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DOSSI ABCiber

Tecnologias de comunicao, entretenimento e competncias cognitivas na cibercultura*


RESUMO

As mdias digitais tm revolucionado a indstria de entretenimento. O interesse nessas mudanas advm do fato de que os produtos de divertimento contemporneos parecem demandar no apenas atividades mentais, mas a ao do corpo e das formas cognitivas que no podem ser reduzidas s habilidades conteudsticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de habilidades que requerem capacitao em diversas reas, decidimos denomin-las competncias cognitivas. O objetivo do presente texto investigar quais competncias cognitivas estariam sendo requeridas e estimuladas nas prticas comunicativas do usurio dos produtos modernos de entretenimento. Uma investigao preliminar nos encoraja a encaminhar a hiptese de que tais competncias seriam sensoriais, lgicas, criativas, sociais e cibertextuais.
PALAVRAS-CHAVE

O que as crianas aprendem e a maneira como aprendem, depende, em grande parte, dos objetos que so colocados em suas mos.Friedrich Froebel - educador alemo e criador do Kindergarten

A recombinao de formas, estilos, cdigos e linguagens


uma prtica antiga na cultura ocidental. Lev Manovich explica que a maioria das culturas se desenvolveu tomando emprestado e retrabalhando formas e estilos de outras culturas; (...) A Roma Antiga remixou a Grcia Antiga, o Renascimento remixou a Antiguidade;1 (2005). Bolter e Grusin (1998, p. 36) afirmam que, j no sculo XV, os pintores holandeses costumavam incorporar em suas obras espelhos, pinturas, mapas, grficos, textos e outros elementos. Os meios de comunicao no fogem regra. Compartilham linguagens desde sua origem. O cinema incorporou tcnicas e linguagens da fotografia e do teatro. O formato das histrias em quadrinhos foi inspirado na literatura e no cinema e assim por diante. Mas, a diferena de suporte material de cada mdia, papel para o texto, pelcula qumica para a fotografia e cinema, fita magntica para o som e o vdeo (Santaella, 2003, p. 83), limitava uma imbricao mais completa entre mdias. Com a caracterstica das tecnologias de informao de transpor para a base digital meios e linguagens provenientes dos diversos tipos de mdia como texto, ilustraes, fotos, sons, msicas, animaes e vdeos temos observado uma verdadeira revoluo nos processos de gravao, produo, armazenamento e distribuio dos produtos miditicos. Esse processo tem sido muito discutido no mbito das pesquisas em comunicao. Lucia Santaella (2003, p. 84) se refere a ele como convergncia das mdias. Manovich o denomina remixabilidade: o processo transformativo por meio do qual os meios e as informaes que organizamos e compartilhamos podem ser recombinados e construdos de modo a criar novas formas, conceitos, idias, mashups e servios2 (2005). Bolter e Grusin (1998) analisam essa convergncia das mdias, indicando trs processos por meio dos quais elas se concretizam: imediao, hipermediao e remediao. Para os autores, a remediao no foi inventada pelas mdias digitais, mas caracterstica definidora de tais meios. O fato que essa convergncia das mdias, remixabilidade ou remediao, tem revolucionado a indstria de entretenimento contemporneo: talentos artsticos so descobertos na internet; o download de seriados de TV incentiva seu ibope oficial; a avaliao de um livro por leitores alavanca a sua venda. O interesse nessas mudanas advm do fato de que

cibercultura competncias cognitivas entretenimento


ABSTRACT

The entertainment industry has been revolutionized by the digital midia. We are concerned with these changes because the current entertainment production seems to demand not only mental activities, but also the use of the body and of cognitive forms, irreducible to the content ordinarily used to judge traditional mass culture. How these abilities demand capacitating in many areas, we decided to call them cognitive competencies. The current article aims to investigate which cognitive competencies would be required and stimulated in the communication practices applied by the user to enjoy contemporary entertainment production. A preliminary investigation stimulate us to supose that these practices would be the following: sensorial, logical, creative, social and cybertextual.
KEY WORDS

cyberculture cognitive competencies entertainment

Ftima Rgis
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao UERJ/RJ/BR fregis@uerj.br 32 Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral

