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DESIGN DAS CRIATURAS MATTHEW E. KAISER WRITING ERICA BALSLEY, DAVE JARVIS, MATTHEW E. KAISER, STEVE KENSON, SEAN PRESTON DESENVOLVIMENTO STEVE KENSON EDITING JOANNA G. HURLEY AND MICHELLE LYONS PROOFREADING ERICA BALSLEY, TIM EMRICK, DAVID JARVIS, MATTHEW E. KAISER ART DIRECTION & GRAPHIC DESIGN HAL MANGOLD AND MARC SCHMALZ COVER ART OZAN ART INTERIOR ART TOREN MACBIN ATKINSON, DREW BAKER, EMPTY ROOM STUDIOS (BOB CRAM, MICHAEL HAMLETT), KENT BURLES, CALEB CLEVELAND, ANTHONY GRABSKI, JONATHAN KIRTZ, LEO LINGAS, BRITT MARTIN, BORJA PEA, JAMES RYMAN, JAMES SMITH III, MIKE VILARDI, LISA WOOD GREEN RONIN PRESIDENT CHRIS PRAMAS GREEN RONIN STAFF BILL BODDEN, STEVE KENSON, NICOLE LINDROOS, HAL MANGOLD, CHRIS PRAMAS, EVAN SASS, MARC SCHMALZ, ROBERT DR. EVIL SCHWALB SPECIAL THANKS TO JEREMY CRAWFORD
True20 Adventure Roleplaying: Revised Edition is 2005-2008 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material. True20, True20 Adventure Roleplaying, Green Ronin, and their associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC. The following parts of Chapters 1 through 8 and the Introduction are designated as Product Identity, in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, Version 1.0a: all character and place names and descriptions, all artwork and images. All other text is Open Gaming Content, except for material previously declared Product Identity.
EDIO REVISADA
3815 S. Othello St. Suite 100 #304 Seattle, WA 98118 www.greenronin.com custserv@greenronin.com
TABELA DE CONTEDO
PREFCIO DA EDIO REVISADA.........3 INTRODUO..................................5
O Que Interpretao?..................................5 O Bsico...............................................6 Jogando................................................7 Termos Importantes...........................11
Equipamento de Vigilncia....................80 Equipamento de Sobrevivncia...............81 Vestimentas...........................................81 Montaria e Equipamento Relacionado....82 Armas............................................82 Armadura......................................87 Veculos.........................................88 Itens Sobrenaturais.......................90
Introduo
Bem vindo a mundos de aventura! O True20 Adventure Roleplaying tudo que voc precisa para criar diverso e contar histrias de fantsticas aventuras. Este um jogo de heris, viles, ao e agitao, onde voc escolhe o curso que a histria toma! Esta Introduo demonstra uma viso geral do que e de como funciona o True20. Os captulos seguintes mostram a voc como criar heris e suas prprias e incrveis aventuras e ento oferece a voc diversos mundos onde voc poder cri-los. Seja voc novo no mundo dos jogos de interpretao de aventuras ou este o seu primeiro, seja bem vindo! Voc abriu a porta para mundos inteiros feitos da sua imaginao.
