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El anciano Khant emerge de su bunker fanfarrn y expectante.

La tormenta de arena ha cesado despus de tres das y su asentamiento est tan lleno de arena que casi le cubre hasta las rodillas. Detrs de l, Telila, el mdico del pueblo patea un trozo de chatarra parcialmente cubierto. -No ha sido gran cosa- Es todo lo que dice. Khant asiente con la cabeza. Mira a su alrededor a ver que queda en pi. Los muros parece que han aguantado los fuertes vientos, aunque se tendrn que dar prisa que quitar las rampas de arena que suben hacia la muralla, los nmadas saben de su formacin tras las tormentas de arena y pueden aprovechar la situacin. Es una prioridad. -Gracias por el albergue Tel- Dice Khant girndose hacia l. -Ha sido un placer- Dice y le guia el ojo. -No hay mucho tiempo, los nmadas y los carroeros no tardarn en emerger de las dunas. Despus de tres das sin poder hacer nada, el hambre los atraer irremediablemente y ahora el asentamiento es vulnerable- Se dice Khant a si mismo. Recorriendo la calle principal, Khant se percata de que unos comerciantes estn montando su tienda. -Son los que vuelven a la normalidad en menor tiempo- piensa. Aprovechando que el mercado est casi vaco, Khant mira la mercanca. Durante tres aos ha ejercido como anciano en el asentamiento y conoce a los habitantes y a los mercaderes que cruzan el desierto. Los comerciantes han pagado tributo a Lord Helmaver y todo parece correcto. Pero detrs de los muros de la colmena la influencia de Lord Helmaver no es muy fuerte. Muchos vendedores trafican con objetos del mercado negro. Despus de todo, varias drogas como el espectro o la hierba del diablo tienen mucha mas utilidad aqu en las tierras yermas. -Me alegro de verte despus de la tormenta Gaul. Parece que tienes cosas que nunca he visto por aqu- Dice Khant al coger una pieza rectangular con tubos que forma unos ngulos extraos. -Tienes buen ojo para la calidad anciano Khant- Dice el mercader con una sonrisa. -Pero estoy seguro de que tu bolsillo no puede permitrselo. Con estas palabras el mercader le quita la pieza de las manos. -Tal vez. Pero ha llegado mi pedido?El comerciante mira a su alrededor visiblemente nervioso. -Tranquilzate Gaul. Las fuerzas de seguridad no conocern tus negocios sucios. No al menos que Telila no disponga de reservas de agujas para subministrar medicamentos. Todo extraoficial, por supuesto!Khant abandona el mercado y se dirige a su pequeo rincn del distrito rojo. Emira y Jinty estn con un par de Delaques que han abandonado la colmena por sus propios motivos. No solo dan ingresos al pueblo sucumbiendo a los placeres de las mujeres, son una valiosa fuente de informacin. No solo de dentro los muros de la colmena, a veces tambin saben cosas de las tierras yermas. Pendiendo de una pequea seccin de lo que antes era un muro, encuentra lo que buscaba, un trozo de tubo de unos cuatro metros de largo. Escala la ladera con la ayuda de su rifle de francotirador y estira el tubo. Unos instantes despus, resuena un sonido metlico. Logra arrancar el trozo de tubera del muro. -Aqu eres el lderEl anciano se gira para ver a quien ha pronunciado esas palabras. -Tienes el resto de chicos Zatar? -Todos excepto Gurst y sus novatos, aparentemente has fallecido en la tormenta-No importa, habr otros que les reemplacenKhant suspira. Pocos asentamientos de los alrededores habrn aguantado. Quien sabe cuantos han muerto durante la tormenta de arena?. Solo una cosa es segura. El asentamiento ser reconstruido.

CONTENIDO
REGLAS DE CAMPAA Territorios Ingresos Recompensas Comercio Condicionas ambientales HABILIDADES Supervivencia Abordaje Tripulante Conduccin Jinete REGLAS DE VEHCULOS Tipos de Vehculos Velocidades Persecucin Fuera de control Transporte Tripulacin y heridas Golpes Impactos Accidentes Atropellar Disparar desde un vehculo Daar a un vehculo Daos permanentes Combates en/entre vehculos Experiencia Vehculos y terrenos DISEO DE VEHCULOS Diseo Mantenimiento Accesorios Valoracin 22 23 24 25 13 13 14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 19 20 21 21 11 11 12 12 12 4 5 5 6 8 TABLAS DE DAOS Motos Tractores Gravitatorios Tanques y sobre ruedas Bpedos REGLAS DE BESTIAS Montar bestias Bestias y acciones Bestias y heridas Mantenimiento Creacin de bestias ARMAS Y EQUIPO Armas Equipo BANDAS Nmadas Cazarrecompensas Mineros Viajeros Habitantes del exterior ESCENARIOS Escenarios bsicos Escenarios carroeros Escenarios tierras yermas Asalto al convoy La carretera Camino cortado La trampa Doble encrucijada 52 53 54 54 55 55 56 56 42 44 46 48 50 40 41 36 36 37 37 38 26 27 29 31 33

ReglasdelasTierrasYermas
Tabla de Territorios de las Tierras Yermas
1D6 11-12 13-15 16 21-23 Ingresos 2D6x5 1D6x5 1D6x10 30 Territorio Pozo Qumico: Si obtienes un resultado de dobles solo recaudas la mitad de crditos y el guerrero enviado a recaudar sufre Cicatrices horribles Ruinas Veta de mineral: Puedes elegir sacar mas recursos del mineral, en este caso obtendrs 3D6x10, pero si sacas un resultado doble, la veta mineral se convierte en Ruinas. Fortaleza exterior: Puedes tirar 1D6. Con un resultado de 5+ puedes reclutar un Novato gratuitamente (equipado con cuchillo y mscara respiratorio), si tu banda no puede llevar novatos, entonces ganas D6x5 crditos adicionales. Asentamiento: Puedes tirar 1D6. Con un resultado de 5 puedes reclutar un Novato gratuitamente (equipado con cuchillo y mscara respiratorio). Con un resultado de 6 puedes reclutar un Pandillero gratuitamente (equipado con cuchillo y mscara respiratoria). Si tu banda no puede llevar novatos, entonces ganas D6x5 crditos adicionales. Mina: Al capturar un guerrero puedes obligarlo a trabajar en la mina. Cada cautivo suma +1 a la tirada del dado de ingresos. Granja: Si lo prefieres puedes conseguir 30 crditos en vez de tirar. Pozo de agua Puesto de mecnicos: Si envas a un Pesado puedes reparar un dao permanente de un vehculo. Si envas a otro miembro recaudas lo indicado. Tugurio de Carretera Lugar solitario Estacin elctrica Vertedero: Tira 1D6 si algn miembro de la banda tiene la habilidad Inventor tal y como indica la habilidad. Usa la tabla de Tierras Yermas Taller: La banda podr ignorar el primer chequeo de municin que deba efectuar en una batalla, el cual superar automticamente. Crter de meteorito: Con un doble 6 consigues otros 2D6x10 crditos adicionales, pero si en esta segunda tirada sale un resultado de dobles, el territorio se convierte en Ruinas. Matasanos: Puedes enviar un guerrero cada pos-batalla al matasanos. Pagas 50 crditos y con un resultado de 4+ el matasanos habr curado una herida permanente del guerrero. Petimetres: Elige un territorio de la lista. Mar de lodo: Elige un guerrero y tira 1D6, con un 1 el guerrero muere (recuperas el equipo). Con un 2 el guerrero tira en la tabla de Heridas. Con un 3-4 encuentra restos por valor de 2D6x5 crditos. Con un 5 encuentra restos por valor de 2D6x10 crditos. Con un 6 encuentra restos por valor de 2D6x10 crditos y un objeto raro (tira en la tabla de Tierras yermas). Contacto en el Gremio: Si durante la batalla has encontrado alguna ficha de Botn, la podrs vender por 1D3x5 crditos + su valor. Vagabundos: El guerrero enviado debe superar un chequeo de Liderazgo, si lo pasa 2d6 erizos trabajarn para l. Cada erizo recauda 1D6 crditos. Si el resultado era un 2, un vagabundo se une a tu banda como Novato y ganas 1D6x5 crditos. Casa de apuestas: Si sacas un resultado doble en la tirada, en vez de recaudar, perders esa

24-25

50

26 31-33 34-35 36 41 42-45 46 51 52 53 54 55 56

1D6x10 1D6x10 3D6x10 3D6x10 1D6x10 1D6x10 2D6x10 1D6x10 1D6x10 2D6x10 1D6x10 Especial

61 62

1D6x5 Especial

63

2D6x10

cantidad de crditos. Si hace falta vende equipo de la banda para pagar esa cantidad. 64 65 66 2D6x10 2D6x10 4D6x10 Casa abandonada: Puedes elegir no generar ingresos de la casa y hacerte con los servicios de una Pistolero a sueldo por la prxima partida. Caverna de esporas: Tira 1D6 por el guerrero enviado. Con un resultado de 1 habr sido envenenado por las esporas y se pierde 1D3 partidas. Estacin de tren abandonada: Solo genera ingresos con 4+ en 1D6. Si sacas un 6 ademas encontraras un objeto raro. Tira en la tabla de objetos de las Tierras yermas.

Exploracin de Territorio
Las bandas envan a sus miembros a buscar comida y materiales. Elige cuantos miembros asignas a explorar el territorio y haz una sola tirada en la siguiente tabla. 1D6 1 2-3 5 Efecto Cada miembro enviado a buscar materiales para objetos obtiene 1D6 crditos. Cada miembro enviado a buscar materiales obtiene 1D6 crditos. Cada vez que saques un 6 en una tirada podrs repetirla, generando mas ingresos. Puedes repetir esta tirada siempre. Cada miembro enviado a buscar materiales obtiene 1D6 crditos. Adems encuentran comida para el resto de la banda, por lo que no debers pagar su mantenimiento. De todas formas los animales eran mutantes, tira 1D6, con un 1, un miembro al azar resulta envenenado y se perder la prxima batalla. La banda saquea una caravana abandonada, consigues XD6x10 crditos. X = a los miembros de la banda enviados a explorar.

INGRESOS EN LAS TIERRAS YERMAS


Paso 1: Recolectar Ingresos: Durante la fase de exploracin, el Lder puede decidir enviar a explorar a cualquier miembro de la banda (novatos incluidos) que no haya quedado Fuera de Combate en la ltima partida. Si las reglas de tu banda te permiten generar ingresos de los territorios puedes enviar a un miembro a cada uno de los territorios disponibles. Decide cual de ellos va a cada territorio que posea la banda. El resto de miembros (y las bandas que no puedan poseer territorios) tiran en la Tabla de Exploracin de Territorio. Paso 2: Paga el coste de mantenimiento: El coste de mantenimiento de vehculos y bestias est especificado en su seccin. Cada miembro de la banda (a no ser que se especifique lo contrario) tiene un coste de 3 crditos. Paso 3: Comercio: Una vez pagado el mantenimiento de la banda el lder puede enviar a sus miembros a comerciar. Para representar el comercio en las Tierras Yermas tira 1D6 en cada fase de Comercio. -1-2: Usa las tablas del Libro bsico. -3-4: Usa las tablas de Forajidos. -5-6: Usa las tablas de Tierras yermas. Nota: Los objetos generados por la habilidad Inventor usan las tablas de reglamento bsico.

RECOMPENSAS
Si una banda captura o mata (muerto) a cualquier integrante de una banda de las Tierras Yermas puede reclamar una recompensa. El valor de un miembro muerto equivale a su coste actual en crditos (equipo incluido). El valor de un miembro capturado es igual a su coste + 1D6x5 crditos.

TABLAS DE REFERENCIA PARA COMERCIO EN TIERRAS YERMAS


Estndar D66 Resultado D66 11 11-14 Arma de energa (D6): 1. Hacha de energa 2. Puo de combate 3. Porra de energa 4-6: Espada de energa 15 Arma rara (D6): 1-3. Arma de agujas (D6) 1-3: Pistola de agujas 4-6: Rifle de agujas 4-5. Pistola enredadera 6. Un arma entre un milln Granada de gas (D6) 1-2. Asfixiante 3-4. Atemorizante 5-6. Alucingena Forajidos Resultado Especial: Juega y pierde D66 11 Tierras Yermas Resultado Especial: Juega y pierde

12-13 Especial: Asaltado

12-13 Especial: Asaltado

16

14-45 Especial: Estafado

14-45 Especial: Estafado

21-22 Granada (D6) 1.Fusin 2-3. Fogonazo fotnico 4. Plasma 5-6. Humo 23-24 Batera lser sobrecargada

16

Especial: Juega y gana

16

Especial: Juega y gana

21

Arma de energa (D6): 1-2. Hacha de energa 3. Porra de energa 4-6: Espada de energa Granada de gas (D6) 1-2. Asfixiante 2-3. Atemorizante 5-6. Alucingena Granada (D6) 1.Fusin 2-3. Fogonazo fotnico 4. Plasma 5-6. Humo Miras (D6) 1-2. Mira lser 3. Visor de puntera 4. Mira telescpica 5-6. Mira infrarroja Armadura (D6) 1-4. Antifrag 5. Caparazn 6. Malla Prtesis binica (a elegir) Arcanotecnologa

21

Arma de energa (D6): 1. Hacha de energa 2. Puo de combate 3. Porra de energa 4-6: Espada de energa Granada de gas (D6) 1-2. Asfixiante 2-3. Atemorizante 5-6. Alucingena Granada (D6) 1.Fusin 2-3. Fogonazo fotnico 4. Plasma 5-6. Humo Miras (D6) 1-2. Mira lser 3. Visor de puntera 4. Mira telescpica 5-6. Mira infrarroja Armadura (D6) 1-4. Antifrag 5. Caparazn 6. Malla Prtesis binica (a elegir) Arma rara (D6) 1-3 Escopeta de combate 4. Rifle de francotirador 5. Rifle de asalto 6.Cibermastn Arcanotecnologa Veneno de contacto Talismn de serpiente ciega Botella de serpiente salvaje

25-31 Miras (D6) 1-2. Mira lser 3. Visor de puntera 4. Mira telescpica 5-6. Mira infrarroja 32-34 Armadura (D6) 1-4. Antifrag 5. Caparazn 6. Malla 35 Prtesis binica (a elegir)

22

22

23

23

24

24

36

Taller automtico.

25

25

41 42

Bioestimulador Rastreador biolgico.

26 31

26 31

43 44 45 46

Talismn de serpiente ciega Cuchillo escondido Paracadas gravtico Gancho

32 33 34 35

Rastreador biolgico Veneno de contacto Talismn de serpiente ciega Botella de serpiente salvaje

32 33 34 35

51 52 55 56 61 62 63 64

Visor infrarrojo Batera isotrpica nfora Mung Mapa de Piel Rata Chivatos Chip cerebral Silenciador Enmudecedor

36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56

Visor infrarrojo Alga comecerebros Traficante de Kalma Contador geiger Mapa de Piel Rata Chivatos Silenciador Traficante de ariete Espectro Traficante de coz de burro Hongo mordedor Enmudecedor Cargador adicional

36 41 42 43

Contador geiger Chivatos Enmudecedor Visor infrarrojo

53-54 Medibot

44-46 Hongo mordedor 51-52 nfora Mung 53 54 55 56 Chip cerebral Silenciador Supresor de destellos Cargador adicional

65-66 Cargador adicional

61-62 Especial: rumor 63-64 Especial: chivatazo 65-66 Especial: informacin confidencial

61-62 Especial: rumor 63-64 Especial: chivatazo 65-66 Especial: informacin confidencial

Resultados especiales
Juega y pierde: Pierdes 2D6 crditos. Asaltado: Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, habrs conseguido identificar al ladrn y lo atrapars antes de que consiga escapar; adems, recuperars tu dinero y le dars una buena leccin de modales. Si obtienes un resultado de 1 a 5, no logras atrapar al ladrn y tu banda pierde 3D6 crditos . Estafado: Pierdes 3D6x10 crditos. Juega y gana: Ganas 2D6 crditos. Rumor: Puedes modificar el resultado obtenido en la tabla de escenarios en +1 o -1. Chivatazo: Puedes repetir la prxima tirada en la tabla de escenarios. Informacin confidencial: Te venden informacin por 10 crditos. Si pagas la cantidad podrs elegir escenario.

PERFIL DE ATRIBUTOS
Las condiciones de vida en las Tierras Yermas son muy duras, la comida escasea y el aire es extremadamente txico. Para representar esta peculiaridad los atributos mximos a los que puede aspirar un guerrero son los siguientes. M 10 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 4 I 6 A 4 L 11

CONDICIONES AMBIENTALES
Hay dos tipos de condiciones ambientales en las Tierras Yermas. El tiempo variable y las mas drsticas Condiciones Meteorolgicas. El tiempo variable no es opcional y debe usarse en cada batalla. Las condiciones meteorolgicas se pueden usar solo si los jugadores quieren.

TIEMPO VARIABLE
Las Tierras Yermas son un lugar donde soplan fuertes vientos que levantan la arena de las dunas. Los bolsillos se llenan de arena e impiden la visin. Cada batalla seguir las siguientes reglas especiales. Disparos: Cualquier disparo efectuado a 100 cm o mas sufrir una penalizacin a impactar de -1. Tiempo: Al inicio de cada turno tira 1D6. Un resultado de 1 indica que ha cambiado el tiempo. Vuelve a tirar otro D6 y aplica los resultados descritos a continuacin. 1 2: Nubes negras. Todos los disparos en un rango de 0 a 60 cm sufrirn una penalizacin de -1 a impactar. Los disparos de mas de 60 cm, sufren un -2. 3 4: Fuerte viento. Elige un borde del tablero al azar. Todos los disparos hacia esa direccin aplican un modificador de -1 a impactar. 4 5: Nubes txicas. Aplica las reglas de combates en la oscuridad.

