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Introdução ao Som

Introdução ao Som

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ÍNDICE

I – Cinema Mudo

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II - Introdução às etapas de produção de áudio para o cinema 7

III - Fundamentos do Som

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IV – Psico-Acústica

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V – Sonoplastia

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VI - Fundamentos do Audio Analógico

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VII – Audio Digital

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VIII – Microfones

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I - Cinema Mudo

1. O produto cinematográfico

Antes de falarmos de som em uma película é necessário entendermos o que

significa para nós o termo cinema. Nesse momento é preciso fazer uma distinção entre um filme, por exemplo, caseiro, onde há a intenção de documentar os momentos privados de um ou mais indivíduos e - e aqui começa a mudança - um produto cinematográfico. Ao falarmos em produto cinematográfico imaginamos um processo de formatação de uma sequência de imagens em movimento cujo resultado - uma obra artística - o público assiste em uma sessão aberta, na maioria das vezes pagando ingresso. Para se tornar um produto

é necessário que essa sequência de imagens, agora um filme, desperte o interesse de um grupo de pessoas pela exibição do mesmo, fechando o ciclo artista→obra→público.

Podemos ter filmes de muitas categorias diferentes, e a todo o momento surgem novos rótulos e nomes para esses filmes, classificando-os de acordo com o gênero, como por exemplo, ação, romance, animação, drama, docu-drama, etc. Todavia, podemos dividir os filmes em duas categorias básicas: documentário e ficção.

Apesar de diferirem entre si em natureza, conteúdo e objetivos, no que concerne ao som, ambos necessitam de praticamente o mesmo trato sonoro - diálogos, sonoplastia, trilha, mixagem, etc. Os desafios propostos aos que trabalham com áudio no cinema irão depender do projeto, mas jamais se pode desprezar a importância do som para o resultado final de um filme.

Porém, se nos dias atuais o som de um filme é um elemento completamente agregado ao produto cinematográfico, vale lembrar que nem sempre foi assim, pois o filme

como produto ou obra artística surgiu não antes do som é claro, mas antes do filme ter som,

e sobreviveu por muitos anos sem a presença de elementos sonoros. A introdução do som

apareceu depois e sua utilização não foi adotada imediatamente nem foi bem-vinda por todos.

2. Cinema Mudo

Desde as primeiras sessões dos irmãos Lumière o filme, como produto artístico, começa a se desenvolver ainda sem a presença de elementos sonoros. Artistas como George Méliès, por exemplo, já faziam seus filmes sem som. Devemos diferenciar o cinema mudo - sem diálogos - de um cinema realmente sem som. Essa distinção é importante, pois durante anos o cinema, ainda que sem diálogos, era presenciado por uma plateia que tinha durante a projeção, um acompanhamento musical ao vivo, com grupos de diferentes formações e em muitos casos com alguns recursos de sonoplastia. Esse cuidado com o elemento sonoro ao vivo chegou ao requinte de haver partituras - os primeiros scores - com indicações de como essas músicas deveriam ser tocadas durante a projeção. Essas partituras acompanhavam os rolos de filmes na distribuição.

A durante os anos do cinema mudo, os filmes se utilizavam do artifício de legendas. Essas legendas não eram como as atuais, que acompanham as falas dos personagens, mas sim planos que cobriam toda a tela e eram projetados após termos visto o movimento labial do personagem, quebrando, portanto a cena, o que fazia com que os roteiros não abusassem deste recurso.

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O cinema sem som produziu grandes diretores - George Méliès, Eisenstein, Fritz

Lang, etc - e grandes estrelas - Charlie Chaplin, Buster Keaton, Rodolfo Valentino, etc, e durante muito tempo travou-se um debate entre diretores, críticos e intelectuais sobre a validade da utilização dos recursos de áudio acoplados à película quando estes começam a surgir. Filmes como Le Voyage dans La Lune, de Méliès (1902), Metropolis, de Fritz Lang (1927) - considerado o filme mais caro produzido até então, O Encouraçado Potemkin (1925), de Eisenstein são alguns dos mais importantes filmes mudos de todos os tempos. Artistas como Rodolfo Valentino - que se tornou uma super-estrela em clássicos como Sangue e Areia (1922), e Buster Keaton, com uma série de comédias incluindo The General, marcaram a época do cinema sem som, mas sem dúvida o mais importante de todos foi Charles Chaplin com seu personagem “genial vagabundo” , que deixou uma obra de curtas e longas metragens sem igual.

O Manifesto de Eisenstein e Pudovkin (1923) pregava a supremacia que o filme sem

diálogos teria sobre o cinema falado. Assim sendo, neste manifesto os cineastas russos condenam com veemência o cinema sonoro, chegando a afirmar a importância de se aprimorar as técnicas de montagem e o desenvolvimento de uma linguagem específica para as imagens, pois o cinema mudo, este sim, seria universal, dispensando a necessidade de traduções. Dessa forma, permitia-se aos filmes serem compreendidos por plateias de todo o mundo, ao contrário do que Eisenstein e Pudovkin imaginavam que iria acontecer com o cinema falado, que traria sérias limitações para a exibição e a produção de filmes.

Essas idéias foram compartilhadas no Brasil pelo Chaplin Club, grupo de críticos e intelectuais interessados em cinema do Rio de Janeiro que durante os anos de 1928 a 1930 publicaram o jornal O Fan, onde defendiam as mesmas ideias. O manifesto russo chegou a ser traduzido e publicado por esse grupo. O próprio nome, Chaplin Club, remetia ao cinema mudo, já que Chaplin foi o artista que resistiu ao cinema com diálogos, sendo bem sucedido com seus filmes mudos, enquanto a indústria se movia para o cinema falado. De qualquer maneira, o sucesso do filme falado com as plateias foi incontestável, obrigando Eisenstein a rever a sua posição anos mais tarde ao manifesto.

O filme mudo voltaria muitas vezes ao cinema como técnica - caso do filme Silent

Movie 1 de Mel Brooks de 1976 (ridiculamente intitulado na versão lançada aqui como A

última loucura de Mel Brooks) - ou como tema, no caso do filme Cantando na Chuva 2 .

Assim como as técnicas de filmagem irão sofrer muitas transformações, como o aparecimento da película colorida, as técnicas de gravação e utilização de áudio no cinema também terão o seu desenvolvimento acelerado com o sucesso do cinema falado, e novas funções aparecerão no cinema como efeitos de som (sound effects), etc.

1 Nesse filme, Brooks conta a história de um cineasta que resolve fazer um filme mudo e encontra a resistência dos executivos da indústria, então resolve convencer estrelas como Burt Reynolds, Anne Bancroft, Liza Minelli, etc como forma de viabilizar o filme.

2 Cantando na Chuva, Singing in the Rain no original, conta a estória de um momento de transição entre o cinema mudo para o falado, onde atores passam a ter de possuir uma boa voz e estrelas do cinema mudo devem ser substituídas por novos artistas.

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3. O som no cinema - Primórdios

Com o aparecimento das primeiras gravações em áudio, começam a surgir esforços no sentido de se acoplar som às películas, e com o advento do disco (1910) abre-se a perspectiva de se sincronizar o disco com as imagens. O sistema mais famoso foi o Vitafone, no qual um disco de 16 polegadas acompanhava a projeção.

no qual um disco de 16 polegadas acompanhava a projeção. Vitafone (1915) Disco do Vitafone A

Vitafone (1915)

de 16 polegadas acompanhava a projeção. Vitafone (1915) Disco do Vitafone A sincronia se conseguia mecanicamente

Disco do Vitafone

A sincronia se conseguia mecanicamente com um motor que acionava simultaneamente o projetor e o prato do disco, que ao contrário dos discos de audio comerciais, tocava do centro para a extremidade, e tinha um lugar de descanso para a agulha que marcava o início. Porém, o sistema estava sujeito a problemas técnicos como por exemplo, o simples pular do disco, que comprometia todo o sincronismo.

Técnicas assim eram utilizadas para pequenos filmes musicais - caso do famoso The Jazz Singer, primeiro filme sonorizado da história (1927) - que conta com sincronismo labial, mas é na sua maior parte uma coleção de canções. A utilização de longos diálogos ainda era, portanto, um sonho.

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Em 1927 aparece o sistema ótico de densidade variável, conhecido como Movietone, permitindo que o áudio fosse gravado na mesma película utilizada para a reprodução do filme. Durante os próximos 10 anos veremos uma revolução com o número de salas de cinema crescendo exponencialmente nos Estados Unidos, abrindo caminho para a era de ouro do cinema em Hollywood.

O impacto da utilização do som nos filmes é imediata, como podemos ver no artigo de Rosinha S. Briener - doutora em Semiótica pela USP - sobre o filme M. O Vampiro de Dusseldorf, de Fritz Lang:

“Em M, Lang emprega ruídos como forma de expressão tão ou mais significativa que a própria palavra. Isso fica claro em cenas como: em bairro mal-afamado, algumas pessoas andam. O silêncio é aterrador, porém os passos ressoam, preenchendo o vazio sonoro.

Uma prostituta esbarra em um homem, provocadoramente. Ele segue seu caminho. Novamente, o som de passos na calçada. São os sapatos da mulher. Em câmera alta, vê- se dois homens saltando de um carro em movimento. Eles terão de vigiar a porta de um edifício onde se encontra o esconderijo dos malfeitores. Caminham de um lado para o outro, a princípio lentamente, para depois, nervosos, acelerar os passos. Gestos substituem palavras. Outro carro, em alta velocidade, entra no beco freando bruscamente ao chegar à

porta. Outros homens saltam, rapidamente. Um assobio: o sinal

outra cena: o

vagabundo corre para saber onde se encontra o homem que assobia tal música. Silêncio. Apenas seus passos ressoam.”

Lang pensou na utilização do som quase como um personagem, utilizando elementos sonoros que estavam fora de quadro, já apresentando o som quase como um personagem.

Para a trilha musical, Lang utilizou um tema de características impressionistas escrito pelo compositor norueguês Edvard Grieg, originalmente composto para uma peça teatral de Henrik Ibsen, de 1874, chamada Peer Gynt.

Em

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II - Introdução às etapas de produção de áudio para o cinema

1. Filme - Objeto de Arte e Complexidade

O cinema é definido por muitos como uma manifestação artística que se caracteriza pela conjunção de várias outras formas de arte. Isso acontece porque o cinema é uma produção artística complexa que envolve elementos de literatura (roteiro, diálogos, estória), elementos da fotografia (iluminação, profundidade, etc), animação (caso dos efeitos especiais), teatro e música. Dessa forma, uma produção cinematográfica envolve profissionais de muitas outras áreas de origem, além de profissionais que trabalham com aspectos técnicos e artísticos inerentes apenas ao cinema - caso da montagem, por exemplo.

Cada uma dessas etapas da produção cinematográfica requer atualmente, um grau de conhecimento técnico muito específico, exigindo desses profissionais uma atualização constante pois novas tecnologias surgem todos os anos nos campos específicos de cada um. Essas sofisticações tornaram o cinema uma forma de expressão artística interdependente de um complexo processo semi-industrial, onde cada etapa deve ser supervisionada pelos autores (produtores e/ou diretores). Portanto, desses autores - responsáveis pelo resultado final - é exigido um know how, pelo menos conceitual, de cada uma dessas etapas, de modo a manter a coesão estética e artística do produto cinematográfico.

No caso específico do som temos várias ramificações dentro do universo do tratamento de um áudio final de um filme, mas podemos dividir em três áreas principais:

a) diálogos

b) sonoplastia/som ambiente

c) trilha musical

Esses elementos acabaram por ser misturados para formar o áudio final de um filme por um processo conhecido como mixagem. Técnicos de áudio especializados em cada uma dessas áreas entregam o material preparado por eles para a mixagem final. Por exemplo, o compositor da trilha nem sempre é o profissional responsável por como as músicas irão ser inseridas no filme, mas é o músico que faz a trilha – e na grande maioria das vezes – que também coordena a mixagem da música, apesar de outras tantas vezes não acompanhar a mixagem final da trilha na película.