UM EXEMPLO DE INTERPRETAO
Vamos dar uma olhada em uma partida de interpretao de aventura em progresso. Andy o Narrador, guiando os jogadores atravs de uma histria sobre um bando de bravos heris explorando uma antiga e supostamente assombrada runa em um mundo de fantasia. Os jogadores so Kelly, Liz, Mike, e Sean. Andy (Narrador): A antecmara est escura, iluminada somente por finas colunas de luz da lua entrando inclinadas atravs das janelas quebradas e pela luz da sua lanterna. Vidro quebrado e pedras desmoronadas fazem barulho sob os ps, e as escuras entradas desta cmera so ameaadoramente sombrias, uma de cada um dos seus lados. Kelly: Vamos pela primeira entrada nossa direita e ver o que tem l. Sean: Talvez ns devamos nos dividir e olhar por a. Mike: No, melhor se todos ns ficssemos juntos, s por cautela. Andy: Ento, vocs esto indo atravs da primeira entrada? (Os jogadores acenam concordando.) Andy: Quem vai primeiro? Mike (interpretando o guerreiro de armadura Valin): Eu vou. Andy: Valin d um passo atravs da entrada e h uma sbita lufada de movimentos, um bater de asas coriceas! Uma nuvem negra gera um turbilho em sua volta... Liz: O que isso? Andy: ...ento o enxame de morcegos arremete atravs da antecmara. Sean: Morcegos! Mike: Caramba! Beleza, eu vou entrar e ver o que tem l. Andy: Mike, qual a bonificao de Observao do Valin? Mike (checando sua ficha de personagem): de +5. Andy faz uma rolagem de dados para determinar o que o personagem pode observar imediatamente ao entrar na sala. Ele no conta ao Mike o resultado, j que Valin no teria como saber que falhou ao observar alguma coisa.) Liz: Eu vou ficar de olho em qualquer coisa atrs da gente. Andy: Certo, Liz, Elspeth d uma olhada de volta na sala conforme Valin se move atravs da porta. Mike, a sala alm parece que j foi uma biblioteca ou algo similar outrora. Encontram-se altas prateleiras cobrindo a maior parte das paredes, ou pelo menos eram antes de apodrecer e entrar em colapso. Todos os livros, pergaminhos, ou outros materiais de leitura h muito esto estragados, mas a pesada laje da lareira permanece quase intacta. Quando de repente, um estranho gemido vem da fria e escura lareira. Sean: O vento? Kelly: Um fantasma? Qual das duas? Nossos bravos heris iro investigar e ver! Se for um fantasma, como lidar com ele livrando a casa da maldio? E se no for um fantasma no fim das contas, mas algum querendo que os outros pensem que a runa amaldioada? Ou talvez, e se for somente o vento, mas realmente houver uma fora sobrenatural trabalhando? inteiramente sua responsabilidade, com sua imaginao como o nico limite.
O QUE INTERPRETAO?
Um jogo de interpretao como o True20 usa a imaginao e um conjunto de regras simples para permitir que um grupo de pessoas trabalhe juntos para criar e contar histrias atravs de personagens fictcios. Vamos observar estes fatores mais importantes do jogo:
IMAGINAO
Um jogo de interpretao toma lugar inteiramente na imaginao dos jogadores e em suas descries da histria. como uma sesso estendida do vamos fingir que ns jogvamos quando crianas. No h tabuleiro e nem peas para serem movidas, embora alguns jogadores possam escolher usar mapas, miniaturas, ou outros auxlios visuais para ajudar a contar a histria mais claramente. Tudo na histria dos personagens principais a trama existe na imaginao dos jogadores, com a liderana do Narrador.
REGRAS
Um jogo de interpretao tem regras que servem tanto como um vocabulrio em comum para descrever as coisas na historia como diretrizes para determinar o resultado dos diferentes eventos na histria conforme ela progride. Se o jogo como a brincadeira da infncia vamos fingir, ento as regras esto l para ajudar a providenciar mais de um modelo e para evitar algumas das inevitveis disputas sobre o que realmente acontece quando dois ou mais jogadores no se entendem.
COOPERAO
Jogos de interpretao so experincias cooperativas: os jogadores no so jogados uns contra os outros e o objetivo do jogo no que um jogador vena, para todos contarem e dividirem uma histria divertida. Mesmo embora o Narrador freqentemente destaque os viles da historia e coloque obstculos no caminho dos heris, nem se trata de jogadores vs. o Narrador, mas como o grupo inteiro trabalha unido para criar uma excitante aventura. O quo excitante seria uma aventura sem viles ou obstculos para serem superados.
HISTRIA
Contar uma histria divertida e interessante o objetivo de um RPG. O narrador surge com uma trama e personagens coadjuvantes, os jogadores surgem com personagens e interpretam sua interao com a trama, gerando novos eventos e resultados, e a historia desenvolvida com a ajuda e direcionamento das regras e do Narrador. Quando a historia est pronta, voc tem uma fbula completa para relembrar, mas a diverso fazer e viver a histria conforme ela acontece.