TABLA DE CONDICIONES METEOROLGICAS


Puedes usar esta tabla en vez de usar la de tiempo variable Tira 1D66 y aplica el resultado para el resto de la partida. 1D66 11-16 1-2 3 4 5-6 Lodo: Sin efecto. Barro: Cada vehculo tira 1D6 al inicio de su turno si est estacionado. Con un resultado de 5+ no podr mover este turno. No tiene efecto sobre orugas y tractores. Arena: Todos los disparos desde un vehculo en movimiento sufren un -1 a impactar. No tiene efecto sobre orugas, tractores ni bpedos. Dunas: Tira 1D6 al inicio de cada turno por cada guerrero a pie y vehculo que muevan. Con un resultado de 1 quedarn atrapados en las dunas. Podrn salir en el prximo turno. Este resultado no tiene efecto sobre las bestias. Condicin Meteorolgica Yermo: Tira 1D6 para saber la condicin del suelo.

21-26

Viento: Tira 1D6.

1-2 3 4 5 6 31-36

Brisa: sin efecto. Fuerte: Los guerreros a pie sufren una penalizacin de -3 al movimiento. Rfagas: Todos los disparos sufren un -1 a impactar. Con arena: Todos los disparos sufren un -1 a impactar y el alcance mximo de todas las armas pasa a ser de 100 cm. Calma: Los guerreros temen a esta condicin del tiempo, no estn acostumbrados a ella. Sufren un -1 a cualquier chequeo de Liderazgo que deban efectuar. Normal: Sin efecto. Poca Luz: La visin se reduce a 50 cm. Oscuridad: Consulta las reglas de luchar a ciegas. Radiacin: Tira 1D6 por cada miembro de la banda al inicio de la partida. Con un resultado de 1 sufre un impacto de F3 sin tirada de salvacin. Cualquier guerrero que quede Fuera de Combate sufrir Cicatrices Horribles (no hace falta tirar en la tabla de heridas) Variable: Tira 1D6 y consulta esta tabla al inicio de cada turno. Un resultado de 6 cuenta como 1. Normal: Sin efecto Bajo cero: Cuando quieras mover un vehculo tira 1D6. Un resultado de 1 indica que el vehculo queda Fuera de Control. No se aplica a tractores ni a bpedos. Ola de calor: Los guerreros a pie y bestias tiran 1D6 al inicio de cada turno. Un resultado de 1 indica que se desmaya. Aturdido. Los vehculos hacen la misma tirada, un resultado de 1 indica que no mover este turno y contara como estacionado. Habitual: Cada jugador tira 1D6 al inicio de su turno. Un resultado de 1 indica que ninguna miniatura podr mover este turno. Cicln: Cuando las bandas se disponan a iniciar la batalla, un cicln aparece de repente. Cada jugador efecta un chequeo de Liderazgo con su Lder. Si alguno no supera el chequeo, representa que no han huido a tiempo, puedes borrar la banda. Lluvia cida: Al inicio de la partida, cada guerrero a pie tira 1D6. Con un resultado de 1 sufre un impacto de F4. Si resulta Fuera de Combate por la lluvia cida, no hace falta que tire en la tabla de heridas, considera que obtiene Cicatrices horribles. Los vehculos y bestias tiran 1D6 al final de la partida con un resultado de 1 tira en la tabla de daos permanentes para vehculos y en la tabla de heridas para bestias. Lluvia bacteriolgica: Sin efectos Lluvia txica: El rango de visibilidad queda reducido a 75 cm el resto de la batalla. Tormenta elctrica: Al inicio del turno de cada jugador tira 2D6. Un resultado de dobles indica que una bestia o vehculo al azar ha sido alcanzado por un rayo. Si es un vehculo, explota. Si es una bestia queda Fuera de Combate. Bestias de la arena: Todos los guerreros tiran 1D6 al mover. Un resultado de 1 2 indica que no podrn mover hasta que superen un chequeo de Resistencia al inicio de cada turno. Sin efecto sobre vehculos o bestias. Radiactiva: Sin efecto. Parsitos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador. Un resultado de 1 indica que un guerrero al azar habr sido afectado por parsitos. Sufre -1 a la Fuerza por el resto de la batalla. Inundacin: Cada vehculo, bestia o guerrero tira 1D6 siempre que mueva. Con un resultado de 1 no podr mover. Zona radiactiva: Cada jugador tira 1D6 al inicio de su turno. Un resultado de 1 indica que un guerrero, bestia o vehculo al azar habr sido afectado por la radiacin. Queda Fuera de Combate o destruido. Geiser: Tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador. Un resultado de 1 indica que guerrero, vehculo o bestia al azar habr pasado por encima de un geiser. Si no supera un chequeo de iniciativa sufre la erupcin y queda Fuera de Combate.

Visibilidad: Tira 1D6. 1-2 3 4 5

6 41-46 1-4 5 6

Temperatura: Tira 1D6

51-56

Tormenta: Tira 1D6. 1 2

4 5 6

61-65

Miscelanea: Tira 1D6. 1

2 3 4 5

66

La Tormenta del Siglo!: Tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador y suma todos los efectos que se vayan

obteniendo. La tormenta es imprevisible. 1 2 3 4 5 6 Tira en Yermo (11-16) Tira en Viento (21-26) Tira en Visibilidad (31-36) Tira en Temperatura (41-46) Tira en Tormenta (51-56) Efecta una tirada en cada una. Yermo, Viento, Visibilidad, Temperatura y Tormenta. Aplica cada uno de los resultados obtenidos!!!

Habilidades
Quien puede usarlas?
-Habilidades de Supervivencia: todos los luchadores -Habilidades de Abordaje: todos los luchadores excepto los designados como conductores de Bestias o Vehculos y los Pesados. -Habilidades de Tripulante: todos los luchadores clasificados como Pandilleros, Pesados y Novatos. -Habilidades de Conduccin: solo luchadores asignados como Conductores de Vehculos. -Habilidades de Jinete: solo luchadores asignados como Cuidadores de Bestias.

HABILIDADES DE SUPERVIVENCIA
1.Saltar de Cabeza: El luchador suma +1 a su Iniciativa al efectuar un chequeo para un Abordaje. Adems puede elegir contra que guerrero luchar despus del salto. 2.Asaltante: Un luchador con esta habilidad puede saltar sobre un guerrero a pie a 5cm, cuando est montado sobre una Bestia o un Vehculo. El luchador no resulta herido en el asalto y el oponente recibe una herida de la Fuerza del asaltante. Si el oponente sobrevive se resuelve el combate normalmente. 3.Jugar a ser un hroe: Si un vehculo atropella o se va a estrellar contra el luchador. Este podr hacer un disparo gratuito, contra el Vehculo o Bestia antes de apartarse del camino. No se pueden usar armas especiales o pesadas con esta habilidad. 4.Saqueador: El guerrero es hbil en recoger objetos del terreno para venderlos. Al finalizar la partida la banda consigue D3x5 crditos adicionales. 5.Hacerse el muerto: Si el guerrero resulta Neutralizado no podr ser objetivo de disparos ni se le podr atacar en combate cuerpo a cuerpo. 6.Duro como el acero: Todos los impactos en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra el guerrero debern aplicar un modificador de -1 a la Fuerza.

HABILIDADES DE ABORDAJE
1.Salto valeroso: Si el guerrero falla un chequeo de Iniciativa al efectuar un Abordaje, podr repetirlo. 2.Seguidme todos!: Si el luchador ha efectuado un Abordaje con xito, el resto de tripulantes podrn restar -1 al hacer su chequeo de Abordaje. 3.Aferrarse: Si el luchador va a salir despedido del Vehculo o Montura a consecuencia de un combate perdido. Puede efectuar un chequeo adicional de Fuera para aferrarse al Vehculo. 4.Salto sorpresa: Si el luchador es objetivo de un atropello u otra causa y logra esquivarlo, puede saltar encima del Vehculo o Bestia que lo quera atropellar. Se considera una carga. 5.Contragolpe: Si el guerrero lucha contra un enemigo que le ha abordado. Sumar +1 a su Habilidad de Armas, en la primera ronda del combate. 6.Agarrar y Tirar: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo dentro de un Vehculo o Bestia, el guerrero puede intentar tirar a uno de sus enemigos del vehculo. El oponente debe superar un chequeo de Fuerza o saldr despedido 3D6cm en una direccin al azar y sufre un impacto de F3 con un resultado de 4+ en 1D6.

HABILIDADES DE TRIPULANTE
1.Chapista: El luchador crea inmediatamente una pieza de equipo (armas no) para el Vehculo. Aade el coste al valor del Vehculo. A partir de ahora, despus de cada batalla en que haya sobrevivido podr intentar crear una nueva pieza de equipo. Tira 1D6, con un resultado de 1 la har creado y consigue 1D6 puntos de experiencia. Las piezas de equipo conseguidas de esta forma no pueden ser vendidas. 2.Saboteador: Si el guerrero aborda con xito un vehculo sin tripulacin (que pueda llevarla) o en donde todos los tripulantes ya estn en combate cuerpo a cuerpo. Puede hacer un ataque a una localizacin del vehculo a elegir. Representa que esta el resto de este turno y el siguiente saboteando el vehculo Si el vehculo gira el guerreo tiene que hacer un chequeo de Resistencia. Si falla coloca el guerrero a 5cm detrs del vehculo y sufre un impacto de F3. 3.Copiloto: El conductor del vehculo puede usar el atributo de Liderazgo del copiloto si este esta en el vehculo. 4.Artillero: El guerrero puede usar Armas acopladas. 5.Mecnico: Puede reparar los daos del Vehculo entre partidas. Para hacerlo, gasta 1D6x10 crditos. Una vez pagados, tira 1D6, con un resultado de 3+ puede reparar un dao permanente a su eleccin. No podr reparar si ha quedado Fuera de Combate durante la partida. Tampoco podr hacer nada mas en la secuencia de post-batalla y solo puede reparar un dao a la vez. 6.Ojo de Halcn: Si el guerrero dispara a un Vehculo, antes de tirar en la tabla de Localizaciones pertinente, lanza 1D6, con un resultado de 4+ elige la localizacin. Tira para penetrar el blindaje con +1.

HABILIDADES DE CONDUCCIN
1.Reflejos rpidos: El conductor puede repetir cualquier chequeo de Liderazgo relacionado con la conduccin. 2.Despistar: Si el conductor es objetivo de una persecucin, puedes hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno, si lo supera dejar de ser perseguido. 3.Maoso: Si el vehculo queda Fuera de Control, podr repetir la tirada para ver que ocurre. 4.Parada de Emergencia: Si el vehculo va a estrellarse contra un obstculo, el conductor puede hacer una parada de emergencia. Haz un chequeo de Liderazgo, si lo supera el vehculo se detiene justa antes del elemento de escenografa, pero el resto de tripulantes deben realizar un chequeo de Fuerza para no salir despedidos del vehculo. Si un tripulante falla saldr despedido 3D6cm en una direccin al azar y sufrir un impacto de F3 con 4+ en 1D6. 5.Derrapar: El conductor puede realizar un giro adicional de 90 por turno, 180 en el caso de conducir un vehculo mono-plaza. Tira 1D6 cada vez que uses el derrape, con un resultado de 1-3 el vehculo se desplaza 3D6cm en una direccin al azar. 6.Volantazo: Todos los disparos dirigidos al conductor debern aplicar un -1 a sus tiradas para impactar.

HABILIDADES DE JINETE
1.Jinete experto: Puede repetir cualquier cheque de Iniciativa relacionado con la monta de la bestia. 2.Estabilidad: El cuidador no sufre el -1 a impactar cuando dispara desde una Bestia que mueve. 3.Golpear a galope: Cuando lucha montado en una bestia contra un guerrero a pie, suma +1 al resultado de la tirada del combate. 4.Abordaje con bestia: El jinete puede saltar de la bestia para abordar, aunque no pudiera hacerlo normalmente con la bestia que monta. Sigue las reglas de abordaje para guerreros a pie. 5.Evadir montado: Gana +1 a su armadura cuando va montado sobre una Bestia, pero solo contra disparos. 6.Golpear y correr: Puede golpear en carrera a un guerrero enemigo a 5cm, igual a la regla especial de las motos. El objetivo puede esquivar el ataque superando un chequeo de Iniciativa. No puede usarse si ya se ha declarado una carga.

Reglas para Vehculos


TIPOS DE VEHCULOS
Vehculos a ruedas: Son los vehculos mas comunes y los mas fciles de mantener, usar y encontrar. Son fciles de conducir y generalmente todos saben usarlos. No se les aplican Reglas Especiales. Tanques: Usados normalmente para moverse a travs de terrenos y condiciones peligrosas. Son lentos y difciles de mantener. Se aplican las siguientes reglas: Terreno difcil: Se mueven sin penalizacin. Terreno muy difcil: Se pueden mover por terreno muy difcil a Baja Velocidad, sin penalizacin. Bpedos: Basados en la tecnologa Imperial, son difciles de mantener y de reparar. Casi imposible encontrar piezas de repuesto. Se aplican las siguientes reglas: Terreno difcil: Se mueven sin penalizacin. Terreno muy difcil: Se pueden mover por terreno muy difcil a Baja Velocidad, sin penalizacin. Muros y obstculos: Pueden mover a trabes de obstculos de tamao razonable sin penalizacin. Tractores/Mquinas: Generalmente grandes y lentos. Se aplican las siguientes reglas: Velocidad de tractor: Solo pueden mover 10cm por turno y hacer un giro de 45. Blindaje: Debido a su tamao y la cantidad de hierro de la que estn hechas. Se considera que tienen Blindaje Pesado. Vehculos a reaccin: Los mas raros de encontrar. Se mueven por el aire a ras de suelo impulsados por turbinas. Son los mas difciles de mantener y asumir el coste de combustible. Se aplican estas reglas: Terreno: Ignoran las penalizaciones de terreno, excepto muros y otros obstculos de altura impasible. Consultar la seccin Terrenos para mayor detalle. Armas fijas: Puede tener hasta 4, delante, atrs y en ambos lados. Ten en cuenta que normalmente cada banda solo puede tener hasta 2 armas pesadas Guerreros a pie: Si el tractor mueve a travs de tropas enemigas, estas se apartarn sin sufrir daos. Si mueve a travs de una tropa Neutralizada. Esta quedar Fuera de Combate y al final de la batalla no har falta tirar en la tabla de Heridas. Aplicar el resultado Heridas mltiples. Movimiento imparable: Si un tractor mueve hacia otro vehculo, este se apartar de su camino sin sufrir dao alguno. En caso que el otro vehculo est inmovilizado sufrir un impacto en cada una de las partes que el tractor logre atravesar con su movimiento. Los obstculos pequeos que encuentre en su camino, como piedras o bidones, no reducirn su marcha. Armas de mover o disparar: Se considera una plataforma estable. No aplicar esta regla.

VELOCIDAD MXIMA
Motocicleta Tractor A reaccin Tanque Bpedos A ruedas Combate Rpida Combate Rpida Transporte Combate Combate Combate Combate Blindaje Baja Combate Baja Combate Blindaje pesado Tractor Baja Baja Baja Baja

Antes de mover un vehculo debes declarar la velocidad a la que mover. El tipo de velocidad de un vehculo viene indicada en la tabla anterior. No puedes intercalar los diferentes tipos de movimiento en un mismo turno. El tractor siempre mover a la misma velocidad. Velocidad Baja: Pueden mover hasta 15cm y girar 4 veces un mximo de 45.

Velocidad de Combate: Pueden mover hasta 30cm y girar 2 veces un mximo de 45. Velocidad Rpida: Movern 30cm, ni mas ni menos, y podrn girar 2 veces un mximo de 45. Al finalizar la fase de disparo podrn mover entre 15 y 30cm ms.

PERSECUCIN DE VEHCULOS
Cuando un vehculo termina su movimiento a 5cm de otro, por la parte posterior y en su misma direccin. Puedes declarar que vas a iniciar una Persecucin. A partir de este momento no podrn estar a mas de 5cm en el lado a lado. Una vez iniciada la carrera ambos vehculos se movern en cada uno de los turnos, en el del enemigo inclusive. El oponente ser el Objetivo. A continuacin se muestra como se lleva a cabo. Posicionamiento: Se persigue cuando ests detrs del oponente. Se est en carrera al estar lado a lado con el objetivo. Movimiento del objetivo: Cuando tu oponente mueva su vehculo estars Persiguiendo, puedes mover tu vehculo para mantener los 5cm de distancia. Seguir al objetivo: En el prximo turno del objetivo, debes hacer un Chequeo de Conduccin. Si lo superas, continua la persecucin. Si lo fallas, el objetivo ha logrado escaparse y no podrs mover. Objetivo moviendo a mayor velocidad: En caso de que el objetivo mueva demasiado rpido para poder seguirlo, por ejemplo, un camin a ruedas siguiendo una moto. Se considera que el objetivo ha escapado. Obstculos: Si el objetivo mueve a una direccin donde el perseguidor no pueda pasar sin chocar con algo. El perseguidor deber hacer un Chequeo de Conduccin. Si supera el chequeo se pondr otra vez a su lado o atrs si no hay espacio en el lateral. Si falla, se detiene delante el obstculo y termina la persecucin. Choques laterales: Una vez por turno propio, cada vehculo puede intentar un choque lateral. Sigue las reglas de Choques laterales descritas ms adelante. Disparos especiales del perseguidor: Cada guerrero dentro del vehculo que persigue puede disparar en la fase de disparo del objetivo a perseguir, antes de los disparos del objetivo. Estos disparos solo pueden dirigirse al vehculo objetivo. Disparos especiales del objetivo: Cada guerrero dentro del vehculo objetivo puede disparar en la fase de disparo del enemigo. Solo cuando el enemigo haya acabado con todos los disparos. Estos disparos solo pueden dirigirse al vehculo que persigue. Restriccin en los disparos: Los dos bandos envueltos en la persecucin, solo podrn dispararse entre ellos. Solo se permitir disparar a otro objetivo si el enemigo se encuentra fuera de la linea de visin y nunca con los dos disparos especiales anteriormente citados Finalizar la persecucin: El perseguidor puede decidir terminar la persecucin en el inicio de su turno.

