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Compendio de No-muertos y otras Criaturas de la Noche

versin 1,1
por Myst -Concilio de Trollheim-

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CONTEN IDO
La tierra de la oscuridad Campaas.................................................6 Al borde de la locura................................8 Exploracin.............................................13 Saberes mgicos Nigromancia............................................20 Rituales Chamnicos...............................21 Pergaminos malditos de Nagash..............22 Lamentos oscuros....................................23 Conjuros y maleficios...............................24 Pergaminos del Culto Mortuorio..............25 El arte de los Djinn's................................26 Equipo Monturas...................................................29 Objetos......................................................31 Bandas Von Carstein..............................................33 Strigoi........................................................37 Dragn Sangriento.....................................40 Necrarcas...................................................44 Lhamia.......................................................48 Muerte Incesante.......................................56 Guardianes del sepulcro............................63 Necrfagos................................................68 Nigromantes..............................................71 Crculo de Loa...........................................77 Piratas no-muertos......................................81 Horrores vivientes.......................................86 Saqueadores de tumbas...............................90 Asesinos......................................................93 Espadas de Alquiler Bruja...........................................................98 Enterrador...................................................99 Espectro......................................................99 Maldito.....................................................100 Goliath de hueso.......................................101 Nigromante...............................................102 Ogro zombi...............................................102 Dramatis personae Condesa Marianna Chaveaux...................104 Murtuv el caballero no-muerto.............106 Abdul Alhazred el brujo loco................107 Simius Gantt el maestro cuervo.............108

LA TIERRA DE LA OSCURIDADD

SYLVANIA
En la frontera oriental de Stirland, en la fra sombra de las Montaas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la regin con peor reputacin de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningn hombre en su sano juicio penetrara en ellos despus del anochecer, y ningn caballero errante o peregrino fatigado aceptara jams cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los esculidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y races demonacas sobre las ventanas cenadas, con la ftil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche. Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza estn construidas sobre lugares de particularmente mal agero y aspecto maligno. Incluso los famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad y valenta, los recaudadores marchan siempre en compaas de cincuenta hombres cuando su seor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra. Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace ms tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de la corte escribe una historia de terror, sta estar ambientada en este terrible lugar. Hay ms leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las dems provincias Imperiales juntas, y la mayora de las historias tienen un trasfondo de verdad. Realmente es una tierra donde los espritus inquietos, los Vampiros sedientos y los hechiceros malignos todava andan bajo la plida luz de la luna. Slo los ms valientes de entre los temerarios andaran por all y an as, solo si tuvieran una muy buena razn para hacerlo. El incidente de cariz maligno mas antiguo que est registrado aconteci durante la Gran Plaga del 1111, cuando los hombres rata Skaven no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejrcitos de No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de Geheimnisnacht del 1111, Mrrsleib brill con una fantasmagrica luz esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cay sobre Sylvania. Los Astrlogos y los adivinos profetizaron la catstrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agero. En el ano 1111, los muertos caminaron por primera vez por Sylvania. Cadveres podridos, marcados con las negras pstulas de la plaga, que no queran quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvan para reclamar a sus hijos. Incluso los Necrfagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no queran descansar en paz. Los ejrcitos de cuerpos en descomposicin empezaron a arrastrar sus pies, necesitando tan slo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degener de generacin en generacin hasta Vanhal. Este control la hueste de No Muertos con su voluntad y conquist la tierra que posteriormente sera denominada Sylvania. Construy su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todava son evitadas en la actualidad. En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorci de dolor

bajo las peludas garras de la opresin Skaven, y slo estos malignos roedores contuvieron la expansin del dominio nigromntico de Vanhal. Los Skaven y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y ftil guerra que finalmente caus la derrota de ambos. Vanhal fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del fantasma de su maestro. Despus de la desaparicin de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejrcitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos. El Imperio necesit varios siglos para recuperarse de los estragos causados por la Peste Negra; Sylvania no lleg a lograrlo nunca. Su poblacin haba sido reducida a una dcima parte de la que tena antes de la plaga, y el ndice

de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Adems, despus de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradicin Sylvania de enterrar los cuerpos boca abajo en sus atades, por si estos intentan excavar para salir de la tumba. En los aos posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquiri una terrible reputacin. Los campesinos llegaron a ser el prototipo de la estupidez y la tozudez. La inadecuada tierra de sus campos no produca unas cosechas tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en esa rea, ya que los posibles beneficios eran muy escasos. Slo los proscritos ms desesperados llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y malditos.

Despertad, oh, muertos, que aqu ya no hay reposo bajo la tierra Dejad que los huesos astillados surjan de los atades de los cementerios Dejad que los fros dedos cojan las armas oxidadas por el tiempo Y que las cuencas sin ojos contemplen de nuevo los campos de batalla. Porque vuestro momento ha llegado una vez ms: Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra.

CAMPAAS
REGLAS DE SYLVAN IA
Terrorfico y oscuro, Sylvania es un reino raramente desafiado por nadie. Los pocos que se adentran en l tienen una buena razn para hacerlo, familia, religin, dinero y quien sabe que otros oscuros motivos. Las siguientes reglas pueden ser aplicadas para ambientar partidas o campaas en las mrbidas tierras de Sylvania o simplemente para aadir nuevos elementos en las batallas de Mordheim para darle un nuevo aire. Pobreza: Los mercados de los pueblos se caracterizan por su palidez y humildad. Considera que las bandas tienen un miembro adicional de ms a efectos de calcular el nmero de coronas obtenido despus de la batalla. Por ejemplo, una banda compuesta por 8 miembros, contar como si tuviera 9. Desconfianza: Los habitantes de Sylvania observan con recelo y desconfianza a los forasteros. Cualquier banda que no posea un miembro con la habilidad Regatear deber aadir +2 a la rareza de todos los objetos que se quieran buscar. En caso contrario, no se aadir el bonificador de +2 a la tirada proporcionado por la habilidad, pero la rareza del objeto buscado ser la habitual. Tierra de escasez: Sylvania no es conocida por su hospitalidad, pocos son los bienvenidos en las posadas, tabernas y en las propias ciudades y pueblos. Cualquier banda que busque los servicios de un Espada de Alquiler, solo lo encontrar con un resultado de 4+. En caso de fallar la tirada el mercenario no estar disponible hasta despus de otra batalla. Solo puedes intentar reclutar un Espada de alquiler por partida.

OSCURIDAD
Los No-muertos acechan desde las sombras y en la oscuridad de la noche. Los terrores, las abominaciones, y otros seres nocturnos salen de sus escondites para sembrar el caos en las calles desoladas de Sylvania. Y Sylvania est en perpetua oscuridad... Al inicio de cada escenario, efecta una tirada en la siguiente tabla para determinar el nivel de oscuridad y el estado de la luna. Recuerda que los no-muertos y los Goblin nocturnos no se ven afectados por las normas de esta tabla. TABLA DE OSCURIDAD 1D6 Resultado 1 Oscuridad total: La luna nueva impide que ninguna miniatura pueda ver mas all de 15cm, por lo que no se podr efectuar ninguna accin mas all de esta distancia. 2-3 Media luna: Ninguna miniatura puede ver mas all de 40cm, por lo que no se podr efectuar ninguna accin mas all de esta distancia. 4-5 Cielo nublado: Hay luna llena, pero las nubes juegan con el nivel de oscuridad y luz. Tira en esta tabla al inicio de cada turno, vuelve a tirar si obtienes este mismo resultado. 6 Luna llena: Aplica las reglas habituales. Adems de los efectos que se aplican con la tabla anterior, sigue adems las normas siguientes: Sombras: Todas las miniaturas debern reducir su atributo de Iniciativa a la mitad, para detectar enemigos ocultos. Los elfos no se ven perjudicados por esta norma, pero tampoco podrn doblar su atributo de Iniciativa. Solo en la oscuridad: Todas las miniaturas debern efectuar un chequeo de Solo ante el peligro cuando no haya ninguna miniatura amiga a 15cm de ella, independientemente de si est trabada en combate o no. Los guerreros inmunes al miedo no se vern afectados por esta regla. Linternas y antorchas: Incrementan el rango de visin de su portador a 30cm, adems de incrementar el rango de deteccin de miniaturas ocultas hasta su rango mximo. Cualquier enemigo con lnea de visin al portador podr verle si est a 40cm de l.

ENCUENTROS
Sylvania est plagada de no-muertos errantes que vagan por los oscuros caminos. En cada escenario, que no requiera de por s la presencia de enemigos no jugadores, tira 1D3+1 por cada banda que luche en la batalla. El resultado sern el nmero de zombis que habr en el tablero de juego. Cada jugador coloca el resultado de su tira en cualquier punto de la mesa a ms de 25cm de cualquier zona de despliegue. Los zombis se agrupan en el mismo sitio y actuarn juntos al final de los turnos de los jugadores. Movern hacia una direccin determinada al azar con el dado de dispersin. Si una miniatura de cualquier banda se encuentra a distancia de carga de un zombi, 20cm, este cargar.

LUGARES TENEBROSOS
Las casas abandonadas, tmulos, criptas o cualquier construccin cerrada, son morada de criaturas terrorficas. En el reino de Sylvania nunca puedes saber que horrores esperan en su interior. Cuando una o varias miniaturas quieran entrar en un lugar cerrado (decide los lugares antes de la batalla para evitar

confusiones) debers efectuar un chequeo de Miedo por cada una de ellas que se aventure en su interior. Las miniaturas que fallen el chequeo, simplemente se negarn a entrar, no se movern del lugar en donde estn. Efecta una tirada en la tabla siguiente por cada turno que pase con una miniatura de tu banda dentro, antes de los movimientos. Algunos de los resultados no tienen un efecto practico para el juego, son solo para ambientar la partida y crear una atmsfera apropiada.

TABLA DE EXPLORACIN DE LUGARES TENEBROSOS 3D6 3 4 Evento Sin encuentros, la banda procede sin incidentes. Un miembro de la banda al azar, tropieza y cae. Queda cubierto de un musgo viscoso y luminoso que cuesta mucho de quitar. El usuario es una fuente de luz, todos los impactos recibidos tienen un modificador de +1 a impactar. Un miembro de la banda escucha unos susurros. Comentan algo de unos intrusos en el lugar. Las voces no pueden ser localizadas Un miembro de la banda al azar, tropieza y cae. Sufre un impacto de F3. Un lquido caliente gotea del techo, un miembro de la banda lo analiza al caer en su mano. Es sangre y no se conoce su procedencia. Un hedor putrefacto engulle a la banda. Cada miembro de la banda debe superar un chequeo de Resistencia o sufrir un modificador de -1 a Fuerza durante 1D3 turnos. Se observa durante un instante una figura borrosa a lo lejos. Es demasiado rpida para seguirla. Se escuchan unos gruidos y lamentos macabros. Solo ha sido un instante. En la sala no parece haber nada raro. Un violento soplo de aire apaga todas las antorchas y lamparas de la banda. Ahora estn en la mas absoluta oscuridad. El usuario puede intentar prender otra vez la antorcha superando un chequeo de Iniciativa, pero no podr hacer nada mas durante este turno Una pequea piedra cae del techo y golpea a un miembro de la banda al azar. Sufre un impacto de F4 en la cabeza, por lo que queda aturdido automticamente aunque no sufra herida alguna. Si la miniatura no lleva casco quedar derribada. El suelo del lugar parece cubierto de rosas negras. Un derrumbe sorprende a la banda. Cada miniatura debe superar un chequeo de Iniciativa o sufrir 1D3 impactos de F4. Pozo profundo. El guerrero que encabeza la expedicin debe hacer un chequeo de Iniciativa para evitar caer en el pozo. Si falla la tirada tira 5D6 para determinar la profundidad del pozo. La miniatura las consecuencias habituales de la cada. Para subir el pozo sigue las reglas de trepar. Aparecen habitantes de las catacumbas. 1D6+4 de ellos. Elige al azar desde que lado de la zona en que se encuentra la banda aparecen. Una miniatura al azar debe hacer un chequeo de Miedo. Si lo falla, lo miniatura retroceder 5D6cm. La banda sucumbe al terror ante la aparicin de una criatura tan monstruosa como desconocida, pero parece que no se da cuenta de la presencia de la banda. Todos los miembros de la banda deben superar un chequeo de Miedo con un -2 al resultado. Si al menos 3 miembros superan el chequeo, la banda obtiene 3D6 coronas de oro y un objeto mgico al azar.

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AL BORDE DE LA LOCUR A
Mordheim no es solo conocida como la Ciudad de los Condenados, sino tambin como la boca de la locura debido a los que pasan por las puertas de la ciudad y pierden el juicio. La naturaleza retorcida de la ciudad no deja a nadie sin cambiar. Una de las cosas que se echan en falta en el reglamento de Mordheim es reglas para similar los efectos nocivos que la ciudad tiene sobre las mentes de sus habitantes. A partir de las historias del trasfondo que aparecen en el reglamento, uno siente que la locura es un hecho bastante comn en la Ciudad de los Condenados, pero extraamente no hay reglas sobre esto. Hay algunos resultados en la Tabla de Heridas Graves que reflejan esto pero no hacen justicia a la completa locura que es permanecer en Mordheim. Solo imagnate caminando a travs de una ciudad donde mutaciones, monstruos y guerreros locos campan por sus anchas. Un guerrero difcilmente puede dormir bien por la noche mientras oye toda clase de gritos y aullidos inhumanos en la distancia. Un guerrero vive cada da con la idea de que este puede ser un buen da para morir, ser torturado o mutilado. Y no solo por otros humanos, sino por hombres posedos por demonios, zombies, vampiros, skavens y toda clase de monstruos. Cualquier guerrero se volver loco si permanece el suficiente tiempo en Mordheim. Enloqueciendo: Las reglas de Locura se han creado para ver cmo un guerrero trata de hacer frente al terror de su estancia en Mordheim, y el fracaso puede significar un ataque de incontrolable miedo, el descubrimiento de fobias o incluso una completa locura. Los Puntos de Locura (PL) se ganan de la siguiente forma: +1 Punto de Locura al fallar un chequeo de Miedo o Terror. +1 Punto de Locura al lanzar un hechizo de Nigromancia o de Rituales del Caos. +1 Punto de Locura al sufrir una herida crtica. +1 Punto de Locura al ser envenenado o tomar drogas. +1D3 Punto de Locura al obtener el resultado de Locura (24) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida. +1 Punto de Locura al obtener el resultado Nervios Daados (33) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida. El seguimiento de los Puntos de Locura (PL) se realiza de una forma similar a los puntos de experiencia. Se puede utilizar los cuadros de experiencia para recordar los PL, usa un color diferente para diferenciarlos de los puntos de experiencia. Esto significa que un guerrero empieza normal y pasa cierto tiempo antes de que se vuelva loco. Cuando un guerrero completa todos los cuadros, debe retirarse debido a que est demasiado loco para continuar. Cada vez que un guerrero gana un PL apntalo de la misma forma que un punto de experiencia. Cuando se alcance un nuevo nivel el guerrero debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si lo supera significa que el guerrero es capaz de sobreponerse al horror y mantener el control de s mismo. Si el guerrero falla el chequeo debe tirar en la Tabla de Locura para determinar el tipo y la duracin de la locura al que llega el guerrero. El fallar el chequeo de Liderazgo puede significar muchas cosas. El guerrero puede quedarse helado y mirar fijamente o tirarse al suelo y quedarse en posicin fetal. O incluso puede ser maldecido con una fobia temporal o permanente. Todas estas cosas y ms esperan a tus guerreros.

Inmunidad: Muchas sociedades y razas son incapaces de volverse mas locos de lo que ya son porque ya estn completamente locos o debido a que la mentalidad de su raza soporta Mordheim y sus horrores de una manera ms aceptable. Las siguientes condiciones dejan invalidas las reglas de locura: Guerreros inmunes a la Psicologa. Guerreros de Bandas de Orcos y Goblins, Skavens, Hombres Bestia, No muertos o Posedos. Los siguientes tipos de tropa de las bandas arriba mencionadas ganarn PL, pero la cantidad que ganan se reduce a la mitad (es decir, rellena un marcador de locura cada dos PL que gane): Vampiro Desecho Nigromante Magister Cultistas

Tabla de locura: Cada vez que se alcance un nuevo nivel tira primero en la Tabla de Duracin de Locura y despus en la Tabla de Locura para determinar el tipo y duracin de la locura.

Tabla de duracin de la locura 1D6 1 2-3 4-5 6 Duracin 1D6 turnos Esta batalla Esta batalla y la siguiente Locura perpetua

TABLA DE LOCUR A

4D6
4 5

Duracin
Amnesia El guerrero olvida/pierde 1D3 habilidades elegidas al azar. Mal humor El guerrero tiene un serio problema de mal humor. Tira 1D6 al principio de cada turno y con un resultado de 1 el guerrero est enfurruado y no podr hacer nada este turno, excepto defenderse si se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo. Si el guerrero es cargado cuando se encuentra en este estado, tendr Furia Asesina. Soy una gallina El guerrero va corriendo dando vueltas cacareando fuertemente. No puede ocultarse y alertar a cualquier centinela que est de guardia. Los que combatan en cuerpo a cuerpo con este loco tendrn una penalizacin de -1 a la Iniciativa debido a que estn confundidos por sus payasadas (los no muertos y los animales ignoran este modificador). Paranoia El guerrero est siempre tenso y piensa que alguien va a por l. El guerrero no puede correr, pero puede cargar de forma normal. Siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo a menos que lleve un arma a dos manos. Qu lindo gatito El guerrero no atacar a los animales hasta que le ataquen a l, en cuyo caso sentir odio por ese tipo de animal permanentemente. Ministerio de pasos divertidos El guerrero est convencido de que el anda de una forma tan peculiar que los enemigos no son capaces de impactarle con proyectiles. No puede correr pero cualquiera que intente impactarle con proyectiles tendr una penalizacin de -1 para impactar. Psicosis criminal El guerrero tiene animosidad a (tira 1D6): 1. Skaven 2. No muertos 3. Posedos 4. Elfos 5. Enanos 6. Humanos

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Alucinaciones El guerrero sufre horribles alucinaciones (tira 1D6): 1. El guerrero ve imagines de pesadilla de su propia muerte, llenando de miedo por su propia seguridad. Sin importar la distancia de sus miniaturas amigas siempre se considerar que est solo en combate cuerpo a cuerpo. 2. El guerrero alucina y ve una imagen de que lo que va a pasar. El guerrero puede repetir una tirada (una vez) cualquier tirada para impactar un disparo o en un combate cuerpo a cuerpo. 3. Una tenue imagen de su Dios personal se le aparece, ya sea Sigmar o incluso el terrorfico Seor Oscuro. Lleno de coraje, el guerrero puede ignorar cada chequeo basado en su Liderazgo que necesite hacer. 4. El guerrero busca en la profundidad de su propia mente, sacando habilidades ocultas. Puede detectar miniaturas enemigas ocultas, mientras dure su locura, incluso las que no se encuentran en su lnea de visin, ya pasa esa informacin a sus compaeros. Todas las miniaturas enemigas pierden su estado de ocultas. 5. El guerrero ve alucinaciones sobre un brazo lejano que sale de la oscuridad que le envuelve y unos dedos plidos le tocan el pecho. La breve caricia le produce escalofros de pnico a travs de su cuerpo. Aunque la visin pasa rpidamente, el terrible dolor permanece. La siguiente herida que reciba el guerrero ser automticamente un impacto crtico. 6. El guerrero ve que la ciudad ha elegido revelarse con su verdadera imagen, mostrando la monstruosa inteligencia que est oculta detrs de la fachada de simples ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve abrumada por la enormidad de la impresin y cae preso de un terror desolado. Mientras dure esta locura, todas las miniaturas enemigas le causan miedo al guerrero y adems se negar a entrar en cualquier edificio o permanecer a menos de 5 cm. de vallas o muros. Despus de que el guerrero se recupere de los efectos de esta locura, se ver afectado por Claustrofobia de forma permanente.

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Fobia El guerrero est maldecido con una fobia permanente o temporal (tira 1D6): 1. Claustrofobia - El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para poder entrar en un edificio. 2. Miedo a las Alturas - El guerrero debe pasar un chequeo de miedo cada turno que se encuentre sobre un punto elevado. 3. Miedo a las Ratas - Los Skaven y las Ratas Gigantes inspiran miedo al guerrero. 4. Miedo a los Espacios Abiertos - El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para cruzar una calle o plaza. El guerrero debe permanecer a 5 cm. de un edificio o muro. 5. Miedo a la Gente - Los Humanos le atemorizan. Si hay cualquier humano a menos de 10 cm. Del guerrero, deber hacer un chequeo de completamente solo. 6. Miedo a las Cosas Afiladas - Los guerreros armadas con espadas, lanzas o cuchillos le inspiran miedo.

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Heroicidad estpida El guerrero no puede terminar nunca su movimiento detrs de cobertura. El guerrero es inmune a psicologa y recibe +1 punto de experiencia extra si no queda fuera de combate al final de la batalla. Banzaismo / Quijotismo Tira 1D6: 1-3 Banzaismo - El guerrero es inmune al Miedo y ve todas las cosas (incluso las sobrenaturales) como normales. 4-6 Quijotismo - El guerrero ve todo y a todos como amenazas sobrenaturales. Trtalo como que posee Furia Asesina.

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Et tu Brutus? Si el guerrero es la nica miniatura que se encuentra a menos de 15 cm. del lder de la banda, deber cargarle e intentar matarlo para derrotarlo. Si el guerrero es el lder de la banda, ignora este resultado y tira de nuevo en esta tabla. Os odio a todos!! El guerrero odia a todos los dems guerreros, ya sean amigos o enemigos. Catatnico El guerrero cae al suelo y se queda en posicin fetal. Trtalo como Estpido y que ha fallado su chequeo de Liderazgo. Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto sin tener en cuenta donde se encuentre, sin importar a qu altura se encuentre. Gana automticamente +1 a la Fuerza y +1 para impactar adicional a la carga de un salto normal debido a que realmente el cree que puede volar sin hacerse dao. Esta es una simple herida El guerrero gana una herida extra. Cuando esta locura termine, si el guerrero ha sufrido al menos una herida, debe tirar en la tabla de Heridas Graves. Si esta locura es permanente el guerrero se habr convertido en un hueso duro de roer. Adicto al alcohol El guerrero ahoga sus miedos y sus penas consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure esta locura el guerrero sufrir una penalizacin de -1 HA, -1 HP y -1 I. Doble personalidad El guerrero cree que es un (tira 1D6): 1. Skaven 2. Vampiro 3. Hechicero 4. Elfo 5. Enano 6. Orco Utiliza las caractersticas estndar para miembros de esa raza en lugar de las caractersticas normales del guerrero. El jugador debera manejar al guerrero metido en su papel. Si el jugador obtiene el resultado de Hechicero, el jugador debe tirar en la tabla de Magia Menor para ver qu hechizo aprende el "hechicero". En cada fase de disparo el guerrero intenta lanzar un hechizo y si el intento tiene xito l creer funciona aunque realmente no pase nada (ser necesario hacer un poco de teatro para esto). El guerrero no puede disparar y lanzar "hechizos" en el mismo turno.

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En qu bando estoy? En cada turno, cada banda debe tirar un dado. El jugador que maneje al guerrero que est loco puede aadir 2 a su tirada. El jugador con el mayor resultado controlar al guerrero confundido durante ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios debido a que est demasiado confundido. Megalomana El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga ms cercana y no podr terminar su movimiento detrs de un obstculo u oculto. El guerrero es inmune a los chequeos de completamente solo. Adems, si el guerrero es el lder de la banda no podr realizar un chequeo de retirada voluntario mientras dure esta locura. Si el guerrero sobrevive al fin de la batalla, gana +2 puntos de experiencia extra. Completamente chalado El guerrero se ha vuelto completamente loco. Elimnalo de tu hoja de banda.

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EXPLOR ACIN
La tabla siguiente se usa en la fase posterior de la batalla en las campaas que transcurren por Sylvania, para buscar los tesoros escondidos en sus tierras. Recuerda que solo lo hroes que no quedaron Fuera de combate durante la batalla pueden ir a explorar el territorio. Si se encuentra un objeto mgico, puedes tirar en la tabla de objetos mgicos del libro de Mordheim, o en el suplemento dedicado a ello.

TABLA DE EXPLOR ACIN DOBLES


1 1....................................................................... Pozo 2 2..........................................................Posada hostil 3 3 .............................................................Cadver 4 4...............................................Campesino asustado 5 5....................................................Casa abandonada 6 6..................................................................... Horca

CUDRUPLES
1 1 1 1............................................................Armero 2 2 2 2 ...........................................................Altar 3 3 3 3 ...................................Carroza abandonada 4 4 4 4...........................................................Herrera 5 5 5 5......................................................Cementerio 6 6 6 6.....................................................Catacumbas

TRIPLES
1 1 1................................................................Ladrn 2 2 2...............................................................Herrera 3 3 3..........................................................Prisioneros 4 4 4..............................................................Flechero 5 5 5.................................................................. Bruja 6 6 6.................................................Quema de brujas

QUNTUPLES
1 1 1 1 1........................................................Vidente 2 2 2 2 2.........................Laboratorio del Alquimista 3 3 3 3 3.........................................................Joyera 4 4 4 4 4......................................Tienda abandonada 5 5 5 5 5...................................................Monasterio 6 6 6 6 6 ..........................Catacumbas ancestrales

SXTUPLES
1 1 1 1 1 1..................................................Escondite 2 2 2 2 2 2 ................................Tesoro Escondido 3 3 3 3 3 3..........................................Herrera Enana 4 4 4 4 4 4......................................Campo de batalla 5 5 5 5 5 5.............................................El lago negro 6 6 6 6 6 6...................................................Caballero

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DOBLES
(1 1) Pozo
Cerca de una pequea casa con las puertas y las ventanas tapiadas con tablones se encuentra un pequeo pozo con un cartel que advierte; No te acerques al pozo, no si aprecias tu vida! Elige un miembro de tu banda para explorar el pozo. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 El agua est infestada de sanguijuelas, tira en la tabla de heridas graves para el guerrero (trata los resultados entre 55 y 66 como Recuperacin completa) Un horrible monstruo carnvoro aparece de entre las aguas ptridas, tira en la tabla de heridas graves para el guerrero (trata los resultados entre 55 y 66 como Recuperacin completa), si sobrevive adquiere 1 punto de experiencia.

(4 4) Campesino asustado
Caminando por el camino, de noche, la banda es sorprendida por un campesino pidiendo ayuda a gritos. El hombre est enloquecido que habla sobre un castillo y las monstruosidades que ha visto en l. Si tu banda es de no-muertos, puedes sacrificarlo para aadir un nuevo zombi o esqueleto en tu banda. Si tu banda es humana puedes tirar un dado extra en la prxima fase de exploracin. Si tu banda es malvada puedes sacrificarlo. El lder de la banda gana 1 punto de experiencia. Si tu banda es Skaven, ganas 2D6 al venderlo como esclavo.

(5 5) Casa abandonada
De entre la maleza del bosque aparece una vieja casa sin signo de ser habitada. Si alguien vivi en ella, se march hace mucho tiempo. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1 2 3 4 5 6 Amuleto de la suerte Daga Ballesta Mayal Linterna de mano (ver Saqueadores de tumbas) 2D6 coronas de oro

3-5 La cabeza de un cadver aparece flotando en el agua. El olor es tan fuerte que el guerrero prefiere darse la vuelta e irse. 6 Encuentra el cadver de un mercader sin ninguna gota de sangre. Entre sus ropas el guerrero encuentra un fragmento de piedra bruja.