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elas parecem demandar no apenas atividades mentais, mas a ao do corpo e de formas cognitivas que no se reduzem s habilidades representacionais pelas quais, tradicionalmente, julgamos a cultura do entretenimento. O objetivo do presente texto investigar, de forma sucinta e exploratria, quais competncias cognitivas estariam sendo requeridas e estimuladas nas prticas comunicativas do usurio dos produtos de entretenimento contemporneos. Breve mapeamento sobre as competncias cognitivas na cibercultura As recombinaes de textos, ilustraes, fotos, sons, msicas, animaes e vdeos, inerentes aos processos de remediao, desafiam aspectos cognitivos como ateno, percepo e criatividade. Alm dessas remediaes, parece-nos que h dois outros fatores que desafiam os aspectos cognitivos das prticas de comunicao contemporneas. O primeiro se refere ao surgimento crescente de novas interfaces e equipamentos (Ipods, Iphones, Palm Tops, celulares com tecnologia WAP, equipamentos de simulao e de realidade virtual) que alm de tornarem-se suportes para tais recombinaes, exigem um refinamento das habilidades visuais, tteis e sonoras (visualizao em telas minsculas e divididas; manuseio de diversos tipos de joysticks e aparelhos de controles remotos; compreenso de novas interfaces e softwares; habilidades tteis finas para manuseio e digitalizao em aparelhos pequenos, entre outras). O segundo fator diz respeito aos recursos de comunicao em rede e de comunicao mvel que favorecem a produo, troca e compartilhamento de produtos e informaes, incrementando o surgimento de redes sociais, comunidades virtuais, sites de relacionamento que requerem perspiccia no trato social e emocional. Georg Simmel (1987), Walter Benjamin (1994), Jonathan Crary (1992, 2001) so alguns pesquisadores que analisam o modo que a intensidade e a diversidade dos estmulos das metrpoles modernas influenciaram a experincia subjetiva de seus habitantes. Walter Benjamin destaca que a fragmentao visual e a montagem rpida do cinema traduzem a experincia de choque e intensidade dos estmulos da vida moderna: O filme serve para exercitar o homem nas novas percepes e reaes exigidas por um aparelho tcnico cujo papel cresce cada vez mais em sua vida cotidiana. Fazer do gigantesco aparelho tcnico do nosso tempo o objeto das inervaes humanas - essa a tarefa histrica cuja realizao d ao cinema o seu verdadeiro sentido (BENJAMIN, 1994, p. 174). Para Benjamin, o desenvolvimento da gramtica cinematogrfica com suas caractersticas de fragmentao, montagem rpida e sntese do movimento teve uma dupla funo pedaggica: 1) capacitar o espectador para pari passu aprender a linguagem do cinema; 2) capacitar o cidado para os estmulos e mudanas introduzidas pela vida na cidade. De fato, a gramtica cinematogrfica, desenvolvida ao longo das trs primeiras dcadas do cinema, capacitou o cidado moderno. Segundo a lenda, os espectadores da primeira sesso, ao ver a imagem de LArrive d un train La Ciotat, confundiram-na com a realidade e saram correndo da sala. Seus rgos sensoriais e perceptivos nunca haviam sido submetidos experincia de assistir a uma imagem em movimento que representa a realidade. Portanto, no souberam diferenciar entre a imagem do trem representada na tela e a realidade. Quarenta anos depois, esses espectadores e/ou seus filhos assistiram a filmes como E o Vento levou (1939) e Cidado Kane (1941) completamente adaptados aos efeitos especiais e aos recursos lingsticos mais sofisticados. Assim como o cinema operou enquanto ferramenta de capacitao cognitiva para a experincia urbana, hoje os produtos de entretenimento baseados nas tecnologias digitais parecem fornecer um tipo semelhante de habilitao. Ao discutir a revoluo do mercado cultural contemporneo, diversos tericos oferecem pistas sobre essa capacitao cognitiva das tecnologias de informao e de comunicao. Buscamos, a seguir, destacar (em negrito) algumas das competncias que estariam sendo exigidas/estimuladas nos indivduos e o modo como interferem nos processos comunicativos contemporneos. Lcia Santaella destaca que a partir da dcada de 1980 apareceram dispositivos que potencializaram as cpias, como videocassetes e fotocopiadoras, gerando uma cultura do disponvel e do transitrio: surgiram videogames, videoclips e TV a cabo. Esses dispositivos tecnolgicos e as linguagens criadas para circularem neles propiciaram a escolha e o consumo individualizados em oposio ao massivo, fornecendo o treinamento adequado para buscarmos as informaes e os entretenimentos desejados com a chegada dos meios digitais (SANTAELLA, 2003, pp.12-17 grifos nossos). Steven Johnson diagnostica que avaliamos os produtos da cultura de massa e do entretenimento popular por sua capacidade de nos proporcionar contedos eruditos e lies morais. Johnson prope o deslocamento da nfase no contedo para outros aspectos que aguam nossas habilidades mentais, sem pertencerem ao campo da hermenutica: Acho que h outra forma de avaliar a virtude social da cultura popular, uma que analise a mdia como uma espcie de treinamento cognitivo e no como uma srie de lies de vida (2005, p. 12 grifos nossos), conclui.. Johnson sugere trs fatores por meio dos quais a Internet desafia nossas habilidades mentais: pela virtude de ser participativa; por forar os usurios a aprenderem novas interfaces e novos softwares; e, pela criao de novos canais para a interao social. (2005, p. 93 grifos nossos) Chris Anderson, em seu j clssico A Cauda Longa, analisa a evoluo do mercado cultural desde antes da revoluo industrial at a recente revoluo do formato Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral 33

