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Perspectiva

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Vitria (ES), 2008 Perspectiva

Perspectiva 2
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PERSPECTIVA
Perspectiva a cincia da representao grfica dos objetos com o aspecto visto por nossos olhos. Baseando-se no fenmeno tico, a perspectiva de um objeto a interseco dos raios visuais com a superfcie, denominada Quadro, onde se pretende desenhar a imagem. Assim, os princpios da viso aplicam-se exatamente operao geomtrica de Projeo, cujo centro o olho do observador; as projetantes correspondem aos raios visuais e a projeo no Quadro a perspectiva do objeto: A semelhana perfeita com a observao visual, com todas as deformaes aparentes que percebemos no objeto, caracteriza a Perspectiva Cnica (exata ou rigorosa) originada por uma Projeo Cnica ou Central:

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Em projees Cilndricas tambm pode ser criado o efeito de Perspectiva: a Perspectiva Cilndrica ou Paralela. O observador est relegado ao infinito e os raios visuais, conseqentemente, so paralelos.

A Perspectiva Paralela no consegue proporcionar uma imagem to natural como a da Cnica, porm de construo muito mais simples e rpida. indispensvel no Desenho Tcnico industrial e, com menor freqencia, em Arquitetura, a Perspectiva paralela, alm de prtica, mais adequada visualizao descritiva e perfeita compreenso da forma dos objetos por pessoas sem conhecimentos de geometria. As paralelas continuam paralelas, as alturas se mantm iguais.

Na representao de objetos relativamente pequenos , o aspecto irrwal da Perspectiva Paralela pouco se percebe, j que a imagem se assemelha obtida pela Perspectiva Cnica cujo observador, nesta situao, localizado a considervel distncia, emite raios visuais quase paralelos.

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Sero examinadas, em detalhes, a Perspectiva Paralela por Projees Cilndrico-Oblquas, ou Perspectiva Oblqua, comumente chamada Perspectiva Cavaleira, sua modalidade mais conhecida, e a Perspectiva Paralela por Projees Cilndrico-Ortogonais, representada pela Axonometria Ortogonal. A Perspectiva Cnica exigir, posteriormente, um estudo parte.

Perspectiva Oblqua
A Perspectiva Oblqua obtida pela projeo cilndrico-oblqua do objeto sobre o Quadro. a perspectiva de mais fcil e rpida execuo, razo pela qual muitos a chamam Perspectiva Rpida.

Perspectiva Cavaleira
Usualmente, o Quadro suposto vertical e paralelo a uma das faces principais do objeto. Neste caso, a Perspectiva Oblqua tem o nome de perspectiva cavaleira. Ex.:

Tomando-se por base um cubo apoado em um plano horizontal, com faces paralelas ao Quadro, essas faces se mantm em Verdadeira Grandeza (VG), isto , quadrados iguais s faces do cubo, enquanto que as arestas perpendiculares ao Quadro se projetam inclinadas de um certo ngulo com a direo horizontal e sofrem uma certa deformao.

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A principal vantagem do emprego da Perspectiva Cavaleira est nos objetos nos quais a face anterior - a que colocamos paralela ao Quadro - a mais importante em detalhes e quando contm circunferncias ou curvas especiais, a fim de ser aproveitada a reproduo da forma real exata no desenho.

Fugitivas
Uma vez que a altura e largura no se alteram, a representao da profundidade caracteriza a Perspectiva Cavaleira. Assim, as retas perpendiculares ao Quadro (retas de topo) tm o nome de fugitivas; o ngulo que formam, em perspectiva, com a direo horizontal o ngulo da fugitivas, e a razo entre o comprimento real denomina-se coeficiente de alterao. Ex.:

coeficiente de alterao k=m/n ngulo das fugitivas

A formao da imagem do objeto est sujeita direo das projetantes oblquas. Sendo esta direo totalmente livre, o ngulo das fugitivas e o coeficiente de alterao variam independentemente e indefinidamente.

