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Resumão de D&D 4.

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Criação de Personagens --------------------------------------------------------------------1. Escolha da Raça:
Anões: 1,25m a 1,50m (Médio)/ 80Kg a 110Kg - Atributos: Constituição +2, Sabedoria +2 - Perícias: Exploração +2, Tolerância +2. - Visão na Penumbra - Estômago Inabalável: +5 em resistência contra venenos. - Resiliência dos Anões: Gasta uma ação mínima pra "Retomar o Fôlego". - Proficiência com Martelos de Guerra e de arremesso. - Deslocamento com sobrecarga: Sempre andam 5 quadrados mesmo com redutor de movimento devido a peso ou armadura pesada. - Firmar-se no solo: Move 1 quadrado a menos quando forçado, Difícil de ser derrubado. Draconatos: 1,85m a 2,00m (Médio)/ 110Kg a 160Kg. Meio-dragões, sem asas. - Atributos: Força +2, Carisma +2 - Perícias: História +2, Intimidação +2. - Fúria dos Draconatos: Se estiver sangrando (metade dos PVs), recebe +1 nos testes de ataque. - Herança Dracônica: Recuperam PV extras igual ao modificador de Constituição. - Sopro do Dragão: Uma vez por encontro, Ataca com um sopro de dragão (escolha o tipo na criação). Ação Mínima. Ataque: Força, Destreza ou Constituição (escolha na criação do personagem) + 2 vs Reflexos dos alvos. Rajada contigua 3. Tipo: Ácido, Congelante, Flamejante, Elétrico ou Venenoso (escolha um tipo na criação do personagem). Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano do tipo escolhido. Especial: No 11º Nível o bônus de ataque sobe pra +4 e o dano pra 2d6 + modificador de Constituição. No 21º Nível o bônus de ataque sobe pra +6 e o dano pra 3d6 + modificador de Constituição. Eladrin: 1,60m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 90Kg. Elfos civilizados ou alto elfos - Atributos: Destreza +2, Inteligência +2 - Perícias: Arcanismo +2, História +2. - Visão na Penumbra - Educação Eladrin: São treinados em 1 perícia adicional. - Vontade dos Eladrin: Vontade +1, +5 vs escantamentos. - Proficiência com Espada Longa. - Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides). - Transe: Eles não dormem, ficam em transe por 4 horas (normalmente são necessárias 6 horas de sono). - Passo Feérico: Uma vez por encontro, Podem teleportar no lugar de andar pela mesma distância. Ação de Movimento. Elfos: 1,50m a 1,80m (Médio)/ 60Kg a 85Kg. Elfos da floresta. - Atributos: Destreza +2, Sabedoria +2 - Perícias: Natureza +2, Percepção +2. - Visão na Penumbra - Proficiência com Arcos. - Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides). - Deslocamento rápido: Andam 7 quadrados numa ação de movimento (normal 6). - Prontidão Coletivo: Aliados a até 5 quadrados ganham +1 em Percepção. - Passo Selvagem: Elfos ignoram penalidade de terreno acidentado. - Precisão Élfica: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ação Livre. Halflings: 1,15m a 1,25m (Pequeno)/ 35Kg a 50Kg - Atributos: Destreza +2, Carisma +2 - Perícias: Acrobacia +2, Ladinagem +2. - Pequenos e Rápidos: São pequenos mas andam 6 quadrados. - Ousadia: Possuem +5 em resistência contra medo. - Reação Lépida: +2 na CA contra ataques de oportunidade. - Segunda Chance: Uma vez por encontro, ao receber um ataque de um adversário, é possível fazê-lo ignorar a jogada e tentar novamente. Interrupção imediata. Humanos: 1,65m a 1,90m (Médio)/ 65Kg a 100Kg - Atributos: +2 em um atributo qualquer à escolha - Poder Extra (sem limites): Começa com um poder Sem limite adicional de sua classe. - Talento Adicional. - Perícia Adicional: Aprendem uma perícia adicional de Classe. - Bônus de defesa dos Humanos: +1 em fortitude, reflexo e vontade. Meio-Elfos: 1,65m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 95Kg - Atributos: Constituição +2, Carisma +2 - Perícias: Diplomacia +2, Intuição +2. - Visão na Penumbra - Herança Dupla: Meio-elfos podem adquirir talentos de Elfos ou de Humanos. - Diletante: O Meio-elfo pode aprender um poder Sem Limite de outra Classe e usá-lo como um Poder por Encontro.

- Diplomacia Coletiva: Aliados dos meio-elfos recebem +1 em diplomacia. Tiefling: 1,65m a 1,85m (Médio)/ 70Kg a 115Kg. Meio-demônios. - Atributos: Inteligência +2, Carisma +2 - Perícias: Blefar +2, Furtividade +2. - Visão na Penumbra - Sede de Sangue: Recebe +1 em ataque contra alvos sangrando. - Resistência ao Fogo: Possuem 5 + metade do nível contra dano flamejante. - Cólera Infernal: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ação Mínima.

--------------------------------------------------------------------2. Escolha da Classe:
As classes são divididas em 4 Funções básicas: - Agressores: Se focam a causar grande quantidade de dano é um único alvo, e se movimentam com facilidade. (Bruxo, Ladino, Patrulheiro) - Controlador: Usam ataques em área e efeitos que confundem ou atrapalham seus inimigos. (Mago) - Defensores: Combate na linha de frente, controlam o campo de batalha e possuem grande resistência e defesa. (Guerreiros e Paladinos) - Líder: Inspiram, curam e ajudam o restante do grupo. (Clérigo e Senhores da Guerra) Bruxos: Usam ataques mágicos que causam grande dano, magias de movimentação e poderes arcanos que amaldiçoam e enfraquecem seus inimigos. - Agressor. - Usam armas simples, trajes e corseletes. - Implementos: Varinhas e Bastões. - Defesas: +1 Reflexos e +1 Vontade. - PV: 12 + Constituição (valor inteiro) - PV por nível: +5 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição - Perícias: 4 treinadas (Arcanismo, Blefe, História, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Manha, Religião) - Tipos: Embusteiro: Causam penalidades e condições negativas, preferem pacto Feérico ou Estelar. Atributos: Carisma, Inteligência e Constituição. Flagelador: Se concentram em causar dano, preferem pacto Infernal ou Estelar. Atributos: Constituição, Inteligência e Carisma. * Bruxos começam com Rajad Mística e um segundo poder sem limites de acordo com o pacto (não escolhem poderes sem limite, a não ser se for humanos), eles escolhem poderes por encontro e diários normalmente. - Caminhar Sombrio: Se o bruxo se mover 3 ou mais quadrados adquiri ocultação (CA + 2 vs ataque a distância) até o fim do próximo turno. - Maldição do Bruxo: Amaldiçoa um alvo usando uma ação mínima. Um alvo amaldiçoado recebe +1D6 de dano dos ataques do bruxo. - Pacto Místico: Escolha um pacto, o pacto determina um poder e uma dádiva (ativa quando um inimigo morre) e pode dar bônus a alguns poderes. * Pacto Estelar: Poder (Radiância Atroz), Destino do Vácuo (recebe +1 de bônus em uma jogada no próximo turno) * Pacto Feérico: Poder (Olhar Pungente), Passo Nebuloso (se teleporta 3 quadrados como ação livre) * Pacto Infernal: Poder (Reprimida Infernal), Benção do Obscuro (PVs temporários igual ao seu nível) - Tiro Primoroso: Se não tiver um aliado no caminho do bruxo até o alvo, o bruxo recebe +1 no ataque à distância. Ladino: Agem com velocidade e sobre as sombras, a maioria de seus inimigos morrem antes de perceber o que os atingiu. - Agressor. - Usam adagas, bestas de mão, shuriken, funda e espada curta, trajes e corseletes. - Defesas: +2 Reflexo. - PV: 12 + Constituição (valor inteiro) - PV por nível: +5 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição - Perícias: Furtividade e Ladinagem + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Blefe, Exploração, Intimidação, Intuição, Manha e Percepção) - Tipos: Ladino de Briga: Usam golpes fortes e ataques que derrubam e imobilizam os inimigos. Atributos: Destreza, Força e Carisma. Trapaceiro: Abusam dos movimentos e de truques para enganar seus adversários. Atributos: Destreza, Carisma e Força. - Aptidão com Armas: O ladino ganha +1 em ataques com adagas. Shurikens causa dano de um dado maior. - Ataque Furtivo: Uma vez por rodado, quando tiver em vantagem de combate contra o inimigo, causa +2d6 de dano adicional. - Golpe Inicial: No começo do encontro, o ladino tem vantagem de combate contra todos que não tenham agido ainda. - Tática Ladina: Escolha entre Esquivo Hábil (Soma modificador de Carisma na CA contra ataques de oportunidade) Vigarista Brutal (Soma modificador de Força em ataques furtivos). Patrulheiro: Treinado na vida selvagem, eles são mestres no arco e na espada, sabendo ser silenciosos e lutar com bravura. - Agressor. - Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibão. - Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexo. - PV: 12 + Constituição (valor inteiro) - PV por nível: +5 - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição - Perícias: Exploração ou Natureza + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Natureza, Percepção, Socorro e Tolerância) - Tipos: Arqueiros: Escolhem lutar a distância abusando de poderes com o arco. Atributos: Destreza, Força e Sabedoria. Patrulheiro com duas armas: Utilizam normalmente duas espadas em golpes sequenciais. Atributos: Força, Destreza e Sabedoria.

. Todos ataques contra o alvo mirado causam +1D6 de dano. . O Paladino gasta um Pulso de cura seu para curar o alvo com um toque. ou fazer com que uma magia sem limite tenha sua duração aumentada em 1 turno. Se ele atacar outro que não seja o guerreiro. gibão. Sabedoria e Destreza. o mago pode impor um redutor igual ao seu modificador de sabedoria a um teste de resistência. . Mago: Combinando encantamentos com poderosas magias de área.Defesas: +2 Vontade.Implementos: Simbolo Sagrado. Socorro e Tolerância) . .Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro.Usam adagas e bordão. . gibão e cota. Vingador: Possuem o desejo de serem a arma divina que irá punir os infiéis. trajes.Pulsos de Cura: 9 + Modificador de Constituição . orbs e cajados. em um valor igual ao valor de cura dele. . eles começa com 3 rituais arcanos de 1º nível. Socorro e Tolerância) . o clérigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos. . .Perícias: Religião + 3 treinadas (Arcanismo. some o modificador de destreza do mago em um ataque mágico. Atributos: Força. corseletes. gibão. e podem usar armas desbalanceadas como se fossem armas de mão inábil). trajes. Varinha da Precisão: Uma vez por encontro. Atributos: Inteligência. Intuição. Diplomacia.Superioridade em Combate: Todos os ataques de oportunidade do guerreiro somam o seu bônus de sabedoria.Maestria em Implemento: Eles se especializam em um tipo de implemento: Cajado de Defesa: Fornece defesa +1. Exploração.Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples à distância.Defesas: +2 Vontade.Defensor.Tipos: Armas Grandes: A melhor defesa é um bom ataque. Intuição.Perícias: Arcanismo + 3 treinadas (Diplomacia. . . invocar Fortuna divina. cota. .Implementos: Varinhas. Paladinos: Guerreiros dedicados a seguirem sua causam dedicando sua vida a lutar pelo que acreditam e confiam. protegem aliados e fortalece e cura o grupo.Implementos: Simbolo Sagrado. Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino. . corseletes. Atributos: Carisma. terá -2 no teste de ataque e receberá 3 + modificador de Carisma de dano divino.Defesas: +2 Fortitude. . História.Estilo de combate: Escolha entre Arqueiros (Recebem o talento Mobilidade Defensiva) Combate com duas armas (Recebe o talento Vitalidade. trajes. Guerreiro: Eles se posicionam na linha de frente e usam toda a sua técnica para derrotar seus inimigos enquanto resistem a seus ataques.Usam armas simples.Desafio Divino: O Paladino usa uma ação mínima e escolhe um alvo para marcá-lo.Perícias: 3 treinadas (Atletismo.PV por nível: +4 .Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituição . a cada dia eles podem preparar uma delas.PV: 10 + Constituição (valor inteiro) . Constituição e Sabedoria. .PV: 12 + Constituição (valor inteiro) . Intimidação.Aptidão com Armas: Escolha armas de uma ou de duas mãos. .Líder. usam armas que causam grande dano. . Natureza e Religião) . .Pulsos de Cura: 10 + Modificador de Constituição . corseletes. escudos leves e pesados. Guardião: Astutos. . História. trajes. História.Defesas: +1 Fortitude. . .Defensor. placas. . Clérigos: Possuem o poder divino para defender os aliados e punir os infiéis.PV por nível: +5 .PV por nível: +6 . Destreza e Constituição. eles anotam 2 magias no grimório.PV: 15 + Constituição (valor inteiro) . Intuição. brunea. Atributos: Força..Tipos: Controlodar: Se especializa em poderes que causam condições negativas aos inimigos. Manha.Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição . +1 Reflexos. . Atributos: Inteligência.Tiro Primoroso: Se não tiver um aliado no caminho do Patrulheiro até o alvo. Se o alvo atacar outro que não seja o Paladino. Mago de Guerra: Preferem ataques mágicos poderosos que acertam em área.Conjuração Ritual: Magos podem usar rituais. Carisma e Sabedoria. Destreza e Sabedoria. . . Força e Sabedoria. Orbe da Imposição: Uma vez por encontro. Socorro) .Perícias: Religião + 3 treinadas (Diplomacia. .Tipos: Protetor: Se dedicam a defesa. eles controlam o combate a favor do seu grupo. .Imposição das Mãos: Esse poder pode ser usado 1 vez por dia por modificador de Sabedoria. . terá 2 no teste de ataque e receberá um ataque como interrupção imediata por parte do guerreiro.Presa do Caçador: Mira um alvo usando uma ação mínima.Controlador. uma vez por encontro o mago pode somar seu modificador de Constituição em sua CA. escudos leves e pesados.Usam armas simples e militares.PV: 15 + Constituição (valor inteiro) . Ou Armas divinas. . Você ganham +1 em ataques com arma do tipo escolhido.Grimório: Magos quando aprendem magias diárias ou utilitárias. Intimidação. cota. O paladino deve se enganjar com o alvo até o fim do próximo turno ou o efeito desaparece e o Paladino não pode usar esse efeito até o próximo turno. o bruxo recebe +1 no ataque à distância. Atributos: Força.PV por nível: +6 . +1 Vontade. .Desafio de Combate: Ao atacar um alvo (acertando ou não) o guerreiro pode marcá-lo até o fim do próximo turno. sabem tirar vantagem de uma boa defesa e agir no contra ataque. . brunea.

