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1.

Introduo Inserido na complexidade que envolve os processos comunicacionais de produo, armazenamento, circulao e percepo de signos -, nas diversas mdias, o presente artigo tem como objeto de estudo o livro que, desde seu aparecimento, vem sofrendo mudanas significativas, adquirindo caractersticas peculiares em consonncia com a cultura vigente. Bero de novas transformaes na cultura livresca, o ambiente criado pelas articulaes miditicas e avanos tecnolgicos, principalmente por conta da incorporao das telecomunicaes no sistema de circulao da informao, tm convocado, os interessados no assunto, a uma discusso acerca das transformaes ora em curso. Acerca do exposto, importa registrar a importncia de se debater tais questes, no s no mbito dos avanos tecnolgicos, mas fundamentalmente acerca das mudanas decorrentes do convvio dos signos de diferentes matrizes da linguagem (SANTAELLA, 2005) em um nico espao - onde o livro hoje se objetualiza -, este propcio para a convergncia de mdias j conhecidas. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo fomentar as discusses, mais que esgot-las, acerca dos diferentes modos de participao da linguagem visual em projetos grficos de livros infantis, buscando reconhecer os diferentes caminhos de atuao desta linguagem na construo da mensagem do livro, bem como os vetores da sua convivncia com as demais - verbal e sonora - nos livros digitais, em especial os app books desenvolvidos para o dispositivo de leitura da Apple, o iPad. 2. Ponderaes de pesquisa Se as conceituaes acerca do livro impresso j se configuram enquanto um campo marcado pela heterogeneidade, no contexto digital o seu recorte torna-se ainda mais nebuloso e controverso. Distante de um consenso na literatura, as definies de livro eletrnico no apenas divergem entre si como se mostram amplificadas quando das diferentes conformaes assumidas pelo referido objeto, a partir de referenciais distintos, a saber: hardware, softwares e formatos de arquivo. Sem se ater problematizao conceitual mencionada, a pesquisa, que ora se apresenta recortada neste artigo, parte antes da categorizao que separa

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o livro eletrnico dos dispositivos de acomodao da matria livresca (hardwares e/ou softwares de leitura). Considera, contudo, que estes estariam divididos em livros-arquivos, que podem adotar diferentes formatos e extenses, e os livros aplicativos (app books), categoria-alvo sobre a qual se debruam prioritariamente as investigaes aqui propostas. Diferente dos demais aplicativos1 de leitura, os app books destinam-se a acomodar a matria livresca de um nico ttulo ou coleo, permitindo ao usurio interagir com as interfaces grficas, base de atualizao e corporificao das linguagens, em especial a visual, foco das discusses aqui expostas. O segmento de livros infantis foi eleito como universo para seleo e anlise dos objetos empricos desta pesquisa, pois no s, historicamente, so publicaes em que a visualidade demasiadamente explorada, como tambm por ter-se verificado que, na direo dos livros eletrnicos, os infantis so os que ganham maior destaque. Considerando, ento, tais questes, a presente pesquisa foi guiada por uma orientao metodolgica que observa o pensamento lgico dedutivo, que pressupe uma teoria geral j sistematizada, sendo avaliada luz das particularidades do objeto investigativo e do problema de pesquisa. Os dados levantados tomaram como tcnicas a reviso de literatura especfica e a observao direta do corpus de anlise - objetos empricos -, estes selecionados a partir do mtodo estatstico no probabilstico, por convenincia. Por fim, de posse dos dados coletados, os procedimentos analtico/sinttico serviram de orientaes de problematizao e discusso dos resultados. 3. Linguagem visual no livro infantil impresso A imagem editorial compreendida, independentemente da tcnica utilizada, como qualquer representao do mundo visvel e/ou imaginado e se materializa em um espao, no somente no sentido visual, mas como, por exemplo, em uma espacialidade no necessariamente visvel, mas certamente sensvel, como as imagens mentais advindas da relao leitor-objeto livro.
1 Para CERUZZI (2000), no campo das tecnologias da informao, um aplicativo (app) uma subcategoria de programa desenvolvido para auxiliar o usurio na realizao de tarefas especficas. Diferenciam-se, portanto, dos utilitrios - destinados a tarefas de manuteno ou uso geral - e dos sistemas operacionais (S.O.) - voltados para gerenciar as tarefas em um nvel mais macro.