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digital. Anderson argumenta que com a disponibilidade de toda sorte de produto e gnero na rede, os consumidores no precisam ficar restritos aos hits e podem se dispersar. Na medida em que os consumidores se dispersam, o mercado se fragmenta em inmeros nichos, formando grupos por afinidades e interesses comuns, diferentemente da era pr-industrial separada pela geografia. Segundo Anderson, as redes de compartilhamento de arquivo (peer-to-peer) renem 10 milhes de usurios compartilhando msicas e filmes todos os dias. Essas pessoas pararam de comprar CD e perderam o gosto pelos grandes hits, elas querem explorar novidades. Alm de divulgar e distribuir as produes de artistas independentes, a internet favorece a criao de novos modelos de arte, como os mashups (tocar a faixa de um artista sobre outra) e os spoofs (criaes sobre vdeos) pelo usurio comum. Umberto Eco denomina intertextualidade uma caracterstica muito encontrada nos produtos da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao pice pelas mdias digitais. Intertextualidade a capacidade de o produto de uma mdia (livro, filme, videogame etc) citar direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recurso lingstico, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical. Nas palavras do autor um processo em que um texto cita, de modo mais ou menos explcito, uma cadncia, um episdio, um modo de narrar que imita o texto de outrem (1989, p. 125). Conhecer previamente os textos citados ou homenageados um desafio proporcionado pela obra para que o indivduo consiga ter acesso s diversas possibilidades e elementos de decodificao da obra. A esse repertrio prvio Eco denomina enciclopdia intertextual. Alm do repertrio intertextual, ateno e percepo acurada para capturar essas mensagens escondidas so outras habilidades requeridas ao pblico. J o terico noruegus Espen Aarseth cunhou dois termos para estudar as especificidades dos videogames: literatura ergdica e cibertextos. A idia de literatura ergdica vem de Ergodic, do grego ergon (trabalho) e hodos (caminho). Refere-se a um tipo de texto que demanda do usurio um trabalho fsico, corporal, um esforo notrivial, distinto do esforo que seria, por exemplo, a interpretao de um texto ou a movimentao dos olhos pela pgina no ato da leitura tradicional. Os exemplos de literatura ergdica so o I-Ching, os MUD (Multi-User Dungeons)3, algumas obras de vanguarda como The Unfortunates (1969) de B. S. Johnson e Rayuela,de Julio Cortazar e, evidentemente, os jogos de computador. A esses textos que demandam um desempenho corporal por parte do leitor, Aarseth denomina cibertextos. Aarseth entende os cibertextos como mquinas literrias e seus leitores como jogadores que devem no apenas ler, mas explorar o ambiente, perder-se, descobrir bnus e caminhos secretos. interessante comparar a descrio das habilidades 34 Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral cibertextuais de Aarseth com duas habilidades que Johnson (2005) descreve como sendo inerentes aos jogos: sondagem e investigao telescpica. Johnson explica que grande parte dos videogames nos coloca diante de situaes nas quais preciso tomar decises. Defende que aprender a tomar a deciso correta tem a ver com aprender como pensar, o que atribui aos jogos a capacidade de desenvolver habilidades intelectuais tradicionais, como resoluo de problemas, tomada de deciso e lgica. Para Johnson, alm da destreza manual ou visual, os jogos estimulam duas habilidades intelectuais fundamentais: a sondagem e a investigao telescpica. Ao contrrio de jogos tradicionais como o xadrez, no mundo do videogame as regras raramente so estabelecidas na ntegra antes do incio do jogo. Freqentemente a meta do jogo e as tcnicas para alcan-la no so conhecidas previamente: tornam-se evidentes por meio da explorao do mundo (Johnson, 2005, p. 35). Continua o autor: Voc tem que sondar as profundezas lgicas do jogo para entend-lo e, como na maioria das expedies investigativas, voc obtm resultados por meio de tentativa e erro, tropeando nas coisas, seguindo intuies (2005, p. 35 grifos nossos). A outra habilidade intelectual a investigao telescpica. A partir da dcada de 1990, os videogames passaram a oferecer um nmero maior de objetivos que precisam ser mentalmente organizados, de modo aninhado e hierrquico. Para o autor: Chamo o trabalho mental de gerenciar simultaneamente todos esses objetivos de investigao telescpica devido ao modo como eles se aninham um dentro do outro como um telescpio desmontado (2005, p. 43). Ou seja, a consecuo de um objetivo implica outro que implica outro e assim por diante. O jogador precisa no apenas ter mentalmente organizados todos esses objetivos, mas tambm, direcionar sua percepo visual e seus reflexos sensrio-motores a eles. A breve exposio acima permite perceber que praticamente h um consenso em relao ao fato de que a indstria do entretenimento vem se transformando a olhos vistos. Mas, parece haver uma lacuna sobre qual seria exatamente a natureza dessa mudana. Por exemplo, se na Modernidade o desenvolvimento da ateno foi fundamental para a concentrao e a capacidade seletiva do indivduo (Cf. Crary, 2001), hoje parece que, alm da ateno e percepo seletivas extremamente aguadas para realizar tarefas como a busca da informao desejada e a explorao no mundo dos jogos, o indivduo precisa de uma dose de desateno (dficit de ateno) para captar as informaes fragmentadas no meio ambiente e realizar mltiplas tarefas simultaneamente. Apesar de encontrarmos em vrios autores o diagnstico dessas mudanas, observamos uma lacuna referente a um mapeamento mais completo e acurado sobre quais so as competncias envolvidas e como afetam as prticas comunicativas contemporneas. Um fator instigante que as habilidades descritas

