cartesiano de dos conjuntos A y B es el conjunto A B que contiene todos los pares ordenados (a, b) cuyo primer (segundo) elemento pertenece a A (a B). Algunas de estas operaciones poseen propiedades similares a las operaciones con nmeros. Por ejemplo, la unin y la interseccin son conmutativas y asociativas. El conjunto vaco es el elemento neutro de la unin, y el elemento absorbente de la interseccin y el producto cartesiano. El conjunto universal es el elemento neutro de la interseccin y el elemento absorbente de la unin. Adems, las operaciones de unin, interseccin, diferencia y complemento son muy similares a las operaciones en un lgebra de Boole, as como a los conectores lgicos de la lgica proposicional.[2]

Leyes fundamentales
Dadas las operaciones binarias sobre conjuntos unin e interseccin y la operacin monaria complemento, se cumplen algunas leyes o propiedades que se agrupan del siguiente modo: Proposicin 1: para cualquier conjunto A, B y C se cumplen las siguientes proposiciones: Ley conmutativa:

Ley asociativa:

Ley distributiva

Proposicin 2: existe un conjunto universal U, para el que se cumple que dado un conjunto A, A es un subconjunto de U, existe un conjunto que llamaremos conjunto vaco Ley de identidad:

Ley de complemento:

Proposicin 3: dados los conjuntos A, B subconjuntos de U, se cumple: Ley de idempotencia:

lgebra de conjuntos

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Ley de dominacin:

Ley de absorcin:

Ley de De Morgan

Ejemplo con dos conjuntos


Dados dos conjuntos A y B que pertenecen a U, y siendo el conjunto vaco, podemos ver los distintos casos que se pueden dar, a modo de ejemplo del lgebra de conjuntos. En la representacin grfica utilizaremos un rectngulo para representar el conjunto universal y un ovalo o un circulo para representar el resto de los conjuntos, la zona coloreada en verde es la que corresponde a la expresin representada. Caso 1 Este caso corresponde al conjunto universal y engloba a todos los conjuntos que lo forman.

Caso 2

lgebra de conjuntos

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Corresponde a la unin de los conjuntos A y B, y engloba a los elementos que pertenecen al conjunto A o al B o a ambos simultaneamente.

Caso 3

El resultado es, dentro del conjunto universal U, la unin de los elementos que pertenecen a A y no pertenecen a B.

Caso 4

Corresponde al conjunto A.

Caso 5

lgebra de conjuntos

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Como se puede ver en la grfica, es la unin de los elementos que no pertenecen a A y los que pertenecen a B.

Caso 6

Son los elementos que pertenecen a B.

Caso 7

Este caso, algo ms complejo que los anteriores, esta formado por: la unin de los elemento de la interseccin de A y B con la interseccin de los complementos de A y B, o lo que es lo mismo es: la interseccin de la unin de A y el complemento B con la unin del complemento de A y B.

Caso 8

lgebra de conjuntos

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Corresponde a la interseccin de A y B.

Caso 9

Corresponde a la unin de los complementos de A y de B, o lo que es lo mismo: al complemento de la interseccin de A y B.

Caso 10

El resultado es la unin de, la interseccin de A y el complemento de B, con la interseccin del complemento de A y B.

Caso 11

lgebra de conjuntos

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El resultado es el complemento de B.

Caso 12

El resultado es la intersecci de A y el complemento de B.

Caso 13

Es el complemento de A.

Caso 14

lgebra de conjuntos

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El resultado es la intersecci del complemento A y de B.

Caso 15

El resultado es la intersecci del complemento A y el complemento B, o lo que es lo mismo: el complemento de la unin de A y B.

Caso 16

En este caso representamos el conjunto vaco.

Estos diecisis casos son todas las combinaciones que se pueden realizar con dos conjuntos, las expresiones pueden tomar distintas formas pero sern equivalentes a las expresadas.

Referencias
[1] Gutirrez Gmez, Andrs; Garca Castro, Fernando (1981). 1 (en espaol). lgebra lineal. 1 (2 edicin). Ediciones Pirmide, S.A.. p.28. ISBN 978-84-368-0175-0. [2] Vase Barco Gmez, 2005, p.21.

Barco Gmez, Carlos (2005). lgebra Booleana. Aplicaciones tecnolgicas. Universidad de Caldas. ISBN 9789588231389. Larson, Harold J. (2002). Introduccin a la teora de probabilidades e inferencia estadstica. Editorial Limusa. ISBN 9789681807306.

lgebra de conjuntos Nachbin, Leopoldo (1980). Introduccin al lgebra. Revert. ISBN 9788429150995. Rivaud, J. (1981). Ejercicios de lgebra. ISBN 9788429151312.

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Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre lgebra de conjuntosCommons.

lgebra lineal
El lgebra lineal es la rama de las matemticas que estudia conceptos tales como vectores, matrices, sistemas de ecuaciones lineales y en un enfoque ms formal, espacios vectoriales, y sus transformaciones lineales. Es un rea activa que tiene conexiones con muchas reas dentro y fuera de las matemticas como anlisis funcional, ecuaciones diferenciales, investigacin de operaciones, grficas por computadora, ingeniera, etc. La historia del lgebra lineal moderna se remonta a los aos de 1843 cuando William Rowan Hamilton (de quien proviene el uso del trmino vector) cre los cuaterniones; y de 1844 cuando Hermann Grassmann public su libro Die lineare Ausdehnungslehre (La teora lineal de extensin).

Conceptos bsicos
Para ilustrar los conceptos bsicos estudiados en el lgebra lineal suele tomarse como ejemplo el espacio vectorial (conocido tambin como espacio vectorial real de dimensin n, es decir, un espacio formado por vectores de n componentes) por ser el ms simple y a la vez el ms usado en aplicaciones de uso. Los objetos bsicos de estudio son las n-tuplas ordenadas de nmeros reales que se denominan vectores y el conjunto de todos los vectores con n elementos forma un espacio vectorial y (6, -1, 0, 2, 4) es un elemento de a un plano cartesiano XY y sistema de coordenadas XYZ. Las operaciones bsicas entre los vectores (en lo que concierne al lgebra lineal) son dos: la suma de vectores y el producto por escalar. El producto por un escalar en sigue la regla: . En particular, . As, por ejemplo, el vector (4.5, 7/11, -8) es un vector del espacio corresponde es el espacio euclidiano provisto de un

La interpretacin grfica del producto por escalar es una contraccin o dilatacin del vector (dependiendo de la magnitud del escalar, es decir, si es mayor o menor de 1), junto con una posible inversin de su sentido (si el signo es negativo, es decir, si es mayor o menor de 0). Las funciones

Representacin grfica de la suma de dos vectores en .

de inters para el lgebra lineal, entre los espacios vectoriales descritos, son aquellas que satisfacen y todo escalar :

las dos condiciones siguientes con la operaciones bsicas para todo par de vectores

Las funciones que cumplen las condiciones anteriores se denominan transformaciones lineales y en el ejemplo que estamos usando corresponden a vectores de nmeros reales, pero puede extenderse a matrices del espacio

lgebra lineal que son las matrices de nmeros reales de tamao .