VEHCULOS SIN CONDUCTOR -FUERA DE CONTROLLos vehculos sin conductor debern seguir los siguientes pasos, antes de mover el resto de guerreros y vehculos. Paso 1: Si hay otro miembro en el vehculo, podr intentar tomar el control con un resultado de 4+ en 1D6. Si hay mas de un miembro disponible elije el que quieras. Si superas la tirada continua moviendo normalmente, de lo contrario sigue el paso siguiente. Si no haba mas miembros en el transporte sigue al paso 2. Paso 2: Tira 1D6 para determinar la direccin que tomar el vehculo. 1-2: 45 a la derecha. 3-4: recto. 5-6: 45 a la izquierda. Continua al paso 3. Paso 3: Tira 2D6 (lento), 5D6 (combate) o 8D6 (rpido) por la velocidad en que se mova el ltimo turno. Esa ser la distancia que mover el vehculo en la direccin tomada el paso anterior. Despus de esto el vehculo se para. Una motocicleta siempre caer al suelo al pararse y se considerar Inmovilizada para el resto de la partida.

TRASPORTANDO GUERREROS
Algunos vehculos pueden trasportar guerreros, a parte del conductor. Estos miembros adicionales se consideran la tripulacin. Los vehculos, en cuanto a trasporte, se dividen en dos categoras. Motos y Trasportes. Se consideran motos las motocicletas, quads y girocpteros. El resto son Trasportes.

Subir a un vehculo:
Cualquier miembro de la banda puede subir a un vehculo si llega en contacto con uno al finalizar su movimiento, antes o despus del movimiento del vehculo, nunca a medio movimiento. Pueden subir a un vehculo moviendo Lento sin penalizacin alguna. Para subir a un vehculo moviendo rpido o en movimiento de combate sigue las reglas de Abordaje. No pueden subir y bajar en un mismo turno.

Designar al conductor:

Cuando se adquiere un vehculo se debe asignar a un miembro de la banda como el conductor. Si no pudiera participar en alguna batalla se puede designar a otro conductor temporal. Si se trata de una moto nadie mas podr conducirla. Si el conductor resulta muerto, designa a otro. Cuando un conductor tenga que efectuar un Chequeo de Liderazgo, no podr usar el de otro miembro. Sigue las reglas siguientes: Chequeo de Terror/Miedo/Neutralizado/Coraje: Los conductores neutralizados se recuperarn al inicio de su turno, pero el vehculo seguir los pasos de Vehculos Fuera de Control. Sern inmunes a cualquier chequeo de Terror, Miedo y Coraje. Bajar del vehculo: Los conductores no pueden bajar de un vehculo en movimiento. Bajar de una moto: Los conductores de las motos podrn montar y desmontar en un mismo turno solo para coger objetos siempre que muevan a velocidad de combate o inferior.

Bajar de un vehculo:
Cualquier miembro de la banda puede abandonar el vehculo antes o despus del movimiento del vehculo. Cuando bajan, se considera que han movido a efectos de dispara con las armas deltipo Mueve o Dispara. Si el vehculo del que bajan ha movido a velocidad de Combate o Rpido debern efectuar un Chequeo de Iniciativa o sufrirn un impacto de F3 y quedarn aturdidos. Este golpe no se puede salvar con una tirada de salvacin por armadura o habilidades. Coloca el guerrero tumbado fuera del vehculo, en el fondo ha logrado bajar...

TRIPULACIN Y HERIDAS
Siguen estas reglas: -Pueden ser neutralizados dentro del vehculo. -No estn obligados a hacer chequeo de Coraje. -Si fallan un chequeo de Terror o Miedo, el guerrero no huir como hara normalmente, en vez de ello no podr disparar y si est en combate divide su HA por la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el fin de su turno. -Si un guerrero muere en el vehculo continuarn dentro de l. Consulta la seccin referente a Combates dentro de vehculos para mas informacin.

GOLPES, IMPACTOS Y ACCIDENTES


GOLPES:
Ocurren cuando un vehculo hace contacto con otro vehculo. Es una interrupcin de la fase de movimiento, similar al fuego sostenido (en concepto). Sigue las reglas siguientes: Desvos: Cuando un vehculo intente golpear a otro, puede hacer un movimiento para evitar el golpe, a excepcin de un golpe frontal (ver mas adelante). Para desviarse se debe hacer un Chequeo de Liderazgo en 2D6. Si lo supera el vehculo girar 45 en la direccin por donde lo intentaban golpear y mover 2D6 cm. El vehculo que intento golpear continuara en linea recta. Si falla el chequeo, el golpe tiene xito. Consulta el dao como se describe mas adelante. Situaciones y tipos de Golpes: Cara a Cara: Cuando dos vehculos se acercan cara a cara y estn a punto de chocar, ambos tiran 1D6 para ver como reaccionan a la situacin.: 1-2: 45 a la derecha. 34: continua recto. 5-6: 45 a la izquierda. Cuando ambos jugadores hayan tirado, mueve los vehculos como indica el resultado. Si ambos siguen recto, los dos sufrirn 1D6 impactos penetrantes. Adicionalmente, cada conductor tiene que sacar un 4+ en 1D6 o su vehculo habr quedado Inmovilizado. Embestir por detrs: Cuando la parte trasera de un vehculo es embestida por el frontal de otro se considera un Golpe posterior. El vehculo objetivo sufre un golpe penetrant y no se desva del camino. El vehculo que efecta el golpe no sufre daos. Las motos que embistan a vehculos mas grandes no causan ningn dao y sufren ellas mismas 1D3 golpes penetrantes. Embestida en T: Cuando un vehculo carga frontalmente al lateral de otro. El objetivo sufre 1D3 impactos penetrantes y el que embiste 1 impacto penetrante. Las motos que embistan en T no causan dao a vehculos de mayor tamao y los vehculos que embistan a motos tampoco sufrirn daos. Golpe lateral (codo a codo): Cuando dos vehculos viajan en la misma direccin y posicin y se golpean lateralmente. Es, de todos los tipos de golpes, el menos efectivo, pero pueden causar algo de dao. Cuando un bando intente un golpe lateral, ambos tiran 1D6. Con 4+ el vehculo contrario sufre un impacto penetrante. Cualquier vehculo que haya sufrido daos se desviar automticamente 45 en la direccin contraria. Las motos no causan daos pero si los pueden recibin. Golpe lateral (embestida a contra-direccin): Cuando dos vehculos viajan en direcciones opuestas y estn demasiado cerca, lateralmente para considerarse una Embestida en T. Una embestida a contra-direccin causa 1D3 impactos penetrantes a ambos vehculos. Si una moto se encuentra en esta situacin, el otro vehculo sufre 1D3-1 impactos penetrantes.

IMPACTO:

Si un golpe tiene xito, aplica el dao al vehculo usando la Tabla de Daos para Vehculos, sin tener en cuenta los resultados de armadura porque los impactos penetran automticamente.

Golpes involuntarios: Se puede dar el caso


que haya accidentes involuntarios donde se impliquen vehculos inmovilizados u otros vehculos amigos o enemigos. Aplica las mismas reglas que en los Golpes. Nota: siempre puedes se aplica la regla
Desvos.

ACCIDENTES: Cuando un vehculo choca contra un


muro, rocas, o cualquier construccin en la que pueda sufrir daos se considerar que accidentado. No se puede usar la regla Desvos. Hay tres tipos de accidentes descritos a continuacin: Accidente frontal: 1D3 golpes penetrantes Accidente lateral: 1 golpe penetrante Rozar un obstculo/ borde de un muro: el conductor puede evitarlo con un chequeo de Iniciativa. Si no lo supera consulta los puntos anteriores.

ATROPELLAR
Cualquier vehculo puede intentar un Atropellamiento voluntario (o involuntario) a un guerrero enemigo. El guerrero puede hacer un Chequeo de Iniciativa para evitarlo. Si lo supera mueve el guerrero unos centmetros, dependiendo de el tamao del vehculo. Si fallas sufre un impacto automtico de F variable, dependiendo del vehculo. Moto: F3, Ligero: F4, Blindado: F5, Acorazado: F6. Al ser impactado el guerrero saldr despedido 2D6 cm en la direccin contraria + 1D6: 1-3 ligeramente desviado hacia la derecha. 4-6: ligeramente desviado hacia la izquierda. En el caso que sea una moto la que atropella, esta sufre 1 impacto penetrante de F igual a la F del guerrero atropellado. Si el guerrero que esta a punto de ser atropellado est en una situacin en la que ha perdido la visin por efectos de gases o cualquier otro causa, la Iniciativa quedar reducida a la mitad (redondeando hacia arriba) Un guerrero neutralizado que sea atropellado quedar Fuera de Combate automticamente.

ACORAZADOS, BLINDADOS Y GOLPES


Blindados: -Los vehculos Blindados incrementan el dao infligido por sus golpes en +1. -Tienen una tirada de salvacin de 6+ contra cada impacto que reciba. Acorazados: -Incrementan el dao infligido por sus golpes en +2. -Tienen una tirada de salvacin de 5+ contra cada impacto que reciba.

DISPARAR DESDE UN VEHCULO


Cualquier miniatura dentro de un vehculo puede disparar una de sus armas. Si el vehculo ha movido no puedes disparar armas de mover o disparar a excepcin de las armas acopladas. Se podr disparar normalmente si el vehculo permanece estacionado. Cualquier miniatura dentro de un vehculo tiene un arco de visin de 360.

Armas acopladas:
Cualquier arma se puede acoplar a cualquier vehculo excepto un mono-plaza. Las armas acopladas no pueden quitarse en medio de una partida y si pueden entre partidas. Pasan a seguir las siguientes reglas: Pesados: Las armas acopladas solo pueden ser usadas por los Pesados Angulo de visin: 90 hacia el lado correspondiente a su zona de acoplamiento. Mover o disparar: Las armas de mover o disparar pueden dispararse aunque el vehculo haya movido. Cantidad: Los mono-plaza no pueden tener armas acopladas. Los tractores hasta 4, una por lado. El resto solo una. Coste: No supone un coste adicional mas all del valor del arma. Su valor se suma al valor del vehculo. Miras: No se pueden fijar en las armas acopladas. Municin: Cualquier arma acoplada en un vehculo har el Chequeo de Municin con 4+ sin excepcin. Explosiones: Si un arma explota a causa de un Chequeo de Municin fallido, la fuerza de la explosin se reduce en -1.

Modificadores Impactar:

restricciones

al

Vehculos moviendo Rpido: -1a Impactar Conductores: Sin modificador cuando disparan desde un vehculo en movimiento con pistolas granadas. Cuando disparan un arma bsica o especial aade un -1 al impactar. El conductor tiene un ngulo de visin de 90 desde el arco frontal. Motos: Solo se pueden disparar pistolas o granadas con un arco de visin de 360. Miras para pistolas: La nica mira que se puede usar con efectividad desde un vehculo es la Mira Lser. Y cualquier vehculo que sea objetivo de disparos con Mira Lser no podr detectar el punto rojo. Fuego de supresin: Nunca se podr usar desde un vehculo en marcha.

DISPARAR DESDE UN VEHCULO


Objetivo grande: Puedes designar al vehculo aunque no sea el objetivo mas cercano con un modificador de +1 al impactar. Las motos no son objetivos grandes. Objetivo descomunal: Puedes designar al vehculo aunque no sea el objetivo mas cercano con un modificador de +2 al impactar a larga distancia y un +3 corta distancia. Estos vehculos son normalmente los tractores, pero todo depende de la composicin del vehculo. Movimiento Rpido: Al disparar a un vehculo moviendo rpido aplica un modificador de -1 a impactar. Vehculos y Cobertura: Se aplican las reglas normales. Ten en cuenta que un vehculo no se puede ocultar.

DAAR A UN VEHCULO
Cuando un vehculo recibe un impacto por golpes, disparos o un accidente sigue los pasos siguientes. -Golpes y Accidentes: Estos daos penetran la armadura automticamente y causan daos graves. -Vehculos Blindados: Aaden +1 a su armadura en todas sus localizaciones. -Vehculos Acorazados: Aaden +2 a su armadura en todas sus localizaciones. -Armas de plantilla: Las armas de plantilla, a excepcin de los Lanzallamas causan D3 impactos si la plantilla est centrada en el vehculo. Si solo toca parcialmente solo causar 1 impacto si superas 4+ en 1D6. -Plantilla de Lanzallamas: No afectan al vehculo pero pueden impactar a sus tripulantes. Tira 1D6. En los vehculos acorazados con 6+. En los Blindados con 5+. El resto a 4+ impactar a sus ocupantes (cubiertos por la plantilla parcial o completamente). Nota: Los vehculos no pueden arder. -Golpe de suerte: Si la tirada para penetrar la armadura no era suficiente pero has sacado un resultado de 6. Entonces habrs causado un Golpe de suerte. Tira 1D3 en la Tabla de daos del vehculo, en vez de 1D6.

Paso 1, Localizacin del Impacto: Para establecer


donde ha sido impactado tira 1D6 en la tabla de daos del vehculo correspondiente. Si el vehculo no tiene localizaciones de dao la tirada aumenta en +1. Ver tablas correspondientes.

Paso 2, Penetrar la armadura: Tira 1D6 y aade la


Fuerza del arma al resultado. Si el resultado total es inferior a la puntuacin de armadura del vehculo no habr ocurrido nada. Si el resultado es igual a la puntuacin de armadura del vehculo ser Dao superficial, procede a tirar en la Tabla de daos para vehculos con un -1. Si el resultado es superior a la puntuacin de armadura del vehculo entonces tira en la tabla de daos normalmente. Las siguientes normas se aplican en algunos casos: -Armas especiales: Si el arma (o granada) era de Plasma, Fusin o una granada Perforarte. Puedes repetir la tirada en la Tabla de daos, pero solo si en la tirada anterior habas obtenido un resultado superior a la armadura del vehculo. -Armas pesadas: Los resultados iguales o superiores en la tirar por penetrar la armadura se considera un resultado superior (+1). -Armas de Alto Impacto: Aaden +1 a la tirada. -Daos mltiples: Cuando un arma causa varias heridas por impacto (ejemplo: bolter pesado 1D3) solo causar un impacto. Pero si causa mas de un dado de heridas por impacto (ejemplo: Can Lser 2D6) causar 1 impacto por cada dado que pueda lanzar (ejemplo: Can Lser = 2 impactos). .

Paso 3, Aplicar el Dao: Cuando se ha penetrado la


armadura del vehculo sigue las siguientes normas. Tira 1D6 en la tabla de daos.

Tabla de Daos
Resultado 1D6 1-2 3-4 5-6 Efectos de la Tirada El vehculo sufre un impacto penetrante si supera 4+ en 1D6. El vehculo podr mover normalmente, pero no en este turno (si pudiera) El vehculo sufre un impacto penetrante si obtiene 4+ en 1D6. El vehculo queda inmovilizado para el resto de la partida El vehculo sale despedido 3D6cm en la direccin que segua y sufre un impacto penetrante si supera 4+ en 1D6. Tira en esta tabla otra vez (esto representa el accidente que puede tener el vehculo, perdida de control, giros o vueltas de campana) El vehculo queda inmovilizado para el resto de la partida.

Vehculos inmovilizados: Deben permanecer donde han quedado. Se considerar un elemento de escenografa. Sus armas pueden continuar usndose. Las miniaturas sobre un vehculo inmovilizado no se consideran ni conductores ni tripulantes. Una miniatura dentro de un vehculo inmovilizado tiene un modificador por cobertura de -2. Vehculos Destruidos: Deben permanecer donde se han quedado. Se considerarn terreno impasible a efectos de escenografa. Los supervivientes de un accidente que resulte en Vehculo Destruido debern colocarse a 3cm del vehculo siniestrado.

DAOS PERMANENTES A VEHCULOS


Los vehculos inmovilizados tienen posibilidades de haber sufrido daos permanentes. Al finalizar la batalla tira D6, con un resultado de 1, habr sufrido daos permanentes y tira en la tabla correspondiente, con un resultado de 2-6 no le habr pasado nada y podr ser reparado para jugar la prxima partida. Los vehculos destruidos tiran irremediablemente en la tabla siguiente.

Tabla de Daos Permanentes


Resultado 1D6 11-13 14-16 Dao Permanente sufrido Destruido. Si has ganado la batalla tus guerreros pueden aprovechar las piezas para venderlas en el mercado, consigues 2D6x10 crditos. Si has perdido no ganas nada. Siniestrado: Tira 1D3+1 veces en la tabla de Daos permanentes. Repite la tirada si sale un resultado de Destruido, Reparacin total, Siniestrado o Arreglado. Repite el resultado de Capturado si sale ms de una vez. Blindaje daado: El valor de armadura del vehculo se reduce en -1 en todas las localizaciones. Chasis retorcido: A partir de ahora en cada turno que quieras mover el vehculo tira 1D6. Con un resultado de 1 el vehculo no podr mover. Problema de propulsin: Cada vez que cambies de velocidad en el vehculo el conductor efectuar un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla debers mover a la misma velocidad que en el turno anterior. Ten en cuenta que el estar estacionado tambin repercute a efectos de la velocidad elegida. Suspensin daada: El vehculo se vuelve inestable para la tripulacin. Todos los disparos efectuados desde el vehculo sufren un modificador de -1 a impactar. Agujereado: Los cristales del conductor o partes del chasis han resultado daadas. Cuando el conductor deba hacer un Chequeo de Liderazgo, aplica un modificador de -1 cuando est a bordo. Daos desconocidos: Antes de cada batalla tira 1D6. Con un resultado de 1 no puede participar en prxima partida. Si el vehculo sufre varias veces el resultado tira 1D6 por cada uno de ellos. Arreglado: Los mecnicos han logrado reparar los daos. Sin efectos. Capturado: El ganador de la batalla se ha hecho con el vehculo. Puede venderlo a su propietario por un precio a elegir. Puede quedrselo. O puede vender las piezas por 3D6x10 crditos en el desguace de vehculos. Reputacin: Ha sobrevivido a todo tipo de golpes, rozaduras y disparos. El conductor puede sumar +1 a sus tiradas de Liderazgo cuando est a bordo. Reparacin total: Todos los daos que tuviera el vehculo de batallas anteriores han sido reparados. El vehculo queda como nuevo.

