Você está na página 1de 17

APOSTILA PEDAGOGIA DOS ESPORTES DE RAQUETE II

2 2 ENTENDENDO O EFEITO NO TNIS DE MESA

2.1 Noo de Efeito.

O Efeito no Tnis de Mesa diz respeito rotao imposta na bola atravs de um golpe, que pode ser medida pela RPM (Rotao por minuto). SPOLIDORI (2000) se refere ao Efeito como sendo o giro ou rotao da bola sobre seu eixo central determinado por uma ao. O Efeito est presente em quase todas as jogadas no Tnis de Mesa, variando apenas na sua intensidade e direo, e sem dvida o esporte onde mais se aplica o efeito/giro/rotao em uma bola. A velocidade de giro/rotao imposta em uma jogada no Tnis de Mesa pode chegar a 137 Km/s e as variaes de efeito utilizados podem chegar a aproximadamente 750 tipos diferentes (SPOLIDORI, 2000).

2.2 Tcnica para aplicao do Efeito na bola.

Para CAMARGO (1992) bola de Efeito aquela em que predomina o giro/rotao, esse tipo de bola geralmente utilizada na preparao para a finalizao de uma jogada. As bolas de Efeito tambm so muito usadas em jogadores defensivos e tambm nos servios ou saques. As variaes do Efeito em uma jogada podem ser vrios (para cima, para baixo, para a lateral) e de diferentes intensidades (giro rpido , giro lento) e so usadas em pontos estratgicos da mesa do seu adversrio (mais longa, mais curta) com o objetivo de provocar falhas do oponente e proporcionar a finalizao da jogada ou do ponto. Para a execuo de uma boa bola de Efeito necessrio observar alguns aspectos como: tempo de bola correto, ao do pulso e a utilizao do balano do corpo que iremos abordar mais adiante. Tempo de bola: Os mais indicados para golpear a bola so o incio da descida (Ps-Pico) e o final da descida da bola, o tempo de bola fundamental em qualquer golpe no Tnis de Mesa. Ao do punho: O que faz a bola girar mais ou menos o quanto de atrito que houve entre a superfcie da bola e a superfcie da raquete (borracha), quanto mais atrito mais Efeito. Portanto preciso roar forte a superfcie da bola com a ao do punho, dessa forma conseguiremos imprimir um bom Efeito na bola.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

3 3 ENTENDENDO A VELOCIDADE NO TNIS DE MESA

3.1- Noo de Velocidade.

Se analisarmos detalhadamente veremos que em todas as modalidades esportivas a varivel VELOCIDADE a determinante na performance do atleta. No estudo da Biomecnica esportiva a Velocidade definida como sendo a mudana de posio que ocorre em um dado intervalo de tempo, que pode ser expressa pela frmula: v = distncia/ intervalo de tempo. Outra varivel que est contida na Velocidade a acelerao, definida como a taxa de alterao na Velocidade que se d em um dado intervalo de tempo, que pode ser expressa pela frmula: a = velocidade/ intervalo de tempo (HALL, 1991). No Tnis de Mesa moderno as variveis de Velocidade e Acelerao so fundamentais para a performance do jogador. Segundo CAMARGO (1992) o atleta que no dominar golpes de Velocidade dificilmente conseguir atingir um alto nvel .

3.2 Tcnica para aplicao da Velocidade na bola.

Sabendo que se consegue maior Velocidade nas retas do que nas curvas, os golpes de Velocidade devem sempre buscar uma trajetria reta do movimento (CAMARGO, 1993). As bolas de velocidade so usadas constantemente no alto nvel competitivo principalmente nas finalizaes. Entretanto, nos iniciantes ela menos usada, principalmente porque necessita de um bom grau tcnico para a sua execuo. A execuo de um bom golpe de Velocidade depende de alguns aspectos como: balano do corpo (que veremos mais adiante), tempo de bola adequado, posio da raquete e principalmente uma boa acelerao do corpo e da raquete no golpeio da bola. Tempo de bola: Os mais indicados para golpear a bola so o incio da subida (Pr-Pico) e o final da subida da bola (Pico), o tempo de bola fundamental em qualquer golpe no Tnis de Mesa. Posio da raquete: Para golpes chapado a posio da raquete deve estar em p golpeando a bola no seu centro para uma maior utilizao da madeira, enquanto no drive de velocidade a posio deitada, golpeando a bola na sua parte superior, para uma maior ao da esponja e da madeira. Acelerao do corpo e da raquete: Esses so fatores determinantes para se conseguir uma maior potncia do golpe, potncia que o produto da fora x velocidade.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

