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RESUMEN EJECUTIVO ANALISIS Y DESCRIPCION PBLICO DESTINO RECURSOS A UTILIZAR: ESTRATEGIAS CREATIVAS INSTRUCCIN DE PROYECTO/ACTIVIDADES PERSONAL
GERENTE PROYECTO: Ing. Dina Flores. Ing. Sara Vsquez. (Diseador Grfico). Ing. Nelson Trujillo. (Desarrollador).
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Quito 24/03/2011
RESUMEN EJECUTIVO
Somos jvenes innovadores con ganas de cambiar la industria con un producto 100% ecuatoriano viendo las necesidades y falencias de tecnologa en el campo educativo. Nosotros somos una empresa con amplios aos en la industria beneficiando con proyectos a nios e instituciones educativas para que de una manera ms fcil y sencilla
Nuestra empresa LUDI CORP ofrece una aplicacin innovadora para desarrollar el pensamiento y la creatividad de los nios, de tal manera que el nio podr reconocer las vocales y el alfabeto para poder formar palabras y de esa manera aprender a leer este producto es 100% garantizado.
Nuestra aplicacin no solo ayudara al nio a reconocer letras sino tambin a desenvolverse en la vida diaria, el cerebro del nio estar preparado para superar retos totalmente distintos de la vida comn como por ejemplo podr captar mucho ms rpido que los dems, ser mucho ms sociable con otros nios.
El tiempo que dura el curso es de 2 meses cada mdulo pero hay que recordar que son 6 mdulos en ese lapso el nio estar siendo preparado para leer poco a poco, el costo de este producto ser, 50 dlares por modulo recuerde el mejor tesoro es la educacin de su hijo.
ANALISIS Y DESCRIPCION
Esta aplicacin multimedia tiene como objetivo que los nios acepten una nueva forma de aprender. Mejorar el inters de aprendizaje de los nios.
Aplicar estrategias interactivas con imgenes, audio y video, que sean del agrado para los nios. Llamar la atencin de los nios para que interacten con la aplicacin multimedia. Desarrollar el cerebro del nio con elementos que sean de inters para ellos. Una forma de aprendizaje que sea diferente donde el nio a ms de aprender a leer se divierta.
PBLICO DESTINO
Este proyecto multimedia va dirigido para nios entre 3 a 6 aos de edad es necesario recordar que si el nio no comienza desde la edad de 3 aos, igualmente tendr que tomar todos los mdulos esto ser necesario para tener buenos resultados.
RECURSOS A UTILIZAR:
Entre los principales recursos a utilizar para nuestra aplicacin tenemos: Recursos Humanos 2 Desarrolladores 1 Diseador Grfico 1 Estudiante de Parvularia (5to semestre) Especialista en audio y video
Recursos materiales medios de transporte materiales de consulta Recursos tecnolgicos (Programas) Editor de video Editor de sonido Editor de imgenes Adobe Flash ( Paquete de aplicaciones )
ESTRATEGIAS CREATIVAS
Nuestra Propuesta pretende que los nios se involucren e interacten con la tecnologa multimedia.
Para ello avivaremos la Capacidad de motivacin de los padres que tengan la voluntad de adquirir nuestro proyecto, con una aplicacin que sea sencilla y no tediosa de manejar aprovechando las herramientas que nos ofrece esta tecnologa.
Fomentaremos de la iniciativa y el auto aprendizaje e inters de leer valindonos de los conocimientos, actitudes y destrezas que tienen los nios a los cuales va dedicado este proyecto. Para el desarrollo de esta propuesta intentamos que esta tenga una interfaz amigable y divertida en donde el nio sienta un ambiente creativo y comn al que est acostumbrado donde habr imgenes animadas que le irn guiando a travs de la aplicacin y el aprendizaje.
INSTRUCCIN DE PROYECTO/ACTIVIDADES
Actividad
Tiempo estimado
Investigacin de herramientas 2 semanas y materiales Recoleccin de la informacin 2 semana Diseo grfico de la portada y efectos en la aplicacin Comenzar y desarrollar la aplicacin Pruebas de la aplicacin Revisin del proyecto Correccin de las observaciones Segunda revisin del proyecto Correccin de las observaciones de la segunda revisin Presentacin oficial de la aplicacin Diseo de pistas de audio Total 2 semanas 2 meses 1 semana 2 das 1 semana 2 das 1 semana
50 50
2 das 5 das
Nota: Todos los medios sern creados y no se utilizaran otros medios, q pueden ser ms costosos en caso de necesitarlos el costo ser elevado.
PERSONAL
GERENTE PROYECTO: Ing. Dina Flores.
PERFIL Tiene la capacidad de comunicacin, adems la comprensin hacia los problemas ajenos, la participacin afectiva y emocional en el entorno, la facilidad para lograr un buen rendimiento del trabajo en equipo y sintetizar a partir de experiencias de los dems, son cualidades permiten continuar con una actividad destacada. CONOCIMIENTO Ingeniero Informtico, con experiencia de 5 aos como gerente de proyectos, donde destaca administrar proyectos siguiendo estndares de calidad, gestin de riesgos, mbito de aplicacin frente a solicitud de cambio, familiarizado con supervisar y asesorar su grupo de trabajo, teniendo en cuenta costos, tiempo y calidad, comunicar a los clientes externos el avance, problemas, riesgos y los planes del proyecto, todo dentro del tiempo estimado.