. Reconhecer Ilusão. Atributos: Sabedoria. . . Natação. Arcanismo (Inteligência): Conhecimento arcano. Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve). trajes. Escapar de agarrão ou cordas.Defesas: +1 Fortitude. 10. História. ganhar vantagem. (1) # # 14 # +2 # 5 # # 10 # 0 # 0 (2) # # 15 # +2 # 7 # # 11 # 0 # 1 # # 15 # +3 # 9 # # 12 # +1 # 2 # # 17 # +3 # 12 # # 13 # +1 # 3 # # 18 # +4 # 16 # ########################## ######################### --------------------------------------------------------------------4. . . O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria do clérigo). saber lendas.Destreza: Ataques à distância. e é um especialista tático e um grande motivador. História e Religião. gibão. ele começa com "Repouso tranquilo" mais um ritual de 1º nível. Ladinos e Patrulheiros). Ameaçar. Perícias Exploração. .PV: 12 + Constituição (valor inteiro) . 10. . Exploração (Sabedoria): Conhecer masmorras.Sabedoria: Pode afetar Vontade. História (Inteligência): Conhecer o passado. Fazer acordos. . Perícias Arcanismo. Inteligência e Carisma.Carisma: Pode afetar Vontade.Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituição . (Bruxos e Guerreiros). reconhecer monstros (aberração). . Torturar. Perícias Blefe. Diplomacia. 08 Distribua entre os 6 atributos e gaste 22 pontos de bônus para aprimorá-los de acordo com a tabela abaixo: ########################## ######################### # Valor # Mod # Custo # # Valor # Mod # Custo # ########################## ######################### # 9 # -1 # . Escolha a Perícias: Você começa com um total de perícias treinadas de acordo com sua classe. invocar Fortuna divina.Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro. Furtividade (Destreza): Esconder-se.PV por nível: +5 . Habilidade com as mãos. Atributos: Força. Intimidação. corseletes. O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria do clérigo) . Furtar. Diplomacia. Sobreviver em cavernas.Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples à distância. Acrobacia (Destreza): Fazer Acrobacias. Sabedoria e Carisma. Atributos: Força.Constituição: Pontos de Vida no primeiro nível: Afeta número de pulsos de vida diários. (Clérigos.Conjuração Ritual: Clérigos podem usar rituais. Paladinos) Compra de atributos Você começa com os seguintes valores: 10.. Atletismo (Força): Escalar. Pode afetar Fortitude. Algumas Raças fornecem mais treinamento em perícias. Senhor da Guerra: Comandante de Exércitos. (Bruxos. 10. fadas e sombras). Negociação. 10. cota. Provocar distração. Inspirador: Suas palavras encorajam os medrosos e incentivam os corajosos. .Força: Ataques corpo a corpo (incluindo o dano). +1 Vontade. Saltar. . . Perícia Tolerância. A qualquer momento. Carisma e Força. reconhecer montros (elementais.Presença Imponente: Escolha entre Presença Inspiradora (Se um aliado usa um ponto de ação. você pode adquirir o talento (Treinamento em perícia) para aprender uma perícia qualquer. Se soltar a força.Conhecimento do Curandeiro: Todos os poderes de cura do clérigo somam seu modificador de Sabedoria. Carisma do Senhor da Guerra) Presença Tática (Se um aliado usa um ponto de ação. detectar magia (apenas treinado). Magos) .Líder de Combate: Aliados a até 10 passos do Senhor da Guerra ganham +2 em iniciativa.Tipos: Batalha: Eles não temem a luta direta pra defender os idéais de sua fé.Perícias: 4 treinadas (Atletismo. Blefe (Carisma): Enganar. Socorro e Tolerância) . Perícias Acrobacia. ele recebe um bônus no ataque igual ao modificador de Inteligência do Senhor da Guerra). . (Bruxo. Reduzir dano de queda (apenas treinado). Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino. Intuição.Palavra de Cura: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro.Palavra de Inspiração: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro. Dedicado: Eles sõ o simbolo da proteção divina para seus aliados. . Intuição (Sabedoria): Perceber Blefe. Carisma e Inteligência. ele também recupera Metade do nível + Mod. Sentir motivação. Equilibrio. Percepção e Socorro. o clérigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos.Líder. Intimidação e Manha. Intimidação (Carisma): Assustar. 3. Perícia Atletismo. Natureza.Inteligência: Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve). Guerreiros. Furtividade e Ladinagem. Determine os Valores de Atributos: . escudos leves. Ladinagem (Destreza): Desarmar armadilhas. Abrir fechaduras. Paladinos. Atributos: Força. Pode Afetar Fortitude. Mover em silêncio. (Clérigos) .Tipos: Estrategista: Utilizando de táticas de guerra eles comandam seus aliados à vitória. Diplomacia (Carisma): Convencer. Patrulheiros e Senhores da Guerra). (Guerreiros.

Lâmina Lépida (Des 15): Usando uma lâmina leve e em vantagem contra o alvo. Combate com Duas Armas (Des 13): Quando usando duas armas.Manha (Carisma): Obter informação. Soldado Eladrin (Eladrin): O personagem ganha Proficiência em Lanças e +2 no dano quando usando Espadas longas ou Lanças. Tiro Longo (Des 13): Aumenta em 5 quadrados o alcance usando armas de projétil como arcos e bestas. o atacante sobre -2 de penalidade.Escudos -Proficiência com Escudos Leves (For 13): Aprende a usar escudos leves. For 13. -. Cons 13): Aprende a usar Brunea. Procurar. Natureza (Sabedoria): Sobrevivência selvagem. Lâmina Oportunista (For 13. For 13. suportar excessos. Tempestade Derradeira (Con 13. Cons 13): Aprende a usar Gibão. Vitalidade: O personagem adquire 5 Pontos de vida adicionais a cada estágio (no 1º. Cons 15): Aprende a usar Armadura de Placas. Religião (Inteligência): Conhecimento Religioso. Ataque Poderoso (For 15): Recebe -2 no ataque. Saltador em Distância (treinado em atletismo): O personagem pecorre distâncias de salto como se tivesse pego impulso. Perdido na Multidão (Halfling): O halfling recebe +2 na CA quando lutando com pelo menos 2 inimigos maiores do que ele. Des 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques Elétricos ou Trovejantes.Talentos Raciais (Próprios para a Raça): Agilidade dos Halflings (Halfling): Quando ativar o poder racial Segunda Chance.ARMADURAS -Proficiência com Corselete: Aprende a usar corseletes. Tolerância (Constituição): Prender respirar. Cons 13): Aprende a usar Cota. recebe +2 em Percepção. Cota e Brunea. Velocista (con 13): O personagem ganha +2 no deslocamento quando executa uma corrida ou investida. mas o redutor continua o mesmo. some +2 ao dano causado. Car 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques flamejantes ou radiantes. Toque Invernal: Quando usando um poder congelante contra uma criatura vulnerável a ataques congelantes. se misturar. para causar +2 de dano (+3 com armas de duas mãos). some +1 no ataque quando usando armas do grupo escolhido (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível). Proficiência com Gibão (Corselete. Defesa com duas armas (Des 13. Rastrear. Iniciativa Aprimorada: Recebe +4 em iniciativa. Investida Poderosa (For 13): Ao realizar investida. Combate Montado: O personagem recebe todas as habilidades especiais de montaria. Fúria Obscura (Con 13. como parte da ação de fazer um ataque ou uso do item. Observar. Foco em Arma: Escolha um grupo de armas como foco. For 13. O bônus de dano aumenta no 11º (+4/+6) e no 21º (+6/+9). Conhecer natureza. For 15. o personagem causa +1 de dano com a arma principal. Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques necrótico ou psíquico. Recebe +2 em iniciativa. Fogo Astral (Des 13. conhecer vilas. Nevasca Ardente (Int 13. Proficiência com Escudos Pesados (Escudos Leves. Tratar doenças. Pode ser adquirida novamente para grupos diferentes de armas. Mobilidade Defensiva: Recebe +2 na CA contra ataques de oportunidade. Treinamento em Armas dos Anões (Anão): O personagem ganha Proficiência em Machados e +2 no dano quando usando Machados ou Martelos. +1 em Atletismo. A montaria pode usar os bônus de Atletismo. reconhecer mostros (naturais) Percepção (Sabedoria): Ouvir. --------------Prontidão: O personagem não consede vantagem em combate ao ser surpreendido. comportar-se. Proficiência com Brunea (Corselete.Talentos Comuns (todos podem aprender): Alpinista (Treinado em Atletismo): +1 em Atletismo. combate com duas armas): Quando usando duas armas. --------------------------------------------------------------------5. Treinamento em Perícia: Você é treinado em uma perícia qualquer. Gibão. Artista de Fuga (Treinado em Acrobacia): +2 em Acrobacia e manobra para escapar usa uma Ação mínima (normal seria Ação de Movimento). reconhecer monstros (imortal e mortos-vivos) Socorro (Sabedoria): Primeiros-socorros. Proficiência com Placas (Corselete. Adestrar animais. Pau pra toda Obra (Int 13): Recebe +2 em todos os testes de Perícias não treinadas. Acrobacia. some +1 em sua jogada de ataque. For 15): Aprende a usar escudos pesados. Selecione os Talentos: Talentos são divididos em 5 tipos: . ----------------------------------------------------------------------. Saque Rápido (Des 13): O personagem saca uma arma ou projétil ou item num cinto ou bolso. resistir privações. no 11º e no 21º nível). e você escala com deslocamento normal (o padrão é metade do deslocamento) Arremesso Longo (Des 13): Some 2 de alcance nas armas de arremesso. Proficiência com Cota (Corselete e Gibão. Gibão e Cota. . Identificar ervas curativas. Pode ser adquirida novamente para perícias diferentes. Reflexos em Combate: +1 em ataques de oportunidade. Des 13): O personagem recebe +2 nos ataques de oportunidade quando usando Lâminas leves ou pesadas. você obém Vantagem em combate. Conjuração Ritual (Treinado em Arcanismo ou Religião): Permite aprender e usar rituais. o personagem recebe +1 na CA e Reflexos. Proficiência com armas: Você aprende a usar um grupo de arma. ou teste de Força devido ao encontrão. -. Esquivar de Gigantes (Anão): O anão ganha +1 na CA e Reflexos contra adversários grandes ou maiores. Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques Ácidos ou congelantes. Durável: O personagem possui 2 pulsos de cura adicionais. Foco em Perícia (Treinado na perícia): Some +3 nas jogadas dessa perícia. Furtividade e Tolerância do condutor.

Des 15): Quando acertar um crítico contra um alvo de sua Presa de Caçador. Assalto Tático (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presença Tática. usando uma ação mínima. Sopro de Dragão Ampliado (Dragonato): O Sopro de dragão do Draconato possui alcance igual a Rajada 5. . Rastrear o Elfo com esse talento (com até 5 aliados com ele) é mais dificil. mas só uma pode ser preparada. 5 no 21º nível) em forma de ataque (Sabedoria vs Vontade) causando 1D12 + modificador de Sabedoria em mortos vivos (+1D12 a cada 5 níveis) e o alvo fica atordoado até o fim do próximo turno. se um aliado usar um ponto de ação além da cura. Resgate de Avandra (seguidor de Avandra): Uma vez por encontro. O aliado tem que está ao alcance de movimento. você ou um aliado pode usar um pulso de cura. Sab 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate. Certeza de Ioun (Seguidor de Ioun): Uma vez por encontro. a CD do teste é aumentada em 5. Perseverança dos humanos (Humanos): Recebe +1 de resistência. É necessário usar um escudo. Harmonia de Erathis (seguidor de Erathis): uma vez por encontro. o alvo é empurrado 1 quadrado para trás. Sangue do Fogo infernal (Tiefling): O tiefling recebe +1 nas jogadas de ataques com poderes do tipo Flamejante ou tipo Medo. For 15): Se obtiver sucesso critico num ataque com Vantagem em combate. Ímpeto de Ação (Humanos): Quando gastando um ponto de ação pra ter uma ação extra. Passo nebuloso aprimorado (Bruxo com Pacto Feérico. Máre de Melora (seguidor de Melora): uma vez por encontro. quando você ou um aliado conseguir um sucesso critico. Radiância de Pelor (seguidor de Pelor): Uma vez por encontro. Armadura de Bahamut (Seguidor de Bahamut): Uma vez por encontro. Apunhalador (Ladino): Ataques furtivos causam dano adicional baseado em d8 (normalmente são d6) Manter Vantagem (Ladino): Se obtiver sucesso crítico num ataque com Vantagem em combate.Talentos de classe (que são restritos a membros de uma classe) Benção do Obscuro Aprimorado (Bruxo com Pacto Infernal e Con 15): Você recebe 3 Pontos de vida temporários a mais devido ao efeito da Benção. a vantagem dura até o fim do próximo turno. ele pode fazer um teste de resistência adicional com um bônus igual ao modificador de carisma do Senhor da Guerra. Ele fica com 3 magias a escolha para o dia. Con 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate. Int 13): O Bruxo consegue se teleportar por 2 quadrados a mais (5) devido ao efeito do Passo nebuloso. Passo Leve (Elfo): Adicione 1 ao deslocamento do Elfo e seus aliados ao definir distâncias viajadas. Graça de Corellon (seguidor de Corellon): uma vez por encontro. Sentido dos Draconatos (Draconato): +1 em Percepção e Visão na Penumbra. quando você ou um aliado sofre um sucesso critico. o personagem pode realizar uma ação de movimento como ação livre. Caçador Letal (Patrulheiro): O dado de dano adicional devido a Presa de Caçada passa a ser d8 (normal é d6). você ou um aliado recebem +5 em Vontade até o começo do próximo turno. Frenesi dos Draconatos (Draconato): Causa +2 de dano quando o personagem estiver sangrando. Empurrar com Escudo (Guerreiro): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate. Emite uma onda radiante de alcance 1 (3 no 11º nível. o modificador de Inteligência também soma ao dano causado. o alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas até o começo do próximo turno. ----------------------------------------------------------------------. quando uma criatura qualquer gastar um ponto de ação para ter uma ação extra. usando uma ação mínima. Mãos Restauradoras (Paladino): Quando usando imposição das mãos. esse poder reduz para um acerto normal. Reprimida Feroz (Tiefling): Quando ativar Cólera Infernal. ou até não está mais sangrando. Caçador Preciso (Patrulheiro. Determinação de Moradin (seguidor de Moradin): Uma vez por encontro. o alvo é derrubado. Caçador Ágil (Patrulheiro. quando um personagem ou aliado estiver sangrando. Grimório Expandido (Mago. quando você reduzir os pontos de vida de um inimigo a 0. o alvo pode ser empurrado 1 quadrado após sofrer o dano. Sab 15): Quando acertar um critico contra um alvo de sua Presa de Caçador. ele poderá gastar um Pulso de cura livremente. seus aliados recebem +1 de bônus no ataque contra esse alvo até o começo do próximo turno. some o modificador de Carisma do Paladino à quantidade de pontos de vida recuperados. se o personagem estiver próximo a três aliados.Talentos de Divindade (para usar com a habilidade de 'Canalizar poder divino' de Paladinos e Clérigos) Amparo de Kord (Seguidor de Kord): Uma vez por encontro. É necessário usar um escudo. O personagem recebe +2 no ataque contra criaturas grandes ou maiores até o fim do próximo turno. Destino do Vácuo Aprimorado (Bruxo com Pacto Estelar.Exatidão Élfica (Elfo): Quando usando Precisão Élfica. Desafio Potente (Guerreiro. Intuição coletiva (Meio-Elfo): A presença do meio-elfo fornece +1 de intuição a todos os aliados. um aliado qualquer recebe +2 em sua primeira jogada de ataque. some +3 em sua jogada de ataque na ação obtida. some +2 na segunda jogada de ataque. Inspirar Recuperação (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presença Inspiradora. você pode ajustar 1 passo como ação livre e o alvo recebe -2 em ataques contra o patrulheiro até o fim do próximo turno. Distrair com Escudo (Guerreiro. O elfo ainda ganha +1 em Furtividade e Acrobacia. Benção da Rainha Rapina (Seguidor da Rainha Rapina): Uma vez por encontro. some seu modificador de Constituição ao dano causado. Nocaute Surpresa (Ladino. Sobe pra 4 no 11º nível e para 6 no 21º nível. usando uma ação mínima. use uma ação mínima para o alvo ganhar regeneração 2 até o fim do encontro. Con 13 ou Car 13): você recebe +1 de bônus em jogadas devido ao efeito do destino. o personagem troca de lugar com um aliado usando uma ação de movimento. ----------------------------------------------------------------------. Sab 13): O personagem aprende uma magia de ataque díario adicional por vez.