PERSONAGENS
Os jogadores criam personagens fictcios como seus veculos para interagir e viver a aventura. Parte da diverso dos jogos de interpretao fingir ser algum por um tempo: um heri maior do que a vida, um forasteiro fora-da-lei, um anti-heri torturado, ou quem voc imaginar que se encaixe no tipo de histria que seu grupo quer contar.
O BSICO
O True20 prov uma estrutura para a sua imaginao. Ele tem regras para descrever os traos do seu personagem, ajudar a decidir o que acontece em suas histrias e resolver conflitos entre seus heris e os desafios que eles enfrentarem. Com isso qualquer aventura que voc imaginar possvel. Para jogar, voc precisa de uma cpia das regras do True20; um dado de vinte faces, disponvel em lojas de jogos e hobbies; e uma caneta e uns papis. Voc pode querer cpias da ficha de registro de personagens de True20 encontrado no Apndice tambm.
HERIS
Os outros jogadores em um jogo de True20 criam heris os personagens principais de suas prprias sries de aventura, como uma srie contnua de contos ou romances. Com um jogador, voc cria seu heri seguindo as diretrizes neste livro, com a assistncia e orientao de seu Narrador, construindo o tipo de heri que voc que interpretar. Existem alguns componentes para criar um heri, delineados aqui e descritos em detalhes nos captulos seguintes.
O SISTEMA BSICO
O True20 usa um sistema de jogo bsico ou central para resolver aes. Toda vez que seu personagem tentar qualquer ao com uma chance de falha, faa o seguinte: 1. Role um dado de vinte faces (abreviado d20). 2. Adicione quaisquer modificadores relevantes (para coisas como habilidades, percias, e circunstncias). 3. Compare o total com um nmero chamado de Dificuldade da ao (determinado pelo narrador baseado nas circunstncias). Se o resultado igualar ou exceder a Dificuldade, a ao tem sucesso. Se o resultado mais baixo que a Dificuldade, a ao falha. Este sistema simples utilizado para quase tudo em True20, com variaes baseadas nos modificadores adicionados rolagem, a Dificuldade, e os efeitos de sucesso e falha.
HABILIDADES
Todos os heris tm certas habilidades bsicas que definem o que eles so capazes de fazer. Estas habilidades so Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, e Carisma. Cada uma delas tem um valor de habilidade, sendo 0 para um humano de capacidade normal. Valores de habilidade maiores so bonificaes (+1 at +5 ou mais), enquanto valores de habilidade menores so penalidades (to baixo quanto -5). Como parte da criao do seu heri, voc decide o quo forte, esperto e resistente ser seu heri escolhendo os valores de habilidade apropriados. Veja o Captulo Um: Criao de Heris para mais informaes.
PAPEL
Os heris caem em um dos trs papis que definem a parte que lhes cabe na histria. Adeptos so heris intelectuais e cultos focados em poderes sobrenaturais. Especialistas so heris especializados em vrias percias. Guerreiros so heris especializados na luta e no combate. O papel do seu heri determina coisas como habilidade de luta, bonificaes em jogadas de salvamento, e nos feitos disponveis.
O NARRADOR
Um dos jogadores em um jogo de True20 assume o papel de Narrador. O Narrador responsvel para administrar o jogo e uma combinao de roteirista, diretor, e juiz. O Narrador cria aventuras para os heris, retrata os viles e personagens coadjuvantes, descreve o mundo, e decide o resultado das aes dos heris baseado nas diretrizes disponibilizadas nas regras. um grande trabalho, mas tambm recompensadora, j que o Narrador tem de criar o cenrio e os vrios personagens includos, e tambm inventar divertidas e excitantes tramas. Se voc vai ser o Narrador, voc deveria ler todo este livro cuidadosamente. Voc deveria ter uma forte compreenso do cenrio e regras, j que esperado que voc os interprete para os jogadores.
PERCIAS
Percias representam o treinamento em um tipo particular de tarefa ou conhecimento, variando de manobras acrobticas negociao, montar um cavalo, e conhecimento de tradies antigas. Algum treinado em escalada capaz de escalar mais rpido com mais confiana que algum que no , por exemplo. As percias so medidas em graduaes, refletindo quanto treinamento um personagem tem na percia. Graduaes de percia agem como uma bonificao quando um heri tenta uma ao relacionada a uma percia. Voc escolhe as percias que seu heri conhece de uma lista de percias disponveis. Veja o Captulo Dois: Percias para mais informaes.