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El lgebra lineal estudia entonces las distintas propiedades que poseen estos conceptos y las relaciones entre los mismos. Por ejemplo, estudia cundo una "ecuacin" de la forma Au=v (donde u,v son vectores y A es una matriz) tiene solucin, problema que es equivalente a determinar si un sistema de ecuaciones lineales tiene solucin o no.

Contexto general
De manera ms formal, el lgebra lineal estudia conjuntos denominados espacios vectoriales, los cuales constan de un conjunto de vectores y un conjunto de escalares (que tiene estructura de campo, con una operacin de suma de vectores y otra de producto entre escalares y vectores que satisfacen ciertas propiedades (por ejemplo, que la suma es conmutativa).(mtodos cuantitativos). Estudia tambin transformaciones lineales, que son funciones entre espacios vectoriales que satisfacen las condiciones de linealidad:

A diferencia del ejemplo desarrollado en la seccin anterior, los vectores no necesariamente son n-adas de escalares, sino que pueden ser elementos de un conjunto cualquiera (de hecho, a partir de todo conjunto puede construirse un espacio vectorial sobre un campo fijo). Finalmente, el lgebra lineal estudia tambin las propiedades que aparecen cuando se impone estructura adicional sobre los espacios vectoriales, siendo una de las ms frecuentes la existencia de un producto interno (una especie de producto entre dos vectores) que permite introducir nociones como longitud de vectores y ngulo entre un par de los mismos...

Espacios vectoriales de uso comn


Dentro de los espacios vectoriales de dimensin finita, son de amplio uso los tres tipos siguientes de espacios vectoriales:

Vectores en Rn
Este espacio vectorial est formado por el conjunto de vectores de n dimensin (es decir con n nmero de componentes). Podemos encontrar un ejemplo de ellos en los vectores R2 , que son famosos por representar las coordenadas cartesianas: (2,3), (3,4),...

Matrices
Es un arreglo rectangular de nmeros, smbolos o expresiones, cuyas dimensiones son descritas en las cantidades de filas (usualmente m) por las de columnas (n) que poseen. Los arreglos matriciales son particularmente estudiados por el lgebra lineal y son bastantes usados en las ciencias e ingeniera.

Espacio vectorial de polinomios en una misma variable


Un ejemplo espacio vectorial est dado por todos los polinomios cuyo grado es menor o igual a 2 con coeficientes reales sobre una variable x. Ejemplos de tales polinomios son:

La suma de dos polinomios cuyo grado no excede a 2 es otro polinomio cuyo grado no excede a 2:

lgebra lineal El campo de escalares es naturalmente el de los nmeros reales, y es posible multiplicar un nmero por un polinomio:

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donde el resultado nuevamente es un polinomio (es decir, un vector). Un ejemplo de transformacin lineal es el operador derivada D, que asigna a cada polinomio el resultado de derivarlo:

El operador derivada satisface las condiciones de linealidad, y aunque es posible demostrarlo con rigor, simplemente lo ilustramos con un ejemplo la primera condicin de linealidad:

y por otro lado:

Cualquier espacio vectorial tiene una representacin en coordenadas similar a

, lo cual se obtiene mediante la

eleccin de una base (lgebra) (es decir, un conjunto especial de vectores), y uno de los temas recurrentes en el lgebra lineal es la eleccin de bases apropiadas para que los vectores de coordenadas y las matrices que representan las transformaciones lineales tengan formas sencillas o propiedades especficas.

Generalizacin y temas relacionados


Puesto que el lgebra lineal es una teora exitosa, sus mtodos se han desarrollado por otras reas de la matemtica: en la teora de mdulos, que remplaza al cuerpo en los escalares por un anillo; en el lgebra multilineal, uno lidia con 'mltiples variables' en un problema de mapeo lineal, en el que cada nmero de las diferentes variables se dirige al concepto de tensor; en la teora del espectro de los operadores de control de matrices de dimensin infinita, aplicando el anlisis matemtico en una teora que no es puramente algebraica. En todos estos casos las dificultades tcnicas son mucho ms grandes.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre lgebra lineal. Commons lgebra lineal [1] por Elmer G. Wiens (en ingls) lgebra Lineal: Conceptos Bsicos [2] Introduccin al lgebra Lineal en Contexto por Jos Arturo Barreto [3]

Referencias
[1] http:/ / www. egwald. com/ linearalgebra/ index. php [2] http:/ / cnx. org/ content/ m12862/ latest/ [3] http:/ / www. abaco. com. ve/ lineal/ InterfaseAlgebraContexto. htm

Poliforma

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Poliforma
Una poliforma es una figura plana construida juntando numerosos polgonos idnticos. el polgono de base es a menudo un cuadrado o tringulo, lo que permite hacer un plano de forma convexa, es decir, sin agujero. En tres dimensiones se denomina policubo. Las poliformas son objeto de estudios matemticos (por ejemplo, los poliomins) y han servido en matemtica recreativa como fundamento para numerosos juegos, por ejemplo el Tetris, que est hecho de tetramins (algunos de pentamins, hexamins, heptamins, octomins etctera. En la vida corriente, aparecen a menudo en los pavimentos para decorar un plano o superficie, por ejemplo un bordado decorativo o un techo. El tangram no es una poliforma, pues las formas que lo constituyen son de tallas diferentes.

Tipos y aplicaciones
Las poliformas son una rica fuente de problemas, puzzles y juegos. El problema combinatorio fundamental es contar el nmero de diferentes poliforas, dando el polgono bsico y el patrn de construccin, como una function de n, el nmero de polgonos bsicos en la poliforma. Son bien conocidos los puzzles que incluyen pentominoes y el Cubo Soma.
Polgono bsico (monoforma) Segmento lnea Poliforma Polipalo o polystick Poliomin Puzzle Pentomin, Rompecabezas Lonpos, Fillomino, Tentai Show, Ripple Effect (puzzle), LITS, Nurikabe, Sudoku Aplicaciones

Cuadrado

Tringulo equiltero 30-60-90 tringulo right issceles (45-45-90) tringulo hexgono regular Cubo

Poliamante polydrafter Polibolo Puzzle Eternidad

polyhex Policubo Cubo Soma

Rombo

Poliominoide

Geometra analtica

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Geometra analtica
La geometra analtica estudia las figuras geomtricas mediante tcnicas bsicas del anlisis matemtico y del lgebra en un determinado sistema de coordenadas. Su desarrollo histrico comienza con la geometra cartesiana, impulsada con la aparicin de la geometra diferencial de Carl Friedrich Gauss y ms tarde con el desarrollo de la geometra algebraica. Actualmente la geometra analtica tiene mltiples aplicaciones ms all de las matemticas y la ingeniera, pues forma parte ahora del trabajo de administradores para la planeacin de estrategias y logstica en la toma de decisiones. Las dos cuestiones fundamentales de la geometra analtica son: 1. Dado el lugar geomtrico en un sistema de coordenadas, obtener su ecuacin. 2. Dada la ecuacin en un sistema de coordenadas, determinar la grfica o lugar geomtrico de los puntos que verifican dicha ecuacin. Lo novedoso de la geometra analtica es que representa las figuras geomtricas mediante frmulas del tipo , donde es una funcin u otro tipo de expresin matemtica: las rectas se expresan como ecuaciones polinmicas de grado 1 (por ejemplo, ecuaciones polinmicas de grado 2 (la circunferencia ), las circunferencias y el resto de cnicas como , la hiprbola ), etc.

