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Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez (iniciantes) H no xadrez, um srie de princpios gerais, que so como postulados prvio para a vitria.

O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto possvel, os conceitos clssicos, apontados pelos mestres e pelos textos mais autorizados. O jogador no deve esquecer, porm, que no xadrez, como na vida, tudo relativo. Lembre-se de que Todas as idias fixas esto erradas, inclusive esta!. Os princpios gerais destinam-se aos casos gerais,no s excees. Deve haver portanto uma certa elasticidade na aplicao destes conceitos, cada posio, afinal, acha-se regida pela prpria lei. Todo Lance Deve Corresponder A Uma Idia, A Planos Definidos. No deve realizar nenhuma jogada sem objetivos definidos. imprudente o desenvolvimento prematuro da dama. Deve rocar-se em todas as aberturas. fundamental o domnio do centro. O ganho de tempo vantagem importante. Os pees so verdadeira base de toda a estratgia do xadrez e mesmo da teoria das aberturas. Todo avano de peo enfraquece a posio. Evite-se os pees dobrados ou atrasados. Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impedidos ocupando com a pea a casa que est na frente do peo. A superioridade em espao decisiva, especialmente nas posies de ataque. A maior fora nos pees est na sua mobilidade. Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas, deve procurar-se uma combinao. No se deve realizar uma troca sem haver uma boa razo. No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro. O rei deve estar ativo no final. O valor das peas no absoluta, varia com a posio. No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada. de muito valor a ocupao da stima e oitava fileira.

As Aberturas As aberturas correspondem a luta pelo controle do centro. Romanosky Regras Fundamentais da abertura: 1. preciso desenvolver rapidamente todas as peas. 2. imprudente o desenvolvimento prematuro da dama. 3. Deve rocar-se em todas as aberturas. 4. fundamental o domnio do centro. 5. O ganho de tempo vantagem importante. 6. Os pees so a verdadeira base de toda a estratgia do xadre e mesmo da teoria das aberturas. 7. Todo avano de de peo infraquece a posio. 8. Evitem-se pees dobrados, atrasados ou isolados. 9. Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impelidos para frente. 10. A superioridade de espao decisiva, especialmente nas posies de ataque. 11. A maior fora dos pees est na sua mobilidade. 12. Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas deve procurar-se uma combinao. 13. No se deve realizar uma troca sem haver, para isso, uma boa razo. 13. No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro. 14. O rei deve estar ativo no final. 15. O valor das peas no absoluto: varia de acordo com as posies. 16. No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada. 17. de muito valor a ocupao da stima e oitava fila. O Meio-Jogo O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria complexidade, a sua infinita riqueza de possibilidades fogem a uma sistematizao simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em grande nmero de finais. J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os elementos essenciais no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os experientes) especifica mais

profundamente, considerando que espao e tempo so as condies nas quais uma partida de xadrez se desenvolve, e o elemento ativo a fora. O tempo e o espao so o produto revelador da fora. Estes trs elementos realizam e decidem a partida de xadrez. A vantagem em um ou mais elementos pode significar a vitria. H posies especiais com singulares possibilidades tticas. Mas em geral, a superioridade em um ou mais elementos poder ser explorada por meio de: a) ataque b) manobras preparatrias c) simplificao (que conduz a final) Da sua parte, o jogador que se achar em inferioridade poder tentar remediar a sua posio mediante: a) defesa passiva b) contra-ataque c) troca de material (aliviar a presso) d) simplificao (que conduz a final) Nota: A simplificao pode significar a salvao para quem est perdendo ou vitria para quem est ganhando. O fator que determina se a simplificao favorvel ou no o carter da posio. (veja estratgia para os experientes). O Final O final o momento culminante da beleza e da dificuldade: abbada delicada que arremata e fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio em virtude da simplificao j operada de aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia, as sutilezas mais profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, a fase mais difcil da partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais: 1) A extraordinria relevncia que o fator tempo adquire: a perda de um nico tempo pode significar a derrota ou fuga duma vitria certa. 2) A necessidade absoluta de um plano nico, preciso e satisfatrio, ao qual deve estar subordinado todos os lances. Os Elementos de Xadrez Os elementos de xadrez espao, material, desenvolvimento, segurana do rei e a estrutura dos pees so as bases do jogo. Ao entender esses elementos individualmente, seus conhecimentos de xadrez aumentam d e modo considervel. claro que entend-los isolados uns dos outros mais fcil do que o fazer em conjunto. Infelizmente, os elementos esto sempre interagindo entre si como se fossem gases volteis. Ora um elemento bem mais importante do que todos os outros comnbinados ora h um equilbrio dinmico entre todos eles. Quando voc coseguir compreender a