FEITOS
Feitos so habilidades especiais, representando talentos ou treinamento especial. Eles permitem ao seu heri fazer coisas que outros no podem ou conceder ao seu heri alguma outra vantagem. Voc seleciona os feitos do seu heri baseado no que voc quer que o seu heri seja capaz de fazer. Heris adquirem novos feitos conforme eles evoluem. Veja o Captulo Trs: Feitos para mais informaes.
SE VOC UM JOGADOR...
Ento a probabilidade de voc j ter visto uma poro de coisas como esta Introduo antes, de uma forma ou de outra, possivelmente muitas vezes. Se o True20 no seu primeiro RPG, e voc j familiarizado com os costumes do hobby, talvez voc queira pular direto para O Bsico para ver como o jogo e jogado. Por outro lado, talvez voc ache til ler toda a Introduo apenas para conhecer algumas idias por trs do True20 e ver como ele funciona. Para aqueles com experincia em outros RPGs, True20 um sistema de jogo de regras leves voltado para criar histrias divertidas. Sem dvida isto ser base para algum tipo de crtica, mas o propsito do jogo no ter nem regras leves nem focar na narrao de histrias, mas se divertir com um grupo de amigos. De outra forma ele no seria exatamente um jogo, no ? ...OU S E VOC J JOGOU ANTES Se voc familiarizado com antigas verses do sistema True20, encontradas no Blue Rose e na primeira edio eletrnica de True20 publicada pela Green Ronin, voc ainda vai querer ler esta Introduo e os captulos seguintes cuidadosamente, j que houve muitas correes menores, atualizaes, e mudanas nas regras para torn-las consistentes, compatveis, e enfim, jogveis. Jogadores experientes de True20 vo querer comear relendo O Bsico, ento v para os captulos de criao de heris, seguido pelo Captulo Seis: Jogando o Jogo para ter uma boa idia de como as coisas funcionam.
JOGANDO
Uma sesso de True20 lembra um ou mais captulos de uma srie. O Narrador e os jogadores se renem e contam uma historia ao jogar a partida. A durao de uma partida pode variar, de uma hora ou duas a quatro horas ou mais. Algumas aventuras so completadas em uma nica sesso, enquanto outras levam muitas partidas. Voc pode escolher quando parar de jogar, e voc pode comear de novo qualquer hora mais tarde. Exatamente como em uma histria, uma aventura de True20 consiste em uma srie de cenas. Algumas cenas so bem diretas, com os heris interagindo uns com os outros e o elenco de apoio. Nestes casos o Narrador geralmente apenas pergunta aos jogadores para descrever o que seus heris esto fazendo e em troca descreve como os outros personagens reagem e o que eles dizem e fazem. Quando a ao comea a acontecer, como quando os heris impedem um desastre ou enfrentam viles, o tempo se torna mais essencial e dividido em rodadas, cada uma com seis segundos de durao, e os jogadores geralmente tendo de fazer rolagens de dados para ver como seus personagens vo se sair.
TESTES RESISTIDOS
Alguns testes so testes resistidos. Eles so feitos contra o resultado do teste de outra pessoa. Quem conseguir o melhor resultado vence. Um exemplo tentar blefar contra algum. Voc faz um teste de Blefar, enquanto o Narrador faz um teste de Sentir Motivao para o seu alvo. Se voc bater o teste de Sentir Motivao do alvo, voc bem sucedido. Para empates em testes resistidos, o personagem com o maior modificador vence. Se os modificadores forem iguais, re-role.
Percia
Opositora Perceber
Sentir Motivao Perceber Cavalgar Perceber Perceber
ROLAGENS DE DADOS
Existe um nmero de diferentes rolagens de dados em True20, embora todas elas sigam o sistema bsico de uma rolagem de d20 mais modificadores versus uma Dificuldade. As trs rolagens de dados principais em True20 so os testes, rolagens de ataque, e jogadas de salvamento.