2. Etapas da produção de áudio para um filme

Podemos listar essas etapas em:

i. Som direto - é a captação dos diálogos no exato momento da filmagem. Esse processo é

muito importante para registrar a performance dos atores.

ii. Som ambiente - é a captação do som ambiente no local onde se realiza a filmagem.

Pode dar mais autenticidade ao ambiente sonoro de uma cena. Nem sempre é possível utilizar esse material por razões técnicas.

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iii. Sonoplastia - complementa o som ambiente ponteando as cenas com áudios específicos

como ruídos de animais, automóveis, etc.

iv. Trilha musical - trabalho que compõe todo o áudio musical de um filme - música

incidental, música de abertura, música final (acompanha os créditos finais), temas específicos de personagens, canções, etc.

v. Dublagem - é o áudio dos diálogos quando gravados posteriormente às filmagens. Além da dublagem que localiza os diálogos em outro idioma, muitas vezes o próprio áudio do texto original é gravado em processo de dublagem.

vi. Mixagem - é o produto de todo o áudio final de um filme.

Para cada uma dessas etapas existem profissionais de áudio - muitas vezes especializados nesse processo - com a função específica de garantir qualidade técnica do material gravado, editado ou produzido. Por exemplo, para a gravação do som direto, há técnicos encarregados para captar apenas os diálogos (muitas vezes com mais de um sistema de gravação simultaneamente). Assim como outros técnicos irão captar o som ambiente caso a produção necessite deste recurso. Todo esse material gravado in loco é depois levado para um estúdio para ser mixado (misturado) por um técnico de mixagem para que possa ter seus planos equilibrados no áudio final.

a

qualidade do áudio obtido - clareza dos diálogos, etc.

Os

produtores/diretores

acompanham

cada

etapa

do

processo,

checando

3. Dublagem

A dublagem é, na maioria das vezes, a substituição das vozes originais de uma

produção audiovisual internacional por vozes de atores/dubladores brasileiros. Há casos em que a dublagem é usada como recurso para melhorar a compreensão dos diálogos e geralmente é feita pelos mesmos atores, ainda que não seja uma regra.

As dublagens são feitas em estúdios construídos especialmente para esse fim, onde os dubladores, técnicos de gravação e o diretor acompanham uma cópia do filme com o time code e o áudio original enquanto gravam os novos diálogos.

As animações são provavelmente os únicos casos onde os diálogos são normalmente gravados primeiro, antes do início da produção das imagens, possibilitando ao dublador maior liberdade de interpretação sem a necessidade de estar em synch. A dublagem de animações e filmes internacionais para a língua portuguesa compartilha o mesmo processo.

Para possibilitar as dublagens, uma banda de áudio é dedicada exclusivamente para os diálogos de modo que, ao ser substituída pelo track dublado, não haja prejuízo dos outros elementos do som de um filme - som ambiente, sonoplastia, trilha musical, etc.

4. Sonoplastia

O termo Sonoplastia é exclusivo da língua portuguesa e tem origem na fusão raiz (do

latim) sono - som - com (do grego) plastos - modelado. Portanto, é a modulação através dos

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sons e surgiu para ambientar o teatro radiofônico que era transmitido ao vivo. O sonorizado r, às vezes com um auxiliar - contra-regra - marcava as cenas com efeitos de vento, abrir/fechar de portas, vidros quebrando, etc. Posteriormente com o advento da televisão e das telenovelas, que nos primórdios eram também encenadas ao vivo, o sonoplasta acabou por ser incorporado a toda produção audiovisual. Ele é o profissional responsável por todos os efeitos sonoros de uma produção.

No cinema, tudo que ouvimos que não seja diálogos ou trilha musical é responsabilidade do sonoplasta. Para executar o trabalho ele pode aproveitar gravações do som ambiente e/ou enriquecer esse material a partir de uma biblioteca de áudios pré- gravados. No caso específico do cinema, onde temos desde desenhos animados até ficção- científica, casos onde não dispomos de referências auditivas claras, o sonoplasta cria sons para que esses se associem a personagens e situações.

No cinema americano esses efeitos são chamados de foley, em homenagem a Jack Foley, um pioneiro nessa arte, que durante mais de trinta anos trabalhou nos estúdios da Universal sem nunca ter seus nomes nos créditos. Atualmente o foley artist está não só listado nos créditos como também recebe prêmios como Oscars.

5. Trilha Musical

A música acompanha o cinema desde antes dos diálogos estarem presentes. Muitos filmes mudos já eram acompanhados por música ao vivo - muitas vezes composta especialmente para o filme. Algumas trilhas chegam a superar e transcender o papel de suporte de um filme, ganhando uma identidade própria, como por exemplo, The Pink Panther (A Pantera Cor de Rosa) de Henry Mancini, Mission Impossible (Missão Impossível) de Lalo Schifrin, James Bond Theme de Monty Norman, etc.

Há muitos casos de canções escritas para filmes que fizeram muito sucesso como My Heart Will Go On (do filme Titanic), It Might be You (do filme Tootsie), etc. Aqui no Brasil temos casos como Eu te Amo e Bete Balanço, por exemplo. Nesses casos, as canções têm o mesmo nome do filme.

Em outros casos, peças já existentes ganham reconhecimento como no caso do poema sinfônico Also Sprach Zaratustra de Richard Strauss que ao se tornar o tema do filme 2001, Uma Odisséia no Espaço, ficou muito mais conhecida.

A música incidental é, em geral, uma composição feita especialmente para o filme e

pontua as cenas ajudando a criar o ambiente emocional e é o trabalho principal do compositor de trilhas. É possível, por exemplo, uma produção encomendar canções para um artista e a trilha para outro compositor.

Muitos músicos se especializaram no trabalho de trilhas sonoras como Williams, Ennio Moriconi e Henri Mancini, por exemplo.

John

6. Mixagem e Edição de Som

A mixagem e edição de som são etapas da pós-produção. Na mixagem busca-se

um equilíbrio entre as várias pistas de áudio, assim como são feitos cortes e ajustes em todos os arquivos de áudio.

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O produto final da mixagem pode ser em vários formatos como mono, estéreo, dolby 5.1, etc. Muitas vezes, várias mixagens são feitas, por exemplo, em DVDs há opções no menu de áudio para os diferentes formatos, dependendo do aparelho e das instalações do usuário. No caso do filme para salas comerciais, isso pode acontecer também para salas com diferentes configurações.

A sonorização de um filme é o processo final de todo o áudio em diferentes bandas sonoras, que seguem padrões e especificações para cada utilização - filme em película, telecinagem, DVD, VHS, etc.

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III - Fundamentos do Som

1. Frequências

Pode- se dizer que o som, a priori, nada mais é que o movimento de ar quando ele se processa na forma de ondas, pela vibração das partículas. Essas ondas sonoras vibram em ciclos, também chamados de frequências, que são medidas pela quantidade de vibrações por segundo. Essa medida leva o nome de Hertz e é representada pela abreviação Hz. Por exemplo:

1Hz = 1 vibração por segundo.

O ouvido humano só é capaz de reconhecer frequências que estejam dentro do limite de 20 Hz a 20 KHz (K é abreviação de kilo, unidade que significa multiplicado por mil, no caso, 20 mil Hz). O fato é que frequências abaixo de 20 Hz ou acima de 20 KHz não são sequer percebidas por nós e seriam, do ponto de vista da percepção humana, igual ao silêncio. O tamanho de uma onda sonora é medida em metros e tem como símbolo a letra grega λ (lambda). As frequências mais altas que podemos perceber estão perto de 2 metros e as mais baixas perto de 20 metros.

Notas musicais são, no campo da física e da engenharia, apenas frequências e são expressas como tal. Um exemplo seria o A = 440 Hz. No caso, significa que o nosso LÁ é afinado em 440 ciclos por segundo. Em séculos passados o LÁ era afinado em 432 Hz ou 430 Hz, pois os instrumentos da época respondiam melhor à essa afinação. Um LÁ, afinado em 440 Hz sendo tocado simultaneamente a um LÁ, afinado em 432Hz é percebido como desafinação, ou seja, há uma diferença de 8 ciclos por segundo entre as duas notas que produzirá um vibrato longo com 8 ciclos por segundo.

2. Série harmônica

Com exceção da onda senóide (sine wave) produzida eletronicamente, todos os sons musicais - e também os não musicais - produzidos por nós são a combinação do som fundamental - a nota que soará com mais amplitude (volume) acrescido de sua série harmônica, que é uma sucessão de múltiplos da fundamental que aparecem décimos de segundos após o início do som, influenciando de maneira definitiva na percepção de qualquer som.

Se tivermos uma onda sonora de fundamental medida em 100 Hz a sua série harmônica seria composta de múltiplos da fundamental:

100 Hz

200 Hz

300 Hz

400 Hz

500 Hz

1º Harmônico

2º Harmônico

3º Harmônico

4º Harmônico

5º Harmônico

Tabela 1 com os cinco primeiros harmônicos

Teoricamente a série harmônica é infinita, mas como os harmônicos têm uma amplitude menor que a fundamental e cada próximo harmônico tem, na grande maioria dos casos, a amplitude menor que o anterior, deixamos de perceber o som - e por conseguinte os harmônicos - após poucos segundos de terminada a produção de um determinado som. Além do mais, os harmônicos se misturam à nota fundamental – que tem maior amplitude –

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e o efeito é de um som cheio. Os harmônicos seguem uma lógica musical que está associada à própria essência da harmonia, ou seja, da formação dos acordes. Tomemos o nosso A=440 Hz, e vamos montar a série harmônica dele até o sexto harmônico.

440 Hz

880 Hz

1320 Hz

1760 Hz

2200 Hz

2640

1º Harmônico

2º Harmônico

3º Harmônico

4º Harmônico

5º Harmônico

6º Harmônico

A4

A5

E6

A6

C#7

E7

Tabela 2 com os seis primeiros harmônicos

Podemos observar que os últimos três harmônicos da tabela acima formam uma tríade de A maior. Por essa razão não seria absurdo dizer que o sistema tonal ocidental se baseia em princípios da acústica e da série harmônica.

O formato da onda, juntamente com as características de amplitude da série harmônica de cada som produzido irá definir o que chamamos de timbre.

Quando um som não tiver as suas parciais nos múltiplos integrais que formariam a série harmônica (Fx1, Fx2, Fx3, etc) chamamos de série inarmônica e não percebemos neste som uma frequência definida como uma nota musical. Chamamos esses sons de ruídos.

Em alguns instrumentos de sopro é possível obter harmônicos sem a presença da fundamental. Dessa maneira, conseguimos notas uma oitava acima nos instrumentos como flauta doce, flauta transversa, saxofone, etc. Ou podemos obter outros harmônicos que não

a oitava no clarinete, oboé, etc.

A compreensão dos harmônicos é de suma importância para que possamos analisar as características de cada som musical. Os harmônicos, juntamente com os formatos de onda determinam todas as características dos sons usados e manipulados pelo homem na atividade musical.

Frequências acima de 20khz, não percebidas pela grande maioria das pessoas são chamadas de frequências ultrassônicas. Aparelhos convencionais não são capazes de reproduzir essas frequências e elas, portanto, têm muito pouco uso para profissionais de áudio.

Já as frequências que se situam abaixo da fundamental denominamos de sub- harmônicos. Nesse caso, a fundamental é determinada pela frequência de maior amplitude, medida por um aparelho especial para determinar o espectro da onda. Todavia, podemos sinteticamente adicionar sub-harmônicos a um sinal de áudio obtendo efeitos interessantes, dando enorme peso ao sinal original.