Uma vez por encontro pode ativar a habilidade de classe "Presa de Caçador". acertando um ponto vulnerável. Adquire treinamento em uma perícia de Paladino. Iniciado do Pacto (Car 13): Classe Bruxo. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. Furtividade das Sombras (Des 13): Classe Ladino. Adquire treinamento em Ladinagem. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível). por um poder sem limites de sua classe secundária. sem limite. . Talentos de Substituição de Poder: Uma vez adquirido um talento multiclasse. . Iniciado da Fé (Sab 13): Classe Clérigo. Ataque: Destreza vs Reflexos. Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Cura". Especial: Você pode ajustar 2 quadrados antes de atacar. . Estudioso da Batalha (For 13): Classe Senhor da Guerra. Se o alvo atacar o ladino antes do fim do próximo turno. Uma vez por encontro. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível). Combatente Selvagem (For 13 ou Des 13): Classe Patrulheiro. Poder de Acólito e Poder de Adepto.No 12º nível: No lugar do poder utilitário de 12º da trilha exemplar. Você avança para uma posição mais vantajosa antes de executar seu ataque. O alvo (acertando ou não) ficará marcado sobre o efeito de Desafio de combate. desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito. Uma vez por encontro pode usar a habilidade de Classe "Desafio Divino". Ataque: Destreza vs CA. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. . Uma vez por encontro pode usar a habilidade de classe "Ataque Furtivo". Lâminas leves. desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito. Ataque de Interrupção: Força vs CA. . Poder de Neófito (4º nível): Permite aprender um poder de ataque por encontro da classe secundária no lugar de outro poder de ataque por encontro da classe atual. 6. Adquire treinamento em Religião. Escolha os Poderes: Poderes de Ladino: Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível . Adquire treinamento em uma perícia de Bruxo. desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito. Lâminas leves. ----------------------------------------------------------------------. Escolha um pacto e você pode usar o poder sem limite do pacto escolhido como uma magia por encontro. Adquire treinamento em uma perícia de Senhor da Guerra. sem limite.No 11º nível: Pode trocar um poder sem limites de sua classe básica.Golpe em Resposta: Ação Padrão. Car 13): Classe Paladino. você pode adquirir talentos de classe como se pertecessem àquela classe. sem limite. Esses talentos fornecem características de outra classe. Soldado da Fé (For 13.Floreio Ardiloso: Ação Padrão. o ladino pode fazer uma interrupção atacando-o primeiro.No 20º nível: No lugar do poder diário de 20º da trilha exemplar. você só pode adquirir um desses talentos. * Se obter Poder de Neófito. . (dano de 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma no 21º nível). você pode adquirir esses talentos abaixo para aprender poderes da classe secundária. Ao assumir uma classe secundária. Talentos do Estágio Exemplar (11º a 20º nível) e Talentos Épicos (21º a 30º) serão descritos posteriormente. Iniciado Arcano (Int 13): Classe Mago. Escolha uma magia sem limite de 1º nível e você pode usá-la como uma magia por encontro. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. você escolhe um poder de encontro de 10º nível ou menor da classe secundária. Poder de Acólito (8º nível): Permite aprender um poder utilitário da classe secundária no lugar de outro poder utilitário da classe atual. ao obter um sucesso crítico num teste de resistência a um efeito. .Golpe Decidido: Ação Padrão. você escolhe um poder diário de 19º nível ou menor da classe secundária. Seus movimentos distraem o inimigo lhe permitindo golpes mais profundos. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. Escolha entre arma de uma mão ou de duas mãos. O personagem pode optar por seguir a classe secundária no lugar de uma trilha exemplar. Você ataca entre as brechas da armadura do alvo. Adquire treinamento em Arcanismo.No 11º nível: No lugar do poder por encontro de 11º da trilha exemplar. Bestas ou funda.Golpe Perfurante: Ação Padrão. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível). Você ataca o alvo e se coloca em posição de contra-ataque se for necessário. o personagem escolhe um inimigo a até 5 passos e transfere o efeito pra ele. Adquire treinamento em uma perícia de Guerreiro. o alvo continua selecionado até o fim do próximo turno. você pode aumentar seu ataque em +1 se tiver usando uma arma do tipo escolhido. ___________________ ___________________ ___________________ __________________ Apenas os talentos do Estágio heróico (Liberados para personagens de 1º a 10º nível) estão descritos aqui. Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 de 1º nível . Ataque: Destreza vs CA. Poder de Adepto (10º nível): Permite aprender um poder de ataque diário da classe secundária no lugar de outro poder de ataque diário da classe atual. Se fizer isso ele ganha os seguintes benefícios (no lugar dos que ganharia na trilha exemplar).Reversão de Sehanine (seguidor de Sehanine): Uma vez por encontro.Talentos de Multiclasse (talentos para serem multiclasse). Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Inspiração". sem limite. Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo. Adquire treinamento em uma perícia de Patrulheiro. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. Lâminas leves corpo a corpo. Bestas ou funda. Estudioso da Lâmina (For 13): Classe Guerreiro. você escolhe um poder de encontro de 7º nível ou menor da classe secundária.

O alvo é conduzido por 1 quadrado. Especial: O ataque básico recebe um bônus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro. O alvo fica lento e concede vantagem em combate ao ladino até o passar num teste de resistência. . Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano.Alvo Fácil: Ação Padrão. Ataque: Força vs CA. Especial: O ladino deve ser treinado em Ladinagem. Ataque: Destreza vs CA. Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21º nível). (dano de 2[A] por ataque no 21º nível). Diário. Especial: O ladino deve trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja disposto a fazê-lo. mesmo sem impulso. .Barragem cegante: Ação Padrão. Diário.Golpe Pasmoso: Ação Padrão. Proezas Utilitárias de 2º nível . .Fantasma Fugaz: Ação de movimento. Efeito: Você pode ajustar 1 quadrado e então realiza um ataque básico contra o alvo. . Efeito: O ladino pode se mover furtivamente na velocidade normal de deslocamento sem penalidades. Encontro. Falha: O alvo recebe metade do dano e concede vantagem em combate ao ladino até o fim do próximo turno do ladino. Lâminas leves. Ataque: Destreza vs Reflexos. Armas de arremesso leves. ou disparar dois projéteis ao mesmo tempo. .Golpe Lépido: Ação Padrão.Grande Pulo: Ação de movimento. usando acrobacias o ladino pode fugir do perigo com facilidade. o alvo é conduzido por uma distância igual ao seu modificador de Carisma.Golpe Traiçoeiro: Ação Padrão. Um golpe certo e um movimento ágil coloca o alvo aonde você quer. Ataque: Destreza vs Vontade. . Um golpe bem dado que deixa seu algo gemendo de dor. Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). . Ataque: Destreza vs CA. . O alvo é conduzido por 1 quadrado. sem limites. Lâminas leves. bestas e fundas / Todos numa Rajada contigua 3. Falha: Metade do dano e o alvo não fica cego. Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível . sem limite. Você atira duas flechas ou executa dois ataques de uma única vez.Golpe Gêmeos: Ação Padrão. .Mestre das Fraudes: Ação Livre.Golpe Tortuoso: Ação Padrão. Efeito: O patrulheiro pode se mover após realizar o ataque no mesmo turno sem provoca ataques de oportunidade do alvo. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Utilizando truques e fintas. sem limite. seu alcance de salto não fica limitado ao seu deslocamento. --------------------------------------------------------------------Poderes de Patrulheiro: Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível . Especial: O ladino deve ser treinado em Blefe. Você mira com cuidade e ataca deixando dele lado a força para garanti a precisão. Acertando o inimigo rapidamente e recua enquanto ele se recupera do golpe. Você ataca seu alvo sempre deixando-o em uma situação desconfortável. Bestas ou funda. . (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível). Você é furtivo e veloz ao mesmo tempo.Bater e Correr: Ação Padrão. Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.. . . Lâminas leves corpo a corpo. Você se move diante do golpe inimigo. Ataque: Destreza vs CA. sem limite. Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível . Sucesso: 1[A] de dano por ataque. Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 passo antes ou depois do ataque. Uma rápida salva de projéteis deixa seus inimigos limpando o sangue que caiu em seus olhos. encontro. Lâminas leves. Arma corpo a corpo ou à distância.Golpe de Posicionamento: Ação Padrão. Diário. Você se posiciona para realizar o ataque ou ataca e se coloca em uma posição defensiva. bestas e fundas. Você é capaz de furtar bolsas de moedas num piscar de olhos. Efeito: O ladino pode fazer um teste de ladinagem usando a ação miníma (normalmente seria uma ação padrão). contra atacando enquanto ele está desequilibrado. Encontro. A linha entre a verdade e a trapaça é muito tênue e você cruza com facilidade. sem limites. Encontro. sem limite. Além de perfurar o ladino gira a lâmina da arma pra causar um machucado doloroso. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). ele é conduzido por 1 quadrado. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Encontro. Lâmina leve. Ataque: Destreza vs CA. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano.Astúcia da Raposa: Reação Imediata.Dedos Rápidos: Ação miníma. Ataque: Destreza vs CA. Ataque: Força +2 vs CA (corpo a corpo) ou Destreza +2 vs CA (à distância). Encontro. Lâminas leves corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de força. Especial: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.Castelo Real: Ação Padrão. Especial: Se o ladino for do tipo Esquivo Hábil. Especial: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Efeito: O ladino pode saltar como se tivesse pego impulso. Efeito: Até o fim do encontro. Especial: Se o ladino for do tipo Vigarista Brutal. Efeito: O ladino pode ajustar metade do seu deslocamento. É dificil atingir o ladino quando ele se esconde atrás de um aliado capaz de esmagar placas de aço.Acrobacia: Ação de movimento. você causa um grande dano e desloca o alvo para onde deseja.Ataque Cauteloso: Ação Padrão. Você salta grandes distâncias. Encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Encontro. Os alvos ficam cegos até o fim do próximo turno do ladino. some seu modificador de Força ao dano causado. Arma à distância. Arma corpo a corpo ou à distância. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Arma corpo a corpo. O alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do ladino. Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. . Especial: O ladino deve ser treinado em Furtividade. Efeito: O ladino pode refazer um teste de Blefe que tenha falhado (antes do mestre determinar a ação). besta ou funda. Dois testes de ataque. Ataque: Destreza vs CA. sempre que o ladino tiver sucesso num ataque contra o alvo. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza.

o patrulheiro pode ajustar um número de quadrados igual a 2 + seu modificador de Sabedoria e recebe +2 em todas as defesas até o final do próximo turno.Servir-se do solo: Reação imediata. . Você gira de braços abertos acertado todos os inimigos que o cercam. duas jogadas de ataque (use o melhor resultado para os dois alvos). Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano flamejante (Sobe pra 2D6 + modificador de Constituição no 21º nível). Uma criatura até 10 de distância. Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo. O alvo fica lento e sofre 5 de dano contínuo por sangramento (um teste só de resistência encerra ambos os efeitos). Tipo: Flamejante. Poderes de Bruxo: Magias sem limite de 1º Nível (o bruxo recebe esses poderes conforme seu pacto escolhido. você pode conduzir o inimigo para um quadrado qualquer adjacente a você e ganhar vantagem em combate contra o inimigo até o fim do seu próximo turno. Ataque: Constituição vs Fortitude. Arma à distância (dois alvos a até 3 de distância uma da outra).. Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à distância). Ataque: Constituição vs Reflexo. Encontro. Você se aproveita da falha de seu inimigo para lhe tirar o equilibrio. Ataque: Força vs CA. Sucesso: 2[A] + modificador de força e o alvo fica enfraquecido até o fim do próximo turno do patrulheiro. Radiante.Reprimenda Infernal (Infernal): Ação Padrão.Mandíbulas de Lobo: Ação Padrão. Seu oponente é tomado por chamas infernais que se alimentam do ódio do bruxo. Se o alvo se aproximar do bruxo até o fim do próximo turno. Ataque: Força vs CA. sem limites. Psíquico.Bloqueio Desequilibrante: Reação imediata. Invoca uma coluna de luz radiante que despenca sobre o alvo. Uma criatura até 10 de distância. . Você dispara duas flechas de uma vez. . Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza por ataque. . Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo. Tipo: Mágico. Arma corpo a corpo ou à distância. Tipo: Medo. Efeito: Ajuta 1 passo e executa um ataque secundário. Ao ser ferido em combate o patrulheiro pode rolar para um lugar mais seguro. Sucesso: 1D6 + Modificador de Carisma de dano psíquico (Sobe pra 2D6 + modificador de Carisma no 21º nível). deixando-o mancando e sangrando. Você executa dois Ataques rasgando a carne de seu inimigo e fazendo-o uivar de dor. Sucesso: 1D10 + Modificador de Carisma de dano (Sobe pra 2D10 + modificador de Carisma no 21º nível) Especial: Esse poder é considerado um ataque básico à distância. Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível .Golpe do Carcajú Atroz: Ação Padrão. você se move pelo campo de batalha enquanto ataca ou dispara seus projéteis. o alvo recebe dano adicional. Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo. Dispara uma rajada de energia negativa. Diário. o patrulheiro concede ao aliado o direito de refazer o teste com um bônus igual ao modificador de sabedoria do patrulheiro. Encontro. Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 + modificador de sabedoria em quadrados antes ou depois do ataque.Radiância Atroz (Estelar): Ação Padrão. Ataque: Carisma vs Vontade. Falha: Metade do dano de cada ataque. você gira e crava a outra lâmina nas costas do alvo.Olhar Pungente (Feérico): Ação Padrão. Seus olhos brilham causando um desconforto mental e fazendo-o sumir para seu alvo. Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo. sem limites. Diário. Proezas Utilitárias de 2º nível . Arma corpo a corpo da mão inábil. ou disparar dois projéteis ao mesmo tempo. . Explosão contígua 1. Arma corpo a corpo. Se o bruxo sofrer dano até o final do seu próximo turno. . Efeito: Se um aliado falhar em um teste de perícia na qual o patrulheiro é treinado. sem dano contínuo e o alvo fica lento até o final do próximo turno do patrulheiro. Encontro.Repartir Disparo: Ação Padrão. Tipo: Encanto. Diário. Efeito: Se um inimigo fracassar num teste de ataque corpo a corpo contra você. Encontro. Encontro. .Golpe Súbito: Ação Padrão. . Encontro. Falha: Metade do dano. Arma corpo a corpo ou à distância. Arma corpo a corpo da mão hábil. Você desfere uma sequência de ataques com suas duas armas retalhando seu inimigo. Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). sem limites. Ataque Secundário: Força vs CA. Arma corpo a corpo ou à distância. Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à distância). Com as dicas corretas nenhum aliado pode falhar em suas tarefas. Uma criatura até 10 de distância. Sucesso: 1[A] + modificador de força. cada uma em um inimigo diferente.Conselho Crucial: Reação Imediata. . você despefere um ataque bem colocado na perna do alvo. Ataque: Carisma ou Constituição vs Reflexo.Golpe Evasivo: Ação Padrão. o patrulheiro causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Sucesso: 2[A] + modificador de força por ataque.Armadilha do Caçador de Ursos: Ação Padrão. Sucesso: 1[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1[A] + modificador de Destreza (distância) por ataque. Diário. dois ataques. Efeito: Se receber dano de um ataque corpo a corpo. O bruxo fica invisível para o alvo até o começo do seu próximo turno. . Você faz um ataque no rosto do alvo enquanto ele recupera. Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Ataque: Força vs CA dois ataques. Ataque: Destreza vs CA. Sucesso: 1[A] + modificador de força.Rajada Mística (Todos): Ação Padrão.Golpe das Duas Presas: Ação Padrão. Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (distância). sem limites. .) . Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano radiante (Sobe pra 2D6 + modificador de Constituição no 21º nível). Se os dois ataque tiverem sucesso. Uma criatura até 10 de distância. ele recebe dano adicional.