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Deste modo, a projeo oblqua de um cubo tanto pode lembrar a forma natural (fig. A) como distorc-la (fig. B)

fig. A

fig. B

Evidentemente, o nome Perspectiva no pode ser aplicado aos casos coeficientes maiores que 1, motivo pelo qual o coeficiente sempre de reduo. Na figura abaixo, as arestas de topo se mantiveram em VG (k=1), dando um aspecto aparentemente falso do cubo. este caso denominado Cavalier Projection (Projeo Cavaleira) pelos americanos:

k=1

= 45

Para proporcionar uma forma agradvel e reconhecvel da figura, alguns valores do ngulo das fuigitivas e do coeficiente so usados em par. Adotam-se geralmente:

k=1/2

k=2/3 ou 3/4

k=1/3

=45

=30

=60

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Condicionam-se, ainda, diferentes posies de observao do objeto: visto de cima ou de baixo, da direita ou da esquerda, como nos exemplos:

cima/esquerda

cima/direita

baixo/esquerda

baixo/direita

O nome Persepctiva Cavaleira origina-se das perspectivas oblquas de praas militares observadas de um ponto mais elevado (cavaleira local alto das fortificaes onde se assentam baterias. A expresso a cavaleiro significa em local elevado, em posio eminente). Da a denominao tambm de Perspectiva Militar, embora se considere como Perspectiva Militar ou -vol-doiseau (a vo de pssaro) apenas a Perspectiva Oblqua em que a face horizontal dos objetos a principal e, portanto, paralela ao Quadro.

projetantes paralelas

Quadro horizontal

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pura
Para se chegar perspectiva de uma figura qualquer (no paralela ao Quadro), toma-se um plano horizontal de referncia o plano do solo, chamado Geometral. A sua interseo com o Quadro a Linha do Quadro. A pura pode ser feita pelo rabatimento do Geometral posterior, em torno da Linha do Quadro, sobre o Quadro inferior, como no exemplo. Convm assinalar que a obteno da pura por esse mtodo traz a incoveniente de mostrar a figura a ser perspectivada em posio invertida.

pura Quadro

projetante

sentido do rebatimento

comprimento real (A)(B)=AB coeficiente de alterao (reduo) k= A1B1 reduzido


(A)(B)

Nas figuras pertencentes ao geometral, o artifcio de recorrer a pontos-duplos (pontos pertencentes ao Quadro, coincidentescom suas prprias perspectivas) simplifica a pura. Ex.: Na determinao da perspectiva de (A), usou-se (I).

k = 2/3
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=60

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Outro artifcio prtico, empregando homotetia: marca-se a perspectiva de um ponto qualquer, que pode ser arbitrado parte; por paralelismo, determinam-se as perspectivas dos demais pontos.

k= 3/4 =30

Na realidade, raras so as vezes em que se constri uma pura prpria de Perspectiva Cavaleira. Sendo simples e objetiva, a Perspectiva Cavaleira desenhada diretamente, como no exemplo: Determinar a Perspectiva cavaleira de uma pirmide quadrangular regular, da base horizontal. Sabe-se que duas arestas da base so paralelas ao Quadro. Dados: aresta da base = 4cm k=1/2 e altura da pirmide = 5 cm

= 45

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Visibilidade Linhas invisveis so sempre omitidas, exceto quando necessrias descrio do objeto. Ex.:

Crculo
A perspectiva Cavaleira do crculo no paralelo ao quadro uma elipse. Para se desenhar a elipse mo livre, prtica increver o crculo em um quadrado e, rapidamente, so obtidos 8 pontos da curva (nmero considerado mnimo para preciso do traado): os 4 pontos de tangncia e as 4 intersees com as diagonais. No exemplo, para um crculo pertence a um plano horizontal, desenha-se um quadro com lados de topo:

51 71 31 11
Os 4 pontos sobre as diagonais podem ser obtidos atravs do rebatimento que torna o plano do crculo paralelo ao Quadro, proporcionando sua imagem em VG. Traam-se as linhas que unem esses pontos (e so paralelas aos lados do quadrado), levando-os at o lado que serviu de eixo do rebatimento e, em seguida, estas linhas, em perspectiva, determinam os 4 pontos:

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Na verdade, basta apenas uma das tais linhas no rebatimento auxiliar.

Utilizando o mesmo artifcio, a perspectiva de um cilindro de revoluo feita imaginandoo inserido em um prisma quadrangular regular. As geratrizes de contorno so tangentes s elipses bases.