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pelos autores citados pertencem a um amplo repertrio cognitivo, envolvendo capacidades sensoriais, perceptivas, lingsticas, criativas e sociais, alm de atividades relacionadas s formas tradicionais de inteligncia, tais como a lgica, a resoluo de problemas, a anlise, o reconhecimento de padres e a tomada de deciso. Os produtos de entretenimento atuais parecem demandar alm das atividades mentais, a ao do corpo e de formas cognitivas que no podem ser reduzidas s habilidades representacionais e conteudsticas pelas quais costumamos julgar a cultura de massa. Por se tratar de competncias que requerem capacitao em diversas reas decidimos denomin-las competncias cognitivas. Escolhemos o termo cognio porque, de acordo com as cincias cognitivas, o conceito de cognio abrange todas as atividades e processos operados pela mente (Cf. LAKOFF,1999; CLARK, 2001). Por sua vez, a mente seria o resultado de um longo processo evolutivo que envolve as relaes entre corpo e crebro e suas interaes com o ambiente (Dennett, 1996; Lakoff, Johnson, 1999). Para pensadores como Daniel Dennett, Georg Lakoff e Mark Johnson, os processos mentais envolvem no apenas as habilidades tradicionalmente classificadas como mentais (lgicas e racionais), mas todas as habilidades humanas, incluindo as sensrio-motoras, perceptivas, emocionais e sociais. Nas cincias cognitivas, o termo cognitivo usado para qualquer tipo de operao ou estrutura mental. (...) Dessa forma, o processo visual classifica-se como cognitivo, assim como o processo auditivo. (...) Memria e ateno classificam-se como cognitivas. Todos os aspectos do pensamento e da linguagem, conscientes ou inconscientes, so assim cognitivos. (...) Imagens mentais, emoes e a concepo de operaes motoras tambm so estudadas sob uma perspectiva cognitiva. (...) Porque nossos sistemas conceituais e nossa razo surgem de nossos corpos, tambm usaremos o termo cognitivo para aspectos de nosso sistema sensrio-motor que contribuem para nossas habilidades de conceituar e raciocinar4 (1999, pp. 11-12). Nesta acepo, processos cognitivos envolvem no apenas a linguagem simblica e representacional, mas todo o tipo de sinais e estmulos sensoriais e perceptivos que permitem tanto a formulao de cdigos e linguagens atuantes em um regime de representao, quanto de outros processos de percepo, intensidades e afetuosidades que extrapolam o campo da linguagem, embora construam igualmente nossas prticas comunicativas e de sociabilidade. Por competncias cognitivas entendemos o conjunto de conhecimentos (saberes), habilidades (saber fazer) e atitudes (saber ser) necessrias para os usos, criaes e recombinaes de linguagens, interfaces e cdigos promovidos pelas tecnologias digitais nas prticas de comunicao e de entretenimento contemporneas.