relao de cada elemento com os outros em qualquer dada posio, ter se aproximado da maestria no xadrez. Espao O espao talvez seja a fronteira final para alguns de vocs, mas um elemento essencial no mundo do xadrez. O xadrez, na verdade, um jogo de conquista de espao. Se tudo estiver igualado, o jogador que controlar a maior parte do espao controla a partida: mais fcil manobrar as peas quando voc tem espao. Quando no, nem sempre poder levar suas peas para o lugar certo no tempo certo. - As Leis do Espao *Use pees centrais para ganhar espao no comeo do jogo. *S penetre nas linhas inimigas se puder apoiar as suas peas. *No bloqueie os bispos atrs de seus prrprios pees. *Se estiver restringido, procure um lance libertador. *Se o adversrio estriver restringido, tente evitar lances libertadores. *Troque peas para aliviar presso. *Controle o centro antes de atacar pelos flancos. *Se o adversrio estiver atacando pelo flanco, contra-ataque pelo centro! *Depois de conseguir controlar uma casa no territrio inimigo, tente ocup-la com um cavalo. *Durante a fase final do jogo, o rei geralmente deve ser levado para o centro do tabuleiro. Material A superioridade material decisiva quando tudo mais est igual. Se voc puder ganhar um peo, geralmente possvel ganhar mais concesses do adversrio. Raramente as coisas so iguais no xadrez, e s vezes impossvel avaliar corretamente quando uma vantagem material mais importante do que qualquer outra vantagem em outro elemento diferente. As prprias peas podem ganhar ou perder fora dependendo do seu posicionamento. Ter um peo avanado no territrio inimigo pode ser mais importante do que um msero cavalo enfiado no canto. Os valores das peas so relativas e se alternam durante a partida. - Materiais -

*Quando estiver na frente no que se refere a material, force as trocas e caminhe para final do jogo. *Abra as colunas e diagonais, quando possvel, para atrair o inimigo e forar novas concesses. *Se possvel, ganhe material sem sacrificar algum outro elemento. *Material, usualmente, mais importante que os outros elementos, portanto, aceite-o se for oferecido a no ser que tenha uma boa razo para no faz-lo. *Se estiver em desvantagem material, evite trocar mais peas, mas no fique passivo. Desenvolvimento O desenvolvimento o elemento de tempo. O Napoleo j disse uma vez: Se perdermos espao, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo, nunca poderemos recuper-lo. No xadrez, cada jogador joga um lance de cada vez. No pode deixar de jogar. Nem todos os lances so iguais, somente aqueles que contribuem para aumentar a mobilidade das peas so considerados lances de desenvolvimento. Se seu adversrio estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto voc apenas fica marcando passo, logo, perder jogo. Cada lance um recurso precioso, portanto, nenhum deles deve ser desperdiado! A Segurana do Rei De todos os elementos, a segurana do rei mais dramtico. Se ele estiver em perigo, nada mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, no interessa quantas peas voc tem no tabuleiro, o fim do jogo. Muitas partidas de xadrez comeam com um ou dois lances de desenvolvimentos de peas menores. O prximo passo geralmente colocar o rei em segurana com o roque, um lance em que o rei fica mais prximo de um dos cantos, o que significa longe das aes das outras peas. Essa estratgia aparece em inmeras aberturas que, sob outros aspectos so completamente diferentes. A idia principal combater o inimigo aps o rei estiver em segurana. Proteger rei com todas as peas no eficiente; bons jogadores deixam esse cargo para uma ou duas delas e para os pees. O cavalo um bom defensor, oferece muita resistncia aos ataques. Estrutura dos Pees Os pees so almas do xadrez porque a mobilidade das peas depende com freqncia do posicionamento dos pees. Segundo a regra geral, a mobilidade a chave do poder de qualquer pea do xadrez. Essa regra vlida at para o modesto peo. claro que a sua mobilidade est ligada a capacidade de avanar. Ele no pode atacar a casa imediatamente sua frente, e, portanto, sua mobilidade depende da ajuda de outro peo. Essa limitao faz com que os pees sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas no sozinho. Regra para pees