O Alvo é conduzido por 3 quadrados. Encontro. um novo truque dissipa o anterior. Um sucesso em um teste de resistência encerra a sustentação. . Uma criatura até 5 de distância. some seu modificador de Inteligência aos pontos de vida temporários. Efeito: O bruxo se teleporta por 3 quadrados e recebe +2 em todas as defesas até o fim do seu próximo turno. desloca ou manipula um objeto de até 10 Kg. Você se envolve com a escuridão se tornando difícil de ser notado. O Alvo recebe -1 de penalidade em vontade até o fim do próximo turno. Sucesso: 3D6 + Modificador de Carisma de dano Radiante. O bruxo é involvido por uma camada de gelo negro vindo do reino escuro esfriando o seu redor. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Estelar. O Alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas de ataque até o fim do próximo turno do bruxo. . Ataque: Carisma vs Vontade. Alcance: Até 5 de distância.Fogo das Bruxas: Ação Padrão. Pessoal. Uma criatura até 10 de distância. Ataque: . .Estrela Aterradora: Ação Padrão. Medo. O alvo sofre de um pesadelo acordado. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal. Sucesso: 2D8 + Modificador de Carisma de dano psíquico. Psíquico. Encontro. O alvo é conduzido por 1 quadrado. Diário. Tipo: Congelante. Tipo: Necrótico.Luz: Ação Mínima. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Poderes de Mago: Truques (o Mago conhece todos. Efeito: A fonte de luz ilumina a até 4 quadrados (igual a uma tocha) por durante 5 minutos (um encontro) ou até ser dissipada. inimigos adjacentes ao bruxo recebem 1d6 + modificador de Constituição do bruxo de dano congelante. em um objeto ou em um local próximo. . Teleporte. As forças obscuras enchem sua carne de energia negativa lhe deixando mais resistente. Uma criatura até 5 de distância. a mente do alvo se contorse e o medo toma conta dele. a penalidade será igual 2 + modificador de inteligência do bruxo. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Feérico.Resilência Abissal: Ação Mínima. Conjuração. Você fala com a voz das fadas e o poder e eloquência dos nobres Feéricos.Aperto Diabólico: Ação Padrão. a penalidade em Vontade do alvo é de 1 + modificador de Inteligência do bruxo. Ataque: Constituição vs Vontade. . sem limites. Uma criatura até 10 de distância. Tipo: Flamejante. Você gesticula na direção de um objeto e uma mão espectral agarra o objeto por você.Mãos Mágicas: Ação Mínima. Efeito: A mão ergue. sem limites. Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal. Sucesso: 3D10 + Modificador de Constituição de dano Flamejante. Ataque: Constituição vs Reflexo. O Alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do bruxo. Tipo: Psíquico. Diplomacia ou intimidação. Diário.) . o alvo é conduzido por 1 + modificador de Inteligência em quadrados. Tipo: Radiante. Diário. Um liquido pegajoso e flamejante parecido com o magma cai sobre o alvo colocando fogo em tudo.Abraço Vampírico: Ação Padrão. Encanto. Diário. Alcance: Até 5 de distância.Maldição do Sonho Obscuro: Ação Padrão.Prestidigitação: Ação Padrão.Palavra Pavorosa: Ação Padrão.Chamas do Flegetonte: Ação Padrão. O Alvo é conduzido por 2 quadrados. Uma criatura até 10 de distância.Discurso Sedutor: Ação Mínima. Encontro. Você se une à barreira entre os dois mundo enquanto se desloca alguns passos. Ilusão. Magias Utilitárias de 2º Nível .Travessia Etérea: Ação de movimento. Tipo: Medo. Sustentação Mínima: O mago mantêm a mão mágica disponível. Efeito: O bruxo recebe +5 em teste de Furtividade até o final do próximo turno. . . Uma faixa de escuridão sai de sua mão até o alvo e suga sua energia vital. O Bruxo recebe 5 Pontos de Vida temporários. Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituição de dano. lhe enchendo de dor e agonia. Tipo: Flamejante. Sucesso: 2D6 + Modificador de Carisma de dano flamejante. Sucesso: 3D8 + Modificador de Carisma de dano Psíquico. . Especial: Só é possível criar uma mão por vez. Invoca um tentáculo de sobras com uma garra que rasga seu alvo arrastando-o pelo local. Encontro. Encontro. Diário. Sustentação Independente: Ação mínima. se machucando e fugindo de coisas que não existe.Magias por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível. Tipo: Mágico.Véu Sombrio: Ação Mínima. Você é capaz de fazer truques de mágica pra entreter o povo em geral. Ataque: Carisma vs Vontade. Encontro. saindo pela sua boca e pelos seus olhas. Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituição de dano necrótico. Ataque: Constituição vs Fortitude.Armadura de Agathys: Ação Padrão. sem limites. . Magias Diária de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível . . Cria uma fonte de luz na ponta de seu cajado. Efeito: O bruxo recebe 10 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida temporários. Até o final do encontro. Com uma ação de movimento o mago pode deslocar a mão por até 5 quadrados. Ataque: Carisma vs Vontade. Você cria uma orbe de luz que cerca seu alvo enquanto emite raios de luz que perfuram sua carne. Efeito confiável: O Alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo até passar num teste de Resistência.. Você arremessa um fogo mágico que toma conta do corpo e da mente do alvo. . A mão pode ser usada para guardar um objeto e pegar outro e colocá-lo na mão do mago. Encontro. Ataque: Carisma vs Reflexos. Efeito confiável: O alvo sofre um redutor de -2 em vontade até passar num teste de resistência. Efeito: O bruxo recebe +5 no próximo teste de Blefe. Especial: Apenas um truque de luz pode estar ativo por vez. Uma criatura Grande (ou menor) até 10 de distância. Uma criatura até 10 de distância. . com uma ação livre pode largá-lo e com uma ação mínima pegar outro objeto. . Sussurando um segredo cósmico impensável. Efeito: O bruxo recebe 5 + modificador de Constituição em pontos de vida temporários.

O alvo fica derrubado. Uma criatura até 10 de distância. Você dispara uma orbe de energia gélida diretamente em seu inimigo. Ataque: Inteligência vs Reflexos.5 Kg de matéria orgânica. O alvo fica Pasmo até o fim do próximo turno do mago. Criar uma pequena marca ou simbolo por até 1 hora. Tipo: Necrótico. Ataque: Inteligência vs Reflexos. sem limites. Até 10 de distância. Alcance: Até 10 de distância.Raio do Enfraquecimento: Ação Padrão. Ataque: Inteligência vs Reflexos. Acender ou apagar uma vela. Tipo: Trovejante. Realize um ataque secundário. Encontro. Encontro. Magias Diária de 1º nível: (aprenda 2 magias. limpar ou manchar itens por durante 1 hora. .Nuvem de Adagas: Ação Padrão. Você conjura uma esfera de fogo em movimento e controla o deslocamento dela. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano Trovejante (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligência no 21º nível).Esfera Flamejante: Ação Padrão. uma música tênue. Especial: Esse ataque é considerado um ataque básico à distância. Uma coluna de chamas surge do chão e incinera seus adversários. ilusão. Sucesso: 2D4 + Modificador de Inteligência de dano energético (Sobe pra 4D4 + modificador de Inteligência no 21º nível). Tipo: Energético. Você cria uma onda de poder sônico que parte de você e empurra os inimigos. Ataque da esfera: Inteligência vs Reflexos. O alvo fica lento até o fim do próximo turno do mago. Ataque: Inteligência vs Fortitude. Todos numa Rajada contígua 3. Magias sem limite de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível . Dispara uma flecha de liquido verde e ácido que explode no alvo corroendo ele e quem estiver próximo. Efeito: Você cria uma esfera de fogo. Tipo: Flamejante. Você murmura uma única palavra arcana e sopra em direção a uma área. Você dispara um raio brilhande de gelo em seu inimigo. Um Quadrado até 10 de distância. Encontro. Tipo: Flamejante. . Colorir.Terreno Gélido: Ação Padrão. Tornar um item pequeno e manipulável invisível até o fim do próximo turno do mago.Onda Trovejante: Ação Padrão. Magias por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível . sem limites.Orbe de Energia: Ação Padrão. Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligência de dano Energético. Uma criatura a até 20 de distância. Efeito: Até o final do seu próximo turno. Uma criatura a até 10 de distância. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano Congelante (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligência no 21º nível). sem limites. Diário. Uma criatura até 20 de distância. O alvo recebe 5 de dano contínuo até passar num teste de resistência. Sucesso: 1D6 + Modificador de inteligência de dano flamejante (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligência no 21º nível) . Sustentação: Ação Mínima. Tipo: Ácido. . Especial: Apenas três truques de prestidigitação podem estar ativo por vez. . . Usando uma ação de movimento o mago pode deslocar a esfera em até 6 quadrados. Uma criatura até 10 de distância. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano Energético (Sobe pra 2D6 + modificador de Inteligência no 21º nível). Criar um pequeno item ou imagem do nada até o fim do próximo turno do mago.Golpe Resfriante: Ação Padrão. Ataque: Inteligência vs Reflexos. Ataque: Inteligência vs Fortitude. com um gesto você pode criar sons ilusórios vindo de qualquer lugar próximo. Ataque: Inteligência vs Fortitude.Mãos Ardentes: Ação Padrão. Tipo: Congelante. Sucesso: 2d8 + modificador de inteligência de dano ácido. Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligência de dano Energético. . Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligência de dano Necrótico. uma chuva de fagulhas. sem limites. Tipo: Energético. Tipo: Congelante. Você aponta 3 dedos pro alvo e dispara um raio esverdeado que esgota a força do inimigo. Diário. Ataque: Inteligência vs Reflexos. Tipo: Flamejante. 3 se tiver o talento grimório expandido) . O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do mago. Tipo: Energético. tocha ou fogueira pequena. a área é coberta por adagas que causam dano igual ao modificador de sabedoria do mago (mínimo de 1) em todos que entrarem ou começarem seu turno na área de efeito. Encontro. Tipo: Congelante.5 Kg de matéria. Sucesso: 2d6 + modificador de inteligência de dano flamejante. o chão congela e todos caem. Todos numa Rajada contígua 5. O alvo é empurrado por uma distância igual ao modificador de sabedoria do mago.Som fantasma: Ação Padrão. Explosão 1 a até 10 de distância. Você dispara uma rajada de energia prateada contra o inimigo. E realiza um ataque secundário. conjuração. Você arremessa uma orbe de energia que explode no alvo e arremessa estilhaços energéticos em inimigos próximos. Efeito: Mover 0. Você pode sussurar à distância com esse truque.Alcance: Até 2 de distância.Explosão Incandescente: Ação Padrão. Esfriar ou aquecer 0. etc. Sucesso: 2D6 + Modificador de Inteligência de dano Flamejante. . Ataque: Inteligência vs Reflexos. Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano congelante. Você cria um turbilhão de adagas de energia que atacam as criaturas na área. sem limites. Efeito: A área afetada se torna terreno acidentado até o final do próximo turno do mago. Efeito: Cria um som de qualquer tipo a partir de um ponto a sua escolha dentro do alcance.Raio Álgido: Ação Padrão.Mísseis Mágicos: Ação Padrão. Ataque Secundário: Inteligência vs Reflexos. Ataque: Inteligência vs Reflexo. Ataque: Inteligência vs Fortitude. Explosão 1 a até 10 de distância. sem limites. .Flecha Ácida: Ação Padrão. Ao ser conjurada ela pode atacar um alvo adjacente. Todos adjacentes ao alvo. . Conjuração. a esfera dura até o fim do próximo turno do mago. Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligência de dano Congelante. Encontro. Uma explosão de chamas irrompe de suas mãos e incinera os inimigos próximos. . Qualquer criatura que começar o turno adjacente à esfera recebe 1d4 + modificador de inteligência de dano flamejante. Criar efeitos inofensivos como uma brisa. Uma criatura adjacente. Com uma ação padrão o mago pode fazer a esfera atacar novamente. Uma criatura até 20 de distância.