4 4 TIPOS DE EMPUNHADURAS

4.1 Empunhadura Clssica.

O estilo Clssico como j dissemos evoluiu muito das ltimas duas dcadas, dominando atualmente o cenrio mundial do Tnis de Mesa. No Brasil o estilo clssico no era muito explorado, at por volta de 1984, quando o tcnico Fran comeou a estudar mais este estilo, e aplicando os conhecimentos adquiridos pelos estgios na Europa conseguiu excelentes resultados. A empunhadura Clssica no exclusiva do Tnis de Mesa, na realidade ela serve de base para outras modalidades como Tnis, Squash e Badminton. Algumas caractersticas da empunhadura Clssica especificas para o Tnis de Mesa so: Permite golpear a bola com os dois lados da raquete (dorso e palma da mo) Otimiza maiores possibilidades para o repertrio motor Potencializa o uso do Backhand (dorso da mo) Facilita uma maior coordenao dos membros superiores Diminui o deslocamento do centro de gravidade mais positiva anatomicamente Se adequa mais facilmente aos diferentes biotipos de pessoas, principalmente as mais altas. mais econmica energticamente (menos desgaste fsico em deslocamentos e golpes)

4.2 Tcnica da Empunhadura Clssica.

Ao segurar a raquete deve-se pedir que o iniciante a segure como se estivesse cumprimentando a mo de uma pessoa. Depois pede-se que o aluno estenda totalmente o brao. A raquete deve estar no prolongamento do brao em alinhamento contnuo (ou seja, a raquete no deve estar torta para nenhum dos lados). A empunhadura deve permitir a ao do pulso para cima, para baixo e tambm para os lados.

4.3 Empunhadura Caneta.

O estilo caneta dominou por muito tempo o cenrio do mesatenismo mundial, entretanto com a evoluo dos classistas, atualmente este estilo vem sendo gradativamente menos praticado. Algumas caractersticas da empunhadura Caneta so:

Utiliza somente um lado da raquete Potencializa o uso do Forehand (palma da mo) Maior exigncia dos membros inferiores (deslocamentos) Maior exigncia dos membros superiores (braos e tronco) mais negativa anatomicamente Maior exigncia fsica ( maior desgaste energtico com deslocamentos e golpes)

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

5 4.4 Tcnica da Empunhadura Caneta.

Como o nome j diz, a empunhadura Caneta assim chamada por se assemelhar com a ao de segurar uma caneta. Ou seja, os dedos polegar e indicador ficam na parte frontal da raquete, enquanto que o restante dos dedos ficam juntos na metade inferior da parte de trs da raquete.

5 POSIO DE BASE OU FUNDAMENTAL

Antes de abordarmos os fundamentos dos golpes, no podemos deixar de falar sobre a Posio de Base ou Fundamental. Como o nome j diz este fundamento muito importante, pois a postura que antecede todo gesto tcnico. Todo golpe no Tnis de Mesa sai dela e retorna para ela. Uma boa posio de base indispensvel para uma boa movimentao, equilbrio e aperfeioamento dos golpes (CAMARGO, 1992). A Posio de Base defeituosa pode trazer srios prejuzos para os golpes e consequentemente para a evoluo do jogador.

5.1 Aspectos importantes da Posio de Base ou Fundamental:

a) O jogador em p, com pernas afastadas um pouco mais que a largura do ombro; b) Tronco ligeiramente inclinado frente e joelhos semi-flexionados; c) Os braos devem estar aproximadamente em ngulo de 90 graus e a raquete na altura do centro de gravidade que situa-se na linha da cintura; d) Os calcanhares devem estar ligeiramente levantados, para uma rpida ao; e) Olhar fixamente e concentrado na bola.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

6 6 - FUNDAMENTOS BSICOS

Os golpes no Tnis de Mesa so constitudos de trs fases: A - FASE PREPARATRIA (preparao do golpe) B - FASE DE CONTATO (incio da execuo do golpe at o contato com a bola) C - FASE FINAL (final do golpe, desacelerao e retorno a posio de base)

