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FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN

QUINTO FORO ACADMICO DE DISEO

PONENCIA

ALICIA A TRAVS DEL ESPEJO | IDENTIDAD DIGITAL

PAULA LILIANA RODRGUEZ Artista Plstica Especialista En Diseo De Multimedia

NAPGallery.com paula@napgallery.com Cra. 32 A N 25B-75 Torre 1 Apto. 708 Telfono: 1 + 7581577

BOGOT, MARZO DE 2008

Alicia a travs del espejo | Identidad Digital

Resumen Cuando Alicia atraviesa el espejo, se encuentra a si misma representada en un espacio virtual que est lleno de metforas y referentes del mundo real, pero que de manera arbitraria se comportan de formas diferentes. Nosotros hemos atravesado el cristal con Alicia para convertirnos en entidades digitales con vidas paralelas. Aunque nunca hemos abandonado del todo el lado real, nos encontramos representados virtualmente como individuos de maneras tan simples como un nombre de usuario (nikcname) en una sala de chat o tan complejas como un avatar tridimensional en Second Life [www.secondlife.com]. Cmo vivimos esta nueva realidad?

Palabras clave Identidad, digital, internet, avatar, realidad virtual, usuarios, representacin.

Mesa de trabajo Usuarios y diseo de la interaccin

Alicia a travs del espejo | Identidad Digital


Ahora Kitty, si prestas atencin y no hablas demasiado, te contar todas mis ideas acerca de la casa del espejo...
Lewis Carrol. A travs del Espejo y lo que Alicia encontr all. 1871.

Un concepto ligero de Realidad Todo aquello que es percibido por nuestro organismo a travs de los sentidos puede ser considerado como realidad. Pero, Es esta realidad un concepto colectivo? No existe un consenso para determinar lo que es real o no. No existe un organismo del gobierno que se encargue de tomar estas decisiones y no est contemplado en ninguna constitucin ni en ninguna ley. Sin embargo, hay muchas cosas que por consenso de lo que se podra considerar como un inconsciente colectivo, han sido nombradas como reales en contraposicin con otras que no lo son, por ejemplo el caso de las apariciones de fantasmas, los avistamientos de ovnis o incluso la existencia del monstruo del Lago Ness. A pesar de esta perspectiva, todava quedan algunas dudas. La mayora de las personas considera que los colores son reales, pero son reales para alguien que ha sido invidente desde su nacimiento? Cada persona construye su propia realidad y su propio concepto de realidad. La realidad es entonces, un concepto individual influenciado por ideas colectivas. En ese sentido, el mundo virtual se puede convertir en real en la medida en que un individuo comienza a ser parte de l.

Identidad A travs de la identidad nos conocemos y nos hacemos conocer de otros. La identidad nos proporciona todo aquello que nos convierte en individuos dentro de una sociedad: un origen, un pasado, un contexto histrico, una ubicacin geogrfica, una raza, una

lengua, una nacionalidad, unas creencias. Cada individuo tiene una identidad que le es propia. Algunos pueden pensar que la identidad es algo nico para cada individuo, pero existen excepciones. Tal es el caso de las personas que forman parte de los programas de proteccin de testigos, donde les asignan una nueva identidad o en pacientes que sufren enfermedades mentales como la esquizofrenia, donde la identidad est fragmentada. Aunque estas son situaciones impuestas, existen casos donde el individuo toma la decisin de cambiar su identidad o de asumir otra(s) identidades. En el mundo fsico esta situacin nos plantea muchas limitantes porque vivimos en un nico espacio (el real) y un nico tiempo (el presente) lo cual dificulta mantener ms de una identidad viva. Pero existe un mundo no real que nos ofrece nuevas posibilidades. Con la aparicin y popularizacin de Internet tambin se han abierto las puertas a una realidad virtual democratizada1 que con el avance cada vez ms vertiginoso de la tecnologa ha hecho posible el surgimiento de nuevas culturas enteramente digitales. La realidad virtual que nos ofrece internet trasciende en mucho la pobre realidad virtual propuesta hasta entonces por los videojuegos. Si bien muchos juegos ya proponan sesiones multiusuario, hasta la reciente llegada de Internet se logra la mxima expresin de esta herramienta. A travs de la red se gener la posibilidad de crear conexiones con otros individuos, sin lmites fsicos ni culturales. Con el paso del tiempo esto gener un gran inters hacia este nuevo medio, y cada vez ms personas se integran a esta nueva realidad. Las primeras experiencias de identidad digital comenzaron a vivirse a travs de una de las aplicaciones ms populares dentro de la red: la sala de conversacin.2 A mi parecer estas salas revolucionaron completamente las formas de interaccin a travs de su principales caractersticas: la posibilidad de relacionarse en tiempo real3 con un nmero ilimitado de usuarios, sin barreras geogrficas, annimamente y en un ambiente seguro.

Todas las personas que tienen a disposicin la tecnologa necesaria pueden acceder sin restricciones de edad, raza, situacin econmica, nacionalidad, etc. Chat Rooms Real-time. Aqu y ahora.