Competncias Cognitivas na Cibercultura


Para fins de categorizao e possibilidade de criao de uma metodologia de pesquisa5, agrupamos as competncias observadas em cinco categorias de anlise: cibertextuais, sensoriais, lgicas, criativas e sociais. As cinco categorias so o ponto de partida para o estudo das competncias que estariam sendo requeridas e estimuladas nas prticas comunicativas do entretenimento contemporneo. Essas categorias operam integradas entre si e algumas habilidades atuam nas suas intersees, mas para fins didticos, optamos por enumer-las separadamente: A cibertextualidade uma juno do conceito de cibertextos de Aarseth com a noo de intertextualidade de Eco. Compreende o conjunto de caractersticas das TIC que ao possibilitar a hibridao de meios, linguagens e textualidades, afeta a produo de textos, sua leitura e participao do leitor. Tal como Aarseth, acreditamos que as mdias digitais demandam um esforo no-trivial, envolvendo habilidades sensoriais e lgicas. A cibertextualidade refere-se tambm aos textos que citam intencionalmente outro produto cultural, estimulando a conexo de diferentes produtos culturais e os processos de leitura ergdica, produo e associao de contedo, diferenciados em relao leitura linear. A logicidade se refere ao estmulo s habilidades mentais tradicionalmente ligadas lgica e resoluo de problemas. A esta categoria pertencem as tarefas que aprimoram o carter lgico, tais como: tomada de deciso, anlise e reconhecimento de padres. Neste item esto tambm as atividades associativas indispensveis formao da enciclopdia intertextual e de orientao espacial. A criatividade se dedica s habilidades que estimulam a criao e participao nas atividades colaborativas na rede. Investiga o estmulo interveno nos produtos, por parte dos usurios, seja pela construo de obras inditas ou pela criao por meio de mixagens, fanfictions, pardias, mashup e spoofs. Essa categoria envolve a construo social de conhecimento por meio dos recursos de blogs, redes P2P e redes de relacionamento que constituem a chamada Web 2.0 (Cf. Oreilly, 2005). A sensorialidade examina como, ao reunir vrios meios simultaneamente e combinar linguagens e textualidades distintas, os novos gadgets (aparelhos celulares, IPods, DVDs, capacetes de realidade virtual, plataformas de videogames) oferecem tecnologias que despertam diversos sentidos e desafiam as capacidades sensoriais, perceptivas, tteis, imersivas e de ateno (telas sensveis ao toque, habilidades de visualizao em telas minsculas e divididas, manuseio de diversos tipos de joysticks e aparelhos de controles remotos; ateno e percepo seletivas para localizar a informao desejada). A sociabilidade se refere ao modo como as tecnologias Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral 35

