PREPAREm-SE

,
mESCRES E jOqAbORES!
A partir de janeiro de 2004, voces poderao contar bimestralmente com a d20 Saga,
que trara. novas avenUlras, contos, hist6rias em quadrinhos e materiais inerutos como
classes de prestigio, monstros, magias, perieias, talentos e muito mais.
Esperamos ansiosamente a de todos voces com sugest6es,
criticas e ideias cfiativas, ou seja, tudo que possa enriquecer a d20 Saga.
Acesse 0 site: www.manticora.com.br/ d20saga
Este canal foi especiahnente criado para voces baixarem fichas de
personagens, mapas esquematicos para batalhas, informa<;oes
adicionais para a aventura, alem de acessar a galeria de ilustra<;oes
publicadas na revista e enviadas por internautas.
E possivel ainda ficar sabendo em primeira mao das novidades sabre
as proxirnas edi<;oes, conferir os endere<;os das lajas de RPG de todo
o Brasil e dos melhores sites que tratam do assunto.
www.manticora.com.br
SU,\fAR10
AT)O 1 - T)Q ZERO
ebicORiAL
COT)FROT)CO
Discussao de regra: Ataques de Oportunidade,
urn fim para a polemica.
pesce em OORCjuL
Uma aventura de 12° nivel sobre uma cidade
portuaria que esta infectada pela peste. 0
foco da doen<;a e desconhecido. Uma res posta
ao grito de socorro e a unica esperan<;a dos
hahitantes de DorguL
LeT)bAS & CROVAS
Conhe<;a urn pouco da mitologia de Y rtov
com ''A lenda do Peixe-Prata", urna historia
que mostra como as sentimemos divinos
podem alterar a geografia de urn mundo.
5
8
10
34
o eXCRACOCORPUS
Aventura de 6° nivel que desafia as
personagens a encontrarem uma maneira de
escapa! da maquina macabra do ladino-mago
Jatkas Malobarkas.
misceLA T)eA
Descri<;ao de 12 deuses do Panteao de Yrtov,
duas classes de prestigio, novas pedcias e itens
magtcos.
o oLoo bA BRUXA
Historia em quadrinhos medita que conta a
fuga de uma bruxa condenada pela inquisi<;ao
de urn povo desesperado e ignorante.
ACjRAbecimeT)cos
llustrac;ao de capa: Eber Evangelista
I1ustrac;ao de 4 ~ capa: Silvio Brasil
As aventuras requercm 0 uso dos livros de regras basicas de Dungeons & Dragons·
tl
pubJicados pela Devir Livraria Ltda.
38
54
68
76
'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the terms of the
d20 System license version 4.0. A copy of this license can be found at www:wizards.com/d20.
eOft;oRo
rnont:fCORO
A Revista d20 Saga, ano 1, n° zero, e uma
publicac;ao de teste da Manticora Editora e
Graficas Ltda.
ISSN: 1679-4699
Diretoria:
Ricardo Acerbi Wendel
Gerencia editorial:
Marcelo Acerbi Wendel
Ricardo Acerbi Wendel
Jornalista responsavel:
Gisele Roth Saiz
de arte e projeto grafico:
Fabio Akio Fugikawa
Ilustradores:
Angelo Davi
Eber Evangelista
Etson Delega
Felipe Junqueira
Marcio Fiorito
Silvio Brasil
Tadeu Knudsen
Cartografo:
Fabio Akio Fugikawa
Contato/Publicidade:
Gisele Roth Saiz
e Publicidade:
Rua Gomes Freire, 155 - Lapa
CEP: 05075-010
Sao Paulo - SP
Fone/Fax: (11) 3831-9422
d20saga@manticora.com.br
Assinatura:
Fone/Fax: (11) 3831-9422
Impressao e acabamento:
Cromosete Grifica e Editora Ltda.
Atens:ao: d20 Saga tern representates
autorizados em nenhum lugar do BrasiL Ninguem
esta autorizado a receber valores em nome da d20
Saga/Editora Manticora.
E proibida a das aventuras,
personagens e nomes publicados nesta ediC;ao sem
previa autorizac;ao. Todas as ilustrac;oes, fotos e
personagens usados aqui pertencem a lvlanticora
Editora e Produc;6es Grificas Ltda.
EDITORIAL


ebicORiAL
Nobres her6is,
o mapa para aventuras epicas, combates grandiosos e
recompensas inimaginiveis finalrnente foi desenhado. Com
extrema satisfas;ao, apresentamos a primeira e unica revista
brasileira especializada em d20 System, com conteudo
editorial produzido por mcstres veteranos. Narrativas dignas
dos maiores menestreis descrevem criaturas, tramas, enigmas
e hist6rias que montarao 0 cenirio perfeito para campanhas
magnificas. Cada palavra foi escrita para agradar jogadores que
prezam a qualidade liter:iria e a criatividade sem limites.
As piginas do n° zero da d20 Saga sao enriquecidas com
ilustrac;:oes de dedicados artistas de inquestionavel tal en to.
Trac;:os com estilo pr6prio dado vida a personagens e lendas.
A mistura perfeita entre prosa, poesia e arte fez nascer urn
mundo completamente novo e maravilhoso, esperando que
valentes guerreiros, magos, ladinos e clerigos possaro ttilhar
seus caminhos de gl6ria e fortuna.
A d20 Saga procurou reunir todos os elementos que fazem
parte do universo RPG: aventuras, contos, hist6rias em
quadrinhos, material s ineditos para jogadores e espas;os
para discussoes de regras e livros. Cada numero trara duas
aventuras originais ilustradas com mapas, esquemas de batalha
e estatfsticas. 0 conto, a"HQ e 0 material para jogadores sempre
complementarao 0 cenirio fornecido pelas aventuras, servindo
como pano de fundo para 0 desenvolvimento dos personagens
dentro deste novo mundo.
Confiamos a voces 0 sucesso da revista e esperamos que ela
se tarne uma fonte inesgotavel de criac;:ao e interac;:ao, 0 n°
zero da d20 Saga e uma versao de teste, com uma tiragem
extremamente reduzida, apenas para medirmos a res posta do
publico e a viabilidade de continuar este sonho. Porem, nossa
intenc;ao e fazer desta publica<;ao uma revista bimestral que
nunca perdera sua qualidade grafica e editorial, oferecendo
sempre mais servic;os e produtos para todos os jogadores de
RPG do Brasil. Caso nossas espectativas se confirm em, a d20
Saga come<;ar:i a ser distribuida para todo 0 Brasil em janeiro de
2004 em seis edis;oes anuais.
Os leitores que quiserem participar do desenvolvimento das
pr6ximas edis;oes, opinando e enviando materiais, tedo urn
canal de comunicas;ao exclusivo: 0 site da Editora Manticora
(www.manticora.com.br/d20saga). Selecionaremos trabalhos
que possaro ser aproveitados nas revistas d20 Saga para
incentivar e apresentar novos artistas ao publico de RPG.
Esperamos que uma pr6xima edic;:ao possa estender nosso
relacionamento, com uma tiragem mais abrangente e novidades
feitas sob medida para todos os jogadores e mestres do Brasil.
Saudac;:oes cordiais cia equipe d20 Saga.
CONCLAVE
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Na Conclave Comic Shop voce
encontra tudo 0 que procura em RPG,
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CONPRONTO
biscuss,AO bE REQRA;
ACAQge be OPORcu1)ibAbe
POR: R}UU
Desde que a 3' Edi,ao de Dungeons & Dragons® foi lan,ada,
os grupos de RPG encontram divergendas nas regras do
jogo, pri ncipalmeme quando os textos em por tugues e em
ingles sao comparados, ja que 0 idioma abre margens para
diversas interpreta.yoes. A maior polemica do d20 System e a
regra de combate que abraoge areas de ameas:a e ataques de
oportunidade.
Abaixo ttaoscrevemos os trechos dos livros Pkryer's Handbook,
da Wizards of the Coast, e Ijvro do Jogador, publicado pela
Devir. Fica claro que, devido a uma interpreta/Yao equivocada
do idioma, houve altera<;ao no sentido da regra original.
ExcertO 1, pg. 122, Pbyers Handbook:
"Provoking an Attack of Opportunity: If you move within
or out of a threatened area, you usually provoke an attack
of opportunity."
A B C D E F
1
-
2
~
3
-
I ~ n m '
4
5
6
7
8
-
-
9
G
ExcertO 1, pg.122, Lvro do Jogador.
"Provocando urn Ataque de Opor runidade: Se voce enttar
ou sair de uma area ameas;ada, normalmente provoca urn
ataque de oportunidade."
No texto em portugues, qualquer personagem que entrar ou
sair de uma area ameas:ada causa urn ataque de oporrunidade.
J a no texto em ingles, qualquer personagem que se mover
dentro (within) ou sair de uma area amea<;ada causa urn ataque
de oportunidade. Isto e, pelas regras em porrugues, voce pode
andar livremente deotro de uma area arnea<;ada sem Wffiar
ataques de oportunidade (0 que tiraria toda gra.ya da Peticia
Acrobacia ou do Taleoto Mobilidade, pois quando voce quiser
ajustar seu personagem, que ja esca engajado ern combate para
flanquear 0 inimigo, nao correra qualquer risco) . Tambern pela
regra em portugues, nao ha como escapar de uma ataque de
oportunidade (a nao ser usando Investida ou Acrobacia) para
se engajar em combate. Portanto, para personagens que usam
H I
J
K L M
-
-
.
18
IORC 1
j -'l
.
ORC 2
CONFROt'rrO
armas de ataque corpo-a-corpo
e nao queiram perder 2 de CA
por causa da I nvestida ou nao
tenham como usar Acrobacia,
sena melhor esperar 0 inimigo
se aproximar, caso ele nao use
armas de ataque i distancia.
Esea Hespera)) podena ocasio-
nar uma situa<;ao urn tanto ddI-
cwa, pois se urn anao guerreiro
empunhando urn rnachado de
batalha e urn ore empunhando
a mesma arma se encontrassem,
para que urn dos dois tomaria
urn ataque de oportunidade
ao se aproximar do inimigo se
podem espera-Io?
Para ilustrar e explicar melhor
como esta polemica regra
do d20 System funciona,
segundo nossa interpreta<;ao,
desenhamos urn diagrama corn
situa'1oes de combate.
No grid, cada quadrado representa urn espa<;o de 1,5 x 1,5
ffi. Encontramos urn troll que amea'1a a area pintada de
laranja-claro e laranja-escuro Ua que seu alcance e de 3 m),
enconttamos tam bern mais dai s orcs que arnea<;am as areas
pintadas de azul e verde (0 alcance dos orcs e de 1,5 m).
Qualquer personagern que estiver nos quadrados brancos
pode enttar em quadrados laranjas-claro, azuis au verdes (sem
andar mais de 1,5 m nos quadrados coloddos) e nao causara
ataques de oportunidade. Exemplos: sair de 7 A, it para 6A e
acabar em SA. Sill de 9F, ir para 8G e acabar em 7H. Sill de
4L, ir para 5L e acabar em 6L. Todos estes movimentos nao
causam ataques de oportunidade.
Entrar em quadrados laranjas-escuro causa ataques de
oportunidade do troll, pais obrigatoriamente qualquer
personagem que queira encostar no monstro tera que passar
primeiro nos quadrados laranjas-claro e, assim, estara se
movendo dentro da area amea<;ada pela cdatura. Exemplos:
sill de 6C, ir para SC e acabar em 4C Sair de 7G, ir para 7H
e acabar em 71. Todos estes movimentos causam ataques de
oportunidade.
Andar de urn quadrado laranja-claro para laranja-claro,
laranja-claro para laranja-escuro, laranja-escuro para laranja-
escuro, azul pra azul ou verde para verde, mesmo que seja 56
para se mover ou para se deslocar apenas 1,5 m, causa ataque
de oportunidade, ja que 0 personagem estara se movendo
denero da area do troll, do ore 1 ou do orc 2. Exemplos: sair
de 1 C para 10. Sair de 2B para 2C Sair de SE para 40. Sill
de 6H para SH. Sair de 7M para 8M. Todos estes movimentos
causam ataques de oportunidade.
Sair de quadrados coloridos para brancos, apenas movendo-
se na rodada (sem correr) e, obviamente, sem passar por
quadrados coloridos (exceto 0 que voce come'1ou). nao causa
ataques de oportunidade. Exemplos: sair de 50, ir para 60 e
acabar em 7C Sill de 51, ir para 41 e acabar em 31. Sair de 9K,
ir para 9J e acabar em 91. Todos estes movimentos nao causam
ataques de oportunidade, desde que 0 personagem apenas se
mova (nao carra) na rodada.
Sair de quadrados coloridos para brancos, apenas movendo-
se na rodada (sem correr) e, obviamente, sem passar por
quadrados coloddos no percurso (exceeo 0 que voce
comes:ou), e acabar em urn quadrado colorido diferente
do que voce come<;ou seu movimento causa urn ataque
de oportunidade. Emenda que sait de uma area amea<;ada,
apenas se movendo (sem correr) nao causa e enttar numa area
ameayada (de alcance 1,5 m) tambem nao causa. Porem, Salr e
eotrar em outra area amea<;ada na mesma rod ada causa ataque
de oportunidade do inimigo na area que voce entrou. Porem,
se seu deslocamento for de apenas 1,5 m na rodada inteira,
mesmo que voce saia e entre em outra area amea<;ada, nao
causara ataque de oportunidade. Exemplos: sair de SH, ir para
5G, depois para SF e acabar em SE. Este movimento causa
ataque de oportunidade. Sair de 7J para 7K. Este ffiovimento
nao causa ataque de oportullidade, pois EOl de apenas 1,5 ffi.
Parricipe do "Confronto". Emrie sua duvida, sugestao ou
comentario peIo site www. manticora.com.br/ d20saga.peIo e-
mail d20saga@rnancicora.com.br au para a sede da revista:
Revista d20 Saga
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Sao Paulo - SP
CEP: 05075-010
Pl;:<;T£ E>'! DORGUL
pesce em bORquL
POR: mAW & RAW
mAPA$: FUC;iKAWA
- ~ Itens Magicos a Monstros ~ PdMs
fnCROOU<;:AO
Uma pequena vila portuaria grita por socorro. A peste as sola
Dorgul, inumeros pescadores e camponeses sofrem com
as chagas da doenc;:a ate que 0 derradeiro sono feche seus
olhos eternamente. Sem recursos para curar os enfermos,
com 0 comercio maritimo suspenso e sem saber de onde a
praga irrompeu, 0 conselho da cidade se desespera com 0
destino infame de destruic;:ao e morte. Os bardos nunca mais
poderao entoar cantigas sobre 0 festim do peixe-prata dos
costoes de Dorgul sem que uma inesperada ajuda chegue aos
trapiches. Peste em Dorgul e uma aventura criada para quatro
personagens de 12° nivel. A doenc;:a tera que ser combatida a
qualquer custo, porem 0 remedio nao vira de um mero elixir,
mas, sim, da descoberta de uma obscura trama entre monstros
poderosos e perversos, cujas historias remontam 0 passado de
dor e odio da pequena cidade.
PREPARA<;:AO
Para jogar "Peste em Dorgul" e providencial que 0 mestre
leia todo 0 texto para se familiarizar com a historia, com
os eventos e com os enconttos que montam a aventura.
Tambem e necessario 0 conhecimento das regras basicas do
Livro do Jogador e do d20 System. Os textos em marrom sao
informac;:oes aos jogadores e devem ser lidas em voz alta; as
caixas de textos em destaque (demarcadas com retangulo)
bern como estatisticas de monstros e PdMs servem apenas
para usa do mestre.
hisCORico OA AVEnCURA
Ha sete anos, a pequena vila de Dorgul era urn lugar pacato,
onde a maioria de seus habitantes dedicava-se a atividades
relacionadas a pesca. Situada em uma diminuta peninsula
isolada por escarpas rochosas e urn cinturao de floresta
virgem, a comunicac;:ao mais frequente provinha do comercio
;0 Objetos ~ Estabelecimentos ~ Armadilhas
maritimo de outras regioes, que visitavam Dorgul para trocar
suas especiarias e utensilios pelo peixe-prata, encontrado
somente naquelas aguas. Mas a tranquilidade do afastado
vilarejo e a rotina de seus moradores foram abaladas por
inesperados ataques de ogros que desciam das escarpas para
saquear e levar tudo 0 que podiam das residencias, feiras
e, principalmente, dos esporidicos navios aportados para
comercializar em Dorgul. Fatalmente, uma ou outta vitima era
raptada para servir de refeic;:ao no repugnante jantar do dia.
Estas fatidicas investidas acabaram com 0 unico comercio de
Dorgul, ji que os navios estrangeiros nao mais incluiam em
sua rota a parada na peninsula.
A guarda do vilarejo nao equiparava [orc;:as com os truculentos
ogros, logo, todos os pescadores, camponeses, comerciantes,
clcrigos e ate mesmo os governantes armaram-se do jeito que
podiam para lutar em uma batalha desigual. Nao demorou
muito para que as fileiras do levante caissem uma a uma. A
falta de experiencia militar e a precariedade dos armamentos
foram um algoz mais voraz do que as proprias clavas dos
monstruosos gigantes antropofagos. 0 conselho da cidade,
liderado por Lorde Pineas Salax, reuniu-se as pressas. Os
membros que restavam decidiram clamar socorro para os
habitantes da floresta, pois nao era possive! comunicar-se
com navios e regioes alem mar, as embarcac;:oes de Dorgul
haviam sido destruidas e rnarinheiros ja associavam 0 nome
do vilarejo ao pressagio de rna fortuna.
Batedores sairam a procura de aj uda na selvagem e perigosa
mata, 0 destino de Dorgul agora estava amerce da boa-vontade
do povo da floresta, que ja nao via com bons olhos a derrubada
de arvores para construc;:ao de embarcac;:oes e ancoradouros.
Porem, 0 odio pelos ogros rompia mais forte nos espiritos
dos guardioes da natureza, e urn exercito de elfos, munidos
de maravilhosos arcos bran cos, junto a esplendorosos animais
de tamanho descomunal, era liderado pela assim chamada
triade das bruxas. Tres mlllheres ornadas com plantas, peles e
pintlltaS brandiam cimitarras que pareciam cortar a carne de
ogros com a mesma facilidade que a quilha de urn navio corta
~ 1 1
PESTE EM DORGUL
as aguas. as novos combatentes, entao, juntaram-se as ftleiras
que restavam e urn novo sentimento de esperan<;a foi ouvido
nos brados dos guerreiros. Em dado momento da batalha,
uma das bruxas transformou-se em urn grandiose urso; outra,
com urn simples gesto, fez 0 ceu escurecer e retumbar; ja a
terceira proclamou em voz alta palavras inteligiveis e colunas
de fogo caiam sobre os ogros, reduzindo-os a urn amontoado
de brasas. as olhos da popula<;ao de Dorgul conservavam-
se abertos e estupefatos diante de tamanha demonstra<;ao
de poderio magico. Tal perplexidade fora dando lugar a urn
Assim, depois de muita discus sao, a vontade de Lorde Fineas
prevaleceu e um pacto foi firmado. No entanto, uma fac<;ao
comandada pelo Capicao Darnos formou-se em oposi<;ao ao
governo atual.
sentimemo de receio que, em pouco
tempo, transformou-se em medo. a
caos instalou-se entre gritos de horror,
pessoas cordam e tentavam de qualquer
maneira se esconder nao so das
maci<;as clavas dos ogros, mas tambem
das vorazes presas dos gigantescos
animais, de raios vindos das nuvens
escuras e do fogo abrasador,
que nao fossem os seus alvos.
mesmo
Em menos de uma hora, os ogros nao
mais existiam e 0 povo da floresta
rumava para casa, deixando para tris
o rastro da vitoria. Os animos ainda
estavam exaltados, muitos agradeciam
pela interven<;ao da triade, mas outros
acreditavam que tal poder magico
poderia tomar-se, algum dia, a causa
da desgra<;a de Dorgul, talvez pior
do que a propria of ens iva dos ogros.
o conselho foi novamente reunido
e, por decisao de Lorde Fineas,
nenhuma rixa deveria existir entre as
bruxas e 0 vilarejo, e urn pacto de boa-
vizinhan<;a deveria ser estabelecido
imediatamente. Obviamente, muitos
discordaram, inclusive 0 primo de
Lorde Fineas, 0 Capicao Darnos Salax,
responsivel pela guarda de Dorgul.
Ele argumentava que nenhum pacto
deveria ser realizado com as bruxas
que controlavam magias perigosas
e que deveriam trocar 0 peixe-prata
por rnateriais como pedras fortes para
construirem uma muralha, por ferro
para fabricarem armamentos e por
Com a paz retomada, 0 respeito entre as druidisas da floresta e
o povo de Dorgul foi mantido, os aldeoes nao se aproximavam
e nao reclamavam de seus rituals e cren<;as baseados na magia
natural. Ate mesmo a derrubada de arvores e 0 uso da
madeira pas sou a
A REAL OR iq12m OA P12SC12
o Rio Galon, que nasce nas Escarpas de Timere
e atravessa a Floresta Central esca infectado
com a peste. As aguas cristalinas carregam para
a cidade a doens;a que 0 corpo de Rotanio Olog,
um feitlceiro meio-ogro, mestre das bruxas
verdes, exala por causa do ritual sombrio de sua
transformac;;ao em uma criatura morta-viva. As
bruxas Urtis;a, Carfidia e Morfela, com a ajuda
de ogros-mago e ogros comuns, construiram
um esconderijo no melD da floresta para
realizar a metamorfose de Rotanio em um lich.
o ritual precisa da agua corrente para encantar
os fluidos corporais do feiticeiro, mas quando
a agua passa pelo corpo do melo-ogro, peste
e doenc;;a espalham-se pelos veios, infectando
qualquer ser vivo que beba dessas aguas. Junto
ao ritual de reanimac;;ao, as bruxas forjam uma
filacteria para conservar a forc;;a vi tal de seu
mestre, fumac;as fetidas sobem ao ar da profana
forja que queima corpos de human6ides como
combustivel para sua pira. Rotanio encontra-
se deitado em um tanque erguido sobre 0
rio, esperando seus membros voltarem a se
mexer e seu espirito ser depositado em sua
filacteria, para que ele possa mais uma vez
liderar seus lacaios em uma investida definitiva,
na qual as druidisas nao poderao mals ajudar,
pois estao sendo cac;;adas e mortas. Assim,
toda a regiao pertencera a Rotanio, tanto 0
vilarejo de Dorgul quanta a Floresta Central
e suas ervas magicas. Quando os jogadores
chegam em Dorgul, 0 ritual de transformasao
ja ocorreu com sucesso e a filacteria ja
fora construida. Rotanio ainda encontra-
se no rio, mas, agora, para infectar a agua
deliberadamente, enfraquecendo as reservas
naturais de Dorgul e do 0 povo da floresta.
ser controlado. Com essa uma
triade de bruxas verdes, que eram as
verdadeiras mentes malignas por tras
dos ataques ao vilarejo, aproveitaram
para por em pritica seu plano ja
comecyado: transformar seu mestre, urn
poderoso feiticeiro meio-ogro em urn
lich, criatura morta-viva de extremo
poder, para subjugar as druidisas e
elfos que tomavam conta da Floresta
Central, considerada uma fonte de
incriveis for<;as por sua abundancia
de ervas magicas. Os ataques de
outrora serVlram para arrecadar
riqueza suficiente para a constru<;ao
da filacteria que seria essencial na
do feiticeiro em lich.
Agora, so faltava ter paciencia e realizar
os rituais profanos para a metamorfose
ser completada.
Sabendo do pacto travado entre 0 povo
da floresta e os habitantes do vilarejo,
as bruxas mascaravam-se, criando
urn disfarce para se parecerem com a
triade das druidisas e, assim, punham
em pratica seus rituais malign os. Os
moradores da peninsula associavam as
proprias druidisas as nuvens fedorentas
e a atmosfera negativa trazidas por essa
migica. Sua ignorancia sobre a magia
nao permitia que des diferenciassem
os encantamentos destes dois grupos
tao dissonantes.
Encao, depois de sete anos, algo
acometeu Dorgul, algo que nao podia
ser combatido com espadas ou flechas.
dinheiro para abrirem uma escola de guerra e garantirem eles
proprios a seguran<;a da cidade.
Vma peste alastrou-se pdo vilarejo, corroendo a carne de seus
inocentes moradores. Era impossivel associar a doen<;a a urn
navio estrangeiro infectado, pois a epoca de trocas ainda nao
havia chegado. Muitas especula<;oes sobre os rituais e sobre
as nuvens repugnantes formaram-se e a indigna<;ao perante
a falta de recursos inflamou 0 apoio ao Capicao Darnos e as
suas ideias de contra-ataque. Lorde Fineas contrariava estas
decisoes e nao acreditava que as druidisas tivessem interesse
em aniquilar 0 vilarejo, pois 0 pacta perpetuava-se por sete
anos sem nenhum conflito. Entretanto, sua voz calou-se
quando a peste tomou conta de seu corpo, tirando-lhe a vida.
Lorde Fineas enfureceu-se com tal apelo. Disse que Dorgul
nao era lugar para pescadores e camponeses transformarem-
se em milfcias e que a cidade nao poderia corromper-se ao
materialismo para tornar-se urn forte intransponivel, ftxado
no meio do nada. A paz e a tranqiiilidade teriam que ser ideais
primevos e a seguran<;a de Dorgul poderia depender dos
novos aliados, desde que a cidade respeitasse os dominios do
povo da floresta e garantisse a das fontes naturais.

PESTE EM DORGUL
Capitao Darnos foi proclamado regente e
de imediato ordenou uma cap as bruxas.
Muitos habitantes da floresta pagaram
por crimes que nao haviam cometido,
druidisas e adeptas foram queimadas
como se fossem bruxas malignas, mas
a nao eliminou 0 perigo da
peste que aumentava em propon;:ao
avassaladora. Capitiio Darnos nao sabia
mais 0 que fazer e mandou urn navio sair
para outras regioes em busca de ajuda,
esperando talvez que algum milagre
acontecesse. Tanto Eneas quanta Darnos
estavam em parte equivocados e em
parte certos. Como pensava 0 Capitiio, a
culpa da peste contaminar 0 vilarejo era
realrnente das bruxas, mas as druidisas,
protegidas do [mado Eneas, que outrOta
ajudaram Dorgul, nao tinham nenhurna
com este horroroso evento,
estavam sendo injustamente acusadas por
serem confundidas.
Si1)OPSE tlA AV(1)CURA
Peste em Dorgul e urna aventura que se
deseruola na pequena peninsula de Brast.
Esta regiao e composta pelas Escarpas
de Timere, casa de ogros, gigantes da
montanha e gnomos; pela Floresta Cen-
tral, lar de elfos, fad as, animais selvagens,
druidas e bruxas verdes e, finalmente,
pdo vilarejo de Dorgul, uma cidade de
humanos, dedicada ao comercio pesqueiro
e usada como entreposto para navios
estrangeiros.
o Rio Galon, que traz igua doce e
cristalina das Escarpas de Timere, esta infectado por uma
terrivel peste emanada do corpo de urn antigo feiticello
meio-ogro, Rotaruo Olog, que, com a ajuda de seus lacaios, e
preparado para urn ritual sombrio que 0 tranformara em lich.
A dos jogadores e investigar a causa da peste e achar
urn remedio, pois ninguem da cidade conhece a origem da
descobrir a das tres bruxas verdes e impedir
que Rotinio se para trazer a derradeira
ao vilarejo. Alem do iminente levante dos monstros, mais urn
problema acomete Dorgul: a cidade se encontra em urn caos
politico com a morte de seu regente, Lorde Eneas Salax, ji
que seu novo governante, Capitio Darnos, tomou medidas
mais do que extremas para tentar acabar com a peste. Porem,
sua ignorincia perante os conhecimentos migicos e naturais,
o levou a declarar guerra contra as druidisas, guardias da
floresta, que faram erroneamente tratadas como vis bruxas
verdes. Os jogadores tam bern servirao como diplomatas para
que este mal-entendido nao proceda e para tentar unir
contra os verdadeiros viloes.
C/A1)c1)os PARA PERS01)AC/E1)S
Os personagens podem ter virios motivos para se interessar
pela histeria de Dorgul, alguns exemplos abaixo funcionam
como ganchos para encaixar 0 estilo de vida dos hereis no
enredo da aventura.
• Urn comerciante estrangeiro queria aproveitar a oportunidade
de ganhar muito dinheiro com 0 peixe-prata de Dorgul, pois
nenhum outro navio atrevia-se a chegar perto da peninsula,
trazendo a escassez desta iguaria ao mercado. Este comerciante
ofereceu recompensas em ouro para a de seu navio
e certificou-se de levar consigo urn grupo de hereis (que sao
os personagens), para enfrentar 0 mal que assolava a regiao e
para proteger sua carga tao valiosa.
• Atendendo ao pedido de socorro do Capitao Darnos, que
PEST!, If,\! nOR(; UL
chegou pelo navio enviado como ultima esperanc;:a, derigos
do templa de Aluskarin, Deus da luz, criam um elixir muito
poderoso para curar doenc;:as e encarregam urn grupo de
levar 0 Frasco e a receita da poc;:ao em seguranc;:a ate 0 vilarejo
moribundo.
• A caminho das terras de Velox, onde hist6rias con tam as
fortunas de aventureiros que por la fizeram nome (ou qualquer
outra regiao presente no seu mundo), 0 grupo de jogadores se
vi: em meio de uma terrivel tormenta, que aeaba naufragando
o galeao que os transportava. Depois de muita luta contra as
aguas, os sobreviventes (inclusive os jogadores) amanhecem
na praia de Dorgul.
comEC;:AT)OO A AVET)CURA
Qualquer que seja 0 meio eneontrado para inserir os
personagens nesta aventura, eles tedo que iniciar a hist6ria
nos trapiches de DorguL 0 vilarejo se mostra deerepito com
a atmosfera nauseabunda que se alastrou por causa da peste.
Corpos de homens, mulheres e erianc;:as sao removidos e
postos em carroc;:as de madeira para serem enterrados no
cemiterio, que ja esta lotado. 0 chefe clerigo Dorthian esti
atarefado e, com seus parcos recursos, tenta frear a doenc;:a da
maneira que pode.
Vendo essa desolac;:ao na pcquena vila de pescadores, os
jogadores, se tiverem boa indole, irao ofereeer ajuda para
remediar a situac;:ao (talvez ja 0 estejam fazendo, se inseridos
pelo gancho de que preeisam levar 0 elixir de cura); podem
ser contratados por Darnos para extcrminarem 0
enfrentanto as bruxas (druidisas) e reeebendo sua recompensa
ou podem ter que resolver 0 problema para seguirem a
viagem interrompida, ja que seu barco naufragou e rodos os
trabalhadores e pescadores de Dorgul esrao doentes.
