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Brincando se aprende matemtica - Jogos matemticos

Marina da Silveira Rodrigues Almeida Consultora em Educao Inclusiva Psicloga e Pedagoga especialista Instituto Incluso Brasil inclusao.brasil@iron.com.br

Os jogos constituem um espao privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreenso atravs de experincias significativas que se propem. Seu carter ldico permite que inmeras relaes de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente, numa quantidade bem maior do que com exerccios e propostas nicas e restritas. Porm o jogo enquanto possvel elemento pedaggico no em si o transmissor de conhecimentos. preciso um projeto claro que integre o jogo s relaes que os alunos estabelecero no ato de jogar frente aos desafios e aes mentais e materiais que o aluno dever fazer ao jogar. Nesta instncia, o planejamento e a inteno do professor so aes fundamentais para a promoo da aprendizagem. Alm disso, os jogos por seu carter coletivo, permitem que os alunos troquem informaes, faam perguntas e explicitem suas idias, estratgias e concepes numricas avanando em seu processo de aprendizagem. 1- 50 casas Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados Contedo: leitura e soma de dados, contagem, comparao de quantidades Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as quantidades sorteadas e coloca o mesmo nmero de fichas sobre o tabuleiro. O vencedor o que primeiro preencher as 50 casas 2- Batalha material: cartas do baralho de s a 10 contedo: leitura de nmeros, comparao A meta ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma at que todas as cartas j tenham sido distribudas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos 3- 7 cobras material: 2 dados, lpis e papel contedo: soma de dados, leitura e grafia de nmeros Escreve-se a seqncia numrica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o nmero sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os nmeros primeiro, com o menor nmero de cobras o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo.

4- Cobra: Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lpis contedo: seqncia numrica, soma, grafia e identificao de numerais Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde sero escritos os nmeros (1 a 6 se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contm a quantia sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro. 5- Jogo dos pontos material: folha de papel e caneta de cores diferentes contedo: contagem Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer um quadriculado. um jogo de estratgia para dois ou mais participantes. Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. S vale um trao por vez. Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome dentro dele e continua jogando at que no haja mais possibilidades de fechar quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade. 6- Quantos patos voc tem? material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lpis contedo: soma de dados, seqncia numrica, comparao de quantidades, representao numrica Combina-se antes de iniciar o nmero de rodadas. Cada um, na sua vez de jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha aquele que obteve maior nmeros de patos 7- Quadrado perfeito: material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor contedo: comparao entre cores, seqncia lgica, formas geomtricas Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo formar um quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores na horizontal, vertical e diagonal 8- Nmero oculto material: lpis e papel contedo: comparao de quantidades, seqncia numrica, raciocnio lgico matemtico. Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensar em um nmero dentro do limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no papel sem deixar ningum ver. Os outros participantes devero, um de cada vez, dizer nmeros a serem comparados com o nmero oculto pensado pelo jogador. O aluno que pensou no nmero deve dizer se os nmeros ditos pelos amigos so maiores ou menores que o nmero pensado por ele, at que algum descubra o nmero oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando uma nova rodada. 9-Nunca 10

material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados contedo: soma, noo de unidade, dezena, centena e milhar Cada jogador, na sua vez, jogar o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representar as unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor. 10- O que mudou? material: cartes grandes com numerais em seqncia. contedo: seqncia numrica, identificao do numeral, noo de quantidade Os cartes so expostos no cho, ou sobre uma mesa, em seqncia numrica. Toda a classe fica de costas para os cartes e a professora retira um dos cartes. Conta at 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou. Depois passa a trocar 2 cartes de lugar. Em seguida poder tirar 2 cartes. As crianas se revesaro para substituir a professora. 11- Classificando as cores material: 1 dado, cartelas de cores. contedo: noo de cor, de quantidade e de conjunto As cartelas esto dispostas com a face colorida para baixo. A criana vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). No se deve esquecer que a verbalizao deve acompanhar constantemente as atividades, e a criana precisa aprender a justificar suas concluses, pois s assim poder incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexes: Que cor vocs vo separar?, Que cores sobraram? Blocos lgicos: So compostos de 48 blocos, com quatro variveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem trs cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retngulo, crculo e tringulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino. 1- Jogo da adivinhao material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lgicos. contedo: percepo ttil, contagem, identificao de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ... Dividir as crianas em vrios grupos e colocar os objetos ou blocos lgicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde h um buraco, pelo qual passa apenas a mo da criana. De cada grupo uma criana vai caixa, a sua vez, coloca a mo, adivinha o que est sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a pea para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades. 2- Pipa material: 1 caixa de blocos lgicos, giz de lousa. contedo: desenvolvimento da esttica, noo de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.