6.1 - Fundamento Tcnico do Forehand

Descrio das aes motoras nas trs fases do movimento: A - FASE PREPARATRIA (preparao do golpe) 1-Posio de base 2-Retrao da raquete para trs e colocando-se na lateral do corpo 3-Rotao do tronco para trs 4-Pernas paralelas em diagonal mesa

B - FASE DE CONTATO (incio da execuo do golpe at o contato com a bola) 5-Acelerao da raquete at o contato com a bola 6,7-Balano lateral e rotao do tronco para frente

C - FASE FINAL (final do golpe, desacelerao e retorno a posio de base) 8-Continuao do movimento 9-Finalizao do balano e da rotao do tronco 10-Retorno a posio de base

6.2 - Fundamento Tcnico do Backhand

Descrio das aes motoras nas trs fases do movimento: A - FASE PREPARATRIA (preparao do golpe) 1-Posio de base 2-Retrao da raquete junto ao corpo com flexo de cotovelo 3-Pernas paralelas e semi-flexionadas

B - FASE DE CONTATO (incio da execuo do golpe at o contato com a bola) 4-Extenso do cotovelo at o contato com a bola 5-Balano frontal

C - FASE FINAL (final do golpe, desacelerao e retorno a posio de base) 6-Continuao do movimento, final da extenso do cotovelo 7-Retorno a posio de base

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

7 - GOLPES FUNDAMENTAIS (PRIMRIOS)

Golpes Fundamentais ou Primrios so movimentos especficos que tem como objetivo MANTER, PREPARAR E FINALIZAR uma jogada com maior eficincia (SPOLIDORI (2000).

7.1 - Golpe Chapado (sem giro)

Este golpe deve ser o primeiro a ser ensinado ao iniciante por ser o mais simples (SPOLIDORI (2000) e no exigir muita preciso (CAMARGO & MARTINS, 1999). O golpe chapado tambm importante para o iniciante aprender o balano do corpo.

7.2 - Tcnica do Golpe Chapado

Forehand Chapado Tem a mesma execuo tcnica do movimento de forehand explicado anteriormente, porm a raquete deve estar em p (ver pg. 03), na posio vertical. Backhand Chapado - Tem a mesma execuo tcnica do movimento de backhand explicado anteriormente, porm a raquete deve estar em p (ver pg. 03), na posio vertical.

O movimento do golpe Chapado realizado batendo de chapa na bola no meio ou na parte superior dependendo da situao. O golpe Chapado tm uma trajetria reta, portanto necessrio que a bola esteja acima do nvel da rede na hora da batida, para isso os tempos mais indicados so: o Pr-pico e Pico (CAMARGO, 1993). Outra caracterstica do golpe Chapado est no som produzido pela batida, pois nesse golpe a bola vence a 1 camada (borracha) e a 2 camada (esponja), atingindo fortemente a madeira (ver pg. 03), produzindo um som agudo.

7.3 Back Spin (com giro)

O Back Spin considerado um golpe de defesa (SPOLIDORI, 2000, CAMARGO & MARTINS, 1999) e sua finalidade manter a bola em jogo, tambm usado em alguns casos na recepo de saque e na preparao para finalizao. Os jogadores que atuam no estilo defensivo (Kato) so os que mais utilizam esse tipo de golpe.

7.4 Tcnica do Golpe Back Spin

A execuo tcnica do golpe Back Spin semelhante do Forehand e Bachand, a diferena est na posio do antebrao e na posio de entrada da raquete na bola. No Back Spin Forehand o antebrao deve estar na posio de supinao, e a ao motora de flexo e extenso de brao e rotao de punho de cima para baixo. No Back Spin Backhand o antebrao deve estar na posio de pronao, e a ao motora de flexo e extenso de brao e rotao de punho de cima para baixo.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

8 Geralmente o efeito produzido por este golpe o efeito para baixo, entretanto ele tambm pode variar. A execuo curta do Back Spin dentro da mesa tambm chamada de (Chop) e serve para a preparao de uma jogada e tambm na recepo de saque.