3. Formatos de onda

Para as ondas, podemos fazer um paralelo com as cores primárias para a luz, que seriam vermelho, verde e azul. A partir das misturas dessas cores obtemos as outras cores. No caso do som, pensamos em formatos de onda básicos, a partir das quais podemos criar ondas mais complexas.

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Existem basicamente 3 tipos de onda:

1. Onda senóide (sine wave) – é a onda mais elementar que existe. Teoricamente ela não

tem parciais. Contudo, só é possível gerar uma onda senóide pura eletronicamente.

2. Onda dente de serra (sawtooth wave) – é a onda que possui parciais pares e ímpares.

3. Onda quadrada (square wave) – é a onda com parciais ímpares.

- sem parciais -

A onda dente de serra pode ser representada pelo seu conteúdo harmônico da seguinte

forma:

pode ser representada pelo seu conteúdo harmônico da seguinte forma: Já a onda senóide: Onde A=

Já a onda senóide:

pode ser representada pelo seu conteúdo harmônico da seguinte forma: Já a onda senóide: Onde A=

Onde A= amplitude e T= tempo

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Noise - Ruído

Os ruídos são extremamente importantes no universo do áudio profissional. Podemos dizer que os ruídos são os sons onde não percebemos um pitch definido, ou seja, não identificamos uma frequência fundamental, são inarmônicos. Quando percebemos ruídos, que é claro, contêm parciais, podemos dizer essas parciais são números múltiplos de grandezas aleatórias.

Assim como os sons harmônicos, os ruídos têm características distintas e aplicações específicas e muitos são percebidos por nós como sons específicos, como instrumentos de percussão - onde a grande maioria gera sons inarmônicos, ou em outros casos, sons naturais da própria natureza, como o ruído das ondas do mar, etc.

Os ruídos podem ter origem nos deslocamentos de ar - ruído produzido em um ambiente aberto ou fechado, onde sempre a fonte sonora está em contato direto com quem o percebe. Mas podemos ter também os estruturais, ruídos gerados por reflexões em partes da estrutura de um ambiente, como a passagem de um trem ou metrô, onde vibrações farão com que partes estruturais de um ambiente vibrem, produzindo um ruído neste ambiente.

Para profissionais de áudio, os ruídos têm algumas funções específicas, como por exemplo, o ruído branco (white noise), que é assim chamado numa alusão às frequências da luz branca. Assim como a luz branca possui todas as frequências (por isso, quando decompomos a luz branca obtemos todas as cores (arco-íris, prisma, etc), o white noise possui todas as frequências.

Espectro harmônico do white noise - onde temos verticalmente a representação da amplitude e horizontalmente de frequências

da amplitude e horizontalmente de frequências Temos também o ruído rosa ( pink noise ) onde

Temos também o ruído rosa (pink noise) onde a cada oitava há um decréscimo da metade da energia (3db).

Temos também o ruído rosa ( pink noise ) onde a cada oitava há um decréscimo

Pink Noise

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Com uma redução de 6db por oitava temos o ruído vermelho/marrom (red/ brown noise).

oitava temos o ruído vermelho/marrom ( red/ brown noise ). Red/Brown Noise Podemos ter uma inversão

Red/Brown Noise

Podemos ter uma inversão do ruído rosa, chamado de ruído azul (blue noise) onde a cada oitava há um incremento de 3db de energia.

) onde a cada oitava há um incremento de 3db de energia. Blue noise O ruído

Blue noise

O ruído púrpura (purple noise) é o inverso do ruído vermelho.

incremento de 3db de energia. Blue noise O ruído púrpura ( purple noise ) é o

Purple Noise

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Já o ruído cinza (Grey Noise) está próxima da curva de Loudness.

( Grey Noise ) está próxima da curva de Loudness . Grey Noise Todos esses nomes

Grey Noise

Todos esses nomes derivam de associações com as tabelas de cores e os todos esses ruídos tem muita utilidade para a fabricação, calibragem e medição de equipamentos de áudio.

4. Timbre

Se fizermos um blind test, e pedirem para que identifiquemos o som de duas guitarras, uma elétrica e um violão com cordas de aço, facilmente saberemos qual instrumento é o acústico e qual é o elétrico, Todavia, como os dois instrumentos são parecidos e produzem formatos de onda similares, então por que é tão fácil identificá-los? A resposta é que o timbre dos instrumentos é diferente. Mas o que seria o timbre?

O timbre é caracterizado pela amplitude dos harmônicos. Instrumentos diferentes, mesmo que produzindo formatos de onda similares, terão a sua série harmônica com a amplitude das suas parciais seguindo uma ordem de grandeza própria que irão definir o timbre do instrumento. Isso é o que acontece quando reconhecemos a voz de um determinado cantor, ator ou locutor, por exemplo.

Quando fazemos o mesmo blind test com instrumentos diferentes – um trompete e uma flauta – por exemplo, fica ainda mais fácil distinguir entre eles, pois os formatos de onda - também gerados pela amplitude desses harmônicos - também são diferentes. Se misturarmos sons de instrumentos diferentes – recurso comum em arranjos – produziremos sons inteiramente diferentes, pois estamos misturando além de formatos de onda diferentes, também séries harmônicas que, com amplitudes diferentes, irão produzir um som novo com características próprias, que nem sempre similares são aos sons de origem. Dessa forma, um naipe de metais com um trompete e um saxofone é mais diferente que um naipe com trompete e trombone, pois o trompete e o trombone geram formatos de onda similares.

Por essa razão, é necessário termos cuidado ao equalizarmos um instrumento quando o sinal passa por uma mesa de som, pois equalizar é mexer em frequências, ou seja, nos sons fundamentais e na amplitude dos seus harmônicos e isso pode causar profundas alterações no som, podendo chegar até a parecer um outro instrumento. Equalizações devem ser feitas com muito cuidado.

Um dos efeitos mais usados que podemos obter alterando a amplitude dos harmônicos é o de distorção. Distorcer um instrumento nada mais é que aumentar o volume dos harmônicos de modo que as parciais atinjam um volume próximo à amplitude da

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fundamental. Se chegarmos o volume desses harmônicos ao mesmo patamar da amplitude da fundamental, além de alterarmos radicalmente o timbre inicial, perderemos a noção da própria fundamental, e por conseguinte, da nota que está sendo tocada. O resultado é próximo de um cluster. Para evitar o efeito de distorção exagerado, não se aumenta o volume das parciais muito além do terceiro harmônico.

5. Comprimento de Onda e Amplitude

Uma frequências grave tem o comprimento de onda (wavelenght) maior que uma mais aguda. O comprimento da onda é a distância medida entre os picos de uma mesma onda. A letra grega λ (lambda) é usada para representar essa medida que é expressa em cm. Dentro dos parâmetros da nossa audição encontramos ondas que vão de λ= 2cm (para frequências agudas ) até λ= 20m para frequências mais graves. Há uma relação inversa de grandeza entre frequência e comprimento de onda.

Outra característica importante é a quantidade de energia que uma onda possui. Chamamos de amplitude a quantidade de energia de uma onda. Quanto mais energia essa onda possuir mais alto (volume) ela poderá ser percebida. É importante ressaltar que não há - necessariamente - uma relação de dependência entre o comprimento da onda e sua amplitude. Podemos ter uma onda de frequência baixa e alta amplitude e vice-versa.

e sua amplitude. Podemos ter uma onda de frequência baixa e alta amplitude e vice-versa. Transverse

Transverse Wave (water wave)

e sua amplitude. Podemos ter uma onda de frequência baixa e alta amplitude e vice-versa. Transverse

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6. Propagação do som

A velocidade do som se altera em uma grandeza diretamente proporcional, ou seja, quanto mais alta a temperatura, mais rápido o som viaja. Mas para todos os efeitos práticos, consideramos a velocidade do som na temperatura de 20° C - temperatura média de conforto para o ser humano - como sendo de 344m/s. Essa velocidade é extremamente pequena se comparada à velocidade da luz (medida no vácuo) - 299 792 458m/s, ou aproximadamente 300 milhões de metros por segundo. Todavia, como o ar é um meio não dispersivo, todos os sons - e todas as frequências - viajarão por ele na mesma velocidade, por essa razão não importa a que distância estivermos de um concerto, ouvimos todas as notas simultaneamente. Se estivermos longe do palco, pode haver um atraso em relação a imagem que vemos, todavia, não percebemos essa atraso pois à essa distância não definimos claramente os movimentos das mãos dos instrumentistas ou dos lábios dos cantores.

Para as salas de cinema muito grandes caixas de som são distribuídas por todo o ambiente de modo que fonte sonora não saia de sync com a imagem que vemos.

• Ressonância - Vibração simpática

Alguns materiais tendem a vibrar quando interagem com algumas frequências. Por exemplo, se pegarmos um diapasão, batermos ele contra alguma superfície - fazendo-o vibrar - e colocarmos próximo a outro diapasão idêntico, esse segundo diapasão irá também vibrar. Mesmo caso de tocarmos uma nota grave de um piano e pisarmos no pedal de sustentação, algumas notas mais agudas - livres do abafador - irão também vibrar causando uma ressonância. Esse fenômemo é conhecido como também como vibração simpática, ou ressonância, e pode ser problemático em partes estruturais de algumas construções criando um ambiente sonoro indesejado.

• Fase

Chamamos de fases os diferentes pontos que os harmônicos causam em uma onda, causando deslocamentos. Como o ciclo completo da senóide (sine wave) ocupa 360° de um círculo, cada harmônico irá provocar um desvio medido em graus. O resultado final é de todos os harmônicos juntos e seus desvios. Esse fenômeno é difícil de ser percebido, todavia, alguns equipamentos podem adicionar algumas alterações na produção dos harmônicos mais agudos (muitas vezes resultado de gravações rudimentares ou equipamento de reprodução deficiente) e parciais mais agudas e distantes (perto do décimo harmônico) acabam chegando ao ouvinte antes da fundamental e quando isso acontece em grandes proporções o fenômeno do deslocamento da fase é percebido.

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19 A linha superior de cada harmônico tem desvio de 0°. A linha inferior é que

A linha superior de cada harmônico tem desvio de 0°. A linha inferior é que causa os desvios.

• Reflexão

Toda vez que uma frequência e suas respectivas parciais (harmônicos) se propagam em um ambiente que não seja, por exemplo, ao ar livre, essas ondas encontram obstáculos - como paredes, por exemplo - nos quais irão refletir. O tamanho, formato e o tipo do material que compõe esses obstáculos irão interferir na forma como essa reflexão ocorre. Como o som viaja em várias direções mas em linha reta, essas reflexões seriam como bolas de borracha arremessadas em uma parede.

seriam como bolas de borracha arremessadas em uma parede. Um dos efeitos das reflexões são as

Um dos efeitos das reflexões são as reverberações. Um conjunto de reflexões, levando em conta todas as frequências (inclusive os seus harmônicos) forma o fator de reverberação de um ambiente. Os fatores que influem são o volume da sala (expressos pela largura e pela altura do ambiente) e pelo fator de absorção de som do material no qual o som irá rebater.

pela largura e pela altura do ambiente) e pelo fator de absorção de som do material

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• Absorção

Podemos reduzir ou controlar as reflexões utilizando materiais que absorvam as ondas

sonoras, como cortinas, cortiças, etc. Para tanto, basta que a nossa parede seja revestida

de um material que absorva movimentos do ar.