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digitais, ao favorecerem a produo de contedo, incentivam o indivduo a esquadrinhar as diversas mdias em busca da informao desejada e a engendrar um processo de colaborao entre indivduos que se renem em comunidades virtuais, listas de discusso, blogs para buscar, produzir e partilhar informaes adicionais sobre seus produtos culturais favoritos. Essa participao dos espectadores se reflete na criao de uma rede de comentrios da mdia, ou seja, o conjunto de meios de comunicao utilizados pelos usurios para trocar informaes sobre seus produtos miditicos preferidos. Essa rede no inveno da cibercultura. H dcadas que filmes, seriados de televiso, livros e histrias em quadrinhos contam com cadernos culturais em jornais, revistas de entretenimento, documentrios que comentam episdios, estruturas narrativas e motivao de personagens. Mas, o pice da rede de comentrios da mdia encontra seu suporte na internet, cujos blogs, sites, listas de discusso, softwares colaborativos, redes de relacionamento tornam-se recursos complementares de cognio dos programas, e nas mdias mveis (celulares, Ipods, etc.). Essa rede de comentrios da mdia o que Bolter e Grusin chamam de remediao como mediao da mediao: Cada ato de mediao depende de outros atos de mediao. Os Meios esto continuamente comentando, reproduzindo, e substituindo uns aos outros, e esse processo fundamental para os meios. Os meios precisam uns dos outros de modo a funcionar como meios (BOLDER, GRUSIN, 1998, p. 54). A proposta aqui apresentada sobre as competncias cognitivas que estariam sendo estimuladas pelos produtos de entretenimento na cibercultura de carter exploratrio. Seu desenvolvimento buscar colaborar com o debate da rea, aprofundando as discusses sobre: o estatuto do entretenimento na atualidade, a complexificao cognitiva dos produtos de entretenimento e as prticas comunicacionais contemporneas FAMECOS
NOTAS

Este texto foi apresentado no II Simpsio Nacional da ABCiber realizado em novembro de 2008 Traduo livre para: most human cultures developed by borrowing and reworking forms and styles from other cultures; (...) Ancient Rome remixed Ancient Greece; Renaissance remixed antiquity. (MANOVICH, 2005) Traduo livre para A transformative process in which the information and media weve organized and shared can be recombined and built on to create new forms, concepts, ideas, mashups and services. (MANOVICH,2005) Jogos em que vrios participantes podem jogar simultaneamente. Os MUD surgiram em 1980 e na medida em que foram de desenvolvendo passaram a permitir que os usurios construssem suas prprias paisagens e objetos textuais. In cognitive science, the term cognitive is used for any kind of mental operation or structure. (...) Thus, visual processing falls under the cognitive, as does auditory processing. (...) Memory and attention fall under the cognitive. All aspects of thought and language, conscious or unconscious, are thus cognitive. Mental imagery, emotions, and the conception of motor operations have also been studied from such a cognitive perspective. (...) Because our conceptual systems and our reason arise from our bodies, we also use the term cognitive for aspects of our sensorimotor system that contribute to our abilities to conceptualize and to reason. As categorias aqui apresentadas so resultantes da pesquisa exploratria empreendida para a elaborao do projeto de pesquisa Tecnologias de Comunicao e Novas Habilidades Cognitivas na Cibercultura, financiado pela Faperj no trinio 2008-2011.

Consideraes finais
Os estudos sobre o entretenimento miditico sempre foram alvo de discusses acaloradas no mbito acadmico sem que, no entanto, se chegasse a concluses definitivas sobre o fenmeno. Tradicionalmente, os meios de comunicao e os produtos culturais por eles veiculados tm sido avaliados por seus contedos (Escola de Frankfurt, Sociedade do Espetculo, Teoria Estruturalista). Ao enfatizar a capacidade de representao da sociedade e os valores ideolgicos, essas abordagens avaliam os produtos de entretenimento como de padro inferior e baixo nvel cultural e esttico. Estudos recentes tm se dedicado a problematizar essa tendncia. No cenrio nacional, pesquisadores como Erick Felinto (2001) e Simone de S (2004) tm demonstrado que as leituras tradicionais, ao avaliar os produtos da cultura popular pelo vis do contedo, no abarcam sua complexidade. Felinto busca na teoria das materialidades, fundamentos para defender a idia de que a materialidade do meio de transmisso influencia e at certo ponto determina a estruturao da mensagem comunicacional (Ciberlegenda, 2001). S destaca os suportes materiais e as relaes que provocam na articulao corpo-tecnologia, privilegiando as dimenses sensoriais e cognitivas da cultura de massa. 36 Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral

REFERNCIAS

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