Construcciones fundamentales
En un sistema de coordenadas cartesianas, un punto del plano queda determinado por dos nmeros, llamados abscisa y ordenada del punto. Mediante ese procedimiento a todo punto del plano corresponden siempre dos nmeros reales ordenados (abscisa y ordenada), y recprocamente, a un par ordenado de nmeros corresponde un nico punto del plano. Consecuentemente el sistema cartesiano establece una correspondencia biunvoca entre un concepto geomtrico como es el de los puntos del plano y un concepto algebraico como son los pares ordenados de nmeros. Esta correspondencia constituye el fundamento de la geometra analtica. Con la geometra analtica se puede determinar figuras geomtricas planas por medio de ecuaciones e inecuaciones con dos incgnitas. ste es un mtodo alternativo de resolucin de problemas, o cuando menos nos proporciona un nuevo punto de vista con el cual poder atacar el problema.

Geometra analtica

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Localizacin de un punto en el plano cartesiano


Como distancia a los ejes En un plano traza dos rectas orientadas perpendiculares entre s (ejes) que por convenio se trazan de manera que una de ellas sea horizontal y la otra vertical, y cada punto del plano queda unvocamente determinado por las distancias de dicho punto a cada uno de los ejes, siempre y cuando se d tambin un criterio para determinar sobre qu semiplano determinado por cada una de las rectas hay que tomar esa distancia, criterio que viene dado por un signo. Ese par de nmeros, las coordenadas, quedar representado por un par ordenado , siendo la distancia a uno de los ejes (por convenio ser la distancia al eje horizontal) e distancia al otro eje (al vertical). En la coordenada , el signo positivo (que suele omitirse) significa que la distancia se toma hacia la derecha del eje horizontal (eje de las abscisas), y el signo negativo (nunca se omite) indica que la distancia se toma hacia la izquierda. Para la coordenada la

, el signo

positivo (tambin se suele omitir) indica que la distancia se toma hacia arriba del eje vertical (eje de ordenadas), tomndose hacia abajo si el signo es negativo (tampoco se omite nunca en este caso). A la coordenada punto. Los puntos del eje de abscisas tienen por lo tanto ordenada igual a , as que sern de la forma , mientras y se la suele denominar abscisa del punto, mientras que a la se la denomina ordenada del

que los del eje de ordenadas tendrn abscisa igual a , por lo que sern de la forma . El punto donde ambos ejes se cruzan tendr por lo tanto distancia a cada uno de los ejes, luego su abscisa ser su ordenada tambin ser . A este punto el se le denomina origen de coordenadas.

Como proyeccin sobre los ejes Se consideran dos rectas orientadas, (ejes) , perpendiculares entre s, x e y, con un origen comn, el punto O de interseccin de ambas rectas. Teniendo un punto P, al cual se desea determinar las coordenadas, se procede de la siguiente forma: Por el punto P se trazan rectas perpendiculares a los ejes, stas determinan en la interseccin con los mismos dos puntos, P' (el punto ubicado sobre el eje x) y el punto P ( el punto ubicado sobre el eje y). Dichos puntos son las proyecciones ortogonales sobre los ejes x e y del punto P. A los Puntos P' y P le corresponden por nmero la distancia desde ellos al origen, teniendo en cuenta que si el punto P'se encuentra a la izquierda de O, dicho nmero ser negativo, y si el punto P se encuentra hacia abajo del punto O, dicho nmero ser negativo. Los nmeros relacionados con P' y P, en ese orden son los valores de las coordenadas del punto P. Ejemplo 1: P' se encuentra a la derecha de O una distancia igual a 2 unidades. P se encuentra hacia arriba de O, una distancia igual a 3 unidades. Por lo que las coordenadas de P son (2 ; 3) Ejemplo 2: P' se encuentra a la derecha de O una distancia igual a 4 unidades. P se encuentra hacia abajo de O, una distancia igual a 5 unidades. Por lo que las coordenadas de P son (4 ; -5) Ejemplo 3: P' se encuentra a la izquierda de O una distancia igual a 3 unidades. P se encuentra hacia abajo de O,

Geometra analtica una distancia igual a 2 unidades. Por lo que las coordenadas de P son (-3 ; -2) Ejemplo 4: P' se encuentra a la izquierda de O una distancia igual a 6 unidades. P se encuentra hacia arriba de O, una distancia igual a 4 unidades. Por lo que las coordenadas de P son (-6 ; 4)

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Ecuaciones de la recta en el plano


Una recta es el lugar geomtrico de todos los puntos en el plano tales que, tomados dos cualesquiera de ellos, el clculo de la pendiente resulta siempre igual a una constante. La ecuacin general de la recta es de la forma:

cuya pendiente es m = -A/B y cuya ordenada al origen es b = -C/B. Una recta en el plano se representa con la Funcin lineal de la forma:

Como expresin general, sta es conocida con el nombre de ecuacin pendiente-ordenada al origen y podemos distinguir dos casos particulares. Si una recta no corta a uno de los ejes, ser porque es paralela a l. Como los dos ejes son perpendiculares, si no corta a uno de ellos forzosamente ha de cortar al otro (siempre y cuando la funcin sea continua para todos los reales). Tenemos pues tres casos:

Rectas oblicuas.

Rectas horizontales.

Rectas verticales.

Las rectas verticales no cortan al eje de ordenadas y son paralelas a dicho eje y se denominan rectas verticales. El punto de corte con el eje de abscisas es el punto . La ecuacin de dichas rectas es:

Las rectas horizontales no cortan al eje de las abscisas y, por tanto, son paralelas a dicho eje y se denominan rectas horizontales. El punto de corte con el eje de ordenadas es el punto . La ecuacin de dichas rectas es: Cualquier otro tipo de recta recibe el nombre de recta oblicua. En ellas hay un punto de corte con el eje de abscisas y otro punto de corte con el eje de ordenadas . El valor recibe el nombre de abscisa en el origen, mientras que el se denomina ordenada en el origen.

Geometra analtica

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Secciones cnicas
El resultado de la interseccin de la superficie de un cono, con un plano, da lugar a lo que se denominan secciones cnicas, que son: la parbola, la elipse (la circunferencia es un caso particular de elipse) y la hiprbola. La parbola es el lugar geomtrico de todos los puntos que equidistan de un punto fijo llamado foco y de una recta fija llamada directriz. Una parbola (figura A) cuyo eje de simetra sea paralelo al eje de abcisas se expresa mediante la ecuacin:
Los tres ejemplos de interseccin de un plano con un cono: parbola (A), elipse (B) e hiprbola (C).