(2 2) Posada hostil
En el momento de entrar en la posada, la banda se da cuenta de que algo no va bien. Un hombre jugando a las cartas no para de observar a tus guerreros en todos sus movimientos. Parece nervioso con vuestra presencia. Efecta un chequeo de Liderazgo para intimidar al hombre. Tiene el mismo efecto que el resultado de tneles del reglamento de Mordheim.

(6 6) Horca
El viento mueve un cadver colgado de una horca. Puedes hacer con l lo siguiente: -Quemar el cuerpo o enterrarlo. El lder de la banda gana 1 punto de experiencia. -Si tu banda es de no-muertos, puedes crear un zombi. -Registrarlo por valor de 2D6 coronas de oro.

(3 3) Cadver
Encuentras un cadver humano, todava caliente, al que le han succionado la sangre. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1-2 1D6 coronas de oro 3 4 5 6 Una daga Una hacha Una espada Una armadura ligera

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TRIPLES
(1 1 1) Ladrn
Mientras la banda acampaba, un joven ladrn intenta hurgar en el equipo de un miembro de la banda. Tira 1D6 para ver que ocurre: 1 4 La banda pierde 2D6 coronas de oro Sorprenden al ladrn en su acto. Decide que hacer con l: Las bandas de no-muertos pueden crear un nuevo zombi. Las bandas humanas pueden tener piedad de l y reclutarlo como un nuevo hroe (si hay sitio), pero antes debers superar un chequeo de Liderazgo, de lo contrario huir. El ladrn est equipado con dos dagas, para su perfil de atributos consulta los Esbirros de la banda de Asesinos. Las bandas malvadas pueden sacrificarlo. El lder obtiene un punto de experiencia. Los Skaven pueden venderlo como esclavo por valor de 2D6 coronas de oro. El ladrn logra escapar, pero en su huida se le cae un Amuleto de la suerte. El lder de la banda atrapa el ladrn y le amenaza con la muerte. El pobre joven ofrece 4D6 coronas para que le dejen ir. Puedes aplicar, si lo deseas, el resultado 4 de esta tabla.

(3 3 3) Prisioneros
En un cruce de caminos se hallan unos campesinos encadenados con grilletes a un rbol. Decide que hacer con ellos: Si la banda es de no-muertos obtienes 1D3 zombis. Si la banda es humana ganas 1D3 puntos de experiencia que puedes distribuir a tu gusto. Si la banda es malvada puedes sacrificarlos para distribuir 1D3 puntos de experiencia entre tus hroes. Si la banda es de Skavens, puedes venderlos por valor de 6D6 coronas de oro. Cualquier banda puede liberarlos y obtienen una recompensa de 4D6 coronas de oro.

2-3 El ladrn no ha logrado hurtar.

(4 4 4) Flechero
El local est abandonado. Su propietario muri la noche anterior al ser atacado por una extraa criatura. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1 2 3 4 5 6 1 Arco corto 1D3 Arcos cortos 1D3 Arcos 1D3 Arcos largos Flechas de caza 1D3 Ballestas

5 6

(5 5 5) Bruja
En una chabola decadente vive una vieja bruja experta en herbalismo. Invita a la banda a probar unas de sus hierbas. Tira 1D6 para saber de que se trata: 1 2 3 Una dosis de Loto Negro Una dosis de Veneno Negro Una Raz de Mandrgora

(2 2 2) Herrera
En un pequeo pueblo, hay una herrera abandonada. El dueo fue asesinado durante la noche anterior. Ninguno de los campesinos locales se atreve a entrar en ella. Tira 1D6 para ver que encuentra la banda: 1 2 3 4 5 6 Espada Espada a dos manos Mayal 1D3 Alabardas Lanza 2D6 coronas de oro

4-6 1D3 dosis de Hierbas curativas.

(6 6 6) Quema de brujas
Veis a una mujer atada en una hoguera por una estaca de madera. Est acusada de ser una vampiresa. Efecta un chequeo de Liderazgo con tu lder. Si superas la tirada obtendrs los servicios gratuitos de un espada de alquiler para la prxima batalla, despus de la cual podrs mantenerlo pagando sus honorarios habituales. Si falla el chequeo, la pobre desgraciada arder en la hoguera.

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QUDRUPLES

(1 1 1 1) Armero
La tienda est vaca y con la puerta abierta. Parece que el dueo est desaparecido. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1 2 3 4 5 6 Trabuco Ristra de pistolas Ristra de pistolas de duelo 1D3 Ballestas de mano 1D3 Plvora refinada Rifle de caza de Hochland

(4 4 4 4) Herrera
En el bosque, una solitaria casa se alza imponente. Un esqueleto inanimado yace en la entrada de la herrera con un smbolo de Sigmar gravado a fuego en la calavera. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1 2 3 4 5 6 1D3 Escudos o Rodelas (a elegir) 1D3 Cascos 1D3 Armaduras ligeras 1D3 Armaduras pesadas Armadura de Ithilmar Armadura de Gromril

(2 2 2 2) Altar
En un cruce de caminos, un pequeo altar consagrado a Sigmar se levanta solitario. Si tu banda es de no-muertos, puedes intentar destruirlo, si lo haces efecta un chequeo de Liderazgo con el lder de la banda. Si lo pasas ganas 3D6 coronas de oro. Si fallas, el lder tendr -1 a impactar en la prxima batalla, por la ira de Sigmar. Si la banda es humana, puedes saquear el altar y obtienes 3D6 coronas de oro. O bien puedes rendir ofrenda a Sigmar, con la cual el lder de la banda tendr +1 a impactar en la prxima batalla. Si tu banda es malvada puedes saquear el altar para conseguir 3D6 coronas de oro.

(5 5 5 5) Cementerio
Una serie de tumbas cubiertas de maleza se encuentran en la zona. Puedes saquear las tumbas por valor de 1D6x10 coronas de oro. Una banda de no-muertos puede levantar 1D3 zombis o esqueletos en vez de saquearlas. Una banda con un Sacerdote puede consagrar a los muertos, el sacerdote gana D6 puntos de experiencia, en vez de saquear las tumbas.

(6 6 6 6) Catacumbas
Al acampar, la banda encuentra por casualidad una entrada a las catacumbas. En la prxima batalla puedes colocar hasta 3 miniaturas en cualquier punto del tablero, pero a no ms de 30cm de la zona de despliegue enemiga. Coloca las miniaturas en ltimo lugar, despus de tu enemigo.

(3 3 3 3) Carroza abandonada
Una herrumbrosa carroza se halla en medio del camino que lleva al pueblo. Parece abandonada y no hay nadie en la cercana. Obtienes 3D6 coronas de oro

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QUNTUPLES

(1 1 1 1 1) Vidente
Una parada con una mujer se halla en medio del camino. La mujer ofrece profecas y clarividencia. Puedes designar hasta tres hroes de tu banda para que les tiren las cartas. Cada hroe debe pagar 5 coronas de oro, despus tira en la siguiente tabla: 1 La mujer predice su muerte. En la prxima tirada en la tabla de heridas graves, deber tirar dos veces y elegir el resultado menor. El guerrero queda impresionado con las profecas y paga 2D6 coronas de oro extras. La mente de la mujer est borrosa, no logre predecir nada. La mujer dice al guerrero que ser un gran lder. Obtiene +1 Liderazgo. Si el atributo ya est al mximo, ganar 1 punto de experiencia. La mujer regala al hroe un Amuleto de la suerte. La mujer revela los secretos mas deseados para el hroe. Pierdes 2D6 coronas de oro por el trabajo extra de la vidente. El hroe obtiene 1D6+1 puntos de experiencia.

(4 4 4 4 4) Tienda abandonada
Un mercader forastero abandon la tienda, no se conoce el motivo. Obtienes 1D3 fragmentos de piedra bruja. Adems encuentras un viejo manual de comercio que otorga al lder de la banda la habilidad Regatear.

(5 5 5 5 5) Monasterio
Los muros de piedra esconden la residencia de unos monjes. Parece que fueron todos asesinados el da anterior. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1-2 1D6 viales de Agua bendita 3 4 5 6 Una maza bendecida. Otorga +1F contra nomuertos. Una reliquia sagrada 1D6 viales de Lgrimas de Shallya Un Collar sagrado. El hroe que lo equipe ser inmune al miedo causado por no-muertos.

2 3 4

5 6

(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista
La tienda est abandonada, su antiguo propietario paso a mejor vida al experimentar con conocimientos ocultos. Encuentras una dosis de Loto Negro y 3D6 coronas de oro.

Si la banda es de no-muertos o malvada, en vez de tirar en la tabla, ganars 1D6 puntos de experiencia para repartir como desees, por acabar de destruir el lugar.

(6 6 6 6 6) Catacumbas ancestrales
Buscando por los alrededores de un pueblo, la banda encuentra una entrada oculta a unas catacumbas. Unas escaleras conducen a una bifurcacin interior desde donde salen innumerables pasadizos en todas direcciones. En la prxima fase de exploracin, podrs repetir la tirada de cualquier dado, pero solo una vez por dado.

(3 3 3 3 3) Joyera
Una casa pequea tiene unos barrotes de hierro que impiden la entrada a los intrusos, pero alguien ha abierto un agujero en una pared lateral de la casa. No queda mucho en su interior. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1-2 mbar por valor de 1D6x5 coronas de oro 3-4 Esmeraldas por valor de 20 coronas de oro 5 6 Collar valorado en 50 coronas de oro Zafiros por valor de 1D6x15 coronas de oro

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SXTUPLES
(1 1 1 1 1 1) Escondite
La banda entra en una cripta. Parece ser el escondite de un vampiro, pero est durmiendo en su atad y no se ha percatado de la presencia de los guerreros. Puedes aprovechar la ocasin para matar al vampiro. La recompensa es 1 punto de experiencia para el lder de la banda y 1 punto para el sacerdote de la banda, si lo hay. Adems en la tumba se encuentran: 1D6x10 coronas de oro 4+ Espada 3+ Daga 5+ Fragmento de piedra bruja 5+ Amuleto de la suerte 6+ Tomo de magia. 4+ Armadura pesada 5+ Barda 4+ 1D3 Alabardas 4+ 1D3 Espadas 4+ 1D3 Lanzas 4+ 1D3 Escudos 4+ 1D3 Arcos 3+ 1D3 Cascos

(5 5 5 5 5 5) El lago negro
Descansando en el borde de un placido lago de noche estaba la banda, cuando de repente un chillido y un chapoteo se escucha en las aguas del lago. Elige un miembro de la banda, si quieres, para que vaya a ver que ocurre y tira 1D6: 1 El guerrero es engullido por las oscuras aguas y nunca mas se vuelve a saber de l. Elimnalo de la lista. El guerrero saca que cadver del agua. Llevaba 10D6 coronas de oro. El guerrero rescata con vida a una doncella que le recompensa con 3 fragmentos de piedra bruja. El guerrero se adentra en las oscuras aguas del lago y se tropieza con un cofre sumergido. Encuentra 1D3 fragmentos de piedra bruja y 6D6 coronas de oro. Una bestia sale de las aguas y el hroe la mata. Gana 2 puntos de experiencia. Puedes volver a tirar en esta tabla otra vez, si quieres, pero ignora este resultado. El hroe vuelve con la banda, atnito, con un extrao artefacto entre sus manos. Tira en la tabla de objetos mgicos.

(2 2 2 2 2 2) Tesoro escondido
Las lluvias cadas durante todo el da han retirado el fango que cubra un viejo cofre enterrado. Al abrir el cofre encuentras: 5D6x5 coronas de oro 4+ 1D3 fragmentos de piedra bruja 5+ Reliquia sagrada 5+ Armadura pesada 5+ Gemas por valor de 10co 5+ Capa lfica 5+ Tomo de magia 5+ Objeto mgico 3+ Una trampa que impacta a un hroe de la banda, elegido al azar, con F5.

2 3

(3 3 3 3 3 3) Herrera enana
La herrera perteneci a un viejo clan enano. Dentro se encuentran los huesos de los enanos esparcidos por el suelo, entre otros huesos desconocidos. Tira 1D6 para ver que encuentras: 1 2 3 4 5 6 1D3 Hachas a dos manos 1D3 Armaduras pesadas Hacha de gromril Martillo de gromril Hacha a dos manos de gromril Armadura de gromril 6

(6 6 6 6 6 6) Caballero
Caminando por el sendero a la luz de la luna llena, la banda observa una oscura figura montada a caballo a lo lejos. De repente el caballo se agita y lanza al suelo a la figura. La banda se acerca, el caballero esta a punto de morir pero antes pronuncia unas palabras: -He dedicado mi vida a intentar matar a Argon Von Carstein. Ahora llega el final de mi vida y ya no voy a necesitar estoSi tu banda es de no-muertos lo puedes convertir en zombi o esqueleto. El caballero llevaba encima: Dos objetos mgicos 2+ 1D3 Dagas 3+ Espada 5+ Arco 4+ Armadura ligera 5+ Armadura pesada 3+ Casco 3+ Escudo

(4 4 4 4 4 4) Campo de batalla.
En el claro de un bosque, la banda encuentra restos de soldados por todas partes. Parece que una batalla ha tenido lugar recientemente. Al registrar los cadveres encuentras: 3D6x5 coronas de oro 1D6 Dagas 4+ 1D3 Armaduras ligeras

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MAGIA

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N IGROM ANCIA
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los muertos y dar rdenes a los espritus, pero tambin el de destruir la vitalidad de los vivos. 1 Absorcin de Vida Dificultad 10 El Nigromante drena la mismsima fuerza vital de su vctima, robndola para aprovecharla l mismo. Puedes escoger una miniatura situada a 15cm o menos de el Nigromante. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvacin por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor mximo original. Este hechizo no afecta a los Posedos o a las criaturas No Muertas. 2 Reanimacin Dificultad 5/6 En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la ltima fase de combate cuerpo a cuerpo regresa inmediatamente a la lucha a 15 centmetros o menos del Nigromante (no puedes trabarla en combate). El hechizo tambin funciona con los esqueletos, pero en este caso aumenta la dificultad en un punto, 6. 3 Visin de la Muerte Dificultad 6 El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir. El Nigromante causa miedo a sus enemigos durante el resto de la batalla. 4 Condenacin Dificultad 9 El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centmetros o menos del Nigromante. Esta debe superar un chequeo de Fuerza. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qu le ocurre al desgraciado guerrero. 5 La Llamada de Vanhel Dificultad 6 El Nigromante invoca las energas del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos. Un Zombi, Esqueleto u otro tipo de no muerto, que no pueda correr, a 15 centmetros o menos del Nigromante puede moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia mxima. Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. 6 El Despertar Dificultad: Auto El Nigromante invoca el alma de un Hroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta. Si un Hroe enemigo muere al final de la batalla, el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Hroe muerto conserva todos sus atributos, adems de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo o sus habilidades adquiridas. Cuenta como un grupo de Secuaces l slo. Sigue las reglas de No-muertos.

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RITUALES CHAM N ICOS

Visiones del futuro

Dificultad auto.

El chamn entra en trance y sucumbe a visiones onricas que le permiten contemplar los sucesos venideros. El Chamn ver el futuro, lo que le permitir modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploracin en +1/-1, incluso si el Hroe ha quedado fuera de combate.

Sanar el alma

Dificultad 5

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el chamn invoca el poder ancestral de sanacin para curar a su compaero malherido Cualquier miniatura a 5cm o menos del chamn (incluido el propio chamn) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus heridas. Adems, cualquier miniatura aliada a 5cm o menos que est derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y contina combatiendo de la forma habitual.

Visin espiritual

Dificultad 6

El chamn cierra los ojos y contempla con tranquilidad la oscuridad absoluta en busca de pequeos destellos de luz que revelen la posicin del enemigo. Revela todos los enemigos ocultos a 30cm. De forma poco comn, este hechizo se usa en la fase de recuperacin, pero una vez lanzado, el chamn no podr hacer otro ritual en su fase de magia ni disparar armas de proyectiles.

Energa tambaleante

Dificultad 8

El chamn concentra en sus manos la energa de su mente para lanzar una onda espiritual haca sus enemigos. Un enemigo a 30cm o menos de distancia que est cerca de un borde, 3cm, deber efectuar un chequeo de Iniciativa, si lo falla caer del borde y sufrir los efectos habituales de la cada. Independientemente de si cae o no, no podr correr el prximo turno, pero podr cargar normalmente.

Espritu de la tierra

Dificultad 7

Colocando las manos en la tierra, el chamn logra transmitir su energa en las piedras de la zona, que salen a toda velocidad hacia sus enemigos. Lanza 1D3 piedras que impactaran al enemigo mas prximo a 30cm de distancia. Causan un impacto de F3 que cuenta con la regla especial contusin, como los garrotes.

Contencin animal

Dificultad 8

Mientras concentra su atencin en el animal, el chamn consigue que la bestia calme sus ansias de caza. Elige un animal a 20cm o menos del chamn. Si estaba derribado, no se recuperar del derribo en su prxima fase. Si estaba aturdido se recuperar a derribado de la forma normal.

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PERGAMINOS M ALDITOS DE NAGASH

Atrapa-almas Dificultad 9 Atormentada por un dolor inimaginable, la victima carga con todo el dolor del Necrarca. Debes elegir un objetivo a menos de 15cm. Todas las heridas son dirigidas sobre la miniatura elegida con una penalizacin de +1 en la tirada de heridas. Si se obtiene un xito critico (6 en la tirada de dados), no solo se retira del campo la miniatura sino que el lanzador del hechizo tambin se considera aturdido. Solo puede haber una jaula de almas activa.

Aliento Oscuro El mago invoca una nube txica de viento y muerte que envuelve a sus enemigos.

Dificultad 8

Alcance 20cm. Golpea a la primera figura que se encuentre con 2 impactos de fuerza 4 y a todas las miniaturas a menos de 5cm de esta, con un impacto de fuerza 3. 3 Sirvientes eternos Usando los poderes de la oscuridad, el conjurador invoca a sus sirvientes. Automtico

Este conjuro se utiliza antes de la batalla y solo puede lanzarse una vez. Convoca 1D3 zombis que desaparecern al final de la batalla. Estos zombis no cuenta para calcular el tamao mximo de la banda. 4 Terror ancestral Dificultad 8 Como una oleada de pura desesperacin, el mago convoca el terror ancestral para atormentar a todos los enemigos que se encuentran a su alcance. Toda miniatura a menos de 10cm del hechicero recibir un impacto de fuerza 3 sin tirada de salvacin por armadura. Este hechizo afecta de manera especial a los sirvientes de Morh, Sigmar y Ulric que recibirn un impacto de fuerza 4. 5 Muro de la desesperacin El mago conjura un muro de desesperacin que le hace inmune a la magia enemiga. Dificultad 6

El hechicero es inmune a todos los conjuros y plegarias. Durante la fase de recuperacin el muro de desesperacin desaparecer con un resultado de 1-2 en 1D6. 6 Garras de Nagash Las manos del Necrarca se cargan del poder oscuro de Nagash. Dificultad 10

Las garras de Nagash otorgan al lanzador +1 a su habilidad de armas y Furia asesina. Durante la fase de recuperacin las garras se desvanecern con un resultado de 1-2 en 1D6.

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LAMENTOS OSCUROS

Canto de Sirena

Dificultad 10

La doncella canta el himno de los ocanos para atraer a los guerreros incautos para cumplir sus deseos. El hechizo tiene un alcance de 15cm y debe lanzarse sobre el enemigo mas prximo. Tira 1D6 y aade al resultado el Liderazgo de la cantora. Luego tira 1D6 y aade al resultado el Liderazgo del objetivo con un modificador de -1. Si la cantora supera el resultado del enemigo, obtendr su control hasta que el enemigo pase un chequeo de Liderazgo en su fase de recuperacin, tambin con un -1.

Marcha de los Lamentos


Un cmulo de energa similar a una ola del mar se abalanza sobre los no-muertos.

Dificultad 7

Todos los esqueletos y zombis a 15cm de la cantora pueden mover inmediatamente 2D3+4cm en cualquier direccin. Si les lleva en contacto con un enemigo se considerar una carga.

Canto Fnebre

Dificultad 9

La cantora entona una meloda oscura y apunta sus plidos dedos a uno de sus adversarios que notar un aire glido en su cara. La miniatura enemiga mas cercana a 15cm deber tirar inmediatamente en la tabla de heridas. Si el hechizo tiene xito, la cantora no podr atacar en la fase de combate de este turno. Tira en la tabla aunque el enemigo tenga mas de una herida, un resultado de Fuera de combate le causar una herida.

Lamento de los amantes perdidos

Dificultad 6(8)

La cantora entona su canto preferido, el que le recuerda a su amado, reanimando a los cados con la sombra de la esperanza. El hechizo devuelve a la no-vida a un grumete dejado Fuera de combate en el turno anterior. Puede devolver a la vida a un Pirata esqueleto pero en este caso ser con dificultad 8. Si tiene xito coloca la miniatura a 15cm de la cantora, nunca en combate cuerpo a cuerpo.

Eco de la Discordia

Dificultad 9

La voz de la cantora se alza hasta un nivel insoportable para sus enemigos que enloquecen inmediatamente. Cualquier enemigo a 15cm de la cantora deber repetir cualquier chequeo de Liderazgo superado, a no ser que sean inmunes a psicologa, hasta la prxima fase de magia de la cantora. Al inicio de cada fase de recuperacin, la cantora, debe superar un chequeo de Liderazgo si quiere mantener el efecto activo. Si la cantora es herida o usa otro hechizo, se acaba el efecto del Eco de la discordia.

Himno del Despertar

Dificultad 5

Con la esperanza de hacer volver a su querido amor, la Cantora de los mares canta este himno para devolver a los muertos a la vida, pero sin mente ni alma. Si un Hroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves despus de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Esqueleto (ver las reglas de los piratas). Si falla la tirada de magia, el hroe se convertir en un Grumete zombi. El Hroe muerto conserva todos sus atributos, adems de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo o sus habilidades adquiridas. No podr correr, cuenta como un grupo de Secuaces l slo, y no puede ganar experiencia adicional. Al nuevo Zombi o Esqueleto se le deben aplicar todas las reglas habituales (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del hroe muerto.

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CONJUROS Y M ALEFICIOS
Los encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copiosas cantidades de ingredientes y cuidadosos conjuros, pero pueden ser devastadores, reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando a sus camaradas la suerte ms increble.

Revelaciones

Dificultad 6

La bruja utiliza antiguas bolas de cristal para predecir el futuro e influenciar en las acciones de sus camaradas. Durante el resto del turno un hroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas y modificar las tiradas en +1\-1.

Maldicin

Dificultad 6

La bruja lanza una poderosa maldicin sobre uno de sus enemigos, mermando su confianza y su resolucin. Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja deber repetir todas las tiradas que haya superado con xito, durante todo este turno y el siguiente.

Polvo cegador
Soplando un puado de polvo a su alrededor, la bruja deja ciegos a sus enemigos.

Dificultad 9

Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja queda instantneamente cegada. No podr disparar, cargar ni correr, su habilidad de armas se reduce a la mitad y debe moverse en una direccin al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la bruja se mueva o lance otro hechizo.

Edad de piedra

Dificultad 8

Susurrando palabras de poder arcano la bruja hace que el enemigo comience a envejecer ante sus propios ojos, dejndolo dbil e indefenso. Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedar seriamente debilitada y todos sus atributos quedarn reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.

Perdicin del guerrero

Dificultad 7

Murmurando un oscuro y malicioso conjuro que hace perder los nervios, la bruja impide que el enemigo pueda realizar su ataque. Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja ser incapaz de utilizar ninguna de sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de las manos. Ser incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puos en combate cuerpo a cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.

Curacin

Dificultad 6

Una ligera aura se extiende desde el cuerpo de la bruja, y todos los que son envueltos por ella sienten el calor y la vitalidad fluyendo por sus venas. Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperarn una herida perdida. Adems todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pondrn en pie de inmediato.

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PERGAMINOS DEL CULTO MORTUORIO

Pergamino de Emergencia de Menkare Dificultad 6 Un Esqueleto a 15cm del sacerdote, puede volver a mover de manera normal, no puede correr. Si queda trabada con una miniatura enemiga se considerara que ha cargado. Pergamino de Horrebe la Maldicin de la momia Dificultad 8 La miniatura designada tiene que estar en contacto peana con peana con una momia o seor funerario y a un mximo de 45cm del sacerdote. El objetivo sufre -1 a todas sus tiradas, menos en la tabla de heridas causadas por el objetivo del hechizo. Si es l quien causo la herida, el herido restar -1 a la tirada de heridas, considerando que 1 no causa herida. El hechizo dura hasta el siguiente turno del sacerdote. Pergamino de Tawosret Tumba de polvo Dificultad 7 Un enemigo a 30cm queda derribado automticamente. Esta magia solo afecta a los seres vivos. Pergamino de Neferre Tembloroso Terror Dificultad 7 Un enemigo a 30cm debe superar un chequeo de miedo o salir huyendo 5D6cm en direccin opuesta del sacerdote. Durante la fase de recuperacin el guerrero afectado debe superar un chequeo de liderazgo o continuar huyendo. Criaturas inmunes a miedo y psicologa no se ven afectadas. Pergamino de Merneptah La cancin del escarabajo Dificultad 7 Una miniatura a 20cm del hechicero sufre 2D6 impactos de F1. Es imposible dispararle en la fase de disparo de los guardianes, pero si puede ser atacado cuerpo a cuerpo. Si la miniatura antes de recibir la magia est trabada en combate, se separada 2,5cm. En el siguiente turno ser como si se acabara de levantar. Pergamino de invocacin de los Muertos de Djedre Dificultad 5 El sacerdote puede devolver a la vida un guerrero esqueleto que haya quedado fuera de combate el ltimo turno. Coloca la miniatura a 15cm del sacerdote, sin que entre en combate cuerpo a cuerpo.

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EL ARTE DE LOS DJINN'S


1 Cresta de Viento Dificultad 6 Este hechizo debe realizarse al inicio de la fase de movimiento del lanzador. El lanzador puede moverse 30+3D6cm como si tuviera la capacidad de volar. El hechicero no puede cargar ni acabar su movimiento en contacto con algn enemigo, pero si puede disparar, con el -1 a impactar por haber movido. Armadura Ptrea Dificultad 7 Designa una miniatura amiga (el lanzador incluido) a 15cm. Dicha miniatura gana +2 a la tirada de salvacin por armadura, combinable con cualquier pieza de equipo y -1 a iniciativa. Cada turno posterior debe volver a realizarse el chequeo de magia para saber si el hechizo permanece, si el afectado se aleja a mas de 15cm del lanzador, el hechizo se desvanece. El lanzador solo puede mantener un hechizo de armadura ptrea a la vez, pero puede lanzar otros hechizos. Manos Ardientes Funciona igual que el hechizo manos ardientes de la magia elemental de fuego. Dificultad 8

Arenas Movedizas Dificultad 6 Este hechizo puede ser lanzado contra un enemigo a 15cm. El agua inunda un radio de 8cm del blanco. El efecto dura hasta el siguiente turno del lanzador. Todas las miniaturas afectadas debern superar un chequeo de fuerza o no podrn moverse. Los guerreros que sen cargados no pueden atacar solo pueden defenderse. Tormenta Mgica Dificultad 9 El lanzador puede disparar el rayo a un enemigo situado a 30cm. El rayo causa un impacto de F5. Bendicin de los Elementos Dificultad 6 En la fase de exploracin despus de la batalla, el jugador puede volver a tirar un dado o modificar una tirada en +1/-1. Si el lanzador queda fuera de combate el hechizo ser dispersado.