OORCjuL
o vilarejo de Dorgul encontra-se em estado de calamidade, 0
comereio esta fechado por causa da doenc;:a que se alastrou, 0
unico templo religioso da cidade se enche de fit£is que rezam
pela cura da peste. Guardas da cidade servem de coveiros
para enterrar os mortos e, de tempos em tempos, saem em
investidas para cac;:ar e prender todas as pessoas e crlaturas
que se parec;:am com bruxas. 0 porto esta desolado pela
sua inatividade, mas Tarfus, 0 mestre pescador, faz vigilia
constante para esperar a volta do navio que zarpou em busca
de socorro.
Cidade De Dorgul (Vila pequena): Popula,ao
1.130 (humanos 97%, meio-elfos 2%, elfos 1%); Economia
limite SOO po, posse 45.200 po; Governo eonvencional
(atualmente, sob comando do Capitao Darnos Salax); Religiao
Kaudoss Deus das aguas (unieo templo local); Importac;:6es
ferramentas, utensilios, especiarias, armamento e tecidos;
Exportac;:oes peixe-prata (defumado) e perolas marinhas;

Tendencia neutra (hostis a usuarios de magias, com excec;:ao
dos ckrigos de Kaudoss).
Persona gens importantes: Capitao Darnos, humano Cornbatente
6; Dorthian, humane ClE:rigo de Kaudoss 2; Tarfus, humano
Especialista 5 (l\{estre Pescador); Arvala, elfa Especialista 3
(Comerciante, chefe do bazar).
1. eRA-pic l)ES
o ancoradouro de Dorgul esta lotado de barcos, que
normahnente estariam navegando nos costoes para
pescar 0 pei-xe-prata e colher perolas. As docas parecem
11m navios. Fm mf'in :10S ma.1f'ira,
que seguern ate a praia, urn odor de podridao espalha-se
pdo ambiente. Uma revoada de abutres aproveita 0 fesrim
das carnic;:as de inumeros peixes que b6iam na mare. Urn
hornem for te, com vestimentas de pescador, caminha de
encontro a voces. As mareas da idade em seu rosto esrao
deveras acentuadas devido ao seu semblante preocupado
e austero. Na medida em que 0 homem se aproxima,
as marcas de sofrimento vao dando lugar a um sorriso.
Pareee que a present,;a de voces representa 0 motivo da
alegria que ilumina 0 pescador. Rapidamente, 0 homem
se apresenta:
- Ola, meu nome e Tarfus, sou 0 chefe dos pescadores
do vilarejo de Dorgul. Estavamos aflitos para que voces
chegassem, embora nao tivessemos ccrteza de que alguem
viria nos ajudar.
o Mestre pode rolar ocultamente um teste de Observar CD
15 junto a urn teste de Conhecimento (Natureza) CD 15,
para todos os jogadores. Em caso de sucesso, 0 personagem
reconhecera que todos os peixes mottos no mar sao peixes de
agua doee. Se perguntarem a Tarfus, saberao que sao carni<;as
de peixes-rocha que vivem no Rio Galon.
Tarfus pede que 0 grupo 0 acompanhe ate 0 farol, afim de
mostrar para aos her6is as horrendas fumacyas negras e fetidas
que a Floresta Central exala. Ele acha que estas nuvens sao
restos de terriveis encantamentos. Tarfus s6 nao guia os her6is
ate a presencya do Capitiio Darnos de imediato, pois 0 Farol
esra proximo das docas e nao ha tempo a perder.
, Tarfus, Humano Especialista 5: ND 3; humanoide
de tamanho medio; DV 5d6 + 10; pv 31; l nici +3; Desloc 9
m; CA 13 (toque 13, surpreendido 10); Ata +3 corpo-a-corpo
(1d4/decisivo 19-20x2, adaga), +6 ataquc de toque a disrancia
(criamra presa, rede); Tendencia CB; Res Fort +3, Ref +4,
Vont +4; For 11, Des 16, Cons 14, Int 10, Sab 10, Car 12.
Pericias:. Conhecimento (natureza) +S, Equilibrio +7, Natac;:ao
+S, Observar +4, Oficios (costura) +S, Profissao (pescador)
+8, Senso de Direc;:ao +8. Taletltos: Usar Arma Ex6tiea (rcdc),
Tolerancia, Esquiva.
PEYffi lI:..r DORGlJL
EM DORGUL
2. FAROL [DE 13)
o Farol de Dorgul se estende por 54 m em paredes
de pedra bern trabalhada, a unica entrada situa-se a norte, a
cobertura de madeira semelhante i uma marquise abriga uma
grande porta de ferro. A 25 ill do chao, janelas de vidro com 4
m de altura circulam todo 0 perimetro do topo do Farol, que
se afunila levemente.
c:. Parede de Pedra: espessura 30 m, dureza 8, pv 90 por
se,ao de 3 x 3 m, Arrombar CD 35, Escalar CD 20.
Q Porta de Ferro: espessura 5 em; dureza 10; pv 60;
Arrombar CD 28; Abrir Fechaduras CD 25.
Terreo - Uma imponente constru<,;ao esta a £rente de
voces. Tarfus encarrega-se de abrir as pesadas porras
do Farol. 0 interior, precariamente iluminado, mostra
inumeros barris e caixas espalhados por urn espa<;o
octogonal de 18 m de diametro por 48 m de altura.
Quase ao centro da sala, uma escada de ferro helicoidal
liga 0 andar terreo ao mezanino de 9 rn de ruametro
por 4 metros de altura, usado como abrigo da pha de
iluminas;ao.
As caixas contem ferramentas comuns, pavios, estopas e
alguns espelhos da lente do farol. Os barris estao cheios de
6leo combustivel para a pha (caso sofram mais de 10 pontos
de dano provenientes de fogo Oll eletricidade, os barris
explodirao em urn raio de 3 m, causando a quem esriver penD
5d6 pooros de dano de fogo. Urn lance de Reflexos CD 16
redU2 0 dano pela metade. Note que, caso urn barril exploda,
afetaci os outrOS que estiverem proximos).
FAROL 012 oORquL
1 quadrado = 1,5 m
C; Barris de Oleo: espessura 1,5 em, dureza 5, pv 10,
Quebrar CD 13.
Escondida entre os barris e camuflada pelas sombras, Sotolia,
uma assassina tietling conjurada dos planos infernais pelas
bruxas verdes, esra a espreita do grupo de her6is (para
percebe-Ia, 0 mestre precisa lans;ar urn teste de Observar
com CD 32 para a jogardor com maior bonus nesta perich).
Caso seja descoberta, 0 combate comes;a imediatamente. Se
os jogadores passarem sem notar a presenCia de Sot6lia, ela
esperara a grupo subir ao mezanino para emperrar a porta
de ferro com suas ferramentas de ladino e se posicionari
novamente entre as caixas, encoberta pelas somhras, para
atacar de surpresa (para percebe-Ia, agora, a CD em Observar
e de d20+22).
Mezanino - Ap6s uma longa subida na desconfortivel
escada, voces percebern que 0 rnezanino esra vazio, com
exces;ao de dois barris identicos aos de baixo. No centro
do salao, urn lurne de grandes proporc;oes consome oleo
de urn barril abaixo, a luz e refletida por urn conjunto
de espelhos que proj eta os raios lum.illosos para alem
das largas janelas a sul. Deste local, toda a encosta da
peninsula de Brast e bern visivel. Das janelas ao norte, ve-
se ao longe as copas das irvores cia Floresta Central e, mais
adiante, as escarpas que se perdem no horizonte. Como
Tarfus ja havia dito, uma densa fumas;a negra se ergue
no ar ,,-inda da frondosa floresta. Neste instante, 0 lume
se apaga e Tarfus comes;a a trocar 0 barril de 6leo que se
exauriu por urn cheio. Ao mesrno tempo, aconselha voces
a encontrarem 0 Capitio Darnos, que estari no palacio do
conselho, pronto para dar orjentac;oes necessarias sobre a
situas:ao.
PESTE EM DORGUL
, Sot6lia, Mulher tiefling Lad 6/ Asn 5: ND 12; extra-
planar de tamanho medio; DV lld6 +3;pv43; lnici +9; Desloc
9 m; CA 21 (toque 15, surpreendido 21); Ata +13/+8 corpo-
a-corpo (ld6+3/decisivo 18-20x2, sabre +1), +14/+9 ataque
a distancia (d6+4 + veneno/decisivo x3, arco curto composto +2
reforrado +2 bOnus de For); AE: escuridao, ataque furtivo +6d6,
ataque mortal, magias de assassino; QE: qualidades de tiefling,
v-isao no escuro, evasao, esquiva sobrenatural (+1 contra
armadilhas), usar venenos; Tendencia NM; Res Fort +6,
Ref +17, Vont +10; For 14, Des 20, Cons 10, Int 17,
Sab 14, Car 14.
Pericias: EquilIbrio +10, Blefar +19, Escalar +7,
Operar Mecanismo +8, Disfarces + 11, Arte da
Fuga +10, Esconder-se +22, Saltar +7, Ouvir +10,
Furtividade +20, Abrir Fechaduras +20, Oficios
Fazer Veneno +8, Procurar +8, Observar +9,
Acrobacia +20. Tafentos:
Vitalidade, Vontade de
Ferro,
Arma
Acuidade com
(sabre),
Aprimorada,
Cegas.
Iiniciativa
Lutar as
ESctlridiio (SM): Conjura a
magia Escunaao, uma vez por
dia, com efeitos identicos a magla
hom6nima conjurada por urn feiticeiro de
11
0
nivel. Ataque Mortal: Depois de estudar uma vitima
durante tres rodadas, 0 assassino pode trocar urn ataque
furtivo por urn ataque mortal (Res de Fort CD 18),
escolhendo run dos efeitos - Efeito Letal (alvo morre
imediatamente) ou Paralisia (alvo fica indefeso por
I d6 + 5 rodadas). Caso 0 alvo se salve, recebera 0
ataque furtivo normalmente.
Magias de Assassino por Via (2/2/1; CD Base = 13
+ nivel da magia): 1° nivel - detectar venenos,
patas de aranha, som fantasma, transformayao
momenta.nea; 2° nivel - passos sem pegadas,
dissimular tendencia; 3° nivel - escuridao
profunda, dificultar detecyao.
Qualidades de Tiif/ing. Resistencia ao fogo, frio e
eletricidade 5, +2 bonus racial em testes de Blefar e Esconder-
se, Visao no Escuro de 18 m.
Possessifes: Camisiio de mitral + 2 (10% chance de falhar magia
arcana), arco CllriO composto +2 riforfado +2 bdnus de For, sabre + 1,
manto de resistencia +3, 20 flechas com veneno de escorpiao
monstruoso (Ferimento CD 18, Dano lnicial Id6 For, Dano
Secundario 1d6 For), urn frasco de fogo grego, urn and com
uma pedra predosa cravada avaliado ern 100 po (esse anel,
na verdade, e urn olho de bruxa criado peb convenyao das
bruxas verdes, ver a na "Os Muitos Olhos das
Bruxas" na pg. 27).
Tdticas de Combate: Sot6lia sempre tenta atacar seus inimigos
pegando-os de surpresa, escondendo-se e movimentando-
se sorrateiramente ate obter discincia necessaria (9 m) para
usar seu arco envenenado conjuntamente ao seu ataque
furtivo. Se apenas urn inimigo estiver a vista (com exceyao
de Tarfus, pois ele nao representa nenhuma para
Sot6lia, que nao mata ninguem sem cobrar), ela tentara usar
seu ataque mortal (optando pela morte instanta.nea). Uma
vez que 0 ataque surpresa acabar, a
primeira coisa que faz e lanyar sua
habilidade de Escuridao ou sua
magia de assassino Escuridao
Profunda para envolver seus
inimigos nas trevas. Assim,
sempre conseguira vantagem
com seu talento de Lutar as
Cegas para continuar a usar seu
Ataque Furtivo, estocando com 0
sabre. Alem dessa tatica, como Ultimo
recurso na situayao em que se encontra,
lans;ari 0 fogo grego dentro de urn dos
barris de 6leo, fazendo-o explodir
para tentar se salvar com
seus grandes reflexos e sua
habilidade de Evasao.
Quem i Sot6lia: Treinada por
uma guilda de assassmos,
Sot6lia esta sempre clisposta a
'} atender aos chamados extra-
planares de criaturas malignas
ou facyoes guerreiras. E es-
pecialista em furtividade e no
uso de venenos e foi con-
tratada pelas bruxas verdes
para exterminar qualquer
grupo de salvamento en-
viado a Dorgul. Caso
os jogadores consigam
subjuga-la para obter
informac;6es, ela men-
tiri, dizendo que foi
contratada pelas drui-
disas (teste de Blefar ld20+19). Somente revelari a
verdade se sua vida estiver em extremo risco ou for intimidada
(Intimidar CD 22). Em combate, a assassina tiefling usara todos
os recursos que possui para conseguir exiro, se seus planos nao
estiverem correndo bern (quando estiver com 5 pv ou menos),
ela tentad fugir e nao honrad seus compromissos.
3. pAcio 005 mERCJ',.OORES
Nesta area aberta e realizada a contagem e transac;ao de
cargas de navios que aITacam nos trapiches de Dorgul
para realizar comerao. 0 patio agora serve de vel6rio e
inumeros caD:.oes, as vezes com mms de urn corpo dentro,
estao espalhados e empilhados.
Ell! DORGUL
4. ARmAZET)S
Os armazens que abrigavam os bens trocados entre
Dorbru1 e outras cidades, agora servem de hospitais
improvisados, em que aprendizes do templo de Kaudoss
tentam ameruzar 0 sofrimento dos moribund os. Gemidos
de dor e 0 choro dos familiares dos enfermos enchem os
galpoes em desesperada melancolia.
Caso os jogadores estejam em posse do elixir de cura, os
aprendizes de Kaudoss pedirao que eles se clirijam ao templo
para falar com Dortbjan.
5. CASA OE OEFumA<;:AO
Esta constru<;:ao e um armazem especial, no qual 0 peixe+
prata e preparado para ser defumado e estocado. Os
fazendeiros, cas:adores e pescadores de Dor.bTUI estao com
as atividades suspensas. A Casa de Defuma<;ao e a unica
fonte de comida da cidade e esta fortemente vigiada por
quatro guardas para que ninguem fac;:a saques ou para que
nenhuma pessoa com a peste possa enttar, colocando ern
risco a salubridade dos pelxes. Nenhum comerciante, por
mais caro que pague, conseguira comprar os peixes-prata
de Dorgul, peIo menos, ate que a peste seja erradicada.
, Guarda de Dotgul, Humano Combatente (3): ND
2; buman6ide de tamanho medio; DV 3d8 +6; pv 18, 19, 21,
23; lnici +1; Desloc 6 m; CA 18 (toque II, surpreendido IS);
Ata +6 corpo-a-corpo (ld8+2/decisivo 19-20x2, espada longa),
+4 ataque a distancia (l d6+2/decisivo x2, azagaia); Tendencia
LN; Res Fort + 5, Ref +2, Vont +1; For 15, Des 12, Cons 14,
Int 10, Sab 10, Car 11.
Pericias: Observar + 5, Ouvir + 5. Tafentos: Foco em Arma
(espada fonga), Ataque Poderoso, Prontidao.
6. BAZAR
o Bazar de Dorgul nao funciona mais como centro
comercial da cidade, mas, sim, como pOSto de distribui<;5.o
racionada de alimentos e de agua, Quem esta controlando
a rateio das provisoes e Arvala, uma elfa das florestas que
ha sece arros mora em DorguL Ela e atualmente chefe
dos comerciantes que constimem 0 bazar do vilarejo,
pouquissimos itens estao a venda, os produtos da elfa sao
ervas de propriedades magicas nao muito apreciadas pda
popula<;ao.
No bazar, os jogadores poderao angariar duas informa<;oes.
Se passarem em urn teste de Obter Infotmac;:ao CD 13,
saberao que a agua racionada vern do templo de Kaudoss e e
purificada por Dorthian, mas que muitos aldeoes ainda tomam
agua dos po<;os e do rio, pois nao seguem nenhuma doutrina
religiosa e nao dao ouvidos ao clerigo. Outta informac;:ao que
os jogadores poderao conseguir de Arvala, se passarem em urn

teste de Diplomacia CD 20 (caso comprem alguma erva da
elfa, 0 CD cai para 15), sera a seguinte hist6ria:
- Tomem cuidado com a Floresta Central, eIa esta mais
perigosa do que nunca. 0 Capitao Darnos abriu guerra
contra as druidisas, ele acha que todas sao bruxas, mas
nao e verdade, a magia das druidisas fiui para 0 bern e
nao para 0 mal. Cuidado, com csta perseguis:ao, 0 povo da
floresta esta a.bwdo de maneira muito hostil. Ate eu, que
vim de la, tenho que redobrar minha atenc;:ao quando vou
colher minhas ervas.
Ervas Magicas (similares a pos:5es):
Nome Apar€mcia Efeito
Rafz Roxa tuberculo Poo;:ao de VOO 5 (900 po)
Ad", fol ha Poo;:ao de Curar Ferimentos Graves 8 (900 po)
$uprens cogumel o Poo;:ao de Alterar-se 4 (360 po)
Calias flo, Poo;:ao de Neutralizar Venenos 3 (900 po)
7. PALA.cio 00 consELl)o
Com excec;:ao do Templo de Kaudoss, esta e a construc;:ao
mais exuberante de Dorgul. 0 casarao de pedra polida e
madeira negra guarda em seus recimos varias historias de
calO1'osos debates emre governantes e aldeoes. No salao
comunal, uma enorme mesa serve de intermediaria para a
balbllrdia que toma cnota do local. Membros do conselho
tentam acalmar os animos dos represcntantes dos
fazencleiros, dos pescadores e dos c2'1adores, No centro
do grandioso comodo, 0 Capitfio Darnos pennanece
im6vel, sem se manifestat, como sc toda a esperanya
que the restasse ha tempos tivesse se extinguido.
Quando voces adcntram no recinto, todos param de
gritar e desviam a atenyao para a porta. Capitao Darnos,
rapidamente caminha ate voces e, sem percler tempo,
comes:a a falar:
- Louvado seja Kaudoss, que trouxe do oceano tao
nohres herois. A profana magia negra esra desttuindo
Dorgul, nao temos para com bater terriveis bruxas.
Muitas delas ja capturamos, mas a triade ainda esti
solta na floresta e esta peste so acabara quando forem
exterminadas. Suplico agora para os valorosos guerreiros
que atenderam nosso chamaclo: eliminem as criaturas c
os recompensarei com 0 objeto mais valioso da cidade.
Ah, para ajuda-los, na prisao da cidade duas hruxas se
encontram trancafiadas, cortam ate H para vetem como
essas criamras demoniacas se vestem e aparentam.
Conhecer 0 inimigo e muito importante antes de ataca-
10, mas antes me acompanhem para eu Ihes mostrar a
recompensa guardada para os herois que conscguirem
livrar Dorgul da peste e das bruxas.
o desespero nas pala\Tfas do Capitao e transparente, a Unica
coisa que the restou fOl urn POllCO de fe. A inquisiyao sem
escrupulos, comandada por de, talvez seja a prova final da
PESTE "" I DORG!;I.
desilusao de urn homcm que se julgava capaz de comandar
seu povo, mesmo em uma deveras adversa. Capitao
Damos pede para que 0 grupo 0 acompanhe ate uma sala
particular do Palacio. Quando todos entram, cle fecha a
porta, deposita sobrc a mesa urn pesado cofre e a
abrir urn sem numcro de fechaduras e cadeados. Dc dentra,
ele retira uma perola azuJada do ramanho de uma laranja,
o brilho da j6ia encanta qualquer olhar, realmente e urn
resouro inestimavel. Qualqucr jogador que tivcr como pericia
podera fazer urn teste de CD 16 e descobrir que
o valor da perola oscila entre 16.000 e 24.000 po. Sc algum
jogador possuir como pcricia Conhecimento (Arcano) e fizer
urn teste de CD 18, sabed. que a joia, alem de valer urn born
dinheiro, tern fortes propriedades magicas.
Aceita a proposra de Dar nos, a s jogadores recebem
coordenadas para se embrenharem na Floresta Central, onde
urn grupo de "bruxas" esd. reunldo. Ver a parte: ''A
na Floresta" na pg. 22. Caso a s jogadores compartilhem da
opiniao do ex-regente Lorde Fineas e acreditem na hi st6ria
de Arvala (se ja a tivcrem escutado), de que as druidisas e
sua magica nao sao rcsponsaveis pela desgrac;:a, mas alga
obscuro escondido na fl oresta, d es podem tentar mudar a
opi nHio do Capi6.o Darnos, teste de Diplomacia CD 25, para
que ele pare com a perseguic;::ao inconsequente. Caso tenham
exito em tcotar convence-lo, Darnos suspended a cac;a, mas
dara apenas 48 horas para os aventureiros trazerem provas
concretas de que as druidisas sao rcalmente inocentes, senao,
alem de retomar a inquisic; ao, desacreditad oa boa vootade
dos herois.
8. PRA<;:A CEl)CRA L
Essa prnc;a de formato irregular e 0 centro de Dorgul. Ruas
largas afloram de seus cantos e se distribuem por toda a
cidade. A terra barida que se estende peIo chao da prac;a
da lugar a urn piso de pedras, sobre 0 qual est3. erguida
uma fonte ornamentada com baixos re1evos de motivos
marinhos. Ao centro, despejando agua constantemente. se
aloea a estitua de urn grande peixe-prata.
9. cEm pLo DE KAUOOSS
Esse edificio eertamente e a constrUl;ao mais imponente
e anriga de Dorgul. Duas naves se erguem construindo
urn corredor central que serve de entrada para a casa
sagrada, 0 portio esd aberto e permite a visao do
interior, par onde muiras pessoas circulam. 0 torreao
em formato circular atinge uma altura de 15 m e, 00
topo, existe wn campanario com wn sino de bronze de
grandes Todo 0 templo e ornamentado com
figuras de animais aquacicos e oodulaC;6es que imitam 0
movimento do mar, em alguns pontos de maior esmero.
nota-se entalhes feitos de corais queembelezarn as paredes
e umbmis das porras e jarrelas. No interior do templo. a
nao e menos impressionanre. Nos bancos da
igreja, aldeoes rezam fervorosamente a Kaudoss pela
saJvac;:ao. Aparentememe 0 mimero de pessoas que
freqiienra 0 local esci se intensificando, ja que todos os
assentos estao tornados e muitos fibs acomodam-se no
chao. Aiem da multidao. urn homem atcis do altar profere
palavras de fe e consolo. Quando percebe a presenc;:a de
voces, para de pregar e pede que se aproximem.
Dorthian, 0 clerigo de Kaudoss, pergunta se os aventureiros
sao aqueJes que vieram aj udar. Caso os jogadores ten ham 0
elixir em maos, ele agradecera, mas, de qualquer maneira, diz
que a cura dos pestilentos nao e a solu<;.ao final, pois quem esta
verdadeiramente doente e 0 Rio Galan. Para explicar melhor,
ele conta a seguinte hist6ria:
- Logo que os primeiros casos de doeotes comec;:aram a
surgir, rive sonhos que eram mensagens divinas. Nesses
sonhos, via 0 Rio Galon na forma de urn bela peixe-
pram, porem coberto de parasitas que 0 enfraqueciam.
Ap6s tais pressagios, decretei aos fieis de Kaudoss que
toda a agua que usassem deveria sec purificada com nossa
benc;:ao, mas nem todos do vilarejo sao devotos, en tao a
peste eomec;:ou a se alastrar. Depois de urn tempo, quando
as mones comec;ararn a eocher 0 cemi terio de DorguJ, os
corpos que oao receberam a paJavra sagrada na hora de
seu enterro levantararn-se ela terra, como criaturas morta-
vivas esfaimadas por carne humana. Nao sci 0 que esci
profanando as aguas do rio, nao ereio que as druidisas
tenham aJgo a vet" com isso. Pec;:o a voces que descubram
a fonte do rnaJ e exterminem 0 pacasira do Rio GaJon.
Caso os jogadores aceitem 0 pedido de Dorthian, ele se
prop6e a ajuda-los da forma que pode, curando-os e
lhes poc;6es para usarcm quando preciso (Dorthian ainda tern
poderes para curar todos os avemureiros ao m:iximo e cede
uma Poc;:ao de Curar Ferimentos Graves para cada urn). Ele
ainda aconsclha os her6is a comec;arcm uma
sobre a causa da peste peIo proprio Rio Galon e <li z para nao
darem ouvielos as palavras desesperaelas do Capirao DaInos.
lO. cEmicERio (l)E to)
a cemiterio da cidade e cercado par muralhas de
lanc;:as com 3 m de altura. Os portoes de entrada esrao
escancarados e uma carroc;:a de empilhar monos esci
parada a frente, cheia de corpos padres e corroidos pela
doenc;:a. A noroeste uma consrruc;:ao de madeira funciona
como casa do covciro e local oode os vel6rios ocorrern.
Ncsse momento, parece que ningCm toma conta do lugar,
tahrez 0 e outroS voluncirios estejam colhendo
mais corpos que se espalham pelas ruas, peIos hospitais
e pe1as casas.
Caso os jogadores entrem para investigar, vedo muitas covas
com a terra rcmexida e, em pouco tempo, sc encontrado
cercados por uvidos faminros por carne fresca.

PESTE EM DORGUL
Lividos (12); ND 3; Mor to vivo de tamanho medio;
OV 4d12; pv 41, 38, 37, 36, 32, 31, 29, 28, 26, 25, 23, 20 (ver
Livro dos MOflstros na pg. 38).
[1. ® ARceL
No ediffcio em que estao os guardas e guerreiros de
Dorgul, apenas uma figura solitiria senrada em uma
cadeira de madeira, com os pes sobrc a mesa, demonstra
em sel,.l sembJante os sinais de redio e desconforto.
Devido a situa<;ao em que a cidade se enconrra, todos os
combatentes disponiveis foram requisitados para cas:ar as
bruxas ou para recolher corpes espalhados pelas ruas e
casas.
o soldado e Flint, urn lnic.iante que 56 esra no quarrel
para protege-Io de possiveis vandalismos e para vigiar
ocasionalmente a prisie, que guarda atualmente dois detentos.
Caso os jogadores perguntem, Flint descreve os prisioneiros:
Pegamos duas bruxas hoje, clas sao muito parecidas,
usam trajes fdras de rUsticos ma(eriais da floresta. Nao
sei 0 que acontece com aquelas bruxas, estao semprc
trocando juras de morte, mas a que me da mais medo e a
da ccIa da ala oeste. VOll fazer a ronda agora, se quiserem
podem me acompanhar.
, Flint (vet estatisticas da guasda de OOtgul na pg. 18).
lZ. PRisAO (ne 9J
o complexo carcerario fica no subterraneo do eclificio
mais a oeste compreendido pelas rnuralhas do quartel. A
masrnorra se divide em tres alas de tres cdas, a
do local e prediria, tanto quanto a Urn bafo
quente e padre preenche a ambiente. Na ultima cela it
esquerda, urn vulto debate-se nas grossas barras de metal,
quase rompendo-as e nao para de rogar pragas com
uma voz Na ccIa a frente desta, outro vulto
permancce sentado em silencio.
l nesperadamente, a bruxa que lucava contra as barras,
consegue finalmente arrebenci-Ias e atira ao chao dais abjems
que, em urn arimo, se transformam em enormes criaturas,
maio res do que urn touro, com pares de chifrcs distorcidos de
tamanha excepc.ional. Parecem dois bodes negros an6malos,
conjurados ruretamente dos abismos infernais. Caso Flint
esteja acompanhando os jogadores, sua primeira acyao e
fugir em panico. A bruxa da cela a rureita nao se manifesta e
permanece im6vel, arenas observando a combate iminente.
A bruxa feroz e uma Annis, comparsa das bruxas verdes. Ela
jogou ao duo duas Estatuetas de Paderes Incriveis. 0 Bode
da Oor.
a Glosta Bruxa Annis; ND 6; human6ide monstrLlOSO de
tamanho grande; DV 7d8+ 14; pv 45 (vcr Livro dos Mons/ros na
pg.33).
rEST!! EM I)QRGUL
Possessiies: Alem das Estatuetas de Poderes Incriveis, a bruxa
Armis carrega urn anel com uma pedra preciosa cravada
avaliado em 100 po (este anel e urn olho de bruxa criado pela
das bcuxas verdes, ver a descri.yao na sec:;ao "Os
Muitos Olhos das Bruxas" na pg. 27) .
GD 0 Bode da Dor (2), ND 6, extra-planar de tamanho
grande (mai); DV 6d8+18; pv 45, 46 (ver Lvro do Mestre na
pg. 216).
Caso os jogadores consigam eliminar a bruxa e seus animals
maca bros, a outra prisioneira levanta-se e pede ajuda nas
seguintes palavras:
- Bem-aventurados sejam vos, que conseguiram eliminar
vil criatura e seus servos infernals. Nao sou uma bruxa
como pensam, sou do povo da floresta e a monstruosidade
que jaz no chao e tanto nossa inimiga quanro e de voces.
Meu nome e Luana) sou adepta das druidisas protetoras
da Floresta Central, urn terrivel engano esta sendo
cometido. Seu Lorde, Capido Darnos, nos ca.ya enos
queima em fogueiras, mas a peste que se alastra em
Dorgul nao e culpa do povo da floresca. Como ja disse,
servimos para proteger a natureza e nunca pensariamos
em usurpa-Ia. Se me libertarem, irei guia-los por caminhos
ocultos na floresta e poderao encontrar as druidisas irmas,
senhoras do nos so reino, 56 assim conseguiremos resolver
esta situa.yao.
Terreo
Luana tern tendenda neutra e boa Cse os jogadores puderem
detectar). Caso os jogadores desconfiem de suas palavras e
quciram fazer urn teste se Sentir Mociva.yao, constatarao que
as sao vcrdadeiras.
13. Rio qAlOT)
o rio que carta a cidade de Dorgul tern as aguas limpidas,
cristalinas e refrescantes. Nas margens que correm ate 0
mar, inumeros peixes, criaturas aquaticas e animals que
sorvem· das aguas do rio estao mottos. Seus cadaveres
putrefacos aprcsentam os mesmos tra.yos da peste que
se espalhou na populac;:ao do vilarejo. 0 limCD Fedor que
palra no ar e dos corpos que se enxameiam de moscas. 0
rio, em si, nao poderia parecer mills normal e salubre.
Com magias de Derectar Venenos au Doen.yas, os jogadores
constatam que as aguas, aparememcnte potaveis, carregam
uma aura de tendencia extremamente maligna.