La elipse es el lugar geomtrico de los puntos tales que la suma de sus distancias a dos puntos fijos llamados focos es siempre igual a una constante positiva, e igual a la distancia entre los vrtices. Una elipse (figura B) centrada en los ejes, con longitudes de semieje a y b viene dada por la expresin:

Si los dos ejes son iguales y los llamamos c:

Las tres secciones cnicas: elipse, parbola e hiprbola. La circunferencia es un caso particular de elipse.

el resultado es una circunferencia:

La hiprbola es el lugar geomtrico de los puntos tales que el valor absoluto de la diferencia (resta) de sus distancias a dos puntos fijos llamados focos es siempre igual a una constante positiva, e igual a la distancia entre los vrtices. La hiprbola (Figura C) tiene por expresin:

Geometra analtica

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Construcciones en el espacio tridimensional


Los razonamientos sobre la construccin de los ejes coordenados son igualmente vlidos para un punto en el espacio y una terna ordenada de nmeros, sin ms que introducir una tercera recta perpendicular a los ejes X e Y: el eje Z. Sin embargo no hay anlogo al importantsimo concepto de pendiente de una recta. Una nica ecuacin lineal del tipo:

Representa en el espacio un plano. Si se pretende representar mediante ecuaciones una recta en el espacio tridimensional necesitaremos especificar, no una, sino dos ecuaciones lineales como las anteriores. De hecho toda recta se puede escribir como intereseccin de dos planos. As una recta en el espacio podra quedar representada como:

Es importante notar que la representacin anterior no es nica, ya que una misma recta puede expresarse como la interseccin de diferentes pares de planos. Por ejemplo los dos pares de ecuaciones:

Clasificacin de la geometra analtica dentro de la geometra


Desde el punto de vista de la clasificacin de Klein de las geometras (el Programa de Erlangen), la geometra analtica no es una geometra propiamente dicha. Desde el punto de vista didctico, la geometra analtica resulta un puente indispensable entre la geometra euclidiana y otras ramas de la matemtica y de la propia geometra, como son el propio anlisis matemtico, el lgebra lineal, la geometra afn, la geometra diferencial o la geometra algebraica.

Historia de la geometra analtica


Existe una cierta controversia sobre la verdadera paternidad de este mtodo. Lo nico cierto es que se publica por primera vez como "Geometra analtica", apndice al Discurso del mtodo, de Descartes, si bien se sabe que Pierre de Fermat conoca y utilizaba el mtodo antes de su publicacin por Descartes. Aunque Omar Khayyam ya en el siglo XI utilizara un mtodo muy parecido para determinar ciertas intersecciones entre curvas, es imposible que alguno de los citados matemticos franceses tuvieran acceso a su obra. El nombre de geometra analtica corri parejo al de geometra cartesiana, y ambos son indistinguibles. Hoy en da, paradjicamente, se prefiere denominar geometra cartesiana al apndice del Discurso del mtodo, mientras que se entiende que geometra analtica comprende no slo a la geometra cartesiana (en el sentido que acabamos de citar, es decir, al texto apndice del Discurso del mtodo), sino tambin todo el desarrollo posterior de la geometra que se base en la construccin de ejes coordenados y la descripcin de las figuras mediante funciones algebraicas o no hasta la aparicin de la geometra diferencial de Gauss (decimos "paradjicamente" porque se usa precisamente el trmino "geometra cartesiana" para aquello que el propio Descartes bautiz como "geometra analtica"). El problema es que durante ese periodo no existe una diferencia clara entre geometra analtica y anlisis matemtico esta falta de diferencia se debe precisamente a la identificacin hecha en la poca entre los conceptos de funcin y curva, por lo que resulta a veces muy difcil intentar determinar si el estudio que se est realizando corresponde a una u otra rama. La geometra diferencial de curvas s que permite un estudio mediante un sistema de coordenadas, ya sea en el plano o en el espacio tridimensional. Pero en el estudio de las superficies, en general, aparecen serios obstculos. Gauss salva dichos obstculos creando la geometra diferencial, y marcando con ello el fin de la geometra analtica como disciplina. Es con el desarrollo de la geometra algebraica cuando se puede certificar totalmente la superacin de la geometra analtica.

Geometra analtica Es de puntualizar que la denominacin de analtica dada a esta forma de estudiar la geometra provoc que la anterior manera de estudiarla (es decir, la manera axiomtico-deductiva, sin la intervencin de coordenadas) se terminara denominando, por oposicin, geometra sinttica, debido a la dualidad anlisis-sntesis. Actualmente el trmino geometra analtica slo es usado en enseanzas medias o en carreras tcnicas en las que no se realiza un estudio profundo de la geometra.

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Referencias
Bibliografa
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Enlaces externos
Graficador gratuito de funciones, cnicas y haces para geometra analtica (http://gdf2004.tripod.com/) Construya objetos de la geometra analtica (http://www.mygeometryteacher.com/)

Origami

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Origami
El origami ( ?) es el arte de origen japons consistente en el plegado de papel para obtener figuras de formas variadas. En espaol se denomina usualmente papiroflexia, aunque su nombre oriental (origami) tambin est muy extendido. Otra palabra para referirse a esta arte es cocotologa. En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan slo el papel y las manos. An as, con slo algunas hojas de papel pueden obtenerse distintos cuerpos geomtricos (incluso poliedros) y figuras parecidas a la realidad (animales, personas, flores, objetos, etc). Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de papel pueden presentar diferentes reas (segn la porcin de papel que queda debajo de otra) y varios volmenes.

Grulla de papel.

Caballo de Romn Daz

Origen del trmino


El origen de la palabra procede de los vocablos japoneses "oru" (plegar) y "kami" que designa al papel (origami = ). Pero ste no ha sido su nico significado, ya que a travs del tiempo esta arte ha tenido cambios en el nombre que lo identifica. En los primeros siglos de su existencia se llamaba Kami por el significado que se haba creado para papel, que en realidad es homnimo de la palabra que usan para los espritus de los dioses. Pasaron los siglos y tom el nombre de Orikata, que significa en espaol "ejercicios de doblado". No fue hasta 1880 que se desarroll la palabra Origami a partir de las races "Oru" y "Kami", antes mencionadas. Uno de los centros importantes en el gnero del origami es Espaa, en donde asignaron el vocablo papiroflexia al arte de plegar el papel para hacer figuras. Segn la filosofa oriental, el origami aporta calma, paciencia y perseverancia a quien lo practica, rasgo comn de bastantes terapias basadas en el ejercicio manual.
Primer libro de origami de 1797

Origami

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Origami en la actualidad
El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresin artstica e intelectual. Tambin lo exponen como la esencia que se esconde tras los dedos de quienes pliegan papeles para darle nacimiento a innumerables figuras. La particularidad de esta tcnica es la transformacin del papel en formas de distintos tamaos y simbologa partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros elementos de la naturaleza como flores y rboles entre otros motivos.