e fazer um ataque secundário. . Você ou uma criatura a sua escolha aterriza suave como uma pluma. . Um inimigo adjacente ao Guerreiro (exceto o alvo) recebe dano igual ao modificador de Força do guerreiro. Explosão 2 até 20 de distância.Ataque secundário: Inteligência vs Reflexos. Você acerta um inimigo e num só impulso se desloca um passo para acertar outro adversário. Ataque: Força vs CA. Efeito: Ajuste até o dobro do seu deslocamento. Encontro. Você golpeia a perna de seu inimigo. . Sucesso: 2[A] + modificador de força.Ataque de Passagem: Ação Padrão.Golpe Fulminante: Ação Padrão. Encontro. O alvo recebe 2 de dano contínuo até passar num teste de resistência. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). Tipo: congelante. Sucesso: 3[A] + modificador de força. Sucesso: 1[A] + modificador de força. . Arma corpo a corpo.Queda Suave: Ação Livre. . .Trespassar: Ação Padrão. . Arma corpo a corpo. Arma corpo a corpo. Arma corpo a corpo. Ataque: Força vs CA. após um golpe vigoroso o guerreiro usa seu escudo pra afastar seu inimigo. Sucesso: 2[A] + modificador de força. Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano congelante. O alvo dessa magia pode saltar distância inacreditáveis. Sucesso: 1[A] + modificador de força. Você substitui potência por precisão. Ataque: Força vs CA. Falha: Metade do dano. Você finta um grupo de pessoas e murmura umas palavras fazendo-as ficarem sonolentas e cansadas. o mago invoca um escudo que lhe concede +4 de CA e de Reflexos até o final do seu próximo turno. Ataque: Força +2 vs CA. Efeito: Ao receber um ataque. Ataque Secundário: Força +2 vs CA. Ataque: Inteligência vs Vontade. Diário. Sua forma fica nublado e você se desloca rapidamente. Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano ácido. Você desfere ataques contra o alvo lhe retendo a atenção e permitindo que um aliado se afaste dele. Falha: O alvo fica lento até passar num teste de resistência. . Falha: Não consome o uso da proeza. Encontro. O guerreiro pode ocupar o espaço deixado. recebe +10 em Atletismo em testes de saltar. sem limite. Sucesso: 1[A] + modificador de força. . Sem ataque secundário. O guerreiro recebe +2 em testes de ataque e +4 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro. Tipo: Sono. Proezas Diárias de 1º Nível . Arma corpo a corpo.Escudo Arcano: Interrupção imediata. sem limite. não sofrerá dano de queda e não ficará derrubado. Encontro. . O alvo fica derrubado. Proezas por encontro de 1º nível: . Explosão 2 até 10 de distância.Salto: Ação de Movimento. Efeito: Você ou uma criatura a até 10 de distância que esteja caindo. Concentrando seus ataques em um inimigo você consegue usar toda a sua fúria. Se falhar no primeiro teste fica incosciente até passar num teste de resistência.Golpe Certeiro: Ação Padrão. Sucesso: 1[A] de dano. deixando-o lento e mancando por algum tempo. Poderes de Guerreiro: Proezas sem limites de 1º Nível: . Arma corpo a corpo. Falha: Não causa dano. Ataque: Força vs CA. Ataque: Inteligência vs Fortitude.Ataque de Cobertura: Ação Padrão. Diário. Você concentra toda a sua força em um só ataque capaz de despedaça armaduras e ossos. Ataque: Força vs CA. porém.Nuvem Congelante: Ação Padrão. Falha: Metade do dano. . se o guerreiro estiver usando uma arma de duas mão causa todo o modificador de força de dano. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). . Magias Utilitárias de 2º Nível: Escolha 2 no 2º nível . vocês desfere um ataque poderoso contra o alvo e o golpe continua atingindo outro inimigo. Você espalma a mão e um escudo de energia é criado para protegê-lo de um ataque. O alvo recebe 5 de dano contínuo até passar num teste de resistência. (dano de 2[A] no 21º nível). Arma corpo a corpo. Ataque: Força vs CA. o guerreiro recebe +1 em testes de ataque e +2 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro. Misturando golpes fortes e rápidos é certo que algo ultrapassa a defesa do inimigo. Efeito: Você ou uma criatura a até 10 de distância. Diário. Diário.Recuo Acelerado: Ação de movimento. sem limite. Você executa um golpe abrindo a guarda baixa e completa com uma rasteira.Ameaçar o Vilão: Ação Padrão. Sucesso: 1[A] + modificador de força e pode ajustar 1 quadrado como ação livre. Arma corpo a corpo. Diário. não precisa pegar impulso e não sofre limite de distância de salto. Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de força. Especial: O guerreiro deve estar usando um escudo. Ataque: Força vs CA. . Efeito: A nuvem permanece até o fim do próximo turno do mago. Arma corpo a corpo.Golpe Brutal: Ação Padrão. Um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados como ação livre. O alvo fica lento e não pode ajustar até o fim do próximo turno do guerreiro. Ataque: Força vs CA.Lâmina da Serpente de Ação: Ação Padrão. Falha: Metade do modificador de força em dano. Diário. Sucesso: 1[A] + modificador de força. Encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de força.Sono: Ação Padrão. Todas as criatura adjacente ao alvo. Arma corpo a corpo. O alvo é empurrado 1 quadrado para trás se ele for do mesmo tamanho ou menor que o guerreiro. Você conjura sobre um área uma nuvem de névoa congelante. sem limite.Maré de Ferro: Ação Padrão. Sucesso: O alvo fica lento até passar num teste de resistência.Rasteira Giratória: Ação Padrão. Qualquer um que entre na área da névoa ou comece seu turno dentro dela recebe um ataque adicional. Ataque: Força vs CA. Encontro. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível).

Arma corpo a corpo. Diário.Delírio Radiante: Ação Padrão. . Efeito: O próximo ataque que acertar o alvo causará dano adicional igual ao seu modificador de Força. ou seja. Tipo: Medo Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma. Os deuses compensam sua desvantagem numérica guiando sua arma contra seus inimigos. Proezas por encontro de 1º nível: . Especial: Você recebe +1 de bônus no teste de ataque para cada inimigo adjacente a você. O alvo e um total de inimigos adjacentes ao paladino igual ou menor que seu modificador de sabedoria. sem limite. Seus golpes esmagam seus inimigos e revigoram seus aliados. O guerreiro pode usar um pulso de cura. Encontro. Arma corpo a corpo. enquanto estiver sangrando. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Durante seu ataque o alvo visualiza a imagem da dinvindade do paladino e estremesse de medo. Ataque: Força vs CA. . Arma corpo a corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de força de dano sagrado.. Diário. Ataque: Carisma vs CA. Se o alvo estiver marcado. Efeito: Você recebe 2D6 + modificador de Constituição em pontos de vida temporários. Ataque: Carisma vs CA. lembre que você só pode canalizar uma vez por encontro. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). O alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do paladino. Levantando sua arma.Punição Protetora: Ação Padrão. Sucesso: 2[A] + modificador de força + modificador de sabedoria de dano radiante. Um golpe bem dado em seu inimigo revigora as suas forças e vontade de lutar. Ataque: Força vs CA. Até o fim do próximo turno do paladino. Arma corpo a corpo. Uma criatura a até 5 de distância. um aliado a até 5 de distância recebe um bônus na CA igual ao modificador de Sabedoria do paladino. você acerta um infiel clamando o nome de sua divindade. em troca sua vitalidade é abençoada. Sucesso: 2[A] + modificador de força. Sucesso: 1[A] + modificador de força. Um ataque contra um alvo marcado deixa ele ainda mais preocupado com sua presença. Efeito: Você conduz um aliado adjacente a você para outra posição adjacente. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). e ele é recompensado com um escudo dourado para proteger um aliado. uma breve luz sagrada pecorre sua arma punindo os pecadores. Ataque: Carisma vs Reflexos. Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra um efeito com um bônus igual ao modificador de Carisma do Paladino. mesmo tendo duas opções e adquirindo outras por talento. Uma vez por encontro. Ataque: Força vs CA. .Golpe de Revide: Ação Padrão. Ataque: Carisma vs CA.Julgamento do Paladino: Ação Padrão.Golpe Estimulante: Ação Padrão. Diário. Arma corpo a corpo. Encontro.Punição Radiante: Ação Padrão. ela é carregada de energia divina que explode contra seus inimigos ao tocá-los. Você se recupera rápido em situações críticas. Proezas Utilitárias de 2º nível . Encontro. Seu golpe demonstra o desejo de proteger os necessitados. a cada encontro só pode usar uma delas. E o paladino recebe pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria. Ataque: Força vs CA.Golpe Valente: Ação Padrão. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma.Comigo. Sucesso: 1[A] de dano + modificador de Carisma. Sua arma dispara acerta como uma lança perfurando a armadura e o corpo de seu inimigo. Ataque: Força vs CA. você adquire regeneração 2 + modificador de constituição. Agora!: Ação de movimento. Falha: Não consome o uso da proeza. sem limite. Encontro. Arma corpo a corpo. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). . . .Golpe Debilitante: Ação Padrão.Entusiasmo Divino: Ação Mínima.Irrefreável: Ação Mínima. Uma vez por Encontro. Tipo: Radiante. Efeito: Até o fim do encontro. . Sucesso: 3[A] + modificador de força. sem limite. Proezas sem limites de 1º Nível: . Sucesso: 1[A] + modificador de força. e sofre -2 de penalidade na CA até passar num teste de resistência.Punição Perfurante: Ação Padrão. Você se deixa levar pela adrenalina em combate e ignora alguns ferimentos. ele recebe -2 adicional de penalidade em jogadas de ataque até o fim do próximo turno do paladino. Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo. sem limite. O alvo sofre um redutor nos testes de ataque igual ao modificador de sabedoria do paladino devido ao medo.Tolerância Ilimitada: Ação mínima. Faixas incandescentes de luz queimam e roubam a atenção de seus inimigos. . Sua fé incentiva seus aliados a enfrentarem as aflições. Arma corpo a corpo. Arma corpo a corpo. Efeito: Se estiver fornecendo vantagem em combate e receber um ataque. Ataque: Força vs Reflexos. . Arma corpo a corpo.Força Divina: Ação Mínima.Punição Temível: Ação Padrão. . Proezas Diárias de 1º Nível . Você puxa um aliado para uma posição mais vantajosa. você pode cancelar a vantagem em combate. Falha: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o próximo turno do paladino. ficam marcados. Se tiver marcado o alvo. Efeito: Até o final do próximo turno do paladino. Sucesso: 2[A] + modificador de força. .Golpe Sagrado: Ação Padrão. . o dano causado recebe um adicional igual ao modificador de Sabedoria do paladino. Encontro. .Fechar a Guarda: Interrupção. Um aliado a até 10 de distância. (dano de 2[A] + modificador de Carisma no 21º nível). Diário. Durante seu ataque. Você ergue suas armas e escudos para conter brechas em sua defesa. Diário. Com uma prece rápida você suplica a intervenção divina para aumentar a força de seus ataques. Encontro. --------------------------------------------------------------------- Poderes de Paladino: Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos são formas de canalizar o poder divino. Tipo: Radiante.

sem limite. recebe um bônus igual ao modificador de Força do clérigo em sua jogada de ataque se atacar o mesmo alvo que ele antes do fim do próximo turno. Um golpe do clérigo guia um aliado a atacar o alvo com toda a fúria divina. Uma vez a cada rodada até passar num teste de resistência.Chama Sagrada: Ação Padrão. Cura. O Alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do clérigo.Benção do Martir: Interrupção imediata. Orações por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível . e o alvo foge temendo a punição dos deuses. Ataque: Carisma vs Vontade. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível.Círculo Sagrado: Ação Padrão. Arma Corpo a Corpo. Sucesso: 1[A] + modificador de força do clérigo.Golpe Restaurador: Ação Padrão. . Uma vez a cada rodada até passar num teste de resistência. Os aliados na área de efeito recebem um bônus de +2 em testes de ataque até o fim do próximo turno no Clérigo.Afastar Mortos-vivos: Uma vez por encontro. Tipo: Físico. . . Falha: Metade do dano. Invoca uma lança de luz que atravessa o alvo e explode iluminando e guiando os aliados até ele. ele recebe 1d4 de dano. . Proezas Utilitárias de 2º nível . Você traça um círculo no ar que se expande protegendo todos os aliados dentro da área sagrada. . . (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). Tipo: Físico. Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. Orações Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível . Tipo: Medo. ou fazer um teste de resistência. Até o fim do encontro todos os aliados na zona de efeito recebem +1 de bônus na CA. Sucesso: 1[A] + Modificador de Força de dano Trovejante. Sucesso: O alvo foge por uma distância igual ao seu deslocamento mais modificador de Carisma. Efeito: Soma +1 no próximo teste de ataque ou de resistência que fizer. Tipo: Radiante. sem limite. Encontro. ou seja. Ataque: Sabdoria vs Vontade. ele recebe 1d8 de dano. o paladino se torna o alvo do ataque no lugar dele. Ataque: Força vs CA. Uma vez por Encontro. Falha: Metade do dano. Poderes de Clérigo: Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos são formas de canalizar o poder divino. usando uma ação padrão. O clérigo é fortacelido pelo poder divino provocando um trovão atordoante ao atingir o inimigo. afasta e imobiliza os mortos-vivos. Efeito: Você recebe +4 em diplomacia até o fim do encontro. Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Arma Corpo a Corpo. Encontro. Sucesso: 1D10 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (aumenta em +1d10 a cada 5 níveis). A fé guia os passos do clérigo e fortalece sua convicção.Escudo do Sacerdote: Ação Padrão.Fortuna Divina: Ação Livre.Sob Pena de Morte: Ação Padrão. Com um golpe em nome de sua divindade o clérigo garante proteção a ele e a um aliado. Tipo: Radiante. mas não é empurrado nem fica imobilizado. Uma criatura até 10 de distância. Tipo: Radiante. Ataque: Força vs CA. Você se torna um porta voz das palavras divinas e suas afirmações se tornam incontestáveis. Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d8 + modificador de Sabedoria no 21º nível). Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Ataque: Sabedoria vs Reflexo. mesmo tendo duas opções e adquirindo outras por talento. Um golpe divino com sua arma reanima as forças de alguém do grupo. Arma Corpo a Corpo. Um aliado a até 5 quadrados. O Simbolo sagrada se forma no céu e cai como uma cascata de luz a sua frente. Você conjura uma luz que dilacera. sem limite. Uma criatura até 5 de distância.Marca da Integridade: Ação Padrão. se o alvo atacar. Todos os mortos-vivos numa Explosão contígua 2 (5 no 11º nível. sem limite. Uma criatura a até 5 de distância. Ataque: Força vs CA. Tipo: Trovejante. o próximo ataque realizado contra ele terá um bônus de +2 no acerto. . Diário. A luz divina recai sobre o campo de batalha queimando os culpados e aliviando os aflitos. Orações sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível . Efeito: Se um aliado adjacente receber um ataque. Uma criatura até 5 de distância. Diário.Trovão Colérico: Ação Padrão. Diário. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma. Todos os inimigos numa Rajada contígua 3. . Você se lança no caminho de um ataque pra salvar um aliado. Sucesso: 1D6 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d6 + modificador de Sabedoria no 21º nível).Lança de Fé: Ação Padrão. O clérigo ou um aliado a até 5 de distância pode usar um pulso de cura. O Alvo é empurrado por 3 + modificador de carisma quadrados e fica imobilizado até o fim do próximo turno do clérigo. O clérigo escolhe um aliado a até 5 passos dele.Cascata de Luz: Ação Padrão.Causar Medo: Ação Padrão. O clérigo e um aliado adjacente a ele recebem +1 na CA até o fim do próximo turno do clérigo . Sucesso: 2[A] + Modificador de Força de dano Radiante e o alvo fica marcado até o fim do turno. Arma corpo a corpo.Luminescência Divina: Ação Padrão. Tipo: Radiante. Encontro.Efeito: Um aliado a até 5 de distância do paladino pode gastar um pulso de cura. Diário. Efeito: Cria um círculo de proteção de Explosão contígua 3. lembre que você só pode canalizar uma vez por encontro. queimando os inimigos e incentiva os aliados. Uma cascata de luz divina cai sofre o alvo incenerando-o e reduzindo sua proteção. 8 no 21º nível). para receber 5 + modificador de carisma do clérigo em pontos de vida temporários. Ataque: Força vs CA. a cada encontro só pode usar uma delas. Sucesso: 1[A] + modificador de força do clérigo. Diário. . . . Ataque: Sabedoria vs Vontade.Discurso Astral: Ação Mínima. O alvo fica iluminado. Você invoca o peso dos pecados sob seu inimigo e ele sofre a cada erro cometido. Tipo: Radiante. Encontro. se o alvo atacar. O clérigo manifesta a fúria divina em uma imagem.