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EQUIPO

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MONTUR AS

CORCEL ESQUELTICO
Los Condes Vampiro suelen montar corceles famlicos y esquelticos en sus andanzas. A quien le importa si estn muertos? Tienen piernas como el resto de caballos, no es eso suficiente? Patrones: Solo disponible para Vampiros, Nigromantes, o en su defecto para miniaturas capaces de lanzar conjuros de nigromancia y Reyes funerarios. Disponibilidad: Raro 8 Precio: 55 coronas de oro M 20 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

REGLAS ESPECIALES No pueden correr: Como toda criatura no-muerta no pueden correr, pero podrn cargar normalmente. Inmunes al veneno: No se vern afectados por el veneno. Inmunes a psicologa: Nunca se vern afectados por la psicologa. Si el montador sufre una herida, debe tirar en la tabla de Montura desbocada como es habitual.

PES ADILLA
Los vampiros suelen cabalgar sobre estos terribles caballos de guerra no-muertos por los campos de batalla. Son creaciones nigromnticas esplndidas recubiertas de metal y madera que les confieren mayor fuerza y resistencia. Patrones: Solo disponible para Vampiros. Disponibilidad: Raro 11 Precio: 95 coronas de oro M 20 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 1 L 5

REGLAS ESPECIALES No pueden correr: Como toda criatura no-muerta no pueden correr, pero podrn cargar normalmente. Inmunes al veneno: No se vern afectados por el veneno. Inmunes a psicologa: Nunca se vern afectados por la psicologa. Si el montador sufre una herida, debe tirar en la tabla de Montura desbocada como es habitual.

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CARRO DE CADVERES
Ttricos carros hechos a partir del poder de la nigromancia e impregnados con piedra bruja, que son tirados por nomuertos en vez de caballos. Son el disfrute de los Nigromantes y temidos en las batallas. M Chasis Ruedas Zombi Esqueleto X X HA HP F 3 3 R 8 6 3 3 H 4 1 1 1 I 1 2 A L -

Patrones: Solo las bandas de no-muertos que posean un Nigromante (o en su defecto una miniatura capaz de usar magia Nigromntica) y Zombis o Esqueletos en su lista, podrn usar el Carro de cadveres. Disponibilidad: Raro 9 Precio: 100 coronas de oro y una piedra bruja (el precio de los no-muertos de tiro a parte) Carro: Sigue las reglas habituales de los carros, pero modifica sus propiedades con las normas siguientes: Conductor: El nigromante, o en su defecto la miniatura capaz de lanzar Nigromancia, deber ser asignado como conductor del carro. Ninguna otra miniatura sabr como aplicar el ltigo para hacer mover los no-muertos. Si el Nigromante muere el carro mover 2D6cm hacia una direccin aleatoria cada turno. Nota: El conductor debe poseer la habilidad de montar carro y adems podr usar magia aunque lleve las riendas. No-muertos de tiro: Siguen todas las reglas habituales de los no-muertos. Estn demasiado ocupados en mover el carro, por lo que no podrn atacar en combate y actuarn como simples bestias de tiro. Si el enemigo libera los no-muertos que tiran del carro, el nigromante perder el vinculo con ellos y actuarn como una bestia de tiro liberada. El nmero de No-muertos que tiran del carro es de 4, puedes elegir Zombis o Esqueletos. Estas miniaturas no cuentan para el nmero mximo de guerreros en la banda, ni para los chequeos de retirada. Movimiento: Lo determina el nmero de pasajeros a bordo. Por cada no-muerto que tira del carro abatido, resto -2cm al movimiento. Consulta la siguiente tabla:

Terreno: Al pasar por terreno difcil, mover la mitad de su capacidad de movimiento, incluso con la llamada de Vanhel. Al pasar por terreno muy difcil mover un tercio de su capacidad, redondeando hacia arriba. Perdida de control: No apliques estas reglas. Los nomuertos no se descontrolan! REGLAS ESPECIALES Llamada de Vanhel: El nigromante que conduzca el carro podr designarlo como objetivo del hechizo La Llamada de Vanhel descrito en la lista de hechizos de Nigromancia. El efecto se aplica al conjunto del carro y a sus no-muertos de tiro. Aplicar una llamada de Vanhel al carro es mas complicado de lo habitual, por lo que aumenta la dificultad del hechizo en 1 punto. Esta propiedad sustituye la regla de carros Aplicando el ltigo!, que por razones obvias no tiene efecto en este carro. Depsito de cadveres: El carro dispone de una buena reserva de cadveres. Mientras el nigromante conduzca el carro podr usar el hechizo de Nigromancia, Reanimacin, para alzar un zombi aunque no haya muerto ninguno en el turno anterior. El nmero de cadveres que puedes levantar de este modo es de tres, una vez agotada la reserva sigue el procedimiento habitual del hechizo. Estos tres zombis contarn para los chequeos de retirada (cuando alzas uno de ellos aumenta el nmero de miniaturas en tu banda en +1). Nota: Los zombis que tiran del carro no pueden levantarse.

Movimientos del Carro de Cadveres


N de pasajeros 1 (conductor) 2-3 4-6 Movimiento 15 12 10

Giros: A diferencia del resto de carros podrs aplicar el nmero de giros de 45 que desees.

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OBJETOS
LBER MORTIS
Precio: 220+2D6x25 Raro: 14 (No disponible para Cazadores de brujas ni Hermanas de Sigmar) El libro de los muertos fue escrito por el demente prncipe rabe Abdul ben Raschid, que viaj a la tierra de los muertos en el lejano sur. Posteriormente, en su demencia, escribi sus experiencias en esta blasfema obra de arte. Su autor no vivi para ver el amplio rechazo pblico a su obra, ni la gran pira con que el Califa de Ka-Sabar quem todas las copias que pudo encontrar. REGLAS ESPECIALES Si la banda incluye un hechicero, este podr generar un hechizo aleatorio procedente del libro y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de la lista de Nigromancia. Cuando el hechicero gane una nueva habilidad, si quiere podr generar un hechizo nigromntico en lugar de adquirir una habilidad. Si la banda es de alineamiento bueno, esta repudiara al hechicero, siempre y cuando no sea el lder de la banda, de no ser as el hechicero puede intentar superar un chequeo enfrentado de liderazgo contra el jefe de la banda, si no lo supera el hechicero ser desterrado de la banda. Puedes reclutar otro hechicero para tu banda o empezar una banda nueva de nigromante con tu hechicero como jefe, conservando los puntos de experiencia. Si el hechicero gana el enfrentamiento con el jefe de la banda, el jefe anterior ser desterrado por el hechicero. La banda conservara sus hroes y secuaces, pero a partir de ahora solo podrn reclutarse nuevas tropas de la lista de nigromante. Si la banda es de alineamiento malvado, podr conservar al hechicero, y a partir de este momento, podr adquirir nuevos secuaces de la lista de nigromantes, aparte de los que ya pude elegir.

ARM A DE ACERO OSUCRO


Precio: 3 x coste del arma Raro: 10 Las armas de acero oscuro estn forjadas en la ciudad de Hag Graef, el risco tenebroso, a partir de acero oscuro, un raro material que se puede encontrar en las profundidades de las montaas cercanas a la ciudad. Estas armas tienen salientes serrados en los bordes con los que infligen serios daos a sus enemigos. REGLAS ESPECIALES Con el acero oscuro se fabrican mltiples clases de armas, espadas, dagas, alabardas, etc. Todas las armas retienen sus habilidades especiales, pero cuestan tres veces mas de lo habitual. Por ejemplo una espada de acero oscuro cuesta 30 coronas de oro. Dao crtico: Estas armas infligen serios daos a los oponentes. Cuando se cause un crtico con ella, el enemigo deber aadir +1 al resultado de la tabla de crticos. Bordes serrados: Los enemigos quedarn aturdidos con un resultado de 2-4 en vez de 3-4.

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BANDAS

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VON CARSTEIN
El conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado la provincia de Sylvania desde tiempos inmemoriales, desde su trono de obsidiana en el castillo de Drakenhof. Una de las provincias del Imperio mas repudiadas, sobretodo por las hermanas de Sigmar y los cazadores de brujas. Pocos son los exploradores enviados a escudriar estas tierras que vuelven, y los que lo consiguen lo hacen con la mente perturbada y demencial. En el Drakenhof, moran los vampiros entre las sombras que guardan el terrible secreto de la provincia. Toda la aristocracia y los condes de Sylvania son criaturas monstruosas y nocturnas. Vlad rene, en secreto un, ejercito de no-muertos y enva a grupos de expedicin hacia Mordheim para conseguir las piedras de poder, Piedra bruja.

ELECCIN DE LA BANDA
Una banda de Von Carstein deber incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar la banda. El nmero mximo de guerreros nunca podr superar los 15. Vampiro: Debes incluir un vampiro, ni mas ni menos. Nigromante: Puedes incluir uno. Desechos: Puedes incluir tres de ellos Zombis: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Necrfagos: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Lobos espectrales: Puedes incluir hasta cinco. Troll Zombi: Puedes incluir uno si tu banda dispone de un Nigromante.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Vampiro: Empieza con 20 puntos Nigromante: Empieza con 8 puntos Desechos: Empiezan con 0 puntos

REGLAS ESPECIALES
Habituados: Los sirvientes del vampiro estn acostumbrados a ser testigos de grandes horrores y males. Todas las miniaturas humanas de la banda sern inmune al Miedo causado por los miembros de su banda, como esqueletos, zombis, vampiros, etc. Cualquier otro tipo de no-muerto que no aparezca en la banda les causar Miedo.

TABLA DE HABILIDADES
Combate Vampiro Nigromante Desecho X X Disparos Acadmicas X X X Fuerza X Velocidad X X Especial X

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HABILIDADES ESPECIALES VON CARSTEIN


Hipnosis: Se puede usar la habilidad contra una miniatura enemiga viva en contacto peana con peana con el vampiro y que no sea inmune a psicologa. La victima debe superar un chequeo de Liderazgo o ser hipnotizada. Una miniatura hipnotizada no podr atacar en combate cuerpo a cuerpo y ser tratada como si estuviera derribado para los propsitos del combate. El enemigo podr intentar recuperarse de la hipnosis al inicio de su turno superando un chequeo de Liderazgo. Forma de niebla: Puede elegir tomar la forma de niebla al inicio de la fase de recuperacin mientras no est derribado. El vampiro conserva sus atributos pero su movimiento ser de 5D6cm por tuno, no podr correr. En esta forma no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo y todos los ataques dirigidos al vampiro, proyectiles inclusive, necesitarn un resultado natural de 6 para impactar y un resultado natural de 6 para herir. Nota que son resultados naturales, por lo que el enemigo no podr mejorar esta tirada de ninguna forma. Adems el vampiro restar -2 en una posible tirada en la tabla de heridas. Si el vampiro resulta herido perder la forma de niebla inmediatamente. Puede volver a su forma original al inicio de cualquier turno. Forma de enjambre: El vampiro puede tomar la forma de un enjambre de ratas, murcilagos o serpientes. Puede tomar esta forma al inicio de la fase de recuperacin mientras no est derribado y volver a su forma original del mismo modo. Con la forma de enjambre no podr usar armas ni armadura ni lanzar hechizos, pero en combate luchar sin penalizacin por combatir sin armas. El vampiro se podr escurrir por pequeas aperturas y lugares muy estrechos.

Usar el siguiente perfil de atributos: M HA HP F R 3 H * I * A 4 L *

15 3 0 3 *Su atributo original

Forma de murcilago: El vampiro puede tomar la forma de un enjambre de ratas, murcilagos o serpientes. Puede tomar esta forma al inicio de la fase de recuperacin mientras no est derribado y volver a su forma original del mismo modo. Con esta forma ignora los efectos del terreno por donde pase, no podr correr pero podr doblar su atributo de movimiento para cargar. No usar armas ni armaduras y no podr lanzar hechizos, pero luchar en combate sin penalizacin por combatir sin armas. Usa el siguiente perfil de atributos: M HA HP F R 2 H * I * A 1 L *

20 3 0 3 *Su atributo original

Forma de lobo: El vampiro puede tomar la forma de un gran lobo. Puede tomar esta forma al inicio de la fase de recuperacin mientras no est derribado y volver a su forma original del mismo modo. No usar armas ni armaduras y no podr lanzar hechizos, pero luchar en combate sin penalizacin por combatir sin armas. Usa el siguiente perfil de atributos: M HA HP F R 3 H * I * A 2 L *

22 4 0 4 *Su atributo original

LISTA DE EQU IPO PAR A NO-MUERTOS


Armas de combate Daga Maza Hacha Espada Lanza Alabarda Arma a dos manos 2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co

Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20co 50co 10co 5co

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HROES
1 VAMPIRO VON CARSTEIN
Reclutamiento: 110 coronas de oro Los vampiros lideran a los no-muertos en la bsqueda de piedra bruja para obtener el poder necesario para conquistar el Imperio M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 8 Armas y armadura: Los Nigromantes pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista para no-muertos. REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miembro de la banda a 15cm del lder podrn usar su atributo de Liderazgo. Causa Miedo: El Vampiro es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Hechicero: Los Nigromantes tienen la habilidad de usar hechizos como cualquier mago. Empiezan la campaa con un hechizo generado al azar de Nigromancia.

0-1 N IGROM ANTE


Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Nigromantes que viajan con los vampiros son malvados hechiceros adeptos a las artes oscuras. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: El Vampiro podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para no-muertos.

0-3 DESECHOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Feos y jorobados, los despojos solo viven para servir a su seor, el Vampiro Von Carstein. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armadura: A elegir de entre la lista para nomuertos.

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SECUACES
ZOMBIS
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Zombis son lo ms comn entre los no-muertos: criaturas animadas por la voluntad de sus maestros para ser esclavos en su no-muerte. M 10 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 5 Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia

Armas y armadura: los zombis no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES No muertos: Sigue todas las reglas de los no-muertos. Sin cerebro: Nunca ganan experiencia

0-1 TROLL ZOMBI


Reclutamiento: 150 coronas de oro Esta criatura, animada por el Nigromante, es el vivo reflejo de un Troll en su nueva no-muerte. M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 3 H 3 I 2 A 2 L 5

NECRFAGOS
Reclutamiento: 40 coronas de oro Los necrfagos son criaturas que comen carne muerta, depravados e insanos. Moran cerca de criptas y cementerios para aprovechar los cuerpos de los muertos. La destruccin de Mordheim atrae a estas criaturas que, como carroeros, esperan encontrar alimento abundante. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 3 A 2 L 5

Armas y armaduras: No necesitan llevar armas, pero estn equipados con una maza de madera. REGLAS ESPECIALES Criatura del Nigromante: El Troll zombi es una creacin del Nigromante por lo que estn absolutamente ligados. El Troll zombi nunca podr usar el Liderazgo del Vampiro Von Carstein, pero si podr usar el Liderazgo del Nigromante si este se encuentra a 15cm o menos de l. Mantenimiento: El Troll zombi necesita ser reparado despus de cada batalla. El coste asciende a 15 coronas de oro por batalla. Si no se puede asumir el coste, elimina la criatura de la banda. Causa Miedo: El Troll zombi es grande y espantoso y por lo tanto causa Miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia

Armas y armadura: No pueden llevar armas o armadura y no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas y sangrientas criaturas que causan miedo.

0-5 LOBOS ESPECTR ALES


Reclutamiento: 50 coronas de oro Son los sabuesos no-muertos de los nobles de Sylvania. Sus mrbidos aullidos pueden provocar el pavor de todo ser vivo. M 22 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 4

Armas y armaduras: ninguna. REGLAS ESPECIALES Carga: Los lobos espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus vctimas cuando cargan. Los lobos disponen de dos ataques en el turno en que cargan.

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STRIGOI
Los Strigoi son un clan mas parecido a los Necrarcas que a los vampiros de Sylvania o el clan Dragn Sangriento. Estas bestias nomuertas son rechazadas, tambin por ellos mismos, por considerar que han perdido su sangre noble. A menudo se alimentan de muertos, como los Necrfagos. Vampiro Strigoi: Tu banda debe incluir uno. Carroeros: Tu banda puede incluir hasta dos. Cabalistas: Tu banda puede incluir hasta dos. Necrfagos: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Lobos espectrales: Puedes incluir hasta cinco. Murcilagos: Puedes incluir hasta dos.

ELECCIN DE GUERREROS
Debes incluir un mnimo de 3 miniaturas en tu banda. Dispones de 500 coronas para reclutar la banda inicial. El mximo de guerreros permitidos es de 15.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Vampiro Strigoi: 20 puntos de experiencia. Carroeros: 8 puntos de experiencia. Cabalistas: 0 puntos de experiencia.

TABLA DE HABILIDADES
Combate Vampiro Strigoi Carroeros Cabalistas X X X Disparos Acadmicas Fuerza X X X Velocidad X X Especial X

PODERES VAMPRICOS
Maldicin de los no-muertos: 60 coronas de oro El vampiro es extremadamente difcil de matar. Regenerar cualquier herida con un resultado de 6+. Odio a los vivos: 50 coronas de oro El vampiro odia a todas las criaturas vivientes Sangre lupina: 45 coronas de oro El vampiro puede esquivar los ataques con un resultado de 5+. Es compatible con Esquivar y Echarse a un lado. Furia sangrienta: 50 coronas de oro El vampiro tiene Furia asesina. Rigor mortis: 45 coronas de oro

El vampiro tiene unos huesos mas resistentes de lo normal. Obtiene +1 Resistencia. No podrs superar el lmite de atributos con esta habilidad. Salto espectral: 40 coronas de oro Puede saltar grandes distancias como si volara. En la fase de movimiento, puede saltar hasta 30cm en cualquier direccin, incluido arriba y abajo sin sufrir dao alguno. Si este movimiento le lleva en contacto con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. Garras gigantes: 35 coronas de oro Todas las tiradas en la tabla de heridas de los enemigos, se harn con un +2. Repulsivo: 30 coronas de oro El vampiro es mas monstruoso de lo habitual. Todos los chequeos de miedo enemigos se realizarn con un -1.

LISTA DE EQU IPO PAR A STRIGOI


Armas de combate Daga Maza Hacha Espada Lanza 2co 3co 5co 10co 10co Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Armaduras Escudo Casco 5co 10co

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HROES
1 VAMPIRO STRIGOI
Reclutamiento: 120 coronas de oro Es una criatura terrorfica, mas parecida a una bestia que a un vampiro. Confan en su fuerza y sus afiladas garras para sobrevivir, en vez de usar armas. Un Strigoi es de los rivales mas poderosos que puedes encontrar en Mordheim, hasta algunos de los otros vampiros les temen. M 12 HA 5 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 7

0-2 CARROEROS
Reclutamiento: 60 coronas de oro Los carroeros son necrfagos que destacan de entre sus iguales, por ser extremadamente despiadados. M 10 HA 4 HP 2 F 4 R 4 H 1 I 3 A 2 L 6

Armas y armaduras: No usan armas ni armaduras pero no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Odio a los vivientes: Los carroeros odian a toda criatura que no sea no-muerta. Miedo: Son seres monstruosos y temidos. Causan Miedo.

Armas y armaduras: No usa armas ni armaduras, pero no sufre penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Lder: Todas las miniaturas de la banda a 15cm podrn usar su atributo de Liderazgo. Poderes vampricos: Puede iniciar la campaa con hasta dos poderes vampricos pagando su precio. Podr elegir otros poderes en el transcurso de la campaa cuando obtenga el avance de nueva habilidad, tambin pagando su coste. Miedo: Es un ser monstruoso y temido. Causa Miedo. Inmune al veneno: El vampiro es inmune a todo tipo de venenos y drogas. Sin dolor: Considera los resultados de aturdido como derribado. Inmune a psicologa: El vampiro es inmune a los efectos de la psicologa.

0-2 CABALISTAS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Como el resto de los vampiros, los Strigoi se acompaan de humanos para usarlos a su antojo. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y equipo: A elegir de la lista de equipo para Strigoi.

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SECUACES
NECRFAGOS
Reclutamiento: 40 coronas de oro Los necrfagos son criaturas que comen carne muerta, depravados e insanos. Moran cerca de criptas y cementerios para aprovechar los cuerpos de los muertos. La destruccin de Mordheim atrae a estas criaturas que, como carroeros, esperan encontrar alimento abundante. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 3 A 2 L 5

Armas y armaduras: No usan armas ni armaduras pero no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Miedo: Son seres monstruosos y temidos. Causan Miedo. 0-5 LOBOS ESPECTR ALES Reclutamiento: 50 coronas de oro Lobos de ultratumba, convocados para hostigar a los enemigos. M 22 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5 Armas y armaduras: Garras y afilados colmillos para chupar la sangre. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia Voladores: Pueden volar usando su atributo de movimiento, 20cm.

0-2 MURCILAGOS
Reclutamiento: 80 coronas de oro Estos chupa-sangre son de proporciones monstruosas. Los escribas del imperio especulan que se trata de simples murcilagos que probaron la sangre de un vampiro. M 20 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 2 L 7

Armas y armaduras: Garras y colmillos. REGLAS ESPECIALES Carga: Los lobos espectrales ganan un ataque extra en el turno en que cargan. Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia

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DR AGN S ANGRIENTO
Desde tiempos inmemoriales, los inmortales hijos de Abhorash se han llamado a s mismos los Dragones Sangrientos en memoria del gran Dragn derrotado por su poderoso seor, y han buscado perfeccionar sus habilidades de lucha para ser merecedores de reunirse con su antepasado. A diferencia de los pretenciosos Condes Vampiro de Sylvania, los Dragones Sangrientos nunca intentaron lograr la supremaca sobre una nacin entera, ni intentaron organizar enormes ejrcitos, preferan fuerzas compuestas por hombres de armas Tumularios que actuasen como odiosas parodias de las huestes de los nobles mortales. Los principios e ideales de los Dragones Sangrientos estn ms centrados en la habilidad de combate que en los individuos, ms que en intentar crear imperios. Pero cuando son desafiados, la clera de los Dragones Sangrientos es terrible. Aunque estn menos versados que otros Seores No Muertos en las artes de la Nigromancia, todava pueden invocar a hordas de muertos para que luchen con ellos en el campo de batalla, y su habilidad de combate es envidiable.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Vampiro: Empieza con 20 puntos Espectro: Empieza con 8 puntos Esclavos: Empiezan con 0 puntos

REGLAS ESPECIALES
Habituados: Los sirvientes del vampiro estn acostumbrados a ser testigos de grandes horrores y males. Todas las miniaturas humanas de la banda sern inmune al Miedo causado por los miembros de su banda, como esqueletos, lobos, vampiros, etc. Cualquier otro tipo de no-muerto que no aparezca en la banda les causar Miedo.

HABILIDADES ESPECIALES DEL CLAN DR AGN S ANGRIENTO


Furia sangrienta: El vampiro cae en una horrible sed de sangre, imparable por sus enemigos. Obtiene +1 Ataque adicional en su perfil de atributos Golpe letal: El vampiro es un luchador experto. Cada vez que obtenga un resultado natural de 6 en sus tiradas para impactar, herir automticamente. No se puede parar pero se podrn usar las salvaciones por armadura. Golpe maestro: Causa crticos con resultados de 5 y 6. Maldicin de los no-muertos: El vampiro dispone de una tirada de salvacin de 5+ adems de las otorgadas por cualquier armadura o pieza de equipo que use. Fuerza del Dragn: El vampiro aade +1 a su Fuerza y no sufre penalizacin de movimiento por llevar armadura. Regalo de Abhorash: El vampiro es un gran lder. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda aumenta en 1D3 de forma permanente mientras lidere la banda.

ELECCIN DE LA BANDA
Una banda del Clan Dragn Sangriento deber incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar la banda. El nmero mximo de guerreros nunca podr superar los 12. Vampiro: Debes incluir un vampiro, ni mas ni menos. Espectros: Puedes incluir hasta dos. Esclavos: Puedes incluir tres de ellos Esqueletos: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Arqueros Esqueleto: Puedes incluir hasta cinco Tumularios: Puedes incluir hasta cinco. Lobos espectrales: Puedes incluir hasta cinco.

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TABLA DE HABILIDADES
Combate Vampiro Espectro Esclavo X X X X Disparos Acadmicas X Fuerza X X X Velocidad X Especial X

LISTA DE EQU IPO PAR A NO-MUERTOS


EQUIPO PARA DRAGN SANGRIENTO Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda Arma a dos manos Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo Barda Monturas Pesadilla Corcel esqueltico 10co 15co 20co 50co 10co 5co 30co 95co 65co

EQUIPO PARA ESQUELETOS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda 10co Arma a dos manos 15co Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Arco largo 15co Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20co 10co 5co

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HROES
1 VAMPIRO DR AGN S ANGRIENTO
Reclutamiento: 110 coronas de oro Los vampiros del Clan Dragn Sangriento son los mejores guerreros de entre los vampiros M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 9 M 10 Armas y armaduras: Podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de dragn sangriento. REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miembro de la banda a 15cm del lder podrn usar su atributo de Liderazgo. Causa Miedo: El Vampiro es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Golpe letal: El Espectro es un luchador sin igual. Cada vez que obtenga un resultado natural de 6 en sus tiradas para impactar, herir automticamente. No se puede parar pero se podrn usar las salvaciones por armadura. Causa Miedo: Son unas criaturas terrorficas, por lo tanto causa Miedo. Inmune a psicologa: Nunca se vern afectados por la psicologa y nunca abandonarn un combate. Inmune al veneno: Nunca se vern afectados por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 8

0-2 ESPECTROS
Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Espectros son hroes muertos desde hace mucho tiempo que estn atados al mundo de los vivos por alguna extraa razn.

Armas y armadura: Pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de dragn sangriento.

0-3 ESCLAVOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Feos y jorobados, los despojos esclavos solo viven para servir a su seor, el Vampiro Dragn Sangriento. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

Armas y armadura: A elegir de entre la lista de equipo para esqueletos.

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SECUACES
ESQUELETOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas de las tierras del Norte. Solo requiere un mero susurro para que el vampiro los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

0-5 TUMULARIOS
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Guardianes Tumularios fueron una vez los mejores guerreros, seleccionados personalmente por sus maestros, en base a su valenta y destreza marcial, que cayeron en la batalla hace muchos siglos. M 10 HA 3 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 6

Armas y Armadura: Los esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de esqueletos. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de la forma habiual). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia.

Armas y Armadura: Los Tumularios pueden ser equipados con armas y armadura de la para esqueletos. REGLAS ESPECIALES No muertos: Ver reglas de Esqueletos.

0-5 S ABUESOS INFERNALES


Reclutamiento: 25 coronas de oro Son los sabuesos no-muertos de los caballeros del clan Dragn Sangriento. Sus mrbidos aullidos pueden provocar el pavor de todo ser vivo. M HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

0-5 ARQUEROS ESQUELETO


Reclutamiento: 25 coronas de oro Los restos de arqueros que yacen en sus tumbas de las tierras del Norte. Solo requiere un mero susurro para que el vampiro los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente. M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

20

Armas y armaduras: ninguna. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia

Armas y Armadura: Los esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de esqueletos. REGLAS ESPECIALES No muertos: Ver reglas de Esqueletos.

