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INTRODUCCIN A LA PROBABILIDAD.

AZAR y DESCONOCIMIENTO. El azar est relacionado con el desconocimiento. Un ejemplo nos puede ayudar; piense en un proceso industrial que produce grandes cantidades de un artculo determinado. No todos los artculos producidos son idnticos, cada artculo puede calificarse como "bueno'' o "defectuoso''. Si de toda la produccin se escoge un artculo "a ciegas'', ese artculo puede resultar bueno o defectuoso. Esta es una situacin azarosa (o aleatoria) y la parte esencial de este azar es que no sabemos si el artculo seleccionado es defectuoso. Claro que con experiencia en el proceso es posible cuantificar de una manera numrica qu tan probable es que el artculo sea defectuoso o n.

AZAR e INCERTIDUMBRE. Hay otro concepto asociado al azar y es el de incertidumbre. Veamos un ejemplo. Respecto a una inversin, podemos estar contemplando invertir una cantidad de dinero. El retorno sobre la inversin puede ser fijo, como en el caso de una cuenta en un banco con inters fijo; pero pensemos en una empresa. El negocio puede resultar desde un gran xito hasta un fracaso, es decir, la ganancia no es fija, sino que depende del xito a obtener. Si no podemos evaluar qu tan factible es cada monto posible de la ganancia, tenemos una situacin de incertidumbre. Por el contrario, si podemos tener una idea de qu tan probables son los diferentes resultados y entonces tendremos una situacin de riesgo. Esta ltima es la que llamamos aleatoria o azarosa.

ESPACIO MUESTRAL Y PROBABILIDAD. El prrafo anterior se resume diciendo que en las situaciones o experimentos aleatorios tenemos dos elementos esenciales: Una lista de posibilidades a futuro: espacio muestral Una cuantificacin de la incertidumbre sobre esa lista de posibilidades: asignacin de probabilidades. Cualquier problema o situacin en la probabilidad, parte de esos dos elementos: Espacio Muestral y Probabilidades.

ESPACIO MUESTRAL. El espacio muestral es el conjunto de todos los posibles resultados de un experimento o situacin aleatoria. Si en una caja hay 10 manzanas y 2 estn echadas a perder (al menos en este momento!), al extraer tres manzanas y ver cuantas son buenas podemos obtener 1, 2 o 3 buenas (0 buenas es imposible!). De modo que en este ejemplo el espacio muestral es: { 1, 2, 3 }. Si un juego consiste en tirar todas las aves que hagan falta hasta obtener tres perdoces seguidas o hasta que sean 15 aves, si nos fijamos en el nmero de aves requeridas, el espacio muestral es: { 3, 4, 5, . . . , 15 }. Pero si nos fijramos en el nmero de disparos que resultan, entonces el espacio muestral es: { 0, 1, 2, . . . , 15 }. Es claro que para determinar el espacio muestral en un experimento aleatorio es necesario entender perfectamente:

Qu se va a hacer. Qu se va a observar o contar.

EVENTOS o SUCESOS. Cuando se tiene un espacio muestral llamamos, formalmente evento o suceso a cualquier subconjunto del espacio muestral. Decimos que un suceso se realiza, cuando el resultado del experimento aleatorio es uno de los sucesos posibles. Las dos definiciones anteriores son muy abstractas. Veamos un par de ejemplos. En el caso de contar cuantas aves hacen falta para conseguir tres perdoces seguidas o tirar 15 aves; el espacio muestral son los nmeros: 3, 4, 5, . . . , 15. Un evento podra ser { 3, 5, 7, . . . , 15}. Este evento corresponde a que el nmero de tiros necesario sea nn. Si al hacer los disparos los resultados fueran: PPSPPSSSPPP (aqu nos detenemos porque han cado ya, tres perdices seguidas), el evento si se realiz porque el nmero necesario fue 11 y es nn. SSSPPP (aqu paramos porque ya hay tres perdices), el evento no se realiz. Podemos pensar que cada experimento al azar es un juego y que un evento es una lista de los resultados que hacen que YO gane. Otro ejemplo ms. Al comprar llantas para mi coche, puede ser que manifiesten un defecto de fabricacin dentro del perodo de garanta total y que el fabricante deba reponerlas. Tambin puede pasar que el defecto se manifieste en el perodo de garanta parcial y que el fabricante bonifique slo un porcentaje o que el defecto se manifieste despus de vencido el perodo de garanta en cuyo caso el fabricante no paga nada. Tambin puede pasar que las llantas no tengan defecto de fabricacin aparente y que no haya garanta que reclamar. Como se puede considerar que las llantas que me vendieron se escogieron al azar de entre toda la produccin, tenemos un experimento aleatorio. El espacio muestral en este experimento es: S = { T, P1, P2, P3, N, OK }. Con la siguiente notacin T: pago total, P1 pago del 50%, P2: pago del 30%, P3: pago del 10%, N: nada de pago, OK: llantas sin defecto. El suceso { OK } slo se realiza cuando las llantas no tienen defecto. En este ltimo ejemplo se tiene un suceso simple porque consta de un solo punto del espacio muestral. Ser compuesto cuando tenga varios puntos del espacio muestral. Se llama suceso imposible al que no puede ocurrir; ste evento corresponde al conjunto vaco. Otro suceso extremo es el espacio muestral mismo que, puesto que siempre ocurre, se llama suceso o evento seguro. La probabilidad mide la frecuencia con la que aparece un resultado determinado cuando se realiza un experimento.

