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1.

O Tabuleiro
O xadrez se joga sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de oito colunas, que so de cores claras e escuras alternadamente.

As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas. Portanto, o tabuleiro tem 64 casas, que formam oito filas e oito colunas.

Fila

Coluna

Diagonais
Diagonal o conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, o tabuleiro formando com as colunas e filas um ngulo de 45. Entende-se por grandes diagonais as que tm oito casas, e so duas.

Posio do tabuleiro
Coloca-se o tabuleiro de forma que os dois jogadores tenham a sua direita uma casa branca.

Ritmo de Jogo
Cada jogador efetua uma jogada por vez. As jogadas se efetuam alternadamente (uma branca e um preta) e assim at o fim da partida. A primeira jogada sempre das brancas.

2. Peas
Trinta e duas peas compem o xadrez. So elas:

1 1 2 2 2 8

Rei Dama Torres Bispos Cavalos Pees

1 1 2 2 2 8

Rei Dama Torres Bispos Cavalos Pees

Definimos as peas de cores claras como as brancas e as peas de cores escuras como as pretas. Ao iniciar a partida, colocamos as peas na seguinte posio:

A dama deve ser colocada na casa de sua cor. Dama branca em casa branca. Dama preta em casa preta.

3. O Rei
O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oito casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro, Veja os exemplos abaixo:

4. A Dama
A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertena a casa que ocupa. Veja o exemplo:

5. A Torre
A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa. Veja o exemplo:

6. O Bispo
O bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa. Veja o exemplo:

O bispo a nica pea que ocupa sempre as casas da mesma cor. No incio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casas brancas e o das casas pretas.

7. O Cavalo
O cavalo se move uma casa como torre e uma como o bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.

8. O Peo
O peo avana uma casa na coluna que est colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial avanar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador. Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peo pode avanar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avanar somente uma casa.

9. Valor comparativo das peas


Tomando o peo como base, estabelecemos o valor comparativo para as peas. Estes so os valores nominais e do ao novato a compreenso de ganho ou perda de material numa troca de peas. O rei no esta na tabela, pois tem valor absoluto. Sua captura representa o fim do jogo. 1 3 3 5 10

10. Limite sobre o movimento das peas


O movimento das peas se desenvolve dentro do tabuleiro. As casas a margem do tabuleiro so os limites para o movimento das peas. Outros dois fatores limitam o movimento das peas: 1 Encontrar no caminho uma pea de sua cor. Neste caso, no possvel saltar sobre esta pea nem ocupar sua casa. A casa anterior o limite do movimento. Somente o cavalo pode saltar por cima de uma pea. 2 Encontrar no caminho uma pea inimiga. Neste caso, a pea pode chegar at a casa ocupada pela pea inimiga e tomar a posse dela, com exceo do peo, que veremos mais adiante. Neste caso, a pea movida deve ocupar a casa da pea contrria que ser retirada do tabuleiro. Isto se chama capturar, tomar, comer ou ganhar uma pea.

11. Captura de peas


A pea captura seguindo seu movimento (com exceo do peo). Todas as peas (menos o peo) atacam as casas que podem mover-se, e qualquer pea inimiga que ache em uma delas pode ser capturada. O jogador que efetua a captura ganha uma pea do inimigo. A pea capturada deve ser retirada do tabuleiro e a pea ganhadora deve ocupar seu lugar. Deve-se ter em conta que no obrigatrio capturar peas. O jogador pode ou decide qual pea mover.

O peo
O peo no captura no sentido de seu movimento. O peo toma as peas inimigas nas colunas prximas e nas casas da linha superior a que ocupa.

12. Xeque
O xeque o ataque de uma pea sobre o rei. Quando o jogador faz semelhante jogada, costume dizer: xeque. O rei no pode permanecer nem entrar em xeque. Esta regra limita o movimento do rei. O rei obrigado a sair do xeque imediatamente.

13. Mate
Em concordncia com os princpios anteriores, pode acontecer que o rei atacado no possa sair do xeque. Esta situao de mate e a partida est terminada. O jogador que colocou o rei inimigo em mate vitorioso. O objetivo de todas as jogadas, e de todas as combinaes , direta ou indiretamente, dar mate ao rei adversrio e evitar recebe-lo. Em geral, no comum dar mate. O jogador que compreende sua partida irremediavelmente perdida pode abandonar. O costume, nestas ocasies, tombar o rei e dizer: abandono. H, tambm, circunstncias em que no possvel dar mate. Neste caso, a partida considerada empatada.

14. Empate
Empate por afogamento
A regra do xadrez estabelece que a partida empatada quando, sem estar em xeque, o rei do jogador (que dever jogar) no puder efetuar nenhum movimento regulamentar.

Xeque perptuo
Tambm possvel empatar quando o jogador demonstra que possvel dar uma srie perptua de xeque ao rei adversrio.

Insuficincia de material
Tambm considerado empate quando as peas restantes no tabuleiro so insuficientes para o mate.

Repetio de lances
A partida tambm declarada empatada quando existe a repetio de lances por trs vezes.

50 lances
A partida pode estar empatada se os ltimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido movido e sem a captura de qualquer pea.

Acordo
O empate tambm pode ser anunciado por concordncia entre os jogadores.

15. Movimentos Extraordinrios


En passant
O peo tem um movimento especial que o en passant. Se um peo avana duas casas, como tem o direito de fazer na primeira jogada, e nosso peo est localizado de forma que ataca a casa intermediria, temos o direito de tomar o peo.

Coroao de Peo
Quando um peo chega a ltima fila do tabuleiro o jogador pode troca-lo, imediatamente, por qualquer pea de sua cor exceto Rei e Peo.

Roque
O roque um movimento especial concedido ao rei. Essa jogada um movimento combinado entre o rei e a torre. Para efetua-lo, devem estar o rei e a torre na primeira fila, em suas casas iniciais, e no deve haver peas entre elas. O Rei no poder estar em xeque. A casa pela qual o rei for passar dever estar fora da linha de ataque do inimigo. Tambm necessrio que no se tenha movido o rei e a torre anteriormente. O movimento consiste em avanar o rei duas casas em direo a torre que se vai rocar e colocar a torre ao lado do rei, saltando sobre ele. Todos os movimentos se fazem em uma nica jogada.