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NECR ARCAS
Con la Gran Biblioteca incineradas hasta sus cimientos, el conocimiento acumulado por los sabios de Nehekara cay en el olvido. Muchos discpulos de W'Soran fueron consumidos por las llamas, otros abandonaros sus estudios. Por desgracia para el Viejo Mundo, un grupo de Necrarcas sobrevivieron para vengarse de los ejrcitos del rey Numas y Zandri, recuperando de este modo libros, pergaminos y otros fragmentos del conocimiento de Nagash. Se refugiaron en lugares inhspitos, esperando la muerte de sus enemigos y aumentando su conocimiento. Construyeron torres para el estudio y poder defenderse si eran atacados. Ahora, algunos de estos magos vampiro se internan en la ciudad de Mordheim para reclamar sus riquezas y oscuros secretos olvidados.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Necrarca: 20 puntos de experiencia Neonato: 8 puntos de experiencia Aclito: sin experiencia

REGLAS ESPECIALES
Muerte del Lder: Cuando el Necrarca mura, el Neonato tomar el mando de la banda. Aprender la habilidad Lder, adems de las habilidades del Necrarca y aprender magia, genera un hechizo inicial. No puedes reclutar otro Necrarca, pero podrs reclutar otro Neonato. Si el Necrarca y el Neonato mueren a la vez, ya puedes hacer una banda nueva.

HABILIDADES ESPECIALES
Las siguientes habilidades las podr elegir el Necrarca o el Neonato si posee la capacidad de lanzar hechizos. Pupilo de Nagash: Aprende un hechizo al azar de su propio saber. Cuando tengas que tirar en la tabla de avance puedes decidir elegir automticamente un saber al azar, sin tirar en la tabla de avance. Maestro de las artes oscuras: Todos los hechizos podrn aadir a su rango de efecto la mitad del rango inicial. Si un hechizo tiene un alcance de 20cm, el rango total ser de 30. Fortaleza mrbida: Solo lder de la banda. Todos los secuaces no-muertos a 10cm solo podrn quedar fuera de combate con un resultado de 6.

ELECCIN DE GUERREROS
La banda debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar la banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitido ser de 15. Necrarca: Debes incluir uno en tu banda, ni mas ni menos. Neonato: Puedes incluir un nico Despojo. Aclito: Puedes incluir hasta tres. Esqueletos: Puedes incluir hasta cinco. Zombis: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Abominacin: Puedes incluir una nica Abominacin. Despojos: Puedes incluir hasta cinco.

TABLA DE HABILIDADES
Combate Necrarca Neonato Aclito Disparos Acadmicas X X X Fuerza X X Velocidad X X X Especial X X

ATRIBUTOS M XIMOS: NECR ARCA Y NEONATO


M 15 HA 4 HP 4 F 6 R 6 H 4 I 9 A 3 L 10

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LISTA DE EQU IPO PAR A NECR ARCAS


EQUIPO PARA HROES Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda 10co Arma a dos manos 15co Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Armaduras Armadura ligera Escudo Casco 20co 5co 10co Equipo vario Bastn de corrupcin Reliquia Impa Tomo maldito 25co 15co 45co

EQUIPO PARA SECUACES Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Armas de proyectiles Arco 10co Armaduras Escudo 5co

EQU IPO ESPECIAL BASTN DE CORRUPCIN


(Sol Necrarcas) Arma a dos manos, con las siguiente habilidad. Almacenar hechizo: El Necrarca puede lanzar un hechizo al bastn en su fase de magia, del modo habitual. Si es lanzado con xito, el hechizo podr ser usado en cualquier fase de disparos del Necrarca y adems podr lanzar otro hechizo. .

TOMO MALDITO
(Solo Necrarcas) Rareza: 11 Precio: 45+3D6 coronas Aura Maldita: Todos los enemigos a 5cm del usuario sufrirn un modificadoror de -1 a impactar en combate cuerpo a cuerpo

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HROES
1 NECR ARCA
Reclutamiento: 110 coronas de oro Anciano y malvado, el Necrarca dedica su existencia a la destruccin. Atrados por la insana locura de Mordheim, los Necrarcas convergen en sus calles en busca de beneficios de la frgil existencia de los vivos. M 15 HA 3 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 6 A 1 L 8

0-1 NEONATO
Reclutamiento: 60 coronas de oro Seducidos por el Necrarca son promesas oscuras y tentadoras, los neonatos sirven a su maestro con devocin. Como semi-vampiro posee una gran velocidad y fuerza. M 12 HA 3 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas y armaduras: podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para hroes. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miembro de la banda a 15cm del lder podrn usar su atributo de Liderazgo. Causa Miedo: El Necrarca es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Hechicero: Al ser reclutado genera un hechizo de su lista de magia. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado.

Armas y armaduras: podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para hroes. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: El vampiro Neonato es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado.

0-3 ACLITOS
Reclutamiento: 35 coronas de oro Elegidos de entre los hombres mas malvados, los Aclitos sirven a su seor para todos sus viles propsitos y si hace falta le seguirn hasta la muerte, aunque para ello tengan que arrebatrsela ellos mismo. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para secuaces. REGLAS ESPECIALES Enlace de Sangre: El Necrarca puede utilizar a un aclito como punto de origen de un conjuro viendo lo que el vasallo ve. El aclito no debe estar trabado en combate. El poder mgico, atravesando el cuerpo del aclito, puede producirle daos si se obtiene un fallo critico (doble 1) al lanzar el conjuro, el aclito sufre una herida. Tira en la tabla de heridas con un modificador de +1.

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SECUACES
0-5 ESQUELETOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Levantados de sus tumbas, estos huesudos guerreros sirven a sus oscuros amos. Marchando lenta, pero incansablemente hacia Mordheim. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

0-1 ABOMINACIN
Reclutamiento: 190 coronas de oro Viles y retorcidos constructos que no aparecen ni en las peores pesadillas de los hombres. Hechos a partir de carne putrefacta, huesos y otros materiales oscuros, son animados con magia a partir de las piedras bruja que se encuentran por Mordheim. M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 5 H 3 I 2 A 3 L 5

Armas y armaduras: podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para secuaces. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: El esqueleto es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Lentos: No pueden correr, pero si podrn cargar. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Sin cerebro: No ganan experiencia.

Armas y armaduras: La abominacin no usa armas, pero no sufren penalizacin alguna por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: La abominacin es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Tamao grande: Se considera tamao grande. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Sin cerebro: No ganan experiencia. Mantenimiento: La abominacin requiere del uso de piedras bruja para mantenerla en no-vida. Cualquier enemigo que deje fuera de combate la criatura, obtendr una piedra bruja, con lo cual se necesitar usar otra piedra para reanimar la abominacin Indestructible: Ignora los resultados de 1-2 en la tabla de heridas graves. La abominacin no puede morir.

ZOMBIS
Reclutamiento: 15 coronas de oro Son los mas comunes de los no-muertos; criaturas animadas con oscuros ritos. M 10 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 5

Armas y armaduras: Los zombis no usan armas, pero no sufren penalizacin alguna por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: El zombies una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Lentos: No pueden correr, pero si podrn cargar. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Sin cerebro: No ganan experiencia.

0-5 DESPOJOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los despojos son las criaturas mas despreciables de entre los humanos. Son deformes y marginados, por eso los vampiros piensas en ellos par ser usados como sirvientes. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 7

Armas y armaduras: podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para secuaces.

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LAHMIAS
Hace muchos siglos, los nobles de la tierra de Lahmia robaron el secreto del elixir de la vida eterna de las garras del gran nigromante Nagash, durante las guerras que este libr contra los reyes sacerdotes de Khemri. Con el tiempo los nobles fueron corrompidos por el secreto que posean, se convirtieron en los primeros vampiros. Igual que le paso al gran nigromante, los reyes sacerdotes los expulsaron de su hogar ancestral. Se dice que todos los vampiros de la hermandad del clan Lahmia descienden de la Reina de Lahmia, uno de los siete nobles Vampiros que escaparon a la destruccin de la ciudad. De ella se dice que desprecia a los varones, y que por esto muy pocos vampiros del clan son varones. En vez de ello, elige doncellas extraordinariamente bellas de entre las familias ms nobles de Bretonia y el Imperio para recompensarlas con el Beso de Sangre, despus de lo cual intentan conseguir el control de los humanos que las rodean utilizando la astucia y la intriga. Ningn otro clan vamprico consigue infiltrarse en la sociedad humana tan bien como los miembros de la hermandad. La presencia de las Lahmia apenas es advertida, pero sus acciones se notan por sus consecuencias. No poseen la fuerza bruta de otros muchos vampiros, pero nadie las supera en sutilidad y astucia. Pueden conseguir los objetivos mediante la poltica y las conspiraciones en vez de por medio de la accin directa. Son criaturas egostas y desenfrenadas, que aman el esplendor y la riqueza y que no se detendrn ante nada para conseguir lo que desean. Las vampiras de este clan son rpidas y escurridizas como el mercurio, y sus poderes vampricos les permiten fundirse con las sombras y desaparecer ante los ojos de los mortales.

Pueden moverse tan rpidamente que son prcticamente invisibles a la vista. Para un humano la forma de uno de estos vampiros atacando no es ms que una imagen borrosa, como si estuviera vindolo a travs de la niebla. Las garras de las Lahmias alcanzan todos los niveles de la sociedad humana. Se interesan activamente por los asuntos humanos, tanto que nadie puede asegurar cuantas poderosas y viajeras mujeres nobles, viudas de Principes y Duques, y doncellas de alta alcurnia que evitan la luz del sol y se encierran en altas torres y palacios opulentos, en realidad son No Muertos. Poseen un gran talento para las artes y el gobierno, y sus fuertes personalidades son prcticamente irresistibles para los mortales. Sin embargo su temperamento iguala la rapidez de sus cuerpos, y es muy fcil que se enfurezcan, y muy difcil que se apaciguen. En lugares muy remotos del Viejo Mundo, pueblos enteros han caido bajo el poder de las Lahmias. En estos lugares los zombis vigilan las puertas para que nadie escape, y las vampiras forman la aristrocracia femenina que se alimenta cada noche del ganado de mortales. Estos lugares deben ser purificados a sangre y fuego, muchas veces despus de un duro combate contra las vampiras y sus sirvientes. Ahora, siglos despus de que fueran expulsadas, Nehekhara es una tierra muerta. Las Lahmias han regresado del Viejo Mundo para reclamar la tierra de sus ancestros. Llevan con ellas su sequito de sirvientes tanto vivos, como muertos, y no se detendrn ante nada.

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SELECCIN DE GUERREROS
Una banda de Lahmia debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros en tu banda es de 15. En la creacin de la banda deber elegir uno de los dos trasfondos para su banda. Eso influir a la hora de reclutar los secuaces, y tambin a la hora de equipar a la banda. Extranjeras: Estas bandas son las recin llegadas a Khemri, llevan equipo y sirvientes del Viejo mundo. Nativas: Estas bandas son las que ya llevan tiempo en la tierra de los muertos, Khemri, han tenido que adaptarse al medio y reclutar nuevos sirvientes y equipo en las arenas del desierto. Una vez creada la banda, despus de la primera batalla, sea extranjeras o nativa solo podr adquirir guerreros y equipo de la lista de las nativas. Esto representa que poco a poco las bandas que luchan en Khemri solo pueden reabastecerse con el mercado local. Si por el contrario utiliza la banda para cualquier otro escenario de campaa en el viejo mundo, solo podr utilizarse la lista de extranjeras para reabastecerse y reclutar.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Lahmia: comienza con 20 puntos de experiencia. Nigromante: comienza con 8 puntos de experiencia. Hermana de Sangre: comienza con 0 puntos de experiencia. Lacayos: comienzan con 0 puntos de experiencia. Amado: comienza con 20 puntos de experiencia.

BANDAS EXTR ANJER AS


Lahmia: Cada banda de Lahmia debe incluir una Vampiresa: ni una mas, ni una menos! Nigromante: Puedes incluir un nico Nigromante. Lacayos: Tu banda puede incluir hasta 2 Lacayos. Hermana de Sangre: Tu banda puede incluir una. Amado: Tu banda puede incluir un nico Amado. Esqueletos: Puedes incluir cualquier nmero. Esclavos: Tu banda puede incluir hasta 5 Esclavos. Sabuesos negros: Puedes incluir hasta cinco.

REGLAS ESPECIALES
Sucesora de la Vampiresa: Si la vampiresa Lahmia es asesinada, la Hermana de Sangre podr transformarse en Vampiro durante la secuencia posterior de batalla. Hasta que eso ocurra, el secuaz humano con el Liderazgo mas alto (o en caso de empate, el que mas experiencia posea) asumir el Liderazgo de la banda. Si la banda no contiene una Hermana de Sangre, el liderazgo se determina como ya se ha especificado, y la banda podr reclutar un nuevo vampiro despus de la siguiente batalla. Si durante la secuencia posterior de batalla la banda no dispone ni de un Vampiro ni Nigromante por que los dos han sido asesinados, todos los esqueletos y secuaces espectrales en la banda se pierden, por la falta de nigromancia. Acostumbrados al miedo: Los sirvientes humanos de la Vampiresa se acostumbran rpidamente a la inquietante naturaleza de su Seora y sus siervos no-muertos. Los miembros humanos de la banda Lahmia son inmunes al miedo causado por los tipos de no muertos incluidos en su banda.

BANDAS NATIVAS
Lahmia: Cada banda de Lahmia debe incluir una Vampiresa: ni una mas, ni una menos! Nigromante: Tu banda puede incluir uno Lacayos: Tu banda puede incluir hasta dos. Hermana de Sangre: Puede incluir una. Amado: Tu banda puede incluir un nico Amado. Esqueletos: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Espritus: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Chacales: Puedes incluir cualquier nmero de ellos.

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TABLA DE HABILIDADES
Combate Lahmia Nigromante Amado Hermana de sangre Lacayos X X X X X X Disparos Acadmicas X X X X X Fuerza X Velocidad X X X X X Especial X

HABILIDADES ESPECIALES DE LA VAMPIRES A LAHMIA


Celeridad: Cuando mueva, la Vampiresa puede correr, pero contar como que ha movido de manera normal para todos los efectos. Esto le permitir correr y ocultarse o correr y disparar, entre otras posibles combinaciones. Hipnotizar: Al inicio de la fase de combate, una miniatura enemiga en contacto peana con peana deber superar un chequeo de Liderazgo. Si no supera el chequeo, la miniatura no podr atacar ese turno, y todos los ataques contra el reciben un +1 adicional al impactar. No es efectiva contra miniaturas inmunes a la Psicologa. Reflejos Sobrenaturales: Los reflejos sobrenaturales de la Vampiresa le confieren una tirada de salvacin inmodificable de 6+ contra todas las heridas. Esta tira es en aadidura a las de Armadura, y se realiza antes. En el caso de un impacto critico, esta salvacin se tira antes de comprobar si se reciben mltiples heridas. Si la Vampiresa aprende las habilidades Esquivar o Echarse a un lado, estas anteceden a Sangre rpida, y no pueden combinarse para producir una tirada de salvacin de 4+. Por lo tanto, una Vampiresa con Sangre rpida y Esquivar, dispondr de una 5+ contra proyectiles, y una 6+ en cuerpo a cuerpo. Inocencia Perdida: La habilidad de la Vampiresa para temporalmente parecer virginal e inocente, desarma a sus oponentes. La Vampiresa siempre ataca primero en cuerpo a cuerpo. Si la miniatura enemiga tambin tiene la habilidad de atacar en primer turno, se decidir en orden de iniciativa. En caso de tener el mismo valor de Iniciativa igual, el que obtenga la tirada mas alta en 1D6. Seduccin: La Vampiresa debe realizar un chequeo de Liderazgo al comienzo de la fase de combate. Si tiene xito, una miniatura enemiga trabada con ella, deber superar tambin un chequeo de Liderazgo. Si falla, la

miniatura ser controlada por el jugador de la Vampiresa. El oponente podr intentar retomar el control de la miniatura en cada turno subsiguiente, chequeando de nuevo en la fase de Recuperacin. Si el vampiro elige atacar a la miniatura controlada, el control se pierde automticamente. Si el guerrero acaba la batalla bajo el control de la Vampiresa, cuenta como fuera de combate. Un mximo de una miniatura puede ser controlada a la vez. No es efectivo contra miniaturas inmunes a la Psicologa. Criatura nocturna: La Vampiresa se mezcla sin esfuerzo con el entorno. Una miniatura que quiera cargar, disparar o lanzar un conjuro a la Vampiresa debe primero tirar un dado y obtener un 4+, o deber elegir otro objetivo. Esta habilidad solo es efectiva si la Vampiresa no se movi en su fase previa de movimiento.

REGLAS ESPECIALES DE LOS NO-MUERTOS.


Causan Miedo: Los no-muertos son criaturas temibles, por eso causan miedo. Inmune a psicologa: Los no-muertos no se ven afectados por la psicologa y nunca abandonan el combate Inmune al veneno: Los no-muertos no se ven afectados por la psicologa y nunca abandonan el combate No pueden correr: Son criaturas lentas que no pueden correr, pero pueden cargar normalmente. Nota: La vampiresa Lahmia no se ve afectada por esta regla, puede correr normalmente. Insensible al dolor: Los no-muertos consideran el resultado de aturdido como derribado. Sin cerebro: Nunca ganan experiencia. Nota: La Vampiresa Lahmia disfruta de una vida eterna que le permite ganar experiencia de la forma habitual.

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LISTA DE EQU IPO PAR A BANDAS EXTR ANJER AS


LISTA DE EQUIPO PARA NO-MUERTOS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Arma a dos manos 15co Ltigo ofidio* 25co Armas de proyectiles Arco corto 5co Arco 10co Armaduras Escudo Casco Armadura ligera Armadura pesada LISTA DE EQUIPO PARA AMADOS Combate cuerpo a cuerpo Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda 10co Mangual 15co Arma a dos manos 15co Armas de proyectiles Arco 10co Pistola 15co Pistola de duelo 25co Ballesta 25co Armaduras Rodela Escudo Casco Armadura ligera Armadura pesada 5co 10co 10co 20co 50co

10co 10co 20co 50co

*Solo Lahmia y Hermana de sangre

LISTA DE EQU IPO PAR A BANDAS NATIVAS


LISTA DE EQUIPO PARA NO-MUERTOS Armas de combate Yambiya 2co Maza 3co Katar 5co Espada 10co Lanza 10co Cimitarra 15co Arma a dos manos 15co Ltigo ofidio* 25co Armas de proyectiles Arco corto 5co Arco 10co Armaduras Escudo Casco Armadura ligera LISTA DE EQUIPO PARA AMADOS Combate cuerpo a cuerpo Yambiya 2co Maza 3co Katar 5co Espada 10co Cimitarra 10co Lanza 10co Ankus 13co Alfanje 15co Arma a dos manos 15co Mayal 15co Gran cimitarra 20co Armas de proyectiles Arco corto 5co Arco 10co Tufenk 15co Pistola ballesta 35co Armaduras Rodela Escudo Casco Armadura ligera Ropajes nmada 5co 10co 10co 20co 15co

10co 10co 20co

*Solo Lahmia y Hermana de sangre

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LTIGO OFIDIO
Creados a partir de las serpientes ms venenosas del planeta combinado con las artes oscuras, se obtienen estas preciadas armas, son empuadas por las vampiresas del clan Lahmia, tanto para atacar a sus enemigos, como para castigar a sus sirvientes. Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25coronas de oro Rango: combate; Fuerza: Usuario; Reglas especiales: No puede pararse, Restallido del ltigo, Venenoso . No puede pararse: el ltigo Ofidio es un arma flexible, y las vampiresas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es intil. Una miniatura atacada con un ltigo ofidio no puede efectuar paradas.

Venenoso: el veneno del ltigo ofidio entra en la sangre de la vctima y destroza sus rganos y msculos. Se considera que estas armas estn constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la seccin de Equipo del manual bsico). No se pueden aplicar ms venenos a un ltigo ofidio. Restallido del ltigo: Cuando el que empua el ltigo carga obtiene +1 ataques durante ese turno. Este ataque se suma despus de cualquier otra modificacin. Cuando el que empua el ltigo es cargado, tambin obtiene un +1ataque pero solo si emplea ese ataque contra la miniatura que le ha cargado. Si es cargado simultneamente por 2 o ms miniaturas slo obtiene +1ataque. Si el guerrero est empleando 2 ltigos, obtiene +1A por cada arma de mano adicional, pero slo el primer ltigo obtiene la regla especial restallido del ltigo

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HROES
1 VAMPIRES A LAHMIA
Reclutamiento: 110 coronas de oro Hermosas y mortales, estas reinas de la seduccin y el engao, acechan en antiguos aposentos llenos de esplendores. En busca de que? Solo su amada reina lo sabe. Ellas son las elegidas de la hermandad no muerta. M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 8 Armas y armadura: Pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de No-Muertos. REGLAS ESPECIALES Devocion: Los Siervos esta completamente embelesados por la Lahmia. Si es derribada en cuerpo a cuerpo, los Siervos entraran en Furia Asesina e inmediatamente tomaran la ruta mas directa para ayudarla, atacando a cualquier miniatura a 5 cm o menos de esta. Si la Vampiresa queda fuera de combate, los Siervos inmediatamente Odiaran al guerrero que provoco el dao, e intentaran matarlo a la menor oportunidad. Permanecen en Furia Asesina hasta que el enemigo odiado es asesinado. Favor: Si el Amado de la Lahmia es asesinado, esta puede elegir a uno de sus Siervos para reemplazarlo, dndole el Beso de Sangre en su siguiente avance. Si se escoge esta opcin, el Liderazgo del Siervo se eleva a 8 si no lo tena ya, y ocupara el lugar del Amado en la hoja de banda. El ascenso de Siervo a Amado cuenta como su avance. Un nuevo Siervo puede ser reclutado despus de esto.

0-2 LACAYOS
Reclutamiento: 30 coronas de oro Las vampiresas pertenecen a la nobleza y como todo noble, tambin tienen sus sirvientes. Son humanos que se vuelcan ciegamente a sus oscuras damas, hipnotizados por sus mirada. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: Podr equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para no muertos REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miembro de la banda a 15cm del lder podrn usar su atributo de Liderazgo. No-muerta: La vampiresa es un no-muerto y sigue las reglas, con algunas excepciones. Conocimientos locales: Solo bandas locales de Khemri. Las Lahmias conservan una buena memoria de su hogar ancestral. En la fase de exploracin si la vampira no a resultado dejada fuera de combate, la banda puede repetir uno de los dados, deber aplicarse el segundo resultado. Esta habilidad solo funciona si la campaa transcurre en Khemri.

0-1 N IGROM ANTE


Reclutamiento: 35 coronas de oro Estos vendedores ambulantes de cadveres no son del agrado de las Lahmia, pero al fin y al cabo tienen su utilidad. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armadura: Los Nigromantes pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de No-Muertos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Los Nigromantes son lanzadores de conjuros que empiezan la batalla con un hechizo de la lista de Nigromancia.

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0-1 HERM ANA DE S ANGRE


Reclutamiento: 55 coronas de oro Las Lahmia son criaturas extremadamente solitarias, pero la preservacin de la hermandad es su mxima prioridad. Doncellas de la mas alta nobleza son seleccionadas para recibir el don de la eterna juventud. Estas nobles son adiestradas para recorrer el camino del clan Lahmia. No son totalmente no-muertas, pero tampoco estar realmente vivas... M 10 HA 3 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

0-1 AM ADO
Reclutamiento: 60 coronas de oro Las Lahmia se sienten atradas por los mortales fuertes, tanto espiritual como fsicamente. Su seduccin da a la vampiresa un placer inimaginable. Usan al pobre mortal para sus propsitos, hasta el fin de sus das. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas y armadura: Pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista para Amados. REGLAS ESPECIALES Devocin: El guerrero esta totalmente hipnotizado por la vampiresa. Si esta es derribada en combate, el amado entrar en Furia asesina hasta que la Lahmia se levante. Tan rpido como pueda debe dirigirse al lado de ella. Atacar a todo aquel que est en un radio de 5cm de su amada. Si la vampiresa muere en combate, el amado entrar en Furia asesina y adems tendr Odio contra el asesino de la vampiresa, cuando este muera volver a la normalidad.

Armas y armadura: Pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de No-Muertos. REGLAS ESPECIALES Semi-vampiresa: Si la Vampiresa es asesinada, la Hermana de Sangre puede ocupar su lugar. En su siguiente avance, se convertir en vampiro con un resultado de 4+. Esto cuenta en lugar del avance. La Hermana de Sangre mantiene sus habilidades y experiencia, pero pasa a obtener las reglas habituales de los no muertos y sus caractersticas mximas pasan a ser las de un vampiro. Si la Hermana falla al intentar transformarse, tira de nuevo en su siguiente y todos los avances necesarios. Una vez que la Hermana de Sangre se ha convertido en Vampiresa, una nueva Hermana de Sangre podr ser reclutada despus de la siguiente batalla de la banda.

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SECUACES
ESQUELETOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas de las tierras del Norte. Solo requiere un mero susurro para que el vampiro los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5 Armas y Armadura: Los esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la lista para nomuertos REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES No-muertos: Los guerreros esqueleto son no-muertos y siguen todas sus reglas. No-muertos: Los espritus son no-muertos y siguen todas sus reglas. Armas espectrales: Todas las armas que empuen los Espritus se consideran espectrales. Causan golpes crticos con un resultado de 5 o 6 en la tirada para herir.

0-5 ESPRITUS
Reclutamiento: 45 coronas de oro La tierra de Khermri est llena de espritus, estos, a una llamada de su amada, se materializan para cumplir sus deseos. M 10 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas y Armadura: Los esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la lista para nomuertos

0-5 ESCLAVOS
Reclutamiento: 25 coronas de oro Muchos mortales han cado en el hechizo de las Lahmia, todos tienen su utilidad, algunos son sabrosos... M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

CHACALES
Reclutamiento: 20 coronas de oro En las tierras de Khemri, las Lahmia han aprendido a apreciar a los Chacales. M 18 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 4

Armas y Armadura: Los esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la lista para nomuertos

0-5 S ABUESOS NEGROS


Reclutamiento: 25 coronas de oro Son los sabuesos no-muertos de los caballeros del clan Dragn Sangriento. Sus mrbidos aullidos pueden provocar el pavor de todo ser vivo. M 18 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Armas y armaduras: Los chacales nunca utilizan armas ni armaduras, pero no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Jaura: Un chacal no es muy peligroso, pero un jaura es otra cosa. Si dos o ms Chacales luchan contra la misma miniatura, cada uno de ellos ganar un ataque extra en el turno que carguen. Animales: Los sabuesos son animales por lo que no ganarn experiencia.

Armas y armaduras: Los sabuesos negros nunca utilizan armas ni armaduras, pero no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas que causan miedo. Animales: Los sabuesos son animales por lo que no ganarn experiencia.

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MUERTE INCES ANTE


ELECCIN DE GUERREROS
La banda debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar a tu banda. El mximo nmero de guerreros nunca puede superar los 12. Liche: cada banda debe incluir un Liche, ni ms ni menos. Nigromante: tu banda puede incluir un nico Nigromante. Tumularios: tu banda puede incluir hasta tres Guardianes de Sepultura. Zombis: tu banda puede incluir cualquier nmero de Zombis. Esqueletos: tu banda puede incluir hasta ocho Esqueletos. Espectros: tu banda puede incluir hasta tres Tumularios. Espantapjaros: tu banda puede incluir hasta dos espantapjaros. automticamente, aplicndose todas las reglas que se apliquen a los combates sin armas. Si un Liche usa esta habilidad y hiere, recupera una herida perdida. Esto no puede hacer que el Liche recupere heridas por encima de su atributo inicial. Los Nigromantes no recuperan heridas con esta habilidad. No tiene efecto sobre no-muertos o posedos. Rito Prohibido : Si el hroe con esta habilidad no busco objetos raros en su ltima fase de exploracin, puede empezar la batalla con una reserva de 1D3+1 modificadores de (+1) para lanzar conjuros. Puede utilizar cualquier nmero de modificadores en cualquier momento que quiera. Invocador : El tamao mximo de la banda aumenta en 1.