14. FAZET)lJ.AS
Esses sicios de plantac;:ao e pastas para animais estao
totalmente desolados. Os vegetais esrao estragados e
murchos, os animais jazem nos campos de pastagens e
suas carca.yas servem de alimentos a urubus e abutres.
PRiS,A.o be bORCjuL
1 quadrado = 1,5 m
Subsolo
=====- 21 -====
p
PESTE EM DORGlIL
A irrigas;ao para as plantac;:6es e animais e extrafda diretameme
do Rio Galan, que esci infectado pela peste.
Tendencia N; Res Fort + 7, Ref +8, Vont + 11; For 16, Des 17.
Cons 10, 1m 11, Sab 19, Car 10.
15. mUR/l.LbAS
Nessas macips paredes de 12 metros de altura, bloeDs bern
corrados de uma resistente pedra acizenrada se empilham
Pericios: Concentrac;:ao +15, Conhecimento (natureza) +10, Em-
patia com Animais +9, Sensa de Dires:ao +15, Sobrevivencia
+ 15. Tolentos: Magias em Combate, Vitalidade, Reflexos
Ri pidos, Iniciativa Aprimorada.
perfeitamente. construindo a pro-
tec;aa ainda inacabada cia muralha
da cidade. Entre esses fortes
muros, pastas de vigil servem
como ponto estrategico de defesa.
Nas extremidades da muralha,
equipamentos de construc;ao, ferra-
rnemas, bloeDs soltos e toneis com
banha de baleia estio largados em
conseqiiencla da paralisas:ao do
trabalho.
A pretensao de fors:a militar e bdica que
Darnos queria atribuir para a cidade se
ilustra pela construs:ao dessa muralha,
mas paredes nao foram suficientes para
deter 0 ataque da peste. Talvez mais urn
ponto a favor do finado Ffneas que,
com sua sabedoria, previu a inutilidade
da forc;:a bruta contra 0 poder mistico
e natural.
fLoRESCA CET)CRAL
A Floresta Central forma urn cintutao
de mata vugem que atravessa a
Peninsula de Brast. E uma regiao
indomita, guardia dos segredos dos
espiritos da terra, que passam seus
poderes magicos e energia vital para
as criaturas e plantas do local. 0 tiruCD
caminho transponivel para cruzar a
Floresta Central e seguir as margens do
Rio Galon, pois sua vegetas:ao densa
e fechada forma labirintos naturals
que, muitas vezes, sao a perdic;:ao de
desafortunados aventureiros.
CR1/l.O€ OAS ORuiOisAS (nO IS)
A Floresta Central virou palco de combates
entre as milicias de Dorgul e as druidisas
que tentam proteger suas adeptas. Capitao
Darnos estabeleceu grandes recompensas
para a captura das "bruxas" da floresta, sendo
que, alem de soldados, alguns mercena.rios se
uniram a empreitada. Tais mercenarios sao
barbaros errantes que viajam pelas terras a
procura de trabalhos como 0 oferecido pelo
Capitao. Caso os jogadores aceitem participar
do grupo de receberao coordenadas para
nao se perderem na f1oresta. Logo no primeiro
combate 0 grupo sera atacado pela tdade das
druidisas, que lutani. com todas as fon;as em
urn frenesi de vinganc;a. Caso Adriana, Liris
e Helena encontrem dificuldades para abater
o grupe de jogadores, elas pararao de lutar e
tentarao estabelecer um dialogo para convencer
o grupo sobre a sua boa frisando que
o erro e de Darnos, por com
bruxas verdes, e justificando seu sentimento
de vingansa contra 0 capitao de Dorgul. Os
jogadores podem aceitar 0 pedido de tregua
entre eles e a trfade. Em troca, as tres chamarao
uma adepta para leva-los ate a Clareira do
Paraiso, sua merada, para conversarem com
o anciao e procurarem respostas. Elas ainda
dirao que precisam continuar na floresta para
protegerem suas adeptas e que darao aos
jogadores 48 horas para resotverem a situa9io
com Darnos. As druidisas demonstrarao que
querem 0 sacrificio do Capitao, mas se sentirao
satisfeitas com a semente da Arvare da Vida
que esti em poder do Capitao Darnos Salax.
A semente e a perala magnifica guardada
no cofre, pon!m nem ele nem os jogadores
sabem que a j6ia e tao valiosa. Talvez os
desconfiem, caso a tenham visto.
Magias de Druida por Dia (6/5/5/ 4/4/2;
CD Base = 14+nivel da magia). Magias
Preparadas: nivel 0 - Brilho, Criar Agua,
Curar Ferimentos Minimos, Detectar
Magia, Detectar Venenas e Ler Magias;
1
0
nivel- Acalmar Animais, Constri<;:ao,
Cumr Ferimentos Leves, Presa Mtigica
e Resistencia a Elementos; 2
0
ruvel -
Enfeitis:ar Pessoas au Animais, Esfera
Flamejante, Forma de Arvore, Lamina
Flamejante e Retardar Envenenamento;
Y nivel - Convocar Relampago (x3) e
Falar com as Plantas; 4° nivel - Coluna
de Chamas (x2), Dissipar Magia e
Toque Enferrujante; 5° nivel - Curar
Ferimentos Criticos e Praga de Insetos.
Possessifes: arfJIadura de couro +2, cifJIitarra
+ 1 Idmina afiada e escudo grande de ma-
deira +2.
Helena, Elfa Dtd 10: ND 10;
human6ide de tamanho medio; DV
1 Od8; pv 59; Iaici + 3; DesJoc 9 m; CA 18
(toque 13, surpteendido IS); Ata + II /
+6 corpo-a-corpo (ld8+3/decisivo
x3, lanra longa +1) ou +10/+5 ataque a
distancia (ld4/decisivo x2,funda); AE:
magias de druida; QE: qualidades de
eIfo, senso da natureza, companheiro
animal, caminho da floresta, rastro
invisivel, resistir i tenta<; ao da natureza,
forma selvagem (4/ dia), imunidade a
venenas; Tendencia N; Res Fort +8,
Ref +7, Vonr +11; For IS, Des 17,
Cons 10, 1m 10, Sab 16, Car 8.
Perkias: Cancentrac;ao + 1 5, Conhe-
cimento (narureza) +10, Cura +10, Esconder-se +10, Espionar
+ 1 0, Sobrevivencia +15. Talentos: Magias em Combate, Foco
em Arma Oans:a longa), Rastrear, Lutax as Cegas.
" Liris, E lfa DId 10: ND 10; human6ide de tamanho
ffiedio; DV 10d8; pv 58; Iaici +7; Desloc 9 m; CA 21 (toque
13, surpreendido 18); At. +11/+6 corpo-a-corpo (ld6+4/
decisivo 16-20x2, cimi!arra +llJmina aftada) ou + 11/+6 ataque
a distancia (1 d4+ 3/ decisivo x2, dardo obra-pnma); AE: magias de
druid a; QE: quali dades de elfo, sensa da natureza, companheiro
animal, caminho da fl oresta, rastro T' l"sistir :l
da natureza, forma selvagem (4/ dia), imunidade a venenos;
Magias de Druida por Dia (6/5/5/ 4/3/2; CD Base = 14+niveJ
da magia). l'vlagias Preparadas: nivel 0 - Criax Agua, Detectar
Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Purificar Alimentos
e Intuir Dires:ao; 1° nivel Constrj c;ao (x2), Fogo das Fadas,
l nvocar Aliado da Natureza I e Resistencia a Elementos; 2°
nivel - Enfeitic;ar Pessoas ou Animais, Esquentar Metal (x2),
Invocar Aliado da Natureza II e Pe1e de Arvore; 3
0
myel -
Crescer Espinhos, Envenenamento (x2) e lnvacar Aliado da
PESTE EM OORGUL
Natureza III; 4
0
rllvcl - Coluna de Charnas, Dissipar Magia e
lnvocar Aliado da Natureza IV; 5° mvel - Ampliar Animais
(x2).
Possessoes: armadura de CotlrO batido +2 (sombra), /anfa /onga +1 e
manto de resistencia + 1.
, Adriana, Elfa Ord 10: NO 10; humanoide de tamanho
media; OV 10d8; pv 57; 11116 +3; Desloc 6 m; CA 22 (toque
14, surpreendido 18); Ata +11/+6 corpo-a-corpo (ld6+3
mais 1d6 frio/decisivo 18-20x2, cimilarra + 1 conge/ante) ou
+10/+5 ataque a distancia (ld4/ decisivo x2, fifflda); AE:
rnagias de druidaj QE: qualidadcs de dEo, senso da natureza,
cornpanhciro animal, caminho da floresta, rastro invisivel,
resistir a tentac;ao da natureza, forma selvagem (4/ dia,
grande), imunidade a venenOSj Tendenda N; Res Fort +7,
Ref +6, Vont +11; For 14, Des 17, Cons 10, Int 13, Sab 18,
Carll.
Pericias: Adestrar Animais +9, Concentrac;ao +15,
Conhecimento (natureza) +10, Cura +13, Diplomacia +9,
Empatia com Animais +9, Sobrevivencia +13. Talenlos: Magias
em Combate, Foco em Arma (cimitarra), Ataque Poderoso,
Trespassar.
Magias de Druida por Dia (6/5/5/4/4/2; CD Base = 14+nivel
da magia). Magias Preparadas: nivel 0 - Brilho (x2), Curar
Ferirnentos Wnimos (x2) e Resistencia (x2); 1° nivel- Curar
Ferimentos Leves (x2), Fogo das Fadas, Nevoa Obscurecente e
Presa Nligica; 2° nivel - Esfera Flamejante (x2), Esfriar NIetal.
Esquentar Metal e Pele de Arvorcj 3° nivel- Curar Ferimentos
Moderados (x2), Presa Magica Aprimorada e Respirar na
Agua; 4° ruveJ - Coluna de Chamas (x2), Cmar Ferimentos
Graves e Pedras Afiadas; 5° nivel- Curar Ferimentos Cnticos
e Muralha de Espinhos.
Possessoes: or!!Jadura de cOllro de n·noceronle (dobra 0 dano causado
num ataque de Investida), escudo grande de madeira +1, cimitarra
+1 congelante e anel de protefao +1.
Qualidades de E!fO: Imurudade a magia Sono e efeitos similares,
+2 de bonus para resistencia contra magias ou efe.itos de
encantamento, visao na penumbra.
Senso da Natureza: As druidisas sao capazes de identificar
plantas e animais com perfeita exati&io e tambem podem
diferenciar a agua potavel da nociva.
Companheiro Animal- Uris - urso marrOID com progressao para
10DV (vcr Livr, dos Monstros na pg. 203); Helena - tigre com
progressao para 10 DV (ver livro dos Monstro,; na pg. 203);
Adriana - rinoceronte com progressao para 10 DV (ver Livro
dos Monstros na pg. 202). Todos os animais sao extremamente
leais as druidisas C obedecem urucamente seus comandos.
Canu·nho do Floresla: As druidisas podem se mover na floresta,
mesmo em terrenos de dificil acesso (arbustos espinhosos,
brejos, areas de vegetac;ao densa, etc), com seu deslocamento
PESTE E,',I DORGUL
basi co, sem sofrer penalidades. Os terrenos nao podem ter
sido alterados magicamente.
Rastro Invisivel.· As druidisas naa deixam pegadas em terrenos
naturais, p0rtantO nao podem ser rastreadas.
Resistir d Tentaraa da Natureza: As druidisas recebem +4
de bonus para Testes de Resistencia contra as habilidades
similares as magias das fadas (ninfas, driades e sprites).
Forma Selvage", (SM): Liris - ursa marrOffij Helena - tigre;
Adriana - rinoceronte. As druidisas podem se transformar em
animais grandes, 4 vezes ao dia com as habilidades similares as
de seus companheiros. Ver u'vro dos Monstros na pg. 202-203.
Imunidade a Venenos: As druidisas sao imunes a venenos
org.inicos, incluindo a s de monstros, mas nao aos venenos
minerais au gases venenasas,
Tciticas de Combate: Com a pericia de Espionar de Helena e a
facili dade de se esconderem na floresta, as druidisas sempre
esdo a par da movimenta<;ao de seus inimigos. Desse modo,
lans;am suas magias de defesa, compartilhando entre si e
seus animais companheiros os poderes, preparando-se para
o combate. Inevitavelmente, ganham 0 ataque de surpresa
saindo de locals escondidos na floresta e atacando com a
miximo poder magico na primeira rodada para enfraquecer
seus inimigos e depois desferir golpes com suas armas
devastadoras. Caso se vejam em apuros, se transformado em
animals para conseguirem vantagens na floresta e temado
fugir no meio da mata.
A (miCA ESCRAOA (1)E 8-10)
Cortando a floresta, 0 Rio Galon desenha a uruea estrada
transponivel para os inexperientes viajantes, que muitas vezes
se perdem nos redemoinhos de plantas, folhas e troncos
para nunca mais encontrarem uma saida. Mesmo seguindo
as margens do rio, os viajantes nao estao livres dos perigos
da Floresta Central, muitos predadores vern saciar sua sede
na maior foote de agua da regiao e e neste exato momento
que os capdores vorazes encontram os despreveoidos
aventureiros, Certamente, e preferivel encarar os perigos
naturals da caminhada pelas margens do rio a arriscar-se em
uma imensidao de mata intocada, na qual presas afiadas de
animais deixam de ser a maior perigo.
Quando os jogadores adentrarem na Floresta Central, grande
parte de sua caminhada oeorred na Unica Estrada. Encontros
inesperados podem acantecer e com mais facilidade, pois
todas as criaturas da floresta esrao agindo de forma incomurn
devido aos diversos acontecimentos bizarros que atormentam
as matas, como magias macabras, peste no rio, cas:adas as
bruxas e as druidisas. Para cada uma hora que 0 grupo de
jogadores permanecer nas matas, role ocultamente 1d20 para
defmir 0 encontro.
Encontros Aleatorios na Floresta Central
0 1 • I d8+4 Gorilas Atrozes (ver Livro dos MonSlros pg. 20)
02 _ Id6+3 JavaiiS Atrozes (ver Uvro dos Monsrros pg. 2 1)
03 _ I d3 Ursos At rozes (ver Uvro dos Monstro$ pg. 2 1)
04 _ I d3 + I Arbustos Errantes (ver Livro dos Monstros pg. 25)
OS _ I d2 Di laceradores Ci nzentos (ver Uvro dos Monsuos pg. 65)
06 _ I Dragao Verde Adult o Jovern (ver Uvro dos Monstros pg. 74)
07 • I d6 + 3 Ettercap$ (ver Uno dos Monstros pg. 96)
08 _ Jd4+2 GiraJlons (ver Uvro dos Monstros pg. 113)
09 _ Id2 ngres Acrozes (ver Uvro dos Monstros pg. 2 1)
10 _ I d3 + I Tendrfculos (ver Uvro dos Monstros pg. 172)
I J _ Jd4 + 2 Trolls (ver UV(O dos Monstros pg. 178)
12 _ Id6+3 Ur.;os-Coruja (ver Livro dos Monmos pg. l BO)
13 a 20 - Nenhum Encontro
cLAREiRA 00 PARA1S0
A uruca maneira de chegar a este local e acompanhado
por algum integranre da comunidade drudistica. Entia, os
jogadores terio que se aliar a Luana (cativa na prisi o de
Dorgul), receber ajuda da triade ou conseguir capturar urn
dos adeptos que estio sendo ca<;ados pela rnilicia do Capirao
Damos Salax.
Clareira do Paraiso (Acampamento): 76
(100% elfos); Economia Limite 40 po, Posse 320 po; Governo
1tigico (druida anciiio Sobelin Salax); Religiiio Grolin, Deus
das matas e animais; Tendencia Neutra (bostis atualmente aos
moradores de Dorgul e as bruxas verdes) .
Personagens Importantes: Anciao Sobelin Salax, elfo Druida
12; Rovarzion, elfo Ranger 9; Liris elfa Druida da Triade 10;
Helena elfa Druida da Triade 10, Adriana elfa Druida da
Triade 10.
1. BARREiRA mAc;icA
Essa barreira magica e invisivel e sua propriedade nao e barrar
os intrusos, mas, sim, faze-los se perderem na floresta. No
momenta em que qualquer criatura passar pela barreira, sua
propriedade de teleporta<;a,o sera ativada e fad 0 sentido da
eaminhada se inverter. A trilha segue ao norte, mas a barreira
fad todos instantanearnente se virarem para 0 senedo sul sem
perceber. Alem des sa barreira magica, a trilha e a floresta neste
local apresentam a propriedade de perfeita simetria no eixo
norte-sul e con tern a magia Passos sem Pegadas impt:egnada
na area, tornando quase impossivel a perceps:ao da troca de
orienta<;ao e a leitura das pegadas (CD para Rastrear de 40 e
Senso de de 35).
2. pAc EO SAC;RAOO
Na CInrron do Parafso, urn pareo central bern limpo
e organizado serve de pontO de comunhao para a
comunidade de druidas, adeptos e rangers. No mdo desse
pateo, urn circulo formado por pedras bern polidas abriga
li111 solo de terra roxa e fertil, que libera visivelmente uma
PESTE EM DORGUL
emanas:ao migica, como uma aura esvcrdeada de luz.
Inscris;oes elficas estao entalhadas nas pedras que rodeiam
esse solo sagrado e dizem: (Nesse fertil solo protegido
par G[Qlin, a vida brorara da morte como uma irvore de
frutos carmesim. A natureza se rcconstr6i como a fenix
ressurgira das cinzas de urn mal que nos corr6i, 0 fruto da
vida nos libertara."
3. CA BA T)A 00 SOBELiT) SA LAX
o anciao cia Clareira do Paraiso firma seu rcduto nesta
choupana, que nao e diferente de nenhuma outra do local.
Ao examinar de mais perto 0 abdgo, e possivel perceber
que nao hi marcas de construs;ao, cortes na madeira ou
vincos, parece que a cabana brota da pr6pria irvore, como
urn galho amorfo. Diferente do que se pensa, Sobelin Salax,
nao apresenta nenhum sinal de velhice au maruridade,
assemelha-se a qualquer outro dfo da vila, mas sabe-se que
e 0 mais respeitado e sibio integrante da comunidade. Nao e
dificil notar que Sobelin tern 0 mesmo nome de famili a dos
governantes de Dorgul, caso os jogadores perguntem sobre
esta semelham.;a, a druida anciao contari a seguinte rust6ria:
- Havia urn tempo em que os homens nao conheciam
esta peninsula, pais nao sabiam da riqueza natural
que as cos toes de Brast ofereciam. Esta regiao nunca
lhes interessaria, mas, com a flagelo das guerras que
eclodiram no sul, algumas pequenas embarcas;oes
flrmaram acampamento provis6rio em Brast. Logo os
homens come<;aram a desmatar a floresta que, ate aquela
epoca, cobria toda a regiao e nao se chamava Floresta
Central. Os espiritos da natureza nos convocaram para
salvar 0 que restava, concedendo-nos poderes para que
garantissemos a sobrevivenda de todas as criaturas e nao
dei.xassemos que as Escarpas de Timere ficassem livres
da nossa barreira, pais urn mal nUllca descrito pelos
espmtos residia naquelas montanhas. Mas, voltando para
os hwnanos, 0 que era para se tornar urn acampamento,
acabou por firmar-se. como urn emreposto comercial, no
qual navios de suprimentos para as milicias combatentes
do continente a suI vinham em busca de provisoes como
o peixe-prata. Uma fonte de renda comes;ou a se format
e 0 s a b ~ r do peixe-prata tornou-se famoso no alem-mar.
Porem, as dificuldades de acesso a Brast fi zeram com
que 0 entreposto nao prosperasse e tal circunstanda era
nossa maior defesa contra 0 crescimento desproporcional
da cidade dos humanos. Vivemos por muito tempo
an6nimos e sem desviar nossa aten<;ao para 0 vilarejo,
mas certo dia, urn chamado de socorro reverberou pela
£loresta. Fora a primeira vez que vim uma humana, ela
estava ao chao, protegendo alga com seu pr6prio corpo,
enquanto urn grotesco troll empurrava seu roSto contra a
terra. sufocando-a ate a morte. Cheguei tarde para salva-
la, mas a besta pagou 0 mesmo preS;o. S6 depois vi que ela
protegia uma crianlia humana, provavelmente seu filho.
Adotei 0 menino e dei a de meu nome de familia, para que
ninguem da nossa comunidade 0 tratasse com diferens;as.

Mas, como voces sabem, 0 espirito
de urn eifo naD e cornpanvel com
as urgencias e ambic;6es humanas
e 0 jovem LanDs Sa.lax, meu ftlho
adotivo, resolveu abandonar nosso
convivio para encoottar seus
semeJhantes oa aria de Brast. Avisei
sabre os perigos dcsta decisao e pedi
que nunca se esquecesse do povo da
floresta. Antes de partir,
o com urn dos mrus preciosos bens
da nossa comunidade, uma semente
de Arvore da Vida. Fizemos urn
trato para que ambos as povos
coexisossem em paz. Lanas nao
teve dificuldade para encontrar seu
Lugar entre os homens e seu filho.
Caio, roi 0 primeiro govcrnante
da assim proc1amada Dorgul. 0
segredo cia semenre foi guardado e
era unicamente confiado aDs Salax.
De gerac;ao em geraf;ao, Dorgul
[oi crescendo em rima lento, sem
iovadir 0 espac;:o ja reduzido da
Floresta Central. Mas a memoria
dos homens e fraca e morre com 0
tempo, Lorde Fineas nao sabia de
sua ligat;ao com 0 povo da f]oresta
e muito menos do presente que
estava em poder de sua familia, mas,
ainda assim, conserva va 0 espirito
de Lanos e opunha-se a decisoes
ambiciosas. Fineas foi 0 Ultimo
PF$n, DORGI IL
A ARVORE OA viOA
E uma imponente arvore de propriedades
magicas, que teve sua semente encantada por
magos, druidas, clerigos ou feiticeiros de poder
extremo. A for4ia vital magica dessas arvores
Ihes da a propriedade de serem virtualmente
eternas. Uma Arvore da Vida, na essencia, e
urn item magico vivo, ela armazena e canaliza
energias de todos os elementos naturais.
Poderes especiais: Qualquer clerigo ou druida
em contato com a arvore recebe poderes
para lan4iar gratuitamente as magias: Cura
Completa, Aura Sagrada, Pele de Arvore e
Controlar Plantas, que podem ser utilizadas
uma vez ao dia. A arvore tambem protege 0
santuario em que esta plantada em urn raio de
tres quil6metros. A area fica protegida contra
incendios e continuamente permeia a regUlo
inteira com uma aura de energia positiva, que
funciona como a magia Consagrar, feita por um
clerigo de 20° nivel (com a area aumentada para
os tres quilometros). A arvore da vida tambem
rende frutos que possuem propriedades
magicas (ver a se4iao de novos itens magicos
na pg. 66). Se a semente da arvore da vida que
esta em propriedade de Darnos for plantada
dentro da filacteria de Rotanio e enterrada na
terra roxa do pateo sagrado, alem de destruir
o lich completamente, a arvore crescera quase
instantaneamente. Grac;as propriedades
magicas do pateo sagrado, 0 crescimento
da arvore, que levaria centenas de anos
para se tornar adulta e exalar sua protec;ao
magica, se resumira a alguns segundos.
purificat;ao do Rio Galon, a Floresta
Central adoece junto com as aguas
maculadas. Nossa Arvore da Vida
nao resistiu, s6 sobrou urn cameira
\Tazio. Por favor, rogo-lhes que
descubrarn a causa dessa infect;ao e
que limpem as aguas deste maL
4. CASA OA CR1AOE
A cabana das teeS druidi sas de Gratin
e disdpuJas de Sobelin esta fechada.
Helena, Uris e Adriana estao em missao
de prote<;:ao de suas companheiras
adeptas, lutam contra 0 exercito de
Darnos no imerior da floresta. Caso
os jogadores consigam entrar de modo
furtivo na cabana das dntidisas (CD
25 para Abrir Fechaduxas; CD 20 de
Furtividade) sem serem barrados
pelos rangers da clareira, com urn teste
de procurar CD 16, encontram urn
pergaminho escrito em eIfico que diz:
"Cam Helena, nossas suspeitas
se confirmaram. Eu e urn grupo
pequeno de batedores acharnos 0
local onde aquclas malditas bruxas
esdio fazendo seus rituals para a
transfotma<;:ao de seu proclamado
mestre, uma criatura bestial. Nao
que considerei como urn parente, pois tinha em sua
alma 0 bom sensa e clever com a namreza, mas, como
bern sabem, as humanos se procriam sem manter lat;os
de sangue e 0 poder que Lanos recebera dos espiritos,
aos poucos, desapareceu. Entaa, Damos nasceu, sem
conseguimos nos aproximar, pois as
arvotes impregnadas com maldade nos atacaram como
se f6sscmos as inimigos. As brw::as nao estao mais hi., se
recolheram para seu horrivel reduto a leste. Constatamos
que elas estao se aliando a outras criaturas perversas, como
de pedta, ogros e seres extr::l-planares, pagam POt
convicc;oes de que os animais
e plantas tern 0 mesmo clireito
que os humanoides. Com a
ignocincia do povo de Dorgul
e 0 rnedo das artes magicas dos
druidas, as inimizades e receios
comec;aram a se acentuar ate
chegar na situac;ao em <:Jue
nos encontramos. Hoje, meu
desejo e que tudo se resolva,
mas com essa cac;a promovida
POt Darnos e 0 desrespeito
pe1a nanucza, a rriade das
drwdisas perdeu towmente
a paciencia e a esperanc;a de
se reconciliar, dei.'Xando seus
corat;oes serem tomados
pelo desejo de vingam;a. Mas
este problema talvez 56 0
tempo resolva, 0 imediato e a
seus se.rvis:os rnercenanos,
equlpando-os com oilios de
bruxa. Por favor, cuidado com
essa convens:ao. Seu servo,
Hasmir."
5-6. CABAT)AS OA
comu 1)iOAOE
Diversas cabanas espalham-
se pelas gigantescas arvores
que circundam a chreira.
Estas moradas fazem parte
da ordem natural do lugar.
Muitos c1fos proregem-se da
atmosfera hostil que palta
sobre Brast. 0 medo tambem
consumiu a forc;a de "ontade
do povo da Oareira.
,
1
PESTE £.\1 !)ORGlJl.
R€OUCO OAS BRUXAS V€RO€S (n€ LZJ
estridemes, as bruxas verdes saem pela porta do casebre,
prontas para 0 combate.
A Unica maneira de chegar ao Reduro das Bruxas sem se
perder na Floresta Central e seguindo os sinais de fuma<;a, que
ao longe podem ser avistados. Se algum dos jogadores obriver
~ Carfidia, Morfe1a e Urtis:a: C o n v e n ~ a o de Bruxas
Verdes; ND 12; human6ide monstruoso de tamanho medio;
sucesso em urn teste de Senso de
Dire<;ao CD 15, 0 tempo para alcan<;ar
o local e reduzido pela metade. Uma
trilha quase imperceptfve! leva os
jogadores ate uma clareira cercada por
frondosas arvores.
Urn casebre construido a centro-
oeste da clareira ernana urna fuma<;a
putrida pela chamine. Lans;as com
cranios de hwnan6ides espetadas no
solo espalham-se pelo terreno, talvez
urn sinal de que intrusos nao sejam
tolerados.
No momento em que os jogadores
passam pelos portoes do cercado, as
os muicos oloos OAS BRUXAS
Uma Convencsao de Bruxas, alem de se tornar
mais poderosa por sua comunhao, tambem
pode manufaturar olhos de bruxa e usa-los
para ajudar em seus pianos maquiavelicos. Urn
olho de bruxa e uma gema magica que parece
apenas uma pedra semipreciosa. Muitas vezes,
o olho de bruxa e usado em um anel, broche
ou qualquer outro adorno. As bruxas que
criaram 0 artefato sao capazes de enxergar
atraves dele sem dificuldade, contanto que a
gema esteja no mesmo plano de existencia.
A destruicsao do olho de bruxa causa I d I 0
pontos de dano em cada uma das tres bruxas
da convencsao e deixa a integrante que sofreu
a maior quantidade de dane cega por 24 hOra5.
DV 9d8+9; pv 52, 56, 68 ("er Uvro dos
Monstros na pg. 33) .
Tdticas de Combate: A (mica carica das
bruxas t a lisa dos oihos de bruxa (ver
seS;ao "Os Muitos Olhos das Bruxas"
no box ao lado) que estao espalhados
entre seus aliados. Com estes artefatos,
ebs conseguem se precaver de seus
inimigos e estao protegidas pelo maior
numero de magias que possam urilizar
antes de entrarem em combate.
Ao entrar na cabana das bruxas, urn
odor de enxofre se alastra vinda de
cabeps de human6ides presas aos chuc;os, abrem os oihos
e comec;:am a gritar em alar me. Essa visao horripilante
abala os intrusos (teste de Vontade CD 14 para se salvar uu
ficam abalados por 1d4+2 rodadas) . Avisadas pelos berros
aJguma subsrancia que esta sendo cozida
em urn calderao de cobre posicionado
acima de urn fogao a lenha, feito de pedra. Terrivelmeme, as
lenhas sao membros de human6ides carbonizados. A cabana e
urn salao circular de 9 m de diametro, a oeste, 0 fogareiro foi
montado sob uma coifa gasta que leva a fumas:a podre ate a
PESTE EM DORGUL
chamme. A norte, biombos feitos de troncos finos de madeira
despedas:ados separam do ambiente urn quarto baguns:ado
com tees camas de palha. No res tame na cabana, moveis
e pianos mal-acabados servem de suporte para diversos
aparatos de alquimia e ferramentas de usc arcano. 0 chao esti
todo queimado bern no centro de urn pentagrama pintado
com 0 que parece ser sangue, provave1mente, esta marca e 0
portal para conjurar eriaturas infernais. Urn antigo tomo esta
apoiado em uma das mesas, ao ser examinado mais de perro,
figuras de rituais, receitas e diagramas ensmam a profana arte
da transformas:ao de carne viva em carne morta, exatamente
como urn guia de encantamentos para a crias:ao do lich e de
sua filacteria. Caso os jogadores examinem 0 tomo e sejam
capazes de ler escriruras no idioma infernal, sabedo como
destruit urn lich efetivamente:
"Nao adianta e.xterminar 0 corpo da eriatura, sua alma
tern que set extinta, sua filaeteria tern que ser rompida."