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Assim como h a leitura da palavra em livros que comportam somente textos, a leitura da imagem - seja em livros compostos somente por imagens (FIGURA 1.1) ou por mltiplas linguagens -, vem se consolidando ao longo da histria do livro infantil, fazendo perceber que o dilogo palavra-imagem percorreu caminhos diferenciados, mas absolutamente integrados quando se visita a histria do livro impresso. As imagens, mesmo quando no acompanhadas de textos, so capazes de explicitar uma narrativa prpria. Os textos, de forma semelhante, mesmo quando no acompanhados de imagens, sugerem-nas, instigando os leitores a imaginarem espaos, personagens, cenas etc. Alm disso, o texto tambm assume um carter imagtico, visto que a sua impresso e materializao o torna tambm elemento grfico, tornando-o produtor de sentido em duas vias: a do sentido da narrativa do texto e a do significado promovido pela estrutura morfolgica do tipo utilizado no projeto grfico do livro. Ento, o verbal, enquanto ideia, se materializa em texto a partir de elementos grficos, as tipografias, permitindo, historicamente, ora neutralidade, ora amplificao ou reafirmao da ideia da narrativa verbal. Muito embora o texto no livro impresso mantenha uma estrutura quase sempre linear, existem livros que fazem uso de um ordenamento narrativo que pressupe mltiplos caminhos, como o caso das histrias interativas em suporte impresso, o RPG Role Playing Game. Nessas histrias, as imagens servem de janelas [do latim januella], como porta de acesso, no caso, aos mltiplos percursos da narrativa em teia. Mas no s de textos e imagens fixas vive um livro impresso infantil. Desde h muito tempo, esses livros exploram os vrios sentidos desse leitor, permitindo, inclusive, que crianas cegas possam sentir em seus dedos imagens produzidas atravs de processos grficos especiais (FIGURA 1.2). No somente o tato, esses livros exploram tambm o som, o movimento e a tridimensionalidade das imagens, permitindo, desde ento, que a criana interaja e possa explorar sensorialmente esse objeto. Nestes casos, pode-se citar, respectivamente, como exemplos, os livros com dispositivos sonoros, (FIGURA 1.3) que so acionados quando da interao da criana com o objeto. Vale ressaltar que a zona de contato e de acionamento sonoro sempre relacionado a uma imagem, seja ela ilustrativa ou tipogrfica.

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Do mesmo modo, a ideia ou simulao do movimento j se faz presente h bastante tempo nos livros impressos, seja atravs de tcnicas de ilustrao, seja atravs dos chamados flip books termo patenteado por John Barnes, j no sculo XIX, para designar um livro animado ou tambm conhecido como cinema de polegar (FIGURA 1.4). Mais atualmente, o sistema scanimation (FIGURA 1.5) tem sido utilizando tambm para simular o movimento. Em verdade, a trajetria do livro impresso, mostra que este tambm sofreu influncia dos diversos meios, tanto sim que no s o livro incorporou os recursos audiovisuais, como tambm possvel perceber que a esttica da televiso e cinema, bem como, mais tarde, a dos games eletrnicos, foram incorporadas aos projetos grficos de livros impressos. Obviamente que esse movimento no o mesmo que os livros eletrnicos hoje permitem, mas importa perceber que o ambiente j vinha sendo moldado junto a criana, preparando-a cognitivamente para a recepo das linguagens articuladas nos livros digitais, etapa inscrita na denominada cultura das mdias, segundo afirma Lucia Santaella (1996).

FIG. 1

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Em relao ao aspecto tridimensional da imagem, esta vastamente explorada, uma vez que, para alm da prpria tridimensionalidade do objeto livro, as imagens internas parecem ganhar vida e movimento a partir das tcnicas de

pop-up (FIGURA 2), ilustraes tridimensionais feitas com recortes de papel, e os chamados harlequinade (FIGURA 2), ou seja, ilustraes em abas mveis de imagens escondidas, onde a ilustrao passa a ser a janela de acesso a manipulao. H tambm o livre-jeu, livro-brinquedo, (FIGURA 2) que, conforme afirma Paiva (2010, p. 91), o objeto de transfigurao da leitura que materializa o sensrio, o plstico, a originalidade na concepo, intervenes poticas, jogos grficos e visuais. A autora complementa registrando que o livre-jeu, flip book, pop-up e o harlequinade todos se mesclam a prticas de vanguarda que tentam valorizar a manipulao experimental dos signos e explorar sentidos textuais, visuais, tteis, sonoras e olfativas.