TENTANDO DE NOVO
Em geral, voc pode tentar fazer de novo um teste no qual voc falhou, e continuar tentando indefinidamente. Algumas tarefas, no entanto, tm conseqncias no caso de falhas. Por exemplo, falhar em um teste de Escalar pode significar que voc caiu, o que pode tornar mais difcil uma nova tentativa. Algumas tarefas no podem ser tentadas novamente uma vez que um teste falha. Para muitas tarefas, uma vez bem sucedido, sucessos adicionais no fazem sentido. (Uma vez que voc descubra a nica porta secreta da sala usando a percia Procurar, por exemplo, no haver outros benefcios em testes adicionais de Procurar.)
TESTES
Para fazer um teste, role um d20 e adicione seu modificador para o trao apropriado (habilidade, percia, e etc.). Voc sempre vai querer uma rolagem alta. Rolar um 20 antes de adicionar modificadores (chamado de 20 natural) no um sucesso automtico, e rolar um 1 antes de adicionar modificadores no uma falha automtica, diferentemente de rolagens de ataque, que diferem de testes (ver Rolagens de Ataques a seguir nesta introduo e o Captulo Seis para mais informaes).
DIFICULDADE
A Dificuldade de um teste um nmero determinado pelo Narrador que voc deve igualar ou exceder com o resultado do seu teste para ser bem sucedido. Ento, para uma tarefa com Dificuldade de 15, voc deve ter um resultado de teste de 15 ou maior para ser bem sucedido. Em alguns casos, as conseqncias de um teste variam baseado no quo maior ou menor for o resultado em relao Dificuldade.
Dificuldade
Fcil (5) Mdia (10) Difcil (15)
EXEMPLOS DE DIFICULDADES
Exemplo (Percia Usada)
Perceber algo grande com viso clara. (Perceber) Escalar uma corda com ns com um muro para se apoiar (Escalar) Ouvir um guarda se aproximando (Perceber)
Sabotar a roda de um vago para desmontar (Desativar Dispositivo) Desafiante (20) Nadar em guas tempestuosas (Nadar) Formidvel (25) Abrir uma tranca de qualidade comum (Desativar Dispositivo) Herica (30) Saltar por um abismo de 7 metros (Saltar) Super-herico Convencer os guardas de que mesmo eles nunca (35) tendo visto voc antes, eles deveriam deixar voc entrar na fortaleza (Blefar) Quase Rastrear um caador experiente atravs da mata em impossvel (40) uma noite sem lua aps dias de chuva (Sobreviver)
MODIFICADORES CIRCUNSTANCIAIS
Algumas circunstncias tornam um teste mais fcil ou mais difcil, resultando em uma bonificao ou penalidade ao modificador do teste ou uma mudana da Dificuldade do teste. O Narrador pode alterar as chances de sucesso de quatro formas: Concede +2 de bonificao para representar as circunstncias que melhoram o desempenho. Concede -2 de penalidade para representar as circunstncias que atrapalham o desempenho. Reduz a Dificuldade em 2 para representar as circunstncias que tornam a tarefa mais fcil. Aumenta a Dificuldade em 2 para representar as circunstncias que tornam a tarefa mais difcil.
ESCOLHENDO 1
Se seu bnus total em um teste igual ou maior que a Dificuldade, voc ter sucesso a despeito do resultado da sua rolagem de dados. Neste caso, o Narrador pode enfim no requerer que voc re-role e apenas presumir que voc foi bem sucedido, j que um esforo trivial para algum de sua capacidade. Se o teste tem nveis variveis de sucesso, presume-se que voc atingiu o mnimo possvel (como se tivesse rolado um 1). Voc pode escolher fazer uma rolagem para atingir um nvel maior de sucesso, ou o Narrador pode presumir um nvel maior de sucesso, dependendo das circunstncias.
ESCOLHENDO 5
Ao invs de rolar um teste, voc pode optar por escolher 5. Calcule seu resultado como se voc tivesse rolado um 5 no dado. Escolher 5 o bastante para ser bem sucedido automaticamente em uma tarefa fcil (Dificuldade 5), presumindo um modificador base de +0. Para tarefas mais difceis, voc precisar de um bnus mais elevado (de habilidades ou graduaes de percias mais altas) para escolher 5 e ter sucesso. De outra forma, voc precisa usar uma das seguintes opes, ou rolar o dado e assumir suas chances.