Aprofundando-se na leirura, descobre-se que a filacteria que
fora construida e uruea, nao pode ser corrornpida por metodos
normais, e preciso uma f o r ~ a de oposis:ao tao forte quanta 0
poder negativo que a ftlacteria emana. Os jogadores ainda
descobrem que a fllacteria e urna especie de jarro contendo as
cinzas dos 6rgaos internos do frlho das bruxas, urn meio-ogro
charnado Roranio Olog. Ao lado deste torno, urn espelho em
moldura de ouro cunosamente nao reflete a imagem de quem
esci olhando, mas a cena de urn gigante de pedra que guarda
a entrada de uma caverna, a cena se movimenta e muda para
uma visao de escarpas que acabam em uma floresta. Ao longe,
nota-se urn vilarejo a beira-mar (com urn teste de Inteligencia
CD 10, os jogadores descobrem que 0 espelho e urn aparato
de espionar e que a visao esta direcionada das Escarpas de
Timere para a vila de Dorgul. E possIve1, caso os jogadores
desejem, localizar 0 ponto de onde a cena se encontra e usar 0
espelho como bussola para chegarem ao local).
RiC:UAL bE ROCADio oLoq (De IS]
Quanta mais se caminha para none, seguindo peIo
Rio Galan, atravessando a Floresta Central, mais a
atmosfera tarna-se sombria. Muitas arvores estao secas,
as c a r c a ~ a s de animais espalham-se pelas margens do
rio que se afunila abruptarnenre, a temperatura comep
a baixar e a luz diminuir. Estes sinais de degradas:ao vao
intensificando-se ate culminarem numa cena bizarra que
se mostra com todas suas horrorosas facetas. De todas
as arvores margeando 0 rio, apenas duas, de tamanho
descomunal, permanecem corn as folhagens verdes. Uma
esta na margem esquerda e a outra na margem direita.
Algumas tochas com chamas verdes crepitam, fazendo
PESTE EM DORGU1.
com que sombras ca6ticas surjam no ambiente. 0 rio
movimenta-se sem fazer qualquer ruido, urn silencio
sobrenatural cobre a regiao. Entre as arvores, uma
plataforma de madeira se estende cortando 0 rio. No
centro da plataforma, urna tina sem fundo, intercepta a
corrente do do, preenchendo-se de sua agua que sempre
se renova. Para desta sem sentido, a
floresra continua are as escarpas, mas sua mata, aos
poucos, recobra as cores, os sons e os movtmentos
naturais. Nao ha ninguem no local.
Caso os jogadores queiram se aproximar para exammarem
a plaraforma, as mores guarclias tomarao vida e atacarao
sem aviso. Dentro da tina, Rotanio permanece invisivel. mas
se sentir que precisa interferir na batalha, nao hesitara em
faze-Io. Veja abaixo as estatisticas dos Entes corrompidos e
a ficha completa de meio-ogro, junto a ratica de combate do
encontro.
Entes (2), plantas enormes; ND 8; DV 7d8+35; pv 66,
70 (ver Livro dos Monslros na pg. 92).
, Rotaruo Olog, Meio-ogro Lich Fet 11: ND 14; mono-
vivo de tamanho grande; DV 11d12; pv 88; Inici +6; Desloc
9 m; CA 22 (toque 11, surpreendido 20); Ata +12 corpo-a-
corpo (2d8+10/decisivo 17-20x2, ,spada larga ,norm, +3liimina
aftada), +9 toque corpo-a-corpo (ld8 +5, CD 20 Fort para
metade); AE: aura de medo, toque paralisante e magias; QE:
visao no escuro 18 m, mono-vivo. resistencia a expulsao +4.
redU(;ao de dano 15/+1, imunidades; Tendencia CM; Res Fort
+3, Ref +5, Vont +9; For 20, Des 14, Cons -, Int 15, Sab 15,
Car 20.
Pericias: +15. O£icios (forjaria) +10, Esconder-
se +10, Conhecimento (arcano) +15, Ouvir +10, Furrividade
+10, Procurar +10, Sentir +10. Idenrificar Magias
+12, Observar +10, Talentos: Iniciativa Aprimorada, Magias
em Combate, Criar Item Maravilhoso, Magia Silenciosa. esar
Arma Comum: Espada Larga Enorme, Patencializar Magia.
Aura de Medo (Sob): Qualquer cdatura com menos de 5 DV que
chegar a uma distancia de 18 m de raiD ou menDs do lich sed
afetada pela hahilidade de Medo, que funciona como a magia
homonirna par urn feiriceiro de 11 ° nivel.
Toque Paralisante (Sob): Qualquer criatura viva tocada pelo lich
deve obter sucesso nurn teste de resistencia de Fort CD 20,ou
Bead paralisada permanentemente. A rnagia Remover Paralisia
ou qualquer magia capaz de remover maldi<;oes libertara
a virima. E impassivel clissipar esse efeitO. Esse poder se
acurnula com a ataque de toque do lich.
Magias de Feiticeiro por Din (6/8/7/7/7/5; CD Base = 15+nivel
da magia): nivel ° -Resistencia, Raio de Gelo, Pasmar, Sam
Fantasma, Maos Magicas, Marca Arcana, Decectar Magia,
Prestidigita9aO. Ler Magias; 1 ° nivel - Contra 0
Bern, Area Escorregadia, Escudo Arcana. 1vlisseis Magicos.
Toque Chocante; 2° nivel- Flecha Acida, Teia, Ver 0 Invisivel,
Reflexos, Cegueira/Surdez; 3° nivel - Dissipar Magia,
Bola de Fogo, Relampago, Voo; 4° nivei - Praga. Rogar
Invisibilidade Apdmorada; 5° nfvel- Cone Glacial.
Enfraquecer 0 Intelecta.
Imunidades (Ext): Os liches sao Imunes ao frio. eletricidade,
metamorfose e efeitos de mental.
Possessoes: brafodeiras da armadura +6, espada largo enorme +3
liimina afiada, pedra ionica rosa e verde, POfiio de velocidade. Rotanio
sempre veste as da armadura e uriliza a pedra
ionica. Sua poderosa espada, batizada de Faria-Corpos,
perrnanece fielmente ao seu lado, ao alcance de suas maos,
e ainda carrega consigo uma de velocidade que usa
quando precisa entrar em combate.
Tdticas de Comba/e: Rotinio espera que seus guardioes barrem
qualquer urn que venha importunar seu ritual. Caso os
intrusos estejam subjugando os Emes, ele gas tara (ainda
invisivel) urna magia de 4° nivel para usar a magia Voo
silenciosamente. Uma vez longe de ataques corpo-a-corpo. ele
gastara todas suas magias de 5° nivel para lan-;ar bolas de fogo
au relampagos maximizados (note que ele ainda nao ficara
visivel. mas os jogadores perceberao de onde as magias estio
vindo. isto e. saberao que ha alga a rnais no local). Se 0 ataque
nao for suficiente para aniquilar os inimigos, Rotaruo usara a
magia Protefiio Contra 0 Bem e Area Esco"tgadia nas armas dos
combatentes mais fortes. 56 depois desceri e atacara com sua
espada Faria-Corpos. Se seus ataques nao surrirern 0 efeito
esperado. a meio-ogro voltari a voar e tamara sua Poc;:ao
de Velocidade. para fazer magias e atacar na mesma rodada.
Rotaruo ainda podera usar todas suas magias de 0, 2°. e 3° nivel
e as que sobraram de 1 ° e 4° nivel. Se de morrer, seu corpo.
junto com seus equipamentos, virara po instantaneamente.
Sua alma tern urn destino diferente. veja "A Volta de Roranio
Olog" na pg. 30.
PESTE Ell! DORGUL
ESCARPAS DE CimERE
As Escarpas de Timcre sao urn obstaculo muito arduo para
quem quer atingir a Peninsula de Brast c chcgar a Dorgul,
saindo do continente e dirigindo-se para suI. Alem das
grandes montanhas e dcsftladeiros, as escarpas abrigam
gigantes e muitos ogros que sao hostis a qualquer intruso
que se aproxime de suas cavernas. Por 1S50, muitos viajantes
deixam de conhecer 0 famasa peixe-prata para se pouparem
dos pcrigos do caminho, prcferindo adiar a visita para quando
estiverem em uma embarc3<;:ao a caminho dos trapiches de
Dorgul.
ESCALADA ACE AS CAVERT)AS (T)E 9-13)
Muitos perigos se escondem pot atnis das fend as das escarpas.
o caminho acidentado e fngreme dificulta ainda mais a
travessia. Encontros podem ocorrer a qualquer momento,
talvez colocando fim a viagem de avemureiros desafortunados.
Para cada hora passada nas escarpas, e preciso rolar ld20
para definir 0 encontro na tabela abaixo, caso os jogadores
consigam passar no teste de E scalar CD 12, a tempo para
as cavernas e reduzido pela metade.
Encont ros Aleatori os nas Escarpas de Timere
01 - I d8+ I Athachs (ver Livro dos Monstros pg. 26)
02 - I Dragao Vennelho Adulto Jovem (ver Livro dos Monstros pg. 75)
03 - Id8+ I Dragonnes (ver Dvro dos Monstros pg. 84)
04 - I d2 Elementais de Terra Anci6es (ver Livro dos Monstros pg. B9)
05 - I dB+ I Gigantes das Col inas (ver Dvm dos Monstros pg. I DB)
06 - I d6 Gigantes de Pedra (ver Livro dos Monsuos pg. l OB)
07 - I Gigante da Tempestade (ver Livro dos Monstros pg. I 10)
DB - I d2 Gigantes das Nuvens (ver Dvm dos Monstros pg. I 10)
09 - 4 Lamias (ver Livro dos Monstros pg. 132)
10 - 10 Ogros (ver Dvro dos Monstros pg. 150)
I I - I d2 Passaros Roca (ver Livro dos Monstros pg. 153)
12- Id4+2Wyvems(verLivrodosMonstrospg. IB6)
13 a 20 - Nenhum Encontro
CAVERT)A DOS OCjROS
Depois de escalar as escarpas, seguindo por caminhos
tortuosos, wn corte nas montanhas serve como plataforma
para a entrada de uma caverna. Gigantes de Pedra fazem
guarda e, a qualquer estao prontos para atirar
rochas em quem se aproximar.
[-2. ACRAVES bAS PEDRAS (T)E 10)
A enorme boca da caverna ainda possu! suas
caracteristicas naturais, estabctites e estalagmites afloram
do teto e do chao, formando 0 que parece ser uma
poderosa mandibula. 0 interior e mal iluminado e abre-
se em Wll salao.
Caso os gigantes perce bam a ou dos
jogadores, 0 combate imediatamente.
lIP Gigantes de Pedra (2), ND 8; DV 14d8+56; pv 123,
121 (ver Livro dos Monstros na pg. 108) .
Possessoes: Urn dos gigantes possui urn aneI com uma pedra
preciosa cravada avaliado em 100 po, esse and e urn olho de
bruxa criado peb convenC;ao das bruxas verdes, ver a descriC;ao
na "Os Muitos Olhos das Bruxas" na pg. 27).
3. FALsA FiLACCER iA
A caverna se abre em urn grande salao naturaL Ao centro,
uma mesa ornamentada de j6ias suporta urn vasa muito
bern feito de ceramica com uma tampa fechando sua
parte superior.
PeIas caracteristicas, a objeto parece ser uma urna funeraria
(caso os jogadores tenham lido a tomo na casa das bruxas,
constatado gue 0 vasa se trata da filacteria do lich). Essa
ftIacteria e uma replica perfcita da verdadeira e funciona como
uma armadilha.
Urna do Vap or Queimado de Othur: ND 10,
dispositivo magico que abre a tampa numa explosao de gas
venenoso ao menor toque. Efeito: uma nuvem de vapor se
espalha em Llma area de 9 m de diametro em apenas uma
rodada e s6 se dissipa apcs ld4+2 rodadas (au com algum
artificio, como a magia Lufada de Vento), todos pegos nessa
area, para cada rociada que permanecerem no local, precisam
fazer urn teste de Resistencia de Fortitude CD 18 ou serao
envenenados (Dana inicial: 1 Cons. Permanete, Dano
Secundario: 3d6 Cons.). Procurar pda armadilha CD 30 e para
desativar a armadilha CD 30.
Uma grande rocha de formato esfer6ide barra a passagem para
o salao a frente, ela esta colocada de for ma camufl ada. Para
perceber a enorme pedIa pode-se fazer urn teste de observar
CD 15 Oll Procurar CD 15 (note que anoes e elfos possuern
habilidades de rac;a que permitem reconhecer na
rocha e passagens secretas).
I; E sfera de Rocha: espessura de 3 m de elia.metro, CD
65 para Derrubar, Dureza 8, Pontos de Vida 900. Arocha
pesa 1.100 kg e para ser arrastada e necessaria uma fon;a de
21 au mais.
4. A voLCA DE ROCA T)iO oLoCj (T)E 15)
Passando pela abertura que estava coberta pela enorme
rocha, uma sala se abre e novamente uma mesa ornada de
j6ias suporta 0 mesmo vasa da sala anterior.
A sala esta guardada por dois ogros-mago invisiveis com a
missao de proteger a ftlacteria original a qualquer custo. Na
sala, 0 fantasma de Rotanio Olog repousa dentro de sua
fJ1acteria: caso 0 lich tenha sido destruido, seu fantasma ted.
que aguardar 10 dias para reassurnir sua forma corp6rea. A
PESTE E..'-I DORGUL
uruca maneira de mata-Io e destruir a filacteria para exorcizar
sua alma-penada.
\II Ogro Mago (2), ND 8; DV 5d8+ 15; pv 42, 47 (vcr
Iivro dos Monstros na pg. 150).
, Rotaruo Dlog, Meio-ogro Fantasma Fet 11: ND 14;
morto-vivo incorp6reo de tamanho grande; DV l1d12; pv 88;
l nici +6; Desloc 9 m de voo (perfeito); CA da manifestas:ao 17
(toque 9, surpreendido 9), etereo 21 (toque 11, surpreendido
19); Ata +12 corpo-a-corpo (2d8+10jdecisivo 17-20x2,
espada larga enorme +3 JIitJIina afiada), +6 au +9 contra etereos
toque corpo-a-corpo (ld4 au 1d4+5 contra etereos); AE:
manifestas:3.o, toque da corrup<;iio, aparencia horripilante,
gernido aterrador e magias; QE: visiio no escuro 18 ro, morto-
vivo, resistencia a expulsiio +4, incorp6reo e restaura<;ao;
Tendencia CM; Res Fort +3, Ref +5, Vont +8; For 20, Des
14, Cons -, 1m 13, Sab 13, Car 22.
Pericias: Concentra<;ao +15, Oficios (forjaria) +9, Esconder-
se +10, Conhecimento (arcano) +14, Ouvir +9, Procurar
+9, ldentificar Magias +1 1, Observar +9. Tolen/os: lniciativa
Aprimorada, Magias em Corn bate, Criar Item Maravilhoso,
Magia Silenciosa, Usar Arma Cornum: Espada Larga Enorme,
Potencializar Magia.
ManifeSIOfiio (Sob): Enquanto nio se manifestam, os fantasmas
ficam etereos, seodo impossivel atiogi-Ios por qualquer meio
material No entanto, e1es nao conseguem fazer mal algum aos
~ 3 1
residemes do Plano Materia1. Quando se manifestam, fica m
visivels mesmo per maoecendo no Plano Etereo e podem
fazer ataques de toque, combater com alguma arma espectral
ou com armas de bonus magico + 1 e superiores. Podem
tambem utilizar magias contra os seus inimigos (exceto
magias dependentes de toque), Mas tambem ficam vulneraveis
a ataques do Plano !vIaterial, sem perderem sua qualidade de
criatura incorp6rea.
Toqlle da CornljJfiio (Sob): Urn fanrasma que consiga atingir uma
criatura viva com seu ataque incorp6reo causari ld4 pOntos
de dano. Cootra adversarios etereos, de adiciona seu bonus
de forc;:a nas jogadas de ataque edana, ja contra oponentes
materiais, adiciona seu bonus de destreza apenas nas jogadas
de ataque,
Aparincia Honipiloflle (Sob): Qualquer criatura viva num raia
de 18 m capaz de enxergar 0 faotasma deve obter sucesso
oum teste de resistcncia de Fort CD 21 au sofrera 1d4 pontos
de dana permanente de For<;a, Destreza e Coostituiyao. 0
oponente que for bern sucedido no teste oio sera aferado
pela Aporencia Homptlante do mesmo fantasma durante urn
dia inteiro.
Ge1JJido Alerrador (Sob): Urn famasma e capaz de gemer usanda
uma a<;ao padrao. Todas as criaturas vivas a 9 m devem
obter sucesso num teste de resisteocia de Vont CD 21 ou
ficarao apavoradas por 2d4 rodadas. E urn efeito sonico, de
necromancia, de a<;ao mental e de medo. 0 oponente que for
PESTE EM DORGUL
bem sucedido no teste nao sera afetado pelo Gemido Aterrador
do mesmo fantasma durante um dia inteiro.
Magias de Feihceiro por Dia (6/8/8/7/7/5; CD Base = 16+nivel
da magia): nivel 0 - Resistencia, Raio de Gelo, Pasmar, Som
Fantasma, Maos 1vragicas, Marca Arcana, Detectar Magia,
Prestidigita<;ao, Ler Magias; 1
0
nivel - Prote<;ao Contra 0
Bern, Area Escorregadia, Escudo Arcano, :Misseis Magicos,
Toque Chocante; 2° nivel - Flecha Acida, Teia, Ver 0 Invisivel,
Reflexos, Cegueira/Surdez; 3° nivel - Dissipar Magia,
Bola de Fogo, Relampago, V 00; 4
0
nivel - Praga, Rogar
Maldi<;ao, Invisibilidade Aprimorada; 5° nivel - Cone Glacial,
Enfraquecer 0 Intelecto.
Restourafao (Sob): Urn fantasma nao pode ser efetivamente
destruido em combate. Apos 2d4 dias, caso obtenha sucesso
num teste de nivel (1d20 + ruvel ou DV do fantasma, CD
16), ele retornara ao seu local assombrado. 0 Unico meio de
destrui-los e descobrir a razao que os mantem presos ao local
(no caso de Rotanio, a filacteria deve ser rompida para seu
fantasma se dissipar).
Possessiies Fantasmag6ricas: braradeiras da armadura+6, espada farga
enorme +3 lamina aftada, pedra ionica rosa e verde, porao de velocidade.
Rotanlo sempre veste as bra<;adeiras da armadura e utiliza a
pedra ionica. Sua podetosa espada, batizada de Fatia-Corpos,
permanece fielmente ao seu lade, ao alcance de suas maos,
e ainda carrega consigo uma po<;ao de velocidade que usa
quando precisa entrar em combate. Todo este equipamento
funcionara normalmente no plano etereo, mas sera inofensivo
contra objetos e criaturas materiais. Contudo, uma arma
magica + 1 ou superior e capaz de afetar criaturas materiais
enquanto 0 fantasma se manifestar.
Tdticas de Combate: Rotanio nao se manifesta, a nao ser
que os ogros-mago que guardam sua fllacteria estejam
com problemas para afastar os intrusos. Quando assume
sua forma fantasmagorica, usa todos os artificios que urn
fantasma tern para amedrontar e acuar seus inimigos. Caso os
intrusos resistam as Roranio usara suas magias mais
poderosas em combate.
COT)cLUSAO
Existem muitas nuances em uma aventura de RPG, nao
ha como definir urn fInal exato, pois a interatividade dos
jogadores pode mudar completamente 0 rumo esperado
da historia. Mas, em toda a trajetoria da aventura, divers os
objetivos sao apresentados e podem ou nao ser
Acompanhe abaixo os principais objetivos a serem atingidos.
o Fim bA PE'SCE'
A principal finalidade da aventura e liquidar com a peste que
castiga a Floresta Central e a vila de Dorgul. Para tanto, os
jogadores terao que acabar com 0 ritual de transforma<;ao de
Rotaruo Olog, combatendo 0 lich e seus comparsas. Quando
ele for eliminado, a doen<;a que emana de seu corpo nao mats
se espalhara pelas aguas do Rio Galon. Porem, as seqiielas do
desastre nao serio amenizadas instantaneamente e a situa<;:ao
entre 0 povo da floresta e os alde6es de Dorgul continuara
conflituosa, a tensao atingid limites ate eclodir em uma guerra.
Alem dis so, se a fllacteria nao for destruida, 0 lich voItara.
Caso os jogadores so cumpram ate esta parte, a recompensa
em experiencia a ser dada deve ser 0 dlculo normal dos
combates vitoriosos e situa<;6es superadas.
A bE'SCRUi<;AO bE'RRAbE'iRA
bE' ROC,A1)iO oLoq
Para 0 meio-ogro feiticeiro ser eliminado completamente,
sua filacteria deve ser destruida e seu fantasma, derrotado. A
fllacteria so sera rompida se a semente da Ar.vore da Vida for
plantada nas cinzas encontradas dentto do vaso. 0 fantasma
so se dissipara quando for destruido em combate e quando 0
mal contido na Floresta Central for banido pelas influencias
positivas da aura da Arvore da Vida.
Caso os jogadores cumpram apenas ate esta parte, alem da
recompensa em experiencia a ser dada com 0 d.lculo normal
dos com bates vitoriosos e situa<;6es superadas, urn bonus de
50% deve ser adicionado sobre 0 total ganho POt cada urn.
A U1)iAO bOS POVOS E' A ARVORE' bA VibA
A tarefa mats ardua e convencer os povos a viverem em
harmonia, como acontecia no passado. A maneira de atingir
a paz e fazer uso da diplomacia e da conversa para atenuar os
animos dos dois lados do litigio. Com 0 tempo de tregua dado
por Darnos e pela triade, os jogadores terao a possibilidade
de descobrir a historia do Capitao e da Arvore da Vida, cuja
semente esta guard ada no vilareio de Dorgul. Se a semente
retornar aos druidas com urn pedido de desculpas de Darnos, a
tdade ficad satisfeita. Finalmente, os dois lados perce bern que
a raiva, vingan<;a e 0 odio entre seus povos os fizeram esquecer
do principal: a peste e a doen<;a do Rio Galon e da Floresta
Central. Envergonhados pelo modo como agiram, Darnos,
que e porta-voz de toda vila, e a triade, que comanda 0 povo
da Clareira do Parafso, fazem urn pacto deflllitivo no qual a
coopera<;ao e a ajuda mutua serao premissas imprescindiveis
na vida de todos.
Caso os jogadores cumpram ate esta parte, alem da recompensa
em experiencia a ser dada com 0 calculo normal dos com bates
vitoriosos e situa<;6es superadas, urn bonus de 100% deve ser
adicionado sobre 0 total ganho por cada urn.
TROV,\ S IX LEND:\S
A LeT)bA bO peixe-PRACA
POR: ALEXis DE VELox
saIao comemorativo do castelo enconttava-se
\:,J completamente decorado. As bandeiras dos sete clas
pareciam danyar ao compasso dos acordes de liras e flautins.
Era a 10" Festa que 0 Rei Bor promovia, firmando a uniao dos
povos de Velox. Uma decada de paz e harmonia eonsolidava-
se na alegria de uma terra prospera. Os risos, a musiea e 0
tilimar dos dJices cheios compunham a trilha das festividades
em homenagem as fayanhas de heroicos guerreiros. Nunca
mais os gritos de horror ou suspiros de urn pranto angustiante
foram ouvidos naquela regiao, pass ada a Guerra da Liberta<;ao,
cujas batalhas foram protagollizadas por todos os das que,
pela primeira vez, se uniram para nunca mais desfazer tal
alian<;a.
Da grandiosa tavola, 0 brado dos sete lordes ecoava em
unissono, a forp do clamor chegava aos corac;oes das pessoas,
contagiando seus espiritos, como 0 cair de uma noite iluminada
pda lua. Mas tal som possuia outra for<;a, 0 timbre mold ava-
se para penetrar em ouvidos inimigos. Uma sintonia proferida
do amago dos protetores de Velox instilava 0 derradeiro pavor
nas bestas que nao mais se atreviam a atacar a cidade. Agora
protegida, a regiao poderia comemorar tranquila.
Tao logo, uma figura altaneira levantou-se e, aproveitando a
felicidade que pairava sobre todos, tomou as maos seu alaude e
p6s-se a entoar uma cantiga. 0 dedilhar das cordas transportava
ao salao uma historia que narrava em belos versos 0 embate
entre as for<;as dos elas de Velox e os usurpadores inimigos da
paz. Nota a nota, a melodia remontava urn passado de gloria.
o canto do bardo subia de tom, conforme sua
crescia,o climax da historia de vitoria e sangue ia se formando.
No momento de maior intensidade, a melodia do menestrd
foi cortada por uma resoluta e austera voz:
- Basta desta historia, 0 bardo. ] a ouvimo-Ja por vezes
esta noite. Nao ha um ano em que voce nao conte as gl6rias
do nosso povo, repetidas e repetidas vezes. Nao digo que tal
fa<;anha seja indigna de seus versos ou seus versos indignos de
tal fapnha, mas gostariamos de ouvir algo novo. Por favor,
contemple-oos com sua voz e conhecimento, ansi amos por
outra historia. Assim disse 0 Rei, apoiado pelos aplausos de
seus coovidados.
o bardo sequer teve a chance de finalizar a descri<;ao da epica
batalha dos sete pratetores no embate mortal, passado na
sangrenta planicie de :\1alangia. Mas, a pedido de seu Rei e
disposto a atender aos desejos dos convidados, nao entoaria
por enquanto sua ode a Ulliao de Velox, deixaria a trova para
o momento em que 0 vinho terminasse de fazer sua magica,
entorpecendo os sentimentos do publico e ttansformando-o
em uma plateia de orgulhosos entusiastas que aplaudiriam os
feitos de bravura de seus libertadores, mesmo que ouvissem a
historia pda quarta ou quinta vez.
Como qualquer bardo experiente, Alexis era conheeedor
de inumeras lend as, mas, devido ao constrangimento de ser
abruptamente interrompido por seu Rei e inquirido a comar
outta parabola, fato que pegou-o totalmente desprevillido,
sua mente tornara-se uma nevoa, na qual turbilhoes de
pensamentos nao conseguiam ordenar-se, sua memona
escondla-se nas profundezas de seu set.
Mas a perspicacia e sorte sao companheiras dos trovadores
e, em urn atimo, os olhos de Alexis desviaram-se para as
magnificas travessas do banquete que continham uma das
mais famosas iguarias, apreciada por diversos reinos. Urn
fumegante peixe-prata dos costoes de Dorgul exalava urn
deucioso e hipnotizante aroma, aguyando m'ia so 0 paladar do
bardo, mas tambem sua memoria.
- Meu nobre Rei e distintos cortesoes, atendendo ao pedido
de Vossas Senhorias, contar-lhes-ei uma lenda que vern do
alem-mar, passada nas longinquas terras da peninsula de
Brast. Revelarei agora os scgrcdos do peixe-prata de Dorgul,
o porque de seu inconfundivel, unico e matavilhoso sabot,
que hoje, neste momento de festa, temos a sorte de apreciar.
Empolgados e curiosos sobre a origem de tao fabulosa iguaria,
todos no salao camunal desviaram a atenyao para ollvlr as
doces palavras do bardo que, entao, come<;ou sua narrativa:
"0 am or cria maravilhas que of usc am nossa percep<;ao.
Quando este sentimento atinge urn eora<;ao divino, todos os
sintomas da paixao moditlcam bruscamente nosso mundo e
fatos inexplidveis ocorrem sem precedentes. Geofis e Gralin,
dois jovens semi-Deuses, proibidos de se amarem, ainda
choram ligrimas de ttisteL.a, na esperam;:a de urn dia poderem
se reencontrar.
Conta-se que Geofis, filha de Kaudoss, 0 Deus das aguas,
nascera do momento em que a primeira espuma das ondas
esvaiu-se nas areias. 0 Senhor dos mares concedeu a sua cria
mais adorada a tare fa de controlar a incessante das mares
TROV,\S & U?' ND:\S
e 0 movimento das aguas. Grohn, Eruro da uniao de Grotanjia, Senhora
da terra, e Aluskarin, Deus da luz e da vida, plantou no manto fertil de
sua mae uma semcmc aben<;oada por seu pai, dando origem a todas
as plamas e tornando-se, assim, 0 Senhor das f1orestas.
No instante do nascimento de Ge6fis, quando as aguas tocaram
a fina areia, urn arnor pela terra foi despcrrado em seu intimo e tal
sentimento fora personificado na figura de Grolin, ja n:1 primeira
vez em que ela 0 comtemplara. Tambem encantado com a beleza
da semi-Deusa, 0 jovem correspondeu aquele afeto de imediato
e, como prova de seu amor, presenteou a ninEa com plantas
submarinas, que sempre acompanhariam 0 movimento das
aguas do mar.
Ge6fis deixava transparecer sua devo<;?io relo Deus da
floresta e a ansiedade peIo momenta de uniao, seus suspiros
criavam altas marolas que se ritmavam ao marulho das rebenrat;oes.
Mas os dois sabiam que terra e agua nao podiam se misturar, pois
um desequilibrio se formaria, colocando em risco toda a cria<;ao divina.
Kaudoss, enraivecido com a intromissao de Grohn em seus teinos, fazendo
com que algas dividissem sua morada com as criaturas do mar e distraindo sua
querida ftLha de suas obriga<;oes, proibiu a jovem de outrir sentimentos por uma
cria da terra .. Mas a represalia de Kaudoss serviu apenas para fortalecer ainda mais
a paLxao da ninfa por Grotin. Como resposta, Ge6fis recusou-se a continuar a servir
as aguas e demonstrou sua vontade de renascer como fllha da terra para encomrar seu
Lugar junto ao amado.
Kaudoss, com pesar no cora<;:ao, transformou sua filha em sereia para que e1a nunca mais
pudesse abandonar as aguas e sustentar-se sobre a terra, assim a amea<;a do abandono nao
se realizaria. Grahn, entao, fazia seu espirito vagar entre as algas para poder encontrar-
se com sua amada. Os dois, agora, passavam todos os elias dan<;:ando com as ondas em
uma valsa sem fun, entorpecidos pe1a felicidade, prendendo-se urn ao outro, quando
a tinica COisa importante era sua uniao. A acitude dos namorados fez com que as
mares acordassem sem fluxo e as plantas crescecem desordenadamente.
Preocupada com a irresponsabilidade de seu ftLho, Grotanjia fez brotar nos
pes de Grolin intimeras rafzes para prende-lo ao solo. Desta forma, ela
podcria mante-Io sob constante vigilancia, pois cODseguiria sentir qualquer
movimento do senhor das florestas, contanto que ele tocasse 0 chao.
Irritado com a providcncia que sua mae tomara, Grolin pediu auxilio ao seu
irmao Brast, responsave1 pela c r i a ~ a o de todas as cos (as, ilhas e peninsulas.
Atendendo ao pedido do contrariado jovem, Brast fez nascer uma diminuta
peninsula e encantou seu solo para que, ao cair da noite, 0 poder das raizes de
Grotanjia n a ~ pudesse funcionar.