Tipos de Origami
Origami de accin
El origami no slo representa figuras inmviles, tambin existen objetos mviles donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami de accin incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para completarlos o que presionando o tirando de cierta regin del modelo se consigue que la figura mueva un miembro, aletee, etc. Algunos sostienen que, en realidad, slo este ltimo es realmente reconocido como origami de accin. El origami de accin, habiendo aparecido primero con el pjaro aleteador japons tradicional, es bastante comn. Un ejemplo son los instrumentalistas de Robert Lang; cuando se hallan las cabezas de las figuras en sentido contrario a sus cuerpos, sus manos se movern, asemejndose a la accin de tocar msica.

Origami modular (Kusudama)


El origami modular consiste en poner una cantidad de piezas idnticas juntas para formar un modelo completo. Las piezas son normalmente simples pero el conjunto final puede ser complicado. Muchos de los modelos modulares de origami son bolas decorativas como el kusudama, sin embargo la tcnica difiere en que el kusudama permite que las piezas sean puestas juntas usando hilo o pegamento. La papiroflexia china incluye un estilo llamado "Origami 4D" donde una gran cantidad de piezas se juntan para hacer modelos elaborados. A veces se utilizan billetes para los mdulos. Este estilo fue creado por algunos refugiados chinos mientras fueron detenidos en Amrica y se conoce tambin como "Golden Venture" en honor al barco en el que viajaron.

Ejemplo de origami modular

Origami

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Plegado en hmedo
El plegado en hmedo es una tcnica de origami para producir modelos con curvas finas en vez de pliegues geomtricos rectos y superficies planas. Consiste en humedecer el papel para que pueda ser moldeado fcilmente. El modelo final mantiene su forma cuando se seca. Puede ser utilizado por ejemplo para producir modelos de animales de apariencia muy natural.

Pureland origami
Se trata de un estilo en el que solamente se puede hacer un pliegue a la vez y no se permiten pliegues ms complejos como los invertidos. Todos los pliegues deben tener localizaciones directas. Fue desarrollado por John Smith en los aos 70 para ayudar a plegadores novatos o a aquellos con habilidades motoras limitadas. A algunos diseadores tambin les gusta el desafo de crear buenos modelos dentro de lmites tan estrictos.

Teselados o Teselaciones
Esta rama del origami ha crecido recientemente en popularidad, pero tiene una historia extensa. Un teselado es una regularidad o patrn de figuras que cubre o pavimenta completamente una superficie plana sin dejar huecos ni superponer las figuras. Los teselados de origami se hacen normalmente con papel pero se pueden utilizar otros materiales que retengan el pliegue. La historia del vestir incluye teselados hechos en tela que han sido registrados desde la poca de los egipcios. Fujimoto, uno de los primeros maestros japoneses del Origami, public libros que incluan teselados y en los aos 60 hubo una gran exploracin de los teselados por Ron Resch. Chris Palmer es un artista que tambin ha trabajado extensivamente con los teselados y ha encontrado maneras de crear teselados de origami detallados a partir de la seda. Robert Lang y Alex Bateman son dos diseadores que utilizan programas de computadora para disear teselados de origami. El primer libro estadounidense sobre el tema fue publicado por Eric Gjerde y el campo se ha ido ampliando rpidamente. Hay numerosos artistas de teselados, incluyendo Chris Palmer (E.E.U.U.), Eric Gjerde (E.E.U.U.), Polly Verity (Escocia), Joel Cooper (E.E.U.U.), Christine Edison (E.E.U.U.), Ray Schamp (E.E.U.U.), Roberto Gretter (Italia), Goran Konjevod (E.E.U.U.), Christiane Bettens (Suiza), Carlos Natan Lpez (Mxico) cuyos trabajos son geomtricos y representativos.

Origami

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Aprendiendo origami
El bloque bsico en el diseo de las figuras son las bases, que tradicionalmente son cuatro: La base del cometa: de donde se origina la figura del cisne. La base del pez: de ella surge un pez. La base del pjaro: la grulla es un ejemplo que la ocupa. La base de la rana: que resulta en la rana.

A partir de ellas se originan cientos de figuras y pueden emplearse para crear extremidades extra en los diseos ms complejos. La base del pajaro se ocupa generalmente para crear aves porque da origen a 4 solapas que pueden transformarse en una cabeza, una cola y dos alas, aunque ciertas figuras, como el caracol, tambin parten de esta base.

Diseo de Figuras
Empaquetado de crculos: Cuando se desea construir una nueva figura lo primero que se debe hacer es contar el nmero de solapas que tendr Base del Cometa la figura, por ejemplo si se quisiera disear un perro este tiene una cabeza, una cola y cuatro patas, por lo tanto la figura debe tener 6 solapas. Cada solapa tiene un largo del radio de un crculo. En el inicio del diseo en el papel cuadrado se dibujan estos 6 crculos con la restriccin de que sus centros siempre queden dentro del papel y que no se superponga un crculo con otro. Despus se conectan los centros de los crculos contiguos con un doblez. Posteriormente se aaden dobleces secundarios. Finalmente se encuentra una secuencia de doblado que origine el patron de dobleces. Se consigue as una base para la figura quedando por aadir tan slo los detalles.

Kirigami y Makigami
Otras formas de arte con papel son el kirigami y el makigami, totalmente distintos al origami. El kirigami es el arte y la tcnica de cortar el papel dibujando con las tijeras. Se diferencia de los "recortables" en que estos ltimos necesitan de un trazo o dibujo previo y en el kirigami se recortan las figuras directamente con las tijeras, lo que lo convierte en una tcnica muy creativa. Su trmino deriva de las palabras japonesas kiru, que significa cortar, y gami, papel. El kirigami tiene muchas variantes. El kirigami milenario practicado en oriente desarrolla modelos decorativos y muy artsticos. Hay un kirigami arquitectnico que usando cuchillas desarrolla modelos muy elaborados. Tambin existe una variante educativa del kirigami, desarrollada especialmente en Sudamrica, la cual se usa como tcnica y material educativo. Para ello se han creado dinmicas, juegos y aplicaciones didcticas del recorte del papel. El makigami es el arte y tcnica de trabajar el papel rasgando, uniendo, doblando y arrugando nicamente con las manos. Podemos entenderla como "kirigami con las manos". Estas tcnicas permiten y promueven el trabajo en conjunto, el desarrollo de la creatividad, la integracin de reas y tiene una fuerte influencia en el desarrollo de la inteligencia emocional de los nios al influir en su autoestima positiva. Se tiene que aclarar que, tanto en el origami como en el kirigami y el makigami, sus beneficios y sus metas concuerdan, pero la tcnica es la que se debe diferenciar; aunque en el origami tambin esta permitido el uso de pinzas y tijeras especialmente para darle la forma deseada para generar la figura antes de comenzar a plegar la hoja de papel.