Bonificaes no seu modificador de teste e redues na Dificuldade do teste possuem o mesmo resultado: elas criam melhores chances de sucesso. Mas elas representam circunstncias diferentes, e algumas vezes essa diferena importante.
ESCOLHENDO 10
Quando no estiver com pressa e no estiver ameaado ou distrado, voc pode optar por escolher 10. Ao invs de rolar o teste, calcule seu resultado como se voc tivesse rolado um 10. Para tarefas mdias (Dificuldade 10), escolher 10 permite que voc tenha sucesso automaticamente, presumindo um modificador base de +0. Diferentemente de escolher 1 ou 5, voc no pode escolher 10 se estiver distrado ou sob presso (como em uma situao de combate ou ao). O Narrador decide quando este o caso.
TEMPO E TESTES
Realizar uma tarefa em particular pode levar uma rodada, algumas rodadas, ou at nenhum tempo real. Muitos testes so aes de movimento, aes padro, ou aes de rodada completa. Alguns testes so instantneos e representam reaes a um evento, ou so includos como parte de outra ao. Outros testes representam parte do movimento. A distncia que o personagem salta quando faz um teste de Saltar, por exemplo, parte da ao de movimento do personagem. Alguns testes levam mais do que uma rodada para realizar, e as regras especificam quanto tempo estas tarefas requerem. Veja a Rodada de Combate a seguir neste captulo para mais informaes.
ESCOLHENDO 20
Quando voc tiver muito tempo, e quando a tarefa no carregar penalidades por falha, voc pode escolher 20. Ao invs de rolar o teste, calcule seu resultado como se voc tivesse rolado um 20. Escolher 20 significa que voc continuou tentando at acertar. Escolher 20 leva cerca de vinte vezes mais tempo do que fazer um nico teste, ou cerca de 2 minutos para uma tarefa que requer uma rodada ou menos. Se houver conseqncias potenciais por falhar no teste, como ativar um alarme ou escorregar e cair, voc no poder usar escolher 20.
FERRAMENTAS
Algumas tarefas requerem ferramentas. Se ferramentas forem necessrias, os itens especficos so mencionados na descrio da tarefa ou percia. Se voc no possuir as ferramentas apropriadas, voc ainda pode tentar realizar a tarefa, mas com -4 de penalidade no seu teste. Um personagem pode ser capaz de montar ferramentas improvisadas para fazer o teste. Se o Narrador permitir isto, reduza a penalidade para 2 (ao invs de -4). Normalmente isso leva mais tempo (alguns minutos at uma hora ou mais) para coletar ou criar um conjunto de ferramentas improvisadas, e esta ao pode requerer um teste adicional tambm.
TESTES DE COMPARAO
Em casos onde um teste na verdade um simples teste da capacidade de um personagem contra outro, sem sorte envolvida, o que possuir o maior modificador ou valor vence. Exatamente como voc no faria um teste de altura para ver quem maior, voc no precisa fazer um teste de Fora para ver quem mais forte. Os valores de habilidade lhe dizem isso. Quando dois personagens fazem uma luta de brao, por exemplo, o personagem mais forte vence. No caso de bonificaes ou valores idnticos, apenas role o dado, como a mais alta rolagem vencendo.
DESAFIOS
Os Desafios refletem a habilidade de um personagem capaz de realizar algumas tarefas com agilidade e eficincia. Elas permitem que os heris atinjam resultados mais altos aumentando a dificuldade de testes j difceis. Para assumir um desafio, aumente a Dificuldade de um teste por 5 ou sofra 5 de penalidade no resultado do teste. Em troca, voc recebe um benefcio
extra alm dos efeitos de um teste bem sucedido. Entretanto, se voc falhar devido penalidade ou por causa da Dificuldade aumentada, voc sofre os resultados normais da falha. Observe que, se falhar por mais do que certa margem for imposto um resultado em particular, voc sofre esse resultado normalmente
Termos Importantes...........................11