Outra possibilidade é evitarmos que nossas paredes ou bordas sejam lisas, o que causaria que as reflexões se processem de modo quase aleatório, levando a dispersão dessas

ondas no ambiente.

aleatório, levando a dispersão dessas ondas no ambiente. • Efeito Doppler Quem já assistiu a uma

• Efeito Doppler

Quem já assistiu a uma corrida de automóveis possivelmente reparou que quando o primeiro som que ouvimos na aproximação do veículo é agudo e após a passagem o que se percebe são frequências mais graves. A esse fenômeno chamamos de Efeito Doppler, em homenagem ao físico austríaco Christian Johann Doppler que em 1842 imaginou o efeito ainda que não tivesse meios de prová-lo.

O que acontece é que quando a fonte sonora está em movimento - no mínimo de

velocidade perto 150 km/h - as ondas mais curtas (consequentemente de frequências mais altas) são empurradas no sentido do movimento, e na perspectiva de quem está estático, ouve-se com maior intensidade essas frequências. Já as ondas maiores (frequências mais graves) ficam soando após a passagem da fonte sonora.

mais graves) ficam soando após a passagem da fonte sonora. Esse efeito é muito utilizado no

Esse efeito é muito utilizado no cinema para aumentar a percepção de objetos em movimento - carros, flechas, etc - mesmo quando esses objetos não estão - ou não atingem - grandes velocidades, como flechas por exemplo.

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• Difração

O som, ao se propagar, contorna obstáculos, como portais, etc. Por essa razão podemos perceber sons mesmo não estando na presença da fonte emissora. Todavia, apenas chegarão ao outro ambiente ondas que possam atravessar ou passar por alguma abertura.

ondas que possam atravessar ou passar por alguma abertura. Após passar para outro ambiente, as ondas

Após passar para outro ambiente, as ondas se propagam em todas as direções.

• Reverberação

São múltiplos sons refletidos que se somam ao emitido pela fonte sonora original gerando alterações de timbre e ambiência. Essa série de reflexões é obtida em espaços fechados e influem dramaticamente na nossa percepção. Não confundir com eco, que é também uma reflexão, mas no caso de ecos, a reflexão chega após o som original ter se dissipado o suficiente para que percepção dele seja de que é um outro som.

para que percepção dele seja de que é um outro som. A reverberação influi tanto e

A reverberação influi tanto e estamos tão acostumados a ela que estranhamos completamente quando ouvimos um som seco, ou seja, sem nenhuma reverberação. Isso acontece provavelmente porque vivemos a maior parte do tempo em ambientes com alguma quantidade de reverberação. Em estúdios a preferência é que gravemos áudio sem reverb - nome que se dá aos aparelhos ou programas que geram reverberação artificialmente. Depois de gravarmos, escolhemos o tipo e a quantidade (medida em tempo e quantidade de reflexões) de reverb que desejamos. Atualmente a maioria dos efeitos de reverberação é obtida com plug ins digitais, porém, durante muito tempo para simularem esses efeitos foram usados materiais com grande capacidade de reflexão como placas de metal, etc.

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• Amplitude

Amplitude significa a quantidade de energia de uma onda sonora e é expressa em decibéis - abreviação db - e representam relações entre amplitudes. Portanto, decibel é uma medida comparativa entre duas fontes sonoras e é essa relação é expressa a partir de uma escala logarítimica. Por exemplo, quando aumentamos 3db, estamos dobrando a quantidade de energia, mas se quisermos ouvir com o dobro do volume, temos de incrementar em 10db.

Um medidor de decibéis é chamado de decibelímetro e como decibel mede a relação entre dois sons, ele parte de uma medida arbitrária de um volume considerado mínimo (marcado 0db) e um máximo suportável (120db). É possível que tenhamos percepção de som abaixo e acima desses limites, mas eles são muito úteis para a medição de som de um ambiente. A unidade medida pelo decibelímetro de db SPL, onde SPL significa Sound Pressure Level.

de db SPL, onde SPL significa Sound Pressure Level. Decibelímetro Podemos ter uma tabela de referência

Decibelímetro

Podemos ter uma tabela de referência de db SPL:

db

 

Fonte sonora

120

Limite suportável a 500 m de uma turbina de avião

118

O

som mais alto dentro de uma sala de cinema digital - Concerto

de Rock

90-95

O

som mais alto dentro de uma sala de cinema analógica - Ruído

dentro de uma estação de trem/metrô

80-90

O

som mais alto de um aparelho de televisão - Ruído médio de uma

fábrica (depende da fábrica)

75

O

volume médio dos diálogos de um filme - Tráfego na cidade

(depende da cidade)

65

O

volume médio de uma conversa frente a frente

50

Ruído normal (Background noise) de uma cidade (dependendo da cidade, é claro)

30

Ruído normal de uma lugar sossegado fora da cidade - Biblioteca

20

Ruído de uma câmera de filmagem a uma distância de 1 m - Sussurro

0

Volume limite mínimo para audição

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7. Considerações Finais

O som se propaga por movimentos do ar. Quanto maior a amplitude – volume de ar viajando – mais longe o som poderá sem percebido. O ar que se movimenta na propagação de um som, ao encontrar uma barreira – uma parede, por exemplo – rebate e viaja, com amplitude menor, na mesma direção, mas com o sentido inverso de onde o som partiu. Se um som que está voltando, encontra-se com um som viajando em sentido oposto eles podem sofrer alterações profundas, podendo alterar completamente a compreensão sonora desejada.

Algumas dessas alterações podem ser:

Cancelamento de fase – é quando uma onda de tamanho X se encontra com uma onda com as mesmas características e tamanho (X), mas de polaridade invertida, ou seja, a onda viaja com o movimento do ar exatamente contrário ao som original. O resultado produzido é o silêncio.

Frequências com o volume aumentado – é quando uma onde com frequência X – fundamental ou harmônico – se encontra com uma outra onda com a mesma frequência e há um efeito de somatória entre as duas fazendo com que essa frequência ganhe em amplitude.

Bounce (Standing Waves ) – é quando uma onda, ou melhor, a metade do ciclo dela, ou alguma de suas primeiras parciais tem o mesmo tamanho da distância entre duas paredes. Nesse caso, algumas frequências podem ter cancelamento de fases ou o volume aumentado exageradamente alterando o resultado sonoro desejado.

exageradamente alterando o resultado sonoro desejado. Vários desses efeitos indesejados podem ser eliminados, ou

Vários desses efeitos indesejados podem ser eliminados, ou reduzidos, se tomarmos algumas medidas simples para salas de execução musical ou cinemas – gravação e/ou performance – como serem construídas com materiais de absorção sonora – madeira, cortiça, sonex, etc. Outra providência simples é evitar nas salas próprias para música paredes paralelas e lisas. Com paredes de formatos variados e sem paralelismos, conseguimos fazer com que as refrações sejam aleatórias, não afetando, portanto o resultado final desejado.

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IV - Psico-Acústica

1. O Ouvido Humano

O nosso processo auditivo está intimamente ligado as nossas funções de sobrevivência e em muitos casos, tem padrões diferentes de outras espécies de mamíferos. Podemos perceber sons com amplitude muito pequena - o vôo de um inseto, por exemplo - mas também percebemos outros sons com energia extrema - avião a jato seria um outro bom exemplo. Aprendemos, desde cedo, a interpretar padrões sonoros captados para aprimorar nosso senso de direção.

• Orelha - É o pavilhão auricular na parte externa do ouvido. As orelhas são duas, situadas nas partes laterais da nossa cabeça, permitindo-nos uma orientação espacial. Os eventos sonoros, ao atingirem as nossas orelhas, que tem um formato similar a uma concha, sofrem uma série de reflexões e ressonâncias. Por razão do seu formato, as orelhas nos permitem captar sons vindos de diferentes direções e enviar ao Conduto (ou canal) Auditivo.

• Conduto Auditivo - O tamanho e diâmetro do canal auditivo estão afinados para

incrementar as frequências médias em até três vezes, desde que essas frequências estejam dentro dos limites de ressonância do canal. Essa característica nos permite perceber de forma mais intensa sons que seriam uma ameaça.

• Tímpano - Ao final do canal auditivo encontramos o tímpano, uma membrana, que ocupa

toda essa extremidade do canal isolando-o da parte interna do nosso ouvido. Até chegar ao

tímpano o som ainda é percebido por movimentos do ar, ao passar por essa membrana, o som é representado por vibrações na estrutura interna do ouvido. Após o tímpano, temos o ouvido médio, que é uma região que contém ar vindo das Trompas de Eustáquio, que se liga com a nossa boca. A necessidade de uma região com ar após o tímpano é prevenir que

o próprio tímpano seja empurrado totalmente para dentro em razão de mudanças na

pressão atmosférica. Assim, a Trompa de Eustáquio equaliza a pressão interna e externa do ouvido. Quando temos um resfriado, é possível que com o acúmulo de secreção, haja um entupimento das Trompas de Eustáquio, dificultando a nossa capacidade natural de equalizar a pressão interna com a externa. Quando isso acontece, temos muita dificuldade de interpretar os sons. Devemos evitar viagens aéreas quando estivermos com essa condição, pois durante um vôo há uma pressurização forçada da cabine e podemos sofrer lesões.

• Ossículos - O tímpano está conectado, dentro do ouvido médio a três pequenos ossos

móveis chamados de ossículos, que aumentam a proporção de movimento que se processou no tímpano, mais uma vez pela grandeza de três, antes de o som seguir para o ouvido interno. Acoplado aos ossículos, temos dois pequenos músculos que reagem à amplitude do som recebido. Quando esses músculos se contraem, eles diminuem a transmissão entre o tímpano e o ouvido internos. Esse é um movimento reflexo quase imediato a sons de intensidade extrema, contudo, algum tempo ocorre para ele reagir. Por essa razão, se estivermos muito próximos a um tiro de uma arma pesada, chegamos a ouvir um estrondo mas logo a seguir, temos um silêncio, que é resultado da ação desses músculos. Alguns filmes de ação se esquecem que a reação a sons extremamente altos se processa dessa forma e alguns dos seus efeitos sonoros se perdem ou são amenizados pela própria reação involuntária humana.

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• Ouvido Interno/Cóclea - O ouvido interno, ou a cóclea tem o formato de um caracol e é

preenchido por líquidos. Dentro da cóclea, temos uma série de membranas que atuam como uma série de tambores que fossem afinados para vibrar a uma determinada frequência, fazendo que esse órgão atue como um analisador de frequências. Quando as vibrações atingem a cóclea, elas são convertidas em impulsos elétricos e transmitidas ao cérebro.

• Perda de audição - Somos massacrados diariamente com uma infinidade de sons que não

são naturais com amplitudes que também não são facilmente encontradas na natureza. Por essa razão encontramos muitas pessoas atualmente que tem problemas de perda de audição. Basicamente existem duas explicações para perda de audição, quando ela ocorre:

envelhecimento e exposição prolongada a sons com amplitudes extremas.

A audição deteriora naturalmente conforme envelhecemos. Esse fenômeno é registrado até em comunidades remotas, longe dos grandes centros urbanos. Todavia, podemos ter perda parcial ou até total da audição se nos expusermos por longos períodos a sons de intensidade exagerada. O limite considerado para a exposição a sons muito fortes é 80db SPL. Abaixo dessa medida, ruídos não são considerados danosos ao aparelho auditivo. Já para sons medidos acima de 80db SPL, recomenda-se um limite que respeite a regra 3db de volume x tempo. Ou seja, 85db por no máximo 8 horas, 88db por no máximo 4 horas, etc.

Na maioria das salas de cinema, os limites para volume são respeitados (será?). Porém, ambientes como boites, shows de rock, etc, são considerados muito mais perigosos que outros ambientes para a audição humana.

shows de rock, etc, são considerados muito mais perigosos que outros ambientes para a audição humana.

Ouvido humano

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2. Loudness

Nossa percepção auditiva não é homogênea para todas as frequências. Credita-se esse fato à evolução e à própria necessidade que o ser humano teria de se defender e estar alerta aos perigos que o rondavam na natureza.