Grolin nao poderia mais descer para as aguas, mas ainda desfrutaria dos
encontros com Ge6fis, debru<;:ando-se sobre os costocs, apreciando
a visao da bela serda que emergia metade de seu corpo para fora das
ondas espumantes.
De oada adiantara a metamorfose de Ge6fis ou 0 enraizamento de Grolin,
para os dois jovens, apenas poder contemplar a figura amada era suficiente.
o desequilibrio das forc;as naturais e elemeotais continuava e Kaudoss nao
viu outta ops:ao senao aprisionar a sereia nas profundezas do oceano. Urn
enclaustro de corais, guardado por inumeros peixes, era agora 0 abrigo de
Ge6fis que, tom ada pela tristeza, derramava lagrimas capazes de tornar as
aguas do mar mais Frias e salgadas. Comovidos pdo pranto da semi-Deusa,
os peixes contrariaram as ordens de Kaudoss para pres tar ajuda a sua
TROVAS & LENDAS
irma. Nenhuma criatura do mar conseguia quebrar as barras
de corais para libertar a sereia, mas Ge6fis se contentava
apenas em ter noticias de seu amado e poder de alguma forma
se corresponder.
Os peixes decidiram ser os portadores de mensagens secretas
entre os dois jovens, mas muitos espioes de Kaudoss
guardavam 0 caminho ate a peninsula de Brast, unico lugar em
que Grolin era livre para expressar seus sentimentos. A partir
deste momento, os peixes passariam a nadar em for m a
de cardumes e, nem mesmo 0 Senhor das
aguas, distinguiria qual grupo seria 0
arauto das juras de arnor. Desta forma,
para Kaudoss impedir a progressao
do recado, teria que sacrificar
todos os cardumes, causando
urn desequilibrio mais
veto que qualquer outro.
Tal artimanha surtiu efeito
e, novamente, Grolin e Ge6fis
podiam se encontrar, nao
camente nem visualmente, mas
as palavras preenchlam seus
espiritos com alegria, e isto
era tudo que precisavam
para se amarem. Sem saber
mais 0 que fazer para
separar os dois, Grotanjia
e Kaudoss apelaram para
Droough, a Senhora cia
noite e da Iua. A Deusa
criou urn estratagema que
identificaria 0 grupo de peixes
portador das mensagens, mas
nao aceitaria tal sem
seus custos. Ficou acertado que, ate
que a aten<;ao de Ge6fis e Gratin
se voltasse para seus afazeres, a lua
controlaria as mares e as sombras se
encarregariam de apodrecer plantas e
frutos que crescessem demais. AssUn,
o reino de Droough aumentaria e seu
poder se alastraria peJos dominios dos
outros Deuses.
Kaudoss e Grotanjia concordaram,
imaginando que, caso os Jovens se
separassem de vez, suas vidas teriam que
se ocupar com outros pensamentos
e logo voltariam a realizar seus
afazeres de controlar os feno-
menos naturais. Droough era
a uruea que sabia a momenta
exato em que 0 cardurne subia
para os cos toes, pois conseguia
enxergar perfeitamente atraves do veu da noite.
A Deusa das sombras pectiu para que sua £ilha, a lua,
tecesse urn caminho de prata nas aguas do mar. Quando os
peixes passassem sob tal reflexo, suas escamas
prateadas e vistosas e sua carne adquiriria urn sabor supremo.
Em pouco tempo, 0 cardume enfeitipdo pela lua tornou-
se a iguaria mais cobipda pe10s homens e pelos predadores
marinhos. Devido ao seu inigualavel e a facilidade de
pes d.-los, ja que 0 brilho de suas escamas funcionava como urn
chamariz para as tarrafas e presas, os entao entitulados
prata eram capturados sem que nenhum deles sobrevivesse
para completar sua rrUssao.
Mas as jovens nao desistiram de seu arnor e, ainda hoje. a ninfa
persiste em mandar novos card urnes para Brnst, na esperan<;a
de urn retorno. 0 trata de Kaudoss e Grotanjia permanece
e 0 dominio das mares ainda pertence a lua, bern como as
sombras tern poder sobre a morte das plantas e frutos.
Em noites iluminadas, is vezes, e possive1 clistinguir
nos arbustos 0 semblante triste de Grolin, que
aguarda eternamente a palavra de sua amada."
o BARbO ALEXis
f Alexis de Velox e 0 bardo oficial das terras
governadas pdo rei Bor. Conhecido pe1as
grandes batalhas que ji travou contra
temidos inimigos, Alexis tambem e
famoso por ean[ar os feitos do povo de
Velox. Envie voce tambem suas hist6rias
para 0 bardo aumentar seu repert6rio
de cantigas: d20saga@manticora.com.b,:j
Kriptus
o Imperio da Magia
Tron e um mundo magico, repleto de criaturas, personagens e
situa90es perigosas e inusitadas. Neste mundo est a Kriptus um
magnifico imperio onde a magia divide 0 poder com 0 Ki e tambem
o psiquismo. 0 principal foco de Kriptus e 0 declinio das divindades,
ap6s 0 inicio das Sombras do Ego provocas por Ashiakan (um
poderoso elfo negro), Drokiakan (dragao negro filho do deus da
morte) e Kauros (um ser de plano de existencia) e as invasoes
e destrui9ao de outros reinos do mundo, realizadas pelas for9as do
imperador.
Aguardem este grande para 0 mes de Novembro.
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o EXTRATOCORPUS
o E:>"'RATOCORPUS
o EXCRACOCORPUS
POR: mAw. & RAUl
mAP}\S: fUqiKAUlA
~ ~ I tens Magicos • Monstros ,PdMs
rnCROOU<;AO
Muitas lendas ji foram comadas sobre aventureiros que se
depararam com criaturas chamadas de incorp6ceas. Nessas
situac,;:6es, a falta de informac,;:oes a respeito da natureza de tais
monsrros torna-se 0 algoz dos desaforrunados. Poucos sabem
do verdadeiro desejo desses seres: a vontade de interagir,
tocar, usar de novo seus sentidos, ou seja, assumirem outra
vez urn corpo fisico.
Como esrudioso dos poderes. formas incorp6reas e tam bern
do Plano Etereo, Jarkas !vIalobarkas, urn perverso ladino com
podeces arcanos, construiu urn aparato: 0 Extratocorpus, que
extrai a carne de criaturas materiais e a repassa para seres
imateciais. Com este poder ern maos junto a intenc,;:ao de usa-
10 para atingir ambit;oes pessoais, 0 inescrupuloso ladrio
fez pactos e negocios com seres incorporeos, sacri ficando
quaisquer desavisados que caissem em suas arcimanhas.
"0 Extratocorpus" e uma aventura criada para quatro
personagens de 6° nivel. Os herois se veem vlomas da
arrnadilha de Jarkas e precisam COrrer pelo Plano Etereo para
conseguirem obter sua fo rma corp6rea de volta. Horror e
momentos repugnantes permeiam essa empreitada frenetica,
cuj a recompensa fInal e a propria carne rouhada dos corpos
dos aventurerros.
PREPARA<;AO
Para jogar "0 Extratocorpus" e ptovidencial que 0 mestre
leia todo 0 texto para se familiarizar com a hist6ria, com
os eventos e com os encontros que montam a aventura.
Tambem e necessario 0 conhecimento das regras basicas do
Livro do Jogador e do d20 System. Os textos em marrom sao
informat;6es aos jogadotes e devem ser lidas em voz alta; as
caixas de textos em destaque (demarcadas com rerangulo) bern
como estatisticas de monstros e PdivIs servem apenas para uso
do mestre. Alem das regras bisicas. 0 mestre deve conhecer
~ Objetos ~ Estabelecimentos ~ Armadilhas
todas as modificac;:oes de cenario do Plano Etereo, descritas
na Set;ao: "Tudo sobre 0 Plano Etereo e 0 Incorporeo", na
pg.42.
hisCORico OA AVEl)CURA
o Plano Ettteo e uma fronteira indefmida e nebulosa que
coexiste com 0 Plano Material. Viajantes 0 descrevem como
um turbilhao de nevoas rodopiantes e fumac;:as coloridas. 0
Plano Material e visivel ao Plano Ett reo, porem suas formas
fi carn indefinidas e os limites da visao, que ja sao reduzidos,
perdem-se em uma imagem embassada. Entretanto, os
residentes do Plano Material nao conseguer enxergar, ouvir,
sentir ou ate mesmo detectar criaturas dentro do Plano
Etereo, a nao set que utilizem meios magi cos.
As caracteristicas do Plano Etereo 0 tornam urn lugar perfeito
para estabelecer redu[Qs, esconderijos, guildas de espioes e
locais para isolamento e confinamento de bens preciosos,
itens migicos e artefatos. Luvas de Armazenamento, tvlochilas
de Carga, Buracos Portiteis sao alguns exemplos de itens
magicos que criam urn elo com 0 Plano Eteteo e permitem
o armazenamento de uma quantidade de carga muito maior
do que aparentam. No furor da batalha, aventureiros que
carregam tais itens cas ualmente sao acometidos por ataques
nocivos aos seus pertences. Uma Mochila de Carga rasgada
perde suas propriedades magicas e todos os equipamentos
nela ar mazenados sao despejados e petdidos no Plano Eteteo.
A unica manei ra de recuperar tais obj etos e viajar ate 0 Rtereo
e encontd-los urn a urn, tarefa quase impossivel aqueles que
nao tern recursos para realizat tal cmpresa.
Sabendo da existencia de inumeras preciosidades perdidas,
que nao scrao mais reclamadas ou tardiamente resgatadas por
seus donos, Jarkas criou uma maneira eficaz de enriquecer
as custas dos esp6lios dos outros. Especialista em furtas,
artnadilhas e ca<;ada a tesouros, ele mesmo se dispunha a
viajar ate 0 Plano Etereo em busca de sua fortuna. Pon!m, rais
o EAlRATOCORPUS
viagens tornaram-se mais e mais perigosas devido a ataques de
criaturas vurazes, alerIl de leva-Io a Iugares totalmeme alheios
a sua vontade, tornando 0 caminho de volta para casa urn
infortilnio constante. Mas Jarkas nao deixou de lade esta Fonte
inesgotavel de riquezas e arquitetou urn plano para nao ter que
se sujeitar aos riscos e interperies da dimensao extra-planar.
Em uma de suas viagens, aliou-se a urn grupo de Sombras
que habitavam 0 Etereo. Ele propos urn pacta: criaria uma
maneira de transforma-Ios em seres materias, se fornecessem
informac;oes sobre 0 paradeiro de itens valiosos perdidos.
A partir deste dia, Jarkas, com urn toque de perspicicia,
magia arcana e vileza, trabalhou na conclusao de sua maior
obra, uma magnifica armadilha: 0 Extratocorpus. Tal aparato,
atraves de energias de necromancia, tinha a propriedade de
extrair a carne de urn ser do Plano Material e repassa-la a urn
ser incorporeo, realizando a charnado ritual de carnificac;ao.
Apos meses de trabalho, a horrorosa engenhoca funcionava
perfeitamente e parte do plano de Jarkas estava completa.
Agora, poderia transforrnar as Sombras em seres corporeos
e, conseguir todas as indica<;oes que precisava para
resgatar seu futuro tesouro.
No entanto, seu plano ainda possuia uma lacuna: quem
poderia buscar as preciosidades no Etereo, conduzindo-as ate
as maos do mago? Ele certamente nao 0 Faria. Mais urna vez,
a esperteza do ladinG serviu para alcanc;ar suas mesquinhas
ambic;oes. Conhecendo a natureza dos minotauros, monstros
robustos, bestiais, com pouca inteligencia, porem dotados de
urn senso de direC;ao e uma intuiC;ao fora do cornum, sabia
que conseguiria cativar facilmente uma dessas criaturas para
servir-lhe como urn agente perfeito, em troca de gordas
recompensas.
Com quase tudo pronto para concretizar suas ambic;6es, 0
ladino-mago atraiu pobres aventureiros que cafram em sua
armadilha. Instantaneameme, seus corpos foram roubados.
Ossos, carne, pele, visceras e sangue acumulavam-se em
recipientes que, mais tarde, serviriam de casulos para a
transforma<,:ao das Sombras em seres materiais. 0 ritual de
carnificaC;ao era um processo lento, que levava 24 horas para
Pour.n a pnllr.o, llma massa c1ensa, fetid2 e
grotesca tomava forma e 0 que era incorp6reo tarnava-se
material. Os sausfeitos mottos-vivos obscuros agradeceram
ao terrivel companheiro pela carnificaC;ao.
Apos 0 ato cruel, Jarkas, percebendo que tinha 0 grupo
descarnificado em suas maos, propos urn trato: devolveda
seus corpos se acompanhassem seu agente, 0 minotauro
Parsimon, na busca dos itens que tanto queria. Sem op<;ao,
os incorporeos herois ajudaram 0 monstro, lacaio de Jarkas, a
enfrentar araques de criaruras e outras adversidades na viagem
pelo Plano Etereo.
o exitO do minotauro e dos viajantes nao foi recompensado
como Jarkas prometera, ele iludira 0 grupo, pois as Sombras
ja tinham se transformado e a carne nao voltaria mais aos
corpos dos seus donos originais. Os aventureiros, enganados
e reduzidos a formas fantasmagoricas, perambulavam a
eSIIlO pdu PW1U Ettreu, fauauos a vi verem uma nao-v iua ue
anglistia e tormento.
o sucesso do plano de Jarkas repercutiu no Plano Etereo e 0
restante das Sombras ficaram ansiosas para lograrem 0 mesmo
destino que seus semelhantes. Rapidamente, foram buscar
do paradeiro de itens m:igicos e bens valiosos
para negociarem com 0 criador do Extratocorpus.
E exatamente nesse momenta que os jogadores entram em
cena. Eles serao atraidos ate a morada de Jarkas, caido em
sua armadilha e terao apenas urn dia para nao perderem
seus corpos defmitivamente para as Sombras. 0 ladino-
mago tentara novamente ludibriar urn grupo de her6is para
acompanhar seu agente e, depois de obter seus preciosos
objetos, os abandonara com a sina de viverem como fantasmas
por toda a eternidade.
o que Jarkas e as Sombras nao contavam era com a
intromissao do grupo anterior, que vagava pelo Plano Etereo.
Felizmente, os jogadores recebedo a ajuda dos fantasmas para
combaterem 0 inescrupuloso comerciante e seus lacaios.
SiT)OPSE' tJA AVE'T)CURA
Jarkas regojiza-se com 0 born andamento de seu plano
maquiavelico. Ele tern em maos os melhores informantes, as
Sombras sem escrupulos; 0 mais apto guia para atravessar as
adversidades do Plano Etereo, a minotauro Parsimon, e urn
gmpo de aventureiros desesperados e sem alternativas senao
acatar as ordens do ladino-mago tentar reaver 0 bem mais
preclOso que possuem: sua propria carne.
Os aventureiros, sempre sob vigiIahcia do minotauro, seguirao
os passos do monstro para nao se perderem nos nebulosos
caminhos do Plano Etereo e fado 0 possivel para retornarem
a casa de Jarkas com as itens encomendados. Porem, no meio
da empre.itada, urn encontro inesperado ocorred e 0 grupo de
herois ted uma Unlca chance para contornar a dificil
em que se encontra.
Inteligencia, paciencia e astucia tedo que ser companheiros
indispensaveis dos jogadores que querem ser bem-sucedidos
na aventura. Uma trama de horror visceral aguarda os incautos,
com a responsabilidade de lutar com todos as recursos para
vencer 0 Extratocorpus.
C)AT)cl)os PARA PE'RSOT)AC)E'T)S
Jarkas ficou famosa na regiao por ser 0 UnlCO comerciante
de itens magicos, seus neg6cios es6io prosperando de forma
excepcional. Muitos cunosos e aventureiros que param em
tavernas para descansar ouvem historias sobre 0 comerciante,
algumas exaltam sua asrucia, outras 0 difamam como urn
mesquinho trapaceiro. Diversos motivos podem levar wn
a EXTRATOCORPUS
grupo de her6is aD encontra de figura tao camentada, alguns
deles estao descritos abaixo:
• A familia do guerreiro Rovion entra em contata com as
her6is e est:i disposta a pagar 0 que for preciso para saber do
paradeiro de seu ente querido. A Ultima norida que tiveram do
rapaz e de que de e mais alguns amigos foram contratados por
Jarkas para uma missao secreta, mas, findado 0 prazo de tal
missao, nao voltaram para casa. Alguns dizem que receberam
gordos soldos de Jarkas e foram gastar 0 dinheiro mundo
afora. Entretanto, a familia nao acredita nesta versao e acha
que algo obscuro se esconde por wis do comerciante.
• Noricias correm pela taverna. Jarkas, 0 famoso comerciante
de itens magicos, precisa novamente de urn grupo de
valorosos aventureiros para uma missao secreta. Boatos
dizem que 0 grupo contratado anteriormente obteve uma boa
recornpensa em ouro e saiu por estradas para gastar 0 dinheiro
em lugares mais convidativos. 0 dono da estalagem vende aos
herois por uma pe<;a de cobre os avisos que Jarkas deixou para
o recrutamento de novos grupos.
• Urn rico fidalgo nao quer ter seu nome associado a urn
duvidoso comerciante local. 0 nobre contrata urn grupo
para encomendar alguns itens magicos a Jarkas e pede sigilo
absoluto no andamento das negocia<;6es. 0 horn em nao passa
de uma Sornbra carruficada aliada de Jarkas, com a fun<;ao de
lubridiar mais urn grupo de aventureiros, que tedo ~ u a carne
removida pdo Extratocorpus.
comE<;AT)tJo A AVET)CURA
Qualquer que seja 0 meio encontrado para inserir os
personagens nesta aventura, eles se encontrarao a caminho da
casa de Jarkas, que fica bern afastada da cidade mais proxima.
o casado sustenta-se no alto de uma colina, unica eleva<;ao em
todo 0 terreno de planicies e descampados. Do lade de fora
da casa, urn quiosque, provavelmente para comercializa<;ao de
itens magicos e outros bens, esta fechado. Urn cubiculo que
serve de banheiro fica adjacente ao quiosque.
N a medida em que se aproximam da principal constru<;ao, os
jogadores vislumbram os detalhes do edificio:
Uma grande cas a feita de pedras bern cortadas em pesados
blocos unifonnes esta a frente de voces. Ornarnentos
valorizam toda a fachada da mansao, baixos relevos com
motivos semelhantes a runas arcanas e estaruas dispersas
pela mureta da escada de acesso fazem conjunto com
duas gargulas de pedra, que estaticamente ernpoleiram-se
no telhado. Ao anuncio de visitantes, as pesadas portas de
pedra. iinica entrada da rnansao, abrem-se sozinhas.
Urn grande salao de formato exce:ntrico mostra-se a seus
ollios, a pouca luz dificulta a distinc;.ao das formas a frente,
que assemelharn-se a urn humanoide attas de urn grande
bloco cujos detalhes perdem-se na penumbra. Ao lado do
vulto, urn ser de grande estatura segura algo nas maos e
algumas silhuetas sobrevoam a sala em meio a escuridao.
Assim que voces enttam, uma luz azulada acende-se sob
seus pes. Urn grande pentagrama desenhado no chao
emite a lumlnosidade e as pesadas portas de entrada se
fecham. 0 grande bloeo que outrora avistaram, agora
iluminado, parece ser uma engenhoca estranha, da
qual tubos scrpenteantes bailam pelo ar, uma inscri<;ao
na frente do aparato 0 denomina de Extratocorpus.
Habilmente ativada pelo ladino-mago, a maquina infernal
cornec;.a a funaonar e. em ques60 de segundos, os
pseud6podos com pontas afiadas se fincam na carne de
voces e come<,;am a realizar seu trabalho macabro.
Nao h:i lance de Teste de Resistencia contra 0 Extracorpus. 0
agulhao causa 1 ponto de dana a cada personagern e 0 paralisa
ate a carne Set toda removida.
Morosamente, a transforma<;ao come<;a a se desenrolar. a
came de seus corpos e extraida pelos pseud6podos. A pele
de voces come<;a a sumir como se estivesse derretendo,
seus musculos ficam rnurchos ate desaparecerem, seus
orgios internos se liquefazem e sao sugados ate que,
finalmentc, restern apenas os 05505, pulverizados urn a
urn. Todo 0 equipamento que carregavam cal no chao,
produzindo urn estrondo debil. A simples visao da
cena e extremamente repulsiva e chocante, seus corpos
transformam-se em silhuetas grotescas e aterrorizantes
ate desaparecerem por completo.
Todo 0 contcudo extraido r e s u m e ~ s e a urna massa
contorcida de carne, OSSOS, sangue, pelos e visceras que
e despejada por outtos grandes tubos em reapentes
parecidos com tinas de madeira. A medida que a forma
de voces vai se tornando incorp6rea, a visao de todos
come<;a a se anuviar. No momento em que os tubos
desgrudam-se finalmente de voces, a paralisia dissipa-
se. Apcs alguns segundos, 0 choque maior passa e todos
notam que atras do homem que opera a maquina, a figura
gigantesca e a de urn minotauro, acompanhado de uma
algazarra de diabretes refestelados peIo funcionamento
do aparato.
Completada a fase de descarnificatyao, os personagens
fatigados, e agora em forma de fantasmas, veem-se amerce
de Jatkas que, depois de soltar urna longa e gutural gragalbada,
comec;:a a falar:
~ Caros convidados, sinto tecebe-los de mancira dio rude.
Deixem-me reparar esta falta de hospitalidade e apresenta-
los aos meus fieis serventes. Meu nome e Jarkas. Tambem
quero que conhe<;am Parsimon, desculpem-no por sua
falta de modos, mas a inteligencia e etiqueta nao sao
suas especialidades. Conhe<;am tambem meus pequenos
amigos - Jarkas aponta na dire<;ao de pequenas criaturas
com olhares zombeteiros -, sao meus companheiros
familiares e goStanl muito de rir da rna sotte dos outros.
o EXTRATIX:ORPUS
cueo SOBRE 0 pLADO ECEREO E 0
tl)CORPOREO
Propriedades do Etereo - 0 Plano Etereo esta diretamente
conectado ao Plano Material e pode ser considerado
como a quarta dimensao fisica ou como uma vi bra<;ao
destonante com 0 resto do universo. Suas propriedades
sao: sem gravidade; contagem de tempo normal; tamanho
relacionado de acordo com 0 plano que estiver adjacente; e
morfologicamente altenivel, mesmo que exista pouca materia;
nao tern propriedades elementais ou de energia; possui uma
tendencia neutra e a magica funciona normal mente (Magias
funcionam no Plano Etereo, mas nao ultrapassam ate 0 Plano
Material. E posslvel usar uma Bola de Fogo contra inimigos
no Plano Etereo, mas a mesma magia nao afetaria ninguem
que estivesse na rnesrna posic;ao no Plano Material. Urn
transeunte do Plano Material pode passar por um campo de
batalha do Plano Etereo sem sentir nada, talvez apenas um
frio na espinha. As unicas exce<;:6es sao magias ou habilidades
similares a magias que usam energia, como Misseis Magicos e
MuraJha de Energia ou abjurac;6es que afetam seres etereos,
contanto que seu lanc;ador consiga detectar as criaturas
incorp6reas. Essas magias, entretanto, nao podem ser
usadas com 0 efeito reverso, ou seja, seres do Plano Etereo
nao podem lanc;ar Mfsseis Magicos contra inimigos do Plano
Material. A atmosfera mio e nociva, e respiravel, mas nao
ha fontes de com ida ou bebida a nao ser aquelas que sao
levadas por viajantes. A visao do Plano Material a partir do
Plano Etereo e limitada a 18 m e, por parecer coberta por
fumac;as, os observadores nao discernem precisamente
detalhes, como inscri<;:6es em papiros ou entalhes. 0 reverso
nao e verdadeiro, 0 viajante etereo normalmente e invislvel e
inaudfvel para 0 indivlduo do Plano Material. Criaturas etereas
nao podem falar com seres materiais, mas conseguem ouvi-
los ate 18 m de distancia. Toque, cheiro e gosto nao sao
percebidos entre os pianos. 0 Etereo possui luz propria.
Qualquer ser do Etereo nao pode enxergar atraves de solidos
do Plano Material, e necessario atravessa-lo fisicamente. Duas
criaturas que estiverem no Etereo interagem normalmente
uma com a outra, podem utilizar magias e ataques, ou seja,
qualquer habilidade, como se estivessem no Plano Material.
Movimento e Combate no Plano Etereo - 0 movimento no
Plano Etereo e similar ao movimento no Plano Material,
pon§m, devido as condic;6es atmosfericas semelhantes a
uma neblina densa, um viajante pode mover-se para cima
ou para baixo tao facilmante quanto para outras direc;6es,
mas seu deslocamento e penalizado e reduzido pela
metade. Existe urn sentido de cima e baixo definido que
corresponde ao plano adjacente, contudo nao ha 0 perigo
de uma queda fatal. 0 viajante move-se normalmente em
s61idos etereos, mas pode atravessar qualquer substancia do
A CASA OE jARKAS
jarkas construiu paredes, chao e teto dcsca rnansao com
grandes bloeos de granite. 0 ladino-mago escolheu a
locali za<,: ao de sua morada de aeordo com a posi<,:ao em que
a constru<,:ao se encontraria no Plano Etereo, bern na borda
das profundezas cteteas, lugat mill to perigoso e trais:oeiro
Plano Material (a nao ser que estas contenham propriedades
de energia). 0 combate no Plano Etereo nao e afetado
pel as condis:6es do ambiente, porem ataques podem ser
desferidos de qualquer proporcionando uma
1I.... ea de contato nao so de oito faces. mas. sim. de 26
faces. A visao limitada no Plano Etereo tambem afeta 0
combate. pois e dificH distinguir oponentes a longa distancia.
Profundezas Etereas - viajantes a caminho das profundezas
etereas veem 0 Plano Material tornar-se cada vez mais
enevoado, a visao obscurece e dos usuais 18 m de raio,
diminui 3 m para cada minuto passado, ate que, final mente,
o viajante so tenha a percepc;ao de 3 m de raio a seu
redor. Neste ponto, 0 Plano Material ja foi deixado para
trek Sem marcos ou pontos de referencia, s6 0 tempo
e significante para uma viagem nas profundezas etereas,
a distancia e direc;ao sao irrelevantes. Dependendo do
destino, a viagem nas profundezas pode levar de minutos
a horas. Por exemplo, para se achar urn objeto espedfico
(os tesouros de Jarkas) perde-se IdlOxlOO horas, por esse
motivo Jarkas mantem um minotauro como seu caro aliado,
para que este tempo nao ultrapasse mais de alguns minutos.
Alem disso, ao retornar para 0 Plano Material , 0 individuo
reaparece num local total mente aleatorio em vez de voltar
ao seu ponto de partida. 0 local de retorno distancia-se
I d I 0 milhas do ponto original e a diret;ao e rand6mica.
Leia tambem no Livro do Mestre na pg. 76, a
da Forma Eterea, para compreender melhor a
entre os residentes do Plano Material e do Plano Etereo.
A do Extratocorpus - Com a extrac;ao da carne de
seus corpos, as viti mas transformam-se em seres incorp6reos,
mais especificament e em fantasmas incompletos, ja que 0
Extratocorpus nao mata definitivamente. A carne roubada
ainda esta viva, mas encontra-se depositada nas grandes tinas.
Mesmo como fantasmas incompletos e sem saber da condiC;ao
em que se encontram, os personagens adquirem certas
caracteristicas peculi ares descritas como segue: tornam-se
mortos-vivos incorp6reos; 0 DV modifica para d 12; podem
voar com deslocamento (perfeito) de 9 m; ganham bonus de
deflexao da CA conforme bonus de Carisma; como mortos-
vivos sao sujeitos a expulsao, mas tern resistencia de + 4; 0
valor da habilidade Constitui<;:ao torna-se nula e 0 Carisma
e aumentado para +4; recebem +8 nas pericias Esconder-
se, Observar, Ouvir e Procurar e todos seus equipamentos
tornam-se incorporeos junto com eles. Alem dessas
mudan<;:as, os personagens adquirem a habilidade especial de
Manifestac;a,o, mas nao saberao usa-Ia ate que um fantasma
real os ensine. Para mais informac;6es, leia 0 Uvro do Mestre,
na pg. 73, a descric;ao de criaturas incorporeas e no Livro dos
Monstros, na pg. 6, a descriesao de criaturas mortas-vivas.
(ver ses:aa "Tudo Sabre a Plano EtefeO e 0 Incorp6rea" no
box acima), onde ertatums e ciclones de etee constantemente
perambulam. Jarkas escolheu tal logtadouro, potgue a maior
quan ti dade e qualidade de itens rnagicos perdidos acabarn par
encontrar repouso exatamente nas profundezas etereas.
Cada canto da man sao fai elaborado com esmera e arte,
sinais d aros do poder econ6mico que 0 Jadino ati ngiu.
Diversas Lanternas da Reve1as:ao emanam, alem de uma luz
bruxuleante, a magia Pllrgar InviJibilidade, tornando possive!
para Jarkas localizar suas viumas incorporeas.
1. SALAO O€ EI)CRA OA [EXCRACOCORPUSJ
o saBio em que a maquina infernal sc encontra possui
quatro nichos na parede norte e dais nichos na parede
suI, oode fiearn as tinas contendo a densa massa, que
algum dia fora os corpos de voces. Tapec;arias de cores
vibrantes espalham-se par todo 0 perimetro da sala. As
portas duplas a norte e a suI e duas porras simples a leste
e a oeste estao fechadas. Ao centro, Jarkas veste uma
armadura dourada meramente ornamental, simbolo de
sua ostentac;ao, eleva ao pescoc;o urn grande amuleto. Do
lada direito do cinrurao de eauro apertado a tunica esd
uma varinha magica, enquanto a esquerda uma bainha
guard a 0 que se assemelha a urn sabre. Acompanhando
plano. 1sso seria terrivel, pais criaruras vis sempre pegam
os desatentos. Parsimon tambem nao entende outra
lingua a nao ser a idioma dos gigantes, ponanto tentar
dissuadi-Io e inutil. Vao logo, e nao voltem sem meus
preciosos itens.