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En este espacio de conversacin las personas comienzan a crear sus identidades desde el elemento mnimo, el nickname o nombre de usuario. A travs de este nombre muchos usuarios comienzan a crear una nueva identidad distinta a la real, no por necesidad, sino por el hecho de que pueden hacerlo al estar a salvo bajo la cortina del anonimato. Pero por supuesto la forma escrita no es suficiente, el hombre es un ser visual, as que en muy poco tiempo se desarrollaron formas grficas para expresar esta identidad: el avatar.

Identidad representada: el Avatar Tomado de los videojuegos, el avatar se comenz a incorporar en la red en un principio en los foros y luego en los servicios de mensajera instantnea. El avatar es la

representacin grfica de una identidad digital bien sea un cono, una fotografa, una ilustracin o una simulacin bidimensional o tridimensional de un personaje, dependiendo de las herramientas disponibles y de la complejidad de los sistemas. La definicin del avatar en Internet es paradjicamente muy cercana a la que nos da el hinduismo: la encarnacin terrestre de un dios. En este caso, la encarnacin virtual de un hombre cuya nueva identidad se completa con la posibilidad de tener un cuerpo digital. Este cuerpo necesita un usuario que le de vida y que construya su identidad. El usuario puede ser un humano real o un programa computacional (en el caso de videojuegos, por ejemplo) con la capacidad de crear, modificar, alterar, reconstruir o eliminar esta nueva entidad. Un usuario puede tener varias identidades representadas en distintos avatares y a su vez un avatar puede ser administrado por diferentes usuarios, creando una gran ambigedad.

Realidad representada La identidad digital ahora expresada en un cuerpo plante nuevas posibilidades, dado que este cuerpo posible tambin demandaba un espacio menos abstracto para

desenvolverse.

Es as como van apareciendo paulatinamente sitios con propuestas

espaciales inspiradas en el mundo real. En el ao 2000 abre sus puertas el Hotel Habbo4, uno de los primeros y ms populares intentos de recrear la realidad. Al ingresar al hotel es posible configurar un avatar a partir de opciones predeterminadas (gnero, ropa, color de cabello y otras). Se puede transitar por todos los espacios del hotel tales como bares y piscinas para entrar en contacto con otros usuarios a travs de mensajes textuales. En un intento por acercarse a la realidad tambin posibilita el uso del dinero a travs de crditos que permiten comprar objetos, espacios, muebles y accesorios virtuales. La necesidad humana de tener posesiones trasciende la barrera de la virtualidad. Aunque estas primeras aproximaciones se vuelven populares rpidamente (y an lo son) los usuarios no estn del todo satisfechos. La identidad exige ser nica y autntica. Tres aos ms tarde aparece en la escena el sitio de internet Second Life5, planteando una verdadera revolucin en el concepto de la vida virtual. Toda la estructura de este nuevo universo est basada en el concepto del Metaverso planteado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Este concepto describe la experiencia inmersiva dentro de un mundo tridimensional que abarca, no slo los aspectos sociales, sino tambin los econmicos de la comunidad que puede habitar all. El avatar es reemplazado por el concepto del residente: el avatar emocional. Aqu la identidad se completa. El individuo decide como representarse dentro de este escenario, como expresarse a travs de gestualidades y tiene a disposicin todas las posibilidades que encuentra en el mundo real, pero sin las limitaciones fsicas y temporales de ste.

Vida virtual Muchas personas ven en la vida virtual un espacio para expresarse como individuos y escapar de la realidad que les ha sido impuesta. La posibilidad de poseer un cuerpo mutable, sin edad y sin limitaciones ha logrado incluso que algunas personas vivan la mayor parte del tiempo dentro de la virtualidad. Casos como el de algunos jvenes del distrito de Akihabara, que ya no salen de sus casas y piden a domicilio todo lo que
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http://www.habbohotel.com http://www.secondlife.com

necesitan para alimentar su cuerpo real. Algunos de ellos an salen a las calles, pero se visten igual que sus avatares y slo se comunican con otros a travs de dispositivos digitales. Ante este panorama es importante reflexionar sobre cmo son asumidas estas nuevas identidades digitales. La presencia en el universo virtual es cada vez ms generalizada a travs de todo tipo de expresiones, no solamente a travs de avatares en salas de conversacin sino a travs de toda clase de sistemas donde las personas pueden generar identidades. Comunidades como Facebook, Flickr, MySpace, Blogger, tambin

proponen esta presencia digital.

Al otro lado Finalmente, es posible que en un futuro no muy lejano estemos viviendo al otro lado del espejo junto con Alicia, y que el mundo real est solamente habitado por fantasmas conectados a redes de informacin. Este ser nuestro futuro?

Anexo | Imgenes

Fig. 1 Ilustracin de John Tenniel. La casa del espejo.

Fig. 1 Retratos para documento encontrados en Flickr.com.

Fig.2 Fotografas tomadas dentro de Second Life por usuarios de Flickr.com

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