O gráfico abaixo mostra a percepção de frequências versus a energia mínima necessária para tornar o material audível;

energia mínima necessária para tornar o material audível; Repare que o nosso pico máximo de percepção,

Repare que o nosso pico máximo de percepção, onde necessitamos de menos amplitude para perceber as frequências se situam entre 2-4 Khz. Esse padrão é considerado como uma média entre as pessoas, podendo é claro, indivíduos que tenham a sua audição fora desse padrão ser encontrados, mesmo que raro.

Podemos ampliar e ter um gráfico que nos mostre as relações entre várias frequências e os db necessários para termos uma percepção de que estejam em um mesmo volume. Para tanto, tomou-se como referencial a frequência de 1 Khz. Pesquisas foram feitas a partir da sensação de que outras frequências sejam sentidas como tendo a mesma amplitude de 1 Khz a 20db SPL. A unidade que mede a percepção de equal loudness foi chamada de phons.

Podemos notar que 100 Hz a 20 db é inaudível e para começarmos a perceber 100 Hz necessitamos de algo próximo a 40 db SPL. Observamos também que não há, dentre todas as curvas formadas, nenhuma que seja reta, ou como dizemos em áudio, flat frequency response. Mostrar exemplo de áudio.

Todos esses fatores devem ser levados em conta quando tratamos um áudio para um filme, ou até quando construímos salas de cinema, sabendo que devemos ter que valorizar as frequências baixas na reprodução do som. Antigos equipamentos de som continham uma chave que acionava um comando de nome Loudness, que simplesmente mudava a equalização do áudio, dando um ganho maior nas baixas e altas frequências.

A escala decibél, logarítmica, reduz a nossa linearidade de modo que possamos trabalhar com a percepção - subjetiva - de uma forma mais objetiva. Experimentos feitos em percepção de amplitude revelaram que para conseguirmos a sensação de o dobro de volume, precisamos aumentar a nossa amplitude algo em torno de 6 a 10 db. Todavia, a cada 3 db estamos dobrando a energia aplicada a essa fonte sonora, mas para percebemos como um som com o dobro do volume, precisamos de aproximadamente 10 db.

Outro fator importante é quanto tempo é necessário para que tenhamos totalmente a

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sensação de loudness, uma vez que não percebemos mudança na amplitude imediatamente. Estudos indicam ser necessários pelo menos 30ms para que possamos perceber. Isso implica, em linguagem cinematográfica, em 8 frames de uma película a 24 fps. Mostrar exemplo de áudio.

3. Espectro frequencial

Podemos dividir, dentro dos limites de graves e agudos que compõe a nossa capacidade perceptiva do som, 24 regiões, ou bandas críticas (critical bands). O tamanho dessas bandas varia, sendo mais largas nas regiões mais graves. Quando duas frequências com a mesma amplitude que ocupam a mesma banda, soam simultaneamente, nossa percepção de loudness aumenta. Se as frequências, ainda com a mesma amplitude, mas em bandas diferente, soam juntas, a sensação de loudness é ainda maior.

Podemos concluir então que teremos a sensação de loudness não depende apenas da frequência, mas do espectro (as duas frequências juntas) das frequências. De uma maneira geral, podemos dizer que quanto maior o espectro frequencial de um som, maior será a sensação de loudness. A técnica de adicionar frequêcias na pós-produção de uma audio para enfatizar um som específico é muito utilizada no cinema.

4. Mascarar frequências

Os sons com volume mais baixo tendem a ser encobertos por sons com maior volume, especialmente se as frequências dos sons estiverem próximas, criando o que chamamos de mascarar frequências (frequency masking). De modo a evitar que isso ocorra sem que tenha sido proposital, recomenda-se espalhar as frequências importantes pelo espectro sonoro humano. Compositores de trilhas e sonoplastas têm de ter isso em mente quando estão escrevendo a música ou sonorizando um filme.

Uma sugestão de uso do efeito de frequency masking ocorre quando temos uma cena onde o som ambiente não está satisfatório. Pode-se nesse caso, colocar outra pista com ruídos com outro som ambiente que seja mais apropriado e manter essa segunda opção com maior amplitude, mascarando o som ambiente original. Mostrar exemplo de audio.

5. Dissimulação Temporal (temporal masking)

Um som com maior amplitude pode mascarar outro, mesmo que não ocorram no mesmo momento. Um exemplo recorrente no cinema seria o que acontece com o som de um tiro, que esconde todos os outros sons assim que é percebido, sendo que a sensação que temos é que o tiro mascara os outros sons por algum tempo após o tiro é dado. Curiosamente, esse efeito dissimulativo ocorre também de forma retroativa, ou seja, um tiro cobre a nossa percepção de outro som até 10 ms antes de iniciar. Na verdade, é a nossa percepção que cria esse atraso, que seria o tempo que leva para nosso cérebro processar toda a informação. De qualquer maneira, pode-se utilizar esse recurso em pós-produções de áudio quando temos alguma falha ou silêncio indesejado. Basta colocar um som forte, podendo ser até da própria trilha musical (ataque forte de orquestra, guitarra, bateria, etc), para criar uma dissimulação temporal ocultando a falha.

O conhecimento que fenômenos (frequency e temporal masking) dessa natureza acontecem estão por trás dos algoritmos de compressão de áudio digital, pois uma vez que o som não será percebido pelo ouvinte, não faz sentido arquivá-lo digitalmente. Mostrar exemplo de audio.

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6. Pitch Shifting

Vimos anteriormente que a sons harmônicos (sons com pitch) tem o som caracterizado pela identidade da amplitude dos harmônicos. A voz humana, mesmo quando não está associada ao canto, possui um timbre definido - e consequentemente uma fundamental e harmônicos. Podemos equalizar a voz enfatizando graves, médios ou agudos, mas podemos utilizar uma técnica de mover a fundamental, mudando o pitch do que é falado, podendo dar outras características, como por exemplo, fazer uma voz masculina ter características femininas (vozes femininas tem um pitch mais agudo). É possível também das a uma voz características não naturais se movermos o pitch para uma região grave demais. A isso damos o nome de Pitch Shifting.

7. Percepção Espacial

O ser humano percebe o som, rotineiramente, em três dimensões, possibilitando que tenhamos uma percepção espacial, que se completa com o uso da visão. Um dos desafios do audio em cinema é como representar essas dimensões com material sonoro sem comprometer a lógica visual uma vez que, ao contrário da nossa visão no cinema - onde a câmera tem autonomia do que nos mostrar - o som é invasivo. Por exemplo, o som direto pode captar sons que não estejam em quadro, confundindo a percepção da platéia.

Alguns elementos nos ajudam a entender esse fenômeno:

Transiente - é um som curto, mas com presença (ex. estalar de dedos, batida fortes em uma porta, etc). Os sons transientes são excelentes ferramentas para que tenhamos a noção da localização do som. Mostrar exemplo de audio.

Efeito Precedente - é a atenção que damos ao som que chegue primeiro aos nossos

ouvidos. Essa sensação só é apagada se outro som chega com amplitude maior logo a seguir. Visão - tem de estar em conjunção com o audio. Apesar de a visão ser predominante na questão da localização do indivíduo, é necessário que não existam discrepâncias entre o visual e o auditivo, pois isso nos causa dissonância cognitiva. Localização em 3 dimensões - percebemos melhor o som na sua horizontalidade provavelmente porque nossos ouvidos estão dispostos dessa forma nos dois lados da nossa cabeça. Por exemplo, um som vindo do lado direito chegará ao nosso ouvido direito antes de chegar ao esquerdo - onde chega por difração. Dizemos que o ouvido esquerdo é a sombra acústica (acoustic shadow) da nossa cabeça. Frequências graves - ondas maiores - chegam com facilidade ao segundo ouvido reduzindo o efeito de sombra. Já as frequências agudas, para quem a cabeça é um objeto relativamente grande - pelo tamanho das ondas que são pequenas - o nível que chega ao segundo ouvido é substancialmente menor. Para a percepção de profundidade temos de trabalhar com elementos menos distintos como: a) o volume e o brilho da fonte sonora - a curtas distâncias percebemos mais claramente as frequências agudas; b) o efeito Doppler para objetos em movimento; c) padrões de reverberação - ambientes mais amplos tendem a ter uma taxa de reverberação maior.

Podemos trabalhar essa percepção, principalmente quando temos narração em filmes, por exemplo:

i. a voz do narrador não tem reverberação similar a cena apresentada dando uma

percepção de que ele está fora dela.

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do personagem.

Uma outra possibilidade é utilizado para filmes de época quando usamos por exemplo, uma música existente na época mas ao invés usarmos uma gravação recente, pegamos um equipamento de reprodução da época e gravamos a reprodução do som gerado por esse equipamento antigo, não apenas localizando a música, mas a maneira de áudio dessa época.

Sons ambientes de grupo de pessoas - muitas vezes, mesmo estando em um ambiente

com um ambiente com muita reverberação, somo capazes de entender e nos fazer entender. Isso pode se dar por muitos fatores como: a) ajuda visual - como alguma leitura labial; b) algum conhecimento prévio das pessoas sobre o tópico da conversa ajuda a completar um diálogo incompleto, etc. Quando temos de gravar diálogos em situações similares temos desafios à frente. Muitas vezes podemos utilizar microfones de lapela nos principais personagens mas outras tantas vezes pode não ser possível. Existem algumas opções para essa situação:

Filma-se a cena apenas com os personagens principais falando enquanto os figurantes fazem mímica. Para closes, filmam-se os personagens principais em silêncio. Gravamos um take de áudio com os personagens principais falando o diálogo em sync com a imagem (isso pode ser feito com dublagem) para termos opções se o áudio original tiver alguns defeitos. Grava-se um take com som ambiente (sem diálogos).

Mantenha a coerência - se a cena for em um estádio, por exemplo, todos devem dizer sempre os diálogos com a mesma intenção com que se faz em um estádio - das interpretações de todos.

8. Objeto Sonoro

Entendemos objeto sonoro como um som que pode ser identificado entre outros sons. Por exemplo, podemos ter um diálogo com dois atores. Nesse caso, cada ator é um objeto sonoro. No som de um filme, temos vários elementos como som ambiente, efeitos, diálogos, música, etc, Devemos tratar cada parte como um objeto sonoro sempre que tiverem essa característica e trabalhar o áudio para que esse objeto seja sempre facilmente identificável.

Podemos trabalhar o áudio de forma a facilitar o entendimento do objeto sonoro atentando para elementos como:

Timbre - sabemos que o timbre é a identidade da amplitude dos harmônicos, portanto, se

a voz de um ator ou um instrumento da trilha não soam com as características de deveriam, podemos mexer na equalização para definirmos o objeto.

Sons transientes - um som com essa característica deve soar com clareza (um tiro, por exemplo), caso contrário podem perder a sua função.

Enfatizando a frequência fundamental - se um som objeto sonoro importante, o mesmo

tiro, por exemplo, não está com a clareza necessária, podemos dobrar a fundamental do tiro em outro track, enfatizando o objeto.

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Localizar o objeto sonoro - se vários sons deveriam estar no mesmo ambiente mas tem

claramente ambiências diferentes, podemos tentar, controlando a reverberação na pós- produção, localizando-os via ambiência.

Contrastes - podemos utilizar objetos sonoros diferentes para transpor cenas. Por exemplo, de uma tomada interna para uma externa. Podemos ao final da cena interna já colocar o som ambiente da cena externa. A platéia irá estranhar, mas essa quebra já coloca o espectador no próximo ambiente. Pode-se utilizar de crossfade entre as duas cenas, minimizando o contraste.