7.5 Top Spin ou Loop (com giro)

O golpe de Top Spin com giro para cima considerado um golpe ofensivo que tem por objetivo preparar e finalizar uma jogada (CAMARGO, 1992; SPOLIDORI, 2000). Quando o golpe Top Spin executado espera-se do adversrio uma falha, proporcionando a oportunidade de finalizao do ponto. O Top Spin quando bem executado uma arma poderosa no Tnis de Mesa, pois a sua defesa (bloqueio) bastante dificultado, dessa forma aumentando a probabilidade de um erro adversrio. Apesar do Top Spin ser considerado um golpe primrio importante ressaltarmos, que este golpe necessita de um grau moderado de desenvolvimento tcnico, pois sua assimilao difcil (CAMARGO & MARTINS, 1999).

8 FUNDAMENTO DO SAQUE (SERVIO)

Saque ou servio como mais comum no Tnis, o movimento que coloca a bola em jogo e o segundo fundamento mais importante do Tnis de Mesa (CAMARGO & MARTINS, 1999). As variaes do Saque so em relao ao efeito (giro) colocado na bola, portanto poderemos ter uma grande variao de efeito no Saque (para cima, para baixo, lateral, para a lateral e para baixo, etc..). O iniciante dever aprender e dominar primeiro o Saque com os efeitos simples (para baixo, para cima, para lateral) e aps isso deve-se introduzir os efeitos combinados (para baixo e para lateral, para cima e para lateral).

8.1 Tcnica do Saque.

Geralmente na hora do Saque a posio do corpo em relao mesa so duas: Frontal e Lateral. Na posio Frontal o jogador pode se coloca no meio da mesa, na metade esquerda ou na metade direita. Na posio Lateral se o jogador for destro geralmente ele se colocar na metade esquerda da mesa com a perna esquerda semi-flexionada frente. Se o jogador for canhoto geralmente ele se colocar na metade direita da mesa com a perna direita semi-flexionada frente.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

9 FUNDAMENTO DA RECEPO DO SAQUE

Este fundamento e to importante quanto o Saque, atravs de uma boa Recepo que se constri uma boa jogada. Uma boa Recepo de Saque aumenta bastante a probabilidade de se obter xito naquele ponto. Quando se joga com jogadores experientes de bom nvel tcnico, se voc no dominar o fundamento da Recepo do Saque, dificilmente conseguir jogar de igual para igual, mesmo que voc domine bem os outros fundamentos, a mesma coisa acontece com o Saque. A melhora da Recepo do Saque foi um dos aspectos que ajudou na evoluo do jogo do estilo Clssico, pois at ento os Classistas tinham muita dificuldade em receber com eficincia o Saque dos Caneteiros que uma das principais armas desse estilo (CAMARGO, 1992).

9.1 Tcnica da Recepo do Saque

Uma boa recepo deve comear com uma boa posio de base, outro ponto importante a concentrao do jogador pois ele deve olhar fixamente a bola para identificar exatamente o efeito (giro) colocado pelo adversrio, para assim poder entrar na bola com a posio e angulo corretos.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

10 10 REGRAS OFICIAIS DO TNIS DE MESA

Regras Simplificadas (CBTM, 2008) Tnis de Mesa e Pingue-Pongue tm regras semelhantes, sendo que o primeiro constitui-se em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo o esporte mais descontrado. a brincadeira, o lazer. A MESA Tm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padro oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento. A REDE A rede estende-se por 15,25cm alm das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir as suas parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5mm quadrados at no mximo 12mm quadrados. A BOLA Deve ser feita de celulide ou plstico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter dimetro de 40mm. A RAQUETE 1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituda de madeira natural em 85% do material. 2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura mxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura mxima de 4mm. 3 - O lado no usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e s deve ser vermelho vivo ou preto. 4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores s podem ser, preto e vermelho vivo. 5 - No permitido jogar com o lado de madeira. A PARTIDA 1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer nmero de sets mpares (um, trs, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor ser o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. 2 - O atleta que atua o 1 set num lado obrigado a atuar no lado contrrio no set seguinte. 3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos. O SAQUE 1 - A bola deve ser lanada para cima (16cm no mnimo), da palma da mo livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem toc-la e toque no campo do recebedor. 2 - O saque deve ser dado atrs da linha de fundo ou numa extenso imaginria desta. 3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus mltiplos. Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12 4 - Com o placar 10-10, a seqncia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque at o final do jogo. 5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que comeou a sacar no 1 set comear recebendo no 2 set e assim sucessivamente. 6 - O sacador dever sacar e retirar o brao da mo livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversrio a no ser a rede e suportes.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