Apcs conversar com os jogadores, Jarkas vira para Parsimon
e Ihe entrega urn pergaminho, vociferando algo ern linguagem
de gigante. Se algum jogador falat essa lingua, escutari 0
segulnte:
- Vi logo, besta, pcgue mcus itens no local ern que as
Sornbras indicaram. E wna ordem, estOll Ihe pagando
mwta bern para realizar este servis:ol
Em seguida, a ladinG abre uma especie de portal e a
criatuIa atravessa. Os personagens podem fazer urn teste
de Conhecimento (arcano) ou Identifi car Magias CD 15 e
o ladino, 0 minotauro Par simon estaria
compleramente despido, nao fosse urn
machado enonn e, muito bern acabado,
que a caracteriza como urn poderoso guer-
reiro, e urn braceiete alojada em seu punho
direito. Os diabretes que rodciamJarkas em
meia a risinhos perversos voarn para
longe depois de carregar consigo
A CASA 012 jARKAS
perceberao que 0 portal e uma tigaC;ao entre
o Plano Nlarerial e 0 Erereo, aberco atraves de
urn ourro pergaminho que Jarkas utilizou.
1 quadrado = 1,5 m
todo 0 equlpamento de voces,
perdendo-se de vista entre as
comodos da casa. Neste
momentO, 0
ladina-mago
fala:
- Agora seus
corpos me per-
tencem,o meu Ex-
trarocorpus tornou-
lhes inco,rporeos, roubando de voces a
sua parte material. Todos esrao presos
no Plano Etereo como fantasmas e e
multo dificil sait dele se nao tiverern 0
poder para tanto, 0 que e ° caso de voces.
Entretanto, hoje estou me scntindo
bondoso e Ihes clarei uma chance para
reaverem os seus corpas. Recalocarei a
carne, ossos, sangue e orgaos dentro
de voces novamente se
completarem uma nus-
sao para mim. E
simples: voces s6 pre-
Clsam acornpanhar
Parsimon pelo Plano
Etereo e protege-Io _04....0..:1--..
de qualquer perigo. '---"
Nao recomendo que 0 enganem ou tentem ataca-Io, ele
e multo forte e luta furiosamente. disso, e 0 Unico
dotado de wn exttaorclinirio sensa de direC;ao, fazenclo
com que voces nao se percarn em meio as brumas do
2. OEPos icO OESCE
A sala de fotmato trapezoidal abriga
diversos barris. Dma grande janela a
sui abre para 0 exterior, brumas e
nevoas rodopiam do lade de fo-
ra, esta e a vi-
sao do Plano
Etereo. No
chao umido
do aposento
nora-se urna
grande poc;a de
urn liquido rubro
e cheiroso, talvez urn vinho barato.
Dentro de alguns barris, 0 mesmo
liquido esci armazenado, nos demais
tonds utensilios mundanos empilham-se
. desodernadamen teo
3. OEPosicO LESCE
o recinto tern urn formato
trapezoidal e abriga diver-
50S caixotes. Quase to-
dos estao vazios, em
alguns e possive! no-
tar marcas de sangue
,_e.....l_.J e restos de carnic;a
,-_ .... ' . putrefata; em outros,
diversos equipamentos sao guard ados, inclusive os de
voces. Provavelmente, foi ai que as cliabretes deixaram
tudo 0 que pertencia a voces para Jarkas fazer uma analise
posterior, casu algum obj eto tenha qualquer valor.
...
o EXTRATOCORPUS
o EXTRXroCORPUS
o E.\.lRATOCORPUS
4. COZiT)!)A E: RE:FE:iCORiO
Estes sal6es conjugados formam urn amco amhiente para
servir e cozinhar as refeic,:ees. Fora os utensflios nounais
enc:ontraclos em Clualquer sala de rurnoso e coziuba, nao
hi nada de incomum. Muita comida est3 armazenada na
despensa, mas e impossivel uma cnatura incorp6rea ou
eterea aproveita-Ia, ji que tudo esti no Plano 'Material.
5. SiSLiOCE:CA E: E:SCAR
o ambiente conjunto se abre em estantes, escrivamnhas
e mesas. Muitos tomos estao compilados nas prateleiras e
diversos pergaminhos foram abertos sobre as superficies.
Todo 0 conteudo escrito, tanto dos livros quanto dos
papiros e indecifravel, mais parecem rasuras e borrees.
Se apos retomarem sua forma corp6rea os personagens
quiserem averiguar os tomos e pergaminhos da biblioteca,
descobrirao que mui[Qs deles tratarn de necromancia,
conhccimen[Qs sobre os pIanos com enfase no Etereo,
manuais para farjar armas com toque espectral, projetos da
construc,:ao do Extratocorpus e mapas de indicac,:6es sobre
localidades no Plano Rrereo. Assimilando estas informac;6es,
os personagens saherao como conrrolar perfeitamente a
maquina e tambem como destrui-la scm correr riscos, pais
se tentarern desrnonra-Ia ou guebra-la, a engenhoca explodiri
(trate a explosao como uma Bolo de Fogo lanc,:ada por urn Mago
de 6° nivel, CD de Reflexos 15).
6. oORmicOR io
A sala e 0 umco dormit6rio da mansao. M6veis
entalhados com extrema maestria, tapec;arias e objetos de
arte enfeitam 0 local deveras confortavel.
Urn bali de tamanho medio aferrolhado com cadeado esra ao
lado da cama. Ele guarda 320 pe<;as de platina e 915 pe,as de
ouro, alem do grimorio de magias de Jarkas com os seguintes
encantamentos: nfvel 0 - Raio de Gelo, Luz, Romper Morto-
Vivo, Detectar Magia, Ler Magias e PresticUgitac;ao; 1" nivel
- Arrnadura Arcana, .Misseis !vlagicos, Escudo Arcano, Com-
preensao de Linguagens, Detectar Ponas Secretas, Iden-
ri ficac;ao e Toque Macabro; 2° nivel - Forc;a de Touro, NubIar,
Localizar Objetos, Ver 0 Invisfvel, Aterrorizar e Arrombar.
as personagens poderao saber desta informac,:ao somente se
eonseguirem enxergar no escuro, pais, mesmo gue passem a
cabecya atraves do bali., tudo escara mergulhado no breu.
C; Ban do Jarkas: espessura 2,5 em, dureza 5, pv 15,
Quebrar CD 23. Abrir Fechaduras CD 15.
7. ALmoXARiFAOO
Neste aposento, a porta de entrada, todas as paredes,
o chao e a teto sao barrados por Mum/has de Energia,
tornando impassive! a entrada.
Se de algum modo conseguirem dissipar a magia gue faz a
muralha (CD 18 no teste de Dissipar Magias) ou enttar em
outro momento no salao, vedo 0 seguinre:
o ambiente tern uma janela voltada para a parede norte,
e construido como rodos os outros lugares da casa, em
seu interior armarios se posicionam encostados em todas
as paredes e urn grande bali descansa ao centro. No total
sao tIeS armitios e urn bali, todos com trancas muito
resiscenres.
C; Armarios: espessura 2,5 em, dureza 5, pv 15, Arrombar
CD 18, Abrir Fechaduras CD 20.
Cb Armados Medusa: A CD para Procurar Armadilhas
e de 25 e para Desarmar Armadilhas e de 23. A armadilha
consiste em urn raiD de energia gue e ativado quando algurna
presenc;a, ecerea, incorp6rea ou material, invada 0 espac,:o
interno dos armmos. Lance de salvamemo de Fortitude CD
16 ou e transformado em pedra como a magia Carne para
Pedra, cada raio funciona uma so vez.
'I:) Tesouro dos Armarios: 0 interior de urn dos armarios
guarda tres Azagaias dos Relimpagos e uma Varinha de Curar
Ferimentos Leves com 48 cargas.
,. Bau Grande: espessura 2,5 em, dureza 5, pv 15,
Quebrar CD 23, Abrir Fechaduras CD 20.
~ Tiros Certeiros: A CD para Pracurar Armadilhas e de
25 e para Desarmar Arrnadilhas e de 23. A armadilha consistc
em uma tajada de cinco misseis rnigicos que acertam 0 alvo
auromaticamente tirando Sd4 + 5 pontos de dano, os Misseis
Maglcos afetarn caaturas etereas, incorp6reas e materiais e sao
ativados no momento em que 0 baa e violado ou invadido,
mesmo se nao for aberto.
~ Tesouro do Bau: No interior do baa esti uma Poc;ao
de Velocidade, urna Poc;:ao de Sopro de Dragao, urn And
de Sustemo c, finalrnente, urn par de Manoplas da Fotc,:a de
Ogro.
8. LASORACORio € OFiCil)A
As portas duplas gue barram a passagem para esse
enorme salao sao ornamenradas com runas magtcas.
Ao entIar na sala, que tern a parede norte arredondada,
observa-se que urn grande laborat6rio arcano e urna
oficina esrao montados. Pianos de madeira com vidros,
recipiemes e [rascos armazenam substancias, liquidos
e componentes para uso em magias. Tanques de agua
e jaulas guardam cdaturas vivas, que fIrmarn olhares
desesperados. Bern ao norte, pr6ximo a jane1a central,
urn pentagrarna desenhado no chao emite uma fraea luz
o f:XTRATOCORPUS
azul, provavelmente e usado para magias de conjura<;ao.
Brazeiros, fori as, bigornas, candelabros e inumeras
ferramentas montam 0 ambiente que, ap6s uma analise
visual, daramente representa urn salao de est udo e cria<;ao
de ungiientos alquimicos e engenhocas nas quais qualquer
tipo de experiencia pode ser realizada.
Neste salao e possive! achar todos os reagentes necessarios
para fazer magias arcanas de ate Y mYel, mesmo aquelas
que necessitarn de componentes mais caros. 0 maximo de
componentes materiais encontrado lirnita-se a tres porc;:6es
por magia.
J
- ,
,
CAminbAOA no pLAno ECEREO
Por todo 0 carninho percorrido, 0 minotauro Parsimon usara
suas Eorps para ajudar em inevitaveis com bates contra os
habitantes do Plano Etereo. Porem, se estiver com poucos
pontos de vida, se ausentara da batalha, embrenhando-se em
nevoas e voItara assim que a peleja terminar (0 minotauro
recebeu ordens expressas para agir dcsta maneita, pois Jarkas
nao quer perder a unico guia que passui, capaz de cac;:ar os
itens perdidos). Caso algum personagem consiga se comunlcar
com a minotauro, de se mostrara totalmente lac6nico. A unica
l
I
r
maneira de dissuadir
Parsimon e oEerecer-lhe
uma recompensa malOr
do que Jarkas the paga (e
preciso realizar urn teste
de Blefar ou Diplomacia
com CD 20 e, mesmo
assim, 0 valor oferecido
pelos jogadores ted que
ultrapassar a quantia de
5.000 pe,as de ouro) .
Caso consigam tal fac;a-
nha, Parsiman aindadese-
jara ir buscar a item que
Jarkas pediu, nao para a
ladino-mago, mas para si
proprio (provando que
o minotauro nao e tao
burro assim) .
No decorrer do percurso,
o grupo encontrara diver-
sos perigos dentro de
urn ambiente totalmente
desconhecido e estran-
geiro. Suas novas con-
dic;:oes corp6reas tam-
bern represemam outro
empecilho para a 50-
brevivencia, pOlS nao
estao habituados a sua
forma fantasmag6rica.
Mas urn lance de sotte
pode mudar 0 rwno dos
acontecimentos e frustar
os planas de Jarkas, a
grupo que fora enganado
posteriormente esta va-
gando a esmo pelas
dimensoes ctereas. As
almas pert urbadas de
Rovion e seus arnigos
nunca descansarao se 0
algoz de seus fatidicos
des tinos nao pagar 0 pre-
<;0. Rovion ira encontrar,
o EXTRATOCOll.l'US
o EA1RATOCORi'US
no devido tempo, 0 grupo dos personagens e of ere cera ajuda
em troca da de sua pessoal. S6 assim
podera repousar em paz.
1. A mORCE EDXERCjA CARmEsiD (DE 7)
Depois de tres horas caminhando por entre nuvens
mulcicoloridas em uma estrada indeftnida, na qual as
planicies arborizadas do Plano !vIaterial dao lugar a
urn ambiente debilmente iluminado com um brilho
constante e difuso, e possivel notar que as vividas
cores, sons, movimentos e aromas de outrom foram
subscituidos pela insipiente atmosfera. Com 0 campo
de visao exttemamente limitado, bern ao longe, voces
perce bern quatto pontos luminescemes pintados de urn
forte vermelho, ziguezagueando em mdo aos vapores.
Na medida em que voces se aproximam, as b'ilhos
ficam mais fosforescentes ate que duas silhuetas negras
delimitam run par de rostos contorcidos,
no quais os pontos vermelhos tornam-se os
oIbos de duas apari<;6es horripilantcs.
aD Apari,iio (2), ND 5; Morro-vivo
incorp6reo de tamanho medio; DV Sd12; pv
39,43 (ver Livro dos Monstros na pg. 24).
2. A (miCA ESPERAD<;:A
Depois de muito andar, enftm 0 minotauro
desacelera 0 passo e apoma para a
de uma grande nebulosa a frente. Ao que
tudo indica, voces chegaram na borda das
Profundezas Etereas, urn lugar onde 0 elo
com 0 Plano Material se dissipa e apenas
as trevas dominam. A visao e atordoante,
a paisagem, ja obscura, de repente se
transforma no que parece ser urn grande
abismo infindavel, atraindo pensamentos
vertiginosos de que criaturas ainda mais
perigosas residem em tal ambiente. Neste
momento, Parsimon cstende a voces urn
pergaminho, aquele mesmo que Jarkas
havia !he entregado anteriormente. QUaIl-
do voces analisam 0 papiro, escrituras bern
nitidas, 0 que e estranho na condi<;:ao eterea,
descrevem uma carta da autoria de Jarkas,
que diz:
"Tive 0 imenso trabalho de fazer esse
pergaminho com escrita magtca para
que voces pudessem ler sem problemas.
Infelizmente, Parsimon nao con segue se
comunicar, e muito estllpido para falar
outro idioma. Ele entrara nas profundezas
etereas para buscar 0 que eu quero e voces
terao que espera-Io sem se afastarem
desse local. Nao tentem nenhuma artimanha, pois os
minotauros sao excelentes rastreadores e Parsimon os
perseguiri scm descanso, caso tentem fugir. Tambem nao
acollselho a sairem dai, pois 0 caminho de volta nao e 0
mesmo da ida, voces se perderao facilmente e morrerao
num piscar de olhos neste plano hostil. Como podem
perceber, ate estou me preocupando com voces, voltem
com a minha encomenda e terao seus corpos de volta.
Assinado - Jarkas Malobarkas."
Depois de lida a carta, 0 minotauro entra nas trevas e,
pouco a P-OllCO, sua imagem vai sumindo como se Fosse
engolida por brumas cada vez mais espessas.
Passados poucos minutns, voces percebem que quatro
figuras ttanslucidas se aproximam em grande velocidade.
Quando a distancia diminui, a visao embassada dos vultos
se torna mais nitida, confirmando que quatro fantasmas
com aflitas, muito pareddos com voces, tentam
o EXTRAT(X;ORPUS
balbuciar palavras, clando a entender que nao sao
inimigos. Urn deles se aproxima e se apresenta:
- ala, sou Rovion, guerreiro templario. Por favor, nao
tomcm as:6es ofensivas, queremos esclarecer uma historia
e ajuda-los para que tambem possamos ser ajudados.
Rovion, 0 guerreiro, e seus companheiros dizem que
estao seguindo voces desde que safram da morada de
Jarkas e estavam esperando uma oportunidade para falar-
lhes longe da presens:a de Parsimon. Ao proferir 0 nome
no pusilarume ladino-mago, 0 guerreiro e seus outros tres
acompanhantes deixam a ralva invadir seus semblantes. A
histoda que contam e exatarnente 0 que ocorreu a voces.
Ele diz que CalU na mesma armadilha, fez a busca de
itens no Plano Etereo junto ao minotauro, mas quando
retornou, Jarkas os desprezou e os acacou em vez de
cumprir 0 prometido. Explica que a carne de seu corpo
e de seus amigos foi utilizada para darem material.idade a
Sambras maleticas, cdaturas vis e incorporeas. Diz ainda
que voces tern pouco tempo para reavel'em os proprios
corpos, pois logo que sairam da rnansao, Jarkas comes:ou
o processo de carnificas:ao em outras Sornbras, 0 que leva
24 horas para se campletar. Ern urn pediclo desesperado
e cheia de ira, Rovian implora para que voces voltern
a mansao com 0 minotauro, pois 0 rnonstro e 0 unico
que sabe 0 caminho certo, e pede que eliminem Jarkas.
Rovion coma tambem que e possivel inverter 0 processo
do Exttatocol'puS para voces retomarem a materialidade.
Assirn, a aparato infernal poded. ser dcstruido e
nao causanl mais mal. Somente desse jeito de e seus
colegas poderao descansar em paz, ja que para 0 grupo
e imposslvel assumir a forma material novamente. Em
troca, 0 guerreiro diz que pode ensina-Ios a se manifestar
no Plano Material, uma habilidade que todos os fantasmas
possuem, sejam eles bons ou maleficos. mas que precisa
ser aprendida. A manifestas:ao e 0 unico jeito de atingir
Jarkas com golpes, magi as e habilidades.
Depois de conversar com Rovion, os jogadores podem
utilizar a manifestac;ao, que funciona da seguinte maneira:
enquanto nao se mani festam, os fantasmas ficam etereos,
seodo impossivel atingi-los por qualquer meio material. No
entaoto, eles nao conseguem fazer mal algum aos rcsidentes
do Plano Material. Quando se manifestam, ficam visiveis
mesmo permanecendo no Plano Etereo, podern fazer ataques
de toque, combater com alguma arma espectral ou com armas
de bonus migico + 1 e superiores. Podem tambem utilizar
magias contra os seus inimigos (exceto magias dependentes
de toque). No entanto, Bcarn vulneraveis a atagues do Plano
Material, sem perder sua qualidade de criarura incorporea.
3. 0 SA LCl2AbOR E 0 SAQ9.EAb OR (DE 6J
No caminho de volta para a casa de Jarkas voces nao
deixam de pensar que 0 Plano Etereo e a morada de
criaturas sofridas como 0 fantasma de Rovion. Mas
este sofrirnento, as vezes, pode extravasar, dilacerando 0
espfrito e corrompendo qualquer resquicio de bondade
que exista nos coras:6es corp6reos. Voces se lembram dos
avisos de Rovion de que nem todos as fantasmas guardam
suas amarguras e que alguns sao extremamente hostis. Urn
calafrio percorre suas ver tebras imateriais, a suposis:ao de
que tal paisagem inverossimil que se abre ao redor possa
vir a ser tam bern a morada de voces faz crescer a coragem
de enfrentar 0 ladino-mago e sua miquina macabra. Em
march a acelerada a passeio pela dimensao extra-planar ja
completa muitas hotas numa viagem conturbada, suas
perceps:6es comes:am a se acosturnar com as incessantes
exalas:6es de fumas:a e com os limites borrados da
estrada. Repentinamente, voces sao sUl'preendidos por
criaruras bizarras que, em urn arimo, passam de uma
mescla indistinta do cenario para uma vivida presens:a
de perigo imediato. Urn ser amorfo com quatto bras:os
rnulti-arriculados, dedos compridos e apenas uma perna
com garra preensil e musculosa, acornpanhado de duas
outras criaturas nae menos esquisitas, investem contra
voces abrindo uma poderosa mandibula trfplice que
abriga inumeras flieiras de dentes afiados.
• Salteador Etereo, ND 3; AberraC;ao de tamanho
medio; DV 5d8; pv 28 (ver Iivro dos lvIolistros na pg. 164).
• Saqueador Etereo (2), ND 3; Besta migica de tamanho
medio; DV 2dlO; pv 14, 17 (ver Iivro dos Monstro, na pg. 165).
A especialidade do Salteador Etereo e roubar seres do Plano
Material e, rapidamente, entrar no Plano Etereo para fugir.
Este Salteador montou uma guilda juntamente com seus
cornparsas, os Saqueadores, e vinha cometendo seus furtos
ha muito tempo, assim acumulou riquezas que guardou na
segurans:a do Plano Eeereo. a Salteador foi urn dos primeiros
alvos de Jarkas, que descobriu 0 esconderijo dos bens cia
criatura por meio das informas:6es das Sombras. A criamra
ficou furiosa por ter sido roubada pelo ladrio que agora era seu
concorrente no Plano Etereo, entao resolveu acabar com Jarkas
e seu grupo (no caso Parsimon e as vftimas do Extratocorpus) .
o primeiro atague, lans:ado ao grupo de Rovion, acabou numa
tentativa frustrada, pois a guilda nao conseguiu atingie as
her6is incorporeos e teve que debandar para 0 Plano Material.
Depois desse incidente, 0 Salteador tarnou providencias para
adquirir uma boa quantidade de pos:6es magicas que nao 0
deixariam passar vergonha novamente. Essas pos:6es sao
feitas de uma substancia chamada de 6 1eo de Ectoplasma, que
possui a propriedade de encantar garras e presas de criaruras,
permitindo que seus ataques narurais funcionem contra seres
incorporeos. Tambem pode ser aplicada em laminas, ponms
de f1echas, marte1os, clavas etc. Junto aos frascos das pos:6es,
a criatura guarda urn pergaminho contendo as instrus:6es para
seu usc, provavelmente escdto por quem fabricou os elixires
(ver a Ses:ao "ltens Migicos" na pg. 66). Outra propriedade
da poc;ao e poder ser manuseada par criaturas incorporeas, 0
frasco com Oleo de Ectoplasrna funciona como urn objeto
de toque espectral. Assim, 0 grupo de ladroes formado
pelo Salteador e pelos Saqueadores Etereos pode ati ngir as
-===-- 50 «===-
o EXTIV\TOCORPUS
fantasmas dos jogadores. 0 SalteadoI carrega consigo seis
Oleos de Ectoplasma e todo 0 grupo ja esta sob efeito desta
substancia.
4. Q.9ACRO lAmiDAS 00 PERVERSO {DE 6J
Depots de desagradaveis encontros no Plano Etereo, a
caminhada e retomada em ritmo mais tapido, devido
aos longos passos do nllnotauro. A marcha r:ipida nao
cansa voces, pois a sede de vingam;:a suprime qualquer
sinal de exaustao. 0 percurso continua ate que vinda das
brumas uma figura atroz espllmando pela boca tensiona
os musculos dos seus quatro bra<;:os e amea<;:a a moral de
voces em urn terrivel urro apavorante. 0 olhar da criatura
e rubro como suas escamas, quatro liminas de espadas
curtas emanando poder magico dan<;:am em urn frenesi
mortal a medida que 0 monstro se prepara para 0 ataque
feroz.
• Xill, ND 6; Extra-planar de tamanho medio -leal, mal;
DV Sd8 +10; pv 32 (ver Livro dos Monstros na pg. 187) . Este
Xill luta com quatro armas ao mesmo tempo. Suas espadas
curtas sao encantadas e tern urn bonus de + 1 no ataque e no
dano.
o caminho de retorno a casa de Jarkas Malobarkas, como
o ladino-mago havia dito, mostrou-se bern diferente. Os
minutos que foram necessarios para chegar as bordas das
profundezas etereas estenderam-se a horas de intenso
perigo no caminho inverso. Ter a visao daquela casa e
de suas portas de entrada faz com que se lembrem da
armadilha em que cairam momentos atras. Parsimon e 0
primeiro a se adiantar e, repentinamente, as portas duplas
de pedra pesada abrem-se, revelando 0 salao de formas
anguladas que guard a 0 Extratocorpus.
Caso os jogadores, ao longo do caminho, tiverem exito em
cativar Parsimon para ajuda-los a destruir Jarkas e seu aparato
macabro, 0 minotauro agira como se nada tivesse ocorrido ate
a hora em que 0 combate come<;:ar. Ele nao iniciara 0 ataque,
id. esperar ate que um dos jogadores tome a iniciativa. Se 0
minotauro nao foi dissuadido a trair 0 ladino-mago, de apenas
atacara os jogadores quando 0 combate irromper entre 0
grupo e Jarkas.
Quando todos vOceS entram no salao principal da casa,
observam que 0 Extratocorpus esta em funcionamento,
mas desta vez a engenhoca nao esti sugando 0 corpo de
nenhuma criatura. A cena montada diante de seus olhos
e ainda mais asquerosa e repugnante que 0 processo de
descanifica<;:ao. Dentro das titlaS em que a carne de voces
havia sido despejada, criaturas sombrias se banham no
emaranhado de carne, visceras e ossos. Nota-se que 0
tubo com pontas em formato de fetroes esta preso a esses

monstros das trevas. A massa e vagarosamente sugada
POt outro pseud6podo que leva a carne ate 0 interior do
aparato em forma de bloco e, por fun, passa pdo tubo que
esti preso nas formas tncorp6reas. Em algumas regioes
do corpo destas criaturas a materializa<;:ao ja se apresenta,
porem de forma demasiadamente grotesca. Urn olho se
cria sem as pilpebras e sem 0 cranio para sustenta-Io,
alguns dedos estao definidos e outras ainda mosttam as
falanges ou a carne viva. Sangue percorre toda a forma,
circulando em vias e vasos ainda inexistentes. Dentes,
cabelos, unhas, orgaos internos, pele e tecidos se prendem
a silhueta obscura de maneira extremamente desordenada.
A medida que observam 0 processo de carnificac:;:ao,
paralisados de asco e terror, a nausea e 0 mal-estar tomam
conta de seus corpos transparentes. Neste instante,Jarkas
ri alto, satisfeito com 0 item que Parsimon the mostra:
urn anel com incIusta<;:oes de pedras preciosas. Jarkas
abre uma especie de portal dimensional, que se fecha
ap6s 0 minotauro cruza-lo para atingir 0 Plano Material.
Aproveitando 0 momento glorioso 0 ladino-mago fala:
- Muito bern, jovens aventureiros, voces trouxeram
meu item conforme eu pedi. Mas urn grande problema
ocorreu, estas Sombras que todos voces podem ver
estavam desoladas por levarem uma vida incorp6rea.
Eu, com 0 meu cora<;:ao bondoso, nao pude deixar de
conceder a essas pobres crias das trevas a oportunidade
de ter urn sonho realizado. Como sei que voces tern 0
cora<;:ao puro e nobre, achei que nao se importariam em
sacrificar seus corpos para a felicidade de outtos. Sendo
assim, nao poderei lhes transformar de volta em seres
materiais, se me derem licen<;:a, pod em sair de
minha mansao, a porta esd aberta, tenho muito trabalho
a fazer.
o uLcimo EmSACE (DE 9)
S6 ha uma maneira de parar 0 Extratocorpus e recuperar
a forma corp6rea que fora roubada dos jogadores: Jarkas
precisa ser eliminado, mas nao e uma tarefa tao fkil, pois esta
protegido por seus lacaios.
" Jatkas Malobatkas, Humano Lad 3/Mag 3/ Ara 1:
ND 7; human6ide de tamanho medio; DV 3d6 mais 3d4 +18;
pv 38; Inici +7; Desloc 9 m; CA 14 (toque 13, surpreendido
14); Ata +5 corpo-a-corpo (ld6+2/decisivo 18-20x2, sabre
+ 1 toq1le +8 ataque a distancia (d8/ decisivo 19-20x2,
besta Jeve obra prima) ; AE: ataque furtivo +2d6, magias de mago;
QE: evasao, esquiva sobrenatural (bonus de Destteza na CA);
Tendencia NM; Res Fort +4, Ref +7, Vont +6; For 13, Des
16, Cons 14, Int 15, Sab 14, Car 10.
Pericias: Alquimia +10, Avalia<;:ao +8, Blefar +6, Concentra<;:ao
+ 11, Conhecimento (arcano) +9, Decifrar Escrita +8,
Obter Informa\ao +6, Oficios (armadilheiro) +14, Oficios
(carpintaria) +8, Operar Mecanismo +12, Profissao
(comercianre) +8, Senso de Dire<;:ao +8, Sobrevivencia +5.
o E)''TRATOCORPLJS
Talentos: Criar IternMaravilhoso, lniciativaAprirnorada,
Magias em Cornbate, Rastrear e Foco em Pericia
Operar Mecanismos e Oficios (armadilheiro).
Usar Venenos: Jarkas e treinado no uso de venenos, nao
corre risco de se envenenar acidentahnente enquanto
aplica a substanda sobre uma superfide.
Magias de Mago por Dia (4/3/2; CD Base = 13 + nive!
da magia). Magias preparadas: nivd 0 - Detectar
Magia (x2) e Ler magias (x2); 1
0
nivel - Armadura
Arcana, Misseis Magieos e Escudo Arcano; 2
0
nlvd -
de Touro e Nublar.
Possessoes: sabre + 1 toque espectral, besta leve obra prima,
10 virotes de besta obra prima, amuleto de armadura
natural + 1 e van·nha de Misseis AI dgico.f (30 nive! de
cOf!Jurad01) com 22 car gas.
Trificas de Combate: Jarkas, ao entrar em eornbate, se
protege com Armadlfra e Escudo Arcana e utiliza sua
Varinha de Misseis Magicos para abater os inimigos.
Quando surgir uma oportunidade, Jarkas usad. Forra
de Touro para aumentar suas eapacidades de combate
corpo-a-corpo e desferir urn golpe certeiro em ataque
furtivo (quando. estiver flanqueando por exemplo).
Se entrar em combate corpo-a-corpo, tentari usar
a magia Nubiar para se proteger ainda mais. Jarkas
sempre con tara com a ajuda de seus servos para
derrotar os inimigos. Parsimon (caso nao esteja do
lado dos jogadores), os diabretes e as duas gargulas
da entrada despertarao ao som de uma palavra de
comando proferida pdo ladino-mago.
ObservarfJes: Jarkas possui urn nivel de Armadilheiro
Arcano. Confna esta nova C1asse de Prestigio na pg. 60.
• Parsimon, 0 minotauroj ND 4; Humanoide
monstruoso de tamanho grande; DV 6d8 + 12; pv 45 (ver
Livro dos Monstros na pg. 145).
II Gargula (2), ND 4; Besta magica de tamanhn medio
- terra; DV 4d10+16; pv 40, 41 (ver Livro dos MomtroJ na pg.
104).
a Diabrete (3), ND 2; Extra-planar de tamanho mitido
- mal, leal; DV 3d8; pv 14, 15 e 17 (ver Livro dos Alonstros na
pg. 58).
A ESPERAbA RECOmPEl)SA
Caso os jogadores consigam eliminar Jarkas e seus comparasas,
os herois podem interromper 0 processo de
das Sombras (teste de Operar l\1ecanismos CD 15) gue se
dissiparao de imediato, logo, 0 lugar ficara livre para que des
mesmos sejam carnificados. Alem de conseguir seus corpos
de volta, os jogadores poderao vasculhar a casa de Jarkas corn
totalliberdade e pegar todos os tesouros do vjJao, inclusive 0
item trazido par Parsimon, urn And Arcano 1.
