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Aluno: Vitor Emanuel Batista Turma: ECP371

1. O que animao de alto ou baixo nvel? R: Animao de baixo nvel quando a animao feito de forma trabalhosa, onde deve ser especificado passo a passo, movimento por movimento, sem a utilizao de softwares e mtodos mais inteligentes, diferente da animao de alto nvel, onde a animao gerada de forma quase que automtica.

2. Cite trs formas de animao? R: Trs formas de animao so: Straight Ahead, Pose-to-Pose, Estocstica.

3. Descreva em uma frase os aspectos que melhor caracterizam cada uma das formas que voc mencionou anteriormente. R: Straight Ahead: O animador desenha quadro por quadro a animao Pose-to-Pose: animador define alguns quadros-chave, que definem a animao onde a posio e o tempo so importantes. Estocstica: cria um sistema de partculas randmicas, deixando a animao atraente pois a posio e a movimentao das partculas no so pr programadas.

4. Faa uma lista das principais caractersticas de cada uma destas formas.

Straight-Ahead: Cria o movimento utilizando o mximo possvel de poses e Keyframes, para criar o movimento. A animao extremamente detalhada e que permite explorar de maneira mais fcil o lado artstico da animao. Essa tcnica envolve um planejamento e um tempo muito maior para ser aplicada em uma animao. utilizado neste mtodo um intervalo mdio entre os seus Keyframes de no mximo 4 frames.

Pose-to-Pose: Mtodo mais voltada para a ao e no para o lado artstico da animao. O animador vai utilizar poses chave com um espaamento entre os Keyframes maior para que a animao seja produzida de maneira mais rpida. Nesse mtodo utilizado um espaamento mdio entre os Keyframes de 5 a 10 Frames. O espao entre esses Keyframes o animador deixa que o software realize a interpolao automtica. Isso resultar em uma produo mais rpida, mas sem muitos detalhes e expresses no movimento.

Estocstica: Este tipo de animao utiliza o processo estocstico ou randmico para controlar grupos de objetos como nos sistemas de partculas. Os sistemas de partculas so sistemas criados para gerenciar a criao, movimentao (s vezes tambm a coliso) e destruio de pequenos elementos que podem compor um cenrio de uma animao. Alguns exemplos so chuva, neve, furaces, exploses, fontes dgua e fogo.

5. Considere um desenho do nmero 1 e o nmero 2. Imagine que voc queira animar, usando quadros-chave, a transformao do nmero 1 no nmero 2. Descreva como voc poderia criar os quadros intermedirios. Os quadros intermedirios so criados automaticamente a partir dos quadros-chave, por interpolao.

6. Descreva com suas palavras como seria o processo de voc animar a transformao de um objeto 3D utilizando modificadores. Modificadores permitem trabalhar com transformaes e outros tipos de alterao nos objetos, possibilitando realizar diversos tipos manipulao. Todos os sistemas de modelagem utilizam esse recurso para facilitar e agilizar a modelagem

7. Descreva com suas palavras como seria o processo de voc animar os materiais (cores/texturas) de um objeto 3D. Para cores pode-ser aplicar em Material tonalidades diferentes em RGB, por exemplo. Para texturas, existem tipos de texturas prontas pelo Blender em Texture

8. Descreva como voc poderia animar cada um dos exemplos abaixo e os arquivos em Blender para executar esses projetos:

a. Uma estrutura com 3 balanos e outra com 2 gangorras que se movam na forma usual destes objetos, mas sem sincronismo. Pode-se criar um grupo de vertices e utilizar o Link And Materials, preenchendo os campos de Weight. Deve-se configurar o Soft Body b. Uma asa delta que gira em torno dos seus 3 eixos, um de cada vez. Pode-se criar uma Bezier Curve e fazer a asa delta andar por cima do caminho feito com a curva. Para animar o asa delta deve-se utilizar o Normal Parent, Curve Path, Curve Follow e Clear Origin.

c. Um guindaste com 2 articulaes giratrias que girem enquanto ele se move. Pode-ser criar a animao utilizando os passos conforme exerccios a e b.

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