Ritmo - elementos da música, dos efeitos ou da sonoplastia podem criar a sensação de

ritmo, com pulsações claramente perceptíveis. O ritmo, quando claramente estabelecido é um objeto sonoro, e deve se entendido como tal. Esse é o caso de passos, palmas, pingos de torneira, etc. Podemos acelerar e diminuir o ritmo criando sensações na platéia.

Similaridade - sons com mesmo pitch, loudness, timbre e localização podem formar um só objeto sonoro.

Alterações comuns a dois ou mais sons - se fizermos alterações de volume, timbre,

ambiência, etc em um ou mais sons, que originalmente seriam percebidos como distintos, passam a ser considerados um único objeto sonoro.

Cortes musicais - a música, em muitos casos pode ser (e é) um objeto sonoro que para

sofrer cortes devem seguir uma coerência musical. Essa continuidade musical pode não servir ao propósito da cena. Nesse caso temos de introduzir outro elemento - um efeito sonoro de grande amplitude, por exemplo - para que a plateia não sinta o problema do corte musical.

Quantidade de sons - segundo Walter Murch, sound designer do filme Apocalipse Now, de Coppola, conseguimos prestar atenção a no máximo três sons simultaneamente. Portanto, quando estivermos sonorizando não devemos colocar elementos demais, pois eles correm o risco de nem serem percebidos.

Visual Syncronization - tudo que vemos na tela, esperamos ouvir no áudio. Isso quer

dizer, se um carro passa na tela, temos a expectativa de que o ruído de um carro esteja no som do filme. O mesmo acontece ao contrário, se ouvimos um ruído de carro, esperamos que um automóvel apareça na tela.

9. Diálogos - percepção

Os diálogos são parte importante da imagem e do som de um filme e recebem um tratamento especial, sendo gravado e tratado com a firme intenção de preservar clareza e interpretação. Quaisquer alterações no audio dos diálogos devem ser feitos apenas se forem realmente necessário ou quando sem dúvida, ajudem a que os diálogos ganhem elementos especiais (por exemplo, adicionar graves em uma voz ameaçadora, etc).

Efeitos como panning (passar o som de um lado para o outro otimizando a função estéreo) já foram usados, principalmente quando atores ocupavam os extremos da tela. O problema acontecia quando havia um corte para close-up e o som tinha que ser centrado rapidamente, causando estranhamento. Atualmente, evita-se fazer panning com diálogos.

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V - Sonoplastia

1.1 Retrospectiva histórica

O termo Sonoplastia – exclusivo da língua portuguesa – surgiu na década de

60 com as novelas de rádio, como uma necessidade de se enriquecer a trama com a reconstituição artificial de ruídos que acompanhavam a ação. Como essas novelas eram transmitidas ao vivo, ou seja, no tempo real onde elas eram interpretadas, ao sonoplasta cabia a criação dos efeitos que ilustrariam as cenas. Essa atividade chamou-se composição radiofônica e tinha por função desde a criação de sons da natureza como latidos, ventanias, chuvas até sons da sociedade mais modernizada como automóveis, aviões, máquinas diversas, etc.

Os recursos usados pelos sonoplastas iam desde côcos para simular galopes de cavalos ou máquinas de escrever para ilustrar uma linha de montagem em uma fábrica, até efeitos de suspense como ranger de portas, passos lentos ou apressados, etc. Um bom sonoplasta era aquele que conseguia ser rápido e criativo com sons que acrescentavam a trama.

Posteriormente o sonoplasta pôde ter ao seu dispor alguns sons pré- gravados em LPs – inicialmente eles eram em 78 RPM, depois passaram a ser em 331/3 RPM ou 45 RPM. Quando e sse recurso era utilizado, o sonoplasta precisava da ajuda de um contra-regra. Nesse momento a música ainda não era uma atributo do sonoplasta, que se encarregava somente dos efeitos sonoros para as cenas.

Com o aparecimento da televisão e do tele-teatro ao vivo, as técnicas desenvolvidas na Era do Rádio foram levadas para a televisão, com o detalhe que o sonoplasta não poderia estar na imagem mas, pelo seu ofício, tinha de ter um bom campo de visão, de modo a poder sincronizar os efeitos com as cenas.

Finalmente com o advento do video-tape a sonoplastia passa a um outro estágio, tanto na TV como no rádio (onde as novelas passaram a ser gravadas e não mais ao vivo) o sonoplasta passa a ser um sonorizador, responsável, muitas vezes, por toda a banda sonora do video – caso da televisão – e dos efeitos extra-texto das novelas de rádio. Em algumas vezes, uma só pessoa era encarregada desde os ruídos incidentais até a trilha musical.

A partir desse momento, com o sonorizador se encarregando também da parte

musical, já que não existia a necessidade de se produzir os ruídos em tempo real, começa-se a utilizar cada vez mais efeitos pré-gravados com o profissional começando a se preocupar em ter um arquivo grande de efeitos, utilizando-se de técnicas de gravação como a possibilidade de gravações em multi-canais (multi-tracks) e

colocando todos

os efeitos sonoros em sincronia com a cena e a trilha musical.

1.2 Percepção, emoção e subjetividade do som

O som é um evento acústico que tem uma poderosa capacidade de alterar a

nossa percepção pela via do sentido auditivo daquilo que nos rodeia. Uma das funções da audição é nos orientar. Por essa razão, todos nós iremos nos movimentar de forma

acelerada no sentido oposto a um ruído que nos pareça assustador como por exemplo, uma freada brusca de um automóvel ou um latido alto de um cachorro. Quando isso acontece, nossa audição funciona como um alerta de que podemos estar correndo

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perigo. A maneira como percebemos um som está associada à nossa capacidade de reconhecê-lo e de identificá-lo. Sons que desconhecemos irão despertar curiosidade ou medo, dependendo de uma associação de proximidade com algum som que consideremos parecido. Por exemplo, se percebemos um som e o consideramos parecido com o som de um carro em velocidade rápida se aproximando de nós, nossa reação será de procurar alguma forma de nos proteger do que consideramos ser uma ameaça. Por outro lado, se ouvimos um som e ele parece ser o de um filhote de animal caseiro – gato, cachorro, etc – conhecido chorando, é possível que nos aproximemos na tentativa de ajudar. Claro que a reação de cada um dependerá da experiência prévia individual que tenha tido com o som que estamos, nesse caso, relacionando por semelhança.

Alex Davies, em seu trabalho Physiological Effects of Sound explica que “é muito claro que o organismo humano repousa em um estado extremamente delicado de equilíbrio com o seu ambiente sonoro” e counclui que “qualquer distúrbio profundo causará uma perturbação profundo no indivíduo”. Por exemplo, pesquisas demonstram que uma frequência baixa, de digamos entre 50 - 100Hz em níveis de decibéis SPL de 150db ou acima, irão causar desconforto na região torácica e mesmo sendo uma frequência baixa, recomenda-se que os ouvidos sejam protegidos. Por outro lado, pesquisas na Universidade de Harvard conduzidas na sala de isolamento acústico chegou a dados de que em um ambiente dessa natureza, após alguns dias, indivíduos são capazes de ouvir movimentos de pequenos insetos, os batimentos de seus corações, e algumas pessoas chegaram até a dizer que era possível ouvir a própria corrente sanguínea.

Na década de 70, militares russos conduziram experimentos acústicos com baixas frequências e utilização de ruídos como técnicas de acabar com rebeliões, controlar dissidentes ou desmoralizar e enfraquecer forças inimigas. Os resultados provaram que o uso de protetores de ouvidos era insuficiente para evitar os efeitos, uma vez que o corpo todo era afetado.

Todavia, os aspectos psicológicos do som são mais difíceis de serem medidos pois elementos como experiência individual, local de trabalha e até o gosto pessoal irão compor o mosaico de sensações que podem interagir na nossa reação e na nossa percepção de cada som.

Portanto, o sonoplasta ou sonorizador deve trabalhar ciente de qual será a experiência, pelo menos da maioria do público alvo, com seu material de trabalho, de forma a fazer com que os sons, principalmente os ruídos que está manuseando, contribuam para o resultado final do trabalho, seja ele puramente sonoro (radio), ou parte de um audio-visual (TV, cinema, videogame, etc).

Todos nós estamos acostumados a ter experiências em filmes de suspense onde o volume do efeito sonoro é aumentado bruscamente em uma cena de susto. Já fiz experiências com cenas dessa natureza onde com a ausência do som, o impacto da cena, constando apenas a imagem é diminuído drasticamente, ou seja, o que nos causa susto certamente, é o som em alto volume, e não a imagem.

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VI - Fundamentos do Audio Analógico

1. Audio

Audio é uma representação do som, transmitida e/ou armazenada eletronicamente ou em algum tipo de mídia. Audio não é, portanto, o som. Quando usamos o termo som, falamos obrigatoriamente de energia acústica. Já quando utilizamos o termo audio, nos referimos a uma representação de um fenômeno acústico.

Para transformarmos energia acústica em sinal de audio precisamos converter essa energia para outro formato, utilizando transdutores, que são os conversores. Microfones e captadores de instrumentos musicais elétricos são os conversores mais comuns que encontramos. Esses transdutores convertem a energia acústica em energia elétrica, que é transmitida por um fio metálico até amplificadores que re-convertem essa energia elétrica em energia acústica nos auto-falantes (speakers). Transdutores passivos são aqueles que a energia de saída é proveniente da energia de entrada. Já os transdutores ativos, dispõem de um alimentador de energia, que é responsável pela maior parte da energia de saída.

Quando gravamos esse audio, temos mais um transdutor no processo, que converte a energia elétrica que vem do cabo do microfone em energia magnética, que fica armazenada em uma fita. Quando ouvimos o audio de uma fita magnética. a cabeça do gravador/reprodutor converte essa representação magnética em impulsos elétricos que são transmitidos por fios para auto-falantes, que convertem de volta eletricidade em energia acústica para que possamos ouvir.

2. Tracks (pistas) e Canais

Quando gravamos audio em aparelhos multitracks, estamos armazenando representações magnéticas de um som em um espaço determinado de uma fita. Por exemplo, um gravador de 8 pistas, tem a capacidade de armazenar 8 eventos em lugares diferentes da fita. Essas pistas podem ser gravadas simultaneamente ou separadamente - dependendo da unidade de gravação - mas estarão sempre que tocadas, em sincronia.

Temos gravadores multipistas analógicos de 2, 4, 8, 16 e 24 canais. Quando se fala em 48 canais, temos duas máquinas de 24 canais sincronizadas e duas fitas distintas rodando em, espera-de, total sincronia. Há uma certa confusão no uso dos termos canais e pistas (por isso é comum utilizarmos o anglicismo tracks). As pistas - ou os tracks - são sempre locais em uma mídia onde material será gravado e canais são roteamentos de um sinal de audio - em uma mesa (mixer), por exemplo.

3. Sinal

O sinal analógico é sempre uma analogia de um evento acústico, ou seja, existe uma relação de proporcionalidade entre o som e sua representação elétrica (viajando por cabos) ou magnética (gravada em uma fita). Mixer e amplificadores podem alterar a representação do som de forma que ele se torne irreconhecível. Por exemplo, se gravamos um sinal claro, sem distorção, e saturamos a amplificação dele, esse som, inicialmente limpo, fica distorcido e o resultado é distante do som original. Podemos restaurar o sinal se diminuirmos o ganho do sinal ou o volume do amplificador. Todavia, se gravamos um som distorcido, ou seja, a distorção já está presente no som original, não temos como eliminar essa distorção, independente do que fizermos.

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4. Linear

A maioria dos equipamentos analógicos de gravação é, em termos de acesso,

lineares, ou seja, temos que mover a fita para frente (fast fowarding) ou para trás (rewinding). A exceção fica por conta dos antigos discos de vinil, onde podemos colocar a

agulha onde quisermos (achar o ponto já é outra estória).