COT)ClUSAO
A aventura "0 Extratocorpus" representa a luta de
personagens contra uma situas;ao adversa e inusitada. A
a uma totalmente alheia a compreensao
dos aventureiros e a maior barreira entre a superac;ao dos
problemas e a descoberta de uma saida real. A linearidade
dos fatos prende os jogadores a urn cam.inho incontornavd,
porem a perspicacia e criatividade podem ajuda-Ios a abrandar
todos os perigos deste pcrcurso em busca da libertac;ao.
Se em todo 0 deseruolar da historia os aventureiros con-
seguirem sobreviver sem medidas desesperadas que os levem
a a da trama vira de forma natual. Alem de
conseguirem se transformar novamenre em seres materiais, os
personagens poderao libertar os fantasm as do grupo de her6is,
vitimas da primcira do Extratocorpus. Se destruirem
a maquina para livrar os fantasmas de sua sina, receberao 50%
pontos de experiencia a mais sobre 0 cilculo normal.
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MI SCELANEA
PAT)CeAO be QRCOV
KAUlJOSS (DEUS mAiOR)
Deus Maior das a!:,JUas
Simbolo: Ondas e trombas d' agua em fundo tcmpestuoso.
Tendencia: Neutro
Influencia: Criaruras aquaticas, sabedoria profunda, viagens
marftimas e rudo 0 que se relaciona ao elemento agua.
Dominios: Agua, animais, conhecimento c: viagem.
Arma Preferida: Meia-lanc;:a
Kaudoss, 0 Deus das aguas, c neutro. Seus dtulos incluem
Senhor das Aguas, Conhecedor do Profunda, Soberano dos
Pei.xes e Guia Nautico. Seus templos se espalham por cidades
costeiras, oode e adorado por pescadores, comerciantes e
viajantes gue cruzam as mares. E admirado tambcrn por
sabios e videntes que veem 0 mar como 0 local de inicio da
vida, no gual segredos e conhecimentos se escondem nas
profundezas abissais.
Hist6ria: Kaudoss c urn Deus primogen.ito, nasceu do caos
primordial no mesmo insrante em que os outros Dcuses,
en car reg ado s de manter 0 equilibrio [oram criados. Sua
natureza met6dica deu or.igem
aos movimentos ciclicos,
personi ficados na cons·
tante renova<;ao das
aguas. Ewi scm pre
em di sacordo com
Grotanjia, Deusa
da cerra. pai s as
fronteiras de seus
dominios estao em
frequente conflito e
mucac;:ao.
Dogma: E tradic;:ao
de todos os seguidorcs de
Kaudoss batizar seus flihos nas
abundantes aguas par de dominadas. Ao som das cantigas
passadas ao longo das gerac;:oes, as adoradores do Soberano
dos Peixcs despejarn sobre os corpos das crianc;:as as salgadas
e aben<;oadas aguas, como urn pedido de proce<;ao aque1es
que, urn di a, seguirao os passos dos antepassados em seus
oficios. Pescadores e viajantcs, assim como suas familias, tern
por costume fazer oferendas antes e dc:pois de cada viagem,
entregando aos mares grandes cestas repletas de Iguanas
preparadas com a dadiva que Kaudoss guarda sob suas aguas:
peixes e frutes do mar.
vulsuu (DEUS mAioR)
Deus Maior dos ventes
Simbolo: Furacao central com tufOes saindo pelas laterais.
Tendencia: Neutro
I nfluencia: Tudo 0 que se rcladona ao e1ememo ar.
Dominios: AI, sorce, viagem e destruic;:ao.
Arma Preferida: Arco longo
Vulsuu, 0 Deus do ar, e neutro. Ventos abenc; oados pelo Deus
trazem esperanc;a e carregam semenres para uma nova vida.
Sua Furia e aterradora e personifica-se no rascra de destruic;ao
deixado por cuf6es. Seres alados sao seus mais fervorosos
devotos.
Hist6ria: Vulsuu e urn Deus primogenito. Seu primeiro sopro
cransformou-se na Furia de urn tornado, que remexeu 0 solo
e espalhou todas as sementes das plantas sobre 0 manto de
Grontanjia. Em retribuic;:ao aos ventos de Vulsuu, Groli n,
o Senhor das florestas, fez das arvores e ramos a alicerce e
a materi a· prima para as aves, procegidas do Deus do ar, se
acolherem das in[erperies e perpetuarem sua prole.
Dogma: Os adoradores
de Vulsuu seguem a
cradic;:ao de entregar
as cinzas de seus
mortos a Furia
dos vemos para,
assim. semear as
feitos daque1es
que se foram.
Na epoca de
plantio, os segui-
dores entoam can-
c;oes em flautas de
bambu, imitando 0
assobio do vento, como
urn pedido pessoal para Cj ue Vulsuu
espalhe mais uma vez as sementes sabre a terra. Para qualqucr
devoto, comer carne de aves e urn pecado sem perdao, tal
blasfemia e rcspondida com a ma sorre e a calmaria.
MISCEIAN!?t\
FLAm,ARin (DEUS mAioR)
Deus Maior das chamas
Simbolo: Labaredas ululantcs advindas de urn mar de lava.
Tendencia: Neutro
Influencia: Calor, consumo fgneo, destruic;ao. frenesi de
combate e tudo 0 que se relaciona ao elemento fogo.
Dominios: Fogo, destruic;ao. sol e guerra.
Arma Prefcrida: Chicote
Falamarin, 0 Deus do fogo, e neutro. Conhecido par Mestre
igneo. Incinerador, Flama do Combate e Fogo Abrasador. Seu
trabalho e consumir tudo 0 que possa servi-lo de combustivel,
carbonizar os inimigos e continuar seu raStrO destrutivo por
qualquer caminho. Sua vomade nao e malefica, apenas quer
alcanc;:ar a maior territorio possivel com suas chamas que
espalham urn calor insuportavel. Sao adoradores de Flamarin
as fascinados pelo fogo e os combatentes furiosos que usam
sua ira em batalhas. Utiliza 0 chicote como arma preferida,
representado com 0 alcance de uma labareda.
Hist6ria: Flamarin e urn
Deus primogeniro, foi 0
primeira a se despegar
do caos original e
guarda reprimido
em seu amago urn
desejo instintivo
pela desordem.
Grotanjia tenta re-
ter sua ira com a
ajuda de Kaudoss,
umco Deus com
poder de apaziguar
as emoc;:oes de Flamarin.
Mas 0 Mestre Igneo e ma-
Iicioso e aITaeme e facilmenre
fez amizade com Bras t, que abre passagens para Flamarin
estender seu ellicote de fogo e rocar 0 ar. Quando a furia
dele ec1ode, Vulsuu tenta dominar as chamas com rajadas de
venro, mas estas so se espalham, ferindo Grolin que, pouco
a pouco, tern seus dominios reduzidos a cinzas. Ge6fis, fllha
de Kaudoss e eterna amante de Gratin, chora dos abismos
oceanicos, eomovendo seu pai gue instantaneamente faz a
agua evaporar com a ajuda de Aluskarin e, dos ceus, a chuva
refrescante tranqiiiliza Flamarin. Todos 0 respei tam e sentem-
se fascinados com seu poder. Quando calma, 0 Deus do fogo
e sociavel e agradavcl.
Dogma: as seguidores de Flamarin nunca enterram seus
mortos, os cocpos sao queimados e consumidos pelas
chamas. Muitos barbaros se veem como reflexos de Flamarin
e empunham armas moldadas pelas escaldantes forjas. As
cerim6nias em culto a este voluvel Deus sao ornadas com
braseiros e incensorios, que queimam sem parar. Cada culto
pode durar semanas e, com 0 passar dos dias e das noite,
Flamarin desafia Aluskarin e Droogh, demonstrando que seu
dominio nao depende de fenomenos temporais.
qROCAnjiA (DEUSA mAioR)
Deusa Maior da terra
Simbolo: Campo de cultivo visto de dentro de uma caverna.
Tendencia: Neutra
Influencia: Fertilidade, criaruras terrestres, boa-ventura e
tudo 0 que se relaciona ao elemento terra.
Dominios: Terra, animais, sorte e plantas.
Alma Preferida: Martelo de combate
Grotanjia, a Deusa da terra, e neutra. Conhecida como Mae
de Todos, Dama Rude ou Donzela de Pedra. A crias:ao mais
importante de Grotanjia sao os robustos an6es que trabalham
pedra e metal com extrema
maestria. A Deusa gosta
de dlvidir seu reino com
todas as criaturas que
respeitam a terra, ofe-
recendo seu man-
to para a gera'Yao
de novas vidas. Se
of end ida, Grotanjia
rompe os alicerces
do mundo, fazendo
todas as estruturas se
abalarem.
Historia: Grotanjia e uma
Deusa primogenita, tern urn per-
fil dominador e soberano, porem e gentil e dadlvosa. Sempre
defende as interesses das crias terrenas, mesmo que precise
contrariar os outros Deuses. Seu reino e incomensuravel e
ainda assim esta sempre tentando expandi-Io ate que a terra
toroe-se lava au lodo pela interferencia de Flamarin e Kaudoss.
E esposa de Aluskarin e com ele tern wn Ellio, Grolin.
Dogma: E costume dos seguidores de Grotanjia andar com os
pes descalc;:os para toear 0 solo desnudo, acredlta-se que desta
maneira uma sintonia maior com a Deusa pode ser a l c a n ~ a d a .
Os templos construfdos em homenagem a Mae de Todos
sao escavados na terra e, por muitas vezes, encontrados em
subterraneos. as corpos dos mottos sao entregues ao ventre
do solo, urn enterro prccedido de urn vel6rio sao ccrimonias
obrigat6rias para os devotos de Grotanjia.
CAUm,AREK (DEUS mAloR)
Deus Maior da guerra
Simbolo: Silhueta de sell avatar, besta taurica de dez brac;:os.
Tendencia: Leal e mal
Influencia: Batalbas, estrategia. combate e for<;:a militar.
Dominios: Guerra, forc;a, ordem e mal.
Arma Preferida: Espada larga
Taumarek, 0 Deus da guerra, e leal e mal. Seus titulos sao de
General da Legi6es, Primeiro Guerreiro, Barbaro Sanguinario
e Tirano. A preocupac;:ao de Taumarek e criar siruac;oes de

coniliw, usando de qualquer meio para batalhas e guerras
eclodirem. Em epocas de litigio, 0 Deus usa de wda seu
raciodnio estrategico e, com hierarquia, ordem e metodismo
absoluto, impregna com forc;a e Furia os exercitos de sua
preferencia. Nestes conilitos epicos, mwtas vezes, Taumarek
toma forma de uma besta belica para ter a satisfac;ao de
combater e dilacerar seus inimigos.
H ist6ri a: Quando 0 caos primordial fora dividido e os
Deuses primogenitos ordenaram os elementos ate atingir
urn equilibrio, uma batalha de forc;as descomunais foi travada
para impedir a volta do estado
original. Urn espirito guer-
reiro criou-se contra a
desordem e sua vora-
cidade atroz segurou
a derrocada do
equihbrio. 0 fun-
cionamento coeso
do universo agra-
da Taumarek. Com
o passar de muitas
eras, 0 sentido de
sua existencia
a perder importancia
e, para impedir que suas
conquistas sejam esquecidas,
o Deus da guerra provoca situas:6es de tensao, fors:ando a
eclosao de batalhas que ftndam na retomada da paz. Assim,
l1ovallH::lltc:: () cielo e refeito e 0 destine de Taumarek e
redesenhado infinitamente.
Dogma: Os brados de batalha junto as cadencias dos
tam bores de guerra compoem as cerim6nias de Taumarek Sua
igreja se faz do sangue derramado dos rivais e do tilintar do
ac;o contra ac;o. Lfderes belicos sao os sacerdotes deste Deus,
os mortos em batalha encontram sua sepultura no local de sua
queda. A honra e a lealdade sao valores unieos para os devotos
do General das Legioes.
pLAl)bEssil) [Oem mA ioR]
Deus Maior da paz
Sirnbolo: "Movimento magico do sinal da paz.
Tendencia: Leal e born
Influencia: Tranqiiilidade, magia, invenC;ao e cria<;ao, tecno-
logia e for<;a de trabalho.
Dominios: Protc<;ao, magia, ordem e conhecimento.
Arrna Preferida: Basrao
Plandessin, 0 Deus da paz e leal e born. Sells titulos sao de
Pacience, Inventor Div.ino, Articulador da Paz e Grande
Protetor. Plandessin e 0 Deus da tranqiiilidade e placidez,
possui uma pacieneia incompaci.vel. Sempre espera pelo
momento certo para agir em prol do bern estar de rodos. Nao
faz julgamentos apressados e sempre da uma segunda chance
aos que lhes sao opostos, acredita na recupera<;ao de qualquer
cdarnra au entidade. Adora desenvolver tecnologia, espalha
conhecimento e criatividade na mente dos inteligentes para
apreciar 0 desenvolvimento e evolw;:ao do mundo. Aceita
qualquer seguidor que tenha intenc;6es boas e ordeiras, que se
empenhe ao maximo em suas tarefas e que tenha 0 desejo de
progredir e aumentar a sabedoria.
Hist6ria: Quando do espfrito guerreiro de Taumarek a ftiria
se desvencilhou para proteger a obra dos primogenitOS,
nasceu de imediato Plandessin, 0 apaziguador do descontrole
iminente. A palavra do Grande
Protetor sempre e a final, ,
pois espera pelo mo- ...,= .... _""'_
mento exato da re-
solu<;ao de todos
os conflitos. Sua
mao e a unica que
consegue deitar-se
sobre Taumarek
e F1amarin para
deixi-los phkidos
e calmos. Quando
a soluc;ao esta de-
masiado dificil de ser
lograda, Plandessin con-
segue da maneira mais simples
crazer a luz e a paz.
"
Dogma:: Atitudes precipitadas e falta de coerencia para tomar
decisoes sao duas caracterfs ticas totalmente adversas aos
adeptos de Plandessin. Toda solu<;ao tern que ser final e justa
e todas as atitudes devem trazer tranqiiilidade e praticidade.
o progresso e os 06cios sao louvados por saeerdotes deste
Deus, pois lima sociedade em desenvolvimento e preocupada
em perperuar a prosperidade com 0 trabalho e uma sociedade
pacifi ca e harmoniosa. As igrejas e templos de Plandessin
aceitam guaisquer pretendemes que queiram seguir a doutrina
do Deus da paz.
bROOUql) [OeUSA mAioR]
Deusa Maior das trevas
Simbolo: Caricarura da lua amargurada.
Tendencia: Ca6tica e rna
Influencia: Escuridao, noite, lua, sonhos, da deteriora<;ao e
do conttole das mares e tudo que se relaciona ao elemento de
energia negativa.
Dominios: Caos, enganas;ao, morte e mal.
Arma Preferida: Espada curta
Droough, Deusa das trevas e ca6tica e rna. Recebe os nomes
de Regente do Mundo Onirico, Dama da Escuridao, Senhora
da Lua e Escuridao Ludibriante. Droough e uma Deusa
arnbiciosa que se esgueira pebs trevas da noite para atingir seus
objetivos, nunca concede favores se nao tiver algo em troca.
Em suas negocia<;oes, sempre tenta enganar os outros e levar
vantagem. Conttola a noite, a lua, a escuri&io e sua capacidade
de mentir com perfeic;ao a to rna uma Deusa infl uente e em
crescente evoluc;ao. Seus seguidores sao muito bern tratados,
pois a Deusa sabe que necessita deles para atingi r 0 objetivo
de se tornar a unica controladora. Na intenc;:ao de
expandir seu tcrrit6rio, ja conseguiu por meio de maquinm.;:6es
o controle das mares, habilidade urada de Ge6fi s.
Hist6ria: Do primeiro sentimento de desconfianc;a nasceu
a Deusa das trevas. Junto com seu veu de escuridao, as
imagens oniricas se instalam nas mentes de todos, alienando
suas pcrccpc;:oes da realidade. 5uas crias sao reproduc;:oes
distorcidas dos ftlhos da terra, pois foram moJdadas de forma
caotica e desgovernada. Droough terne Aluskadn mais do
que qualquer outro Deus, a radiante presenc;a do Deus Sol
a dcsmascara, a magnitude da
luz e algo insupor tavel para
Droough.
Dogma: Cultos obs-
curos e reservados
formam a rede
de adoradores de
DroOligh. Os tem-
plos sao escon-
didos dos olhos de
cllriosos. As seitas
neOl sempre se toleram
e, ffiuitas vezes, brigam
en tre si para conseguir a
hegemonia dentro do cicio dos
fi eis. a s devotos da Deusa trocam 0 dia pela noite, suas
atividadcs sao sempre escondidas pelas trevas.
ALUSKARiT) (OEUS mAioR)
Deus Maior da luz
Simbolo: .Movimento e r unas magicas para gerac;ao de luz.
Tendencia: Caotico e born
Influencia: Dia, sol, consciencia, forc;a vital, vida, cura e tudo
o que se relaciona ao e1emento de energia positiva.
Dominios: Caos, cura, sol e bern.
Arma Preferida: Mas:a-estrela
Aluskario, Deus da luz, e caotico e born. Tambem e chamado
de Deus Sol. Manipula e comr ola a energia positiva, a luz e 0
sol. Gosta de ajudar na recuperaC;ao de quem merece e criar
vida a partir do nacla. Sells instintos guiam seus atOS, que
sempre sao cheios de bondade, nao gosta de receber ordens
au respeitar uma rotina. Valori za aqudes que aj udam as outros
nao importando-se com a tendencia ou ras:a da criatura. Seus
seguidores sao numerosos e espalham a bondade e cura a
[odos que necessitam.
Hist6ria: Aluskarin foi 0 sopro de vida que despertou os
primogenitos. Todos as seres vivos, com das crias
de Droough, dependem de sua energia para sobreviver e se
perpetuar. Aluskarin tern 0 espirito livre e nao se submete
a vontade dos outros DClises, par i5S0 0 sol esra acima das
outras obms divinas. Flamarin nutre urna ioveja recondita de
Aluskarin, pais suas labaredas \
nao sao fontes de luz tio .
podcrosas quanta os
raios solares.
Dogma: A maiaria
dos adepcos de
Aluskarin e de
peregnnos que va-
gam espalhando a
cura e 0 sentimento
altruista. a s missio-
narios protegem-se
'. ;W \. 1I" 0 '
..... ... .
com armaduras alvas
para re£l etir a luz de seu
Deus. Ao cair da noite, as casas
e templos dos devoros sao il uminados por
"
braseiros com po de prata para que a presens: a de Aluskarin
no ambicme mesmo quando Droough encobre a
imensidao.
qROLiT) [OEUS inCERmEOiAxio)
Deus lntermediario da natureza
Simbolo: Grande arvore que protege urn ramo fcigi l.
Tendencia: Ca6tico e neutro
Influencia: Plantas, crescimento, provedor de alimento e
purificac;ao.
Dominios: Plantas, cura e procec;ao.
Arma Preferida: Cimi tarra
Grolin, Deus das florestas, e caorico e neutro. Filho de
Grocanjia e Aluskarin, romou a luz e plantou na cerra 0 iffipeto
da vida, dando origem a codas as plantas e criaturas da £lo resta.
Exerce influencia sobre as formas vegetais, 0 poder de seu
avatar espalha-se nas ervas, atribunido-lhes propriedades
curativas e magicas.
Hist6ria: Grolin perso-
nifica a vontade de seus
pais de criar vida e
respei car
unindo
dominios
a terra,
e
para 0
nascimento de
seus fr lltos. Mas
este respeito foi
questionado quando
Grolin aveoturou-se a
desobedecer Grontanjia
e apaixonar-se par Geofis.
No en tanto, tal fate nao
interferiu em seus fcites e Gralln
continuou adorado par aqudes que dependem das fl orestas
para construir suas casas e ali men tar seu ftlhos.
-===30 57
MISCEL\NEA
Dogma: Seguidores de Grotin tern por ttadis:ao respeitar
e cultivar as matas, tirando dela apenas 0 que e necessario
para sua sobrevivencia. Os curandeiros devotos deste Deus
utilizam plantas para produzirem elixires aD seu pove.
Aqueles que com misturas de ervas foram tratados costumam
agradecer Grolin plantando uma semente. 0 que simboliza a
perpetuas:ao de sen imenso reino.
CjEOFis (bEUSA m El)OR)
Deusa Menor do mar
Simbolo: Cauda de sereia emergindo da imensidiio marinha.
Tendencia: Ca6uca e boa
Influencia: Ondas e rebentac;oes.
Dominios: Agua. bern e magia.
Arma Pteferida: Tridente
Geofis, a Deusa das mares, e ca6rica e boa. Tambem e
conhecida como a Primeira Serda. Filha preferida de Kaudoss.
Apesar de estar apriosionada e ser repreendida POt seu pai em
razao de sua paixao por Grolin. ela ainda
consegue esmotecer 0 coraC;ao
do Deus das aguas, pe-
dindo que a chuva cala
sobre Grotanjia para
que sen amado nao
pere<;a da seca ou
queimada.
Hist6ria: Lendas
sobre suas hlgri-
mas derramadas
por Grolin contam
que nas pro[ulluezas,
onde Ge6fis e mantida
cauva, as aguas sao mats
geladas. A irma dos peixes teve sua
funC;ao de controlar 0 movimento das aguas ttansferida para a
filha de Droough, a lua. Ge6fis esta em uma eterna busca para
se reencontrar e poder de alguma maneira desfrutar sell arnor
por Grolin.
Dogma: Os simpatizantes da Primeira Sereia rogam suas
preces para aJcan<;ar dadivas de amores nao cor:respondidos e
amenizar os sofrimentos das perdas de entes queridos. Mllitos
agricultores voltam suas oras:6es para Ge6fis, pois sabem que
cla e a responsavel pela chuva e a liniea que pode interferir nas
decisoes de Kaudoss e no cido das aguas.
BRASe (bEUS m El)OR)
Deus Menor dos minerais
Simbolo: Vulcao em erups:ao rodeado de gemas preciosas.
Tendenci a: Neutro e born
Influencia: Colinas, picos. montanhas e vulcoes.
Dominios: Terra, fogo e fors:a.
Arma Preferida: Espada bastarda
Brast, Deus dos Mine-
rai s, e neutro e born.
Responsivel por
mitar os domini os de
sua mae, Grotanjia.
para nao mvadir 0
reino de Kaudoss.
Brast e protegido
de Flamarin e capaz
de controlar a furia
do Deus do Fogo,
comendo a erup<;ao de
vulcoes. Abens:oou as mon-
tanhas e colinas, colocando em
seus ventres pedras e minerais preciosos.
Hist6ria: Brast nasceu para controlar as personalidades e
os impetos de Kaudoss e Grotanjia. E 0 negociador das
&omeiras entre os reinos dos dois Dellses primogblicos. Sua
tendencia neurra 0 faz ainda urn mediador da ira de Flamarin
contra os territorios dominados por outros Deuses.
Dogma: Os devotos de Brast sao tambem seguidores de
Flatnarin e tornam por costume cremar os corpos Sao de seus
mortos. As cerimonias mais praticadas sao as peregrinas:oes
ate os vulcoes para que pedras preciosas sejam lan<;adas dentro
da es€uridao. como urna oferenda com a intenc;ao de pedir que
Brast contenha a furia dos mares e proteja as ilhas e peninsulas
de inunda<;oes.
ESUO (b ELlS mEl)ORj
Deus Menor das brumas
Simbolo: Cranio humano coberto de brumas esvaecentes.
Tendencia: Neutro e mal
Influencia: Ocultamento, neblina. nevoas e morte.
Dominios: Ar, enganas:ao e motte.
Arma Preferida: Foke curta.
Esuo. Deus das e neutro
e mal. Usa 0 at para produ-
ZIt nevoas que escon-
clem perigos e intem-
peries do caminho
de viajanres. Toda
segredo ou fato
que e "elado tern
o toque de Esue.
Quando Taumarek
deseja que a guer-
ra ecloda. convoca
Esue para que tramas
e maquina<;oes viJ:em
trais:6es e discerdias.

Hist6ria: Esuo foi originalmente criado por Vulsuu para
oa execu<,;ao de movimentos furtivos. Mas a
maJdade desvirtuou sua funs:ao e ele comes:ou a agir por conta
propria, cansado de atuar a sombra dos Deuses primogenitos.
Aproveitou·se de sua liberdade declarada e pas sou a pregar
pes:as peIo simples regozijo de seu divertimento, mas tais
brincadeiras acabavam sempre em morte e dor.
I
Dogma: Nao existem templos ou cultos organizados para
Esu6, seus seguidores, que se resumern a assassinos, espioes,
traidores e ladroes, encontram no Deus das brumas uma
similaridade quanto a maneira mesquinha de agi!o 1vluitos
pedem ajuda ao Deus para completar suas miss6es de embuste
e trais:ao. As brumas respondem aos pedidos com urn soroso
malicioso na intens:ao de influenciar as ati tudes das crias dos
primogenitos e disserninar tal comportamento.
PAl)CeAO be gRCOV

I
QU€RRA
FOQO
CR€VAS

cLASSES bE PRESClqio
ARmAOit heiRO ARCADa
o ar madilhciro arcano C urn mestre na criac:;:ao de armadilhas
especiais. que unem a engenhosidade de sistemas complexos
com conhecimentos magicos. Roldanas, engrenagens e gatilhos
sao encantados com feiti<;:os para uma simbiose perfeita entre a
surptesa da cmboscada e a precisao do ataque. 0 armadilheiro
arcano e muito requisitado por rcis, senhores, oobres e ate
dragoes que querem proteger suas fortai ezas e seus tesouros
de hisbilhotciros. Alguns armadilheiros arcanos vitam mestres
dos safaris, os feiticeiros que vivem livres nas zonas selvagens,
muitas vezes, seguem este caminho. As armadilhas [eitas sob
medida sao fatais para qualquer criatura au avenrnreiro que
tenha a coragem au a ignorincia para gueter enfrcnta-las.
Alem de adicionar venenos e magias aos seus artificios, t:m
armadilheiro arcana experiente e capaz de simular ataques
especiais de criaturas, como 0 olhar petrificantc da medusa,
raios ffi agicos de beholders ou mesmo sopros de dragoes.
Dado de Vida: d6.
PRE-R€Q!,I.isicos
Para se tornar urn armadilheiro arcano, 0 personagem deve
preencher todos os seguintes
Talento: Criar Item Maravilhoso.
Pericias: Alquimia 6 graduas:oes, Oficios (armadilhciro) 6
graduas:6es, Conhecimento (arcano) 6 graduayoes e Operar
Mecanismo 6 graduas;6es.
Magia: capacidade de conjurar rnagias arcanas de 1° nivel.
Especial: 0 personagem precisa ter, pelo menos, trcS niveis
da classe Ladino.
ARMADILHEIRO ARCANO
Nivel Bonus Base de Ataque Fortitude Reflexos
1° +0 +0 +2
2° + 1 + 0 + 3
3° + 2 + 1 +3
4° +3 + 1 +4
5° +3 + 1 + 4
PERfctAS b E CiASSE
As pericias de classe de urn armadilheiro arcano sao: Alquimia
(Int),Arte da Fuga (Des), Conceotras:ao (Cons), Conhecimento
(arcano) (lnt), Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Tnt),
Oficios (lnt), Identificar Magia (lnt), Operar 1tl ecanismo (Int),
Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Magico (Car).
Pontos de perkia por nivcl: 6 + modificador de inteligencia.
CARACC€R[SCicAS b€ CLASSE
Todas as caracteristicas a seguir pertencem a esra classc.
Usar Armas e Armaduras: Urn arrnadilheiro arcano sabe
usar todas as armas simples, armaduras leves, mas nao
escudos.
Usar Venenos: A partir do 1° nivel, os armadilheiros arcanos
sao treinados no uso de venenos, nao correm risco de se
envenenarem acidentalmente enguanto aplicam a subsrancia
sobre uma superficie.
Mestre da Armadilha: A partir do 1° nivel, 0 armaclilheiro
arcano ganha 0 talento Foco em Pericia nas pericias Operar
Mecanismos e Oficios (armadilheiro) .
Gatilho Magico: 1\ partir do 2° nivel, 0 armadilheiro arcano
ganha a habilidade si milar a magia de Gatilho Magico. Tal
gatilho faz com gue a armadilha 56 sej::. acionada de acordo
com caracteristicas especi ficadas pelo armadilheiro. Para cada
oivel de armadilheiro arcano uma caracteristica diferente pode
ser adicionada ao gatilho. Tais caracterisocas esrao descritas
como segue: tipo e subtipo de criacura, tamanho de criarnra
(altura e peso), tendencia da criatura, religiao c quantidade de
criaturas. Caso mais de uma caracteristica seja escolhida, todas
Vontade
+2
+ 3
+3
+4
+ 4
Especial
Usar venenos, Mestre da Armadilha
Gatilho Magico
Imbuir Magia
Detectar Armadilha
Imbuir Efeitos Especiais
:.nSCELANE,\
terao que SCI contempladas para 0 gatilho liberar a armadilha.
Em outras palavras, 0 Gati lho Migico funciona como a
ma
b
t1a de clerigo Simb% de Pro/erdo, com as de que
a quantidacl e de criaturas tambem e uma caracterfsti ca para a
ativas:ao. Nilo se pode usar 0 efeito de exp]osao ou de magia
Jatente. mas nao e necessario 0 dispendio de componentes
materials. Para entender 0 funcionamemo do Gatilho
Magi co. veremos como Cornell pIeparou uma armadilha
contra halflings.
Cornell, urn armadilheiro arcana de 3
U
nive1, queria construir
uma armaclilha contra halflings que viviam saqueando 0
armazem de urn nobre. Como Cornell queria acabar com 0
problema par complete, teria que eliminar todos as ladroes
de uma s6 vez. 0 bando de saqueadores era formado por
quaero halflings malignos. Cornell, entaa, montou uma
armadilha que liberaria urn gas venenoso em todo a armazem
e alojou a gatilho no chao par toda a extensao do local.
o Gatilho Migico especi ficado s6 soltaria 0 gas quando
fossem detectadas no saEi o do armazem quatro criaturas
(primeira caracteristica) do tipo human6ide haUling (segunda
caracteristica), ism e. quando todas estivessem pisando no
mesmo chao. 0 armadilheiro sabia que os halflings do bando
eram malignos e nao queria correr a risco de matar urn desses
seres diminutos de tendcncia bondosa. Assim. adicionou mais
uma caracterisca ao gatilho, gue se destravaria somente se
seres com tendencia rna (terccira caracteristica) estivessem
denero da sala. Logo, a armadi lha feita sob encomenda so
pegaria as lad roes gue estavam causando problemas, pais
seria muita coincidencia urn outro banda de quatro halflings
malignos entrar no armazem.