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FIG. 3A/B/C

Polifnica, ento, por natureza, a produo editorial infantil, ao longo da sua histria, tem explorado uma relao de linguagens distintas relao esta responsvel pela promoo de sentidos o que, de certa forma, vem preparando terreno para as transformaes que ora se apresentam para o livro na cultura tida digital.

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Sobre essa formao cultural, Lcia Santaella (1996), em seu livro, Cultura das Mdias, afirma que a cultura digital no brotou diretamente da cultura de massas, pelo contrrio veio sendo preparada por processos de produo, distribuio e consumo comunicacionais a que a referida autora chama de cultura das mdias. Para ela, esses processos so distintos da lgica massiva e vieram fertilizando, gradativamente, o terreno sociocultural para o surgimento da cultura ora em curso. Como as imagens vm se comportando na cibercultura algo debatido logo mais neste artigo. Aqui cabe discutir ainda o comportamento da imagem em livros infantis antes do surgimento dos app books destinados para este pblico e disponveis para dispositivos eletrnicos de leitura da Apple. Nesse sentido, ainda como categoriza Santaella (1996), aps a cultura oral, o homem passou a registrar, nos mais variados suportes, o texto que, por sua vez, mantive sua relevncia em relao dimenso imagtica durante muito tempo. Com a cultura impressa e depois com a cultura de massas, que apontaram para novos meios de reproduo e circulao, as possibilidades tcnicas de produo imagtica se ampliam, novas linguagens surgem como a fotografia, o cinema e a televiso, promovendo a imagem a um maior destaque nas produes editoriais, em especial em livros destinados ao universo infantil. Deve-se, ento, cultura das mdias, o terreno frtil para o desenvolvimento imagtico e sua complexificao, dado que a esta poca o perfil cognitivo da criana televisiva j permitia avanos nesse sentido. Sobre esta questo, Kerckhove (1997) afirma que as crianas sofreram a ao da televiso no seu processo cognitivo de percepo imagtica, transferindo suas estratgias visuais da tela da TV para o texto, neste caso, impresso sobre um papel. Assim, os livros voltados para esse pblico passaram a carregar ilustraes que j mantinham p de igualdade com os textos, propondo, muitas vezes, uma narrativa distinta e complementar ao texto com quem dividia a pgina impressa. Sobre essa questo Barthes (1982, 23) afirma:
outrora, a imagem ilustrava o texto (tornava-o mais claro); hoje, o texto torna pesada a imagem, enxerta-a de uma cultura, de uma moral, de uma imaginao

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A cultura televisiva e os processos de difuso, ento, acabaram por modificar os modos de acesso e leitura das imagens, atuando enquanto agentes cata-

lisadores/viabilizadores de um processo ulterior onde a imagem se posiciona de forma mais igualitria em relao a matria textual, interferindo de modo mais ativo e amplificador de sentido no discurso do livro. De maneira anloga ao exposto, tem-se o contexto da cultura das mdias atuando enquanto vetor preparatrio de um cenrio onde vislumbra-se uma possvel potencializao e supremacia da visualidade dada a sua caracterstica de congregar outras linguagens, seja na dimenso da acessibilidade interfacial, seja na construo de um discurso preponderantemente imagtico. 4. Novos caminhos da matria visual em livros aplicativos Como dito, mesmo que ainda assentada sobre um suporte analgico, a histria do livro infantil veio sendo construda a partir do uso conjunto de linguagens, alcanando, a visualidade, um papel ativo na construo do discurso. Preparado silenciosamente no interstcio da cultura de massa, o leitor mirim galgou novos recursos cognitivos como resposta adaptativa aos estmulos culturais da mdia televisiva, ao passo que a evoluo das tcnicas de produo e circulao da informao permitiram ainda mais a contaminao entre linguagens e mdias, possibilitando um destaque ainda maior matria visual. A cibercultura, portanto, no se configura como um salto da era miditica, antes, porm, teve nesta ltima um espao transitrio de amadurecimentos e potencializaes de estruturas culturais antes latentes e ocultadas pelo fetiche das evolues tecnolgicas. Desta forma, cabe ressaltar, conforme Santaella (2004), que as transformaes aqui verificadas no tocante ao objeto livro no responsabilizam o meio e as novas tecnologias enquanto principais agentes transformadores deste e da cultura a ele atrelada. Do contrrio, esses suportes, sejam fsicos ou digitais, figuram enquanto meros canais esvaziados de sentido quando da inexistncia da mensagem. Isto posto, cabe reconhecer que as transformaes aqui analisadas, anunciadas pelo livro digital, dizem muito mais dos diferentes modos de articulao das diferentes matrizes da linguagem entre si - na construo do discurso e de