EXPERIENCIA IN ICIAL
El Liche comienza con 20 puntos de experiencia. El Nigromante comienza con 8 puntos de experiencia. Los Tumularios comienzan con 6 puntos de experiencia. Los Espectros comienzan con 0 puntos de experiencia.

S ABER N IGROM NTICO


Usa el saber nigromntico del libro de Mordheim. Ten en cuenta que la llamada de Vanehl tendr efecto sobre esqueletos y zombis. Adems el hechizo n6 pasar a ser el siguiente. Uno para el Nigromante y otro para el Liche. 6 (Nigromante) Visin de la Muerte Dificultad 6 El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla, y es por lo tanto inmune al miedo. Este hechizo es la nica excepcin a la regla Aprendiz. Un Nigromante puede elegir este conjuro si el Liche tiene el conjuro Horror Viviente. 6 (Liche) Horror Viviente Dificultad 8 Puedes elegir a una miniatura a 20 cm o menos del Liche y tirar 1D6+3. Si el resultado es igual o mayor que el Liderazgo de la miniatura objetiva, entonces esa miniatura sufre una Herida, sin tiradas de salvacin permitidas. Si hiere al objetivo y a este todava le quedan Heridas, entonces no podr moverse, disparar o lanzar conjuros durante su prximo turno a menos que supere un chequeo de Liderazgo. Este conjuro no afecta a los posedos, no muertos, o cualquier miniatura inmune al miedo.

HABILIDADES ESPECIALES
Zombi explosivo : Existen magias especiales y rituales que pueden causar que un zombi explote cuando esta cerca del enemigo. Selecciona en secreto a un zombi al principio de la batalla. Si el enemigo carga o es cargado por el zombi, detona inmediatamente. Todas las miniaturas en 2D6+3cm reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El zombi detonado nunca puede ser usado de nuevo, ya que ha explotado en millones de trocitos. Los zombis explosivos abatidos por disparos no detonan. Solo un zombi a la vez puede utilizarse de esta forma. Llamada de ultratumba: Al principio de la batalla, el jugador no-muerto puede desplegar 1D3 zombis gratis. Los zombis no cuentan para el mximo de miniaturas que puede haber en la banda, pero incrementan su valor de la forma habitual. Los zombis creados de esta manera no pueden ser usados como explosivos. Los zombis solo permanecen hasta que acabe la batalla. Toque espectral : El hroe puede hacer un Toque Espectral en lugar de sus ataques normales en cuerpo a cuerpo. El hroe realizando el Toque Espectral hace un nico ataque desarmado, si impacta, hiere

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TABLA DE HABILIDADES
Combate Liche Nigromante Tumularios X Disparos Acadmicas X X X X Fuerza Velocidad Especial X X

LISTA DE EQU IPO PR A LA MUERTE INCES ANTE


EQUIPO PARA NO-MUERTOS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda 10co Arma a dos manos 15co Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Rodela Escudo 20co 50co 10co 5co 5co

ATRIBUTOS M XIMOS: LICHE


M 12 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 8 I 6 A 3 L 10 M 12

ATRIBUTOS M XIMOS: TUMULARIOS


HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 4 I 5 A 4 L 10

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HROES
1 LICHE
Reclutamiento: 125 coronas de oro Un Liche es un poderoso hechicero no-muerto. Viajan a Mordheim en un desesperado intento de recuperar su antiguo poder despus de una catastrfica derrota. Los Liches son unos fanticos en su lucha por mantener su penosa existencia, especialmente cuando estn tan cerca de ser expulsados para siempre de la tierra de los vivos. M 10 HA 2 HP 2 F 2 R 2 H 4 I 4 A 1 L 10 Heridas, en lugar de ello puede escoger una nueva habilidad.

Armas y armadura: Los Liches no pueden portar armas no-mgicas y no sufren penalizacin por ello. Pueden llevar cualquier armadura de la Lista de Equipamiento de No-Muertos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: el Liche es un poderoso lanzador de conjuros, y como tal, puede usar la magia Nigromntica y empieza con dos conjuros generados al azar de la lista de magia Nigromntica. Causa miedo: el Liche es una horrible abominacin y causa miedo. Inmune a la Psicologa: el Liche no se afecta por la Psicologa y nunca dejara el combate. No hay dolor: el Liche trata un resultado de Aturdido como Derribado. Inmune al Veneno: el Liche no es afectado por los venenos. Eterno: Un Liche puede elegir ignorar cualquier resultado en la Tabla de Heridas Graves, excepto el de Muerto, quitndose un punto en su atributo de Heridas. Lgicamente, un Liche con 1 herida restante no puede elegir esta opcin. Un Liche que obtenga un resultado de Muerto, en lugar de eso, resta 1D3 heridas de su perfil. Si despus de esto el Liche acaba con 0 heridas o menos, el Liche muere. Energa vital: El Liche puede realizar hechizos que, con la consuncin de 1D3 fragmentos de piedra bruja, sumaran 1 punto a su atributo de Heridas. Esto solo puede realizarse entre batallas, y no si el Liche ha buscado objetos raros o fue puesto fuera de combate en la anterior batalla. Si la banda no tiene suficientes fragmentos de Piedra Bruja para completar el hechizo, son consumidos igualmente, y el Liche no gana la Herida. Guerrero Mago: El Liche puede llevar armadura y lanzar conjuros. De hecho, a menudo es la ropa y armadura lo que le da al Liche su sustancia y forma. Avance: si el Liche obtiene un incremento de atributo de

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0-1 N IGROM ANTE


Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Nigromantes que viajan con Liches son aprendices del oscuro arte de la Nigromancia. Son los nicos seres vivientes que el Liche tolera en su proximidad! M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-3 TUMULARIOS
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Guardianes fueron una vez los mejores guerreros, seleccionados personalmente por sus maestros, en base a su valenta y destreza marcial, que cayeron en la batalla hace muchos siglos. Ahora son esclavos de sus nigromnticos maestros en la incesante muerte. M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 6

Armas y armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la Lista de No-Muertos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Los Nigromantes son lanzadores de conjuros entrenados por sus maestros Liche en el arte de la Nigromancia, y por lo tanto, pueden usar magia Nigromntica. Comienzan la partida sabiendo uno de los dos hechizos que conoce el Liche. Aprendices: Los Nigromantes solo pueden conocer los hechizos que conozcan sus maestros Liche. Incluso si en realidad conocen hechizos que el Liche no, no osaran usarlos por miedo a la respuesta de su maestro a su arrogancia. Si el Liche es destruido, el Nigromante puede continuar aprendiendo magia como un hechicero normal, ignorando la regla Aprendiz. Recadero: Como aprendiz, el Nigromante gasta mucho de su tiempo haciendo recados a su maestro Liche, y con los aos se han hecho excepcionalmente buenos en el lo. Cuando un Nigromante busca objetos raros, tiran 3D6 y escogen los dos mas altos.

Armas y Armadura: Los Tumularios pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Nomuertos. REGLAS ESPECIALES Espadas tumularias: Portan armas cargadas de magia maligna. Todas las tiradas de 6 para impactar en cuerpo a cuerpo, hieren automticamente. Tira para herir de la manera normal para ver si el ataque es crtico. Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). No hay trato: los guardianes no pueden buscar objetos raros.

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SECUACES
ZOMBIS
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Zombis son lo ms comn entre los no-muertos: criaturas animadas por la voluntad de sus maestros Nigromantes para ser esclavos en su no-muerte. M 10 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 5 No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia.

Armas y armadura: los zombis no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia.

0-3 ESPECTROS
Reclutamiento: 30 coronas Los Tumularios fueron una vez grandes campeones entre los hombres, reducidos ahora a desgarbados guardaespaldas. Parecen esqueletos, pero estn mucho mejor armados y conservan una cantidad importante de su antigua habilidad con las armas. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 6

0-8 ESQUELETOS
Reclutamiento: 20 coronas de oro Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas de las tierras del Norte. Solo requiere un mero susurro para que el nigromante los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

Armas y Armadura: Los Tumularios pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Nomuertos. Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno.

Armas y Armadura: Los Tumularios pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Nomuertos. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado.

Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Experiencia: Los Espectros puede ganar experiencia, pero los que se conviertan en hroes con el resultado El chaval tiene talento, sern incapaces de buscar objetos raros, de la misma manera que los Tumularios. Deben elegir las listas de Combate y Fuerza, y tambin obtienen la regla Espadas Tumularias.

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0-2 ESPANTAPJAROS
Reclutamiento: 65 coronas de oro Se sabe que algunos hechiceros han creado horribles criaturas que se mantienen impasibles al dolor y son casi imposibles de detener. Para mantener el subterfugio, un hechicero ingenioso disfraza su guardaespaldas sobrenatural como algo ms comn. Con su ordinaria apariencia, el golem tiene asegurada suficiente libertad para moverse sin ser detectado. Estos larguiruchos constructor estn creados con paja para asemejarse a los espantapjaros que usan los granjeros para asustar a los pjaros de sus cosechas. Nadie les dedica ms que una mirada pasajera... hasta que empiezan a moverse! M 12 HA 3 HP F 3 R H I 3 A 2 L 10

3(6) 1

Armas y armadura: los Espantapjaros no llevan equipamiento y no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Causa miedo: la visin de un alto, larguirucho y silencioso espantapjaros movindose es muy antinatural y por tanto causa miedo. Inmune a la Psicologa: el Espantapjaros es inmune a la psicologa y nunca deja el combate.

Inmune al veneno: el Espantapjaros no es afectado por los venenos. No ha dolor: el Espantapjaros trata un resultado de aturdido como derribado. Sin cerebro: los Espantapjaros nunca ganan experiencia. Sin sustancia: los Espantapjaros son increblemente difciles de derribar con disparos por que no tiene puntos vitales que golpear. El Espantapjaros cuenta con un atributo de Resistencia de 6 contra los disparos y misiles mgicos, y adems es inmune a los impactos crticos causados por los disparos. La excepcin a esta regla son las armas o hechizos con dao basado en fuego. Inflamable: los Espantapjaros estn fabricados primariamente de vendas, harapos, paja y miembros preservados, as que prenden con mucha facilidad. Los Espantapjaros cuentan como inflamables. Un Espantapjaros ser atrapado por el fuego con una tirada de 3+ en lugar de 4+. Constructo: el Espantapjaros es un constructo nomuerto y puede repetir cualquier tirada en la tabla de heridas excepto por las heridas causadas por el fuego. Constructo animado: los poderosos constructor como los Espantapjaros requieren mucha ms concentracin de sus invocadores que los esqueletos o zombis para mantenerse animados. El Espantapjaros es controlado por el Liche o el Nigromante (apunta en tu hoja de banda quien controla a quien), pero cada uno solo puede controlar a uno a la vez, as que solo una banda con Liche y Nigromante puede tener dos Espantapjaros. Si el Liche o el Nigromante por alguna razn no pueden participar en la batalla, su Espantapjaros tambin ser incapaz de participar. En cualquier momento que el controlador pierda una herida debe pasar un chequeo de Liderazgo o el vnculo mgico se romper y el Espantapjaros queda inmediatamente fuera de combate.

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GUARDIANES DEL SEPULCRO

La primera verdadera civilizacin humana, Nehekhara, surgi alrededor del ao -2500 del Calendario Imperial, en la tierra ahora conocida como la Tierra de los Muertos. Este antiguo reino fue construido a lo largo del ro y los valles del norte de Nehekhara. Desde los primeros tiempos de su civilizacin, los nehekharianos enterraban a sus muertos en ciudades pirmide en el desierto fuera de sus asentamientos, en la creencia de que el alma y el espritu del fallecido se mantendran intactos en su cuerpo. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar con la momificacin para que el cuerpo fuera preservado para siempre, asegurndole la vida eterna al alma contenida en l. El culto funerario se form para estudiar las artes de la momificacin y realizar los rituales del despertar. Despus de muchos siglos los sacerdotes descubrieron el secreto y fuero capaces de momificar y preservar los cuerpos de sus reyes. El rey, su familia y sus hombres de confianza eran sepultados en magnficos sarcfagos, que se situaban en el corazn de las grandes pirmides. Generacin tras generacin, las tumbas eran cada vez ms grandes y ms elaboradas, en las que cada rey trataba de superar a su predecesor. Finalmente, acab existiendo una Necrpolis - una ciudad de los muertos - en el desierto ms all de cada una de las grandes ciudades. Con el paso de los aos, estas ciudades crecieron an ms rpidamente que las ciudades de las gentes que las haban construido. Las tumbas fueron fortificadas, y sus entradas custodiadas por titnicas estatuas construidas para mantener a salvo a los habitantes por toda la eternidad. Tan vastas y labernticas fueron estas ciudades, que se construyeron puentes y pasarelas para salvar las distancias entre las pirmides y permitir un fcil acceso para los sacerdotes que mantenan estas aglomeraciones urbanas en expansin. La forma de preservacin del cuerpo dependa de la riqueza y el estatus de la persona; un agricultor sera enterrado en una pequea tumba familiar, mientras que los reyes, sus familiares y su squito eran sepultados en grandes sarcfagos y enormes pirmides. Cada nehekhariano fue enterrado con una serie de artculos de valor, o incluso quizs un sonajero de su infancia o tal vez las herramientas que haba usado en vida. Cuanto ms rica la persona, ms valiosos eran los objetos enterrados con l. No todas las momias fueron ricos comerciantes o guerreros poderosos, los artesanos fueron muy bien considerados en la antigua Imperio Nehekhariano. Estas personas fueron los constructores y arquitectos de

las tumbas. De hecho, muchos fueron sepultados en las estructuras que haban trabajado, siendo sta la recompensa final por parte de su patrn.

ELECCIN DE GUERREROS
Cada banda debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 15. Seor Funerario: Tu banda debe incluir uno. Sacerdote Funerario: Tu banda puede incluir uno. Aclitos: Tu banda puede incluir hasta dos aclitos. Guerreros Esqueleto: Tu banda puede incluir cualquier nmero. Guardia de la tumba: Tu banda puede incluir hasta a dos. Escorpiones gigantes: tu banda puede incluir hasta. Golem de Piedra: Tu banda puede incluir uno.

EXPERIENCIA IN ICIAL
El Seor funerario comienza con 20 puntos experiencia. El Sacerdote Funerario comienza con 8 puntos de experiencia. Los Aclitos empieza por 0 de experiencia Los Secuaces empiezan con 0 de experiencia

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LISTA DE EQU IPO DE GUARDANES DEL SEPULCRO


LISTA DE EQUIPO PARA NO-MUERTOS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Arma a dos manos 15co Alabarda 10co Mayal 15co Mangual 15co Armas de proyectiles Flechas de spid 10co Arco 10co Jabalina Nehekara 10co Armaduras Escudo Casco Armadura ligera 5co 10co 20co LISTA DE EQUIPO PARA SACERDOTE FUNERARIO Combate cuerpo a cuerpo Daga 2co Maza 3co Espada 10co Mangual 15co Bculo de Serpiente 30co

HABILIDADES DE LOS GUARDIANES DEL SEPULCRO


Combate Seor Funerario Sacerdote Funerario Aclito X X Disparos X X X Acadmicas Fuerza X Velocidad Especial X X X

REGLAS ESPECIALES DE LOS NO-MUERTOS


Los guerreros de los Reyes Funerarios ya estn muertos y no se ven afectados por las heridas que podran aturdir o paralizar un guerrero vivo. Estas reglas especiales se aplican a todos los guerreros con la regla especial de No Muertos. Causan Miedo: Los no Muertos son criaturas temibles, por eso causan miedo. Inmune a Psicologa: Los No Muertos no se ven afectados por la psicologa y nunca abandonan un combate. Insensible al Dolor: Los No muertos consideran el resultado de aturdido en la tabla de heridas como derribado. No pueden correr: Los No Muertos son criaturas lentas por lo que no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).

Inmune a Venenos: Los No Muertos no se ven afectados por los venenos. Sin Cerebro: Los No Muertos nunca ganan experiencia. No aprenden de sus errores Qu esperabas? Nota: Los Seores de la Tumba en realidad no aprender nuevas habilidades, sino que recuerdan las que ya saba cuando estaban vivos. Sacerdotes Funerarios y Aclitos son tambin no-muertos, pero han conservado una forma de vida de la mente y son capaces de aprender de sus experiencias. Inflamable: El Seor funerario esta tan seco como la yesca, envuelto en vendas empapadas de resinas altamente inflamables. Si es herido por un ataque de fuego causara el doble de heridas. No beben: los no muertos no necesitan alimentos ni agua. No obstante, los animales vivos que acompaan a las momias, siguen las reglas de agua de la manera normal.

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EQU IPO ESPECIAL DE PS GUARDIANES DEL SEPULCRO


JABALINA DE NEHEKAR A Estos guerreros lanzan jabalinas equipadas con una cuerda enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se lanza, la jabalina gira como una bala aumentando su precisin. Alcance mximo: 20 cm; Fuerza: usuario; Reglas especiales: +1 impactar FLECHAS DE SPID Hecho de los restos momificados de serpientes venenosas, estos proyectiles son dirigidos por una antigua magia. Reglas Especiales: +1 impactar

CARRO DE HUESO
El Carro no muerto esta hecho de huesos de los muertos, tirados por dos corceles esquelticos tiene que ser tripulado por un miembro de la banda. Disponibilidad: Raro 7 (solo 1 carro) Coste: 200+10D6 coronas M HA HP Carro Corcel 8 2 2 F 4 3 R 4 3 H 3 1 I 2 A 1 L 5

REGLAS ESPECIALES Montar: El conductor puede montar y desmontar un carro de la misma manera que un caballo. Movimiento: Un Carro de hueso puede moverse 20 cm pero no puede correr. Sin embargo, dobla su movimiento cuando carga. Terreno difcil: Si un carro mueve por terreno difcil sufre D3 impactos de Fuerza 4. Si el carro carga sobre terreno difcil, sufre 2D3 impactos de Fuerza 6. Los corceles: Si un corcel muere, el carro ve reducido el movimiento a la mitad pero todava puede cargar (tambin a la mitad del movimiento normal). Sin embargo los impactos extras siguen aplicndose. Si ambos corceles mueren, el carro queda inmvil y el conductor debe luchar a pie. El combate: Un carro en carga es una visin terrible y devastadora, que aprovechan las ruedas con cuchillas para aplastar al enemigo en su camino. El conductor puede cargar contra cualquier guerrero enemigo que pueda ver y que este al descubierto, no es necesario que cargue contra el enemigo ms prximo. Si el carro mueve mas de la mitad de su movimiento normal, causa un impacto a las miniaturas que entren en contacto con l. Toda miniatura en la lnea de carga del carro debe hacer una tirada de iniciativa para evitar ser arrollado. El carro debe moverse para causar el impacto, el golpe causa una nica herida de Fuerza 4 con -2 a la salvacin. Al final del movimiento de carga, el conductor puede luchar con cualquier miniatura en contacto con el carro como si hubiese cargado normalmente. En combate, los enemigos en contacto pueden optar por atacar al carro o al conductor. Si ataca al carro, el atacante impactar contra el HA del conductor. En el caso de que solo un corcel este en contacto solo podr atacar uno. Disparos: Un carro se considera objetivo grande y un guerrero tiene +1 a impactar con armas de proyectiles. Si el carro es impactado, tira 1D6 para ver donde impacta: 1-2 caballo 3-4 carro 5-6 conductor

BCULO DE SERPIENTE
Los Sacerdotes Funerarios de ms rango llevan los bculos adornados por una serpiente, que los distingue como su credencial. Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Reglas Especiales: Arma a 2 manos, Parada, Ataque de Serpiente. Ataque de serpiente: El bculo es usado a dos manos y puede Parar. Sin embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a todos sus ataques normales en un turno para usar el poder contenido dentro del bculo. Una voz de mando devuelve la serpiente a la vida para atacar a su enemigo. La Serpiente siempre ataca primero en cuerpo a cuerpo y hace un solo ataque con HA 4 y F4.

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HROES
1 SEOR FUNER ARIO
Reclutamiento: 90 coronas de oro Las legiones de los muertos estn a cargo de los seores funerarios, oficiales y capitanes de confianza en el ejrcito de khemri. Pero no todos los Seores funerarios eran soldados en la otra vida, algunos eran grandes ingenieros y artesanos, que construyeron la necrpolis y se les concedi la momificacin por sus logros. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 3 A 1 L 8 M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armadura: El sacerdote funerario puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los Sacerdotes funerarios. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Los sacerdotes son hechiceros que son capaces de utilizar los pergaminos del culto mortuorio. No-Muerto: El sacerdote funerario es un no muerto y sigue todas las reglas de los no muertos.

Armas y armadura: El seor funerario puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los no muertos. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos puede utilizar el atributo de liderazgo del jefe en vez del suyo propio. No-Muerto: El seor funerario es un no muerto y sigue todas las reglas de los no muertos.

0-2 ACLITOS
Reclutamiento: 35 coronas de oro El culto mortuorio ha tenido siempre un sacerdocio muy influyente en la tierra de Khemri durante siglos. Los aclitos del culto deben estudiar larga y duramente (incluso ms all de la muerte!) antes de ser investidos como sacerdotes. Durante su aprendizaje a sacerdote, los aclitos tienen que realizar todas las tareas domsticas del culto, as como proteger a sus seores. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-1 S ACERDOTE FUNER ARIO


Reclutamiento: 50 coronas de oro El culto mortuorio ha perfeccionado su magia durante miles de aos, hasta los cultistas pueden engaar a la misma muerte. Los sacerdotes tienen ahora un nico poder, junto a la tumba del Rey, slo ellos son capaces de invocar el poder que permite a los ejrcitos del Rey Funerario marchar a la guerra.

Armas y armadura: Un Aclito puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los no-muertos. No-Muerto: Un Aclito es un no-muerto y sigue todas las reglas de los no-muertos.

SECUACES
GUERREROS ESQUELETO
Reclutamiento: 20 coronas de oro Con la llegada del gran ritual de Nagash, los muertos de la necrpolis fueron trados de vuelta al reino de los vivos. Los reyes y seores de otro tiempo, se alzaron una vez ms con su legin, pero esta vez las legiones no estn formadas por soldados humanos sino por soldados muertos. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

0-2 GUARDIANES DEL SEPULCRO


Reclutamiento: 40 coronas de oro Con los reyes y seores, tambin despertaron sus guardaespaldas, la guardia del sepulcro; fieles en la muerte como lo fueron en vida. A menudo armados con las mejores armas y armadura, siempre estn al lado de su seor. M 10 HA 3 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Armas y armadura: Un Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los no-muertos. No-Muerto: Un Esqueleto es un no-muerto y sigue todas las reglas de los no-muertos.

Armas y armadura: Un Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los no-muertos. No-Muerto: Un Esqueleto es un no-muerto y sigue todas las reglas de los no-muertos.

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0-3 ESCORPIONES DE TUMBA


Reclutamiento: 15 coronas de oro Los nidos de escorpiones infestan la antigua Necrpolis de Khemri, habitan en la oscuridad de las grietas y nichos de las tumbas, defienden agresivamente sus hogares. Los sacerdotes funerarios pueden convocar a estas criaturas venenosas y hacer que ataquen directamente a los invasores. M 12 HA 2 HP 0 F 2* R 2 H 1 I 4 A 1 L 4

0-1 USHABTI
Reclutamiento: 150 coronas de oro Los Golems de Piedra o Ushabtis se crearon para proteger las pirmides, mientras los seores funerarios dorman. Son estatuas gigantes, dos veces la altura de un hombre. La mayora tienen forma humanoide, la mayora tiene la cabeza de un animal, se sabe que se han hecho con toda clase de formas, incluso esqueletos gigantes.

M 8

HA 3

HP 0

F 5

R 4

H 3

I 1

A 2

L 5

Armas y armadura: No usan. REGLAS ESPECIALES Viven: Los escorpiones son seres vivos y estn afectados por la psicologa de forma normal. Sin embargo, como son pequeas criaturas del desierto no necesitan agua. Animales: Los escorpiones son animales, y por tanto no ganan experiencia. Picadura de escorpin*: Los escorpiones atacan con el aguijn venenoso de sus colas. Este ataque funciona exactamente igual como si el escorpin atacase con Loto negro. Armas y armadura: Los Golems de piedra no utilizan armas ni armaduras, tienen una tirada de salvacin natural de 4+, debido a que son de piedra. No sufren las penalizaciones habituales por no llevar armas. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Los Golems de piedra son criaturas gigantes (aparentemente), adems de ser estatuas animadas es por eso que causan medo. Inmune a Psicologa: Los Ushabti no piensan por s mismos, por lo tanto no se ven afectados por la psicologa y nunca abandonan un combate. Inmune a Venenos: Los Ushabti de piedra no se ven afectados por los venenos. Sin Cerebro: Los Ushabti de piedra nunca ganan experiencia. No aprenden de sus errores. Imposible de Ocultar: Lo Ushabti de piedra son demasiado grandes para poder ocultarse. Grande: Los Ushabtis son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra un Golem de piedra, incluso si no es el objetivo ms cercano. No comen: Los golems de piedra no necesitan agua. Animados: Los Ushabtis son seres animados y no se consideran no-muertos.

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NECRFAGOS
Parece probable que estas criaturas fueran humanas una vez, justo como dicen los narradores. Los informes actuales de Sylvania indican que incluso antes de la llegada de Vlad Von Carstein y su introduccin de la maldicin del vampirismo en Sylvania, los primeros necrfagos ya estaban all. Incluso antes de los das en que la nobleza del lugar fueran todos vampiros, los seores del lugar an abusaban y se despreocupaban de sus campesinos. Mucha gente ordinaria prefera comer carne humana antes que morirse de hambre. Casi seguro que era algo malo, pero estaban desesperados. Ellos y sus descendientes pagaron el precio de su estupidez, maldijeron a su linaje para siempre, sus formas degeneraron y sus hbitos alimenticios fueron tan aborrecibles como siempre. Algunos de ellos entraron al servicio de los Von Carstein cuando Vlad reclam Sylvania para s; hay otros que siguen a los vampiros y sus squitos, anticipando una buena comida cuando los muertos vivientes salen de caza. Hay an otros que se esconden en las sombras, conservando una independencia completa de los vampiros que gobiernan Sylvania. Son quizs esos descendientes los que han estado a la vanguardia de la migracin de los necrfagos de Sylvania al resto del Viejo Mundo. Fuera como fuera, el Imperio est ahora plagado de estas abominables criaturas. A pesar de su apariencia demacrada, casi esqueltica, su naturaleza nocturna y su asociacin con los vampiros, de hecho los necrfagos no son muertos vivientes. Se asocian con poderosos muertos vivientes porque saben que donde vayan tales maestros de la vida y la muerte, es seguro que se producir una carnicera, y los necrfagos son carroeros por propia eleccin. A veces lucharn para conseguir carne humana fresca, pero estn bastante satisfechos con un segundo plato o incluso una carne algo podrida.

