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Cata Conto embaralha as lendas e causos brasileiros para criar um jogo em que cada carta coloca novas regras

na mesa. Sorte e estratgia devem ser combinadas para completar os contos primeiro, mas prestar ateno nas habilidades de cada carta na mo, e lembrar as informaes de cada carta na mesa daro muito mais chances de vitria.

O objetivo do jogo formar Contos juntando cartas de Causo com o mesmo cenrio da carta de Lenda. Ao colocar 3 cartas de Causo sobre 1 carta de Lenda, o jogador completa o conto e puxa esse monte de cartas para marcar sua pontuao (as cartas do Conto apenas ficam prximas ao jogador, mas no vo para a sua mo.)

Um Conto se inicia com uma carta sendo baixada da mo do jogador diretamente para a mesa de jogo, esta carta se torna a Lenda do conto, e todas as outras cartas que entrarem para o seu monte devero ter ao menos um cenrio em comum. As cartas de Causo devero ser colocadas deitadas sobre a carta de Lenda para que os smbolos de cenrio da Lenda possam ser vistos. A quantidade mxima de montes de Contos que podem ser feitos na mesa 3. A qualquer momento, na vez do jogador, ele poder iniciar um Conto baixando uma Lenda, a no ser que j tenham 3 montes de Contos na mesa, ou ento, que ele j tenha catado um Conto na sua vez de jogo (Quem cata Conto no pode baixar Lenda na mesma vez, mas pode baixar uma Lenda antes de catar o Conto).

com 1 Lenda, ou ento, colocar 1 Causo em um Conto e outro 1 Causo em outro Conto), depois, dever pegar 2 cartas do monte de Causos, e em seguida passar a vez para o jogador sua esquerda. Aps baixar cada uma das cartas, ele realiza os efeitos descritos na carta (se houver algum) e depois cata o conto se conseguir complet-lo. Pode ocorrer de a ao realizada pela carta baixada impedir o jogador de catar o Conto, por exemplo, colocando a 4 carta em um monte, mas a ao desta carta manda 1 das cartas deste monte para o descarte, deixando o monte com 3 cartas antes que ele possa cat-lo.

As cartas apresentam vrias informaes: # Os smbolos nos cantos simbolizam os cenrios da carta, e pelo menos um deles deve combinar entre a Lenda do Conto e os seus Causos. # O texto indica os efeitos que essa carta causa em jogo. Os efeitos devem ser realizados assim que a carta entra em jogo, e caso o efeito da carta seja contnuo, como nos casos em que cartas so enviadas para o descarte ou impedidas de entrar em jogo ou outros, o efeito continua valendo enquanto a carta estiver no topo do seu monte (o efeito contnuo da carta deixa de funcionar se uma carta for colocada sobre ela).

Todo jogador comea com 4 cartas; no incio da sua vez de jogo, ele dever colocar 2 cartas na mesa, sem poder colocar as 2 cartas no mesmo Conto (pode baixar 2 Lendas, pode colocar 1 Causo em um Conto e iniciar um Conto

# Algumas cartas tm crculos ao redor dos seus smbolos de cenrio. Crculos Amarelos significam que o efeito da carta continua mesmo se ela no estiver no topo de seu monte. Algumas dessas cartas tm efeito apenas no momento em que o Conto com elas catado. Crculos Azuis significam que aquela carta s pode entrar na mesa se alguma necessidade for atendida, seja s entrar no mesmo conto em que se tenha outra carta ou at mesmo trocando de lugar com alguma carta.

O jogo acaba quando algum jogador conseguir completar 3 contos. Se as cartas do monte de causos acabarem, o jogo se encerra. Em caso de empate na quantidade de contos, ganha aquele que tiver MENOS cartas na soma de todos os contos.

Se o jogador no puder baixar carta alguma na sua vez, seja por no ter cartas na mo, por no ter cartas com cenrios compatveis, algum texto de carta proibir seu uso, ou qualquer outro motivo, o jogador dever descartar todas as suas cartas, colocar no monte de descartes um dos Contos que catou (se tiver algum), e depois dever pegar 4 cartas do monte de Causos e passar a vez para o prximo jogador.

Com regras mais simplificadas, o Cata Conto pode ser jogado desconsiderando o texto das cartas. A nica preocupao passa a ser planejar e combinar os cenrios das cartas. Alm disso, Cartas com cculos amarelos e azuis seguem regras especficas: #Cartas com crculos amarelos no contam pontos para catar o Conto (em um monte com 4 cartas, se uma delas for de crculo amarelo, sero contadas apenas 3 cartas para catar o Conto, faltando ainda 1 para poder catlo). #Cartas com crculos azuis no podem ser colocadas em montes que tenham cartas com crculos amarelos.

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