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SUGESTES DE JOGOS PARA TRABALHAR A CONSTRUO DO NMERO NA EDUCAO INFANTIL

DISPONVEL EM: http://www.cantinhodaeducacaoinfantil.com.br/2008/05/jogosmatemticos-classificao-seriao.html Pedido da Lindia Lindia, segue abaixo uma lista de jogos para trabalhar classificao, seriao, incluso, correspondncia etc, enfim, os atributos necessrios, para a construo do nmero na criana. Bom proveito!! A Educao Infantil tem carter interdisciplinar, partindo deste pressuposto, objetivamos na oficina: a) vivenciar situaes onde o uso e a prtica social da matemtica estejam presentes; b) interligar as reas do conhecimento atravs de estratgias que permitam s crianas desenvolver suas habilidades; c) ampliar o repertrio de situaes didticas propostas pelos professores usando como atividades: jogos, literatura infantil, brincadeiras infantis (parlendas e cantigas), situaes-problema, explorao de figuras geomtricas e construo de grficos e tabelas... Para Ktia Smole (2000a), uma proposta de trabalho de matemtica para a escola infantil deve encorajar a explorao de uma grande variedade de idias matemticas relativas a nmeros, medidas, geometria e noes rudimentares de estatstica, de forma que as crianas desenvolvam e conservem um prazer e uma curiosidade acerca da matemtica. Uma proposta assim incorpora contextos do mundo real, as experincias e a linguagem natural da criana no desenvolvimento das noes matemticas, sem, no entanto, esquecer que a escola deve fazer o aluno ir alm do que parece saber, deve tentar compreender como ele pensa e fazer as interferncias no sentido de levar cada aluno a ampliar progressivamente suas noes matemticas (p.62). Para que a aprendizagem acontea, ela deve ser significativa, exigindo que: - Seja vista como compreenso de significados;- Se relacione com experincias anteriores, vivncias pessoais e outros conhecimentos; - Permita a formulao de problemas de algum modo desafiantes, que incentivem cada vez mais; - Permita o estabelecimento de diferentes tipos de relaes entre fatos, objetos, acontecimentos, noes, conceitos, etc;

- Permita a utilizao do que aprendido em diferentes situaes; - Permita modificaes de comportamento.Uma das habilidades desenvolvidas no estudo da matemtica a de resolver problemas: um problema toda a situao que permita algum questionamento ou investigao (Smole, 2000b, p.13). As situaes-problema podem ser: planejadas, jogos, busca e seleo de informaes, resoluo de problemas no-convencionais e, at mesmo, convencionais, desde que permitam o desafio. 1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um dado com pontos ou numerao, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o nmero de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros. 2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelo ou isopor (um para cada criana), material de contagem (ex.: 20 para cada criana), dado.- Aplicao: os jogadores comeam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peas, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro. 3. BATALHA- Material: baralho de cartas de S a 10.- Aplicao: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criana arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os nmeros. Aquele que virar a carta de quantidade maior (nmero maior) pega todas para si e coloca num monte parte. Jogar at as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as prximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior nmero de cartas (estratgias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar). 4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configurao do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicao: cada jogador recebe uma cartela com trs desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando algum cobrir os trs desenhos da sua cartela. 5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os nmeros 1 e 2, ou fichas em uma sacola (nmeros 1 e 2).- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador l o nmero e procura identificar em seu corpo partes que sejam nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braos, etc). No pode repetir o que o outro j disse. Caso no lembre, a criana passa a vez. Jogar at esgotar as partes.

6. SACOLA MGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).Aplicao: uma criana joga o dado, l o nmero e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente indicao do dado. Passa a vez a outro jogador, at que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos). 7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com nmeros escritos.- Aplicao: as crianas se espalham em um lugar amplo, at que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o nmero e as crianas devero formar grupos com os componentes de acordo com o nmero dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianas ficaram de fora? 8. O QUE , O QUE ? - Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas diferentes).- Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variao: a professora coloca a mo, descreve e as crianas tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado). 9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plstico e cartes com as cores dos canudinhos disponveis.- Aplicao: as crianas formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um nmero determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc. 10-Tabuleiro - Organizao da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel carto retngular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botes, gros ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o nmero de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro. 11-Livro: CLACT... CLACT... CLACT...Liliana e Michele Iacocca, Editora tica, 1988.Faixa etria: crianas de quatro e seis anosO livro conta a histria de uma tesoura que encontra muitos papis picados.Descontente com a qualidade dos recortes e com a desordem dos papis coloridos, a tesoura resolve arrumar os papis e para isso utiliza recursos como classificao e montagem de formas geomtricas.