Imbuir Magia: A partir do 3° nivel, 0 armadilheiro arcano
pode atribuir as suas armadilhas urn efeito magico disparado
quando 0 gatilho for ativado. Esta habilidade similar a magia
deve ser urn feitis:o que fas:a parte do repert6rio das listas
de bardo, mago ou feiticeiro. cootanto gue 0 armadilheiro
arcana eenha poder suficiente e 0 conhecimento para fazc-
la. Componentes materiais tern que ser gastos para !ans:ar
uma rnagia sobre uma armadilha, portaoto, pergatninhos sao
uma boa ops:ao para irnpregnar uma armadilha com efeitos
magicos. Para entender melhor 0 funcionamento de uma
armacillha imbufda com magica. vcja 0 exemplo abaixo:
Cornell e muito requisitado para construir ar madilhas e
sistemas de protes:ao. Devido a sua fama, 0 armadilheiro
;; conseguiu enriquecer. Todo seu dinheiro e guardado
(
em urn bali. muito especial. 0 bau e uma armadilha
com magica imbufda, assim que a trava for forpda,
aberta, arrombada ou 0 bau removido do chao, 0 feitis:o
Teietrollsporte Exoto e liberado, enviando 0 infeliz que tentou
rouba-Io para a prisao da cidade com a prova do crime
nas maos. Cornell ja havia avisado para a guarda local que,
certamente, urn ou omro pretenso assaltante poderia aparecer
na pnsao.
Detectar Armadilhas: A partir do 4° nivel, 0 armadilheiro
arcana tern a habilidade similar a magia de detectar armadilhas
como a magia hom6nima, com as diferen.yas de que seu uso
pode ser scm limite e de que a area de emanas:ao alcera-se
para 18 m de raio com 0 centro no armadilheiro.
Imbuir Efeitos Especiais: A partir do 5° nive!, 0
armadilheiro arcana pode atribuir as suas armadilhas
urn efcito especial que dispara quando 0 gatilho for
ativado. Esta habilidade similar a magia pode ser quaJ-
quer habilidade especial que uma criarura possua.
Habilidades Extraordinarias, Similares a Magia e So-
brenaturals podem ser imbuidas na armadilha, mas
o armadilheiro arcana necessitara de uma amostra
consideravel da criatura (pelo menos, meia litro de sangue,
pedas:o da carne ou ossos. Cabelos, pelos, unhas, escamas
e outros fragmentos nao sao suficientes). Existe tambem
outra alternativa para imbuir a armadilha com esses efeitos
especiais: se a criatura com a habilidade. voluntariamente.
utilizar seu poder sabre a armadilha na hora da confeo;ao.
A ops:ao e valida caso 0 armadilheiro arcano possua magias
de conjurac;:ao. 0 efeito especial funcionara exatamente
como a habilidade da criarura, com as mesmas caracteristicas
e CD para salvamento.
MISCEu\NI3,\
As An-ores da Vida sao crias:6es ffiagicas tocadas pela forya
natural de espiritos da terra e pdo vigor dos protetores das
fl orestas, como fadas, animals e druidas. Vma Arvore da Vida
eo simbolo rruiximo da for<;a do reino vegetal e da onipQ[encia
dos fenomenos naturais, que dobram e abalam as estruturas
do mundo com urna simples emana<;ao do seu imenso e
abrupto poder. Tais arvores sao abenyoadas peb Deusa da
tcrra, Grotanjia, e sao os objetos mais estimados de Grolin, 0
Senhor das Florestas. Existem pouquissimos especimes destas
plantas monumentais e sua seguranp e urn fa tor que preocupa
a tados que encontram seu lar nos ambientes selvagens. Sao
ffiuitos os interessados em se apoderar da for<;a vital das
Arvores da Vida, seres mesquinhos e inescrupulosos naa
hesitariam em colocar uma area natural em risco para almejar
a propria fortuna. Por isso, os guardi6es da Arvore da Vida
sao convocados para sen ' tr a uma causa divina e proteger os
santuarios tao preciosos.
Urn Guardiao da Arvore da Vida recebe urn chamado divino
para estabelecer urn santmlrio impenetdvel, no qual tanto a
irvore quanto qualquer aliado que esteja denero dele reeebe
poderes especiais. Druidas sao os mais convoeados para trilhar
este destino, mas muitos rangers, paladinos, barbaros, d§rigos
e ate mesmo feitieeiros podem se tornar guardioes. Quando
esta protegendo seu santuido, ou seja, esta a uma distancia
de no maximo 500 m da Arvore da Vida, 0 guarcliao tern a
disposi<;ao todos os poderes concedidos em fo r<;a maxima.
Quando esci fora desta area, 0 guardiao tern os poderes
reduzidos, mas nunca perde 0 elo mental com 0 santuario,
pais urn substituto (urn clone dele mesmo, so que plantiforme)
fica de guarda ate 0 seu retorno. Os dois compartilham os
pensamentos por telepacia e 0 guardiao e capaz de enxergar
atraves dos ollios do substituco ao concentrar-se.
Dado d e Vida: d8.
PR<2- REQ9isicOS
Para se tarnar urn guardiao da Atvote da Vida, 0 personagem
deve preencher: todos os seguintes criterios:
Talentos: Rasaear e Prontidao.
Pericias: Conhecimento (natureza) 10 gradua<;oes, Observar
o GUARD lA.O DA ARVORE DA VIDA
8 graduay6es, Ouvir 8 graduayoes e Sobrevivencia 10
graduas:6es.
Tendencia: Qualquer uma que nao seja rna.
Especial: 0 personagem precisa ter vista ou entrado em
contata com uma Arvore da Vida.
PERfctAS bE CLASSE
As perfcias de classe de urn guardiao da Arvore da Vida sao:
Conhecimento (natureza) (lnt), Conhecimento (religiao)
(Int), Conhecimento (local) (lot), Cura (Sab), Disfarces (Car),
Empatia com Animais (Car), Esconder-se (Des), Espionar
(lnt), N.r.,ao (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Senso de
Dire,iio (Sab) e Sobrevivenci. (Sab).
Poncos de pericia por nivel: 4 + modificador de ioteligencia.
CARACCERfsc rCAS bE CLASSE
Todas as caracteristicas a seguir pertencem a esta classe.
U sar Armas e Armaduras: Urn guardiao da Arvore da Vida
sabe usar codas as arrnas simples e comuns, armaduras leves,
medias e escudos. Note que as penalidades por usar uma
armadura mais pesada do que urn corselete de couro sao
apLicadas as seguintes pedcias: Equilibrio, EscaJar, Ane da
Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia.
Alem disso, a Natas:ao sofre -1 de penalidade a cad a 2,5 quilos
de arrnadura e equipamento carregado.
Palavra da Recordas:ao: A partir do 1
0
mYel, 0 guardiao
da Arvore da Vida tern 0 poder de voltar para seu santuano
instantaneamente, isto e, ganha uma habilidade similar a magia
que funciona como 0 fei ti<;o Pa/aura do Recordafiio e pode ser
usada uma vez por semana.
Clone Plantifor me: Quando 0 guardiao da Arvore da
Vida esta longe de seu santuirio, pode deixar um substituro
guardando a regiao ate que retome. Este substituto e
urna replica do guardiao feita de plantas e fungos com as
mesmas habilidades, pontos de vida, pericias, talentos e
quaLidades intrinsecas a dasse de personagem do guardiao.
Os eguipamentos e itens magicos nao se duplkam, mas
Nivel Bonus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 Palavra da Recordae;ao, Clone Plantiforme
2° + 1 +3 +0 +3 Circulo de Protee;ao Contra Elementos
3° +2 +3 + 1 +3 Controlar Plantas, Muralha de Espinhos
4° +3 +4 + 1 +4 Conhecimento Centenario
5° +3 +5 +2 +5 Cura Completa
6° +4 +5 +2 +5 Teletransporte Exato, Clone Plantiforme Aprimorado
7° +5 +6 +2 +6 Circulo de Protee;ao Contra Elementos Aprimorado
8° +6/+ I +6 +3 +6 Comandar Plantas, Homens Vegetais
9° +6/+ 1 +7 +3 + 7 Forc;a do Ente
10° +71+2 +7 +3 +7 Plantar Arvore da Vida
~ 6 2 c::==-
MISCEl.j .
armas como espadas e areas podem ser operadas pelo clone
e armaduras podem ser vestidas. Alem de todas as qualidades
do guarcliao, 0 clone possui algumas peculiaridades como:
+4 de Arrnadura Natural, qualidades de planta (imunidade a
efeitos de as:ao mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento,
metamorfose e sucessos dedsivos), imunidade a eletricidade
e resistencia ao fogo de 12 pontos. 0 clone plantiforme
ainda recebe urn bonus de +10 em testes de Esconder-se e
Furtividade quando estiver em areas de floresta (clificilmente
uma Arvore da Vida e plantada em lugares
ermos). Nunca urn guardiio pode estar
no santuario junto com seu clone, assim
que retorna a replica apodrece e morre,
todo 0 equipamento que estava em
seu poder permanece no chao, bern
no local de sua queda. Se algo ou
alguem macar 0 clone, 0 guardiao
imecliatamente percebe e, mesmo
que tenha usado sua habilidade de
Palavra da Recordas:ao na semana,
pod era usa-la de novo para retornar
ao santuario ameac;ado. Para cada
replica produzida 0 guardiao
perde 100 pontos de experiencia,
pois parte de sua energia vital e
transferida para 0 clone criar vida.
Cireu10 de Protes;ao Contra Ele-
mentos: Urn guardiao da Arvore
da Vida dentro de seu santuario pode
ativar (a<;ao simples) urn campo de
protec;ao con tra forc;as elementais uma
vez ao dia. Este campo rem 0 formato
de uma esfera de 3 m de raio e protege
os aliados que estiverem dentro,
concedendo uma resistencia de 12
pontos por nivel de guardiao contra
urn dos elementos fogo, icido, frio,
eletricidade au sonico. Depois
de absorvidos todos os pontos,
o circulo de protec;ao se dissipa. Se
o guardiao estiver fora de seu santuirio, 0 campo
somente nele. Esta e uma habilidade similar a magia.
funciona
Centrolar Plantas: No 3
0
nivel, 0 guardiio ganha a habilidade
similar a magia d e Conttolar Plantas uma vez ao dia, que
funciona exatamente como a magia de druida hom6nima.
Muralha de Espinhos: No 3° nivel, 0 guardiao ganha a
habilidade similar a magia de Muralha de Espinhos uma vez
ao dia, que funciona exatamente como a magia de druida
homonima.
Conhecimento Centenario: No 4
0
nivel 0 guarcliao da
Arvore da Vida e contemplado com 0 conhecimento
centenario da floresta. 0 guardiao gaoha +2 de Sabedoria.
Cura Completa: No 50 nivel, a guardiao ganha a habilidade
similar a magia de Cura Completa uma vez ao dia, que funciona
exatamente como a de c1erigo homonima.
Teletransporte Exato: No 6° nivel, 0 guardiao ganha a
habilidade similar a magia de Teletransporte Exato urna vez
ao dia, que funciona exatamente como a magia de feiticeiro
homooima. Esta habilidade e muito util para 0 guardiiio vol tar
ao Iugar em que estava depois de atender a alguma urgencia
em seu santuirio.
Clone Plantiforme Aprimorado: No 6° nivel, 0 guardiao
pode criat dois clones plantiformcs, que funcionam
exatamente como 0 feito em 1
0
nivcl, au criar urn clone
urn poueo mais forte, que ted todas as caracterlscieas
da replica normal 56 que com as seguintcs
altcrac;ocs: Armadura Natural +8, dobro
dos pontos de vida e +6 de Forc;a. Caso 0
guardiao erie 0 clone aprimorado, tera que
abrir mao de 250 pOntoS de expericocia.
Circulo de Protes;ao Contra E lemen-
tos Aprimorado: A habilidade funciona
exatamente como a de 2
0
nive!, porem
protege 0 guardiao contra todos os
elementos ao mesmo tempo. Note que
os pontoS absorvidos se acumulam,
caso di ferentes energias sejam usadas
contra 0 guardiao, isto e, urn dana de
fogo de 20 pontos se acumula a urn
dane de :icido de 10 pontos, tirando
30 poneos do d rculo de protec;:ao.
Comandar Plantas: No 8° nivel, 0
guardiao ganha a habilidade similar
a magia de Comandar Plantas
uma vez ao dia, que funciona
exatamente como a magia de druida
hom6nima.
Homens Vegetais: No 8
0
nivel, 0
guardiao ganha a habilidade similar a magia
de Homens Vegetais uma vez ao dia, gue fu nciona exatamente
como a magia de druida homonima.
do E nte: No 9
0
0 guardiao da Arvore da Vida e
contemplado com a dos pas tores das arvores, as Entes.
o guarcliao ganha + 2 de For<;a.
Plantar Arvore da Vida: No 10° niveJ, 0 guardiao pode
plantar uma semente de Arvore da Vida a cada 10 anos no
local que escolher. Novos santuarios precisarao de protec;: ao
e 0 guardiao de 10
0
nivel pode designar urn outro protetor.
Basta proclamar 0 nome da pessoa dcsejada ao plantar a
sernente ou wrnar conta de mai s de um santuario, espalhando
seus clones pelos locais em que as arvores descansam. A cada
semente plantada, 0 guardiao deve abdicar de 5.000 pontos
de expedencia, pois grande parte de sua energia vital fica
impregnada na nova muda.
63 -====
MISCELANEA
novAS peR lciAS
OiR iqiR (D€sl
Toda vez que for preciso tomar as redeas de uma carruagem
desgovernada, comandar urn carro de guerra ou operar uma
maquina de locomoc;ao, esta pericia torna-se essencial.
Teste: Urn teste positivo na pericia Dirigir indica que voce
conseguiu aliar sua noc;ao espacial a sua resposta motora para
conduzir urn veiculo sem causar acidentes. Existem muitos
fatores que influenciam na dificuldade de diri6>1r determinados
veiculos. Urn terreno acidentado, condic;6es medinicas,
visibilidade, clima e ace mesmo 0 temperamento dos animais
que tracionam 0 transporte (caso este seja por trac;ao animal).
Urn teste normal de Dirigir bern sucedido indica que voce
esta apto a conduzir 0 veiculo em questao independente da
distancia a ser percorrida. No entanto, realizar manobras
arriscadas pode comprometer 0 controle do veiculo. Ao
realizar manobras, a CD do teste de Dirigir aumenta.
Novas tentativas: Sim, caso a falha nao ocasione urn addente
grave, que seja fatal tanto ao condutor quanto aos animais (se
o veiculo for por trac;ao animal) ou se 0 transporte nao for
destr"uido ou incapadtado de seguir viagem.
Especial: Se voce river 5 ou mais graduac;oes em Adestrar
Animais, recebe urn bonus de sinergia de +2 em testes de
Dirigir referentes a veiculos de trac;ao animal.
CD Exemplos de dificuldades
5 Conduzir uma carruagem com cavalos adestrados.
10 Conduzir uma carruagem com cavalos adestrados,
porem assustados.
15 Conduzir uma carruagem com cavalos selvagens.
20 Conduzir uma geringon<;a de gnomos com varias
manivelas e pedais.
25 Conduzir um carro de guerra com animais enormes e
ariscos. Por exemplo: rinocerontes, elefantes e lagartos
gigantes.
+5* Terreno acidentado; chuva forte; lama.
+ 10* Escuridao; adives e dedives acidentados e acentuados;
tempestade; nevasca.
+ I Sill Atoleiros; terrenos alagados.
CD Manobras
+ 5* Galopar; frear bruscamente.
+ 10* Dobrar galope; atropelar; curvas acentuadas.
+ 15* Desatolar.
* Estes modificadores sao cumulativos; use todos os apliciveis.
eXCRAiR VeDeDOS (SAB; SomEl)C€ CR€i1)ADO]
E muito mais Eacil extrair venenos de animalS do que adquiri-
los no mercado negro. Para tanto, basta saber quais criaturas
produzem esta subsrancia e 0 risco que se corre ao tentar
extrai-la. E preciso conhecer a natureza dos animais e saber
reconhecer que efeito 0 veneno por de produzido pode
causar. Algumas cobras, apesar de grandes, nao possuem
venenos letais, portanto, uma picada durante a retirada
nao oferece grandes perigosos. Ja urn escorpiao, com suas
pequenas dimensoes, tern urn veneno que pode levar a morte
em poucos segundos.
Teste: Voce sabe extrair bolsas e glindulas venenosas de
animais tanto quanto produzir sumos de plantas e ervas. A
CD para Extrair Venenos e igual a CD do teste de Resistencia
de F01:titude + 5 referente ao veneno desejado.
Novas tentativas: Sim, desde que 0 animal ou a planta nao
tenham sido feridos ou 0 extra tor nao tenha sido envenenado.
Note que esta pericia nao remove os riscos envolvidos
ao se aplicar venenos em armas (5% de chances de auto-
contaminac;ao).
Especial: Se voce tiver 5 ou mais graduas;oes em
Conhecimento (natureza) ou Sobrevlvencia, recebera urn
bonus de sinergia de +2 em testes de Extrair Venenos. Se
voce river 5 ou mais graduac;6es em Extrair Venenos, recebed
urn bonus de sinergia de +2 em testes de Ofidos (fabricar
venenos).
mODCAR ACAmPAmEDCO (i1)c)
Esta pericia permite montar urn acampamento de forma
estrategica para proteger 0 grupo de assaltos e ataques
surpresa, alem de facilitar a montagem e desrnontagem de
barracas, economizando tempo em viagens.
Teste: Urn teste bern sucedido nesta pericia significa que 0
acampamento foi psicionado de forma estrategica para urn
linico vigia conseguir proteger a area ou que barracas foram
devidamente ocultadas entre a paisagem locaL Sendo assim,
o grupo nunca poded set pego de surpresa (a nao ser que a
criahlra que 0 amea<;a seja invisivel ou mestra em furtividade e
o vigia nao consiga detectar criaturas desta natureza ou, ainda,
.
1I11SCEL<\NEA
falbe nos testes de Ou-vir e Observar). A CD para Montar
Acampamento varia de acordo com os elementos fornecidos
pelo local em que se encontram e com 0 numero de integrantes
no grupo (entre eles animais, Ve1ClJOS e pessoas), a
maior dificuldade em ocultar arumais e vefculos dentro de urn
determinado cenario.
Novas tentativas: Nao.
Especial: Se voce tiver 5 ou mais em Esconder-se
ou Disfarces, recebe urn bonus de sinergia de +2 em testes de
Montar Acampamento. Se voce tiver 5 ou mais em
:Nlontar Acampamento, recebe urn bonus de sinergia de +2 em
testes de Conhecimento (guerra).
CD
10
20
+5'
+ 10*
-5'
Situasoes
Ate dez integrantes no grupo.
Ate vinte integrantes no grupo.
Em florestas; montanhas; mais de um vigia.
Nao existem vefculos au animais no grupo.
Planides; arias; beiras de estrada.
-10' Desertos; numero de animais e vefculos supera a
numero de pessoas.
* Estes modificadores sao cumulativos; use todos os apliciveis.
ORA-CORiA- (CARl
Conhecer 0 publico, saber falar as palavras certas para inflamar
os inimos ou dissuadir ideias sao caracteristicas de quem tern
uma boa oratoria. de cativar as massas, urn born orador
consegue produzir textos de discursos que ajudam Hderes e
governantes a melhorarem sua imagem diante da opiniao
publica.
Teste: A CD do teste de Orat6ria varia de acordo diversos
fatores listados na tabela abaixo.
Novas tentativas: Sim, mas com penalidades cumulativas de
-5 para cada falba.
Especial: Sc voce river 5 ou mais em Atuayao,
recebe urn bonus dc sinergia de + 2 em testes de Oratoria.
Se voce tiver 5 au mais graduayoes em Orat6ria, recebe urn
bonus de sinergia de + 2 no talento Lideranya.
CD
10
15
20
30
+5'
+ 10'
-5'
-10'
Situasoes
Cativar camponeses e pessoas comuns.
Cativar nobres e clerigos.
Cativar monstros inteligentes.
Cativar turba enfurecida
Conhecer a historia do local.
Publico suscetfvel (bebados au conhecidos).
Improvisar discurso.
Publico ortodoxo nao-flexivel.
* Estes modificadores sao cumulalivos; use todos os aplicaveis.
RECOT)nECER PELo CnEiRO (SABI
Saber identificar cheiros e algo de grande valia quando urn

gis nocivo se alastra no ambiente ou quando 0 Fedor de uma
criatura bestial se faz presente em areas pr6ximas.
Teste: Voce e capaz de indencificar odores espedficos de
criaturas, animais e gases diversos. i\ CD para obtcr succsso e
igual ao NE +5 do monstro ou, no caso de gases vcnenosos,
igual ao CD de teste de Resistencia de Fortitude do mesmo.
Novas tentativas: Sim, mas, para os gases, permancer no
ambiente pode ser fatal.
Especiais: -Criaturas cegas ou com olfato apurado tern bonus
de +4 nesta perkia.
RECOT)1)ECER PELo qosco (SABI
Reconhecer urn born vinho, saber 0 efeito de magicas
ou discernir venenos de alimentos e bebidas sao algumas das
desta pericia.
Teste: Seja 0 caso de um vinho ou de magicas, e preciso
ter provado antes para conseguir resgatar de sua memoria que
gosto e relativo a cada item. A CD para Reconhecer pelo
Gosto a safra das bebidas e de 10, quanto aos efeitos magicos
de uma poc;:ao, a CD e igual a 10 + nivel da magia imbuida nos
elixires. Para os alimentos envenenados, a CD de Reconbecer
pdo Gosto e igual a CD do teste de Resistencia de Fortitude
dos mesmos.
Novas tentativas: Sim, com exce<;ao da experimenta<;ao de
alimentos enveneoados.
Especiais: Criaturas cegas ou com paladar apurado tern
bonus de +4 nesta perkia.
RECOT)nECER PELo $Om (SABI
Urn rugido de uma manticora pode ser ml.1ito parecido com 0
urro de urn leao ou ate mesmo de uma esfinge. Os trotes de
cavalos de batalha treinados, para ouvidos displiccntes, nao
se diferem de trotes de rnanadas de animais selvagens. Saber
diferenciar sons e vital para evitar encomros indesejados ou
localizar as Fontes dos barulhos.
Teste: Voce e capaz de indentificar sons espedficos de
criaturas, animais, instrumentos e utensflios. A CD para
obter sucesso e igual ao NE +5 do monstro ou, no caso de
instrumentos e utensilios, e de 1 S.
Novas tentativas: Nao, pois 0 som pode ser confundido com
outtos similares.
Especiais: Se voce tiver 5 ou mais graduac;:6es em Ouvir,
recebe urn bonus de sinergia de +2 em testes de Reconhecer
pelo Som. Criaruras cegas ou com audic;:ao apurada tern bonus
de +4 nest a perkia.

iCET)S mAqicos
6LEO 0 12 EccopLASmA (Pcx:AOJ
o cctoplasma rctiraclo de fantasmas
tern a propriedade de encantar garras
e presas de criaturas. 0 oleo tambem
pode ser aplieado cm laminas, pontas
dc fl cehas, martelos, c1avas etc. As
po<;6es produzidas com raj substancia
pcrmirem que os araques naturais e de
armas mundanas funci onem contra seres incorp6reos. E
preciso apenas passar 0 oleo na superficie desejada e seu
efcito e desenca.dea.do, tornando a forma de ataque efetiva
como se possuissc a propriedade de toque espectraL Outra
caracteristica da pos:ao e permitir que criatnras incorp6reas
possam manusei-Ia, 0 Frasco com Oleo de Ectoplasma
funciona como urn objctO material e incorpareo ao mesmo
tempo.
Nivel do Item: 3°; pre-requisitos: Preparar Po<;ao, go nivel de
conjurador ou superior; pres:o de mercado 900 po.
FRUCO OA A RVORE OA viOA
A r\rvore da Vida rende frutos que possuem propriedades
magicas. Os fruros tern 0 formato ameb6ide, com uma
colora<;ao carmesim e sao extremamente sabotosos. Se
ingeddos, liberam 0 efeito de Cum Completa, que funciona
como a magia homonima feita par urn c1erigo de 20° Dive!. Tais
iguarias nao podem ser
rcproduzidas, somcntc
a Arvore da Vida rem
a poder de reerii-las.
de Mercado:
2.100 po.
ERVA OA BRUXA
Enconcrada em florestas umidas, esta erva tern uma colora'fao
aazentada e e considerada uma praga para vegeta'foes
arbustivas c rasteiras, pois compete pelos nutdemes do solo,
tirando as fontes de alimenta'fao de todos as seus vizinhos. A
Erva da Bruxa sempre esra solitiria, jn que acaba cstcrilizando
a area em que se localiza. Sen apetite voraz pelos minerais
acaba se tornando sua pr6pria ruina, porgue depois de sufocar
tudo a sua volta, nao con segue permanecer muito tempo no
solo que foi usurpado e acaba tarnbem por pereeer scm ter
como se sustentar. Pa r causa desta peculiaridade. a Erva da
Bruxa e mlito rara, embora nao seja dificiJ cncontra-Ia ou
detecta-la, sua sabre-vida e muito efcmera, tornando irdua a
tarefa de quem quer coletar urn exemplar sadio. 0 interesse
pela Erva da Bruxa da-se devido as suas propriedades
magicas. Uma vez ingerida por qualquer ser que tenha sistema
digestivo, a erva impregna a corrente sangillnea, liberando
substancias que paralisam 0 sistema nervoso e desaceleram
bruscamente a circula'fao, isto e, deixam quem a ingeriu em
estado de catalepsia (nao ha Testes de Resistcncia). 0 coma
cataltptico dura de 4 a 7 horas (ld4+3 horas), qualquer urn
neste estado e considerado inconsciente (para mais detalhes,
ver uvro do Mestre, na pg. 84) e pode set facilmentc confundido
com urn cadaver, pois 0 da virima
bate de maneira imperceptivel, 0 corpo
esfria, endurece e a respiras:ao e quase
inteiramente interrompida. Depois de
passado 0 efeiro do coma, a vitima da
Erva da Bruxa desperta atordoada e
apenas com metade dos seus pontos
de vida. Criaturas imunes a venenos
nao sofrem os efeitos desta planta.
Preeo de Mercado: 3.825 po.
PElxE-PRACA OE"FUmAOO
Mais que uma deliciosa e incomparavel iguaria, 0 Peixe-
Prata Defumado, produzido em Dorgul, tern uma qualidade
magica inerente a sua natureza. Quando ingerida, aiem
dos efeitos 6bvios de saciar a fome e satisfazer urn prazer
gastfonomico, a carne deste pei-xe confere a quem 0 comeu
urn bonus temporario de Carisma de 2 a 5 pontos (ld4+1)
que se estendera por 3 hOIas. AJ6n do bonus de Cari sma,
caso a cabes:a do peixe tenha sido ingerida, 0 efeito magico de
Respirar no Agua se liberara pelo mesmo numero de horas.
de Mercado: 1.050 po.
BROD
TI ®
PROCiRAMA(;AO
Se<;oes de RPG
Hon'lrio:das 09:30 as 13:30.
'" 14 as 17:30.
-
Action
VSam"tla RPG realizados dois live-actions
As pre-inscri90es (gratuitas)
. pelo telefone
3341-570<' com Camila.
Hnr;'rin,t?·( -14:00 Live: Dead Lands
G 15:00 -",W:OO Live: Vampiro
Dt s: fio D&D
jogadores) Inscri9ao R$10,00
01 i para a primeira bateria do Desafio
da primeira bateria do Desafio
- Inscri9ao para a segunda bateria do Desafio
!i:; 14:00 -IRicio da segunda bateria do Desafio
'"1: -' Entrega da premia9ao
Video (anima<;ao japonesa)
Horario:das 9:00 -17:00
Bate Papo:
"0 Fim do Mundo das Trevas"
- Palestrante: Douglas Quinta Reis - Devir
" Horario:10hrs 30 min.
Demonstra<;oes de
jogos de esfrategia:
Mage Knight 2.0, Settlers of Catan,
Carcassone e lIuminalti
Hon'lrio: as 9 as 18 horas
de Jogos Usados
Hprario:das 10hOO as 17:00.
/lQ, 0 01.1 10 DA IlRUXA
J\iarcam os semblant es
cleri80S "om" 6ao que impulsiona
uma inquisirao sem
05 fIlur05 altos pri5ao
aiclJorizam 0 ironiC'o
uma scm C'scapaC6ria.
As ma5mOmt
con{inam os anwC05
HQ: 0 OLHO DA BRUXA
..
"'Enfnncdsce sozinho um melo-ogYO
pam 'Defenoer CUd doaoe. e por{sso Ceu
ollw fix pernoo. 'E 0 que ganlrasce em
troea? 5e-u nba{xamento net lJuarba
/Jor invalioez e uma Iwrrenoa clcatri£
HQ: 0 OLHO OA BRUXA
~ 7 0 ~
"1sto nao mats
[mporta. ptXs ele
~ teu. <'FeiJue-o.
sejas amioor
HQ: 0 OLHO DA BRUXA
HQ: 0 OLHO DA BRUXA
masmorm. mas
novamente ate me matarem. 5e
querem minha morte. a cerilo. mas
sera fcito meu idt(l. quem morre
peste ntilJ plJoe ser queimaOlJ. plJis
(IS vapores 0(1 m(lrc(l infoctam os
stilJS. 0 eestino cos elJentes e a (ova.
iU teras que bU5car na {7.oresta a
"'ErVa ca tJuiar-te-ei com
minha voz que ecoara em sua mente.
1Yoclama a palavm aluskare" e teu
olhe novo brilhara pam que
enxc'iJues 1'10 escuro. pam mim
sem que ninguem perceba.
Quaneo eu clJme-la. encmrei em
coma /JYofunoo c serei confunOiea
ClJm mais uma Vitima Od pmga.
1i!:rtilJ que me entermr.e tu me
oesentermYds quanolJ os covcir(ls
forem se oeitar.'Oar-tc-ei enttio 0
ouro prometioo e poeertis {lear
com 0 oil,o . .:Mas lembnrtc. Sf
oemomr em mcu 1'esgate, morrerei
sufocaca. pols ntio pooerei {dar
magias pooerosas para liVrar-me
00 caixiio . ..A. enla consumird
minhas ene'Bias quanGo entraYem
meu (01'1'0. '"Nao tentes me
enganar. pois se eu morrer.teu olho
cerrete1'ti C tuas mtios nunea
, .. : ....
HO, 0 OLHO OA F1RUXA
i ·'\Jamo, bro.,.! Ccma
!
r"- .. -
"Calma! 56 al!sl!jo sair aesta
I ",,,«aeo,,,, ,, mais breve J",sstvel. "Isee
trr putriao a me t"ssesf
HQ: 00l.HO DA I}RUXA
riO: 0 OLHO DA BRUXA
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===-78 -===
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