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como meio vem redefinindo e ou potencializando as experincias de leitura - do que das inovaes tecnolgicas que atualizaram o suporte de assentamento da matria livresca. Destarte, pode-se reconhecer que os caminhos possveis a serem trilhados pelo livro digital infantil tero nas transformaes sofridas no nvel da linguagem - enquanto sistemas de signos - e na maneira como estas dialogam entre si junto aos limites e potencialidades dos meios disponveis na cultura digital, seu principal vetor transformador. Nessa perspectiva, ento, no contexto da cultura digital, a imagem abandona o carter do esttico e perene em relao a interface comum nos livros impressos para tornar-se imanente e, ao mesmo tempo, obsolescente. Diz-se isto dada a sua materializao estar vinculada atualizao constante da interface grfica dos atuais dispositivos de acomodao da matria livresca. Estes passam a determinar e serem determinadas pela imagem desde a sua gnese, seja no tempo de exposio, nas possibilidades de construo e reconfigurao dos dilogos com outras matrizes de linguagem, limites, contaminaes e at sua prpria extino, face a obsolescncia da mdia que a suporta. Neste sentido, cabe reconhecer o papel da linguagem visual no objeto livro, quando da transposio deste para o contexto digital, para alm da evoluo das tcnicas e do meio. Do contrrio, sendo a acessibilidade da informao no nvel do sujeito um trao da cibercultura, que se mostra mediado pelas novas tecnologias via interfaces, em sua maioria, sensoriais e pervasivas, cujo primado se encontra sobre a visualidade (ROCHA, 2009) a imagem parece conquistar um lugar distinto do que historicamente assumiu na cultura do livro impresso. Na cibercultura, ento, a linguagem visual sofre mutaes e potencializaes quer na esfera micro - o dilogo da imagem frente as demais linguagens que compem o discurso -, quer na esfera macro, onde ela, a visualidade, assume o carter de janela de acesso informao, sendo elemento agregador das demais linguagens. Na cultura digital, era da prelazia da imagem, a linguagem visual no s sujeito do contedo livresco, como principal via de acesso a esse.

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5. Livros aplicativos infantis Na tentativa de se reconhecer in loco as questes levantadas anteriormente, tomou-se como exemplares para anlise trs livros eletrnicos de ampla distribuio na AppStore Argentina, que por questes mercadolgicas e diferenas na poltica fiscal do pas, apresenta maior variedade de ttulos que a loja de aplicativos nacional. Dentre os selecionados encontram-se Toy Story, da Disney-Pixar (FIGURA 3), The Going to Bed Book, da autora Sandra Boyton em parceria com a Loudcrow (FIGURA 4) e o The Three Little Pigs Light, da Coleco (FIGURA 5). Os app books foram escolhidos tomando-se por critrio os modos de articulao da linguagem visual com o meio e com as outras matrizes de linguagem no que se refere construo/exibio, organizao, acesso e interao com contedo do livro.

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FIG. 4

FIG. 5

De modo geral, pode-se observar que os exemplares adotados trazem algumas caractersticas em comum no que se refere estrutura do aplicativo e os modos de realizao da tarefa. Muito embora o objeto tratado pertena, priori, a uma cultura editorial, verifica-se que a metfora base para o acesso e navegao assemelha-se, em sua maioria, lgica utilizada nas antigas apresentaes de CD-ROM e da web. Isso pode ser verificado, principalmente quando da observao que o livro passa a ser acessado, no mais a partir da sua capa (elemento de fundamental relevncia no livro analgico, tanto do ponto de vista da atraco dos leitores quanto, por consequncia, sua relevncia mercadolgica no ponto de venda), mas a partir de cones. Esses passam a servir de elemento visual