21-22 23-24 25-26

31-32 33-34

35-36

41-56 61-63

64-65 66

COMBATE CUERPO A CUERPO EN/ENTRE VEHCULOS


ACCIONES DE ABORDAJE
Abordaje a un vehculo: Se debe declarar al mismo tiempo que se declaran las cargas. Si con su movimiento no llega a efectuar un abordaje no podr hacer nada mas este turno. Para completar un abordaje, un guerrero a pie, debe estar a 3cm de la parte trasera de un vehculo o en su lado. Un guerrero en otro vehculo puede hacer un abordaje si el vehculo en el que se encuentra est a 5cm del vehculo objetivo. En ambos casos para completar un abordaje se debe pasar un Chequeo de Iniciativa. Si supera la tirada habr abordado el objetivo. Si falla, el guerrero saldr despedido 3D6cm en direccin opuesta y sufrir 1 impacto de F3. De F4 si el vehculo mova rpido, si no supera 4+ en 1D6. Las motos y otros vehculos mono-plaza pueden ser abordados con el riesgo de que el vehculo pierda el control y se estrelle. Vehculos en combate cuerpo a cuerpo: Cuando el abordaje se ha llevado a cabo con xito, los tripulantes podrn luchar en combate cuerpo a cuerpo. El propietario del vehculo abordado podr elegir que miembro/s sern los que luchen en combate. Los combates se deben resolver uno a uno no est permitido resolver combates mltiples. El conductor ser el ltimo combatiente a poder ser asignado al combate. Se aplican las siguientes reglas en los combates en vehculos: -Modificador por cargar: +1 en el turno que carga. -Obstculos: No se aplican bonificadores en los vehculos por estar tras un obstculo. -Perder un combate en un vehculo: Los guerreros no pueden quedar automticamente fuera de combate en un vehculo, en vez de ello, en vez de tirar en la tabla de heridas, salen despedidos 3D6cm en una direccin al azar, sufre un impacto de F3 (F4 si el vehculo mova rpido) con un resultado de 4+ en 1D6. Esto quiere decir que un guerrero puede perder el combate pero no resulta herido directamente. En la cada puede quedar Fuera de Combate normalmente. Esta regla solo es aplicable en el primer turno del combate cuerpo a cuerpo, despus sigue las reglas normales. -Perder el Coraje en un vehculo: Se puede elegir salir de un combate despus del primer turno, sufriendo la cada descrita en el apartado anterior, pero el oponente no tendr el impacto automtico que tendra normalmente. -Conductores en combate: Cuando el conductor est envuelto en un combate el vehculo saldr Fuera de Control, consulta las reglas especficas. Nota: ningn otro guerrero puede tomar el control del vehculo. -Resultado Final: Cuando no queden enemigos en un vehculo abordado, el vehculo queda estacionado automticamente. Nota: No puedes tomar el control de un vehculo enemigo a no ser que en las reglas del escenario se especifique lo contrario. Si se pueden usar las armas acopladas.

MONO-PLAZAS Y ATAQUES EN MARCHA


Cuando una moto entra en contacto con una miniatura enemiga se puede efectuar un Ataque en marcha. Este ataque otorga un modificador de +1 por carga. El dao es el normal. Si an tenia movimiento sobrante puede acabarlo. Solo se puede usar este ataque una vez por turno y si se usa no se puede disparar.

ATACAR A VEHCULOS ESTACIONADOS


Un vehculo estacionado es el que no ha movido en su turno anterior. Estos vehculos se tratan como escenografa. Los guerreros no deben efectuar un Chequeo de Iniciativa como en el caso de los Abordajes. Para atacar a un vehculo se impacta automticamente, causando un impacto por cada ataque que tenga el guerrero. Nota: Un arma adicional da un ataque extra, como cualquier otra causa. Puedes elegir la localizacin que quieras. Cuando se declara una carga a un vehculo puedes poner la miniatura en contacto con cualquier zona del vehculo objetivo. Tira para penetrar el blindaje normalmente. Si una miniatura estuviera en combate con 2 o ms vehculos no se aade el +1 por combates extras.

EXPERIENCIA POR EL PILOTAJE DE VEHCULOS (CONDUCTOR)


-Chequeo con xito: gana +1 exp por cada chequeo de conduccin (Iniciativa o Liderazgo) que pase. Solo 1 por turno. -Persecucin: por cada chequeo pasado con xito en una persecucin gana +1 exp. -Maniobra para golpear: Por cada golpe que cause dao, a otro vehculo enemigo gana +5 exp. -Atropellos: Por cada enemigo atropellado gana +5 exp.

EXPERIENCIA POR DISPARAR A VEHCULOS


-Impacto penetrante: +5 exp por impacto que penetre el blindaje. Sin importar el tipo de dao causado. Por ejemplo si el vehculo explota y mueren todos los ocupantes, solo ganaras 5 puntos. -Vehculo inmovilizado: +2 exp. Esto quiere decir que si inmovilizas un vehculo y luego consigues un impacto penetrante con xito, ganas +7 exp. En total. -Vehculo destruido: +3 exp. Como en el caso anterior se suman los puntos conseguidos por impactos que penetren el blindaje. El total ser de +8 exp.

VEHCULOS Y TERRENOS
-Terreno Difcil: Los vehculos a reaccin, tanques, bpedos y tractores pueden mover sin penalizacin. Los vehculos sobre ruedas o motos solo pueden pasar sin peligro a velocidad Lenta, a otra velocidad consulta la tabla. -Terreno Muy Difcil: Los tanques y bpedos pueden mover a velocidad Lenta sin penalizacin. Para el resto de vehculos o a otras velocidades consulta la tabla. -Construcciones: Ningn vehculo puede entrar en ellas, se considera Terreno Impasible. Solo los tractores pueden entrar si son de un tamao considerable (a discutir). -Muros y obstculos: En las motos, vehculos a ruedas y a propulsin, lo dejamos a consideracin de los jugadores. Los bpedos, tanques y tractores pueden arrollar obstculos y algunos muros sin sufrir ninguna herida. Antes de tirar en esta tabla, efecta un chequeo de Iniciativa, si lo superas habrs conseguido moverte por el tipo de terreno a la velocidad elegida. Si no, tira en la tabla. Si el vehculo mueve a travs de Terreno Muy Difcil aade +1 a la tirada de la tabla.

Velocidad

Lento -

Combate 1 2-4

Rpido 1-2 3-5

Efecto El conductor pierde el control y el vehculo se Desva 3D6cm. Los ocupantes no pueden disparar este turno ni desmontar. El conductor pierde el control y el vehculo se Desva 3D6cm. Los ocupantes no pueden disparar, pero si podrn desmontar si as lo desean. El vehculo puede continuar su movimiento normalmente.

1D6

1-3

4+

5+

6+

DISEO DE VEHCULOS
Paso 1: Capacidad de trasporte: Consulta la prxima tabla, el nmero entre parntesis es el nmero mximo de tripulantes del vehculo (incluido el conductor). Si no hay valor o bien no puedes adquirir ese tipo de vehculo o bien solo puede haber el conductor. Paso 2: Tipo de vehculo y armadura: Aqu decides si el vehculo ser un tractor, bpedo, a ruedas, etc. Tienes tres niveles de armadura disponibles para elegir: ninguna, blindado o acorazado. Ten en cuenta que si, por ejemplo, eliges un tractor, este ser automticamente acorazado. Consulta la tabla siguiente: Blindado No Si (4) Si (4) Si Si (4) Acorazado Si (6) No Si (6) Si (2) Si (6)

Mono-Plaza Tractor A reaccin Tanque Bpedo A ruedas No Si Si Si Si

Trasporte NO Si (4) Si (4) Si Si (2)

Paso 3: Coste: Consulta la tabla siguiente. X = No disponible Mono-Plaza Tractor A reaccin Tanque Bpedo A ruedas X 150 125 100 75 Trasporte X 175 150 125 100 Blindado X 200 175 150 125 Acorazado 350 325 300 275 250

Paso 4: Cose de ampliaciones: Se puede ampliar el espacio para tripulantes (excepto motos) pagando 15 crditos por plaza. Cada 4 tripulantes adicionales debes pagar 20 crditos adicionales en conceptos de ampliacin de ruedas, remolques o cualquier estructura donde se puedan ubicar los tripulantes.

MANTENIMIENTO DEL VEHCULO


La tabla siguiente representa el coste de mantenimiento del vehculo que tendrs que pagar despus de cada batalla en que se use. Si no pagas el coste tendrs que tirar en la tabla de Vehculos sin mantenimiento, estas penalizaciones son acumulativas y desaparecern cuando pagues si mantenimiento otra vez.

A ruedas Mono-plaza Trasporte Blindado Acorazado 3 6 +6 +9

Tanque 6 9 +5 +8

Bpedo 9 12 +6 +9

Tractor 12

A reaccin 12 15 +9 -

Ejemplo: Un Tanque Acorazado para trasporte, tendr un coste de 9+8 crditos. 9 por trasporte y 8 de acorazado.

Tabla de Vehculos sin mantenimiento


1D6 1 2 3 Penalizacin temporal Tira 1D6 antes de la batalla, con un resultado de 1 no podr participar. Acumulativo. Sus valores de armadura se reducen en -1. Acumulativo. Cada vez que se cambie de velocidad se deber hacer un chequeo de Liderazgo o se mover a la misma velocidad que en el turno anterior (parado inclusive). Acumulativo. +1 al chequeo de Liderazgo en cada tirada despus de la primera. Mximo de +3. Antes de mover el vehculo tira 1D6. Un 1 indica que no mover. Acumulativo, (dos veces es un 1-2 para no mover y tres, el mximo, es un 1-3 para no mover) Todos los disparos desde el vehculo sufren un penalizador de -1 a impactar. Acumulativo. Mximo 3. Los chequeos de Liderazgo del conductor se le aade +1. Acumulativo. Mximo 3.

4 5 6

ACCESORIOS PARA VEHCULOS


Armadura Rudimentaria (35 crditos): Sacos de arena, cajas y otras piezas rudimentarias forman esta armadura. Permite al vehculo absorber el primer golpe penetrante. Anfibio (50 crditos): Puede mover por el agua sin penalizacin ni chequear por terreno peligroso. Pasarela de abordaje (75 crditos): Una vez por partida, si ests a 5cm de un vehculo enemigo puedes desplegar la pasarela. El vehculo enemigo sufre un impacto penetrante automtico en una localizacin al azar. Una vez desplegado los vehculos no se podrn separar (cuando uno mueva el otro tambin, puede ser hasta peligroso) Los guerreros pueden usar la pasarela para abordar al enemigo. En vez de hacer un chequeo de Iniciativa. Tira 1D6. Solo con un resultado de 1 habrn fallado y caern del vehculo. Cinturn de seguridad (20 crditos): Solo para el conductor o fijado al guerrero de una arma acoplada (pagar por cada una). El usuario no puede salir despedido del vehculo. No se aplica en combate cuerpo a cuerpo. Girocoptero (50 crditos): Solo para vehculos monoplaza. Se aplican las reglas siguientes: -El vehculo se considera una motocicleta a efectos de reglas. -No puede abordar o golpear a otro vehculo. -Si resulta inmovilizado o choca con algo de altura superior a 15cm, se estrella y sufre 1D3 impactos penetrantes automticos en localizaciones aleatorias. -Los novatos no pueden montarlos. El resto si. Y podrn montar y desmontar como una moto. -Vuela a una altura de 15cm. Pistola-Arpn (70 crditos): No se puede equipar en un mono-plaza. Arma acoplada.
Alcance Corto 0-35 Largo 35-50 Modificador a Impactar Corto Largo -1 5 D6 (D3) -2 4+ F H Mod. Salvacin Cheq. Municin

Combate con un resultado de 4+, en vez de 6. Maquinaria Industrial (60 crditos): Parte-rocas, gras, martillos hidrulicos, etc. Sirven para golpear a vehculos enemigos. Cuando compres maquinaria industrial debes elegir si es automatizada o manejada por un usuario. Solo puede usarse cuando declares una embestida a otro vehculo. Si la carga tiene xito, la maquinaria causa 1 impacto adicional de Fuerza igual a F4+2D6. El golpe impacta automticamente si la maquinaria es automatizada, sino solo impactara con un 4+ en D6. Pala excavadora (50 crditos): motocicletas, sidecars, quads, etc no pueden usarla. Una pala excavadora puede intentar coger una ficha de botn al moverse por encima, con un resultado de 4+ en 1D6 y solo una a la vez. No puede ser usada a velocidad rpida. La ficha permanece en la pala y debe ser cogida por un miembro de la tripulacin, si lo hace no podr hacer nada mas durante el turno. Si la pala resulta destruida y llevaba fichas de botn, saldrn despedidas a 5cm en una direccin aleatoria si no se supera 4+ en 1D6. Suelta-minas (60 crditos): Es un dispositivo acoplado a la parte trasera para poder soltar minas de Fragmentacin o Perforantes. Cada Suelta-minas lleva 2 minas que puede soltar en cualquier momento de su fase de movimiento. Pon un contador en el sitio correspondiente, la segunda mina cae a 3D6 cm de la otra (si el vehculo no dispone de suficiente movimiento restante, deja la mina a 3cm del vehculo). Cualquier miniatura que pase a 5cm de las minas ocasionar su detonacin con un resultado de 3+ en 1D6, Si la miniatura pasa por encima la mina, detonar al instante. Nota: la segunda mina, si est a 5cm del lanzador tambin detonar. Las minas se adquieren por separado a su coste normal. Nitro (50 crditos): Disponible para cualquier vehculo no tractor. Una vez por partida puedes usar el Nitro para mover 6D6cm extras. Si sacas un resultado de doble (a excepcin de doble 1) el vehculo sale literalmente, por los aires, por lo que su movimiento ser por el aire y atravesar cualquier obstculo en su trayectoria. Si eso ocurre, sufrir 1D6 daos automticos en localizaciones al azar. Nota: el Nitro no se puede usar en un vehculo

Reglas especiales: Contra vehculos la Pistola-Arpn causa D3 puntos de dao si logra penetrar el blindaje. Los guerreros impactados por el arpn quedarn Fuera de

estacionado. Si por alguna razn el Nitro es daado tira 1D6. Con un resultado de 1-3, el Nitro se activa solo. Con 4-6 se destruye. Parachoques (50 crditos): Se ubica en el frontal del vehculo. Solo tanques y vehculos a ruedas. En un golpe frontal entre dos vehculos el rival sufre 1 impacto penetrante automtico con un resultado de 4+ en 1D6. Neumticos de hierro (40 crditos): Cualquier vehculo equipado con ellos ignorar los resultados de Ruedas daadas. Escaner (70crditos): Todos los guerreros ocultos a 50cm del vehculo revelarn su posicin a tu banda. Reflector (50 crditos): Puede ser usado por cualquier miembro de la tripulacin y no podr hacer nada mas en este turno. Sita la plantilla pequea en cualquier punto a 70 cm del vehculo. Todas las miniaturas parcial o totalmente sobre la plantilla dejarn de estar ocultos. Pinchos (25 crditos): No tienen efecto sobre vehculos. Sirve contra acciones de abordaje del enemigo, el cual tendr un penalizador de -1 a su Iniciativa. Sidecar (50 crditos): Solo motos. Solo un ocupante. Se le puede montar una arma acoplada, no podr ser usada si el vehculo mueve rpido. Si el conductor de la moto es daado tira 1D6, con un resultado de 1-2 aplica el dao al conductor, con un resultado de 3-4 aplica el dao a el arma acoplada, con un 5-6 aplica el dao al ocupante del sidecar. Ruedas/Orugas de repuesto (30 crditos): Disponible para todos los vehculos. Si las ruedas resultan daadas se podrn substituir con las nuevas. Para hacerlo, el vehculo tiene que permanecer estacionado y el conductor usar todo su turno en cambiarlas por lo que no podr hacer nada mas. Solo una vez por partida. Ruedas reforzadas (50 crditos): Solo vehculos con ruedas. Permiten mover a travs de terreno difcil sin tener que hacer chequeo alguno. Cada centmetro que mueva

en este caso contar como 2 centmetros. Cable de arrastre (50 crditos): Si al final de la partida tienes algn vehculo con cable de arrastre no daado puedes remolcar uno de tus vehculos para evitar un resultado de Capturado o Destruido en la table de Daos permanentes. Repite el resultado para el vehculo implicado. Par de armas juntas (especial): El coste de esta arma es el coste de su tipo x2,5 (las dos juntas). Sigue las reglas del arma de su tipo. La nica ventaja es que ocupa un espacio de arma acoplada. Ruedas con pinchos (30 crditos). Cuando un vehculo se encuentra en una situacin de Golpe lateral el enemigo sufre un impacto adicional y automtico en las ruedas. Se pueden daar como cualquier otra pieza. Puo de Combate para Bpedos (80 crditos): A un Bpedo se le pueden incorporar hasta 2 Puos de combate (pagando su coste por cada una). El Bpedo podr usarse para entrar en combate cuerpo a cuerpo siguiendo las reglas normales. Los ataques se resuelven con el HA del conductor y pasa a tener F6, I1. A1 (2 por puo de combate adicional). Causa 1D3 Heridas. Remolque (100 crditos): No permitido a bpedos, motos, quads, gravitatorios, etc. Tiene espacio para 4 ocupantes y se le puede acoplar hasta una arma. El remolque resulta daado al mismo tiempo que el vehculo en las Localizaciones: Ruedas, Tripulacin y Carrocera. Se puede ampliar siguiendo las reglas. Sistema de Eyeccin (20+3D6 crditos): Solo conductor. Si el vehculo sufre algn golpe y el conductor puede resultar herido, este puede activar el sistema de eyeccin de su asiento. El conductor sale despedido 3D6cm y no sufre dao alguno.