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El Origami en Occidente
El origami lleg a Occidente cuando haba terminado la Ruta de la Seda al Este Cercano. El papel hizo su aparicin cuando Marco Polo llev el origami en el siglo XIII, pero no fue bien recibido por los europeos. En el Occidente prefirieron el pergamino para empapelar. El papel no dur ms que el pergamino pero se acept finalmente por las ventajas que tena a favor: porque era ms fcil de manipular y el producto era menos caro. La invencin de la prensa ayud despus en su aceptacin. Sus orgenes tambin se remontan a la Invasin rabe en el siglo VIII, cuando trasladaban los prisioneros chinos a Samarcanda en el ao 751. De los prisioneros aprendieron a hacer y a doblar papel, inicialmente figuras clsicas simples como animales. Desde que la religin musulmana prohibi la representacin del ser humano y las formas animales en el arte, por la creencia de la idolatra a imgenes, entonces sus investigaciones en papiroflexia iban dirigidas al estudio de formas geomtricas y el estudio matemtico de los patrones lineales que quedan al doblar el papel. Como mxima expresin de esta actividad fueron los edificios de arquitectura morisca, en la cual utilizaron esos mismos patrones para su diseo. Existen actualmente una infinidad de teoremas y principios relacionados con el doblado de papel, muchos de los cuales han desarrollado nuevos conceptos de matemtica aplicada, como por ejemplo en la topografa. Despus de que los rabes fueran expulsados de Espaa durante la Reconquista, los espaoles se quedaron con los diseos y desarrollos, incorporando formas que representaban la naturaleza.

Encuentro entre Oriente y Occidente


Hace unos 100 aos tuvieron lugar cambios decisivos en Japn, ya que los norteamericanos queran extender su comercio hacia Asia y necesitaban concesiones y socios en esta regin. Bajo la amenaza de emplear las armas obligaron a los japoneses a abrir sus puertos. Japn reabri sus puertas al mundo en el ao 1854 gracias al comodoro norteamericano Perry, despus de siglos de aislamiento. Todos estos acontecimientos sociales y culturales repercutieron de forma significativa en el Origami clsico (el Orikata), naciendo as el Origami Castillo de papel creado por los Shumakov moderno. En el Origami clsico se recortaba, pegaba y pintaba. Para el Origami "las tijeras son tab", "la pintura se debe evitar" y "la utilizacin del pegamento es impensable". La forma pura, lograda solamente mediante el plegado, debe responder de s misma. No existe otro elemento de configuracin que el material en su estructura, dibujo o color. As los maestros japoneses crearon las nuevas normas para el origami moderno. En la Exposicin Universal de Pars en 1878, durante el Perodo Meiji, se fusionan los conocimientos orientales y occidentales, creando as un solo origami, un solo arte, el cual haba evolucionado aisladamente. A finales del siglo XIX, Friedrich Frebel, incorpora y desarrolla el origami en sus tcnicas de enseanza a nivel escolar, siendo adoptado rpidamente en los jardines infantiles japoneses por la utilidad en el preescolar para ensear las figuras geomtricas, entre otros beneficios que brinda el origami en la educacin. Por esta poca, un vendedor europeo llev

Origami a Tokio papel de colores, desconocido all, este tuvo una amplia acogida que hizo que el origami mejorara su calidad en la realizacin de los modelos.

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Miguel de Unamuno, la llegada al mundo hispano


En lo que respecta a los pases hispanohablantes, tanto en Espaa como Amrica del Sur, quien introdujo realmente y propuls el origami, fue el escritor espaol Miguel de Unamuno alrededor de la dcada de 1930. Ya que hasta entonces, el origami apenas haba tenido influencia en la pennsula, pues pese a haber sido introducido por los rabes, en la Europa Medieval lo que se utilizaba era el papiro, un material bastante 'tosco' si lo comparamos con el ligero papel de arroz oriental. Por eso, cobra notoria importancia Miguel de Unamuno pues es el primero que realmente se tom en serio hacer "pajaritas de papel". Otro de los aspectos por los que se destac fue por escribir, adems de multitud de obras literarias de gran relevancia, una especie de tratado acerca de la 'cocotologa'; trmino creado por el propio Unamuno para designar al origami, que deriva de 'cocotte' que significa algo as como 'gallina' o 'pajarita' en francs. Adems, Miguel de Unamuno public varios libros de plegado, entre ellos el ensayo "Amor y Pedagoga", donde habla del origami en el apndice. As pues, Miguel de Unamuno adems de su consecuencias en la pennsula ibrica, tuvo tambin una enorme influencia en Amrica del Sur. Es ms, podramos decir que es el padre de la papiroflexia hispanoamericana pues, al igual que en Espaa, la papiroflexia tena hasta entonces muy poca relevancia. Sin embargo, la papiroflexia como tal, tuvo mayor aceptacin en Amrica del Sur donde hoy da tiene muchos seguidores y han surgido grandes papiroflxicos como por ejemplo los argentinos Vicente Solrzano Sagredo y Ligia Montoya quienes practicaron la papiroflexia, dndole gran importancia a este arte de plegados y figuras inimaginables, entre otros.

Popularizacin del arte


Durante esta misma dcada, los educadores impusieron que los estudiantes en sus creaciones mostraran originalidad y creatividad, por lo tanto, el origami fue rechazado por faltar en los requisitos anteriores, pero asegurado el paperfolding por su historia milenaria, recobr su popularidad una vez ms gracias al revolucionario del Origami del siglo XX: Akira Yoshizawa -el genio del origami, quien ha realizado ms de 50.000 trabajos y hoy en da crea nuevos modelos prodigiosos- fue quien desarroll las nuevas formas de sobrevivir a los modelos tradicionales restableciendo el origami como forma de arte creativa, poniendo nfasis en la sensibilidad de la forma y exactitud en el plano a trabajar. Los hechos y el renacimiento que sufri el origami ocurri en el Perodo Taisho. Trabajando en las ideas que ayudaron a seguir en pie al origami, a mediados del Perodo Showa, Yoshizawa, conoce a Sam Randlett y hacia la dcada de 1950 crearon un cdigo internacional para representar los dobleces que componan las figuras para poder ser realizadas, las cuales son las que actualmente se utilizan como herramienta para el desarrollo de los plegados. A partir de este sistema de lneas, la publicacin de libros aument considerablemente, inicialmente en el Japn con Isao Honda y luego en Inglaterra con Robert Harbin. Esto hizo que la gente comenzara a agruparse y en 1958 se cre FOCA ("Friends of Origami Center of Amrica", actualmente Origami USA), en 1967 la British Origami Society y as se desarrollaron grupos en todos los pases como Francia (1978) y Espaa (1981). Actualmente existen autores de renombre mundial como Kunihiko Kasahara y Tomoko Fuse en Japn, Robert Lang y John Montroll en Estados Unidos, Vicente Palacios en Espaa, Peter Budai en Hungra (quien public su primer libro a los 12 aos). Aparte de eso hay muchos origamistas, que aunque no han publicado mucho son muy conocidos en el mundo de origami, como Jeremy Shafer, Tom Hull y Mette Pederson en Estados Unidos, Joseph Wu en Canad; Alfredo Guinta en Italia, Marteen Van Gelder en Holanda y otros muchos que haran una lista interminable. Prontamente, la papiroflexia pasa rpidamente al olvido, pero segua latente en sus races, de este modo se volvi a recordar este precioso arte reanudando la tradicin del noshi, colocndolo en un regalo para recordar que el obsequiar este plegado, segn la tradicin japonesa, da buena suerte a quien lo recibe.