. . . O personagem ou um aliado adjacente troca de lugar com o alvo. --------------------------------------------------------------------- Poderes do Senhor da Guerra: Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível . Ataque: Força vs CA. Falha: Metade do dano e o alvo não adquire vulnerabilidade. Especial: Se o senhor da guerra tiver Presença tática. sem limite. Encontro. Sua arma irrompe em chamas colocando fogo em seu adversário e arde junto com o ódio de seu inimigo. Ataque: Força vs CA. segurando o escudo com o simbolo de sua divindade ele protege os aliados e fere os inimigos com sua aura divina. Sucesso: 2[A] + modificador de força de dano. .Santuário: Ação Padrão. Sucesso: 2[A] + Modificador de Força de dano Físico. Você engana seu adversários fazendo com que se ele se mover esteja de guarda baixa. . o bônus de ataque que o aliado receberá será de 1 + modificador de inteligência do senhor da guerra. Encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de força de dano.Pancada Furiosa: Ação Padrão. Conjuração. Tipo: Radiante. Arma corpo a corpo. Diário. Arma corpo a corpo. . Ataque: Força vs CA. Diário. Pedido ajuda divina o alvo é abençoado para conseguir resistir as dificuldades. . você pede a bênção divina para você e seus aliados. Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível . (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). Seus golpes vão abrindo caminho entre os inimigos como se eles fossem folhas levadas ao vento. E um aliado adjacente ao senhor da guerra ou ao alvo recebe um bônus de +2 na CA contra ataques do alvo até o fim do próximo turno do senhor da guerra.Ataque Acolhedor: Ação Padrão. . sem limite. Diário. Efeito: Você ou um aliado ao alcance de toque recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Com um golpe calculado. Tipo: Radiante. Um aliado adjacente ao alvo. Passo a passo. Diário. A cada rodada o clérigo pode deslocar o guardião por 3 quadrados usando sua ação de movimento. Ataque: Força vs CA. sem limite. Arma corpo a corpo. Por um instantes a força divina protege você ou um aliado contra todos os ataques. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você invoca uma proteção divina que aparece em forma de escudo e protege você e seus aliados. Arma corpo a corpo.Auxílio Divino: Ação Padrão. Efeito: Se o alvo ajustar antes do começo do próximo turno do senhor da guerra. o bônus de CA que o aliado receberá será de 1 + modificador de Carisma do senhor da guerra. Encontro.Escudo de Fé: Ação Padrão. Efeito: Você e todos os aliados a até 5 quadrados recebem +2 na CA até o fim do turno. Você causa um encontrão com o escudo e acerta o alvo com o cabo de sua arma. Efeito confiável: O clérigo e seus aliado na área de efeito recuperam 5 pontos de vida.Golpe de Comandante: Ação Padrão. Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado que esteja adjacente ao mesmo alvo que ele.Ataque: Sabedoria vs Vontade. enfraquecendo inimigos e curando os aliados. Orações Utilitárias de 2º nível . Sucesso: 2[A] + modificador de força. todos os poderes curativos do clérigo recuperam +5 Pontos de vida até o final do encontro. . Falha: Metade do dano e nenhum dano contínuo. . . Especial: O ataque básico do aliado causa dano com um bônus igual ao modificador de inteligência do Senhor da Guerra.Táticas de Alcatéia: Ação Padrão. Uma criatura até 10 de distância. Ataque: Força vs CA.Folha ao Vento: Ação Padrão. você e seus aliados vão cercando o inimigo. para executar um ataque básico corpo a corpo.Amparo do Senhor da Guerra: Ação Padrão. Levantando seu simbolo sagrado um raio de luz varre ao redor. Encontro. Ataque: Força vs Fortitude.Curar Ferimentos Leves: Ação Padrão. ele provoca ataques de oportunidade. O clérigo recita uma preces para curar instantaneamente os ferimentos de um aliado. Você distrai o alvo e com uma ordem um aliado ataca o inimigo de surpresa. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Diário. .Benção: Ação Padrão. Especial: Antes de atacar.Farol de Esperança: Ação Padrão. Arma corpo a corpo. O alvo fica com vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clérigo até passar num teste de resistência. Diário. Encontro. Com um golpe bem colocado o senhor da guerra deixa o inimigo exposto a um de seus aliados. Sucesso: Causa dano igual ao modificador de Força do Senhor da Guerra. o Senhor da Guerra permite que um aliado adjacente a ele ou ao inimigo ajuste 1 quadrado como ação livre. causando 1d8 + modificador de sabedoria do clérigo de dano radiante. Conjuração. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). recebe um bônus no ataque e no dano igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra no próximo ataque que ele realizar contra o alvo. Todas numa Explosão contígua 3. Efeito: Conjura 1 guardião do tamanho de uma pessoa média. Sucesso: Deixa todos os inimigos na área de efeito enfraquecidos até o final do turno de cada alvo. Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados recebem +5 em todas as defesas até atacar ou até o fim do próximo turno do clérigo. Alcande de até 5 de distância. E um aliado do senhor da guerra a até 5 de distância recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque contra o alvo até o fim do próximo turno do senhor da guerra. . Arma corpo a corpo. motivando um aliado a finalizar o serviço. Sucesso: 3d8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. O alvo recebe 5 de dano flamejante contínuo até passar num teste de Resistência. O simbolo continua brilhando e energiza os poderes curativos do clérigo Ataque: Sabedoria vs Vontade. Qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao guardião recebe um ataque de Sabedoria do clérigo vs Fortitude. Arma Corpo a Corpo. sem limite. Ataque: Força vs CA.Chama Vingadora: Ação Padrão.Guardião de Fé: Ação Padrão. Tipo: Cura. você coloca o inimigo em uma situação em que um aliado fica protegido. Efeito: Você e todos os seus aliados recebem +1 em suas jogadas de ataque até o fim do encontro. Especial: Se o senhor da guerra tiver Presença inspiradora. Tipo: Flamejante. Suplicando à sua divindade. Efeito: O clérigo ou um aliado a até 5 quadrados realiza um teste de resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do clérigo. Se o alvo atacar ele não realiza o teste de resistência contra o dano contínuo.Golpe da Víbora: Ação Padrão. O clérigo invoca um guardião divino.

. Até o final do encontro. Você estimula seus aliados a ignorarem e superarem os efeitos debilitantes. Esse ataque recebe um bônus de dano igual ao modificador de carisma do senhor da guerra. Com um gesto determinado. . Ataque: Força vs CA. Sucesso: 3[A] + modificador de força. Arma corpo a corpo. Sua presença conforta e inspira seus aliados feridos. . e outros).Cingir o Adversário: Ação Padrão.Bahamut (Leal): Deus dragão da Justiça.. .Massacre do Corvo Branco: Ação Padrão.Moradin (Leal): Deus da criação.Auxiliar os feridos: Ação Padrão. Coordenando o movimento do grupo todos avançam enquanto atacam os inimigos. da necromancia e dos segredos. Arma corpo a corpo.Ioun (Imparcial): Deusa do conhecimento. liberdade. Ataque: Força vs CA. . da coragem e senhor das batalhas. das leis e juízes. Efeito: Se um aliado obter um sucesso crítico. Encontro. . Arma corpo a corpo. recebem 5 + modificador de carisma em pontos de vida temporários. Diário. Mãe das aranhas. Sucesso: 3[A] + modificador de Força. do sofrimento e da agonia. cor de cabelo e traços marcantes (tatuagem.Avandra (Bondosa): Deusa da mudança.Caótico e Maligno (Caótico): Destruição e quem se meter em meu caminho. do ódio. --------------------------------------------------------------------- . comerciantes e da Sorte. .Zehir (Maligno): Deus da escuridão. Você se uni a um aliado para fazer um golpe duplo. recebem +1 em todas as defesas até o fim do encontro. tipo de corpo. Efeito: Até o final do encontro. 7. Efeito: Você ou um aliado a até 10 de distância pode fazer um teste de resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra. DIVINDADES: . Nobreza e Honra. Diário. da matança e pilhagem. Ataque: Força vs CA. cicatriz. da Força.Bondoso: Proteger os fracos e necessitados. das invenções. Efeito: Um aliado é adjacente ao Senhor da Guerra é conduzido um quadrado. Detalhes de Interpretação: TENDÊNCIA: . Senhor das estações.Imparcial: Desde que eu não saia perdendo.Bane (Maligno): Deus da Guerra e da conquista. do amor. . . peso. * Personagens Malignos e Caóticos não são aconselhaveis e devem ser evitados. sempre que um aliado acertar um ataque.Violência Crescente: Reação imediata. do talento. Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a até 5 de distância no momento do golpe.Leal e bondoso (Leal): As leis devem ser seguidas para garantir o bem estar de todos. dos venenos e assassinatos. ele pode escolher um aliado adjacente a ele para ser conduzido por um quadrado. Efeito: Um aliado ao alcance de toque pode gastar um pulso de cura. você indica a posição que um aliado deve ocupar. o que é que eu ganho com isso? . . . . Um aliado adjacente ao alvo pode fazer um ataque básico corpo a corpo contra o alvo como uma ação livre. . ele recebe um número de pontos de vida temporários igual ao modificador de carisma do Senhor da guerra. guardiã do descanso eterno. Sucesso: 3[A] + modificador de força. . . da profecia e da Magia (como conhecimento). você e todos os aliados a até 5 passos recebem +1 de bônus em jogadas de ataque contra o alvo.Melora (Imparcial): Deusa das regiões selvagens.Maligno: Os mais fracos não tem direitos.Sehanine (Imparcial): Deusa da lua. . da vingança e da inveja. o alvo não pode ajustar se tiver pelo menos 2 inimigos dele adjacente a ele. Após um golpe bem dado de um aliado. Proezas Utilitárias de 2º nível . Suas orientações guiam as flechas e lâminas de seus aliados contra um inimigo odiado. e coordenar seus aliados para que ele não possa fugir. Ataque: Força vs CA. Ataque: Força vs Reflexo. Até o final do encontro.Corellon (Imparcial): Deus da Beleza. . Falha: Até o final do encontro. da traição e da intriga. . das Artes e da Magia Arcana (como uma arte). Senhor das cobras. Proteção. porém com liberdade para tomar suas decisões. . morre. Arma corpo a corpo. da cobiça. você e todos os aliados a até 5 passos recebem um bônus de 1 + modificador de inteligência em jogadas de ataque contra o alvo.Deslocamento do Cavaleiro: Ação de Movimento. . COSTUMES: Equivale a peculiaridades do GURPS. Encontro. seus elogios o enchem de vigor. Seus golpes motivam seus aliados a nunca desistirem diante do perigo.Gruumsh (Caótico): Deus da destruição. serve pra aprimorar a interpretação definindo certos traços típicos. então não merece o que tem. Encontro. descrição da pele.Asmodeus (Maligno): Deus do Inferno. Sucesso: 1[A] + modificador de Força. . se não pode lutar por si mesmo. .Martelo e Bigorna: Ação Padrão.Erathis (Imparcial): Deusa da civilização. Diário.Baluarte de Defesa: Ação Padrão.Rainha Rapina (Imparcial): Fiandeira do destino. guardião do tempo. Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível . Falha: Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a até 5 de distância no momento do golpe. da Floresta e do Mar.Lolth (Caótica): Deusa das Sombras. . Encontro. . dos artesãos e dos mineiros. Efeito: O aliado pode usar uma ação de movimento como uma ação livre. Diário.Torog (Maligno): Deus da tortura. .Vecna (Maligno): Deus dos mortos-vivos.Retomada: Ação Mínima.Liderar Ataque: Ação Padrão.Kord (Imparcial): Deus da tempestade.Pelor (Bondoso): Deus sol. exploração. da mentira. . .Tiamat (Maligna): Deusa da riqueza. da agricultura e da colheita. APARÊNCIA: Altura. Encontro. da tirania. da dominação e comandante dos Diabos. Sucesso: 3[A] + modificador de Força. das ilusões e das trapaças. O senhor da guerra escolhe um inimigo para dispejar seu ódio.