5. Nível (level)

A amplitude de uma forma de onda pode ser representada analogicamente de duas

maneiras:

uma voltagem que faz elétrons se locomoverem por fios.

a quantidade de campo magnético contidas em uma fita.

Para gravar analogicamente essas ondas utilizamos, na maioria das vezes, microfones. Apesar de o limite mínimo de amplitude para percebemos um som ser marcado em 0 (zero) db SPL, essa não é a referência usada para microfones, uma vez que o nosso 0 (zero) db SPL é próximo ao ruído de uma sala (silenciosa). Se utilizássemos esse padrão, nosso resultado seria quase inutilizável. A medida mais comum para microfones é 94 db SPL. Os microfones convencionais podem funcionar bem com uma variação de entre 2 e 60 mVque nos permite uma variação de até 30 db, uma diferença significativa. O nível de microfone na saída é de -20 dbm (10 microwatts).

Mesmo sendo 94 db SPL um nível de pressão de ar relativamente alto, a voltagem elétrica é muito pequena. Por essa razão, muitos microfones funcionam melhor quando são em pré-amplificadores que aumentam o sinal de audio para um patamar mais utilizável. Os vários tipos de microfones e pré-amplificadores faz com que ambos sejam compatíveis. Chama-se de nível de microfone (mic level) o sinal que sai do microfone e de nível de linha (line level) o que sai do pré-amplificador. Por exemplo, um sinal de um microfone usado para narração seria em torno de 2mV enquanto esse mesmo sinal depois de passar um pré- amplificador é de 1.2 V.

O line level é o que se usa em estúdios para que o roteamento do sinal possa

passar por vários tipos de processadores de audio. A voltagem do line level pode variar de acordo com a característica do equipamento e principalmente se ele é de uso doméstico ou profissional. A referência mais comum encontrada para equipamentos profissionais é +4dbu (1.2 V), também conhecido como Pro1. Já para equipamentos domésticos o nível é de -10 dbV (0,316 V). A unidade dbu mede decibéis relativos a 0,775 V.

Uso

Nível

Voltagem

Doméstico

-10 dbV

316mV

Pro 1

+4dbu

1,228 V

É comum se cometer erros ao se conectar microfones em unidades - podendo ser

até câmeras - de gravação. Se plugarmos um microfone que tenha saída em nível de microfone em uma entrada para nível de linha o resultado terá ruídos em excesso. No caso inverso, plugando um sinal com nível de linha em uma entrada para nível de microfone resultará em um audio com extrema distorção.

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A terceira etapa dessa cadeia é o nível de alto falantes. O amplificador recebe o sinal dos processadores e deve aumentar a potência desse sinal para que ele seja reproduzido pelos alto-falantes. Normalmente os amplificadores de potência possuem níveis de sensibilidade de entrada entre 0dBu e 8,2dbu, definindo um valor fixo, que pode variar de fabricante para fabricante. Uma vez que esse número está definido, esse valor é utilizado, em geral, para todas as linhas de amplificadores dessa marca. Essa potência pode ser expressa por um multiplicador, por exemplo: 20x. Isso vai significar que o sinal de entrada será amplificado 20 vezes, e então segue para os alto-falantes.

Em geral podemos ter sinais de audio balanceados e não balanceados. A técnica de balanceamento visa a eliminar, ou diminuir, ruídos em um sinal. Portanto, microfones, que carregam um sinal de audio com muita riqueza de detalhes, tendem a utilizar o balanceamento no seu sinal. Para instrumentos elétricos, como guitarras e baixos, não se utiliza na maioria das vezes sinal balanceado, pois não são como os microfones que captam todo o som ao seu redor. No caso do baixo e da guitarra, os captadores (transdutores) vão captar com mais intensidade apenas as vibrações das cordas do instrumento.

6. Conexões

O sinal de audio é transmitido por cabos, e para que sejam processados precisam ser plugados nos processadores, mixers, amplificadores, etc. Para que façamos essas ligações precisamos ter conectores.

Temos muitos tipos de conectores, mas podemos listar os principais:

XLR Canon - cabo comum de microfone

os principais: • XLR Canon - cabo comum de microfone • P10 Mono - cabo de

P10 Mono - cabo de sinal de linha, cabo de instrumentos elétricos (guitarra, baixo, etc)

cabo de instrumentos elétricos (guitarra, baixo, etc) • P10 Estéreo - cabo de fones de ouvido

P10 Estéreo - cabo de fones de ouvido de estúdio

instrumentos elétricos (guitarra, baixo, etc) • P10 Estéreo - cabo de fones de ouvido de estúdio

TRS Patch bay

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P2 Mono - cabo de sinal de linha mono (usado em alguns microfones de baixo custo)

de linha mono (usado em alguns microfones de baixo custo) • P2 Estéreo - fone de

P2 Estéreo - fone de ouvido de mp3 (audio do computador)

P2 Estéreo - fone de ouvido de mp3 (audio do computador) • RCA - cabo de

RCA - cabo de conexão de aparelhos de som e video domésticos

- cabo de conexão de aparelhos de som e video domésticos • BNC - cabo de

BNC - cabo de audio de teste de equipamentos de uso profissional - usado também em sinal digital de audio em equipamentos de video.

também em sinal digital de audio em equipamentos de video. • Nagra Output • Nagra portable

Nagra Output

Nagra portable recorder

7. Gravadores analógicos

Apesar de toda a cadeia de gravação e armazenamento do audio para cinema estar se digitalizando, durante muitos anos o sistema analógico foi utilizado. O gravador Nagra IV-STC da companhia Kudelski SA foi a escolha preferencial para a gravação de sons no set. Essa unidade gravava em 2 canais (estéreo) e gerava o SMTP code.

escolha preferencial para a gravação de sons no set. Essa unidade gravava em 2 canais (estéreo)

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VII - Audio Digital

1. PCM – Pulse Code Modulation

PCM é uma sigla para Pulse-Code Modulation, que é uma representação digital de um sinal analógico onde a magnitude do sinal é sampleado em intervalos regulares, e então quantizado e armazenado como uma informação binária em um ambiente digital. PCM se tornou o standard em audio para o sistema telefônico e para a maioria das utilizações de audio digital. Apesar do nome conter a palavra pulse, não há nada medido em pulsos quando se trabalha com samplers, a não ser o fato dos números binários de um código PCM ser representados como pulsos elétricos. Portanto, PCM é simplesmente um termo técnico para ser descrever samples.

simplesmente um termo técnico para ser descrever samples. Representação de um sample de uma sine wave

Representação de um sample de uma sine wave

2. Samplers

Introdução à Teoria de Amostragem em Áudio – Sampling

A expressão inglesa sampling significa amostragem. Ou seja, é a técnica que se emprega quando desejamos capturar uma parte de um som qualquer. Isto só se tornou popular com a introdução da tecnologia digital na engenharia de som. Mas bem antes disso já era empregada em instrumentos analógicos ou eletro-mecânicos como o Mellotron 400D por exemplo. Não sendo parte do escopo principal deste curso, analisaremos a teoria de digitalização em áudio superficialmente. Inicialmente, consideremos uma forma de onda qualquer, como a do Sax Alto dafigura abaixo.

Não sendo parte do escopo principal deste curso, analisaremos a teoria de digitalização em áudio superficialmente. Inicialmente, consideremos uma forma de onda qualquer, como a do Sax Alto da figura abaixo.

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38 O conversor A/D é um dispositivo que traduz em uma palavra digital um determinado sinal

O conversor A/D é um dispositivo que traduz em uma palavra digital um determinado sinal analógico. No exemplo acima, nosso sinal está representado em mV (mili-volts) e podemos afirmar que neste trecho em questão sua variação dinâmica é de +/- 100 mV.

Antes de ser submetido a um conversor A/D este sinal deve passar por um estágio conhecido como conversor ou detetor de Ordem Zero que fotografa a onda em pequenos intervalos fixos de tempo conhecidos como período de amostragem. A partir daí a tensão para cada intervalo de tempo é convertida num número binário pelo conversor A/D que vai ser a representação digital da tensão da onda naquele momento.

representação digital da tensão da onda naquele momento. A frequência de amostragem do Detector de Ordem

A frequência de amostragem do Detector de Ordem Zero (sample rate – SR) será responsável pela precisão na escala de tempo, por exemplo, quanto mais alta a freqüência de amostragem, mais alta poderá ser a freqüência da nossa onda na entrada visto que a variação de um sinal para um mesmo espaço de tempo é maior nas frequências altas. O teorema de Nyquist estabelece que para uma determinada onda periódica é necessário uma freqüência de amostragem no mínimo duas vezes maior para que se haja uma correta conversão digital, livre de erros – mais conhecidos como distorção Alias – ocasionados pela baixa freqüência de amostragem (Undersampling). Isto não é difícil de se intuir considerando-se que para a senóide mais alta do espectro alvo precisamos de no mínimo duas medidas: uma para cada semi-ciclo. O padrão CD comercial utiliza SR (sample Rate) de 44.1 KHz, ou seja, podemos converter na teoria até 22,05 KHz no espectro alvo, o que é um padrão bem acima do melhor ouvido humano, segundo se afirma.

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Nosso sax alto após o Conversor de Ordem Zero ficaria mais ou menos assim:

após o Conversor de Ordem Zero ficaria mais ou menos assim: Esse conversor também é conhecido

Esse conversor também é conhecido como Sample-and-Hold (S&H). Caso fosse possível uma tradução seria Amostrar-e-Segurar e o processo é simples: uma medição do nível da onda a cada espaço do período de amostragem resultando nesta aparência de escada. Isto é conhecido como quantização.

Com os níveis de tensão bem definidos para cada intervalo de tempo o conversor A/D transmite a cada momento de leitura uma palavra digital correspondente a tensão do sinal naquele instante. O número de bits desta palavra digital é responsável pela precisão da conversão em termos de amplitude ou variação dinâmica. Em termos práticos, ele determina qual a menor variação entre níveis adjacentes do sinal quantizado. Uma regra aproximada é a de se considerar um valor de 6 dB para cada bit. O padrão CD de áudio é de 16 bits, ou seja, 96 dB divididos em 65.536 degraus de variação dinâmica o que é um valor bem abaixo da percepção auditiva humana. A tendência na industria profissional de áudio é estabelecer o padrão de 24 bits (144 dB – 16.777.216 steps!!!) e 96 KHz (aprox. 10 micro segundos de amostragem!!). Este exagero no SR é o que chamamos de Oversampling, que determina uma fiel reprodução da forma de onda original e elimina a necessidade de implementação de software adicional de correção nos estágios digitais, o que encarece o custo do projeto.

O processo inverso é conhecido como conversão D/A – Digital/analógico. A onda original é obtida a partir da onda quantizada por filtros passa-baixas num processo resumido abaixo (exemplo de 16 bits):

original é obtida a partir da onda quantizada por filtros passa-baixas num processo resumido abaixo (exemplo

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Agora, considere a seguinte hipótese: conhecendo a forma de onda original, se no processo de conversão D-A por intermédio de software alterarmos os dados de modo que se antecipe ou se atrase a seqüência de bytes (ou por truncagem ou interpolação), a freqüência da onda analógica resultante pode ser maior ou menor que a original, porém, mantendo a mesma forma e relação de harmônicos. Este é o princípio da síntese por amostragem ou Sampling. O instrumento processador deste tipo de síntese é o Sampler, que é um instrumento que, a partir de um modelo de ondas, tentará reproduzir a partir de um controlador (na maioria dos casos, um teclado) a sonoridade sampleada originalmente.

Samplers são instrumentos que reproduzem um som gravado de forma a se comportar como um instrumento musical real. Gravadores digitais de audio utlizam o mesmo processo, mas apenas tocam os samples.