Origami Actualmente el origami est en el Perodo Heisei, el cual es una etapa de un cambio en su concepcin. Aos anteriores se lo consideraba como una artesana, ahora como un arte incluido entre las aficiones intelectuales y cientficas. Con el origami se hace posible elaborar lo pensado y lo inimaginable, todo lo que constituye el medio que nos rodea y en el cual vivimos: Fauna y flora de todos los continentes, la vida urbana, herramientas de nuestra cotidianidad, dinosaurios, dragones, estrellas y otros astros que imiten el universo.

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Una rana de papel.

La materializacin de las ideas y el uso que ofrece

Toda innovacin del ser humano es para beneficio de l mismo, pese a que no se tenga en mente, para bien o para mal. El origami no es la excepcin, pues si se analiza desde una perspectiva ms objetiva, se encuentra en los lugares menos pensados, como la pedagoga. El origami es una gran ayuda en la educacin, trayendo a quien lo ejercita grandes beneficios y grandes cualidades, no slo a los estudiantes que lo realicen, sino tambin le ser bueno a cualquier persona; algunas de ellas son: Desarrollar la destreza, exactitud y precisin manual, requiriendo atencin y concentracin en la elaboracin de figuras en papel que se necesite. Crear espacios de motivacin personal para desarrollar la creatividad y medir el grado de coordinacin entre lo real y lo abstracto. Incitar al alumno a que sea capaz de crear sus propios modelos. Brindar momentos de esparcimiento y distraccin. Fortalecimiento de la autoestima a travs de la elaboracin de sus propias creaciones. Si se incentiva en un nio el trabajo manual desde pequeo, seguramente crecer desarrollando habilidades artsticas y estar en capacidad de ubicar espacialmente un objeto cualquiera en un papel, accin que muchos nios no pueden hacer, precisamente porque no potenci en los primeros aos de su vida el trabajo manual. Lo ideal es que comiencen una actividad manual a edad temprana, ya que est comprobado que el entrenamiento de los dedos de un beb acelera el proceso de maduracin del cerebro, porque el ejercitar el movimiento de los dedos de ambas manos es realmente una base de desarrollo bilateral del cerebro y el adelanto del desarrollo intelectual, aprovechando que el cerebro est en su mayor plasticidad. El trabajo de coordinacin de ambas manos, el trabajo activo de la inteligencia y la atencin es necesaria en el desarrollo y en el empleo del origami porque necesita la memoria, la imaginacin y el pensamiento. Como se envuelven las manos activamente en trabajo, hay un masaje natural en la punta de los dedos por turnos saludablemente, afectando el equilibrio dinmico de los procesos de excitacin en la corteza cerebral, frenando en las reas corticales del cerebro. El espectro de movimientos de las palmas y dedos tambin se extiende por el impulso motor de las zonas de la corteza de los largos hemisferios que estn activados. Las ricas comunicaciones del analizador del impulso con varias estructuras del cerebro, permite la actividad se transfiera de ltimas. El trabajo de coordinacin con las manos, requiere suficiente actividad del cerebro y un armonioso trabajo con las diferentes estructuras. El origami por su naturaleza es un arte para ambas manos y da una compensacin directa en satisfaccin de una cierta condicin creadora, es por ello que esta tcnica servir de soporte en la formacin integral del profesional, adquiriendo as nuevas formas de comunicarse con los dems, e implcitamente crear un ambiente que le permita interactuar con una poblacin determinada.

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Geometra en el Origami
El origami, como se ha dicho anteriormente, ayuda y realiza conexiones con otras asignaturas, pero su mayor contacto es con la geometra, ya que si se tiene una metodologa con poca manipulacin de objetos y procesos matemticos, no se podra lograr el objetivo de que el nio aprenda correctamente la figura, lo que se quiere decir es que si se le ensea al estudiante slo a memorizar, los efectos de la enseanza memorstica y repetitiva en los primeros niveles y sus consecuencias seran la adquisicin de conceptos limitados o errneos y el desinters de los estudiantes a mediano y largo plazo.

Programas para diseo y diagramas


Existen dos programas conocidos Doodle y TreeMaker Doodle creado por Jrme Gout, Xavier Fouchet, Vincent Osele, y otros voluntarios. Usa cdigo ASCII para generar diagramas de origami, el resultado es elegante, pero difcil de usar. http:/ / doodle. sourceforge. net/ permite crear el diagrama de una figura de origami a partir de lneas de un cdigo propio un archivo *.ps ,semejante al formato pdf, que contiene los pasos con texto y figura. Desde el 2001 el proyecto parece estar en desarrollo para conseguir una versin para usuario final, aunque pareciera estar congelado por falta de programadores. Doodle en su version funcional est escrito en C y es open source, en cambio Doodle 2 tambin open source est escrito en java y pretende tener una interfaz grfica. TreeMaker por Robert Lang http:/ / www. langorigami. com/ science/ treemaker/ treemaker5. php4 que est orientado solamente al diseo, crea el patrn de pliegues (no realiza diagramas). Crea en la hoja los pliegues necesarios para doblar mostrando solamente una vision de los montes y valles (como cuando se realiza una figura y se desarma completamente). Con ello es posible saber que partes del papel darn origen a la cola, patas, cabeza si es que se diseara un animal. TreeMaker est programado en C y es open source. Foldinator http:/ / zingman. com/ origami/ foldinator3OSMEpaper. php pretende ser un programa para el diseo de diagramas.

Psicologa y pedagoga en el Origami


Ahora relacionemos la rama de la pedagoga con su compaera de siempre: La psicologa. Se ha comprobado que la papiroflexia ayuda a los problemas psquicos y psicolgicos, ya que el estar concentrado realizando una actividad manual ayuda al desahogo, estimula los procesos mentales que, su finalidad es alejar al paciente de sus obsesiones y temores. En algunas universidades israeles se realizan estudios vinculados con estudiantes que presentan dficit atencional y que son fuertemente estimulados mediante el mecanismo de doblar papel; en el Hospital Carlos Holmes Trujillo, de Cali, este arte se est utilizando desde hace unos aos en el tratamiento de nios con problemas emocionales como dificultades de atencin, expresin e hiperactividad. La papiroflexia utilizada como herramienta o como terapia, en una sesin, se comparten sentimientos y conocimientos, ayuda a resolver los problemas, se experimenta una comunicacin no verbal, un escenario de metas u objetivos, una oportunidad de un acercamiento no amenazante, un apoyo psicolgico (llevar al sentimiento de la aceptacin cuando se toma tiempo para demostrar lo positivo), una oportunidad para disfrutar y relajar un futuro pasatiempo, entre otras experiencias que se viven cuando se aplica el origami para la rehabilitacin del paciente.