Ejemplo : tiramos un dado al aire y queremos saber cual es la probabilidad de que salga un 2, o que salga un nmero par, o que salga un nmero menor que 4. El experimento tiene que ser aleatorio, es decir, que pueden presentarse diversos resultados, dentro de un conjunto posible de soluciones, y esto an realizando el experimento en las mismas condiciones. Por lo tanto, a priori no se conoce cual de los resultados se va a presentar: Ejemplo : lanzamos una moneda al aire: el resultado puede ser cara o cruz, pero no sabemos de antemano cual de ellos va a salir. En la Lotera de Navidad, el "Gordo" (en Espaa se llama "Gordo" al primer premio) puede ser cualquier nmero entre el 1 y el 100.000, pero no sabemos a priori cual va a ser (si lo supiramos no estaramos aqu escribiendo esta leccin). Hay experimentos que no son aleatorios y por lo tanto no se les puede aplicar las reglas de la probabilidad. Ejemplo : en lugar de tirar la moneda al aire, directamente selccionamos la cara. Aqu no podemos hablar de probabilidades, sino que ha sido un resultado determinado por uno mismo. Antes de calcular las probabilidades de un experimento aleaotorio hay que definir una serie de conceptos: Suceso elemental: hace referencia a cada una de las posibles soluciones que se pueden presentar. Ejemplo : al lanzar una moneda al aire, los sucesos elementales son la cara y la cruz. Al lanzar un dado, los sucesos elementales son el 1, el 2, .., hasta el 6. Suceso compuesto: es un subconjunto de sucesos elementales. Ejemplo : lanzamos un dado y queremos que salga un nmero par. El suceso "numero par" es un suceso compuesto, integrado por 3 sucesos elementales: el 2, el 4 y el 6 O, por ejemplo, jugamos a la ruleta y queremos que salga "menor o igual que 18". Este es un suceso compuesto formado por 18 sucesos elementales (todos los nmeros que van del 1 al 18). Espacio muestral: se denomina al conjunto de todos los posibles sucesos elementales. Cada experimento aleatorio tiene definido su espacio muestral (es decir, un conjunto con todas las soluciones posibles). Ejemplo : si tiramos una moneda al are una sola vez, el espacio muestral ser cara o cruz. Si el experimento consiste en lanzar una moneda al aire dos veces, entonces el espacio muestral estara formado por (cara-cara), (cara-cruz), (cruz-cara) y (cruz-cruz).

Entre los sucesos compuestos se pueden establecer distintas relaciones: a) Un suceso puede estar contenido en otro: las posibles soluciones del primer suceso tambin lo son del segundo, pero este segundo suceso tiene adems otras soluciones suyas propias. Ejemplo:lanzamos un dado y analizamos dos sucesos: a) que salga el nmero 6, y b) que salga un nmero par. Vemos que el suceso a) est contenido en el suceso b) Siempre que se da el suceso a) se da el suceso b), pero no al contrario. Por ejemplo, si el resultado fuera el 2, se cumplira el suceso b), pero no el el a).

b) Dos sucesos pueden ser iguales: esto ocurre cuando siempre que se cumple uno de ellos se cumple obligatoriamente el otro y viceversa.

Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga nmero par, y b) que salga mltiplo de 2. Vemos que las soluciones coinciden en ambos casos. c) Unin de dos o ms sucesos: la unin ser otro suceso formado por todos los elementos de los sucesos que se unen. Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga nmero par y b) que el resultado sea mayor que 3. El suceso unin estara formado por los siguientes resultados: el 2, el 4, el 5 y el 6 d) Interseccin de sucesos: es aquel suceso compuesto por los elementos comunes de dos o ms sucesos que se intersectan. Ejemplo : lanzamos un dado al aire, y analizamos dos sucesos: a) que salga nmero par, y b) que sea mayor que 4. La interseccin de estos dos sucesos tiene un slo elemento, el nmero 6 (es el nico resultado comn a ambos sucesos: es mayor que 4 y es nmero par). e) Sucesos incompatibles: son aquellos que no se pueden dar al mismo tiempo ya que no tienen elementos comunes (su intereseccin es el conjunto vacio). Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga un nmero menor que 3, y b) que salga el nmero 6. Es evidente que ambos no se pueden dar al mismo tiempo. f) Sucesos complementarios: son aquellos que si no se da uno, obligatoriamente se tiene que dar el otro. Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga un nmero par, y b) que salga un nmero impar. Vemos que si no se da el primero se tiene que dar el segundo (y viceversa). Probabilidad de sucesos Al definir los sucesos hablamos de las diferentes relaciones que pueden guardar dos sucesos entre s, as como de las posibles relaciones que se pueden establecer entre los mismos. Vamos a ver ahora cmo se refleja esto en el clculo de probabilidades. a) Un suceso puede estar contenido en otro: entonces, la probabilidad del primer suceso ser menor que la del suceso que lo contiene. Ejemplo : lanzamos un dado y analizamos dos sucesos: a) que salga el nmero 6, y b) que salga un nmero par. Dijimos que el suceso a) est contenido en el suceso b). P(A) = 1/6 = 0,166 P(B) = 3 / 6 = 0,50 Por lo tanto, podemos ver que la probabilidad del suceso contenido, suceso a), es menor que la probabilidad del suceso que lo contiene, suceso b). b) Dos sucesos pueden ser iguales : en este caso, las probabilidades de ambos sucesos son las mismas. Ejemplo : lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga nmero par, y b) que salga mltiplo de 2. Las soluciones coinciden en ambos casos. P(A) = 3 / 6 = 0,50

P(B) = 3 / 6 = 0,50 c) Interseccin de sucesos: es aquel suceso compuesto por los elementos comunes de los dos o ms sucesos que se intersectan. La probabilidad ser igual a la probabilidad de los elemntos comunes. Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga nmero par, y b) que sea mayor que 3. La interseccin de estos dos sucesos tiene dos elementos: el 4 y el 6. Su probabilidad ser por tanto: P(A B) = 2 / 6 = 0,33 d) Unin de dos o ms sucesos: la probabilidad de la unin de dos sucesos es igual a la suma de las probabilidades individuales de los dos sucesos que se unen, menos la probabilidad del suceso interseccin Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga nmero par, y b) que el resultado sea mayor que 3. El suceso unin estara formado por los siguientes resultados: el 2, el 4, el 5 y el 6. P(A) = 3 / 6 = 0,50 P(B) = 3 / 6 = 0,50 P (A B) = 2 / 6 = 0,33 Por lo tanto, P (A u B) = (0,50 + 0,50) - 0,33 = 0,666 e) Sucesos incompatibles: la probabilidad de la unin de dos sucesos incompatibles ser igual a la suma de las probabilidades de cada uno de los sucesos (ya que su interseccin es el conjunto vacio y por lo tanto no hay que restarle nada). Ejemplo: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga un nmero menor que 3, y b) que salga el nmero 6. La probabilidad del suceso unin de estos dos sucesos ser igual a: P(A) = 2 / 6 = 0,333 P(B) = 1 / 6 = 0,166 Por lo tanto, P(A u B) = 0,33 + 0,166 = 0,50 f) Sucesos complementarios: la probabilidad de un suceso complementario a un suceso (A) es igual a 1 - P(A) Ejemplo: lanzamos un dado al aire. el suceso (A) es que salga un nmero par, luego su complementario, suceso (B), es que salga un nmero impar. La probabilidad del suceso (A) es igual a : P(A) = 3 / 6 = 0,50 Luego, la probabilidad del suceso (B) es igual a: P(B) = 1 - P(A) = 1 - 0,50 = 0,50 Se puede comprobar aplicando la regla de "casos favorables / casos posibles": P(B) = 3 / 6 = 0,50

g) Unin de sucesos complementarios: la probabilidad de la unin de dos sucesos complementarios es igual a 1. Ejemplo: seguimos con el ejemplo anterior: a) que salga un nmero par, y b) que salga un nmero impar. La probabilidad del suceso unin de estos dos sucesos ser igual a: P(A) = 3 / 6 = 0,50 P(B) = 3 / 6 = 0,50 Por lo tanto, P(A U B) = 0,50 + 0,50 = 1

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