*Procure manter a estrutura de pees intacta. *Visto que alguns pees precisam avanar, tente manter sua mobilidade ou conserve-os em dupla. *Se algum peo ficar impedido, use outro para libert-lo. *Se tiver um peo isolado, mantenha sua mobilidade; se o adversrio tiver um, bloqueie-o! *Crie um peo passado e, quando possvel, um peo passado protegido. *Avance os pees passados. *Ataque os pees passados com as peas pessadas. *Tente avanar com um peo pendente e depois bloqueie. *Evite dobrar seus pees, mas se no puder evitar, tente trocar um deles. *Ataque a cadeia de pees na base. Estratgia Moderna de Xadrez (experientes) Carter de uma posio A escolha de um plano estratgico depende, em todo caso, da posio em que a partida se encontra. Pode fazer um plano estratgico adequado para ser seguido um requisito indispensvel. E muito importante a habilidade de julgar previamente a posio e definir as suas caractersticas. Portanto, devemos perguntar quais so os fatores que determinam o carter de uma posio, e por conseqncia, escolher um plano estratgico. O carter de uma posio determinado pelos seguintes fatores: 1. A relao de material, seja de igualdade ou de superioridade de um lado em relao ao outro. 2. O poder individual de cada pea. 3. A qualidade individual de cada peo. 4. A posio dos pees, ou seja, a sua estrutura e formao. 5. A posio dos reis. 6. Cooperao mtua entre as peas. Alguns fatores que determinam o carter de uma posio so permanentes, outros so temporrios. Um fator permanente a posio dos pees, j que eles, ao contrrio das peas, no podem ser transferidos com facilidade, exercem um papel mais esttico no

jogo. A posio dos pees muda gradativamente no decorrer do jogo, s que as peas podem adaptar muito bem a nova posio sem muita dificuldade. Aqui temos uma contradio, j que os pees possuem um valor relativamente pequeno, contribuem muito na determinao do carter de uma posio. Outros fatores permanentes so a relao de material, e muitas vezes, a posio dos reis. Uma frase de advertncia: o plano deve estar sob controle sempre para que por acaso ocorrer alguma alterao na posio. Um ligeira alterao pode obrigar uma troca imediata do plano estratgico. Ao julgar uma posio, devemos atender aos fatores que determinam carter daquela posio, e a partir dela eleger um plano. Outro fator muito importante na hora de julgar posio, devemos analisar as perspectivas dos dois jogadores. Tal critrio muito importante se queremos calcular uma srie de movimentos. Se devemos efetuar as manobras ou combinaes, considerando que a posio resultante ser ou no favorvel. Se as perspectivas dos dois jogadores so iguais, ento temos uma posio equilibrada, e uma posio equilibrada no significa necessariamente uma posio de empate. As formas de equilbrio so as seguintes: 1. Posies de empate que no oferecem nenhuma possibilidade para escolher um plano efetivo e ativo. 2. Posies donde as mtuas possibilidades tticas so iguais, mas o carter est baseado nos elementos particulares que determinam o carter de uma posio. O equilbrio, no entanto, no pode ser alterado vantajosamente mediante de um ataque repentino. Isto pode prejudicar quem o provocou. Este um dos princpios de Steinitz. Homem que revolucionou o mundo de xadrez. Veja o seguinte exemplo, extrado do livro Estratgia Moderna de Xadrez do Ludeck Pachman: Meek Morphy (Mobile, 1855) 1. P4R, P4R; 2. CR3B, CD3B; 3. P4D, PxP; 4. B4BD, B4B; 5. C5C?, ; A quinta jogada das brancas foi de certo modo uma tentativa de perturbao de equilbrio mediante o sacrifcio de um peo em troca do desenvolvimento. Se as brancas continuassem com 5. P3B, no teria feito nenhuma troca desfavorvel para seu prprio jogo. Com a jogada da partida, trata-se de uma explorao da debilidade em 7BR com um ataque repentino. Isto um erro, pois bvio de que as negras no cometeram nenhum erro. O equilbrio foi perturbado, portando o mpeto do ataque das brancas no combate no as proporcionar vantagem nenhuma. 5. , C3T;