11 UMA OBSTRUO (NO VALE PONTO) A partida deve ser interrompida quando: 1 - O saque "queimar" a rede. 2 - O adversrio no estiver preparado para receber o saque (e desde que no tenha tentado rebater a bola). 3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. 4 - As condies de jogo forem perturbadas (barulho, etc). UM PONTO A no ser que a partida sofra obstruo (no vale ponto), um atleta perde um ponto quando: 1 - Errar o saque. 2 - Errar a resposta. 3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas. 4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. 5 - Bater com o lado de madeira da raquete. 6 - Movimentar a mesa de jogo. 7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes. 8 - Sua mo livre (que no est segurando a raquete) tocar a superfcie da mesa durante a seqncia. CORREO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO Se um atleta der um ou mais saques alm dos dois de direito, a ordem ser restabelecida assim que for notado, tendo o adversrio que completar o mltiplo de dois. Se no ltimo set possvel, os atletas no trocarem de lado quando deveriam faz-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem ser aquela mesma de quando a seqncia foi interrompida. Em hiptese alguma haver volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro devero ser confirmados. JOGOS DE DUPLAS Valem as mesmas regras, sendo que: 1 - O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor. 2 - Cada atleta s pode bater uma s vez na bola. 3 - A ordem do saque estabelecida no incio do jogo e a seqncia ser natural: Atleta A saca para o X Atleta X saca para o B Atleta B saca para o Y Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques. No empate 10-10, cada um s d 1 saque por vez. 4 - Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - alm da linha central o sacador dever perder o ponto. VESTIMENTA Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca est em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja est em uso, somente quelas partes podem ser de cor laranja.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

12 11 BADMINTON

11.1 Aspectos histricos Foi na ndia que o Badminton nasceu, com o nome de Poona . Oficiais ingleses a servio neste pas gostaram do jogo e levaram-no para a Europa. O "poona" passou a se chamar Badminton quando, na dcada de 1870, uma nova verso do esporte foi jogada na propriedade de Badminton, pertencente ao Duque de Beaufort's, em Gloucestershire, Inglaterra. Em 1934 foi fundada a Federao Internacional de Badminton (IBF), com nove membros: Canad, Dinamarca, Esccia, Frana, Holanda, Inglaterra, Nova Zelndia e Pas de Gales. Sua sede se situa, logicamente, em Gloucestershire. Nos anos seguintes mais pases se tornaram membros, especialmente aps a estria do esporte nas olimpadas de Barcelona, em 1992. Hoje em dia, existem 130 pases membros da IBF, e o nmero tende a crescer. Existem, na atualidade, seis torneios principais promovidos pela IBF: Thomas Cup (campeonato mundial masculino de equipes), Uber Cup (campeonato mundial feminino de equipes), Sudirman Cup (equipes mistas), World Championship, World Juniors e World Grand Prix Finals. Em 1995 o Badminton foi includo nos XII Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, Argentina, e foi jogado novamente, em 1999, nos XIII Jogos Pan-Americanos em Winnipeg, Canad

11.2 Fundamentos e Golpes Bsicos

O Badminton assim como outros esportes de raquete tambm possui muitos golpes e fundamentos em comum. Talvez o esporte que ele mais se assemelhe em relao aos golpes seja o Quimbol. O Badminton assim como o Quimbol no se utiliza de efeito, seus golpes principais so o forehand, o backhand e o smash, outra semelhana com o Quimbol que a rede que delimita o espao de jogo fica acima. A trajetria do implemento (peteca) quase sempre em forma de parbola, ou no caso de golpes extremamente ofensivos uma reta. A empunhadura utilizada no Badminton a mesma empunhadura continental utilizada no Tnis, ou ainda a empunhadura clssica utilizada no Tnis de Mesa.