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acionador do sistema, tendo na home, e suas estratgias interfaciais, a janela de acesso ao contedo livresco. Questiona-se inclusive o papel desses cones na cultura livresca na cultura digital, visto que seu papel extrapola a funo de acionamento, uma vez que este, enquanto elemento visual, assume, junto ao leitor em potencial, elemento tambm sedutor, similar a uma capa de livro clssico, por pr-comunicar a este leitor a direo que sua interface grfica possui. No que se refere ao cone, verifica-se que em boa medida mantm-se a mesma lgica adotada para a elaborao das capas dos livros impressos. Se neste ltimos a capa seduz, protege, indica o contedo e sugere um dado apelo emocional, nos cones tambm possvel observar tais similitudes no que toca funo e ao modo como os elementos grficos se apresentam. Seja pelo vis da semelhana na indicao de materiais, texturas, acabamentos ou representao tridimensional do objeto livro, seja pela configurao das imagens e/ou textos neles dispostos, os cones dos app books ainda mostram-se preponderantemente ligados ao referencial do elemento extra-textual equivalente na cultura do livro impresso, resguardada a funo referencial de acionamento, que faz do cone um ndice de ao e smbolo da aplicao acionada. Todavia, h de se considerar que a natureza do meio em que esto inseridos os cones conta com especificidades que precisam ser questionadas quando da verificao de solues grficas que assumem o caminho da transposio do repertrio visual impresso para os novos dispositivos de leitura. Pressupondo-se que os cones contam com o apoio de elementos da matriz verbal por padro (legendas) na maioria dos sistemas operacionais, esses acabam por assumir, na cultura dos softwares e da web, uma tradio grfica que tende mais sntese por meio simblico que propriamente pela via do icnico. Nos livros aplicativos entretanto, ainda possvel se verificar, nos casos analisados, caminhos que reiteram as constataes de desconfiguraco, manuteno ou contaminao em relao matria livresca. Se em Toy Story a matriz visual e verbal se articulam de maneira similar verificada nos ambientes digitais dos jogos eletrnicos, cd-rom e web, nos demais ainda possvel se constatar uma dada referencialidade composio visual das capas dos livros impressos. Destarte, nota-se que em ambos os caminhos, as matrizes de linguagem ainda no estabelecem um dilogo com as vicissitudes e particularidades do

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meio, de modo a mediar a co-existncia das diferentes linguagens num sentido mais convergente. Ademais, reconhece-se ainda que, dada a reconfigurao do modo de apresentao do contedo livresco no contexto digital assumir diversos caminhos em potencial, impe-se, diferente da dada previsibilidade de apresentao j legitimadas pela cultura do impresso, a necessidade de um dilogo entre o cone e a pgina de abertura (home), no sentido de construir no apenas uma via de sugesto ao leitor/usurio acerca da natureza da experincia com a qual ir se deparar, mas sugerir os modelos e caminhos metafricos adotados para realizao da tarefa em cada livro aplicativo especfico. Desta maneira, ter-se-ia um inter-dilogo de diferentes matrizes de linguagem que atravessaria toda a estrutura do objeto livro digital preparando o interator, ainda que de forma mais ou menos parcial, dada as restries impostas pelo meio, no apenas para a experincia de leitura que o espera mas tambm no sentido clarificar os modos de funcionamento e interao com os aplicativos - effordance. 6. Consideraes finais Em sntese, pode-se observar que os app books existentes voltados para o universo infantil tendem, por um lado, para a manuteno da estrutura e linguagem do livro impresso, por outro apontam para a descaracterizao do mesmo, seja por meio da forma prpria de articulao das matrizes de linguagem, seja pela forma inusitada de dilogo estabelecido pelas diversas mdias incorporadas por esses dispositivos de leitura. Face ao exposto, enxerga-se o livro na cultura digital contaminado por mdias outras que outrora no eram possveis e com uma enorme potncia para uma real convergncia dessas em prol da cultura livresca do futuro. Ainda sobre essa questo, muito embora a tecnologia j aponte nessa direo, oferecendo as bases de produo, armazenamento e circulao, o momento ainda de transio, visto que os atores da produo editorial infantil ainda esto sob a sombra da cultura das mdias, o que dificulta a articulao entre as linguagens em detrimento da convivncia mimtica e contaminada destas. Aps investigar os rumos que o objeto livro parece estar tomando em meio a cultura contempornea, notrio est que ser mesmo preciso que os pesquisadores e produtores envolvidos com esse objeto no se deixem seduzir pelo fetiche das mdias, no que se refere hipervalorizao das tecnologias. Esse cuidado dever ser levado srio por esses sujeitos produtores de cultura, sob o risco de