A professora trabalha a motivao das crianas, perguntando se elas sabem o que uma pipa, se j viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criana pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqncia longa no cho da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade. 3- Jogo cor e quantidade material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue) contedo: noo de cores e quantidade. A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criana joga o dado e pega uma cartela. Ela dever pegar os pinos de acordo com o que sair (por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, dever pegar 5 pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a ultima rodada combinada. 4- Verdade ou mentira? material: 1 caixa de blocos lgicos contedo: construo de conceitos lgicos, noo de nmero, seqncia numrica, contagem. A classe dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a sorte pra ver quem comea. Em seguida a professora esconde os blocos atrs de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma pea vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianas devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o prximo grupo tem o direito de responder. Se esse tambm errar, passa a vez para o prximo. (a professora sempre respeitar a ordem numrica) Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora proceder assim: Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lgicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrs da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo dever correr at a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contamse os pontos de cada grupo. 5- Pequeno ou grande? material: blocos lgicos contedo: conceito de espessura, noo de quantidade 6- Jogo da forma. material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retngulo) contedo: conceito de forma, noo de quantidade, contagem. 7-Jogo da cor material: 3 cartelas de cores primrias contedo: conceito de cor, noo de quantidade, contagem.

8- Grosso ou fino material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino contedo: noo de espessura, quantidade, contagem 9-Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos. material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho contedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A professora agora levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana deve procurar o bloco correspondente. 10- Jogo das 11 cartelas material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2) contedo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade A professora dispe as cartelas com a face para baixo e uma criana vira uma. Todas as peas com aquela caracterstica devero ser separados. Numa etapa seguinte, sero virados dois cartes, depois 3 e depois 4. Essa atividade levar a criana a refletir sobre o fato de que dois opostos no podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo. 11- Jogo com tabela de atributo material: 1 cartela para cada criana, blocos lgicos contedo: discriminao visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho. A professora entrega 1 cartela para cada criana e em seguida 1 bloco que ser analisado. A criana dever fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela pea. Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retngulo, grande, pequeno, grosso, fino)

12- Jogo Sntese material: cartelas como as usadas no jogo anterior contedo: os mesmos do anterior A professora entrega uma ficha para cada crianas, s que dessa vez ela marca os atributos e a criana procura a pea correspondente.

13- Cpia material: 2 caixas de blocos contedo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminao visual, seqncia lgica A classe dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma srie de 5, 6 blocos e a segunda equipe ter que copi-la, usando as peas com os mesmos atributos. 14- Jogo da seqncia lgica material: blocos lgicos

contedo: especifico da seqncia A professora dispe as peas numa mesa e monta uma seqncia, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir s crianas que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianas no conseguirem perceber a seqncia, pode-se colocar um carto com mancha de cor acima de cada bloco. Isto far com que se isole o critrio cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critrios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepo da seqncia. Quem conseguir colocar suas peas primeiramente, ser o vencedor. As seqncias podem variar: formas: um tringulo, um quadrado, um retngulo, um crculo, um tringulo... As crianas devero dar continuidade, sem se preocuparem com as cores. tamanho: um grande e um pequeno, um grande... espessura: fino, grosso, fino... Podemos dar incio e deixar as crianas descobrirem a seqncia. Se a maioria no conseguir, aquela que visualizou a seqncia, coloca as cartelas de ordem acima das figuras. 15- Bingo com figuras material: cartelas contedo: todos os trabalhados com os blocos, discriminao visual A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peas so colocadas todas dentro de um saco. Uma criana retira uma pea e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criana que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijo ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo 16- Jogo da charada material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho contedo: os trabalhadas com blocos lgicos, desenvolvimento do raciocnio lgico, discriminao visual Uma equipe escolhe uma pea. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformao e no final a pea decorrente. Essa colocada dentro de um saco. A outra equipe ter que seguir o caminho, tentando descobrir qual a pea est dentro do saco. A equipe que acertar, marcar um ponto. Por exemplo: da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo A equipe 1 mostrar o tringulo vermelho grande grosso e a equipe 2 ter que encontrar a pea escondida que o retngulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois nveis de dificuldade: Nvel 1 - as crianas podem pegar a pea correspondente a cada modificao. Nvel 2 - as crianas tero que fazer as modificaes mentalmente, sem manipular as peas. 17- Jogo do detetive material: blocos lgicos contedo: os trabalhados com os blocos, raciocnio lgico As crianas podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispe de um jogo de blocos.