quem estiver fora tem -10 em percepção para escutar sons de dentro da área encantada. a escrita se realinha magicamente aos seus olhos em uma linguagem que você entenda. Penalidade +0. Compreender Idiomas (Arcanismo . 10 minutos. 40 ou mais (1000 Kg) Mensageiro Animal (Natureza .sem testes): Custo 10 PO.5 Kg. O ritual cria alguns olhos que observam o local. Consome matéria prima igual a 20% do valor do item.sem testes): Custo Especial.sem testes): Custo 30 PO. Deslocamento -1. Olho do Alarme (Arcanismo . 25 a 39 (500 Kg). Não atinge além dele. Escolha seu equipamento: Armaduras . nem penalidades referentes a efeitos climáticos. . 30 a 39 (18 horas). Corredeiras ou maré agitadas são tratadas como terreno acidentado. Traje de tecido: CA +0.Penalidades se aplicam a todos os testes de perícias físicas. 10 minutos. Uma página com algum texto fica magicamente escondida de quem quiser ler. (Leve) Corselete de couro: CA +2.Extendido: Pode atingir alvo a 1 quadrado adicional de alcance. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------Rituais nível 2: Caminhar nas Águas (Natureza . Dura 24 horas. Não sofrem dano. Durante 150 diz o corpo não pode ser usado para virar um morto vivo. O personagem pronuncia o ritual.testes): Custo 10 PO. 7.Usar uma armadura sem ser proficiente nela causa -2 nas jogadas de ataque e em Reflexos.sem testes): Custo 10 PO. Dura 24 horas (especial). ligeiramente côncava com 2.Decisivo elevado: Causa mais dano em sucessos críticos. o resultado é a CD de um teste de percepção para notar a página escondida. Vária com o teste. (Leve) Gibão de Peles: CA +3. Faça um teste de Arcanismo +5.Armaduras Pesadas não somam Destreza ou Inteligência na CA. 40 ou mais (24 horas) Página secreta (Arcanismo . Penalidade -1. Deslocamento -1. 30 minutos. 20 a 29 (12 horas). O ritual cria uma superfície circular de energia. 45 PO. . 10 minutos. 25 PO.sem testes): Custo 10 PO. até ser dissipado.sem testes): Custo 20 PO.teste): Custo 10 PO. (Pesada) Brunea: CA +7. Penalidade +0. O animal viaja até o local e transmite a mensagem. O teste de natureza define a duração máxima do ritual. 10 minutos. Repouso tranquilo (Socorro . 7. . 3 Kg. 10 minutos. Deslocamento +0. Escolha de Rituais (se tiver aprendido algum): Rituais nível 1: Boca encantada (Arcanismo .Versátil: Podem ser usada com uma ou com duas mãos (com duas mão causam +1 de dano) . Eles tem furtividade 20 + nível do personagem e percepção igual ao do personagem +5. o efeito do ritual quintuplica o tempo que o corpo pode ficar morto até ser revivido. 2 Kg. 19 ou menos (um olho com visão normal). que flutua a 50 cm sobre o solo. 1 PO. Penalidade +0. 9. 10 a 24 (250 Kg). 22. 9 ou menos (125 Kg). 20 a 39 (três olhos com visão no escuro).sem testes): Custo 20 PO. 10 PO.Proficiência: Recebe o bônus correspondente nas jogadas de ataque se for proficiente na arma. 25 Kg.Mão inábil: Pode ser usada na mão inábil normalmente (mas não pode atacar com as duas armas). Permanente. O item é reparado. 5 PO. Armas . Penalidade -1. Consertar (Arcanismo . O alvo pode decidir mergulhar a qualquer momento sem dissipar o ritual.5 Kg. 19 ou menos (6 horas). Afeta um cadáver. 20 Kg.5 cm de profundidade. O disco se move junto com o personagem ficando a no máximo 5 quadrados dele. O resultado do teste de Arcanismo define a carga carregada.9. 25 PO. até que o foco seja movido pra longe dos olhos. diz a mensagem e o ritual é dissipado. 50 PO. (Pesada) Escudo Leve: CA e Reflexos +1. 10 minutos. 10 minutos.testes): Custo 25 PO. Entende o que outros falam como se fosse em seu idioma. Permanente. Deslocamento +0. Protege um aposento ou uma área de até 10m² contra ouvidos indiscretos. Pesada usa Força no ataque.teste): Custo 10 PO. O personagem deixa uma mensagem em uma superfície com uma condição para ser ativada. . 7. O alvo do ritual é capaz de se deslocar sobre a água como se fosse terra firme.5 Kg. . . . Dura 24 horas. (Pesada) Placas: CA +8. finta os olhos de um animal e passa sua mensagem e o destino. Deslocamento +0.Alcance: é determinado por 2 números. Deslocamento -1. Escudo Pesado: CA e Reflexos +2. Até 5 participantes do ritual ficam protegidos contra efeitos de frio extremo ou calor exagerado. até o segundo alcance com redutor de -2. Dura 24 hora.5 Kg. Quando ativada a superfície manifesta uma boca. 10 minutos.Leve de Arremesso ou Pesada de Arremesso: Leve usa Destreza. Penalidade -2. 24 horas. Dura 1 hora. Usando um olho de rubi (no valor de 100PO) é possível fazer o ritual durar indefinitivamente. até o primeiro alcance sem redutor. (Leve) Cota de malha: CA +6. O efeito dura 24 horas ou até o personagem se afastar mais de 20 quadrado dos olhos. . Especial. Ao notarem um intruso eles fazem um barrulho enorme. 40 ou mais (cinco olhos com visão no escuro e sentido sísmico de 12 quadrados) Suportar o clima (Arcanismo ou Natureza . 10 minutos. 10 minutos. Disco Flutuante de Tenser (Arcanismo . 40 PO. Silêncio (Arcanismo . Penalidade -2. Penalidade 0.

Alcance: -. Machado de Batalha: Prof. Maça-Estrela: Prof. Mão inábil. Preço 5 PO. 2. 10 Kg) Corda de seda . 2 KG) Corrente . Dano: 1d8. Alfange: Prof. Dano: 1d8. Corrente com cravos: Prof. Dano: 1d6. leve de arremesso. Lança/Haste (Militar). Preço 1 PO. 4 Kg. +2. Alcance: -. +0. Machadinha: Prof.5 Kg. Alcance: 5/10. 0. Preço 30 PO. Martelo (Militar). Nenhum. Dano: 1d4. Dano: 1d8. 0. Alcance: -. Preço 1 PO. +3.5 Kg. Machado (Militar). Dano: 1d6. +2. +2. Machado Grande: Prof. Preço -. 1 KG) Lanterna (7 PO. 1 Kg. Bordão: Prof. Dano: 2d4. Mangual Pesado: Prof. Preço 15 PO. Lâmina Leve (Militar). Dano: 1d4. 3 Kg. Machado (Militar). Dano: 1d6.Listas de arma corpo a corpo Uma mão Desarmado: Prof. Alcance: -. Dano: 2d6. Extendido. Besta de Mão: Prof. 1 Kg. Espada Grande: Prof. Preço 10 PO. Lança (Simples). Malho: Prof. Lâmina Leve (Simples). 1 KG) Varinha . +2.5 Kg. Leve de arremesso. Preço 30 PO. Funda: Prof. Lâmina Leve (Superior). 1 Kg) Óleo pra lanterna . Alcance: 5/10. 5 Kg. Preço 15 PO. 2 Kg. Alcance: -. Dano: 1d8. 4 Kg. Alcance: -. Alcance: -. +3. Machado/Haste (Militar). Lâmina Pesada (Militar). Mão Inábil. Alcance: -. Martelo de Arremesso: Prof. Alcance: -. Desarmado.Implemento (7 PO. Preço 15 PO. 3 Kg. Azagaia: Prof. Versátil. Glaive: Prof. +2. Preço 25 PO. Preço 30 PO. Alcance: -. Nenhum. Alcance: 10/20. maça (Simples). Lâmina Leve (Superior). +2. 2 Kg. Alcance: 20/40. Dano: 1d4. 6 Kg. Alcance: -.Implemento (5 PO. +2. Preço -. Preço 25 PO. Lâmina leve (Superior). +2. Lâmina Leve (Simples). 5 Kg) 2 horas cada. Alcance: -. Clava Grande: Prof. +2. +2. 4 Kg. Preço 5 PO. . Alcance: -. Dano: 1d10. 0. +2. Foice: Prof. Espada Longa: Prof. Pesada de arremesso. 2 Kg. Pesada de arremesso. 6 Kg). Alcance: -. Alcance: -. Alcance: -. Versátil. Arpéu. Recarga(livre). Decisivo elevado. Alcance: -. 3 Kg. Dano: 1d6. 1 KG) Cajado . Alcance: 5/10. Lança Longa: Prof. +0. Alcance: 15/30. 1. Barraca (10 PO. 1 Kg. Versátil.5 Kg. 1. +3. Decisivo elevado. Rapieira: Prof. 5 Kg. Alcance: -. Adaga: Prof. Dano: 1d12. Preço 5 PO. Dano: 2d4. Arco Longo: Prof. Preço 25 PO. Versátil.3m (30 PO. 2 KG) Orbe . Preço 25 PO. Alcance: 10/20. Versátil. maça (Simples). Alcance: -. Dano: 2d4. Alcance: 10/20. +2. 2. Recarga(livre).5Kg) Kit de escalada (2 PO.Implemento (15 PO. maça (Simples). Preço 3 PO. Lâmina Pesada (Militar). Mão inábil. Mangual (Superior). +3. 3 Kg. Lança (Simples). Preço 5 PO. Dano: 1d6. Preço 5 PO. +2. +2. 2 Kg.5 Kg. +2. +3. 0. Alcance: -. Dano: 2d6. Mão inábil. Preço 1 PO. Dano: 1d10. Alcance: -. Dano: 1d8. Versátil. Lâmina Pesada (Militar). Besta (Simples). Armas de combate à distância Uma mão Arma Improvisada: Prof. Preço 5 PO. Arma Improvisada: Prof. +2. 1 Kg. Clava: Prof. +3.5 Kg) Munição (20) . +2. Pesada de arremesso. Alcance: -. Alcance: -. Katar: Prof. Atiradeira (Simples). Alcance: -. +2. Alabarda: Prof. +2. Alcance: -. Dano: 1d6. Alcance: 5/10. Dano: 1d6. 3 Kg. Martelo (Militar). Dano: 1d8. Dano: 1d8. +0. Extendido. Preço 10 PO. Dano: 1d4. Dano: 1d6. Preço 25 PO.1 litro (1 PO. Machado (Militar). Extendido. 1 Kg. +3. Dano: 1d4. Mão inábil. Preço 10 PO. 5 Kg. Duas mãos Besta: Prof. Alcance: -. Alcance: -. +2. Preço 25 PO. 0 KG) Simbolo sagrado (10 PO. Recarga(livre). Preço 15 PO.25 Kg. Preço -. 5 Kg. +2. Mão Inábil. 1 Kg. Dano: 2d4. Martelo de Guerra: Prof. Dano: 1d10. Alcance: 6/12. Dano: 1d10. Arco (Militar). 0. 3 Kg. Preço 30 PO. Arco (Militar). Decisivo elevado. Dano: 1d8. +2. Mangual (Militar). +3. Mangual (Militar). 6 Kg. +2. 2.Implemento (12 PO. Lâmina Pesada (Militar). Picareta de Guerra: Prof. +3. Alcance: -. +2. 0 Kg. Lança Curta: Prof. Alcance: 15/30. +2.15m (10 PO. 6 Kg. Picareta (Militar). 3 a 6 Kg. Alcance: -. +3. +2. Shuriken: Prof. Preço 5 PO. maça (Simples). Preço 25 PO.5 Kg. Decisivo elevado.5 Kg. Nenhum. Arco curto: Prof. Versátil. 0. Recarga(livre). Preço 10 PO. Extendido. Peso -. Bordão (Simples). Alcance: -. Recarga(Mínima). Dano: 1d10. Dano: 1d6. Dano: 1d10. Preço 1 PO.5 Kg. Lâmina Pesada/Haste (Militar). 2 Kg. Preço 30 PO. Dano: 1d8. Martelo (Militar). Preço 1 PO(5). Dano: 1d10. Lâmina Pesada (Simples). Mangual: Prof. Versátil. Dano: 1d10. 5 Kg. Lâmina Leve (Superior). Dano: 1d10. Preço 2 PO. Preço 10 PO. Duas Mãos Arma Improvisada: Prof. Besta (Simples). 0. Preço 30 PO. +0. Cimitarra: Prof. Dano: 1d8.1 PO Ferramentas de Ladrão (20PO. Espada Curta: Prof. Espada Bastarda: Prof. Decisivo elevado. Maça: Prof. Preço 25 PO. Preço -. 1 KG) 12 horas Tocha (10) (1 PO.5 a 3 Kg. Equipamentos Diversos: Bastão . Dano: 2d4. Martelo e 10 Pitóns. +2. Foice Ceifadeira: Prof.

Tocha Eterna (50 PO.000 69. * Ação de movimento: Permite ao personagem se deslocar pelo campo de batalha.1. Substitui 1 poder de ataque diário. Ganha 1 poder de ataque diário exemplar e 1 talento. Ganha 1 poder de ataque por encontro exemplar.Fim de turno: Testes de resistência. Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. 0. Corda Canhamo . Rodada Surpresa: Se alguém for pego de surpresa. seja de reação ou interrupção. Você pode transformar sua ação de movimento em uma ação mínima. Ganha 1 poder utilitário e 1 talento. Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.000 57. enquanto que Reação acontece após.500 20. Substitui 1 poder de ataque por encontro. usar poderes. Ganha 1 poder utilitário e 1 talento Característica de classe exemplar Substitui 1 poder de ataque por encontro. verifica ações gastas (se houve sustentação).Ganha 1 talento. encerra efeitos.000 XP 310.000 675. fica ao critério do bom senso. Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. Ganha 1 talento e +1 de todos os atributos. Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.000 83. 5 Kg) e Saco de dormir (1 PO. Quem foi pego de surpresa não age e fornece vantagem em combate a todos os demais durante a rodada surpresa.250 3.000. . largar um objeto.10 dias (5 PO. 0. 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º 21º nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível nível 0 XP .500 7. como falar.5 Kg) Kit de Aventureiro (14 PO. 2 . 5 Kg).000 XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP XP Características de classe.5 KG). como atacar. Treinamento em perícias. A ação tem que ser desencadeado por um evento específico.000 32.000 --------------------------------------------------------------------Regras de combate: Iniciativa: 1d20 + Metade do nível + Modificador de Destreza + bônus.000 XP XP XP XP XP XP XP - 375.000 550. Ganha 1 poder utilitário exemplar e 1 talento. retormar o fôlego e etc.6 horas de luz (2 PO. É possível fazer várias ações de oportunidade por rodada desde que uma em cada turno de uma mesma criatura. abrir uma porta ou sustentar alguns poderes. Regeneração. 2 poderes de ataque sem limites. Bastão solar . aspectos raciais. Você tem uma ação de movimento por rodada. 1 Kg). soltar um inimigo agarrado. Substitui 1 poder de ataque por encontro. Ganha 1 poder utilitário e 1 talento. Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. Caracteristicas de destino épico.000 .000 825. Substitui 1 poder de ataque diário.Começo do turno: O personagem recebe Dano cóntinuo. Substitui 1 poder de ataque diário. Ganha 1 poder de ataque por encontro. Ganha 1 poder utilitário e 1 talento.000 2. sacar uma arma. Característica de destino épico.15m (1 PO.000 39. Você pode transformar sua ação padrão em uma ação de movimento ou em uma ação mínima. * Ação livres: São ações que não ocupam muito tempo ou que não exigem esforço e que podem ser feitas junto com outras ações. Você tem uma ação padrão por rodada.). Interrupção acontecem antes da ação que foi o gatilho.Ações do turno: * Ação Padrão: Permite ao personagem fazer os principais movimentos de um combate. Ganha 1 poder de ataque por encontro.000 143. ---Ações durante turno de outros: * Ações de oportunidade: O personagem executa uma ação de oportunidade no turno de outra criatura. Característica de destino épico. * Ação mínima: Permite fazer ações simples e rápidas que geralmente levam a outras ações.500 10. os demais podem agir uma única ação antes do combate começar. 16 Kg). Substitui 1 poder de ataque diário.000 99. .000 119.000 47. 0.000 175. Caracteristicas de classe exemplar. 22º nível 23º nível 24º nível 25º 26º 27º 28º 29º 30º nível nível nível nível nível nível 210. Perdeneira e isqueiro (1 PO. Ganha 1 poder de ataque diário.500 26. 1 poder de ataque por encontro e 1 poder de ataque 1. 2 Kg) Evolução de Personagem: 1º nível diário.000 450. Mochila (2 PO. outros efeitos de início de turno nessa ordem. Ganha 1 talento. Ganha 1 poder utilitário e 1 talento. Normalmente não tem limites de quantas ações livres você possui. contém: Algibeira (1 PO. Ganha 1 poder utilitário épico e 1 talento. Ganha 1 poder de ataque diário.000 13. ---Sequência de Turno: 1 .5 KG). 1 talento e +1 de todos os atributos. Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes. Substitui 1 poder de ataque por encontro. como pegar algo no bolso. Rações de viagem .750 5.000 16. Cantil (1 PO. 2 Kg). Quem tiver o maior resultado age primeiro. 3 .000 XP 255. * Ações imediatas: O personagem só pode fazer uma ação imediata por rodada.