VALORACIN DE LA BANDA Y VEHCULOS


Aade el coste del vehculo y todos los complementos a la valoracin de la banda.

TABLAS DE DAOS PARA VEHCULOS


Localizacin de Daos a MOTOS
1D6 1 2 3 4 5-6 Localizacin Copiloto* - Motorista Motorista Arma acoplada* - Ruedas Ruedas Moto Armadura 8 8 8 8 10

*Aplicar primero, sino forma parte de la moto aplica el segundo.

Motorista*
1D6 1 2 Daos El motorista es sacudido. Debe pasar un chequeo de Liderazgo pare evitar un Desvo El golpe provoca una fuerte sacudida. Debe superar un chequeo de Fuerza. Si falla, coloca al conductor a 2D6cm a una direccin al azar y sufrir 1 impacto de F3 sin salvacin si no supera 4+ en 1D6. La moto no se considera fuera de control y el motorista puede volver a su moto (si puede) al inicio de su prximo turno. El conductor recibe un impacto de F2+1D3 que causa 1 herida su hiere. Si era un Golpe o un Estrellamiento provocado por un vehculo enemigo recibe 1 impacto de F3 (F4 si es causado por un blindado) (F5 si es causado por un acorazado). Si es provocado por un arma ser igual a su Fuerza (si causan mas de una herida solo sufrir 1 por dado de dao)

3 4-6

*Si el Dao causa que el conductor quede Fura de Combate o Neutralizado efecta un Desvo otra vez. Si choca contra un obstculo sufrir otro Impacto automtico en una localizacin aleatoria. (si el conductor est muerto repite la localizacin Motorista)

Ruedas
1D6 1 2-3 4-5 6 Daos Tira 1D6 al inicio de cada turno. Con un resultado de 2-6 no pasar nada. Con un 1 aplica el resultado 2-3 de esta tabla y no tires mas veces. Reduce la velocidad Lenta a 12cm. Combate a 25cm. Rpida a 50cm. La moto se Desva. Aplicar la regla Desvo La moto se Desva. Aplicar la regla Desvo aadiendo 1D6 a la distancia. La moto queda Inmovilizada.

Moto
1D6 1 2 3 4 5 6 Daos La moto deber mover a mxima velocidad (la mayor distancia que pueda mover) en el prximo turno. La moto deber mover a velocidad de Combate el resto de la batalla. La moto deber mover a velocidad Lenta el resto de la batalla. Queda Inmovilizada. Queda Inmovilizada. Cada turno tira 1D6. Con un 1 la moto explota (ver resultado siguiente). La moto explota. El conductor sale despedido 3D6cm en una direccin aleatoria y sufre un impacto de F4 por la explosin y uno de F3 por el golpe de la cada. Toda miniatura a 3cm de la moto se ver afectada por la explosin y sufren 1 impacto de F4.

Arma acoplada (sidecar)


1D6 1 2 3 4 5 6 Daos El arma debe ser recargada, no podr disparar en el prximo turno, ni el arma ni el copiloto. El arma dispara con un modificador adicional de -1 al impactar. Acumulable hasta 2 veces, a la tercera aplicar el resultado 5 de esta tabla. Cada vez que quieras disparar el arma debers superar 4+ en 1D6. Acumulable +1 a la tirada cada vez. A la tercera aplicar resultado 6 de esta tabla. Aplica un modificador adicional de -2 al impactar con el arma. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma no puede disparar el resto de la partida. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma explota. Inflige 1 impacto de F4 al copiloto o al piloto en caso de estar muerto. Y queda inutilizada para el resto de la partida

Copiloto (sidecar)
1D6 1-3 Daos Tira 1D6. Si superas el numero de tripulantes del vehculo no pasa nada (el piloto no cuenta). Si el resultado es igual o inferior al numero de tripulantes, aplica el resultado del dado como numero de impactos a la tripulacin al azar. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Un Tripulante (el piloto no cuenta) al azar recibe 1 impacto de F2+1D3. Si queda Fuera de Combate o Neutralizado. Saldr despedido 2D6 en una direccin aleatoria. Si una miniatura es impactado por el por el tripulante, recibe 1 impacto de F3. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Debe efectuar un chequeo de Iniciativa o saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Y saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria.

Localizacin de Daos a TRACTORES


1D6 1 2 3 4-6 Localizacin Conductor Arma Acoplada* - Conductor Tripulacin* - Tractor Tractor Armadura 10 10 10 12

*Aplicar primero, sino forma parte de la moto aplica el segundo.

Conductor
1D6 1-2 3 4-6 El conductor resulta ileso. El conductor recibe 1 impacto de F2+1D6. El conductor es impactado. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Si el arma causa mltiples heridas solo causar 1. Daos

* Si el conductor resulta Neutralizado, Fuera de Combate o Rasguo, el vehculo se Desva. Si el conductor no puede tomar el control del tractor, sigue las reglas Fuera de Control.

Armas acopladas *
1D6 1 2 3 4 5 6 Daos El arma debe ser recargada, no podr disparar en el prximo turno, ni el arma ni el tripulante. El arma dispara con un modificador adicional de -1 al impactar. Acumulable hasta 2 veces, a la tercera aplicar el resultado 5 de esta tabla. Cada vez que quieras disparar el arma debers superar 4+ en 1D6. Acumulable +1 a la tirada cada vez. A la tercera aplicar resultado 6 de esta tabla. Aplica un modificador adicional de -2 al impactar con el arma. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma no puede disparar el resto de la partida. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma explota. Inflige 1 impacto de F4 al usuario del arma o a otro al azar en caso de estar muerto este. Y queda inutilizada para el resto de la partida

* Solo afecta a una arma, elegida al azar.

Tripulacin
1D6 1-3 Daos Tira 1D6. Si superas el numero de tripulantes del vehculo no pasa nada (el piloto no cuenta). Si el resultado es igual o inferior al numero de tripulantes, aplica el resultado del dado como numero de impactos a la tripulacin al azar. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Un Tripulante (el piloto no cuenta) al azar recibe 1 impacto de F2+1D3. Si queda Fuera de Combate o Neutralizado. Saldr despedido 2D6 en una direccin aleatoria. Si una miniatura es impactado por el por el tripulante, recibe 1 impacto de F3. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Debe efectuar un chequeo de Iniciativa o saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Y saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria.

Tractor
2D6 2 3-5 6 7 8 9 Sin daos Sin daos al vehculo, pero una de sus piezas de equipo al azar quedar inservible por el resto de la partida con 4+. Ignralo si no lleva equipamiento. El vehculo debe mover 10cm cada turno. El vehculo no mover en el prximo turno. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 el vehculo no podr mover. El vehculo es envuelto por las llamas. Tira cada turno, el actual no, 1D6, con un 6 las llamas se extinguen, de 2-5 continan. El fuego causa 1 impacto automtico en una localizacin al azar. La tripulacin puede apagar el fuego, por cada tripulante asignado (no podrn hacer nada mas este turno) aade +1 a la tirada del fuego, si no lo apagan, un tripulante al azar sufrir 1 impacto de F3. El vehculo queda inmovilizado. El vehculo queda inmovilizado y todos los tripulantes deben efectuar un cheque de Iniciativa, los que fallen sufren 1 impacto de F3. Todos los que fallen y estn a 3cm de un borde del vehculo caern de l, sigue las normas de cadas del reglamento. Explota! Todos los tripulantes son despedidos 3D6 en una direccin al azar, sufren un impacto de F4 por la explosin y uno impacto por la cada siguiendo las reglas del manual. Adems todos los guerreros amigos o enemigos a 18cm del vehculo sufren 1 impacto de F3 si no superan 4+ en 1D6. Cualquier vehculo a 10cm sufre un impacto automtico en una localizacin al azar. Daos

10 11

12

Localizacin de Daos para GRAVITATORIOS


1D6 1 2 3 4 Localizacin Conductor Arma acoplada* - Conductor Tripulacin* - Carrocera Carrocera Armadura 8 8 8 10 10

5-6 Sistema de Propulsin *Aplicar primero, sino forma parte de la moto aplica el segundo.

Conductor*
1D6 1 2 3 4-6 El conductor resulta ileso. El conductor debe efectuar un chequeo de Conduccin. Si lo falla el vehculo de Desva (ver reglas) Si el resultado es 12 el conductor sale despedido 2D6cm en una direccin al azar. Solo sufre un rasguo. El conductor recibe 1 impacto de F2+1D6. El conductor es impactado. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Si el arma causa mltiples heridas solo causar 1. Daos

* Si el conductor resulta Neutralizado, Fuera de Combate o Rasguo, el vehculo se Desva. Si el conductor no puede tomar el control del tractor, sigue las reglas Fuera de Control.

Armas acopladas *
1D6 1 2 3 4 5 6 Daos El arma debe ser recargada, no podr disparar en el prximo turno, ni el arma ni el tripulante. El arma dispara con un modificador adicional de -1 al impactar. Acumulable hasta 2 veces, a la tercera aplicar el resultado 5 de esta tabla. Cada vez que quieras disparar el arma debers superar 4+ en 1D6. Acumulable +1 a la tirada cada vez. A la tercera aplicar resultado 6 de esta tabla. Aplica un modificador adicional de -2 al impactar con el arma. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma no puede disparar el resto de la partida. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma explota. Inflige 1 impacto de F4 al usuario del arma o a otro al azar en caso de estar muerto este. Y queda inutilizada para el resto de la partida

* Solo afecta a una arma, elegida al azar.

Tripulacin
1D6 1-3 Daos Tira 1D6. Si superas el numero de tripulantes del vehculo no pasa nada (el piloto no cuenta). Si el resultado es igual o inferior al numero de tripulantes, aplica el resultado del dado como numero de impactos a la tripulacin al azar. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Un Tripulante (el piloto no cuenta) al azar recibe 1 impacto de F2+1D3. Si queda Fuera de Combate o Neutralizado. Saldr despedido 2D6 en una direccin aleatoria. Si una miniatura es impactado por el por el tripulante, recibe 1 impacto de F3. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Debe efectuar un chequeo de Iniciativa o saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Y saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria.

Carrocera
1D6 1-2 3 4 5 Daos Elige ala azar una pieza de equipo del vehculo. Queda destruida por el resto de la batalla con un resultado de 4+. Ignora el resultado si no tiene equipo. Todas las tiradas en esta tabla tienen a partir de ahora un +1 en el resultado. El vehculo se Desva, consulta su apartado. Y solo podr mover a velocidad Lenta El vehculo mueve 18cm hacia delante. Todos los tripulantes salen despedidos 10cm en una direccin al azar y sufren un impacto de F3. Todos los que hayan salido despedido sufrirn un rasguo aunque no hayan sido heridos. El vehculo mueve 18 hacia atrs. Todos los tripulantes salen despedidos 10cm en una direccin al azar y sufren un impacto de F3. Todos los que hayan salido despedido sufrirn un rasguo aunque no hayan sido heridos. El vehculo queda inmovilizado.

Sistema de Propulsin
1D6 1 2 3 4 5 Daos El vehculo debe mover a mxima velocidad el prximo turno. Tira 1D6 cada turno. Con un 1 el vehculo queda Fuera de Control este turno. El conductor tira 1D6 cada turno al inicio de su fase de movimiento. Con 4+ el vehculo podr mover. Todos los tipos de movimientos que pueda efectuar voluntariamente se reducen a la mitad. El sistema de propulsin genera una nube txica. Al inicio de cada turno cada tripulante tira 1D6. Con un resultado de 1 sufre un impacto de F3 como resultado de la nube txica. Tambin tira 1D6 al inicio de cada turno para el vehculo, con un resultado de 1 el vehculo detona, consulta el resultado siguiente. Explota. Todos los guerreros a bordo sales despedidos 3D6 en una direccin al azar, sufren 1 impacto de F4 por la explosin y 1 de F3 por la cada. Como mnimo todos sufren un rasguo independientemente de si han resultado heridos. El vehculo queda Inmovilizado.

Localizacin de Daos para TANQUES y vehculos SOBRE RUEDAS


1D6 1 2 3 4 5 Localizacin Conductor Arma Acoplada* - Conductor Tripulacin* - Ruedas Ruedas Carrocera Armadura 8 8 8 8 10

6 Motor 10 *Aplicar primero, sino forma parte de vehculo aplica el segundo.

Conductor *
1D6 1 2 3 4-6 El conductor resulta ileso. El conductor debe efectuar un chequeo de Conduccin. Si lo falla el vehculo de Desva (ver reglas) Si el resultado es 12 el conductor sale despedido 2D6cm en una direccin al azar. Solo sufre un rasguo. El conductor recibe 1 impacto de F2+1D6. El conductor es impactado. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Si el arma causa mltiples heridas solo causar 1. Daos

* Si el conductor resulta Neutralizado, Fuera de Combate o Rasguo, el vehculo se Desva. Si el conductor no puede tomar el control del tractor, sigue las reglas Fuera de Control.

Armas acopladas *
1D6 1 2 3 4 5 6 Daos El arma debe ser recargada, no podr disparar en el prximo turno, ni el arma ni el tripulante. El arma dispara con un modificador adicional de -1 al impactar. Acumulable hasta 2 veces, a la tercera aplicar el resultado 5 de esta tabla. Cada vez que quieras disparar el arma debers superar 4+ en 1D6. Acumulable +1 a la tirada cada vez. A la tercera aplicar resultado 6 de esta tabla. Aplica un modificador adicional de -2 al impactar con el arma. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma no puede disparar el resto de la partida. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma explota. Inflige 1 impacto de F4 al usuario del arma o a otro al azar en caso de estar muerto este. Y queda inutilizada para el resto de la partida

* Solo afecta a una arma, elegida al azar.

Tripulacin
1D6 1-3 Daos
Tira 1D6. Si superas el numero de tripulantes del vehculo no pasa nada (el piloto no cuenta). Si el resultado es igual o inferior al numero de tripulantes, aplica el resultado del dado como numero de impactos a la tripulacin al azar. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Un Tripulante (el piloto no cuenta) al azar recibe 1 impacto de F2+1D3. Si queda Fuera de Combate o Neutralizado. Saldr despedido 2D6 en una direccin aleatoria. Si una miniatura es impactado por el por el tripulante, recibe 1 impacto de F3. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Debe efectuar un chequeo de Iniciativa o saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Y saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria.

Ruedas
1D6 1-2 3 4 5 6 No ocurre nada. Todos los tipos de movimientos disponibles para el vehculo se reducen a la mitad de cm. El vehculo se Desva, consulta las reglas. El vehculo solo puede ir en lnea recta, no puede girar a voluntad. La direccin se determina al azar. El vehculo se Desva 45 a un lado al azar y se mueve 18cm hacia adelante. Al finalizar este movimiento los ocupantes salen despedidos a 3D6cm en una direccin al azar si no superan un chequeo de Iniciativa, tira para cada tripulante por separado. Sufren 1 impacto de F4 por la cada y sufren un Rasguo como mnimo aunque no hayan sido heridos. Si el vehculo resulta indemne, solo podr mover a Velocidad Lenta. Daos

Carrocera
1D6 1-2 3 4 5 Daos Elige ala azar una pieza de equipo del vehculo. Queda destruida por el resto de la batalla con un resultado de 4+. Ignora el resultado si no tiene equipo. Todas las tiradas en esta tabla tienen a partir de ahora un +1 en el resultado. El vehculo se Desva, consulta su apartado. Y solo podr mover a velocidad Lenta El vehculo mueve 18cm hacia delante. Todos los tripulantes salen despedidos 10cm en una direccin al azar y sufren un impacto de F3. Todos los que hayan salido despedido sufrirn un rasguo aunque no hayan sido heridos. El vehculo mueve 18 hacia atrs. Todos los tripulantes salen despedidos 10cm en una direccin al azar y sufren un impacto de F3. Todos los que hayan salido despedido sufrirn un rasguo aunque no hayan sido heridos. El vehculo queda inmovilizado.

Motor
1D6 1-2 3 4 5 6 Daos El vehculo ver reducida el tipo de velocidad mxima en una categora. Si solo poda mover a velocidad Lenta su velocidad se ver reducida a un mximo de 10cm por turno. Todos los tipos de movimientos que pueda efectuar voluntariamente se reducen a la mitad. El vehculo queda Inmovilizado. El vehculo queda inmovilizado. Tira un dado en cada turno posterior. Con 4+ aplica el resultado n 6. Explota! Mueve 3D6cm hacia atrs y queda Inmovilizado. Todos los guerreros a bordo salen despedidos 3D6cm en una direccin al azar y sufren un impacto de F4 por la explosin y uno de F3 por la cada

Localizacin de Daos par BPEDOS


1D6 1 2 3 4-5 Localizacin Conductor Arma acoplada* - Conductor Tripulacin* - Piernas Piernas Armadura 8 8 8 8

6 Sistema de Energa 10 *Aplicar primero, sino forma parte de vehculo aplica el segundo.

Conductor *
1D6 1 2 3 4-6 El conductor resulta ileso. El conductor debe efectuar un chequeo de Conduccin. Si lo falla el vehculo de Desva (ver reglas) Si el resultado es 12 el conductor sale despedido 2D6cm en una direccin al azar. Solo sufre un rasguo. El conductor recibe 1 impacto de F2+1D6. El conductor es impactado. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Si el arma causa mltiples heridas solo causar 1. Daos

* Si el conductor resulta Neutralizado, Fuera de Combate o Rasguo, el vehculo se Desva. Si el conductor no puede tomar el control del tractor, sigue las reglas Fuera de Control.

Armas acopladas *
1D6 1 2 3 4 5 6 Daos El arma debe ser recargada, no podr disparar en el prximo turno, ni el arma ni el tripulante. El arma dispara con un modificador adicional de -1 al impactar. Acumulable hasta 2 veces, a la tercera aplicar el resultado 5 de esta tabla. Cada vez que quieras disparar el arma debers superar 4+ en 1D6. Acumulable +1 a la tirada cada vez. A la tercera aplicar resultado 6 de esta tabla. Aplica un modificador adicional de -2 al impactar con el arma. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma no puede disparar el resto de la partida. Otro resultado igual corresponde a un 6 en esta tabla. El arma explota. Inflige 1 impacto de F4 al usuario del arma o a otro al azar en caso de estar muerto este. Y queda inutilizada para el resto de la partida

* Solo afecta a una arma, elegida al azar.