ELECCIN DE GUERREROS
La banda de Necrfagos debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a tu banda. El nmero mximo de guerreros en tu banda no puede pasar de 15. Devorador: Tu banda debe incluir uno, ni mas ni menos. Carnicero: Puedes incluir un solo carnicero. Carroeros: Puedes incluir hasta tres carroeros. Necrfagos: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Horrores de la crpta: Puedes incluir hasta tres. Sabuesos: Puedes incluir hasta cinco.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Devorador: 20 puntos de experiencia Carnicero: 8 puntos de experiencia Carroeros: 0 puntos de experiencia

REGLAS ESPECIALES
Carroeros: Los necrfagos se regocijan devorando a sus enemigos, sienten un gozo y un placer inimaginables por un simple humano. Cuando una miniatura con esta habilidad deje fuera de combate a un enemigo y el necrfago no est trabado con otros enemigos. El enemigo fuera de combate deber restar -10 en la tabla de heridas graves. En el caso de un secuaz, morir con un resultado de 1 a 3, un punto menor a lo habitual, en vez de 1 y 2. El carroero deber permanecer esttico en el lugar donde cay muerto el enemigo, devorando su cuerpo. Al inicio del prximo turno de los necrfagos, efecta un chequeo de Liderazgo por cada carroero que est devorando un cadver del turno anterior. Si se supera la tirada, la miniatura podr dejar al muerto y actuar libremente. Si se falla, deber permanecer en el mismo lugar acabando de desgarrar al pobre enemigo durante 1D3 turnos. Un necrfago devorando un cadver que sea cargado, podr defenderse de la forma habitual y dejar de estar posedo por las ansias de comer.

TABLA DE HABILIDADES
Combate Devorador Carnicero Carroero X X X X Disparos X Acadmicas X X Fuerza X X X Velocidad X

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LISTA DE EQU IPO DE LOS NECRFAGOS


Armas de combate Daga Maza Hacha Espada Lanza Alabarda Arma a dos manos 2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co

Armas de proyectiles Arco 15co Arco corto 10co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20co 50co 10co 5co

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HROES
1 DEVOR ADOR
Reclutamiento: 110 coronas de oro El devorador es el lder de la manada de necrfagos. Mas habilidoso y resistente que sus semejantes. M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 8 M HA

0-1 CARN ICERO


Reclutamiento: 50 coronas de oro HP F R H I A L

10 3 2 4 4 1 3 2 6 Armas y armaduras: Puede elegir cualquier objeto de la lista de equipo de los necrfagos. REGLAS ESPECIALES Miedo: Es una criatura monstruosa y sangrienta, por lo tanto causa miedo. Carroero: Ver reglas especiales. 0-3 CARROEROS Reclutamiento: 25 coronas de oro M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armadura: Puede elegir cualquier objeto de la lista de equipo de los necrfagos. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miniatura a miga a 15cm del lder puede usar su atributo de Liderazgo. Miedo: Es una criatura monstruosa y sangrienta, por lo tanto causa miedo. Inmune al veneno: No se ve afectado por el veneno. Sin dolor: Considera el resultado de derribado como aturdido. Carroero: Ver reglas especiales.

Armas y armaduras: Puede elegir cualquier objeto de la lista de equipo de los necrfagos.

SECUACES
NECRFAGOS
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 3 A 2 L 5 REGLAS ESPECIALES Miedo: Es una criatura monstruosa y sangrienta, por lo tanto causa miedo. Vuelo: Podrn usar su atributo de movimiento para volar, por lo que ignoran cualquier penalizacin de terreno. Mente limitada: No ganan experiencia.

Armas y armaduras: No usan pieza de equipo alguna. Solo podrn ser equipados en el caso de que se obtenga el resultado El chaval tiene talento, en la tabla de avance. REGLAS ESPECIALES Miedo: Es una criatura monstruosa y sangrienta, por lo tanto, causa miedo.

0-5 S ABUESOS
Reclutamiento: 25 coronas de oro M 15 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 2 I 4 A 1 L 5

0-3 HORROES DE LA CRPTA


Reclutamiento: 60 coronas de oro M 12 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 2 I 3 A 2 L 4

Armas y armaduras: No usan armas ni armaduras, pero no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Animales: No ganan experiencia.

Armas y armaduras: Nunca podrn usar pieza de equipo alguna, pero no sufren penalizacin por ello.

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N IGROM ANTES

Nigromantes de todo el mundo viajan hasta Khemri, en su bsqueda de conocimientos antiguos. Esta tierra es el origen de la nigromancia, donde el primer muertos volvi a la vida. Muchos traen aprendices y adeptos con ellos, incluso sus sirvientes no muertos, para buscar entre las ruinas de la necrpolis los libros negros. Aunque muchos lo ignoren, Khemri, fue la cuna de la nigromancia. Aqu los sacerdotes perfeccionaron el culto a la muerte hasta desarrollar una nueva magia basada en el flujo de la vida. Tambin fue aqu donde el gran nigromante Nagash creci y vivi.

Muchos nigromantes son atrados por la tierra de los muertos, por las promesas de poder y de sabidura. Lo que desconocen es que tambin ellos son tratados como intrusos, pues los seores funerarios no toleran que los humanos deambulen por sus territorios, aunque estn tan corrompidos por la magia negra como ellos, aun recuerdan con odio el dao causado por Nagash.

SELECCIN DE GUERREROS
Cada banda debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispone de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 15. Maestro Nigromante: Tu banda debe incluir un maestro nigromante. Aprendiz: Tu banda puede incluir un nico aprendiz. Ladrones de Tumbas: Tu banda puede incluir hasta tres ladrones de tumbas. Guerreros Esqueleto: Tu banda puede incluir cualquier nmero de ellos. Buitres de Nehekara: Tu banda puede incluir hasta cinco. Abominacin Nigromntica: Tu banda puede incluir solo una.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Maestro Nigromante: Comienza con 20 puntos Aprendiz: Comienza con 0 puntos Ladrn de Tumbas: Comienza con 0 puntos

HABILIDADES A ELEGIR
Nigromante: Disparo, Acadmicas y Velocidad Aprendiz: Disparo, Acadmicas y Velocidad Ladrn de tumbas: Fuerza, Velocidad y Combate

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LISTA DE EQU IPO DE LOS N IGROM ANTES


LISTA DE EQUIPO PARA NIGROMANTES Armas de combate Yambiya 2co Maza 3co Katar 5co Guadaa 5co Espada 10co Lanza 10co Cimitarra 15co Ankus 13co Alfanje 15co Armas de proyectiles Arco corto 5co Arco 10co Armaduras Escudo Rodela Casco Armadura ligera 5co 5co 10co 20co LISTA DE EQUIPO PARA NO-MUERTOS Combate cuerpo a cuerpo Yambiya 2co Maza 3co Katar 5co Guadaa 5co Espada 10co Cimitarra 15co Lanza 10co Ankus 13co Alfanje 15co Arma a dos manos 15co Gran cimitarra 20co Armas de proyectiles Arco corto 5co Arco 10co Arco largo 15co Armaduras Rodela Escudo Casco Armadura ligera Armadura pesada 5co 5co 10co 20co 50co

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HROES
1 N IGROM ANTES
Reclutamiento: 60 coronas de oro Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. Su bsqueda de poder los ha llevado a Khemri, donde el gran saber perdura enterrado. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8 Armas y armadura: El Aprendiz puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los Nigromantes. REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15cm o menos puede utilizar el atributo de Liderazgo del jefe en vez del suyo propio. Hechicero: El Nigromante es un hechicero, por lo que empieza con un hechizo de la lista de Nigromancia, consulta la seccin de magia para ms detalles. Fallecimiento del Nigromante: Si el nigromante muere, el aprendiz tomara el control de la banda, reuniendo todos los libros y escritos de su maestro, convirtindose en Nigromante. l es el nico que puede mantener en pie a los no muertos. Si el Nigromante y el aprendiz mueren, todos los no muertos desaparecern. Estudiantes: Los Aprendices no empiezan con ningn hechizo, pero pueden adquirirlos cuando ganen una nueva habilidad. Generado aleatoriamente de la lista de Nigromancia.

0-1 APRENDIZ
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Aprendices, son hincados en las artes nigromnticas. A pesar de ser solo estudiantes si es necesario mantendrn el control de los no muertos por su seor. M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armadura: El Nigromante puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo de los Nigromantes.

0-3 LADRONES DE TUM AS


Reclutamiento: 45 coronas de oro Son los exploradores de los nigromantes, mercenarios a sueldo, expertos en el saqueo de tumbas. Tan corruptos como su jefe. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas y armadura: Pueden equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo para nomuertos. REGLAS ESPECIALES Desactivar Trampas: Los ladrones son expertos en el arte de detectar trampas y desactivarlas. Sino fuera as nunca podran sobrevivir en su profesin. Consulta la seccin de experiencia para ms detalles.

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SECUACES
GUERREROS ESQUELETO
Reclutamiento: 20 coronas de oro Ya que los zombis en el desierto tienden a desintegrarse rpidamente, los nigromantes suelen utilizar esqueletos. Mucho ms verstiles que sus hermanos, y mejor pertrechados. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5 M 20 Armas y armadura: Pueden equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo para nomuertos. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son criaturas terrorficas, por lo tanto causa Miedo. Lentos: No pueden correr, pero si podrn cargar. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Sin cerebro: No ganan experiencia. HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

BU ITRES DE NEHEKAR A
Reclutamiento: 20 coronas de oro Dejando pedazos de su propia carne como el cebo, el nigromante logra dar caza a estos buitres, matndolos y convirtindolos en sus sirvientes en la muerte. El sacrificio vale la pena si puede contar con unos exploradores como estos.

Armas y armadura: Los buitres eran animales, por lo que no utilizan armas ni armaduras. Solo su afilado pico. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son criaturas terrorficas, por lo tanto causa Miedo. Lentos: No pueden correr, pero si podrn cargar. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin cerebro: No ganan experiencia. Vuelo: Los buitres vuelan, por lo que pueden realizar su movimiento sin impedimentos de terreno. Pueden cargar a cualquier blanco que puedan ver, sin restricciones por altura ni por interceptores. Cualquier intento de dispararles sufre un -1 a impactar, es difcil impactar a un blanco que vuela. Frgiles: A pesar de ser no muertos, los buitres son ms frgiles que los humanos. Cuando sufran una herida utiliza esta tabla para saber el dao. 1-3 Derribado (incluyendo el insensible al dolor de los no muertos) 4-6 Fuera de combate.

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0-1 ABOMINACIN N IGROM NTICA


Reclutamiento: 200 coronas de oro El sueo de todo nigromante, su obra maestra. El secreto de su construccin estuvo perdido durante generaciones, pero finalmente fue descubierto en una tumba. Se necesita un espcimen notablemente fuerte, el nigromante debe gastar mucho tiempo y recursos en su hijo prodigo. Al cual puede mejorarlo, pero nunca aprender nada. M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 3 I 2 A 2 L 6

Imposible de ocultar: La abominacin es demasiado grande como para poder ocultarse. Grande: Se consideran objetivo grande. Mantenimiento: Debido al constante perfeccionamiento sobre su obra, el Nigromante debe pagar 15 coronas de oro de mantenimiento despus de cada batalla. Constante Evolucin: La obra maestra de un nigromante no termina nunca, la abominacin ganara experiencia como resultado de las modificaciones que realiza el nigromante en ella, no es debido a lo que pueda aprender, ya que esta no aprende de sus errores. Cuando la abominacin tenga que tirar en la tabla de desarrollo, en vez de eso tira en tabla especifica de modificaciones. Solo podr posees una vez cada modificacin, y deber pagarse el preci suplementario, a causa de los materiales que el nigromante tendr que reunir para llevar a cabo su trabajo.

Armas y armaduras: Se le puede equipar con armas y armaduras de entre la lista de para no-muertos. REGLAS ESPECIALES No-muerto: La abominacin es un engendro no-muerto, por lo que sigue todas sus normas, a excepcin de ganar experiencia, como se ver ms adelante.

TABLA DE MODIFICACIONES N IGROM NTICAS


2D6 2 3 4 5 Resultado Carne de ogro: 25 coronas de oro El nigromante implanta la carne y la grasa de un ogro a su creacin. Esta gana +1 Heridas. Armadura de hueso: 35 coronas de oro El nigromante recubre el cuerpo de la criatura con una armadura de carne. Obtiene +1 Resistencia. Fuerza descomunal: 30 coronas de oro El nigromante logra estimular los msculos muertos. La bestia gana +1 Fuerza. Precisin asesina: 20 coronas de oro La pericia con que maneja las armas un asesino es su mayor don, si el nigromante es capaz de traspasarlo a su creacin, esta resulta mortfera. Esta gana +1 Habilidad de Armas. Paladn del horror: 20 coronas de oro El nigromante logra dotar de cierto raciocinio a la bestia. Son rdenes grabada para que en caso de que el nigromante sea herido, pueda actuar como un autmata. Gana +1 Liderazgo. Reflejos aumentados: 15 coronas de oro Esta operacin resulta extremadamente difcil. El nigromante separa las terminaciones nerviosas de una animal veloz, sustituyndolas por las de su abominacin. Esta gana +1 Iniciativa. Mltiples extremidades: 30 coronas de oro El hechicero implanta varios brazos de diversas especies, muchos de ellos ni tan solo llegan a moverse. La abominacin obtiene +1 Ataque. Patas de carnero: 35coronas de oro Cambiando las piernas de la criatura, el nigromante logra dotarle de ms velocidad. Gana +3 Movimiento. Alas: 30 coronas de oro Se requiere un ave grande para la operacin y an as no logra que la monstruosidad pueda volar. La abominacin podr saltar alturas de hasta a 10cm sin necesidad de superar ningn chequeo de Iniciativa. Cabeza de yunque: 45 coronas de oro La cabeza de la criatura es recubierta de crneos de varios enemigos abatidos. Si la abominacin carga, puede sustituir todos sus ataques por un nico ataque que causa 1D3 heridas. Tira para herir por separado. Hedor putrefacto: 35 coronas de oro Lleva tanto tiempo invocada que su carne despide un olor pestilente. Todas las criaturas vivas que luchen contra ella sufrirn -1 a impactar en combate cuerpo a cuerpo.

9 10

11

12

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CRCULO DE LOA

Los Loa son tribus indgenas de las Tierras del sur que habitan en la espesura de los bosques mas recnditos. El lder de la tribu o Bokor, es quien gua a su tribu y quien organiza los oscuros y perversos rituales, posee una serie de habilidades que estn a medio camino entre la Nigromancia y el Shamanismo. Cada tribu forma un crculo, que agrupa a los guerreros ms valerosos y serviles, que dedica sus prcticas a venerar a los Loa, sus temibles y oscuros dioses.

REGLAS ESPECIALES
Ritual de control: Todos los hroes vivos del Crculo de Loa conocen el rito necesario para controlar de forma remota a los Zombis preparados especialmente para ello. Durante la fase de recuperacin el hroe puede ejecutar el ritual. Quedar inmediatamente Aturdido, pero no podr caer desde un borde (la accin es premeditada), y no podr recuperarse hasta que deje de controlar a un zombi. Lo cual se podr hacer en cada fase de recuperacin, controlar, descontrolar o ambas a la vez. Cuando el ritual es ejecutado, elige un zombi de la banda a 30cm + el atributo de Liderazgo X 2 de distancia. El zombi elegido pasar a usar los atributos de Habilidad de armas, Iniciativa, Ataques y Habilidades (hechizos incluidos). Adems el zombi podr correr y no deber permanecer en ningn radio de influencia especfico. Los puntos de experiencia que deberan ser otorgados al zombi, pasarn a ser otorgados al hroe que realiza el Ritual de control. Cuando un zombi deja de estar controlado por un hroe, quedar automticamente Fuera de combate. Desgaste: Cualquier zombi posedo por la habilidad Ritual de control, deber tirar en la tabla de heridas graves, independientemente de si sobrevive a la batalla. Adems si el zombi muere deber tirar dos veces en la tabla de heridas graves, esto no incluye la muerte por dejar de estar controlado por un hroe.

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ELECCIN DE GUERREROS
El crculo de Loa debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar la banda. El nmero mximo de guerreros en la banda nunca podr superar los 20. Bokor: Cada banda debe incluir uno, ni mas ni menos. Animista: Puedes incluir hasta uno Aclitos: Puedes incluir hasta tres Indgenas: Puedes incluir hasta cinco Zombis: Puedes incluir cualquier nmero de ellos Zombis rituales: Puedes incluir hasta cinco

LISTA DE EQU IPO DEL CRCULO DE LOA


Armas de combate Daga Maza Hacha Espada Lanza Alabarda Arma a dos manos 2co 3co 5co 10co 10co 10co 15co

EXPERIENCIA IN ICIAL
Bokor: 20 puntos de experiencia Animista: 0 puntos de experiencia Aclito: 8 puntos de experiencia

Armas de proyectiles Arco 10co Ballesta 25co Armaduras Armadura ligera Cuero endurecido Casco Rodela Escudo Equipo especial Polvo de zombi 20co 5co 10co 5co 5co 15co

HABILIDADES ESPECIALES
Alma poderosa: El hroe aade 30cm al rango del ritual de control. Adems el zombi controlado tendr la habilidad Salto. Control mejorado: Los zombis controlados por el hroe ignoran la regla de Desgaste. Adems solo quedar Derribado al realizar el ritual Alma indmita: El hroe puede realizar un ataque (considralo de proyectiles) en la fase de disparo con un alcance de 30cm y con Fuerza 3 que ignora las tiradas de salvacin por armadura. El ataque se realiza con la HP del hroe y no debe aplicarse el modificador por movimiento si el zombi mueve. Para poder realizar esta ataque, antes se debe superar un chequeo de Liderazgo. Alma oscura: El hroe causa miedo. Refinador: Cuando el hroe usa el polvo de zombi no deber tirar en los efectos negativos. Reanimador experto: Solo para hroes capaces de usar Nigromancia. Puedes aadir un zombi gratuito en tu banda si el hroe no ha quedado Fuera de combate durante la batalla y solo si ha muerto algn miembro de alguna banda. Adems la habilidad permite incrementar el nmero de Zombis rituales en tu banda de 5 a 10.

EQU IPO ESPECIAL POLVO DE ZOMBI


Solo Crculo de Loa Rareza: 5 Precio: 15 coronas de oro Efectos positivos: Una miniatura que ingiera polvo de zombi antes de la batalla, ser inmune a psicologa, obtiene +1 a Fuerza y ganar la habilidad especial de los no-muertos, Sin dolor, durante toda la batalla. El hroe no podr usar ninguna habilidad de Velocidad y siempre atacar en ltimo lugar. Efectos negativos: Si el hroe sobrevive a la batalla tira 1D6: 1: Reduce su iniciativa en -1, hasta un mnimo de 1. 2-3: Se pierde la prxima batalla. 4-6: Sin efecto

TABLA DE HABILIDADES DEL CRCULO DE LOA


Combate Bokor Animista Aclitos X Disparos Acadmicas X Fuerza X X Velocidad X X X X Especial X

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HROES
1 BOKOR
Reclutamiento: 80 coronas de oro El Bokor es un hechicero que practica Chamanismo y Nigromancia a la vez. Son maestros en el arte de crear y dominar zombis. Son los sacerdotes supremos del crculo de Loa. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8 Posesin: Cuando un animista entra en contacto peana con peana con un zombi, puede controlarlo inmediatamente. El zombi usa todos los atributos y habilidades del Animista, pero conservar todas sus reglas de zombi, a excepcin que podr correr. Si el zombi es dejado Fuera de combate, tira tambin en la tabla de heridas por el Animista, en caso de sobrevivir coloca su miniatura en lugar del zombi. Si la posesin se realiza en un zombi trabado en combate, considera que el zombi se acaba de recuperar de un aturdimiento, atacar ltimo. Forma espectral: Cuando no est en posesin de un zombi, no puede ser herido por armas mundanas, solo armas mgicas o hechizos. Nunca podr recoger piedras bruja ni tesoros. Contar siempre como si estuviera oculto y podr mover hasta 30 cm cruzando sin restriccin obstculos slidos. Nunca resultar herido por una cada y no afectara el movimiento a las miniaturas enemigas prximas (podrn correr), tampoco pude interceptar una carga. Alma humana: Usa los atributos mximos de un humano.

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista del Crculo de Loa. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miniatura a 15cm del lder, puede usar su atributo de Liderazgo. Servidor de Loa: El Bokor conoce los saberes de Chamanismo y Nigromancia a la vez y empieza la campaa con un hechizo de cada generado al azar Senda incomprendida: Todos los chamanes nigromantes de otras bandas odian al Bokor. y

0-3 ACLITOS
Reclutamiento: 30 coronas + especializacin Los aclitos son sirvientes de Loa, iniciados en los aspectos religiosos del culto. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista del Crculo de Loa. REGLAS ESPECIALES Especializacin: Cada Aclito debe escoger una sola especializacin al ser reclutado, aadiendo su coste al total. Solo un aclito puede poseer habilidades de hechicero. Las especializaciones son las siguientes: Chamn: 20 coronas. Se convertir en un hechicero y podr usar magia chamnica.

0-1 AN IMISTA
Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Animistas son, en esencia, almas humanas que abandonaron su cuerpo para poseer a un zombi y por alguna extraa razn no pudieron volver a su cuerpo original. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Nigromante: 20 coronas. Se convertir en un hechicero y podr usar magia nigromntica. Guerrero: 10 coronas. Otorga +1 HA y la posibilidad de elegir habilidades de combate y disparo cuando suba de nivel. Hostigador: 5 coronas. Otorga +1 Iniciativa y +2 Movimiento. Manaco: 10 coronas. Otorga +1 Fuerza y la posibilidad de elegir habilidades de fuerza cuando suba de nivel.

Armas y armaduras: No puede llevar ninguna clase de equipo.

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SECUACES
0-5 INDGENAS
Reclutamiento: 25 coronas de oro Son los iniciados del crculo de Loa que sirven con fervor las rdenes del Bokor. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-5 ZOMBIS RITUALES


Reclutamiento: 40 coronas de oro Son los zombis preparados especialmente para el control ritual, son mas feroces y fuertes que los zombis corrientes. M 10 HA 2 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 1 L 5

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista del Crculo de Loa. REGLAS ESPECIALES Supersticiosos: Le tendrn miedo a cualquier miniatura capaz de lanzar hechizos o plegarias.

Armas y armaduras: Los zombis no usan armas, pero no sufren penalizacin alguna por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Lentos: No pueden correr, pero si podrn cargar.

ZOMBIS
Reclutamiento: 15 coronas de oro Son los mas comunes de los no-muertos; criaturas animadas con oscuros ritos. M 10 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 5

Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Sin cerebro: No ganan experiencia.

Armas y armaduras: Los zombis no usan armas, pero no sufren penalizacin alguna por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Es una criatura terrorfica, por lo tanto causa Miedo. Lentos: No pueden correr, pero si podrn cargar. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune al veneno: Nunca se ver afectado por el veneno. Sin dolor: Trata los resultados de aturdido como derribado. Sin cerebro: No ganan experiencia.

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Piratas No-Muertos
La muerte no cesa en su bsqueda de almas y los mares del Viejo Mundo no son una excepcin a esta bsqueda. Las batallas, las escaramuzas y los motines son habituales en las costas de Sartosa y la muerte siempre esta al tanto de sacar partido a estas situaciones. Los marineros con alguna cuenta pendiente en sus vidas se convierten en espectros que vagan eternamente en los con los que antao navegaron. Existen algunos barcos encantados compuestos nicamente por estas criaturas que recorren los mares buscando tesoros perdidos. Solo repiten los mismos hbitos que tuvieron en vida, saqueo, avaricia y fortuna. tambin podrn unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco para engrosar la lista de Malditos. Entonces, el jugador de los piratas deber determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo mtodo que el descrito en el caso de los hroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitn y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondr siempre de un modificador de +1 en esta tirada. En caso de haber perdido la partida solo podrn ser convertidos en Grumetes Zombi. Vagabundos: Si se encuentran a un vagabundo, el capitn puede tratar de convencerle de que se una a su tripulacin efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitn supera el chequeo, el vagabundo se unir a la banda como pirata Maldito. Si se falla el chequeo se unir a la banda como Grumete zombi. Prisioneros: Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuntos de ellos rescatan. Si el capitn logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unir abiertamente a sus liberadores y pasar a ser miembro de la tripulacin creando un grupo nuevo de Malditos o unindose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezar con el mismo perfil de atributos que un Maldito normal de la tripulacin y con cero de experiencia. No existe ningn coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarn a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deber comprarle el equipo y las armas tpicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unir a la banda como Grumete zombi. En caso de que el capitn no supere el chequeo, el prisionero tambin deber ser convertido en Grumete zombi. Espadas de Alquiler y Dramatis personae: Nunca se convertirn en Malditos o Grumetes zombi.

REGLAS ESPECIALES
Monturas: Es raro ver a un pirata (y mas an un pirata no-muerto) con una montura. La banda no podr tener mas de una montura a la vez, y todas debern aplicar un modificador de +1 en la Rareza (hasta un mximo de 12). Grumetes: Los piratas No-Muertos pueden capturar enemigos usando la regla de Grumetes. Estos despojos se unen a la tripulacin y son convertidos en Zombis o Malidtos. Sigue las reglas siguientes: Secuestrado!: Si un hroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le convertirn en Grumete. En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por l (o venderlo como esclavo), el capitn pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulacin de la manera siguiente: Ambos jugadores tiran 2D6 y aaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitn pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del hroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podr aadir un +1 al resultado. Si la banda de piratas gana la tirada, ser convertido en Pirata Maldito. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un Maldito y perder todas sus armas y equipo. Si la banda del secuestrado gana la tirada, ser convertido en un Grumete zombi. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un grumete zombi y perder todas sus armas y equipo. Carne fresca!: Todos los secuaces vivos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de despus de la partida)

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Etreo: Los Piratas fantasma y los Espectros aullantes tienen esta habilidad. Les otorga una tirada de salvacin inmodificable de 4+, que no se pueden usar en combinacin con Esquivar o Echarse a un lado, tampoco se podr usar contra ataques mgicos (hechizos, plegarias, artefactos, etc). Adems, al superar un chequeo de liderazgo, en la fase de movimiento podrn atravesar cualquier elemento de escenografa e incluso caminar por sobre del agua. Si la miniatura empieza su turno en medio de un elemento slido o encima del agua, deber superar otro chequeo de Liderazgo, si lo falla, retira la miniatura del campo de batalla como si hubiera resultado Fuera de combate. Ten en cuenta que despus de la creacin de la banda, los objetos que vayan a ser usados por una miniatura con esta habilidad, costaran el doble de lo habitual. Adems si la banda encuentra un objeto, tira 1D6, con 5+ podr ser usado tanto por miniaturas Etreas como las que no, con un resultado de 1 a 4 solo podr ser usado por miniaturas sin la habilidad Etreo. Rituales Malditos: Cuando un secuaz Maldito obtiene un resultado de El chaval tiene talento ser asesinado por el capitn de la banda y se convertir en un Espectro aullante. Conserva todos sus atributos y pasa a seguir las reglas de los espectros.

ELECCIN DE GUERREROS
Una banda de Piratas No-Muertos debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Tienes 500 coronas para reclutar y equipar la banda. El nmero mximo de miniaturas en la banda ser de 15. Capitn No-Muerto: Cada banda debe incluir un Capitn, ni ms, ni menos. Espectros Aullantes: Tu banda puede incluir hasta dos. Esqueletos Corsario: Tu banda puede incluir hasta dos. Cantora de los Mares Oscuros: Tu banda puede incluir un solo Cantor de los mares. Malditos: Tu banda puede incluir cualquier nmero de ellos. Piratas: Tu banda puede incluir hasta cinco. Grumetes Zombi: Tu banda puede incluir hasta cinco, pero no podrs tener ms Grumetes que Malditos.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Capitn No-Muerto: empieza con 20 puntos. Espectros Aullantes: empiezan con 8 puntos. Esqueletos Corsario: empiezan con 8 puntos. Cantora de los Mares Oscuros: empieza con 8 puntos.