11.3 Equipamentos Petecas A "bola" usada no Badminton uma frgil e aerodinamicamente eficiente peteca . As petecas usadas em competies pesam entre 4.74 e 5.50 gramas.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

13 Existem dois tipos de petecas, as tradicionais, feitas com penas de ganso e as sintticas, feitas de nylon. Ambas possuem bases esfricas feitas de cortia ou poliuretano, contendo um pequeno peso de chumbo, sem o qual a peteca seria muito leve para percorrer as distncias necessrias. A esta base esto fixadas 16 penas, e no caso das petecas de nylon, uma "saia" deste material. Jogadores profissionais s utilizam as petecas de penas, que s duram alguns rallies , pois as penas no suportam os golpes Petecas: Nylon e Penas. As petecas sintticas so mais usudas por jogadores amadores, iniciantes e para treinamento. Estas petecas so mais baratas do que as de penas e duram muito mais. Seja qual for a peteca escolhida, certifique-se que ela foi testada para alcanar a velocidade correta necessria no local onde se realizaro as partidas. A velocidade da peteca est ligada com o tamanho e a temperatura do local onde o badminton ser praticado, em outras palavras, com a resistncia do ar. Normalmente, as petecas sintticas possuem uma gradao que relaciona cores com a velocidade da peteca. J as de penas possuem uma escala numrica para designar as velocidades. Esta escala vai de 73 a 85 grains (1 grain = 0.065 gramas), sendo a de 85 grains a mais rpida. Raquetes

A raquete , sem dvida, o principal equipamento do badminton, sendo sua escolha muito importante para um bom desempenho nas quadras. Elas variam de 85 110 gramas em peso. No pague muito nem pouco pelo seu equipamento, mas compre o melhor que puder. Boas raquetes no fazem um bom jogador, mas com certeza ajudam. Para os iniciantes, uma raquete de ao e alumnio servir para pegar o jeito do esporte, com o tempo voc poder adquirir uma raquete mais leve, de grafite por exemplo. Trate bem da raquete, no exponha ela ao calor e a umidade, evitando que ela empene ou que as cordas se estraguem.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

14 11.4 Regras Oficiais


1) Para comear o jogo: - sorteie com uma moeda, ou peteca, ou gire a raquete. O vencedor tem a opo de servir ou receber. 2) Posio na quadra no comeo de um game : - a pessoa que saca deve ficar dentro da rea de saque no lado direito da quadra (olhando para a rede). Quem recebe fica dentro da rea de servio da quadra, na diagonal do sacador. Nos jogos em duplas, o parceiro pode ficar em qualquer lugar da quadra desde que no bloqueie a vista do receptor. 3) Posio do sacador: - se o placar do sacador for par, o servio deve ser feito do lado direito. Se for mpar, do lado esquerdo. Nos jogos em duplas, quando o placar da dupla for par, a dupla permanece na posio inicial do jogo. Quando for mpar, invertem-se as posies. Isso, somente para a dupla que est com o servio. 4) O Saque:

- Os saques, no badminton, sempre so realizados na diagonal, como no


tnis. - O servio, tanto no jogo de simples quanto no de duplas, inicia-se pelo lado direito da quadra do sacador, que deve lanar a peteca, obliquamente, para o lado esquerdo da quadra adversria, tomando-se por referncia a viso do sacador
- Vencendo o ponto, continua sacando o mesmo jogador, devendo apenas inverter a sua posio na quadra. Sacar, ento, para o lado direito da quadra adversria. - Havendo perda do ponto, o saque passa ao companheiro de equipe, sem que haja modificao na posio dos jogadores. - Perdendo este, tambm, seu saque, o servio transfere-se equipe adversria. Desta forma: a] perdendo o primeiro ponto, transfere-se o saque para o companheiro de equipe do sacador; b] perdendo o segundo ponto, finda o servio da equipe, que passa aos adversrios. - H, porm, uma exceo. No primeiro saque de cada game , a perda do ponto importa a perda do servio, que passa automaticamente equipe contrria, sem que o companheiro do primeiro sacador sirva. - O receptor no deve se mexer at que o sacador golpeie a peteca. O sacador tem que: a) manter parte ou ambos os ps numa posio imvel no cho; b) acertar a base da peteca primeiro; c) acertar a peteca abaixo da sua linha de cintura; d) acertar a peteca abaixo da linha da mo que segura a raquete; e) manter o movimento contnuo da raquete, no podendo enganar o adversrio.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