Tripulacin
1D6 1-3 Daos Tira 1D6. Si superas el numero de tripulantes del vehculo no pasa nada (el piloto no cuenta). Si el resultado es igual o inferior al numero de tripulantes, aplica el resultado del dado como numero de impactos a la tripulacin al azar. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Un Tripulante (el piloto no cuenta) al azar recibe 1 impacto de F2+1D3. Si queda Fuera de Combate o Neutralizado. Saldr despedido 2D6 en una direccin aleatoria. Si una miniatura es impactado por el por el tripulante, recibe 1 impacto de F3. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Debe efectuar un chequeo de Iniciativa o saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria. Un Tripulante al azar es herido. Si el dao es a causa de un golpe o un estrellamiento los impactos son de F3, F4 de in blindado y F5 de un acorazado. Si el impacto era de un arma, aplica su Fuerza. Y saldr despedido del vehculo 2D6cm a una direccin al azar. Recibiendo 1 impacto de F3, l y cualquier guerrero que encuentre en su trayectoria.

Piernas
1D6 1-2 3 4 5 6 Daos Una pieza de equipo elegida al azar queda destruida para el resto de la partida. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Con un 1 el bpedo no podr mover este turno. Todos los tipos de movimientos disponibles para el vehculo se reducen a la mitad de cm. El bpedo se gira y mueve 18cm y se gira otra vez. Tira 1D6 al inicio de cada turno, con un resultado de 1 se gira, mueve 18cm y se gira otra vez. El bpedo cae al suelo y todos sus tripulantes sufren un rasguo. Puede dedicar todo un turno a levantarse, l y su tripulacin no podrn hacer nada mas.

Sistema de Energa *
1D6 1 2 3 4 5 Daos El vehculo debe mover a su mxima y completa velocidad cada turno El conductor debe tirar 1D6 al inicio de cada turno, con un resultado de 1 el bpedo queda Fuera de control Si sacas un 4+ al inicio de cada turno podrs mover, con un resultado de 1-3 no mueves. Todos los tipos de movimientos disponibles para el vehculo se reducen a la mitad de cm. El sistema de energa genera una nube txica. Al inicio de cada turno cada tripulante tira 1D6. Con un resultado de 1 sufre un impacto de F3 como resultado de la nube txica. Tambin tira 1D6 al inicio de cada turno para el vehculo, con un resultado de 1 el vehculo detona, consulta el resultado siguiente. Explota. Todos los guerreros a bordo sales despedidos 3D6 en una direccin al azar, sufren 1 impacto de F4 por la explosin y 1 de F3 por la cada. Como mnimo todos sufren un rasguo independientemente de si han resultado heridos. El vehculo queda Inmovilizado.

REGLAS PARA BESTIAS Y JINETES


Hay 4 tipos diferentes de bestias englobadas en su tamao. Pequeas, Medianas, Grandes y Gigantes. Pequeas: Son el equivalente a un caballo. Solo un nico guerrero puede montarlas. Medianas: Son algo mas grandes que un caballo. Solo un nico guerrero puede montarlas. Grandes: Bestias considerablemente mas grandes de lo normal. Solo un nico guerrero puede montarlas, pero se les puede acoplar una arma. Gigantes: Son bestias raras, pero existen. Son del tamao de un vehculo como por ejemplo un tractor. Son lentas, pero pueden trasportar a muchos guerreros. Se les puede acoplar una arma Quien puede montar una bestia: Cualquier miembro de la banda puede montarlas si ha pagado su coste en crditos para su uso. La nica excepcin son los novatos que no pueden montar sobre una Bestia Gigante. Cuando compre una Bestia, asgnale un cuidador.

MONTAR BESTIAS
Las Bestias pueden ser usadas como montura. Cualquier luchador pude tomar las riendas de la bestia tal y como si usara un vehculo. Ver reglas de Vehculos y aade las reglas siguientes: Bestias sin cuidador: A diferencia de los vehculos las bestias se pueden mover por su cuenta. Si al inicio de cualquier turno una bestia se encuentra sin su cuidador, tira 1D6. -Con un resultado de 1-3 la bestia permanecer en su lugar y no mover. -Con un resultado de 4-6 la bestia mover 3D6cm en una direccin aleatoria. Si con este movimiento llega a 3cm de una miniatura enemiga contar como si hubiera cargado y entrar en combate. Armas acopladas: Sigue las mismas reglas del apartado correspondiente de Reglas para Vehculos. Con la nica excepcin que el cuidador ser quien las use. Bestias y movimiento: Siguen las mismas reglas que cualquier guerrero a pie. Con las siguientes reglas adicionales. -Pueden cargar y correr de manera normal, pero no pueden realizar un abordaje a un vehculo. Cuando una bestia corre su cuidador y sus tripulantes (en caso de tenerlos) se tratarn como si tambin hubieran corrido. Tampoco pueden escalar edificios o estructuras. -Una Bestia nunca podr declararse oculta, aunque se benefician de las reglas de cobertura de forma normal. -Las Bestias Pequeas y su cuidador se consideran una nica miniatura a efectos de movimiento.

BESTIAS Y ACCIONES
Abordaje desde una Montura: Siguen las reglas de Abordaje de los Vehculos con los siguientes cambios. -Una Bestia nunca puede efectuar Persecuciones. -Las bestias Grandes y Gigantes pueden efectuar Golpes y Atropellar como si de un vehculo se tratara. Para llevar a cabo tales acciones el Cuidador debe superar un chequeo de Liderazgo. La nica forma de hacerlo es declarar una carga. -Las Bestias usan su propia Iniciativa para evitar una envestida de un Vehculo u otra Bestia. Si son impactadas por una envestida tanto el cuidador como la Bestia pueden resultar heridos. -Las motocicletas que hagan una accin de ataque solo podrn ser impactadas por la Bestia, nunca el cuidador. Disparos y Bestias: -Cualquier guerrero sobre una bestia sufrir un modificador de -1 a disparar si la Bestia ha movido. Las armas de Mover y disparar siguen las reglas habituales. Las armas acopladas a una Bestia pueden disparar siempre. -Las Bestias Gigantes otorgan un +1 a impactar a quien

les dispare. -Disparar a una bestia montada se resuelve: 1D6. 1-4: Bestia. 5-6: Cuidador. Si la Bestia cuenta con mas de 1 tripulante, entonces elige un tripulante al azar para ser impactado. Bestias y Combates cuerpo a cuerpo:

A excepcin de las Bestias Pequeas y las Gigantes, las Bestias atacan por separado de su Tripulacin. Trata los combates como Combates Mltiples. Las Bestias Pequeas solo aaden un +1A al conductor. Las Bestias Gigantescas sern las nicas de poder combatir, su tripulacin no puede hacerlo.

BESTIAS Y HERIDAS
Cuando una Bestia (menos las Bestias Pequeas) ve su atributo de Heridas reducido a 0 no podr mover o luchar el resto de la batalla. Los tripulantes caen de la bestia y sufren 1 impacto de F4 con 4+ en una tirada de 1D6. Al finalizar la partida tira 1D6, si el vencedor del escenario y el resultado es un 1 debers tirar en la tabla de Heridas para Bestias. Si eres el perdedor debers tirar en la tabla con un resultado de 1-3.

Tabla de Heridas para Bestias 1D6 11-13 14-16 21-22 23-24 25-26 31-32 33-34 35-36 41-56 61-63 64-65 66 Muerta: Elimina la Bestia de la banda. Heridas Mltiples: Tira 1D6 veces en la tabla ignorando los resultados de Muerto, Heridas Mltiples y Recuperacin Completa. Debilitada: Reduce en -1 su atributo de Resistencia. Hasta un mnimo de 1. Nervios Daados: Reduce en -1 su atributo de Fuerza. Hasta un mnimo de 1. Movilidad Reducida: Reduce en -3 su atributo de Movimiento. Hasta un mnimo de 1. Movimiento Inestable: Todos los guerreros montados en la Bestia sufren un -1 adicional a sus tiradas para impactar a disparos. Gemidos molestos: Todos los guerreros montados en la Bestia sufren un -1 adicional a su Liderazgo. Vieja Herida de Guerra: Antes de cada batalla tira 1D6, con un resultado de 1 no participara en ella. Recuperacin total. Capturado: Sigue las reglas del manual. Si el propietario de la bestia era el ganador de la batalla, trata el resultado como Recuperacin total. Reputacin: Todos los guerreros montados en la Bestia ganan +1 a su Liderazgo. Milagro: Todas las heridas de batallas anteriores quedan curadas automticamente. Dao

MANTENIMIENTO DE BESTIAS

Las Bestias necesitan comer. A continuacin se listan sus costes de mantenimiento. -Pequeas: 0 crditos -Medianas: 3 crditos -Grandes: 6 crditos -Gigantes: 9 crditos Si por alguna razn no puedes asumir su coste debers hacer una tirada en la Tabla de Heridas para Bestias.

CREACIN DE BESTIAS
BESTIA PEQUEA (25 crditos): -Tienen un Movimiento de 25cm. -El montador recibe +1 a la tirada de salvacin por armadura y +1A en combate cuerpo a cuerpo. -El montador tiene un angulo de visin de 360 y no puede caer ni desmontar de la bestia. -Si el montador o la bestia queda Fuera de Combate, tira solo en la tabla de Heridas para el montador, la bestia nunca resultar herida en la secuencia de Pos-Batalla. BESTIA MEDIANA (50 crditos): M HA HP F R H 20 3 3 4 1 -Miedo: causan miedo y es inmunes a l (el cuidador tambin). -Adiciones: No todas las bestias son iguales, algunas son mutantes otras modificadas geneticamente. Para representar esto puedes comprar a la bestia las adiciones siguientes: +1H (20 crditos) +1F (30 crditos) +1A (40 crditos) +1Sv (50 crditos) BESTIA GIGANTESCA (250 crditos): M HA HP F R H I 15 2 5 6 5 2

I 2

A 1

L 4

Sv 5+

A 2

L 4

Sv 5+

-Salvacin: El montador recibe una salvacin de 5+. La bestia 5+ pero inmodificable. -Liderazgo: Usa el Liderazgo del cuidador. Solo si este muere usa el de la bestia. -Adiciones: No todas las bestias son iguales, algunas son mutantes otras modificadas genticamente. Para representar esto puedes comprar a la bestia las adiciones siguientes: +1H (10 crditos) +1F (20 crditos) +1A (30 crditos) +1Sv (40 crditos) BESTIA GRANDE (100 crditos): M HA HP F R H I 15 3 4 5 2 2

-Salvacin: El montador recibe una salvacin de 5+. La bestia 5+ pero inmodificable. -Liderazgo: Usa el Liderazgo del cuidador. Solo si este muere usa el de la bestia. -Armas acopladas: sigue las mismas reglas que los tractores en el apartado de Vehculos. -Terror: causa terror y es inmune a l (el conductor y la tripulacin tambin). -Combate: en combate solo podr luchar la Bestia, nunca su tripulacin o conductor. Pero los tripulantes podrn disparar si la bestia est en combate (el conductor no). Adems estas bestias pueden ser abordadas.

A 2

L 4

Sv 5+

-Salvacin: El montador recibe una salvacin de 5+. La bestia 5+ pero inmodificable. -Liderazgo: Usa el Liderazgo del cuidador. Solo si este muere usa el de la bestia. -Armas acopladas: Se le puede acoplar 1 arma. El cuidador debe poder disparar el tipo de arma acoplada.

-Adiciones: No todas las bestias son iguales, algunas son mutantes otras modificadas genticamente. Para representar esto puedes comprar a la bestia las adiciones siguientes: +1H (30 crditos) +1F (40 crditos) +1A (50 crditos) +1Sv (60 crditos)

Nuevas Armas y Equipo


Armas
Cuchillo de doble filo (comn, 15 crditos):
Distancia Cuerpo a cuerpo Especial: Parada Fuerza Usuario Dao 1 Modificador Salv. -

Alabarda (comn, 30 crditos):


Distancia Fuerza Dao Modificador Salv. Cuerpo a cuerpo Usuario+1 1 Especial: Arma a dos manos. Si causa al menos una herida efecta otra tirada para herir adicional.

Lanza (comn, 15 crditos):


Distancia Fuerza Dao Modificador Salv. Cuerpo a cuerpo Usuario 1 Especial: Puede ser lanzada una vez por partida (distancia 0 25cm). Una vez se pierde para toda la batalla.

Escopeta recortada (comn, 20 crditos):


Alcance Tipo Corto Largo Mod. Impactar Corto Largo F H Mod. Salvacin Chequeo Municin

Pistola 0-10 10-35 +2 -1 * * * * Especial: Usa la municin disponible para las escopetas normales, pero no puede usar municin Exterminadora. Todas las distancias y Modificadores quedan sujetos a los del perfil. Los conductores de Vehculos mono-plaza y Jinetes sobre Bestias pueden usarla sin la penalizacin de -1 a impactar a largo alcance.

Escopeta de combate (Rara 4, 40+3D6 crditos):


Alcance Tipo Corto Largo Mod. Impactar Corto Largo F H Mod. Salvacin Chequeo Municin

Bsica * * * * * * * * Especial: Potencia de parada (ver Escopeta). El chequeo de municin de todos los proyectiles mejora en 1 punto.

Ballesta (comn, 20 crditos):


Alcance Tipo Corto Largo Mod. Impactar Corto Largo F H Mod. Salvacin Chequeo Municin

Primitiva 0-35 35-55 -1 4 1 4+ Especial: Potencia de parada (ver Escopeta). Silenciosa. Recarga: toma un tuno en recargar, el guerrero solo podr llevar a cabo esta accin.

Can de Asalto (Rara, 70+3D6 crditos):


Alcance Tipo Corto Largo Mod. Impactar Corto Largo F H 1 Mod. Salvacin Chequeo Municin 5+

Especial 0-35 35-55 -1 3 Especial: Siempre usa Fuego Sostenido. 1 dado. No se le pueden acoplar miras.

Rifle de Francotirador (Rara, 40+2D6 crditos):


Alcance Tipo Corto Largo 35-140 Mod. Impactar Corto -1 Largo +1 F 4 H 1 Mod. Salvacin -1 Chequeo Municin 5+

Especial 0-35 Especial: Mover o disparar.

Municin Exterminadora (Rara, 20+2D6 crditos):


Alcance Tipo Corto Largo Mod. Impactar Corto -1 Largo +1 F 4 H 1 Mod. Salvacin -2 Chequeo Municin 6+

Municin 0-10 10-45 Especial: Municin para Escopetas.

Equipo
Cuerdas para Bestias (comn, 15 crditos):
Si se equipa a una bestia con las cuerdas, el jinete no deber preocuparse si desmonta voluntariamente. Desmontar y tendr controlada la bestia con las cuerdas y evita que pierda el control.

Mano Binica (Raro, 50+3D6 crditos):


Una vez equipado no puede extraerse. Si el guerrero es herido en la mano binica no sufrir dao alguno. Puede usarse junto al Brazo Binico. Un guerrero equipado con la mano binica tendr -1 a Iniciativa cuando quiera evitar una caida (no se acumula por tener varias manos binicas).

Implante Binico (Raro, 100+4D6 crditos):


Una vez equipado no puede extraerse. Este implante da la oportunidad de anular heridas no tenidas en cuenta por el resto de Implantes Binicos. Si sufre una herida en la parte del cuerpo donde se ha instalado el implante quedar anulada automticamente.

Cibermastn (Raro, 25+6D6 crditos):


M HA HP F R H I A L Sv 18 4 5 4 1 3 1 4+ -Una vez adquirido debe ser asignado a un miembro de la banda, excepto Novatos. Una vez asignado no podr usarse por otro miembro. El Cibermastn debe permanecer siempre a 45cm o menos de su cuidador, aunque est muerto. -No cuenta como un miembro de la banda, se considerar equipo en todos sus efectos. -Nunca gana experiencia. -Ignoran los Rasguos. -Habilidades: Esquivar y tira 1D6: 1-3: Saltar. 4-6: Carrera. -Siempre que el mastn quede Fuera de Combate tira 1D6 al finalizar la partida, con un resultado de 1-3 muere. -Inmune a todos los chequeos de psicologa. Supresor de Destellos (Raro, 20+2D6): Sirve como Silenciador para armas Automticas.

Bandas
Creacin de la banda: En una campaa en las Tierras Yermas las bandas disponen de 1000 crditos para reclutar una banda. Y 300 crditos adicionales para gastar en Vehculos y Bestias. Las armas acopladas se restarn de los 1000 crditos principales. Si deseas gastar ms de 300 crditos debers restarlos de los 1000 iniciales. En el caso que no gastes los 300 crditos extras para vehculos y bestias se perdern. Bandas de fuera de las Tierras Yermas en las Tierras Yermas: Las bandas del reglamento y el suplemento Forajidos pueden usarse normalmente, pero se les aplicarn las reglas especficas de esta ampliacin. Cuando una banda abandona la colmena, no puede regresar.