6. CxPB?!, CxC; 7. BxC+, RxB; 8. D5T+, P3CR; 9. DxB, ; As ltimas cinco jogadas das brancas tm chegado a recuperar o peo sacrificado e ao mesmo tempo ter deixado o rei adversrio exposto, mas por causa disso, esto atrasadas em desenvolvimento e o equilbrio perturbado comear agir contra elas. 9. , P3D; 10. D5CD, T1D; 11. D3C+?, ; Um jogador familiarizado com os princpios modernos de xadrez, sem dvida, escolheria a seguinte continuao 11. O-O, TxP; 12. C2D, T1R; 13. C3B. J que depois das negras jogassem D3B; estariam suficientemente compensado pelo peo sacrificado, ao completar seu desenvolvimento, estariam dispostas a defender as ameaas imediatas. 12. , P4D; 13. D3D, PxP; 14. PxP, D5T+; 15. P3CR, TxP+; 16. R2B, D2R; 17. C2D, T6R; 18. D5C, P3B!; 19. D1B, ; Se 19. DxC, as negras contestariam T7R+ 20. D1D, T1BR; 21. C3B, R1R 22. Abandonam. Para terminar, examinaremos conceitos de ataque e iniciativa em relao ao equilbrio. Para ataque, queremos dizer uma ameaa direta contra a posio adversria mediante

um avano dos pees apoiados pelas peas numa determinada seo do tabuleiro. O princpio bem conhecido na cincia militar de que o sucesso da execuo de um plano requer superioridade nas foras atacantes tambm aplicvel em xadrez. Ao levar em diante um ataque com esperana de sucesso, precisamos uma colocao mais ativa das peas, ou vantagem no espao, ou maior mobilidade ou a posio inimiga apresente alguma debilidade. O procedimento de impor um prprio plano (marcar o passo) se chama iniciativa, e resultado natural de uma perturbao. Algumas Dicas: 1). Numa luta contra a dama importante evitar formao de debilidades tticas que poderiam ser atacadas pelo adversrio. 2). Uma dama e bispo, contra duas torres e um cavalo, numa posio aberta, oferece melhores oportunidades do que uma dama contra duas torres. A razo disso, que dama e bispo coordenam melhor ao longo do diagonal. Capablanca dizia que a ao conjunta entre um cavalo e uma dama melhor do que a dama com qualquer outra pea inclusive uma torre. (nota do tradutor) Peas Menores Alguns conselhos para o manejo das peas menores. Bispos A fim de exercer sua mxima potncia, um bispo precisa de diagonais desimpedidas. O diferente valor entre os bispos um fator importante. Pela regra, cada lado procurar colocar seus pees mas casas de cores opostas do seu prprio bispo. Isso facilita bloquear os pees adversrios em casas acessveis ao bispo. Quando numa posio simplificada e a formao dos pees tornam cada vez mais rgida, ambos lados tratam de se livrar do bispo mau e conservar o bom. No meio jogo, s vezes bom iniciar uma srie de trocas que conduzem um final favorvel de bispo bom contra bispo mau. Como por exemplo: 1. P4D, P4D; 2. P4BD,P3BD; 3. PxP, PxP; 4.CD3B; CD3B; 5. C3B, C3B; 6. B4B, B4B; 7.P3R, P3R; os bispos em 4BR e 5BR dificilmente podem ser chamados de maus. Cavalos Um requisito par seu melhor funcionamento contar com uma base operacional. Queremos dizer que uma casa na qual um cavalo est protegido de ataques das peas inimigas e mais importante, pelos pees. Luta de cavalo contra bispo Quem melhor?? Para esclarecer isso, devemos levar em conta sobre o carter de uma posio e principalmente a formao dos pees. O poder de longo alcance dos bispos definido melhor nas posies abertas com pees mveis em cada lado do tabuleiro; A potncia do cavalo se manifesta superior quando a posio est fechada ou apresenta uma caracterstica semifechada, ele consegue alcanar casas devido seu movimento peculiar, chegando nos pontos em que esto velados para o bispo devido seu movimento direto.