Na figura mostrada, tirada de de um programa de gravação para computador, cada parte colorida é um sample que é tocado exatamente como foi gravado. O programa de gravação simplesmente monta os samples de audio na ordem e na localização que queremos.

samples de audio na ordem e na localização que queremos. Os programas de gravação tem inúmeras

Os programas de gravação tem inúmeras interfaces, como a que mostra os tracks, que vimos na figura anterior. Podemos também abrir uma janela onde só temos acesso aos faders, abrindo como um mixer.

que vimos na figura anterior. Podemos também abrir uma janela onde só temos acesso aos faders

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Esse tipo de plataforma vem substituindo completamente os gravadores analógicos e com o aperfeiçoamento de plataformas e processadores de audio, os antigos gravadores magnéticos tendem a desaparecer completamente.

Para gravação de diálogos em cena e som direto também se utiliza tecnologia,digital atualmente, porém, em hardware próprio, gravadores multitracks de gravação digital. O curso de cinema possui um gravador desses, o Sound Device 744.

próprio, gravadores multitracks de gravação digital. O curso de cinema possui um gravador desses, o Sound
próprio, gravadores multitracks de gravação digital. O curso de cinema possui um gravador desses, o Sound

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VIII – Microfones

1. Funcionamento

Microfones são transdutores, ou seja, conversores que transformam energia acústica em elétrica. Os microfones são necessários para obtermos o sinal de audio que nos possibilitará manipular e/ou armazenar o som, tanto analogicamente como digitalmente.

Podemos pensar nos microfones como sendo uma analogia do nosso ouvido, onde temos um tubo - o canal auditivo, com um diafragma que veda ao final desse tudo - o tímpano, e tendo uma possibilidade de equilíbrio entre os dois lados - no ouvido, isso ocorre graças as Trompas de Eustáquio. Miguel Ratton, especialista em audio, divide os

microfones

condensadores).

Os microfones dinâmicos são mais simples e mais fáceis de usar, já que não precisam de uma alimentação de energia. Nesses microfones, encontramos um diafragma acoplado a uma bobina, dentro de um campo magnético. Quando o som, na forma ainda de movimento de ar encontra o diafragma, esse se move, criando uma perturbação no campo magnético que gera uma corrente, que será uma analogia do som captado.

(também conhecidos como

em

dinâmicos

e

capacitativos

Vários modelos de microfones dinâmicos são muito conhecidos e largamente utilizados como, por exemplo:

Shure SM-57

e largamente utilizados como, por exemplo: • Shure SM-57 • Samsung Q7 • Sure SM-58 •

Samsung Q7

utilizados como, por exemplo: • Shure SM-57 • Samsung Q7 • Sure SM-58 • Senheiser MD421

Sure SM-58

utilizados como, por exemplo: • Shure SM-57 • Samsung Q7 • Sure SM-58 • Senheiser MD421

Senheiser MD421

utilizados como, por exemplo: • Shure SM-57 • Samsung Q7 • Sure SM-58 • Senheiser MD421

AKG D880

utilizados como, por exemplo: • Shure SM-57 • Samsung Q7 • Sure SM-58 • Senheiser MD421

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Existem muitos outros dinâmicos conhecidos e são os microfones mais utilizados para performances musicais, discursos, palestras, etc. O uso de dinâmicos em estúdios são raros pois eles não são muito sensíveis e tem uma resposta de frequências que não são como dizemos em inglês: flat.

Os outros tipos de microfones muito comuns são os capacitativos ou condensadores e usam uma técnica de construção baseada em um capacitor variável, que tem um diafragma que fica muito perto de uma placa de metal. Uma carga elétrica fixa se posiciona entre o diafragma e a placa. Conforme o diafragma se move pela pressão do a r, cria uma variação de voltagem que é uma representação do som. Os microfones condensadores são muito mais sensíveis que os dinâmicos e têm uma resposta de frequência flat (ou próximo disso), mas precisam de alimentação elétrica, que em geral é provida por uma bateria ou por um gerador phantom power.

Os microfones condensadores são muito comuns em estúdios e modelos como o AKG 414, Sansom Q1 e Audio Technica.

AKG 414

como o AKG 414, Sansom Q1 e Audio Technica. • AKG 414 • Audio Technica 4050

Audio Technica 4050

Q1 e Audio Technica. • AKG 414 • Audio Technica 4050 • Sansom Q1 Existem outros

Sansom Q1

• AKG 414 • Audio Technica 4050 • Sansom Q1 Existem outros tipos de microfones, como

Existem outros tipos de microfones, como o microfone de fita e os de carbono (esse é o processo dos antigos telefones), mas são menos utilizados, apesar de terem prestígio com vários profissionais de audio. Temos ainda o microfone piezoelétrico, onde um diafragma é conectado a um cristal piezoelétrico. O efeito piezoelétrico é a propriedade de alguns cristais de gerarem uma diferença de potencial em suas faces ao serem deformados. Quando a onda sonora atinge o diafragma, fazendo-o vibrar, o cristal é levemente deformado. O cristal gera uma tensão em resposta a esta deformação, tensão esta proporcional às variações da pressão sonora. São microfones de baixo custo e não apresentam boa qualidade sonora. Têm bom sinal elétrico de saída, sendo muito susceptíveis à temperatura e à umidade. Há também os microfones PZM, que captam o som por zona pressurizada e são microfones montados em placas de metal que ajudam a refletir o som. Foi desenhado para que o som de várias fontes seja captado de forma mais homogênea e utiliza um pouco da tecnologia dos condensadores. O uso dele vem também do fato seu formato permite que fique colado a uma superfície como parede, portas, portas de carro, etc, possibilitando que o sinal seja obtido com o microfone escondido.

Crown PZM 30D

parede, portas, portas de carro, etc, possibilitando que o sinal seja obtido com o microfone escondido.

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Muito utilizados em produções audio-visuais são os microfones Shotguns, que são comuns para gravação de som direto. Shotguns são muito sensíveis ao vento e precisam ser protegidos para filmagens externas.

Sennheiser MKE 300

protegidos para filmagens externas. • Sennheiser MKE 300 Outro tipo de microfone muito utilizado em cinema

Outro tipo de microfone muito utilizado em cinema é o microfone de lapela, também chamado de lavalier, que pode ser colocado no corpo de quem está atuando para gravar diálogos. A maioria desses microfones são condensadores electret - que usam uma bateria que alimenta o microfone - e são preferíveis as versões sem fio (wireless). A universidade possui alguns microfones dessa categoria, da marca Sony.

Sony ECM-55B

microfones dessa categoria, da marca Sony. • Sony ECM-55B 2. Direcionalidade Os microfones têm maneiras diferentes

2. Direcionalidade

Os microfones têm maneiras diferentes de escutar o som. Uma das características mais importantes de como os microfones percebem o som é a sua direcionalidade, que determina o ângulo de escuta dos microfones. A direcionalidade dos microfones pode ser:

Omnidireccional Figura 8 Cardióide Hipercardióide Shotgun
Omnidireccional Figura 8 Cardióide Hipercardióide Shotgun
Omnidireccional Figura 8 Cardióide Hipercardióide Shotgun
Omnidireccional Figura 8 Cardióide Hipercardióide Shotgun
Omnidireccional Figura 8 Cardióide Hipercardióide Shotgun

Omnidireccional

Figura 8

Cardióide

Hipercardióide

Shotgun

Os microfones omnidirecionais são aqueles que captam o som de todas as direções, independente do posicionamento do microfone. Os que tem o desenho de um número 8 - também conhecido como figura 8 - captam os sons imediatamente à frente e atrás do microfone, rejeitando os sons ao lado. Já os classificados como cardióides - por terem um formato parecido com o desenho de um coração - estão entre os mais utilizados e captam com mais intensidade o som vindo da frente, com atenuação os sons vindos dos lados e rejeitam quase completamente os vindos detrás - atenuação de até 18 vezes em

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comparação com os sons à frente, algo compatível com o nosso ouvido. Os hipercardióides afinam a percepção do som imediatamente à frente, mas em contrapartida tem uma rejeição menor para os sons vindos da parte detrás do microfone. Os microfones conhecidos como Shotguns são extremamente direcionais e percebem sons que estão mais diretamente à frente, mas com um alcance para distâncias maiores.

3. Sensibilidade

É a capacidade do microfone em converter o som em impulsos elétricos e é medida

em milivolts/Pascal - mv/Pa - , ou seja, quantos milivolts de tensão elétrica são produzidos pelo microfone para cada Pascal de pressão sonora que ele recebe. Em geral, microfones dinâmicos possuem de 0,7 a 3 mv/Pa e microfones condensadores de 7,0 a 11 mv/Pa.

4. Resposta de Frequências

A resposta de frequência de um microfone significa a sensibilidade em decibéis para

um conjunto de frequências, em geral de 20Hz a 20Khz, e deve estar especificada nas informações sobre o microfone. Nos microfones direcionais a resposta pode variar muito dependendo da distância e do ângulo da fonte sonora.

5. Impedância

A impedância de um microfone é a resistência medida para a passagem de corrente alternada (normalmente de 1000 Hz). Costuma-se classificar a impedância dos microfones sendo Alta (menor de 150 ohms) ou Baixa (maior que 25 kohms).

Microfones de alta impedância apresentam uma limitação ao uso de cabos mais longos que 6 metros sendo suscetíveis a ruídos. Por essa razão, hoje em dia quase todos os microfones profissionais são de baixa impedância, exigindo que a entrada de mic do mixer tenha uma impedância de aproximadamente 10 vezes a do microfone.

6. Acessórios

Microfones necessitam de muitos acessórios para de obter menor resultado. Alguns acessórios são:

• Atenuadores - quando o som tem volumes muito discrepantes (gritos que venham depois

de pequenos sussurros em um diálogo, por exemplo) temos de ter uma forma de atenuar os picos. Alguns microfones tem um dispositivo atenuador que pode ser acionado caso seja necessário. Essas atenuações podem ser de até 30 db.

• Pedestais - são artefatos que seguram o microfone na altura e distância adequadas.

Podem ser de vários tipos e modelos.

Booms - são espécies de extensões de braços dos técnicos de gravação. Fazem com que

o

microfone seja direcionado e colocado em um lugar apropriado para a gravação.

de gravação. Fazem com que o microfone seja direcionado e colocado em um lugar apropriado para

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Windscreen - protegem o microfone do som do vento ou de um estalo devido à proximidade de quem está falando evitando o ruído do vento e pops de serem captados pelo microfone.

o ruído do vento e pops de serem captados pelo microfone. 7. Dicas de microfonação Um

7. Dicas de microfonação

Um dos fatores mais importantes é a escolha do microfone adequado. Muitas vezes é necessário adaptarmos pois é bem possível que tenhamos de trabalhar com limitações. Um fator a se levar em conta é pensar no microfone como entendemos nossos ouvidos.

Se quisermos um som monofônico, devemos centrar o microfone, e se utilizamos aparelho estéreo, devemos apontar os 2 microfones para o centro:

• 2 microfones - captação mono

microfones para o centro: • 2 microfones - captação mono Para captação em estéreo podemos usar:

Para captação em estéreo podemos usar:

• Dois microfones em V

em estéreo podemos usar: • Dois microfones em V • Dois microfones com distância entre eles

• Dois microfones com distância entre eles

em V • Dois microfones com distância entre eles Uma outra dica importante é, sempre que

Uma outra dica importante é, sempre que possível ao gravar voz, manter uma distância de aproximadamente 30 cm entre a boca e o microfone para evitar pops e ter uma clareza maior. Microfones de lapela são diferentes e com eles devemos ter cuidado para que não haja contato (encontrões, tapas, etc), pois pode arruinar o material.

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