Explosão à distância: Um prójétil ou raio é disparado em um quadrado distante. Porém. Tipo de dano: O dano também pode ser definido pelo tipo de dano. Todos podem usar a Manobra "Retomar o Fôlego" uma vez por encontro (veja abaixo). Alguns poderes fornecem bônus de pontos de vida além da cura. Vulnerável: Um alvo vulnerável ao um tipo de dano significa que ele recebe dano adicional do mesmot tipo a cada ataque que receber. Ataque à distância: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo. Explosão Contígua: Uma explosão contígua se inicia no quadrado do personagem e se expande em todas as direções pela distância indicada. Reflexos: Serve pra se esquivar de ataques de área ou que ignoram armaduras. Você possui um limite de pulsos de cura. As quantidades não somam. Ao final de um combate o personagem pode gastar quantos pulsos de cura quiser com um descanso breve.---Ataques: 1D20 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de proficiência da arma + Bônus de poder/talento/racial/classe. porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Ataques à distância permitem um ataque de oportunidade de inimigos adjacentes. afetando o quadrado alvo e todos os quadrados próximos de acordo com o alcance da explosão. leva em conta armaduras. Efeitos nocivos ignoram o personagem como parte da área. O dano pode ser físico ou de tipos variados: Ácido. Essa área exige um teste de ataque para cada alvo. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo dentro da área de efeito. Resistência: Um alvo resistente ao um tipo de dano significa que ele ignora uma parte do dano a cada ataque que receber. uma rajada contígua 3 afeta uma área de 3x3 na qual pelo menos 1 de seus quadrados está adjacente ao personagem. Necrótico. Um valor do tipo 2[A] significa que ele causa duas vezes o dano da arma usada. porém em caso de muralhas não é válido passos diagonais. ataques no alcance longo possuem -2 de penalidade. Classe de Armadura (CA): Defesa total. Some bônus de escudo. Fortitude: Serve pra se defender de efeitos físicos que afetam o corpo diretamente. Vontade: Serve pra se defender de efeitos mentais. Armas de ataque à distância possuem dois alcances o primeiro é o alcance normal e o segundo é o alcance longo. Uma vez por encontro. Danos contínuos diferentes afetam igualmente um mesmo alvo. ---Dano e Cura: Dano: Dados de dano + Modificador de atributo do dano + Bônus de dano Os dados de dano são definidos por uma quantidade de dados especificado no poder ou de acordo com um valor multiplo dos dano da arma usada. bônus de melhoramento mágico são tratados como bônus de dano e não são multiplicados como ocorre com o dano básico da arma. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo na área de efeito. Rajada Contígua: Uma rajada preenche uma área adjacente ao personagem com uma quantidade específica de tamanho de cada lado. ou desvantagens dependendo dos inimigos. ele está sangrando. Usa modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior). Energético. Psíquico. significa que o efeito equivale a um caminho de 6 passos feito por uma pessoa. Uma Explosão 1 até 10 de distância. Uma muralha 6. e que a explosão acerto o quadrado e todos os quadrados a 1 de distância do centro. escudos e caso não use armadura leve. Essa é a defesa básica contra a maioria dos ataques. A maioria dos poderes consomem pulsos de cura. Danos contínuos de mesmo tipo. O tipo de dano define algumas características adicionais. Usa modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior). Uma clava grande (2d4) causaria 4d4 de dano. Usando uma espada longa (1d8) o dano seria 2d8. Retomar o Fôlego (Ação Padrão): Gasta um pulso de cura. Congelante. Esse ataque provoca ataque de oportunidade. usa modificador de destreza ou inteligência. Pulsos de Cura: Um pulso de cura pode recuperar 25% dos pontos de vida de um personagem. ---Defesas: 10 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de itens + Bônus racial/talento/classe. enquanto efeitos benéficos o inclui. mas ele é importante quando devemos levar em conta a Resistência ou Vulnerabilidade do alvo. permanece o de maior duração ou o que causar maior dano (seus danos NÃO são somados). Dano contínuo: Um efeito de dano contínuo causa dano constante a cada turno até o término do efeito. Regeneração: Uma regeneração recupera certa quantidade de pontos de vida a cada turno. prevalece o maior valor. A maioria desses efeitos terminam com um teste de resistência. Elétrico. Ou seja. porém apenas uma jogada de dano. Sangrando: Quando os pontos de vida de uma criatura ficam menor ou igual a metade de seus pontos de vida totais. Ataque corpo a corpo: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo. Muralha: O efeito afeta uma área de quadrados sequenciais. Usa modificador de Força ou Constituição (o que for maior). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade. Radiante. Um descanso prolongado gasta todos os pulsos de cura que tiver e restaura a quantidade para ser usada no dia seguinte. o que for mais alto. Nessa condição o personagem pode usar alguns efeitos ou adquire vantagens raciais. significa que o centro da explosão pode está até 10 quadrados do personagem. . Trovejante ou Venenoso. Flamejante. Usando uma adaga (1d4) o dano seria 2d4. porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade. recebe +2 em todas as defesas até o fim do próximo turno.

Os pontos de vida duram até serem perdidos ou até um descanso breve ou prolongado. Sofre -2 em testes de ataque. Sofre -2 em testes de ataque. Pontos de vida negativos ou zero. Algumas armas e itens mágicos concedem dados de dano adicionais em caso de sucesso crítico. Realiza um teste de morte por rodada. Está quase totalmente protegido por alguma coisa. ---Modificadores de combate: Vantagem em combate contra o alvo: +2 em testes de ataque. o personagem faz um teste de resistência para cada efeito que tenha duração até ser resistido. Não realiza ações. o alvo está parcialmente escondido. Está parcialmente protegido por alguma coisa. Não podem ser curados. Alguns poderes pemitem um sucesso crítico com resultados diferentes de 20. o alvo não pode ser visto. puxado. Morrendo: Um personagem com 0 ou menos pontos de vida está morrendo. entre 10 e 19 nada acontece. se o resultado é igual a 10 ou mais será um acerto e o efeito se encerra. Lento: Deslocamento reduzido para 2. Porém cada efeito deve ser determinado antes da jogada ser realizada. Inconsciente: Fica Indefeso. Se o resultado do teste não for suficiente para acertar o alvo. o dano será o dano máximo normalmente permitido pelo ataque ou poder. Um 20 permite gastar um pulso de cura. Petrificado: Transformado em pedra. nesse caso se seus pontos ficarem positivos ele retorna a consciência e levanta no próximo turno. Fica Imobilizado. Atordoado: Concede Vantagem em combate. O teste de resistência é realizado jogando um d20 e soma modificadores que afetam testes de resistência. mas apenas se o resultado final for um acerto (apenas o 20 pode ser um sucesso automático). mais o resultado dos dados de dano adicionais. Surpreso: Concede Vantagem em combate. Imobilizado: Incapaz de sair do espaço. Cego: Concede Vantagem em combate. Não realiza ações. incapaz de ouvir. ---Condições: Marcado: -2 em jogadas de ataque que não incluem a criatura responsável pela marca. ele poderá escolher a ordem em que cada efeito é testado. Morte: Se o personagem tiver 3 falhas em testes de resistência contra a morte. Sofre -5 em defesas. Se o personagem estiver sofrendo de mais de um efeito por vez. exceto por teleporte. O dominante decide a ação do domidado. Alvos tem ocultação total. ficará mais próximo da morte (três falhas e o personagem morre). Adquire resistência 20 contra todos os tipos de danos. não afetam ataques de área. Não realiza ações. Impedido: Concede Vantagem em combate. Dominado: Fica Pasmo.Pontos de Vida Temporários: Aumentam a quantidade de pontos de vida disponíveis. Incapaz de flanquear. ele estará morto. Pode ser alvo de um golpe de misericórdia. empurrado ou conduzido. * Inimigos providênciam cobertura para outros inimigos atrás dele. ---Movimentação: . Não pode ser puxado. Incapaz de flanquear. Alvo com Ocultação leve: -2 em testes de ataque. Incapaz de flanquear. ---Testes de resistência: Ao final de cada turno. incapaz de flanquear. Só pode realizar uma ação padrão (ou converter em outras ações). +2 em defesas contra ataques à distância. * Essas penalidades só afetam ataques diretos. Enfraquecido: Os ataques causam metade do dano. pode usar alguns poderes ou habilidades. empurrado ou conduzido. Se o resultado do teste for suficiente para acertar o alvo. Morrendo: Inconsciente. Alvo com cobertura superior: -5 em testes de ataque. Aliados não providênciam cobertura a não ser que sejam forçados a isso. Não realiza ações. São os primeiros a serem perdidos. o dominante pode forçar o alvo a usar somente poderes sem limites. fica derrubado. Ensurdecido: Sofre -10 em percepção. Sofre -10 em percepção. Alvo com cobertura leve: -2 em testes de ataque. ou ficar com pontos negativos iguais a metade de seus pontos de vida totais. Incapaz de flanquear. Se o resultado for menor que 10 será uma falha. Um personagem morrendo faz um teste de Resistência contra a morte a cada turno enquanto estiver nessa condição: Teste de Resistência contra a morte: Jogue 1d20. ---Sucesso crítico: Acontecem quando o resultado de um d20 é um 20. esse será um acerto automático. Derrubado: Concede vantagem em combate (corpo a corpo). Nesse caso. Não envelhece. o ataque ou poder usado terá seu efeito máximo. Pasmo: Concede vantagem em combate. esse será um acerto crítico. Indefeso: Concede vantagem em combate. Dois efeitos que dão pontos de vida temporários não se acumulam. Ao se conseguir um sucesso crítico. permanece o que provém maior quantidade. se o resultado for menor que 10. Alvo com Ocultação Pesada: -5 em testes de ataque.

Movimento em diagonal: Um personagem pode andar normalmente em diagonal. Provoca ataques de oportunidade. Se tiver sucesso. Ajustar: Desloca 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Se não ocorrer o gatilho. Conduzir: Permite mover uma criatura em qualquer direção por uma distância determinada. desde que não seja através de uma quina. Movimento dobrado: Se o personagem usar uma ação padrão pra se mover ele pode deslocar o dobro da distância pretendida. Se o personagem cair de uma altura maior que 15 metros. Terreno Acidentado: Consome 1 quadrado adicional de movimento. ---Ações de combate: Adiar (ação livre): Se você não tiver usado nenhuma ação no seu turno. eles estarão flanqueando-o e ambos ganham vantagem em combate contra o inimigo. ganha 1 ponto de ação. O alvo é empurrado 1 quadrado e o atacante toma seu lugar. A cada marco. ganha uma ação padrão adicional. Deve pecorrer pelo menos 2 quadrados. Só pode ser usado 1 vez por encontro. o alvo estará morto. você pode adiar seu turno para acontecer após o turno de outro personagem. Mover alguém agarrado (ação padrão): Força vs fortitude. Após um descanso prolongado. Se tiver sucesso ele escapa e ajusta 1 passo. Golpe de Misericórdia (Ação Padrão): O atacante causa um sucesso crítico em um alvo indefeso. Se o dano for maior que a metade de seus PVs. mas não do alvo. Imobiliza o alvo. Preparar Ação (Ação Padrão): O personagem prepara uma ação pra ocorrer em certa circunstância. Provoca ataques de oportunidade se atravessar uma área ameaçado por um inimigo. Defesa Total (ação Padrão): +2 em todas as suas defesas. ele sofre 25 de dano a cada 15 metros e +1d10 a cada 3 metros adicionais. Encontrão (ação Padrão): Força vs Fortitude. Gastando pontos de ação: Gasto durante um turno normal. o personagem passa a agir antes da criatura que executou o gatilho. Alguns poderes permitem ajustar mais de 1 quadrado. a ação é perdida. Queda: Um personagem em queda sofre 1d10 de dano a cada 3 metros de queda. Concede Vantagem em combate. empurrar afasta o alvo) por uma distância determinada. Provoca ataque de oportunidade de outros involvidos no combate. +1 no teste de ataque. Escapar (Ação de Movimento): Acrobacia vs Reflexos ou Atletismo vs Fortitude. ambos se deslocam a metade do deslocamento do atacante. . um aliado próximo recebe +2 no teste contra o alvo escolhido ou na perícia indicada. você muda sua ordem de iniciativa. perde todos os pontos de ação não gastos e recebe 1 ponto de ação novo. Levantar-se (Ação de movimento): Ele se levanta no mesmo lugar ou ajusta 1 quadrado se o lugar estiver ocupado.Caminhar: Anda todo o seu deslocamento. Flanquear: Quando dois aliados estão em lados opostos e próximos a um mesmo inimigo. for puxado/empurrado/conduzido por outro personagem. Investida (Ação Padrão): Desloca e executa um ataque básico. Ao fazer isso. Altera a ordem de iniciativa. Não pode ajustar. Agarrar (ação padrão): Força vs Reflexo. ou +2 em todas as defesas contra ataques do alvo escolhido. O alvo se liberta se: Escapar. Só é possível ajustar em terreno acidentado se o personagem puder ajutar pelo menos 2 passos. ---Pontos de Ação: Começa com 1 ponto de ação. -5 em testes de ataque até o fim do turno. Corrida: Deslocamento +2. usa uma ação menor para sustentar o agarrão. Prestar Auxílio (Ação Padrão): Faz um teste contra CD 10. * Movimento forçado não é afetado pelo terreno. provoca ataques de oportunidade. Puxar ou empurrar: Permite mover uma criatura em uma certa direção (puxar atrai o alvo. Rastejar: Percorre metade do deslocamento.