Portanto, o lado que tem o bispo deve manter os pees mveis, e o outro lado deve procurar bloquear os pees nas casas da mesma cor do bispo e ao mesmo tempo, mediante adequadas manobras de cavalo, criar pontos de ataque. Os dois bispos so considerados uma vantagem quase absoluta, pois um bispo cobre apenas metade do tabuleiro, e um par de bispo cobre o tabuleiro inteiro. Par de bispos numa posio fechada ainda considerada um fator considervel. Muitas vezes, um lado sacrifica um peo para assegurar os dois bispos. Os dois bispos triunfam normalmente devido a sua natural coordenao entre si numa posio aberta. Mas quando uma posio apresentar uma formao de pees simetricamente distribudos, devemos adotar um mtodo engenhoso de Steinitz: a) Adequados avanos de pees para restringir bases operacionais para o cavalo inimigo, b) Limitao da ao do cavalo, mantendo-o numa posio desfavorvel na retaguarda; c) Explorar o poder restritivo do cavalo mediante uma ruptura no momento certo. Exemplo (extrado do livro Os Mestres do Tabuleiro do Ricard Reti): Rosenthal Seinitz (Viena. 1873) 1. P4R; P4R; 2. CD3B CD3B; 3. C3B; P3CR!?; 4. P4D, PxP; 5. CxP; B2C; 6. B3R, CR2R; 7. B4BD, ; Aqui 7. D2D, seguido de O-O-O forte! 7. P3D; 8. O-O, O-O; 9. P4B?, C4T!; 10. B3D, P4D; 11. PxP, ;

No 11. P5R?, P4BD! e perde-se uma pea. 11. , CxP; 12. CxC, DxC; 13. P3B, T1D; Ameaando P4BD. 14. D2B, ; Tentando responder 14. P4BD com B4R. 14. C5B!; 15. BxC, DxB; 16. D2B, ; As negras estavam ameaando 16. BxC; 17. BxB, TxB! Agora temos uma posio tpica em que os dois bispos no tm objetivo de ataque direto, portanto bom comear restringir a mobilidade do cavalo branco. Esta partida tem uma grande importncia histrica por ser a primeira partida em que os princpios de Steinitz so utilizados. 16. , P4BD; A primeira e a mais importante base operacional do cavalo tirada. 17. C3B, P3C; Pela sua imprudente jogada 9. P4BR, as brancas tem restringido a mobilidade do seu prprio bispo no flanco do rei; agora as negras formam uma cadeia de pees para restringi-lo no flanco da dama. 18. C5R, D3R; 19. D3B, B3TD; 20. TR1R, P3B!; 21. C4C, D2B; 22. C2B, D2B; Cuidando da ameaa 23. P5B e ao mesmo tempo prepara B2C atacando ponto dbil 7CR. Est claro de que agora as brancas esto numa posio inferior, pois suas peas esto bastante restringidas. Sua prxima jogada que perde um peo piora ainda mais a situao diminuindo toda chance de sustentar a partida.

23.P5B, P4CR; 24. TD1D, B2C; 25. D3C, T4D!; 26. TxT, DxT; 27. T1D, DxPB; 28. D7B, B4D; 29. P3CD, T1R; 30. P4B, B2B; 31. B1B, T7R; 32. T1BR, D7BD; Ameaando TxC. 33. D3C, DxPT; 34. D8C+, R2T; 35. D3C, B3C; 36. P4T, P5C; 37. C3D, DxP; 38. D7B, DxC; 39. Abandonam.