Nvel 1 - A equipe 1 escolhe uma pea e a coloca atrs de um anteparo. A equipe 2 dispe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocnio. Esta equipe deve discutir a estratgia de perguntas. Por exemplo: vermelha? Se equipe 1 responder que no, a equipe 2 poder retirar as peas vermelhas e perguntar: amarela? As perguntas continuam at que a equipe 2 possa descobrir qual a pea que est atrs do anteparo. Ento as equipes invertem as posies e a equipe 2 passa a esconder a pea. Uma variante marcar o nmero de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor nmero de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo. Nvel 2 - Quando o jogo, com a manipulao das peas se tornar fcil, podemos sugerir que as crianas apenas olhem para as peas, mas no as toquem. Nvel 3 - Este nvel bem mais difcil, porque exige um raciocnio classificatrio interiorizado, vamos sugerir que as crianas descubram a pea sem olhar para outro conjunto de blocos. Nvel 4 - Esconderemos duas ou trs peas simultaneamente, que devero ser descobertas. 18- O tesouro do Pirata material: 1 caixa de blocos lgicos. Cada criana pega 1 figura da caixa de blocos lgicos e fica atenta histria. A professora inicia a histria: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um ba cheinho de moedas de ouro e no repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o prirata nadaram at uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, at o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado ba de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mos vazias. O pirata comeou a desconfiar que um dos marujos o estava enganando. Ento ele comea uma investigao. Nesse momento a professora vai dando as caractersticas do ladro. Por exemplo: o ladro est com uma pea grande os que esto com peas pequenas no so os ladres e devem guarda-las na caixa. Em seguida d outra caracterstica: O ladro est com uma pea grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente d a ultima caracterstica (escolhe entre quadrado e retngulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as caractersticas. Variao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criana descubra. 19- Ditado de formas e posies material: blocos lgicos contedo: noo espacial, lateralidade, raciocnio lgico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc... Uma dupla de crianas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa sua frente. Cada um recebe blocos idnticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditar ao seu companheiro que tentar

montar uma cena idntica. O que dita deve dar o maior nmero de informaes possvel. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O tringulo azul fica do lado direito do circulo. Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lpis, etc. 20- Jogo das diferenas material: blocos lgicos contedo: os trabalhados com os blocos, percepo visual, desenvolvimento do raciocnio lgico. Nesta atividade, as crianas trabalham sobre um quadro contendo trs peas. O desafio consiste em escolher a quarta pea observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas do quadro. Exemplo: 1- tringulo, amarelo, grosso e grande; 2- quadrado, amarelo, grosso e grande; 3- retngulo, amarelo, grosso e grande; Eles devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas (a diferena na forma). As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas...

Brincadeiras Infantis nas aulas de matemtica


Em matemtica, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqente significa abrir um canal para explorar idias referentes a nmeros de modo bastante diferente do convencional. Enquanto brinca, a criana pode ser incentivada a realizar contagens, comparaes de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numricos, isto , iniciar a aprendizagem de contedos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmtico. O brincar proporciona oportunidades de perceber distncias, desenvolver noes de velocidade, durao, tempo, fora, altura, alm da geometria com suas noes de posio no espao, de direo e sentido, discriminao visual, memria visual e formas geomtricas. muito importante estimular o registro pictrico depois das brincadeiras. Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemtica. 1Amarelinha: um diagrama riscado no cho que deve ser percorrido seguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noo espacial e auxilia diretamente na organizao do esquema corporal das crianas. Tradicional Caracol ou rocambole Orelha Inglesa Semana