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Matemticas en el Origami
Ya desde la misma invencin del papel se estaba haciendo ciencia sin saberlo, por casualidad, pero la tecnologa, buscaba por necesidad un producto flexible y duradero para escribir. Tratando de encontrar sus funcionalidades le inspir al hombre este invento. El origami tambin tiene una vertiente cientfica, dependiendo de las preferencias de cada plegador, o de su sistema de creacin. Los pliegues no son ms que operaciones de simetra, a veces bastante complejas, y pueden ser ideadas y estudiadas metodolgicamente en trminos geomtricos. El carcter matemtico que pueda tener el plegado de papel no est reido con el lado artstico, aunque tampoco tiene por qu coincidir. Por ejemplo del aspecto cientfico del origami, podemos mencionar a los aficionados que se dedican a demostrar teoremas geomtricos utilizando slo el papel y las hiptesis a punto de ser teoremas, incluso hay trabajos publicados sobre la resolucin de ecuaciones de 3er grado slo doblando el papel. Como consecuencia lgica de este campo es la versatilidad que ha dado el origami a la enseanza en las clases de matemticas a nivel preuniversitario. Adems, el origami ofrece un ingrediente especial, en tanto se incentive al practicante a crear sus propios modelos, se estar despertando y fomentando la curiosidad cientfica, ya que, como las matemticas, el origami es infinito.

Personajes del mundo de la papiroflexia


Personajes en el mundo de la papiroflexia que han demostrado teoremas que llevan su nombre son: Humiaki Huzita, Jun Maekawa, Toshikazu Kawasaki, Robert Lang, Shuzu Fujimoto, Chris Palmer, entre otros. En el campo de la informtica, el Dr. Robert Lang, en Fsica aplicada en Caltech, ha desarrollado el origami computacional, que es una serie de algoritmos para el doblado de las figuras. Actualmente el Dr. Robert Lang trabaja desarrollando proyectos que vinculan al origami con problemas de ingeniera. Su libro[ref origami design secrets] es una excelente referencia para aprender a disear figuras nuevas y mejorar las existentes, en el se pueden aprender las tecnicas modernas para crear figuras con todas sus partes. La mayora de la gente conoce el origami por sus avioncitos de papel o por sus barquitos, con los cuales se hacen competencias de nios. Pero esto de hacer avioncitos sali desde el siglo pasado cuando varios eruditos intentaron hacer una figura con papel que volase, o por lo menos que se mantuviera en el aire, esto se consigui con gran xito y hasta la fecha es por ah donde se ha trasmitido de padres a hijos el origami. Pero ms que un entretenimiento debemos mencionar el deseo del hombre por alcanzar el cielo y en su afn busc todos los medios para poner a volar su imaginacin. Gracias a los modelos de aviones de papel, podan hacer estudios detallados del comportamiento del viento con respecto a las alas, o, la influencia del peso en un modelo, y otros muchos factores que ayudaron a mejorar las tcnicas de vuelo, la influencia del aire en los alerones y todo un sin fin de operaciones de ingeniera en torno a un avin, un simple avin de papel con el que juegan los nios. En muchos pases los origamistas trabajan como comisionistas, desarrollan proyectos para publicidad y pginas web de renombradas empresas, son profesores de distintas asignaturas cuyo propsito es hacer conexiones con la papiroflexia, entre otros trabajos. Sabiendo ahora que es realmente el arte de realizar figuras en papel y el gran campo que abarca, comprendiendo su milenaria pero interesante historia y analizando pero a la vez realizando cada uno nuestra crtica hacia esta hermosa y compleja arte slo queda hacer la invitacin para que tomen una hoja y experimenten esa bonita sensacin que, como dijo Katsushika Hokusai: Un mago es capaz de convertir las hojas de papel en pjaros.

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Galera: Museo de Origami

Variantes
Kusudama Origami Pepakura Kirigami Makigami

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Referencias
Historia y Origen del Origami [1] Artculo "Matemticas y papiroflexia" [2] Breve historia del antiguo arte de la papiroflexia [3] Qu es Origami? [4] [5]

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Origami. Commons La pgina web del Grupo Zaragozano de Papiroflexia [6] Pgina de la Asociacin Espaola de Papiroflexia [7] Pgina de la asociacin Chilena de Origami (en espaol) [8] Pgina con animaciones 3D para construir figuras (en ingls) [9]

Diversos modelos y diagramas de Origami (en espaol) [10] Pgina de la Asociacin Argentina de Origami (en espaol) [11] Origami Modular en Argentina (espaol / ingls) [12]

Referencias
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Tangram

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Tangram
El Tangram (chino: , pinyin: q qio bn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes: 5 tringulos de diferentes tamaos 1 cuadrado 1 paralelogramo o romboide Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado. Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms aceptadas cuenta que la palabra la invent un ingls uniendo el vocablo cantons "tang" que significa chino, con el vocablo latino "gram" que significa escrito o grfico. Otra versin dice que el origen del juego se remonta a los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que rein en China la dinasta Tang de donde se derivara su nombre.

Esta es la configuracin normal de las piezas del Tangram.

Historia del Tangram


El Tangram se origin muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinasta Song. Segn los registros histricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Ms adelante se agreg una mesa triangular y las personas podan acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variacin ms adelante, durante la dinasta Ming, y un poco ms tarde fue cuando se convirti en un juego. Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador chino llevaba un mosaico de cermica, muy caro y frgil, y tropez rompindolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trat de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que poda formar muchas otras figuras con los pedazos. No se sabe con certeza quin invent el juego ni cundo, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios pases. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y nios. A partir del siglo XVIII, se publicaron en Amrica y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvi tan popular que lo jugaban nios y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangram se haba convertido en una diversin universal. Napolen Bonaparte se convirti en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Elena. El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los siete elementos" o "tabla de la sabidura". Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms aceptadas cuenta que la palabra la invent un ingls Una de las paradojas de Sam Loyd. uniendo el vocablo cantones "Tang" que significa chino con el vocablo latino "gram" que significa escrito o grfico. Otra versin narra que el origen del juego se remonta a los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que rein en China la dinasta Tang de donde se derivara su nombre.

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Figuras
En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el Tangram, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan slo unos cientos. Para 1900 se haban inventado nuevas figuras y formas geomtricas y se tenan aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el tangram Se conceda ms atencin al juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangram era producido y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecan unos cuantos cientos de imgenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representacin de formas muy extraas.

Usos actuales
Hoy en da, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicologa, en educacin fsica, en diseo, en filosofa y particularmente en pedagoga. En Una de las tantas figuras que se pueden el rea de enseanza de las matemticas el Tangram se emplea para realizar. introducir conceptos de geometra plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los nios, pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas abstractas.

Enlaces externos
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Fuentes y contribuyentes del artculo

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