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obscurecer as discusses mais significativas que essa atual cultura nos impe: a de investigar, como sugere Santaella, as verdadeiras alteraes ocorridas no objeto em questo, tanto na perspectiva do micro-nvel da linguagem, visualidade enquanto sujeito da construo do discurso, e no macro-nvel desta, visualidade enquanto agente aglutinador das demais linguagens e seus respectivos dilogos para com os novos limites e possibilidades do meio. Acrescenta-se a isso ainda o fato de que esses nveis se multi-influenciam de modo que a imagem tambm passa a interferir nas novas formas do humano se relacionar com o objeto livro na era digital, inclusive, o pblico especfico do segmento aqui analisado. Destaca-se, ainda, que as alteraes na dinmica do livro mudar, ao certo, o referencial fsico que se tem desse objeto, acarretando em uma maneira nova de se pensar o objeto, alterando a maneira de se relacionar com este. Ao que parece, at mesmo a imagem que se construiu do livro se alterar, visto que sua histria caminha para uma outra referencialidade que transcende a do objeto brochurado. Por fim, aceitando a convergncia de mdias e linguagens como caminhos certos para o futuro do objeto livro, percebe-se, ento, a posio de destaque que a matria visual assumir, principalmente porque esta se mostra favorvel para a incorporao de novas linguagens, reforando ainda mais o seu papel ativo na construo da narrativa livresca. Diante do exposto, finda-se esse artigo com a certeza de manter-se atento s transformaes promovidas no universo livresco ora em curso e suas consequncias no mbito da cultura contempornea, apesar de toda a incerteza, prpria do devir.

7. Referncias bibliogrficas
BARTHES, Roland. A Mensagem fotogrfica. Teoria de cultura de massas. Adordo et al. Luis Costa Lima, org. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982. KERCKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Lisboa: Relgio Dgua, 1997. PAIVA, Ana Paula Mathias de. A aventura do livro experimental. Belo Horizonte: Autntica, 2010.

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ROCHA, Cleomar. Interfaces cognitivas. Exposio instinto computacional. Org. Suzete Venturelli. Braslia, 2009.

____________. Pontes, janelas e peles: contexto e perspectivas taxionmicas das interfaces computacionais. Relatrio de estgio de Ps-Doutorado no Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital, PUC-SP. So Paulo: 2009. SANTAELLA, Lcia. Cultura das mdias. So Paulo: Experimento, 1996. ____________. Culturas e Artes do Ps-Humano da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2004. ____________. Matrizes da linguagem e pensamento Sonora, visual e verbal. So Paulo: Iluminuras, 2005. ____________. Navegar no ciberespao perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus, 2004.

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Currculo dos autores Carina Ochi Flexor: graduao em Comunicao Social com habilitao em Publicidade e Propaganda pela Universidade Catlica do Salvador (1996) e ps-graduao em Design pela Universidade Salvador (1999). Mestranda em Cultura Visual na Universidade Federal de Gois - UFG. Atualmente coordena o Curso de Publicidade e Propaganda e professora dos cursos de graduao e ps-graduao em design da Unifacs. Elias Bitencourt: graduao em Desenho Industrial com habiliatao em Programao Visual pela Universidade do Estado da Bahia (2003), especialista em Design de Comunicao Visual pela Unifacs (2004). Atualmente professor dos cursos de graduao e ps-graduao em Design e graduao em Publicidade e Propaganda da Unifacs e professor de Design da Universidade do Estado da Bahia. Cleomar Rocha: graduao em Letras pela Faculdade de Educao Cincias e Letras de Ipor (1991), mestrado em Artes pela UnB (1997), doutorado em Comunicao e Cultura Contempornea pela UFBa (2004) e ps-doutorado em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital pela PUC-SP. Atualmente professor adjunto da Universidade Federal de Gois. Daniel Marques: graduando do curso de Design de Comunicao Visual com nfase me Meios Digitais da Univeridade Salvador UNIFACS. Aluno voluntrio de Iniciao Cientfica do Grupo de Pesquisa em Comunicao da Universidade Salvador Unifacs. Atualmente o designer grfico da Ganesh Branding.

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