BANDADENMADAS
Territorios: Siguen las reglas de territorios de las Tierras Yermas. Territorios capturados: Pueden hacerse con el control de los territorios que han conquistado. Los territorios se listan ms adelante. Un miembro de la banda puede ser enviado a explotar un territorio, pero recuerda que no podr hacer nada mas en la secuencia de pos-batalla. Muchas bocas que alimentar: Los nmadas son gente muy resistente y saben de donde sacar la comida para alimentarse una vez se ha puesto el sol (ningn humano ha contemplado la puesta de sol en Necromunda desde hace milenios). La banda solo requiere de 2 crditos para subsistir por batalla. Ingresos y beneficios: Sigue las reglas de las Tierras Yermas. Comercio: Sigue las reglas de comercio de las Tierras Yermas. Pistoleros a sueldo: Pueden reclutar cualquier pistolero a sueldo que se puedan permitir a excepcin del Cazarecompensas. De todas formas, los Nmadas tienden a viajar constantemente y los pistoleros a sueldo no permanecern en la banda mas de una batalla, a excepcin del Chaman de las Tierras Yermas, el Gua Nmada y los Brujos. Miembros capturados: Los nmadas son expertos en liberar a sus amigos apresados. Si el rescate falla no podrn hacer nada mas en la secuencia pos-batalla, solo recaudar beneficios. Equipamiento: Los nmadas van todos equipados con Mscaras Respiratorias (incluido en el coste de los miembros). Sin estas mscaras moriran rpidamente en las Tierras Yermas. Rifle de Francotirador: Los nmadas son expertos en asaltar las caravanas del desierto con el uso de Rifles largos. Al inicio de la partida cualquier nmada equipado con un Rifle de Francotirador podr iniciar la batalla oculto. Se puede combinar con la habilidad Infiltracin en los escenarios donde se permita. Si adems el guerrero tiene la regla Emboscada podr iniciar la batalla en Fuego de supresin. El lder de la banda no har uso de esta regla. Tipos duros: Una banda de nmadas debe incluir como mnimo un Pesado en su lista y uno de ellos debe equiparse con una de las siguientes armas: Bolter pesado, Can lser, Can automtico, Can de plasma, Bombas de fusin, Granadas de Fragmentacin, Lanzamisiles con misiles de fragmentacin, Lanzagranadas con granadas de fragmentacin. Condiciones adversas: Los nmadas no se ven afectados por los resultados de cenizas (11-16) ni viento (21-26). Vehculos y bestias: Pueden adquirir cualquier vehculo o bestia que se puedan permitir.

1 LDER NMADA Coste: 120 crditos Experiencia inicial: 60+1D6 M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas: cualquier arma de la lista de armas de combate, pistolas, armas bsicas, especiales y granadas. Liderazgo: cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del lder podr usar su atributo de Liderazgo. Vehculos y bestias: el lder puede montar o conducir cualquiera de ellos.

1 2 PESADOS NMADAS Coste: 60 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

NOVATOS NMADAS Coste: 25 crditos Experiencia: 0 M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas: pueden elegir armas de combate, pistolas, armas bsicas, especiales, pesadas y granadas. Vehculos y bestias: Pueden ser los artilleros de las armas acopladas de vehculos y bestias. Si este es el caso su arma podr ser acoplada al vehculo o bestia y su coste pasar a ser el del vehculo o bestia. NMADAS Coste: 50 crditos Experiencia: 20+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: pueden elegir armas de combate, pistolas y granadas. Vehculos y bestias: no pueden conducir o montar a excepcin de las motos.

Armas: pueden elegir armas de combate, pistolas, bsicas y granadas. Vehculos y bestias: pueden montar o conducir cualquiera de ellos.

Lista de Armas para Nmadas de las Tierras Yermas


Armas de combate Garrote/Porra/Cachiporra Cuchillo de doble filo Cuchillo Pistolas Pistola automtica Pistola lser Pistola primitiva Armas pesadas Can automtico Bolter pesado Can lser Lanza-misiles Armas especiales Bolter Lanza-granadas Rifle de Francotirador Rifle de Fusin Granadas y municin Proyectiles dum-dum Granadas de fragmentacin Misil de fragmentacin Granadas perforantes Misil superperforante Bomba de fusin Armas para Lder Pistola de fusin Espada sierra Armas bsicas Rifle automtico Rifle lser Escopeta

Tabla de Habilidades
Agilidad Novato Nmada Pesado Lder T. Yermas X X X X Combate X X X Ferocidad X Fuerza X X Disparo X X X Sigilo X X X X Tcnica X X

BANDADECAZARRECOMPENSAS
Territorios: Los cazarrecompensas no usan las reglas de territorios habituales. No podrn explotar los territorios. Si la banda pierde un territorio consigue inmediatamente otro al azar. Supervivencia: Una banda de cazarrecompensas nunca pasa hambre. Trabajan como mercenarios los clanes y mercaderes, los cuales pagan su mantenimiento. Solo deben pagar el mantenimiento de vehculos y bestias. Ingresos: Despus de cada misin vuelven con quien les contrat para reparar, re-equipar, cobrar y lo que sea. No buscan entre los escombros ni explotan territrorios, en vez de eso, despus de cada batalla, cualquier miembro que no haya quedado Fuera de Combate puede ir a su asentamiento a cobrar la recompensa. Tira 1D6 por cada miembro de la banda que no sea un Pistolero a sueldo y consulta la tabla de recompensas. Si la banda captura a alguien con su habilidad Capturar no podr tirar en la tabla. Los Pistoleros a sueldo recaudan ingresos de la forma habitual.

1D6 1

Tabla de recompensas Recompensa Arrestado: Si es el lder o el especialista vuelve a tirar en la tabla. El miembro habr sido arrestado por la autoridad local y debe pagar 20 crditos por su libertad, permanecer arrestado hasta que se pague esta suma. Los novatos pagan solo 10 crditos y tiran inmediatamente en la Tabla de Heridas (no tienen tanta resistencia a las torturas como sus compaeros), repite el resultado de Muerto y Capturado. No vales para esto: No hay recompensa para el miembro. Regular: Consigue 1D3x10 crditos. Buen trabajo: Consigues 1D6x10 crditos. Encontraste lo que te ped?: El guerrero tena una misin en especial. Tira 1D6. Con un resultado de 4+ lo habr encontrado (2+ para el lder o especialistas) (3+ para cazarrecompensas) y recibe 3D6x10 crditos. Torturaste a ese desgraciado?: Consigue 4D6x10 crditos si superas 4+ en una tirada de 1D6, (2+ si es el lder o especialista y 3+ si es un cazarrecompensas)

2 3 4 5

Comercio: Los cazarecompensas son temidos y respetados por su reputacin. Puede ser algo bueno cuando quieres conseguir armas y equipo. No siguen las reglas habituales de comercio, pero pueden comprar cualquier objeto que quieran y puedan permitirse. Solo pueden comprar los objetos listados en su lista de equipo, a excepcin de un guerrero con la habilidad Inventor que puede ir a buscar objetos raros. Pistoleros a sueldo: Solo puedes contratar Cazarrecompensas y personajes especiales. el

M 10

HA 4

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 4

A 1

L 8

Armas: puede elegir armas y equipo entre implantes binicos, combate, pistolas, bsicas, especiales y granadas. Habilidad especial: Capturar. Liderazgo: cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del lder podr usar su atributo de Liderazgo. Vehculos y bestias: el lder puede montar o conducir cualquiera de ellos. 0-2 ESPECIALISTAS Coste: 65 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 bsicas, A 1 L 7 especiales,

Habilidad especial Capturar: Sigue las reglas especiales de Captura y Cobro de recompensa para el Cazarrecompensas descritas en el libro bsico. Escenarios: Siempre que puedan debern elegir un escenario de capturar a alguien o a algo. En el escenario Defender la caravana siempre sern los que la defiendan y nunca la atacarn. Equipo inicial: Todos los miembros de la banda estn equipados de serie con Mascaras respiratorias o Filtros de aire (incluido en su coste) Todos los miembros de la banda, a excepcin del Contacto, solo podrn comprar 1 objeto por ronda de posbatalla. Vehculos y bestias: Pueden comprar cualquier tipo de vehculo o bestia. 1 LDER Coste: 145 crditos Experiencia: 60+1D6

Armas: de combate: pesadas y granadas

pistolas,

Habilidad especial: Capturar. Vehculos y bestias: Pueden ser los artilleros de las armas acopladas de vehculos y bestias. Si este es el caso su arma podr ser acoplada al vehculo o bestia y su coste pasar a ser el del vehculo o bestia.

1-4 CAZARRECOMPENSAS Coste: 55 crditos Experiencia: 20+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

1 CONTACTO M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6 Sv 5+

Armas: de combate, pistolas, bsicas y granadas. Habilidad especial: Capturar.

Armas: de combate, binicos, pistolas, bsicas y granadas. Al reclutarlo debes comprar una arma de combate y una pistola como mnimo. No puedes transferir equipo entre el Contacto y otros miembros de la banda. Habilidad especial: Capturar.

Vehculos y bestias: el lder puede montar o conducir cualquiera de ellos. MERCENARIOS Coste: 30 crditos Experiencia inicial: 0 (novatos) M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Liderazgo: No se beneficia de la habilidad Liderazgo del lder y ningn miembro de la banda puede usar su atributo de liderazgo. En los escenarios donde el objetivo sea el lder, el Contacto pasar a ser el objetivo. Capturado o muerto: Si el Contacto es capturado al finalizar la batalla y no es rescatado o no pagan su rescate, la banda que lo captur puede entregarlo a la autoridad a cambio de 4D6x10 crditos. Si la banda queda sin su Contacto, deber pagar el doble por cualquier objeto que compre y solo se podrn adquirir objetos comunes. Cuando el Contacto muere tira 1D6. Con un resultado de 4-6 no pasa nada. Con un resultado de 1-3: El propietario del contacto (quien contrata a la banda) cre que los cazarrecompensas lo han asesinado sin piedad. El propietario manda a ejecutar el Lder de la banda, muere y es despojado de todo equipo que llevara. Independientemente del resultado el propietario del Contacto proporciona uno nuevo, solo tendrs que pagar su equipo.

Armas: de combate, pistolas y granadas Avance: Cuando ganan 21 puntos de experiencia ganan acceso a armas bsicas. Vehculos y bestias: el lder puede montar o conducir cualquiera de ellos.

Lista de Armas y equipo para Cazarrecompensas


Armas de combate Garrote/Porra/Cachiporra Cadenas Espada sierra Cuchillo Pistolas Pistola automtica Pistola lser Pistola primitiva Armas pesadas Can automtico Bolter pesado Ametralladora pesada Armas bsicas Rifle automtico Bolter Rifle lser Escopeta Armas especiales Rifle de plasma Lanza-granadas Granadas y municin Batera lser sobrecargada Granadas de fragmentacin Cualquier municin de Escopeta Granadas perforantes Implantes Binicos Cualquiera (solo remplazo por heridas) Equipo Armadura Antifrag Armadura de Malla Bioestimulador Chip cerebral Enmudecedores Cargadoers adicionales Chivatos Rastreador biolgico Arns de seguridad Silenciador Mira infrarroja / Lser Chip Lobotomizador Filtros nasales Cibermastn Supresor de destellos Visor fotosensible Lentillas fotosensibles

Tabla de Habilidades
Agilidad Contacto Mercenario Cazarrecompensas Especialista Lder X X X X Combate X Ferocidad X X X X Fuerza X Disparo X X X X X Sigilo X X Tcnica X

BANDADEMINEROS
Casas: Debes elegir una de las casas del reglamento bsico: Cawdor, Delaque, Escher, Goliath, Orlock o Van Saar. La eleccin determinar las habilidades y objetos disponibles para la banda. El ingeniero lder = Lder. Los ingenieros = Pandilleros. Aprendices = Novatos. Territorios: Tienen su tabla de territorios particular. Pistoleros a sueldo: no puede contratar a ninguno. Equipo inicial: Todos los miembros de la banda estn equipados con Mascaras Respiratorias (incluidas en su coste) Vehculos y Bestias: Debes adquirir vehculos y bestias para poder trasportar a toda la banda. Aprendices: A diferencia del resto de banda solo puedes tener a dos Aprendices (novatos) en la banda. 1 LDER INGENIERO Coste: 125 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 Conductor: Puede conducir cualquier vehculo de la banda. INGENIEROS Coste: 55 crditos Experiencia: 20+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 Armas: puede elegir armas y equipo de combate, pistolas, bsicas, especiales, lder y granadas. Liderazgo: cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del lder podr usar su atributo de Liderazgo. Vehculos y bestias: el lder puede montar o conducir cualquiera de ellos.

Armas: de combate, pistolas, bsicas y granadas. Conductores: Pueden conducir cualquier vehculo de la banda.

0-4 SERVO-ESCLAVOS Coste: 90 crditos Experiencia: 50+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 6 Sv 5+

0-2 APRENDICES Coste: 30 crditos Experiencia: 0 M 10 HA 2 HP 2 F 2 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Psicologa: Superan automticamente cualquier chequeo de psicologa y son inmunes al terror y al miedo. Experiencia: No ganan experiencia mas all de la inicial. Armadura: 5+ por sus partes mecnicas. Vehculos: Nunca podrn conducir un vehculo. Funcin: Cuando adquieras a un Servo-Esclavo debes elegir si ser un Servo-Esclavo defensivo u ofensivo. -Defensivo: Hasta 2 servo-esclavos pueden ser defensivos. Deber llevar uno o dos de los siguientes objetos: Espada sierra, Martillo, Cadenas, Sierra circular, Parte-rocas o Picadora. Consulta las armas de los Luchadores de pozo. -Ofensivo: Hasta 2 servo-esclavos pueden ser ofensivos. Pueden disparar armas acopladas (de cualquier tipo) de un vehculo y se les puede comprar el arma adecuada.

Armas: de la lista de combate, pistolas y granadas Vehculos y bestias: como novatos no pueden conducir ni montar, excepto motos y ser tripulacin.

Territorios para la banda de Mineros


En vez de tirar en la tabla habitual para el territorio conseguido, tira en la siguiente tabla. 1D66 11-15 16 21-25 26 31-35 36 41-45 46 51-55 56 61-63 64-65 66 Territorio Tierras yermas Desage Ruinas Mar de lodo Cenizas Chatarra Zona qumica Sistema de ventilacin Chatarrero Afloramiento de plata Afloramiento mineral Lanzadera espacial Yacimiento Arcanotecnolgico Ingresos 0 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 D6X10 D6X10 2D6X10 3D6X10 2D6X10 4D6X10 6D6X10 Especial Elige el tipo de ingreso: Encuentras un objeto (sin coste) de la tabla de objetos arcanotecnolgicos, haz una tirada para ver cual encuentras. O 1D3 objetos de la table de objetos de las Tierras Yermas (sin coste). O 6D6x10 crditos.

BANDADEVIAJEROS
Territorios: La banda no puede explotar los territorios que posea. No pueden tener mas territorios que el territorio inicial, si lo pierden encuentran otro. Ingresos: Si la banda gana la batalla, divide por 10 la valoracin total de la banda y consulta la tabla de ingresos del manual para ver cuanto consiguen. Si la banda pierde la batalla, se ven forzados a vender su fuerza de trabajo y cada integrante de la banda consigue 1D6 crditos, los guerreros fuera de combate o enviados a por objetos no recaudan. Vehculos y bestias: Al crear la banda obtienes un tractor o bestia gigante gratuitamente. Si se elije una bestia gigante puedes asignarle dos complementos, tambin gratuitamente. Este extra es un plus a los 300 crditos para comprar vehculos. Adems los Viajeros de las Tierras Yermas solo pueden adquirir vehculos o bestias con la capacidad de mover rpido. Tienes que tener vehculos y bestias suficientes para poder montar a toda la banda. Equipo: Todos los miembros de la banda estn equipados con Mscaras Respiratorias de serie (incluido en su coste) 1 GUA Coste: 125 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 2-4 VAGAMUNDOS Coste: 55 crditos Experiencia: 20+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: Puede elegir armas de combate, pistolas, bsicas y granadas Explorador: Tira 1D6 por cada Vagamundo en tu banda en la fase de despliegue. Con 2+ ponlos en reserva. Tira 1D6 al inicio de tu segundo turno y posteriores. Con 1-2 no salen. Con 3-4 coloca 1 Vagamundo en un borde de la mesa al azar. Con un 5 coloca 2 Vagabundos en un borde de la mesa a tu eleccin. Con un 6 coloca todos los Vagamundos en un borde de la mesa a tu eleccin. Vehculos y bestias: Los vagamundos deben montar un vehculo o bestia mono-plaza. Tambin puedes agrupar a varios Vagamundos en un mismo vehculo o bestia, de ser as contarn a como 1 sola opcin de Vagamundo para la habilidad Explorador. MERCENARIOS Coste: 50 crditos Experiencia: 20+2D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: El gua est equipado de serie con Visor fotosensible, Mscara respiratoria y un cuchillo. Puede elegir armas y equipo de combate, pistolas, bsicas, especiales y granadas. Liderazgo: cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del lder podr usar su atributo de Liderazgo. Vehculos y bestias: el lder puede montar o conducir cualquiera de ellos. Conductor: Puede conducir cualquier vehculo de la banda. 0-2 MERCENARIOS PESADOS Coste: 65 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: Pueden elegir armas de combate, bsicas, pistolas y granadas NOVATOS Coste: 25 crditos Experiencia: 0 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: Pueden elegir armas de combate, pistolas y granadas.

Armas: Puede elegir armas y equipo de combate, pistolas, bsicas, especiales, pesadas y granadas.