TABLA DE HABILIDADES DE LOS PIR ATAS NO-MUERTOS


Combate Capitn No-Muerto Espectros Aullantes Esqueletos Corsario Cantora de los Mares Oscuros X X X X X Disparos X Acadmicas X Fuerza X X X X Velocidad X X Especiales X X X

HABILIDADES ESPECIALES
Piernas de marinero : El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas ms agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podr ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Adems, si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio, podr repetir el chequeo de iniciativa para determinar si cae o no. Constitucin coralina : Tras muchos meses en alta mar y sobre todo, sumergido en las profundidades del negro ocano, en el cuerpo del pirata se le han adherido trozos de coral y conchas marinas. Durante la batalla, el pirata podr ignorar cualquier impacto crtico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser as, la herida se tratar normalmente.

Si se falla la tirada, el impacto crtico se tratar segn el procedimiento habitual. Contraataque: Si el hroe logra parar satisfactoriamente un ataque, podr realizar inmediatamente un ataque que ser deber resolver antes que cualquier otro ataque del enemigo. Trepador experto: El hroe podr correr y cargar mientras est trepando. Marinero: Cualquier bote conducido por el hroe podr aadir 10cm de movimiento extra por turno. Seor de las profundidades: Solo Capitn pirata. Cuando un secuaz enemigo muera, ser convertido en Maldito con un resultado de 2+, en vez del 4+ habitual. En el caso de un hroe podr aadir +2 a la tirada enfrentada de Liderazgo. Adems los enemigos no perdern sus armas y equipo.

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LISTA DE EQU IPO PAR A PIR ATAS NO-MUERTOS


LISTA DE EQUIPO PARA NO-MUERTOS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Garfio largo 8co Espada 10co Arma a dos manos 15co Armas de disparo Pistola maldita Pistola Ballesta Pistola de duelo Armaduras Rodela Escudo Cuero endurecido Casco Armadura ligera Vario Loro no-muerto Catalejo 5co 15co 25co 25co 5co 10co 5co 10co 20co 15co 2d6co Maza Hacha Espada Arma a dos manos Armas de disparo Pistola maldita Pistola Trabuco Pistola de duelo Pistola ballesta Armaduras Cuero endurecido Casco Armadura ligera 3co 5co 10co 15co 5co 15co 30co 25co 35co 5co 10co 20co

EQUIPO DE GRUMETES Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Garfio largo 8co Espada 10co Arma a dos manos 15co Armas de disparo Pistola maldita 5co

LISTA DE EQUIPO PARA ESQUELETOS Combate cuerpo a cuerpo Daga 2co

EQU IPO ESPECIAL PISTOLA MALDITA


(solo Piratas No-Muertos) Alcance: 15cm Fuerza: 4 Reglas especiales: Recarga, Modificacin a la tirada de salvacin, combate, maldicin e inhumana. REGLAS ESPECIALES Maldicin: Solo impactar con un resultado natural de 6, pero no recibe ningn tipo de modificador, ni negativo ni positivo. Nunca debern tirar en la tabla de problemas. El clima nunca les afectar. Nunca podrs disparar a objetivos ocultos. Inhumana: Parece una pistola corriente, pero se trata de un arma espectral. No se podr usar ningn tipo de municin especial. Adems solo podr ser empuada por criaturas No-muertas.

LORO NO-MUERTO
(solo Capitn No-muerto) Todos los enemigos en contacto con el capitn tendrn un modificador a impactar de -1 en la primera ronda de combate, a no ser que superen con xito un chequeo de Liderazgo.

CATALEJO
(solo hroes pirata) Al inicio de su turno, cualquier hroe equipado con un Catalejo, podr intentar detectar a un enemigo oculto en su lnea de visin. Con un resultado de 4+, el enemigo dejar de estar oculto. Una vez usado el catalejo, el hroe no podr cargar o correr, pero si podr mover.

GARFIO LARGO
Rango: cuerpo a cuerpo Fuerza: usuario -1 Reglas especiales: Ataca primero, A dos manos. Permiten al usuario atacar en primer lugar del mismo modo que una Lanza, pero requiere ambas manos para ser usado.

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HROES
1 CAPITN NO-MUERTO
Reclutamiento: 90 coronas de oro Algunos esqueletos pirata son tan malvados y retorcidos que solo viven para asesinar. Cuantas mas almas vivas arrebatan, mas fuertes se vuelven, con lo que logran prolongar su no-vida hasta los confines de la existencia. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

0-2 ESQUELETOS CORS ARIO


Reclutamiento: 40 coronas de oro Esqueletos levantados con magia poderosa que retienen sus conocimientos y habilidades malvadas. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y equipo: A elegir entre la lista de equipo para Esqueletos. REGLAS ESPECIALES No muerto: Inmune a venenos, inmune a psicologa y causa miedo. Sin dolor: Considera los resultados de aturdido como derribado. Lentos: No pueden correr pero si pueden cargar.

Armas y equipo: A elegir entre la lista de equipo para No-Muertos. Recuerda que una vez reclutada la banda debers pagar el doble de su precio. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miniatura de la banda a 15cm podr usar su atributo de Liderazgo. Etreo: ver reglas generales. No-muerto: Inmune a venenos, inmune a psicologa y causa miedo.

0-2 ESPECTROS AULLANTES


Reclutamiento: 40 coronas de oro Llamados de este modo por sus lamentos, los Espectros aullantes eran guerreros que en su da fueron torturados y sometidos hasta el fin de su vida. Ahora desde la muerte, vagan como espectros para el resto de la eternidad. M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-1* CANTOR A DE LOS M ARES OSCUROS


*(Sustituye a un Esqueleto corsario o un Espectro aullante)

Reclutamiento: 40 coronas de oro Por cada tripulacin hay una joven doncella viuda que pasa sus horas esperando en la barandilla del barco, recordando a su amor que ya nunca volver, gritando su nombre miles de veces hasta que sucumben a la oscuridad del ocano. Estas almas en pena aprenden habilidades nigromnticas intentando recuperar a su amado, que ejecutan mediante oscuros cnticos. M 10 HA 2 HP 2 F 2 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y equipo: A elegir entre la lista de equipo para No-muertos. Recuerda que una vez reclutada la banda debers pagar el doble de su precio. REGLAS ESPECIALES Etreo: ver reglas generales No-muerto: Inmune a venenos, inmune a psicologa y causa miedo.

Armas y equipo: A elegir entre la lista de equipo para Grumetes. Hechicera: Empieza con un hechizo generado al azar de la lista de Lamentos Oscuros. Belleza del ocano: Causa miedo. Una miniatura enemiga hombre (no animales) que quiera cargarla debe superar un chequeo de Liderazgo, o no cargar a la Cantora de los Mares. Si es la Cantora quien carga a un hombre, este no podr devolver el ataque sino pasa un chequeo de Liderazgo. En una carga donde haya una mujer involucrada, simplemente causa miedo.

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SECUACES
M ALDITOS
Reclutamiento: 25 coronas de oro Son simples humanos vivos esclavizados por el Capitn no-muerto. Algunos signaron un contrato sin leerlo (algunos ni saben), otros son despojos abandonados a su suerte que se enrolan a la tripulacin maldita voluntariamente. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

0-5 GRUMETES ZOMBI


Reclutamiento: especial M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 5

Armas y equipo: No necesitan equipo, podrn hacer un nico ataque sin armas sin penalizacin alguna, pero puedes equiparlos con una arma de la lista para Grumetes para conseguir un ataque adicional. No muerto: Inmune a venenos, inmune a psicologa y causa miedo. Lentos: No pueden correr pero si pueden cargar.

Armas y equipo: A elegir entre la lista de equipo para No-muertos.

0-5 PIR ATAS


Reclutamiento: 40 coronas de oro Son esqueletos levantados para servir a los propsitos del Capitn del barco. Estn atados en grilletes y utilizados, entre otras cosas, para utilizar los remos del barco. Algunos an llevan las horcas en las que se suicidaron. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

Sin cerebro: No ganan experiencia. Acuticos: El agua del mar y la sal hace que, an siendo no-muertos, puedan quedar aturdidos. Adems en el agua no podrn duplicar su atributo de movimiento ni para cargar, pero movern sin ninguna penalizacin. Magia dbil: Si la banda se retira voluntariamente, los grumetes zombi nunca volvern a ser vistos. Elimnalos de la banda. Prescindibles: No cuentan para la retirada de la banda.

Armas y equipo: A elegir entre la lista de equipo para No-muertos. No muerto: Inmune a venenos, inmune a psicologa y causa miedo. Sin dolor: Considera los resultados de aturdido como derribado. Lentos: No pueden correr pero si pueden cargar. Sin cerebro: No ganan experiencia. Grilletes: Les otorgan una tirada de salvacin por armadura de 5+, como si llevaran armadura pesada. No se pierden. Bucear: Movern por el agua con el nico efecto negativo de mover a la mitad de movimiento. Cuando estn sumergidos impactan y son impactados en combate y disparos con un modificador de -2. Son inmunes a los efectos de la corriente.

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HORRORES VIVENTES
Los relmpagos iluminan el cielo nocturno y la silueta de una torre aparece en el horizonte. -Est vivo!- El eco resuena por todo la estancia haciendo estremecer el edificio antes de que un trueno resuene y engulla el eco en profundo agujero. La gran puerta chirra y aparece un hombre encorvado y desfigurado que se abre camino entre los artefactos para ver la ltima creacin de su seor. Embotado en extraos materiales, el monstruo se erige y empieza a andar sobre la enmohecida piedra de la torre. Un gruido insano sale de su cavidad bucal. El alquimista sigue a su Golem, dotado de escaso intelecto pero con una gran fuerza. La creacin ha sido un xito, pero sin piedra bruja no durar mas de unos das. Haca Mordheim se dirigen...

ELECCIN DE GUERREROS
Debes incluir un mnimo de 3 miembros en la banda. Dispones de 500 coronas para reclutar la banda inicial. El mximo de guerreros permitidos es de 15. Alquimista: Debes incluir uno en la banda. Neonato Esclavo: Puedes incluir uno en la banda. Hombre-lobo: Puedes incluir un solo hombre-lobo. Despojos: Puedes incluir hasta dos despojos. Zombis: Puedes incluir cualquier nmero de ellos. Golem de carne: Puedes incluir un nico golem en la banda. 1D6 Resultado 1 Pocin de resistencia: Aade +1 a Resistencia para toda la batalla 2 Brebaje de fuerza: Aade +1 a Fuerza para toda la batalla 3-4 Pocin de vivacidad: Aade +3 a Movimiento para toda la batalla. 5 Brebaje pestilente: Quita -1 a Fuerza y -1 a Iniciativa hasta que al inicio de un turno supere un chequeo de Resistencia (puedes tirar cada turno) 6 Aberracin vigorosa: Aade +1 a Fuerza y +1 Resistencia. Es altamente peligroso. Al final de la batalla tira 1D6. Con 5+ el alquimista deber tirar en la tabla de heridas graves, tira dos veces si ademas qued Fuera de combate durante la partida. Reanimador experto: Todos los zombis de la banda podrn ganar experiencia. Luntico: El hroe causa Miedo y puede repetir los chequeos de Liderazgo fallidos, menos el de retirada.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Alquimista: Empieza con 20 puntos Esclavo: Empieza con 8 puntos Hombre-lobo: Empieza con 8 puntos Despojos: Empiezan con 0 puntos

HABILIDADES ESPECIALES
Las siguientes habilidades pueden ser usadas por el Alquimista. La habilidad Luntico, esta disponible para todos los hroes. Cirujano: El alquimista puede operar a un esbirro herido. Puedes repetir un nico resultado en la tabla de heridas graves por un nico esbirro de tu banda al final de la batalla. Alquimia: El alquimista es experto en crear pociones y ungentos de todo tipo. Al inicio de la batalla el Alquimista puede tirar 1D6 y aplicar el resultado de la tabla siguiente. El efecto solo se aplica a l mismo.

ATRIBUTOS M XIMOS PAR A HOMBRE-LOBO


M 15 HA 4 HP 3 F 5 R 4 H 3 I 7 A 4 L 8

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TABLA DE HABILIDADES
Combate Alquimista Neonato Esclavo Hombre-lobo Despojo X X X Disparos Acadmicas X X X X Fuerza Velocidad Especial X X X X

LISTA DE QU IPO PAR A HORRORES VIVIENTES


EQUIPO PARA HROES Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Alabarda 10co Arma a dos manos 15co Armas de proyectiles Arco 10co Arco corto 5co Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20co 10co 5co Equipo vario Espada elctrica Pistola de repeticin Tridente elctrico

15co 25co 15co

EQUIPO PARA ESBIRROS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Lanza 10co Armaduras Escudo 5co

NUEVO EQU IPAMIENTO


ESPADA ELCTRICA Precio: 15+1D6 coronas de oro Rareza: 8 Miedo: Un hroe que lleve esta arma causar Miedo. Desfibradora: Aplica un modificador adicional de -2 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. TRIDENTE ELCTRICO Precio: 15+1D6 coronas de oro Rareza: 9 Aturdimiento: Cuando un enemigo quede herido por el tridente elctrico, quedar aturdido con un resultado de 24, como un garrote. Descarga elctrica: Un resultado natural de 6 a impactar, seguido de uno natural de 6 para herir, indicar que ha realizado una descarga elctrica. Todas las miniaturas a 5cm del enemigo herido sufren un impacto de F3. Peligroso: Si en las tiradas para impactar se obtiene algn resultado natural de 1, el usuario sufre un impacto de F3 por descarga elctrica.

PISTOLA DE REPETICIN Precio: 25+3D6 coronas de oro Rareza: 10 Alcance: 20cm Fuerza: 4 Modificador a salvacin: Un oponente herido por una pistola de repeticin aplica un modificador total de -2 a la tirada de salvacin por armadura. Artefacto impredecible: Cada vez que dispares, en repeticin, la pistola, antes tira 1D6. Un resultado de 1 indica que el arma no disparar y debers tirar en la tabla de problemas. Con un resultado de 2 a 3 no podr disparar pero no ocurre nada. Con un resultado de 4+ podr disparar sin problemas. Repeticin: Puedes elegir disparar varios proyectiles en un mismo tiro. Por cada disparo adicional debes usar la regla anterior disparo impredecible y aplicar un modificador de -1 por cada disparo adicional. Como vers, es imposible realizar mas de tres disparos a la vez.

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HROES
1 ALQU IMISTA
Reclutamiento: 60 coronas de oro Insano y retorcido, el alquimista solo quiere dar otra forma al mundo viviente que le rodea, siempre con resultados espantosos. Estos experimentos lo llevan al borde de la locura. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

0-1 HOMBRE-LOBO
Reclutamiento: 65 coronas de oro Los hombre-lobo son miserables humanos afectados por la licantropa. Con la luna llena se transforman en autnticas mquinas de matar, bestiales y despiadadas, que solo buscan saciar su sed de sangre. M 15 HA 3 HP 3 F 4 R 3 H 2 I 2 A 2 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes. REGLAS ESPECIALES Lder: Todos los miembros de la banda a 15cm del lder podrn usar su atributo de Liderazgo. Inmune a psicologa: La mente alterada del alquimista le hace inmune a la psicologa.

Armas y armaduras: No pueden llevar equipo alguno, pero no sufrirn penalizacin por ello.

0-1 NEONATO ESCLAVO


Reclutamiento: 70 coronas de oro Procedente del oscuro reino de Silvania, el esclavo es un vampiro neonato subyugado que solo vive para servir a su amo. M 12 HA 3 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas y armadura: A elegir de entre la lista para hroes. REGLAS ESPECIALES Causa miedo: Como vampiro causa Miedo. Inmune a psicologa: Nunca se ver afectado por la psicologa y nunca abandonar un combate. Inmune a venenos: Los vampiros nunca se ven afectados por los venenos ni drogas. Sin dolor: Trata los resultados de derribado como aturdido.

0-2 DESPOJOS
Reclutamiento: 25 coronas de oro Feos y jorobados, los despojos solo viven para servir a su seor, el Alquimista. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armadura: A elegir de entre la lista para hroes.

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SECUACES
ZOMBIS
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Zombis son lo ms comn entre los no-muertos: criaturas animadas por la voluntad de sus maestros para ser esclavos en su no-muerte. El alquimista no es un nigromante, pero posee los conocimientos necesarios para reanimar un cadver a base de horrendos experimentos. M 10 HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 5

0-1 GOLEM DE CARNE


Reclutamiento: 85 coronas de oro Creaciones de mentes enfermas, hechas a partir de tumbas saqueadas. M 15 HA 3 HP 0 F 4 R 5 H 2 I 2 A 2 L 6

Armas y armadura: No usan armas ni armaduras y no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES

Armas y armadura: los zombis no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo: Son terrorficas criaturas no muertas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. No pueden correr: Son lentos y no pueden correr (pero cargan de manera normal). Sin cerebro: Nunca ganan experiencia.

Causa Miedo: Son terrorficas criaturas y causan miedo. Inmune al Veneno: No son afectados por el veneno. Inmune a la Psicologa: No son afectados por la psicologa, y nunca abandonarn el combate. No hay dolor: Tratan cualquier resultado de aturdido como derribado. Cerebro daado: Cada vez que tengas que tirar en la tabla de avance por ganar experiencia, efecta un chequeo de Liderazgo, debes usar el suyo propio. Si no es superado no tires en la tabla. Es solo un montn de carne: Si queda Fuera de combate tira en la tabla de heridas como un secuaz. Pero si muere, con un resultado de 1 a 2, puedes evitar su muerte pagando 1D6x5 coronas que representan los costes de reparacin. Si la banda no se puede permitir el gasto por no tener coronas de oro, el Golem de carne no podr participar en la batalla hasta que puedas conseguir el oro suficiente para repararlo. No pueden correr: Los Golems de carne son lentos y no pueden correr, pero cargan de manera normal.

0-5 ESBIRROS
Reclutamiento: 40 coronas de oro Esclavos humanos que se sirven para los experimentos de su seor, el Alquimista. M 10 HA 2 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 6

Armas y armadura: A elegir de entre la lista para esbirros. REGLAS ESPECIALES Transformacin: Tira 1D6 al inicio de cada turno por cada uno de los esbirros, para comprobar el efecto de los experimentos de los que son objetivo. Nota: Si al inicio de cualquier turno, el esbirro se encuentra en combate y en transformacin no debers tirar. 1- Locura: sufre Estupidez 2-5- Sin efecto 6- Transformacin: obtiene Furia asesina y la habilidad Carrera.

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S AQUEADORES DE TUMBAS

Algunos hombres renen el valor suficiente para adentrarse en las oscuras tumbas de los muertos para saquear sus preciados tesoros. Tal acto es considerado un sacrilegio al reposo de los muertos por lo que los ladrones de tumbas actan siempre con el amparo de la oscuridad y al margen de la ley. Estos saqueadores se agrupan a veces en bandas de unos pocos hombres para escabullirse en las criptas y tmulos mas dementes y peligrosos y as poder conseguir los tesoros ocultos con ms garantas de supervivencia.Son gente gil y sigilosa, maestros de las sombras y las ganzas. Y los que no, una trgica muerte les aguarda.

de la banda nunca puede exceder los 15. Maestro saqueador: Cada banda debe incluir uno. Matasanos: Puedes incluir uno. Saqueadores: Puedes incluir hasta dos. Ladrones: Puedes incluir hasta dos. Aprendices: Cualquier nmero de ellos.

EXPERIENCIA IN ICIAL
Maestro saqueador: 20 puntos de experiencia Matasanos: 2 puntos de experiencia Saqueadores: 4 puntos de experiencia Ladrones: 0 puntos de experiencia Aprendices: 0 puntos de experiencia

ELECCIN DE GUERREROS
Una banda de Saqueadores de tumbas debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar la banda inicial. El nmero mximo de integrantes

TABLA DE HABILIDADES DE LOS S AQUEADORES


Combate Maestro saqueador Saqueadores Matasanos Aprendices X X X X Disparos Acadmicas X Fuerza X X Velocidad X X X X Especial X X X X

LISTA DE HABILIDADES
Acechante nocturno: El saqueador de tumbas es inmune a los chequeos de solo ante el peligro y en batallas en la oscuridad podr doblar su atributo de iniciativa para detectar enemigos ocultos. Habituado a los no-muertos: El guerrero est acostumbrado a luchar contra no-muertos por lo que es inmune al miedo causado por ellos. Adems cuando sea cargado por un no-muerto siempre atacar primero. Mata-zombis: Los no-muertos ignoran la regla sin dolor al luchar contra este guerrero. Constitucin fuerte: El guerrero es inmune a los venenos. Saqueador de cadveres: Con un resultado de 4+ puede recuperar el cadver de un hroe o secuaz muerto de su banda. Todo su equipo se recupera y se aade al tesoro de la banda. El cadver en si mismo, se vende y otorga 2D6 coronas. Tambin se pueden recuperar los cadveres de los enemigos: tira 1D6 y aade la iniciativa del saqueador, el lder de la banda enemigo hace lo mismo. Si el saqueador obtiene un resultado igual o superior habr robado el cuerpo con todo su equipo y tambin podr venderlo por 2D6 coronas. Si el saqueador obtiene un 1 natural en la tirada ser capturado por la banda enemiga (ver resultado de capturado en la tabla de heridas graves).

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LISTA DE EQU IPO PAR A S AQUEADORES


LISTA DE EQUIPO PARA HROES Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Palanca 10co Espada 10co Pala (Alabarda) 10co Arma a dos manos 15co Armas de proyectiles Arco corto 5co Ballesta 25co Arco 10co Armaduras Escudo Rodela Casco Armadura ligera Armadura pesada 5co 5co 10co 20co 50co LISTA DE EQUIPO PARA SECUACES Combate cuerpo a cuerpo Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Palanca 10co Espada 10co Lanza 10co Pala (Alabarda) 15co Armas de proyectiles Arco corto 5co Arco 10co Armaduras Escudo Armadura ligera 5co 20co

LISTA DE EQUIPO VARIO PARA HROES Linterna de mano 15co Manual de matasanos 80co Amuleto anti-no-muertos 15co

EQU IPO ESPECIAL LINTERNA DE MANO


Permite a los saqueadores de tumbas hacer su trabajo en la oscuridad y con las manos libres. Rareza: 9 Precio: 15+1D6 coronas Luz tenue: Otorga los efectos normales de una linterna pero evita que el portador pueda ser visto por los enemigos. Manos libres: La linterna esta enganchada con una cuerda en el brazo del portador por lo que tendr las manos libres para equipar cualquier otro objeto.

AMULETO ANTI-NO-MUERTOS
Solo Saqueadores de tumbas Rareza: comn Precio: 15 coronas Salvaguarda: Si el usuario es objetivo de algn poder de Nigromancia o Artes oscuras, el hechizo quedar anulado con un resultado de 5+. Solo una vez por batalla.

PALANCA
Solo Saqueadores de tumbas Rareza: comn Precio: 10 coronas Garrote: Sigue las reglas de las mazas y garrotes. Parada: Permite al portador de la palanca parar ataques del mismo modo que una espada.

MANUAL DE MATASANOS
Escrito por aquellos que han abierta a mas de un hombre herido, el manual otorga algunos conocimientos mdicos. Rareza: 11 Precio: 80+4D6 coronas Manos experimentadas: Un matasanos equipado con el manual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o +10/-10 para los hroes, en vez de usar las habilidades de Matasanos.

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HROES
1 M AESTRO S AQUEADOR
Reclutamiento: 60 coronas de oro Habiendo saqueado durante aos y sobrevivido, el Maestro saqueador es un experimentado ladrn que lidera a sus secuaces hasta el prximo golpe. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

0-2 S AQUEADORES
Reclutamiento: 25 coronas de oro Son aquellos que decidieron hacer del hurto su modus vivendi. Son la mano derecha del lder de la banda por su demostrada vala en los saqueos pasados. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes.

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes.

0-1 M ATAS ANOS


Reclutamiento: 40 coronas de oro El matasanos es un hombre que estudi medicina en las escuelas del imperio y que expulsaron por el hbito de robar cadveres en el cementerio para sus prcticas mdicas. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes. Matasanos: Despus de la batalla, un hroe de la banda puede repetir el resultado de la tabla de heridas graves. No se puede usar esta habilidad si el Matasanos qued fuera de combate durante la batalla.

0-2 LADRONES
Reclutamiento: 15 coronas de oro De entre los jvenes aprendices siempre destacan algunos hombres. Son los ladrones, jvenes con futuro en el negocio del hurto. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes.

SECUACES
APRENDICES
Reclutamiento: 25 coronas de oro M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para secuaces.

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BANDA DE ASESINOS
Las tenues luces danzaban detrs de las ventanas del castillo y el sonido de una cancin flotaba en el fro viento de la noche. El conde haba organizado una gran fiesta y todas las personalidades de los alrededores estaban presentes. La guardia vigilaba para que la noche transcurriera sin problemas, esta noche haban recibido una cuantiosa suma de oro para que nada alterara la fiesta. El conde estaba contento, todo funcionaba segn lo planeado. Haba hecho negocios con el seor del gremio de comerciantes, con el seor del condado vecino, con Markus, con todos. Al finalizar la noche, el conde sali al balcn, apoyado en la barandilla de piedra para tomar el ltimo trago de vino antes de ir a dormir. En el momento de llevarse la copa a los labios, un cuchillo le rasg el cuello. La sangre fluy a dentro de la copa, mezclndose con el vino. La noche se haba cobrado otra vctima...

EXPERIENCIA IN ICIAL
Espada Sombra: 20 puntos de experiencia. Cazador Silencioso: 12 puntos de experiencia. Asesinos: 8 puntos de experiencia

REGLAS ESPECIALES DE LA BANDA


Mira detrs de ti!: Todos los miembros de la banda son expertos en el arte de la emboscada y la evasin. Resta 2 puntos de Iniciativa, hasta un mnimo de 1, a cualquier miniatura que intente descubrir a un asesino oculto. No haremos ruido!: Ningn miembro de la banda puede usar armas de plvora. Tampoco pueden usar armas de combate que requieran ambas manos para ser usadas.

ELECCIN DE GUERREROS
Una banda de asesinos debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un mximo de 15. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a la banda inicial. Espada Sombra: Debes incluir uno. Cazador Silencioso: Puedes incluir uno. Asesinos: Puedes incluir hasta tres. Cuchillos: Puedes incluir hasta cinco Esbirros: Puedes incluir cualquier nmero de ellos.

HABILIDADES ESPECIALES
Sombra: El asesino puede destrabarse de un combate sin sufrir ningn tipo de contraataque por parte del enemigo. No se puede combinar con Fingir la muerte. Maestro de los cuchillos: El asesino puede corres y lanzar los cuchillos arrojadizos. No sufre penalizacin adicional, solo el -1 por haber movido. Camuflaje: Puede disparar estando oculto. Si la vctima es impactada descubrir al asesino con un 4+. Maestro de las dagas: El asesino puede repetir las tiradas para impactar fallidas con las dagas en el turno en que carga. Adems las dagas causarn crticos con resultados de 5 y 6. Fingir la muerte: Cuando el asesino es herido y no est en contacto peana con peana con una miniatura enemiga podr fingir la muerte. Considera al asesino derribado. Los enemigos no le podrn cargar ni disparar, quien atacara a un muerto?

