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CONTIG 60

O Jogo Contig 60: jogo criado por John C. Del Regato, pertencente ao Mathematics Pentathlon do Pentathlon Institute(USA);

Material: Tabuleiro, 50 fichas (25 fichas de cada cor), 3 dados. Objetivo: Para ganhar o jogador dever ter o nmero de pontos necessrios, definidos inicialmente (30, 40 ou 60 pontos). Uma outra forma de vencer ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta. Regras: 1. Adversrios ou duplas jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados. Constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2,3 e 4 o jogador poder construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas. 2. Contagem de pontos: Um ponto ganho por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma ficha (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). O jogador marca um ponto. Colocando-se um marcador num espao adjacente a mais de um espao ocupado mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, (ver o tabuleiro) se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador. 3. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com aqueles valores dos dados, o adversrio ter uma opo a tomar. Se o adversrio achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de fazer sua prpria jogada. Ele ganhar, neste caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. 4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

Potencialidades do jogo Contig 60:

Trata-se de um jogo onde o clculo mental com as

quatro operaes bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso), a partir de nmeros naturais, est presente na prpria estrutura do jogo, ou seja, para jogar necessrio operar aritmeticamente.

CONTIG 60
Registro da pontuao Partida 1. Partida Jogador 1 Dupla 1 ou Jogador 2 ou Dupla 2 Vencedor

Total:

Total:

Registro das expresses Representao das expresses Resultado

CONTIG 60

27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 25 50 120 125 144 72 35 10 24 48 108 180 150 75 36 11 23 45 100 96 90 80 37 12 22 44 42 41 40 39 38 13 21 20 19 18 17 16 15 14

Situaes-Problema com o Jogo Contig 601 Situao 1 : Temos a seguinte situao de jogo: Peas colocadas : casas 29, 31, 54, 125, 66, 72 a) Quantas possibilidades o prximo jogador tem de ganhar 3 pontos? E 2 pontos? b) Para cada uma destas situaes, indique uma soluo possvel (nmeros e operaes) Situao 2 : Um jogador j tirou 5 em um dos dados. Quanto ele precisa tirar nos outros dois dados e quais operaes precisa fazer para que possa colocar sua pea na casa 28? Situao 3 : As seguintes casas esto preenchidas: 9, 10, 31, 34, 36, 55, 60, 66, 72 e 108. a) Para conseguir o maior nmero de pontos, qual casa deve ser preenchida? b) Que nmeros voc precisaria tirar nos dados para preencher esta casa, sendo vlidas somente as operaes de adio e multiplicao? (apresente 4 solues distintas possveis) Situao 4 : Qual o nmero mximo que poderia constar no tabuleiro? Justifique a sua resposta

Situao 5 : Liste todas as possibilidades distintas de se conseguir o nmero 22, segundo as regras do jogo.

Situao 6 : Qual o menor nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando: a) Uma adio e uma subtrao? (Obs: No necessariamente nesta ordem) b) Uma diviso e uma adio? (Vlida a observao) c) Uma multiplicao e uma adio? (Vlida a observao) Situao 7 : Qual o maior nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando: a) Somente subtraes?
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Situaes problemas extradas do livro de GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So Paulo: Paulus, 2004, 115 p.

b) Somente divises? c) Uma adio e uma multiplicao? (Obs: No necessariamente nesta ordem) d) Uma adio e uma subtrao? (Vlida a observao)

Situao 8 : Situao do tabuleiro (peas colocadas): VERMELHAS AZUIS 1 2 29 31 34 36 37 prximo a jogar 3 5 32 54 60 64 80 150

a) Se os nmeros que saram nos dados foram 5 , 5 e 6, qual a melhor jogada a ser feita pelo jogador vermelho? Justifique a sua resposta.

c) Com esses nmeros 5, 5 e 6 possvel chegar no nmero 0 (zero)? Justifique

sua resposta.

Situao 9 : possvel saber quantas contas diferentes podem ser feitas utilizando os 3 dados e as 4 operaes bsicas? Justifique a sua resposta.

Situao 10 : Por que o nmero 47 no consta no tabuleiro? Justifique a sua resposta.

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