15
- sempre que uma equipe saca direita, isto significa que sua contagem - no momento do saque - par. Se o saque pela esquerda a pontuao, necessariamente, ser mpar. 5) Durante o jogo: - se o jogador ganhar a disputa da jogada ( rally ), ele marca um ponto, mudando o lado do servio e continuando a sacar. Se ele perde o rally , seu oponente passa a sacar e nenhum ponto marcado. Nos jogos em duplas, se a dupla sacadora ganhar o rally , um ponto marcado e o sacador muda de lado e continua a servir. Se eles perderem o rally, o saque passa para oparceiro. Note-se que no h troca de posies e nenhum ponto marcado. Depois que a dupla

perder os dois servios, este passar para a dupla oponente. No incio de cada game, a dupla sacadora s tem o direito ao primeiro servio. 6) Servindo ou recebendo do lado errado: - o jogador repetir o saque ( let ) se a pessoa que cometeu o erro vencer o rally e o erro for descoberto antes do prximo servio. O placar continua o mesmo se a pessoa que cometeu o erro perde o rally . Neste caso, os jogadores permanecero na posio 'errada' e repete-se o servio. Se o prximo servio for efetuado, o placar continua e os jogadores continuam na posio 'errada'. 7) O let ocorre quando: a) o sacador ou o receptor estiver do lado errado e vencer o rally ; b) ocorre uma interferncia de fora do jogo como, por exemplo, uma peteca de outra quadra que cai na sua quadra; c) a peteca bater na rede ficar presa nela ou cair no lado do adversrio (exceto no servio). 8) Ser considerado falta: a) se a peteca cair fora das linhas da quadra (a linha considerada parte da quadra); b) se o atleta (raquete ou roupa inclusive) encostar na rede enquanto a peteca est em jogo; c) se o jogador invade ou acerta a peteca no lado oposto da rede (no vale 'carregar' a peteca); d) se a peteca for golpeada duas vezes do mesmo lado da quadra; e) se a peteca acerta o jogador, sua roupa, teto ou arredores da quadra; f) se houver interferncia com a peteca, mal-comportamento ou 'cera', o jogador perde o servio ou o oponente ganha um ponto; g) se o parceiro do receptor receber o servio; h) se o sacador faz o movimento e erra a peteca. - obs: se a peteca acertar a rede e cair do lado oposto, o servio vlido, desde que ela caia na rea de servio. 9) Fim do jogo: - Os jogos so disputados num total trs games . O vencedor o que ganhar dois games primeiro. Os games so de 21 pontos sem vantagem. Ao chegar contagem de 11 ocorrer um intervalo de 1 minuto. O jogador que venceu o primeiro game saca primeiro do outro lado da quadra no novo game. O ganhador do segundo game muda de lado saca. No terceiro game , o jogador muda de lado e continua sacando no dcimo primeiro ponto. Caso o game empate 20 a 20, o jogo ir at que um dos jogadores abra uma diferena de dois pontos com relao ao outro. Porm, este placar se limita a 30, ou seja, se empatar 29 a 29, o jogo termina de qualquer maneira em 30.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

16

Quadra O badminton pode ser praticado ao ar livre, mas o ideal que ele seja jogado em quadra coberta, onde no ocorram correntes de ar. No aconselhado tambm o uso de sistema de ventilao que movimente o ar, o que atrapalharia o jogo. O piso da quadra deve ser feito de material antiderrapante, e suas marcaes sero feitas de cores facilmente identificveis (branco ou amarelo). O espao entre a quadra e as paredes que cercam o recinto no deve ter menos de 1m (at as paredes laterais), e de um 1,5m (para as paredes de fundo).

A rede de badminton deve ficar a 1,55m de altura do cho. Ela deve ter uma trama bem esticada de forma que seus fios superiores fiquem no mesmo alinhamento dos postes. A rede pode ser fixada em postes ou em suportes fora da rea da quadra.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

17 12 REFERNCIAS

CAMARGO, F.B. Clnica Internacional de Formao de Treinadores. Piracicaba, 1992. CAMARGO, F.B. Clnica Internacional de Formao de Treinadores. Piracicaba, 1993. CAMARGO, F.B., MARTINS, M. Aprendendo Tnis de Mesa Brincando. Piracicaba, 1999. HALL, S. Biomecnica Bsica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1993. SPOLIDORI, W. Apostila da Disciplina Tnis de Mesa. Universidade Metodista de Piracicaba, 2000.

________________________________________________________________________________
Prof. Homero Gustavo Ferrari

Você também pode gostar