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TABLA DE HABILIDADES
Combate Espada Sombra Cazador Silencioso Asesinos X X X X Disparos X Acadmicas X Fuerza X X Velocidad X X X Especial X X X

LISTA DE QU IPO PAR A ASESINOS


EQUIPO PARA HROES Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Garras de combate 35co Armas de proyectiles Arco 10co Cuchillos arrojadizos 15co Arco corto 5co Pistola ballesta 35co Ballesta 25co Armaduras Armadura ligera Casco Cuero endurecido Rodela 20co 10co 5co 5co

EQUIPO PARA ESBIRROS Armas de combate Daga 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Armaduras Armadura ligera Rodela 20co 5co

Armas de proyectiles Arco 10co Cuchillos arrojadizos 15co Arco corto 5co EQUIPO VARIO PARA HROES Veneno Negro 30co Loto Negro 10co

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HROES
1 ESPADA SOMBRA
Reclutamiento: 60 coronas de oro M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8 M 10 HA 3

0-3 ASESINOS
Reclutamiento: 40 coronas de oro HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes. REGLAS ESPECIALES Lder: Cualquier miniatura a 15cm del lder, puede usar su atributo de Liderazgo.

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes.

0-1 CAZADOR SILENCIOSO


Reclutamiento: 55 coronas de oro M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para hroes. REGLAS ESPECIALES Infiltracin: La habilidad Skaven del mismo nombre.

SECUACES
0-5 CUCHILLOS
Reclutamiento: 35 coronas de oro M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para secuaces. REGLAS ESPECIALES Infiltracin: La habilidad Skaven del mismo nombre.

ESBIRROS
Reclutamiento: 20 coronas de oro M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas y armaduras: A elegir de entre la lista para secuaces.

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ESPADAS DE ALQUILER

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ESPADAS DE ALQU ILER

BRUJA
Existen algunos practicantes de la magia que moran permanentemente en las miserables ruinas de Mordheim. Son seres incapaces de encontrar un sitio en la sociedad que viven como ermitaos, conjurando su magia en completa soledad. Estas criaturas son las brujas y a veces son vistas en las casas derruidas y mseras chozas que llenan la ciudad de los condenados, encorvadas sobre sus calderos burbujeantes, al cobijo de la lluvia. Son ancianas y solitarias practicantes de la magia que utilizan hechizos y mtodos an ms antiguos que ellas. La banda que consiga emplear los servicios de una bruja puede considerarse afortunada, ya que stas suelen ser individuos muy solitarios, aunque se las puede persuadir cuando el precio o la empresa les satisface. Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto Cazadores de brujas y hermanas de Sigmar. Valor: una bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos ms un punto por cada punto de experiencia que posea. M 10 HA 2 HP 2 F 2 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 como mnimo a 20cm de cualquier miniatura enemiga y si tiene una a menos de esa distancia deber intentar alejarse. Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraos brebajes. Un solo hroe de la banda en la que se encuentre la bruja podr, al inicio de cada batalla, probar la pocin. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis.

1D6 Resultado 1 Debilitante: la pocin es demasiado potente para el hroe y lo deja debilitado. La resistencia del hroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperacin, para intentar disminuir los efectos negativos. 2-3 Fuerza: la pocin infunde fuerzas en el hroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperacin. 4-5 Resistencia: el hroe nota cmo le atraviesa una sensacin de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperacin. 6 Fortaleza: incrementa la constitucin del hroe y ste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al hroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.

Armas y armaduras: Un bastn (garrote). REGLAS ESPECIALES Hechicera: La bruja tiene poder para usar la magia y lanzar hechizos como cualquier otro Hechicero. Posee dos hechizos elegidos al azar de la lista de Conjuros y Maleficios. Solitaria: Las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario sta rechazar la peticin y habr que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo. Reticente: Por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargar a un enemigo, aunque si es cargada se defender. Deber permanecer

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ENTERR ADOR
Algunos hombres en Mordheim se ganan la vida cavando fosas para enterrar a los muertos por unas pocas monedas, a veces por tan pocas que no es raro que estos sombros hombres acepten otras pocas monedas por desenterrar los mismos cadveres sin hacer preguntas. Aunque no son buenos luchadores, toda una vida cavando fosas los mantiene en buena forma y son diestros en el uso de picos y palas. Reclutamiento: 20 coronas de oro + 5 de mantenimiento. Patrones: Solo las bandas de No-Muertos pueden reclutar a un Enterrador. Nunca se unir de forma permanente a ninguna banda. Valor: Incrementa en 20 puntos la valoracin de la banda mas un punto por cada punto de experiencia que posea. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

ESPECTRO
Los espectros son los espritus de antiguos nigromantes muertos que usaron su magia para preservar su esencia hasta el fin de los das. Estos que logran sobrevivir despus de la muerte se convierten en Liches, pero algunas veces su poder no es suficiente para preservar su forma fsica y se trasforman en espectros. Solo conservan sus viejas y radas tnicas, lo que les proporciona algo parecido a un cuerpo fsico. Reclutamiento: 30 coronas de oro +20 de mantenimiento Patrones: Pueden ser reclutados solo por bandas de nomuertos. Valor: Un espectro incrementa el valor de la banda en +15 puntos. M 15 HA 2 HP 0 F 4 R 4 H 3 I 1 A 2 L 6

Armas y armadura: Una guadaa. REGLAS ESPECIALES Miedo: Un espectro causa miedo a sus oponentes. Inmune a psicologa: Un espectro es inmune a cualquier tipo de psicologa y a solo ante el peligro. Lentitud: No pueden correr, pero cargaran de la forma habitual. Inmune a venenos: Los espectros son inmunes a todo tipo de venenos. Sin dolor: En combate, trata los resultados de aturdido como derribado. Inmateriales: Los espectros son formas inmateriales por lo que pueden cruzar muros y otro tipo de obstculos sin penalizacin de movimiento. No pueden cruzar otras miniaturas ni pueden finalizar el movimiento dentro de un obstculo.

Armas y armaduras: Martillo, Pico a dos manos, Armadura de cuero endurecido y una Lmpara. REGLAS ESPECIALES Para esto te pago!: Una banda con un Enterrador entre sus filas siempre tendr un buen suministro de cadveres frescos. El enterrador permite a la banda tener un Zombi adicional en la banda aunque supere el numero mximo de integrantes de esta. El pan de cada da: Por razones obvias, el enterrador es inmune al miedo causado por todos los No-Muertos. La fuerza de la costumbre: El enterrador esta tan acostumbrado a utilizar el pico, que no siente casi su peso en las manos. El enterrador tiene la habilidad de fuerza "Fortachn". Habilidades: Escoge entre las habilidades de Fuerza cuando el enterrador obtenga un resultado de "Nueva Habilidad".

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M ALDITO
Un hombre atormentado por la licantropa nunca ser capaz de encontrar un hogar en el mundo civilizado. Si su presencia fuera descubierta, sera perseguido y hostigado hasta darle muerte. Es por ello que se acostumbran a una vida solitaria en las profundidades de los bosques oscuros, pero ni ellos pueden disfrutar de la soledad absoluta. La presencia de bestias del caos, horribles nomuertos y pequeos grupos de cultistas es habitual, los licntropos aprenden a soportar su presencia y algunas veces colaboran con ellos si la recompensa es suculenta. Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento. Patrones: Puede ser reclutado por bandas de no-muertos, hombres bestia, posedos y bandas del caos. Valor: Un Maldito incrementa el valor de la banda en +2 puntos y +1 por cada punto de experiencia que posea. Atributos forma humana HP F R H I 4 3 3* 1 3

que se recuperarn una vez finalizada la batalla. El hombre-lobo atacar con las garras en combate y no sufre penalizacin por ello. REGLAS ESPECIALES Cazador: Es un experto en el manejo del arco, podr mover y disparar sin la penalizaci habitual de -1. Dbil: Debido a los constantes cambios de apariencia, su piel ha perdido el vigor natural de un humano. En forma de hombre tendr -1 Resistencia en combate cuerpo a cuerpo. Licantropa: Un maldito es un hombre-lobo. Cada vez que sea herido en combate, se convertir en hombre-lobo con un resultado de 4+. Una vez trasformado ignorar el resultado de la tabla de heridas y se pondr en pie. El licntropo solo podr quedar fuera de combate con un resultado de 6 y adems dispondr de un ataque adicional de mordisco, en combate, que se resolver con un -1 Fuerza. Habilidades: Podr elegir habilidades de disparo y velocidad cuando adquiera experiencia, y adems las dos habilidades que se listan a continuacin. Control: El Maldito ha aprendido a controlar sus impulsos bestiales. En la fase de disparo, en vez de disparar puede intentar convertirse en hombre-lobo con un resultado de 2+ en 1D6. Si obtiene un resultado de 1 quedar Aturdido. Rabia: Obtiene +1 HA, +1 F y +1 I en forma de hombre lobo y adems otro ataque original de mordisco (1F). Esta habilidad solo puede ser elegida una vez se tenga la habilidad Control.

M 10

HA 3

A 1

L 8

M 18

HA 4

Atributos forma licntropo HP F R H I 0 4 4 2 5

A 2(3)

L 6

Armas y armaduras: En su forma humana esta armado con hacha, daga y arco largo, adems de una capa que le confiere una tirada de salvacin de 5+ contra proyectiles y 6+ en combate cuerpo a cuerpo. En forma de Licntropo se descartan todas estas armas,

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GOLIATH DE HUESO
Conlleva una inmensa cantidad de su tiempo, y lo que es mas importante, de energa para un Liche, construir un gigante de hueso. Aquellos que se enfrenten a un Goliath de Hueso, contemplarn a un terrorfico gigante, construido con los huesos de decenas de cadveres, de dos veces la altura de un humano. Precio de construccin: 225 coronas de oro. Patrones: Solo la banda de Muerte Incesante y los Guardianes del Sepulcro puede construir el Goliath de Hueso. Valor: Un Goliath de Hueso aumenta el valor de banda en +50 puntos. M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 5 H 3 I 2 A 3 L 6 Goliath no puede buscar objetos raros. Una banda que no tenga Liche no puede construir un Goliath, pero si el Liche muere despus de su construccin, este no se ve afectado. Una banda que comience con el Goliath de Hueso puede ignorar esta regla, a menos que tengan que construir un Goliath nuevo para reemplazar al destruido. Criatura gigantesca: El Goliath es una criatura muy grande. Todas las miniaturas que quieran dispararlo tendrn un modificador de +2 a impactar. En combate todos los enemigos tienen un modificador de +1 a impactar. No hay dolor: El Goliath trata los resultados de aturdido en la tabla de heridas como derribado. Sin cerebro: El Goliath no gana experiencia.

Armas y armadura: El Goliath nunca lleva armas ni armadura. REGLAS ESPECIALES Miedo: El Goliath de Hueso es un constructo no-muerto gigantesco, por lo que causa Miedo. Lento: Como criatura no-muerta no puede correr, pero cargar de manera normal. Inmune a la Psicologa: El Goliath no se ve afectado por la psicologa y nunca deja el combate. Inmune al Veneno: El Goliath no es afectado por los venenos. Constructo no muerto: El Goliath de Hueso ignora cualquier herida realizada en la Tabla de Heridas con un resultado de 4+ y continua luchando, por lo que el Goliath tiene la posibilidad de recibir mucho mas dao de lo que sus 3 heridas sugieren. Esto no es una tirada de salvacin, por lo que no se ve afectada por la fuerza de los ataques. Esta regla es ignorada frente a heridas causadas por la magia o armas mgicas. Construccion: Un Goliath de Hueso no es contratado o encontrado, sino que es re-construido con un gran esfuerzo. Construir un Goliath de Hueso obliga al Liche a reducir sus Heridas en 1D3, hasta un mnimo de 1, ademas del coste de construccin. Una banda construyendo al

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N IGROM ANTE
Mordheim atrae a muchos nigromantes que buscan practicar sus habilidades de reanimacin y control de los no-muertos o simplemente acumular mas poder. Es el lugar ideal, muerte, destruccin y cadveres de sobra para sus oscuros ritos. Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 de mantenimiento. Patrones: Puede ser reclutado por cualquier banda de este libro y adems Elfos oscuros, Skavens del clan Pestilens y Mercenarios de Marienburg. Valor: El Nigromante incrementa el valor de la banda en +18 puntos, ms uno por cada punto de experiencia que posea. Perfil de atributos: M HA HP F 10 3 3 3

OGRO ZOMBI
Los Zombis Ogro son el reflejo oscuro y demencial de lo que en su da fue un valeroso Ogro. No es habitual ver a un Nigromante levantar el cuerpo de una de estas criaturas, pero cuando la situacin lo requiere no dudan en buscar uno de ellos para usarlos en la batalla. No son tan hbiles como sus semblantes vivos, pero la habilidad del Nigromante puede mejorar sus cuerpos con extraas mutaciones. Reclutamiento: 80 coronas de oro +10 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Solo las bandas de no-muertos que incluyan un Nigromante pueden reclutar un Ogro zombi. Valor: Un Ogro zombi incrementa el valor de la banda en +18 puntos. M 15 HA 2 HP 0 F 4 R 4 H 3 I 1 A 2 L 6

R 3

H 1

I 3

A 1

L 8

Armas y armaduras: Esta equipado con una daga y una espada. REGLAS ESPECIALES Habilidades: Puede elegir habilidades acadmicas y de velocidad cuando gane un nuevo nivel o generar un hechizo al azar de nigromancia. Nigromancia: como magos tienen acceso a los hechizos de nigromancia. Inician la campaa con el hechizo Despertar y Visin de muerte.

Equipo: Un garrote, una hacha o una arma a dos manos, elige la que t quieras. Adems una armadura Ligera. REGLAS ESPECIALES Miedo: Los Ogros zombi son criaturas amenazadoras y temibles que causan Miedo. Grande: Su tamao es muy superior al de un zombi corriente, por lo tanto se considera objetivo grande. Inmune a psicologa: Los Ogros zombi no se ven afectados por la psicologa y nunca abandonan el combate Inmune al veneno: Los Ogros zombi no se ven afectados por la psicologa y nunca abandonan el combate No pueden correr: Son criaturas lentas que no pueden correr, pero pueden cargar normalmente. Insensible al dolor: Los no-muertos consideran el resultado de aturdido como derribado. Sin cerebro: Los Ogros zombi no ganan experiencia Mantenimiento: El coste de mantenimiento refleja el gasto que debe asumir el Nigromante para mantener animada la criatura, no es fcil mantener en pie a un zombi de semejante tamao.

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DRAMATIS PERSONAE

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DR AM ATIS PERSONAE
CONDES A M ARIANNA CHEVAUX
Una vez fue una ladrona-asesina, pero su ambicin la sobrepas. En una osada expedicin a Arabia, entr en contacto con la Vampiresa Serutat. Marianna tuvo xito en su misin, robar la gema, el Noctu, de la cripta de Serutat pero la Vampiresa la alcanz, contaminndola con la maldicin del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina pudiera escapar. En un momento Marianna se haba convertido en una criatura de la noche, una semi-vampira, ya que no cay completamente bajo la maldicin. Saciada su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que se cruzaron por su camino, Marianna huy de la amarga venganza de la Vampiresa Serutat hasta Mordheim. Dentro de la Ciudad de los Condenados se podra asegurar un relativo anonimato. Marianna es una persona eminentemente prctica y de carcter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los dems servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus poderes vampricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Adems, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivacin. La vampira pas a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las dems criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir informacin acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que rob de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrir a su portador con un velo de oscuridad parecido a un ter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea ms vulnerable para as vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una pltora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones ms oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse. Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro + 75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (puede variar, como se ver ms abajo) Patrones: Puede ser reclutada por cualquier banda, excepto No-muertos, Cazadores de brujas, Hermanas de Sigmar, Elfos y otras bandas devotas de Sigmar (los Mercenarios no siguen a Sigmar). Valor: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos. M 15 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 2 I 9 A 3 L 9 Habilidades: Marianna tiene las siguientes habilidades: Maestra en combate, Echarse a un lado, Salto, Acrbata, Reflejos felinos, Esquivar, En pie de un salto y Escalar superficies verticales. REGLAS ESPECIALES Inmune a psicologa: Como una Vampiresa, Marianna es completamente inmune a los efectos de psicologa y nunca dejar el combate. Inmune a los venenos: Como una Vampiresa, Marianna es completamente inmune a los efectos de los venenos. Sin dolor: Marianna trata los resultados de Aturdido en la tabla de heridas como Derribado (y como tiene la habilidad de En pie de un salto no puede quedar derribada, por lo que solo se lo podr detener si se obtiene un resultado de Fuera de combate). Causa miedo: Marianna es una criatura terrible, an ms por su reputacin que por ser ella una Vampiresa ya que ella trata de mantener secreta su identidad.

Armas/Armadura: Marianna lleva un estoque, una daga, cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Su estoque y los dardos de su pistola ballesta estn cubiertos de ajo, que acta como Loto Negro cuando se usa contra Vampiros. Ella tambin posee un extenso guardarropa lleno de vestidos de la muy cara seda de Bretonia.

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Inmune a los venenos: Como una Vampiresa, Marianna es completamente inmune a los efectos de los venenos. "No puedes huir nunca de tu pasado...": En el ltimo turno de la partida en el cual siga estando Marianna o tan pronto como una banda se retire, finalizando la partida, tira 1D6: 1-3 Marianna ha descubierto que Serutat est cerca y dejar la banda despus de la partida. 4-5 Marianna ha descubierto una pista til en esta rea que ella debe seguir y se quedar otra partida si la banda puede pagar su coste de mantenimiento. 6 Un grupo de sirvientes de Serutat han dado con ella! Lucha 1D3 turnos ms como si la banda que ha perdido no se hubiera retirado (en la confusin la balanza se ha equilibrado). Un grupo de sirvientes determinado aleatoriamente "aparece" a 5D6 cm de Marianna, el oponente elige donde. Marianna tiene el primer turno y despus los sirvientes, despus de lo cual se retoma la secuencia normal de turnos, contando los sirvientes como un jugador ms. Los sirvientes solo atacarn a Marianna y deben moverse hacia ella tan rpido como sea posible, pero atacarn a cualquiera que se encuentre en su camino. Si la banda de Marianna la ayuda (dejando fuera de combate al menos a un sirviente) y ella sobrevive, Marianna luchara en la prxima batalla de forma gratuita, en caso contrario se marchar. 1D6 1-2 3-5 6 Sirvientes 1D3+1 Zombies 1D3+1 Necrfagos Vampiro (espada y armadura ligera) + 2 Necrfagos

REGLAS ESPECIALES: Parada: Como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvin de golpes: Los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar segn el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un mximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su perfil. +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: El estoque es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras, caracterstico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura o se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Luchando contra No Muertos: Debido a su vocacin ha cambiado de asesina vampiro a cazadora de vampiros, todos los vampiros Odian a Marianna. El Noctu: La gema robada de la guarida de Serutat tiene poderosas propiedades de ocultacin. El velo de sombras que crea reduce todas las tiradas para impactar proyectiles contra Marianna en un -1.

ESTOQUE:
El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Especial: Parada, aluvin de golpes, +1 a la tirada de salvacin por armadura

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MURTUV EL CABALLERO NO-MUERTO


Murtuv, el caballero no-muerto, era un bretoniano que por las cosas de la vida, termin convirtindose en un caballero andante. Su vida cambi radicalmente cuando sus andanzas lo llevaron a Mordheim, la ciudad maldita. All se convirti en una espada de alquiler, y cada da en la ciudad se volva ms vicioso y malvado. Mat a ladrones, mercaderes, mujeres, ancianos y nios. Pero un da se meti donde no deba. Borracho como una cuba lleg hasta el monolito de los muerto sen el peor momento: la sexta luna llena del ao, momento en que nos nigromantes ms poderosos de los alrededores tenan su reunin anual. Lo que vio no estaba destinado a ojos mortales, y por eso tuvo que pagar un alto precio. Lo despellejaron vivo, y los zombis comieron su carne hasta que slo quedaron sus huesos, todo eso sin perder la conciencia nunca. Luego los nigromantes lo maldijeron a andar por el mundo as como haba quedado hasta el fin de los tiempos, pero con un hambre insaciable, ya que carece de los rganos necesarios. Por eso ahora, Murtuv, se ha transformado en un caballero no-muerto andante, que intenta olvidarse de su hambre matando y matando, pero slo la piedra bruja lo ayuda a mitigar momentneamente esa hambre infinita. De esta piedra est hecho el dragn que corona su casco, y la gema que le adorna la pechera oxidada.

Coste de reclutamiento: Un fragmento de piedra bruja, la necesita para mitigar su hambre eterno. Si la banda no puede pagarle al final de la primera batalla, se llevar a un secuaz al azar para torturarlo y matarlo. El coste de mantenimiento es, tambin, un fragmento de piedra bruja. Patrones: Solo bandas de no-muertos, skavens y seguidores del caos.

Valor: Incrementa el valor de la banda en +50 puntos. M 10 HA 7 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 8 A 1 L 7

Armas y Armaduras: Est equipado con una lanza untada en veneno negro, un escudo, casco y armadura pesada. Habilidades: Murtuv posee las siguientes habilidades: Combatiente experto, Escalar superficies verticales, Golpe poderoso y Carga imparable. REGLAS ESPECIALES Inmune a psicologa: Murtuv es completamente inmune a los efectos de psicologa y nunca dejar el combate. Inmune a los venenos: Como no-muerto, Murtuv es completamente inmune a los efectos de los venenos. Sin dolor: Murtuv trata los resultados de Aturdido en la tabla de heridas como Derribado. Causa miedo: Murtuv es una criatura terrible que causa miedo. Inmune a los venenos: Como no-muerto, Murtuv es completamente inmune a los efectos de los venenos. Canibalismo: Si Murtuv puede atacar a una miniatura aturdida o derribada, puede hacer un nico ataque que hiere de forma automtica. Si la miniatura muere recuperar una herida (no puede superar el mximo indicado en su perfil). Fuerza impa: A diferencia de otros no muertos puede correr, adems la armadura no afecta al movimiento.

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ABDUL ALHAZRED EL BRUJO LOCO


Abdul Alhazred, es conocido como el brujo loco de la ciudad de Sanaa. Naci y creci en el seno de un rica familia de comerciantes, fue educado con los hijos del califa y fue en la biblioteca de dicho califa donde aprendi los antiguos ritos de la tierra de los muertos, de tomos que le haban prohibido leer. Despus de desvelar los antiguos ritos naci en el un afn obsesivo por desentraas todos los misterios de la civilizacin de Nehekhara, algunos dicen que fue la terrible reputacin de esa tierra el que lo atrajo. Otro dicen que fue el mismsimo gran nigromante Nagash quien lo sedujo con promesas de vida eterna, la verdad no esta muy clara. Se rumorea que Abdul, despus de robar suficiente dinero a sus familiares para financiarse sus viajes, parti, marcho con un antiguo artefacto, que pensaba que era originario de Nehekhara. En sus expediciones visito las ruinas de Khemri, Zandri, Numas y Qatar, y durante largos aos saqueo sus secretos. Sus descubrimientos rivalizaban con los del ilustre Abdul Ben Raschid, cuyas grandes obras vorazmente estudio y que le han llevado a una espiral de locura. La gran mayora le rechaza como si de un apestado se tratara, excepto aquellos tan tontos como para querer aprender el secreto de la tierra de los muertos. Coste de reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de mantenimiento. Patrones: Cualquier banda, excepto los Cazadores de brujas y las Hermanas de Sigmar, puede reclutar a Abdul Alhazred. Valor: Incrementa el valor de la banda en +30 puntos. M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 2 I 4 A 1 L 8 Experto en Djinns: Abdul a mantenido muchos tratos y negocios con los Djinns, a pesar de su locura sabe perfectamente como interpretar las falsas promesas de un Djinn cautivo. Si la banda en la que se encuentra Abdul posee una lmpara mgica, Abdul podr ayudar al hroe que la utilice, modificando el resultado de la tabla de luz o de oscuridad en -1/+1.

Armas y Armaduras: Abdul va armado con una daga, ropajes de nmada oscuros y lleva el colgante del ojo. Habilidades: Abdul posee Hechicera. Conjuros: Abdul conoce los seis hechizos de Nigromancia y los seis hechizos del Arte de los Djinns. Sin embargo, debido a su estado de locura en la fase de recuperacin, deber tirarse 1D6 para ver que hechizo recuerda. 1-3 recuerda un hechizo del Arte de los Djinns, 4-6 recuerda 1 hechizo de Nigromancia. Una vez se sepa la lista deber tirar 1D6 para saber que hechizo de la lista recuerda. REGLAS ESPECIALES Colgante del Ojo: Este colgante fue robado por Abdul al califa de Sanaa. Despus de muchos aos de investigacin, Abdul consigui desentraar sus secretos. El colgante protege a Abdul de la ira de los Seores Funerarios. Cualquier no muerto que intente cargar a Abdul primero deber superar un chequeo de liderazgo para poder cargar., si falla este chequeo la miniatura no podr cargar. El colgante tambin otorga a Abdul una tirada de salvacin especial de 4+. Psicologa: Adbul a sido testigo de los ms infames actos, por eso ahora esta posedo por la locura de lo que ha contemplado. Abdul es completamente inmune a cualquier chequeo de psicologa.

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SIMIUS GANTT EL M AESTRO CUERVO


Y lleg el da del reconocimiento final. Un brujo errante herido de gravedad lleg hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadver del brujo se encontraba todava sobre la mesa de operaciones cuando Simius sinti la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. El tomo contena muchos tipos de escritura e instrucciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurreccin. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidi continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambi, al igual que sus prcticas. Los solitarios y los heridos no significaban ahora nada para l y sola usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Despus probaba sus nuevas "artes" con los cadveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformacin de genio a loco estaba a punto de completarse. Despoj al nigromante de su ropa y se atavi con ella para abandonar la ciruga y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenacin. Todo lo que quedaba de sus antiguas prcticas de ciruga era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado, le haba prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su piel y porque suele ir acompaado de una bandada de pjaros asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus servicios a cambio de un alto precio; precio que vara por capricho de Simius. Solo se puede decir que no pide oro ni tan siquiera piedra bruja. Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Enanos, Sombros Altos Elfos, Hermanas Sigmaritas y Cazadores de Brujas puede reclutar a Simius. Valor: el Maestro Cuervo incrementa el valor de la banda en +85 puntos. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 3 I 5 A 2 L 8 de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo sufrir un impacto automtico de Fuerza 2 antes de que se inicien los ataques. Aguja e hilo: se trata de un objeto que le hace revivir sus das de cirujano. Si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay ms enemigos en contacto peana con peana con l, rpidamente le coser la boca a su enemigo. Los jefes no podrn usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrn lanzar hechizos durante el resto de la batalla. Pago en sangre: Simius es un cientfico entusiasta y suele saciar su propensin a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al hroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los espadas de alquiler) y el guerrero en cuestin debe borrarse de la hoja de control de la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya recogido su pago en sangre...

Armas/Armadura: Simius va ataviado con el Manto de los Cuervos y, adems, lleva un bculo y una aguja e hilo. Habilidades: Hechicera y Esquivar. Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de nigromante y tambin dispone de un hechizo adicional, El Inexorable paso del Tiempo. REGLAS ESPECIALES Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa rada, pero entraa un maligno poder. Atrae a una bandada

Nuevo Hechizo: El Inexorable paso del Tiempo Dificultad: 9 Simius seala con su dedo a su desgraciada vctima y, a continuacin, invoca el hechizo. En unos segundos al afortunado se le seca la piel y se le cae a pedazos. Sus msculos se atrofian y sus huesos quedan reducidos a astillas. Este hechizo afecta a una miniatura que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm de Simius. El guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia con 1d6, o recibir un penalizador de -1 a todos sus atributos excepto Heridas y Ataques. En cada fase de Recuperacin, deber volver a repetir el chequeo, perdiendo otro -1 si lo vuelve a fallar. Si alguno de sus atributos llega a 0, la miniatura quedara fuera de combate. Si supera alguno de los chequeos, sus atributos volvern inmediatamente a la normalidad. Este hechizo no puede ser lanzado ms de una vez a la misma miniatura mientras est en efecto.

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