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Bola de Gude: Desenvolve a estruturao do espao, a coordenao perceptivo-motora, o raciocnio numrico, a oralidade alm de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de nmeros de bolinhas, classificaes variadas e comparao de tamanho. Tradicional: circulo onde so colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrs da raia rolam suas bolinhas em direo ela. Aquele cuja bolinha chegar mais prximo da raia quem comea o jogo. Este atira a joga (bolinha que no entra na aposta), em direo ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que esto dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o prximo colega e continua dali na prxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sair do jogo. Vence aquele que retirar o maior nmero de bolinhas do gude. Largada: jogado num quadrado de aproximadamente 1m de lado. Cada jogador tem uma tecadeira e deve colocar 5 bolinhas dentro do quadrado. O jogador fica em p, fora do quadrado e atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a bolinha e passa a vez. Se no acertar nada o jogador fica com sua tecadeira Box: traar uma raia no cho e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5 buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada, se no, passa a vez e recomea de onde parou. Quando acertar todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo. Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no cho e coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenhase uma raia de onde os jogadores jogaro sua bolinha. O objetivo tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew for retirada ganha pelo jogador. Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noo de espao, tempo, direo sentido, identificao e comparao de formas geomtricas (bola e circulo), contagem, comparao de quantidades, noo de adio. Boliche: direo, impulso, fora, coordenao viso-motora, noo de espao. Batata quente: concentrao, percepo auditiva, e coordenao dos movimentos no ritmo e tempo em que a professora fala. Alerta: o jogador que est com a bola grita um nome e joga a bola para cima. A crianas chamada deve pegar a bola e continuar a brincadeira. (percepo auditiva, agilidade e destreza) Bola ao cesto: noo de direo, sentido, localizao, contagem, comparao de quantidades.

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Queimada 4Corda: desenvolvimento do pensamento lgico-matemtico atraves das relaes espao-temporais Cabo de guerra: Neste jogo as crianas pensam sobre o nmero de participantes, na igualdade de fora, diviso de equipes e noo de limite Cobrinha: desenvolve noes de espao e tempo. Aumenta-aumenta: duas crianas seguram as pontas de uma corta e vo aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve a noo de medida e espao. Chicotinho queimado. As crianas em circulo e uma no meio com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vai rodar a corda tentando acertar os ps das demais que pulam para no serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola. Zerinho: desenvolve a coordenao espao-temporal (distancia velocidade e corrida). A criana deve passar pela corda sem ser tocado por ela. Brincadeiras de perseguio: desenvolve a habilidade para resolver problemas, relaes temporais, espaciais e numricas e a avaliao de distncia e velocidade todas essas noes esto relacionadas a noes de nmeros, medidas e geometria. Coelho sai da toca Barra manteiga: crianas divididas em dois grandes grupos, ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criana (o fugitivo) de um grupo vai at a outra equipe e bate na mo dos colegas, e mais fortemente na mo de um (o desafiado). Este corre atrs do fugitivo. O fugitivo estar salvo atrs de sua linha. Me da rua: a mesma disposio do barra manteiga, s que agora um passa para o campo do outro pulando num p s. A me da rua (a criana que vai pegar), tenta tocar as crianas durante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido. Esconde-esconde: contagem, noo de adio e subtrao (quantos j peguei? Quantos faltam pegar) Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenao sensrio-motora, educa o senso rtmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplina emoes como timidez, agressividade e prepotncia. Desenvolvem tambm as noes de tempo, de espao, contagem e noo de par. Se eu fosse um peixinho Carneirinho carneiro A canoa virou Galinha do vizinho Corre-cutia Outras brincadeiras Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de observao.

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Eu com as quatro: coordenao viso-motora. Noo de espao, direo e fora. Paredo: coordenao motora, noo de direo, impukso, fora, equilbrio. Nessa brincadeira a criana joga a bola na parede pegando-a quando retorna, enquanto fala: Ordem, em seu lugar Sem rir, sem falar Um p (elevar um p) Com o outro (eleva o outro p) Uma mo (inutilizar a esquerda) A outra (inutilizar a outra) Bate palmas Piruetas Tras e frente Mos em cruz meu bom Jesus (mos em posio de prece) Bibliografia recomendada: Coleo Matemtica de 0 a 6 - Ktia S. Smole Artmed Brincadeiras Infantis nas aulas de matemtica Resoluo de problemas Figuras e formas Fonte: A matemtica na Educao Infantil A teoria da Inteligncias mltiplas na
prtica escola- Ktia S. Smole O ensino da matemtica na Educao Infantil C. Cerquetti As cem linguagens das crianas Gandinio e Forman

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