CONTEDOS, OBJETIVOS E HABILIDADESCom o uso do livro Clact... clact... clact... Voc pode trabalhar a identificao, comparao, descrio, classificao e desenho de formas geomtricas planas, visualizao e representao de figuras planas, compreenso das propriedades das figuras geomtricas, perceberem a regularidade em uma seqncia dada e criar seqncias. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualizao, percepo espacial, anlise, desenho, escrita e construo. LENDO A HISTRIA O trabalho com a leitura e com as exploraes literrias da histria deve ser o incio de todo o processo a ser desenvolvido a partir do livro.Ao analisar a capa, proponha aos seus alunos que faam a leitura intuitiva, levando-os a colocar suas expectativas em relao ao texto a ser lido, procurando discutir as palavras novas e os sons onomatopaicos fortemente presentes na histria. Escute e perceba as crticas e opinies dos alunos sobre a histria.Voc tambm pode parar a leitura do livro em um determinado momento e discutir com a classe o que ser que vai acontecer em seguida, como eles acham que a histria continua, podendo mesmo registrar em forma de texto coletivo a continuao imaginada pelas crianas. Depois, voc pode sugerir aos alunos que comparem a verso dada pela classe com a originalmente proposta no livro.Vale ressaltar que esse um livro sem final definido, pois aps organizar todos os papis, a tesoura espirra e tudo fica como ela encontrou no incio, voc pode discutir esse fato com os alunos e propor a eles que elaborem um outro final para a histria; Pergunte aos seus alunos o que eles fariam se fossem uma tesoura encontrando os papis misturados aps um tremendo de um espirro. Anote a sugesto de cada um e depois elabore um texto coletivo. Em grupo os alunos iro criar uma ilustrao para esse texto, usando papis recortados na forma das figuras da histria 12-Domin ao contrrio Este de cores... O azul no se encosta ao azul, o verde no se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir. - COMO FAZER: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faa at dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores j dominam a atividade, aumente as subdivises ou deixe que criem as prprias figuras. - COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papis ou de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas

pelo vrtice podem ter tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a oportunidade de repintar algumas reas. - VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar juntas, uma soluo para o desafio. 13- Bolinhas de pingue-pongue Soprar bolinhas de ping-pong: traar duas linhas a uma distncia de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para a outra atrs das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianas de cada fila de um dos lados, estas devero sopr-las at seus companheiros das filas frente indo para trs destas filas. A criana que recebeu a bolinha repetir a mesma ao para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competio, vence a equipe que terminar primeiro 14-Arco ris A fazer um arco-ris no cho com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final do arco-ris um ba (caixa de papelo) com brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam s cores do arco-ris desenhado no cho. Execuo: formar fileiras, uma para cada cor atrs de uma linha em frente ao arco-ris a mais ou menos 1m de distncia ao sinal do professor, os primeiros de cada fila devero sair andando por cima da linha at o ba e trazer um objeto que corresponda cor de sua equipe. Todos devero repetir o mesmo processo; a prxima criana sair somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo ser vencedora. 15 Arco ris B quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde as crianas devero pegar no ba uma bexiga que corresponda cor de sua linha e estourla,

Este texto pertence a Ivanise, do blog Ba de Idias.

Site consultado: http://www.manoelviana.rs.gov.br/web/modules/news/article.php?storyid=215 ATENO COLEGAS Temos que cuidar muito com a bibliografia do que postamos mesmo. Eu encontrei este texto em um site do governo, como vocs podem ver, mas a Ivanise entrou em contato comigo, avisando que este texto dela e foi citado no site sem as devidas referncias. Quero muito corrigir este erro. Visitem o blog Ba de Idias, da Ivanise e saibam mais sobre o trabalho dela:

http://baudeideiasdaivanise.blogspot.com/ | Marcadores:Atividades variadas, Matemtica na Ed. Infantil Artigos Relacionados Acessrios para blog - part II Acessrios para Blog - Free Brincadeiras e Lembrancinhas para o dia da Criana DIA DA CRIANA - Lembrancinhas Chef Mirim Vamos s compras? O Lobo bom e a Chapeuzinho Vermelho Projeto Alimentos tm Histria - Atividades da Web Projeto Os alimentos tm Histria PROJETO - Os alimentos tm histria Os Alimentos Tm Histria - ALFABETIZAO E depois das frias - Os cantinhos na ed. Infantil Projeto Bichinhos de Jardim - Fichas de classificao Projeto Bichinhos de Jardim - Parte II BORBOLETAS Projeto - Bichinhos de Jardim parte I Operao respeito ao professor, EU APIO - part II A matemtica e a escrita na China Jogos matemticos, classificao, seriao, incluso e correspondncia - A construo do nmero pela criana BRINCADEIRAS para as aulas de matemtica - Jogo dos palitos BRINCADEIRAS para trabalhar MATEMTICA