Lista de Armas para Viajeros de las Tierras Yermas


Armas de combate Garrote/Porra/Cachiporra Cadenas Cuchillo Pistolas Pistola automtica Pistola lser Pistola primitiva Armas pesadas Can automtico Bolter pesado Ametralladora pesada Granadas y municin Proyectiles dum-dum Granadas de fragmentacin Granadas perforantes Armas bsicas Rifle automtico Bolter Rifle lser Escopeta Armas especiales Lanza-granadas Rifle de Francotirador Rifle de Plasma Armas para Lder Pistola de fusin Espada sierra Pistola bolter

Tabla de Habilidades
Abordaje Novato Mercenario Vagamundos Mercenario pesado Lder X X X X Tripulacin X X X X Conducir/ Montar X X X Combate X X X X Ferocidad X X X Disparo X X X X Tcnica X X

BANDADEHABITANTESDELAFORTALEZAEXTERIOR
Territorios: Sigue las reglas de territorios de las Tierras Yermas, pero empiezan la campaa con 5 territorios y pueden controlar hasta 10. Novatos: Al inicio de la campaa la mitad de la banda debe estar formada por Novatos Constitucin dbil: Cuando tiran el efecto de una herida quedan Fuera de Combate con un resultado de 5 o 6. Equipo: Todos los miembros de la banda estn equipados con Mscaras Respiratorias de serie (incluido en su coste) 1 ANCIANO DE LA FORTALEZA Coste: 100 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7(8) Armas: Cualquiera de la lista. CIUDADANOS DE LA FORTALEZA Coste: 40 crditos Experiencia: 20+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: de combate, bsicas, pistolas y armas primitivas. Conductores: Pueden conducir cualquier vehculo de la banda. NOVATOS DE LA FORTALEZA Coste: 20 crditos Experiencia: 0 M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 0(6)

Armas: Cualquier tipo excepto armas pesadas. Liderazgo: cualquier miembro de la banda situado a 15 cm o menos del lder podr usar su atributo de Liderazgo. Conductor: Puede conducir cualquier vehculo de la banda. Primera incursin fuera de la fortaleza: En la primera partida su atributo de L es 7, a partir de la segunda ser 8. 0-2 PESADOS DE LA FORTALEZA Coste: 50 crditos Experiencia: 60+1D6 M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas: de combate, pistolas y armas primitivas. Cobardes: El atributo de Liderazgo de un Novato ser 0 si no esta a 15cm o menos de un guerrero amigo y podr usar el atributo de liderazgo de cualquier guerrero en la zona. Si solo hay novatos en la zona, el Liderazgo sera de 6. Si estn solos fallarn el chequeo de Liderazgo automticamente. Solo perdern la habilidad al ganar 21 puntos de experiencia.

Lista de Armas para la banda de la Fortaleza Exterior


Armas de combate Garrote/Porra/Cachiporra Cadenas Cuchillo Cuchillo de doble filo Arma a 2 manos Espada sierra Armas pesadas Can de plasma Lanza-misiles Ametralladora pesada Lanza-granadas Armas especiales Lanza-granadas Rifle de Francotirador Rifle de Plasma Rifle de fusin Granadas y municin Proyectiles dum-dum Granadas/misil de fragmentacin Granadas/misil perforante Pistolas Pistola automtica Pistola lser Pistola primitiva Pistola de plasma Armas primitivas Arcabuz Ballesta Arco Mosquete Armas bsicas Rifle automtico Rifle lser Escopeta Armas para Lder Pistola de fusin

Tabla de Habilidades
Agilidad Novato Ciudadano Pesado Anciano X Combate Ferocidad X X X Fuerza X X Disparo X Sigilo X X X X Tcnica X -

Escenarios
ESCENARIOS DEL LIBRO BSICO
Escenario 1: Batalla entre Bandas
Ver libro bsico para sus reglas. 5. capturado. Intimidacin! El plan de los atacantes es atravesar el rea disparando sus armas al aire, alborotando y gritando. Para conseguir la victoria el atacante deber desplegar a 10 cm o menos de un borde de la mesa y abandonar el campo de batalla por el borde opuesto con al menos un miembro de la banda. A Elegir. El atacante puede elegir cualquier misin.

Escenario 2: Carroeros
Usa las reglas del mismo escenario descritas en el libro bsico y aade las siguientes. Guerrero solitario: Solo los guerreros a pie pueden ser atacados por el monstruo aparecido. 6.

Escenario 3: Golpe de mano


Una de las bandas se ha detenido a montar su campamento. Los miembros aprovechan para hacer mantenimiento de sus armas y vehculos o simplemente dar de comer a sus bestias. El escenario Golpe de mano sigue las reglas del mismo aparecido en el libro bsico con las siguientes normas. En general, tanto el atacante como el defensor deben dividir su banda en dos o mas grupos. Las bestias y vehculos no cuentan a efectos del computo, pero podrn incluirse en cualquier grupo. La misin: Substituye los objetivos por estos. Tira 1D6. 1. Ataque sorpresa! El atacante intenta robar cualquier pieza de equipo til. Coloca un elemento de escenografa para representar este objetivo (combustible, herramientas, cajas, etc), el atacante ganar la partida si logra destruir el objetivo, el cual tiene un valor de armadura de 12. Si superas o igualas el resultado necesario para penetrar la armadura tira 1D6. Con un resultado de 1 3 el blindaje cede y todos los disparos posteriores aaden +1 a penetrar la armadura. Con un resultado de 4 6 El objetivo es destruido. 2. Caza al hombre! Los atacantes intentan matar al lder de la banda rival. Para vencer debern dejar Fuera de Combate al lder de la banda enemiga. 3. Sabotaje! Los atacantes intentan destruir uno de los vehculos o matar una bestia de la banda rival. Para vencer debern inmovilizar un vehculo, elige uno, o dejar Fuera de Combate a una bestia, elige una, de la banda enemiga. 4. Robo!. Este resultado es la nica manera que tiene una banda de robar un vehculo o bestia de una banda rival. El objetivo es elegido al azar de entre las bestias y vehculos enemigos. El atacante vencer si logra dejar Fuera de Combate al conductor del vehculo o al jinete de la bestia y logra llevar el vehculo o bestia a un borde cualquiera del tablero de juego. Cuando eso sucede considera al vehculo o bestia,

Escenario 4: Emboscada
La nica modificacin para este escenario (no obligatoria) es la recomendacin que todos los miembros de la banda defensora pueden montar vehculos o bestias y encarar la direccin simulando ir del punto A al punto B, para simular que han sido emboscados mientras conducan.

Escenario 5: Incursin
Todos los guerreros deben ir a pie. El atacante no podr usar bestias o vehculos por ser muy ruidosos. El defensor solo podr montar cuando se de la alarma. Tira 1D6 por el objetivo de la banda atacante. Con un resultado de 1 2 ser robar un vehculo o bestia (montar un vehculo y salir por un borde). Con un resultado de 3 4 el objetivo es desactivar un vehculo o bestia, entra en contacto con el objetivo y despus de un turno haciendo la accin la banda atacante debe salir por cualquier borde. Con un resultado de 5 6 el objetivo es destruir un vehculo o bestia, ganar si logra dejar el vehculo inmovilizado o dejar un bestia Fuera de Combate.

Escenario 6: Rescate
La nica modificacin es que el defensor no puede montar o conducir el vehculo o bestia a ser rescatado. Si este es el objetivo del rescate, el atacante deber huir de la mesa con l.

Escenario 7: Duelo
Los escenarios de Duelo siempre tienen lugar dentro de pequeos asentamientos de las Tierras Yermas, por lo que el uso de vehculos y bestias no est permitido. Se dejan en la entrada. Por lo dems aplica las reglas habituales.

ESCENARIOS DEL SUPLEMENTO CARROEROS


Escenario 1: Asesinato
El lder de la banda defensora debe montar en un vehculo o bestia y escapar antes que los atacantes lo dejen Fuera de Combate. Los atacantes no pueden montar vehculos o bestias en este escenario, los defensores tampoco a excepcin de su lder. El vehculo y el lder deben desplegarse a una distancia de 35 cm entre si. Una vez el lder quede Fuera de Combate el defensor podr usar el vehculo. Elige cual de los vehculos y bestias de la banda ser el utilizado. Por lo dems sigue las reglas descritas en el suplemento Forajidos.

Escenario 2: Saqueo y pillaje


Las torres de observacin no se usan. El nmero de defensores se incrementa, divide la banda en dos partes. Por lo dems sigue las reglas descritas en el suplemento Forajidos.

Escenario 3: Los cazadores


Sigue las reglas descritas en el suplemento Forajidos.

Escenario 4: La Caravana
El uso de vehculos o bestias en este escenario es abusivo por lo que no estn permitidos, por lo dems sigue las reglas descritas en el suplemento Forajidos.

ESCENARIOS DE LAS TIERRAS YERMAS


Terreno: La adicin de vehculos y bestias que pueden mover a grandes velocidades obliga a jugar en un tablero de juego de mayor tamao. Por el mismo motivo es aconsejable usar el mnimo de elementos de escenografa (entre 6 y 10), adems las Tierras yermas son parajes mayormente desrticos y desolados. Ruta a seguir: Una vez colocados los elementos de escenografa, elije la direccin de movimiento. Una vez elegido, la direccin de movimiento no cambiar. Fase de Carretera: Este nueva fase de juego se llevar a cabo al inicio del turno de cada jugador y antes que cualquier otra accin o fase. Ser la primera fase del turno. Funciona de la siguiente forma: -Cualquier cosa en la tabla, excepto los vehculos encarados hacia la Ruta a seguir que muevan a velocidad entre lenta y rpida, ser desplazada 15 cm en la direccin opuesta de la Ruta a seguir. Esto es aplicable a los guerreros a pie, bestias, vehculos encarados hacia otra direccin, escenografa, etc. Solo los vehculos encarados en la direccin correcta o girados un mximo de 45 se salvan de este desplazamiento. En el primer turno de cada jugador no se lleva a cabo. Fase de Movimiento: Todos mueven de la forma habitual, excepto los vehculos que han salido de la mesa (pillados por la Carretera). Puedes elegir libremente ser pillado por la carretera. Por que? Porque puede ser la nica forma de evitar una colisin con un elemento de escenografa. Pillados por la Carretera: Los guerreros, vehculos y bestias que no puedan seguir el ritmo de la carretera sern considerados Fuera de Combate a efectos del chequeo de retirada, pero no debern tirar en la tabla de heridas al finalizar la batalla. Los elementos de escenografa pillados por la carretera se colocarn al borde opuesto de la tabla. Bestias: A efectos de las reglas anteriores se consideran guerreros a pie. No pueden seguir el ritmo de los vehculos por mucho tiempo.

ESCENARIO 1 Asalto al Convoy


Terreno: En cada turno el jugador coloca un elemento de escenografa. El escenario funciona mejor con un total de 6 a 8 piezas de terreno. Bandas: Los dos jugadores usan sus bandas al completo. El defensor se despliega en el centro del borde corto a no mas de 30 cm del borde con toda la banda encarada hacia el centro de la mesa. Los vehculos del defensor llevan 1D6 Fichas de Botn encima. El atacante despliega su banda a 10 cm de cualquier lateral y a no mas de 30 cm de un enemigo. Inicio de la batalla: Ambos bandos tiran 1D6, quien obtenga el resultado mas alto ser el primero en mover. El escenario tiene una duracin de 4+1D3 turnos. Final de la batalla: La partida finaliza cuando una banda logra salir por un borde del tablero (zona despliegue defensor y borde opuesto) con todas la Fichas de Botn o una banda falla el chequeo de retirada. El defensor no efecta el chequeo de retirada hasta alcanzar el 50% de bajas. Experiencia: +1D6 por sobrevivir +5 por enemigo Fuera de combate +10 Lder de la banda defensora, si gana la batalla. Fichas de botn: Cada ficha tiene un valor de 1D6x5 crditos para la banda que lo posea al finalizar la batalla. Si una banda abandona la batalla por su voluntad, entonces el oponente gana todas las fichas. Todas las fichas sin dueo al final de la partida las obtiene el ganador.

ESCENARIO 2 La carrera
Terreno: Cada jugador coloca una pieza de terreno. Una a una. Bandas: Todos los miembros de las bandas deber ir montados. Ambos jugadores tiran 1D6. El bando con la tirada mas baja despliega en una de las dos esquinas laterales del inicio de la ruta (ver Ruta a seguir) a 25 cm de la esquina. El bando con la tirada mas alta despliega en la otra esquina. Todos los vehculos deber iniciar la batalla encarados hacia la direccin de la ruta. Inicio de la batalla: Ambos bandos tiran 1D6, quien obtenga el resultado mas alto ser el primero en mover. El escenario tiene una duracin de 4+1D3 turnos. Final de la batalla: El escenario tiene una duracin de 4+1D3 turnos. Despus de estos turnos ignora la Fase de Carretera y mueve normalmente. La batalla solo finalizar cuando un bando falle el chequeo de retirada. Experiencia: +1D6 por sobrevivir +5 por enemigo Fuera de combate Especial: El ganador obtiene 3D6x5 crditos como recompensa.

ESCENARIO 3 Camino cortado


Terreno: Despus de colocar todos los elementos de escenografa. La banda defensora puede colocar hasta 6 barricadas (cada barricada mide unos 6 cm de largo) en cualquier punto del centro de la mesa, pero debe haber espacio para poder cruzar los vehculos (un control). Bandas: El defensor despliega en primer lugar, puede desplegar uno de sus vehculos o bestia gigantesca (con su conductor o jinete) y hasta 1D6 guerreros a elegir en cualquier punto del terreno a una distancia mxima de 5cm de una barricada. Estos sern los Vigilantes. El resto de la banda debe ir montada. El jugador atacante despliega la mitad de su banda (a elegir) a 10 cm del inicio de la ruta de la carretera y no puede colocar ninguna miniatura en la zona de 30 cm de los bordes. Las miniaturas no desplegadas de ambos bandos quedarn en reserva. Antes de empezar la batalla, el atacante tendr 1D6 Fichas de botn que puede asignar a cualquier vehculo o guerrero desplegado o en reserva. Al menos una ficha debe ser colocada con las miniaturas desplegadas. Inicio de la partida: El atacante mueve en primer lugar. Al inicio de la partida no hay Fase de Carretera. Cruzando las barricadas: Una vez el atacante ha cruzado las barricadas con todas las miniaturas se inicia la Fase de Carretera, al prximo turno de cruzar la ltima miniatura. Refuerzos del defensor: Al inicio de cada turno despus que la banda atacante haya cruzado las barricadas tira 1D6 por cada miniatura en reserva. Con un resultado de 4+ aparece en cualquier lugar del lateral de la mesa, pero detrs de las barricadas. Haz una tirada por cada vehculo o bestia con tripulantes. Refuerzos del atacante: Al inicio del turno posterior a haber cruzado las barricadas aparece el resto de la banda. Entran por la zona de despliegue atacante. Final de la partida: La partida acaba cuando el atacante logra cruzar las barricadas y salir por el borde opuesto del tablero o cuando una banda falla el chequeo de retirada. Efecta el chequeo de retirada solo cuando el 50% de la banda haya quedado Fuera de Combate. Experiencia: +1D6 por sobrevivir +5 por enemigo Fuera de Combate +10 Lder de los defensores si ganan la batalla. Fichas de botn: Cada ficha tiene un valor de 1D6x5 crditos para la banda que lo posea al finalizar la batalla. Si una banda abandona la batalla por su voluntad, entonces el oponente gana todas las fichas. Todas las fichas sin dueo al final de la partida las obtiene el ganador.

ESCENARIO 4

La Trampa
Bandas: El atacante despliega en primer lugar. El atacante divide su banda en secreto, apuntalo en un papel y especifica en que vehculos montan los miembros de la banda si lo hacen, asigna un nmero para cada uno de ellos. El atacante dispondr de un contador para cada grupo. Puede desplegar los contadores en cualquier punto del terreno de juego. El defensor no despliega ninguna miniatura, pero ser el primero en mover. Inicio de la partida: El defensor mueve en primer lugar. La banda sale del punto de inicio de la ruta. Es recomendable que inicie la partida con todos sus guerreros montados por el movimiento de la carretera. Contadores: Los contadores del atacante sern revelador de dos formas: 1. El defensor mueve hacia uno de ellos a una distancia igual a su iniciativa x3. 2. El atacante, voluntariamente, revela cualquier nmero de contadores al inicio de su turno. 3. Una vez revelados se pueden colocar las miniaturas correspondientes a un mximo de 10 cm desde el centro del contador. No olvides que los contadores pueden mover en su fase de movimiento. Cualquier contador atrapado por la carretera ser colocado al borde opuesto de la tabla. Fase de carretera: Inicia la partida con ella. Una vez se han descubierto todos los contadores, la fase de carretera durar 1D6 turnos adicionales. Despus mueve normalmente. Final de la partida: La batalla finaliza cuando el defensor escapa por el borde opuesto o cuando una banda falle el chequeo de retirada. Experiencia: +1D6 por sobrevivir +5 por enemigo Fuera de Combate

ESCENARIO 5 Doble Encrucijada


Bandas: Los dos jugadores enumeran a sus miniaturas. Conductores y jinetes son numerados con sus respectivas monturas, pero no se permite la presencia de tripulantes adicionales en la numeracin. Cada jugador tira 1D6. Empezando por el jugador con la tirada mas alta se coloca un contador (representa los guerreros apuntados anteriormente) por ronda. Se puede colocar en cualquier lugar del tablero a no mas de 25 cm de los bordes y a no mas de 70 cm de la parte delantera y trasera (ver fase de carretera). Tampoco se pueden colocar los marcadores a mas de 5 cm unos de otros. El ltimo jugador en colocar un marcador tendr una Ficha de botn en su posesin. Inicio de la partida: Cuando se han colocado todos los contadores y se ha asignado la ficha de botn a un contador. Los contadores revelan las miniaturas que escondan. Una vez revelados todos se inicia una Fase especial de Pnico por fuego. Despus de ello el bando que tenga la Ficha de botn mover primero. Pnico por fuego: Inmediatamente cada guerrero abre fuego al enemigo mas prximo, siempre que est en el rango del arma. Sigue el siguiente orden. 1. Todos los guerreros con pistolas disparan simultneamente. 2. Todos los guerreros con armas bsicas y granadas de mano disparan simultneamente. 3. Todos los guerreros con armas especiales y lanza-granadas disparan simultneamente. 4. Todos los guerreros con armas pesadas disparan simultneamente. Estos disparos solo pueden ser un nico tiro, excepto las armas con fuego de supresin, y requieren un resultado de 6+ para impactar (ten en cuenta el resto de modificadores y chequeo de municin). Fase de carretera: Inicia esta fase a partir del 3er turno. Final de la partida: La batalla acaba cuando una banda lleva la Ficha de botn al borde opuesto o alguno falla el chequeo de retirada. Experiencia: +1D6 por sobrevivir +5 por enemigo Fuera de combate +10 para el guerrero con la Ficha de botn. Ficha de botn: El botn tiene un valor de 3D6x10 crditos.

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