Outra posio do cilindro:

artifcio: rebater plano de perfil s/ de frente

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Escolha da Posio Adequada


Apesar da preocupao em conjugar bem o coeficiente de reduo e o ngulo das fugitivas, nunca se consegue uma aparncia agradvel para a Perspectiva Cavaleira, principalmente por no haver a convergncia das paralelas ao se afastarem do observador, fato natural para os nossos olhos. conveniente, portanto, que a maior dimenso do objeto seja colocada de frente, evitando ao mximo grandes valores na direo da profundidade. Ex.:

Perspectiva Explodida
Em um problema de penetrao de 2 peas, a Perspectiva Cavaleira auxiliar pode mostrar as peas destacadas, no sentido de penetrao. esta maneira de representar tem o nome de Perspectiva Explodida.

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Perspectiva Cavaleira Explodida, usando k = 1/2 e = 45

Axonometria Ortogonal
Do grego axon (eixo) + metron (medida), Axonometria o mtodo de representao em perspectiva no qual o objeto referido a um sistema de trs eixos coredenados. Embora possa combinar-se tanto s projees cilndricas quanto s cnicas, a Axonometria realmente estudada e utilizada como Perspectiva Paralela, obtida por meio de projees cilndrico-ortogonais, ou seja: Axonometria Ortogonal. Qualquer das perspectivas do grupo ds Axonometria ortogonal incomparavelmente superior Perspectiva cavaleira quanto ao aspecto da imagem.

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Os trs eixos, perpendiculares entre si, servem de suportes s escalas das trs dimenses (altura, largura e profundidade) e so colocados obliquamente ao plano de projeo o Quadro. Dependendo da posio, no espao, desse conjunto de eixos projetados eixos axonomtricos e variam as redues dos valores marcados sobre os mesmos a escala axonomtrica. A Axonometria Ortogonal divide-se em Perspectiva Isomtrica, Perspectiva Dimtrica ou Monodimtrica e Perspectiva Trimtrica ou Ansiomtrica, examinadas a seguir.

Perspectiva Isomtrica
Na Perspectiva isomtrica, os trs eixos, no espao, esto igualmente inclinados em relao ao Quadro. Assim, os eixos axonomtricos fazem o mesmo ngulo: 120 e os coeficientes de reduo nas trs escalas so iguais: 0,816 ou, aproximadamente, 0,82 do comprimento real. A escala axonomtrica 1:1:1.

Exemplo de cubo de aresta = 20 mm

O cubo de arestas coincidentes com os 3 eixos fundamentais exemplo clssico na Axonometria. Ao orientar algum problema de Perspectiva Isomtrica, pode-se cham-lo de cubo isomtrico.

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Escala Grfica
A obteno grfica, com rapidez, das medidas reduzidas feita pela seguinte construo auxiliar: 1. Traam-se dois ngulos adjacentes interiores de 45 e 30 ROS e TOS, respectivamente; 2. A partir de O, sobre OR, marcam-se perpendicularmente ao lado OS, cortando OT. Os pontos obtidos em OT determinam, sobre OT, as medidas reduzidas (a partir de O)

re

al

45 30

red

uz

ido

S Exemplo de utilizao da escala auxiliar:

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Usualmente, a posio, no papel, do eixo Oz sempre vertical escala das alturas. Para o traado das direes dos eixos Ox e Oy, que fazem ngulo de 30 com a direo horizontal, comum ser usado um esquadro-gabarito:

Construo
A perspectiva iniciada diretamente por vrtices mais prximos do observador; no se fixa a posio do objeto em relao ao vrtice do triedro fundamental. por exemplo: (A) o ponto inicial:

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Perspectiva Isomtrica do Crculo


A Perspectiva Isomtrica do crculo oblquo ao Quadro uma elipse. Para as suas trs posies fundamentais, isto , inscrito em cada face do cubo isomtrico, temos trs elipses iguais. Em qualquer das trs posies, o eixo maior da elipse exatamente o valor do dimetro real do crculo (VG) e o menor corresponde a cerca de 0,577 do mesmo.

Como a construo da elipse no pode ser executada pelos instrumentos usuais, apenas pelo elispgrafo, as Normas recomendam que em vez do traado a mo livre, seja substituda a verdadeira elipse por uma oval regular (ou falsa elipse), desenhada a compasso. Aconselha-se a mtodo de 4 centros de Stevens, com o qual se obtm uma elipse bastante aproximada do real.

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elipse

oval

O Processo grfico pode ser encaminhado de duas maneiras: PROCESSSO. A partir do quadrado circunscrito, face do cubo isomtrico; o processo mais usado. O quadrado (A) (B) (C) (D), em perspectiva, um losango A 1B 1C 1 D 1 de lados iguais a 0,82 do seu valor real: 1 Traam-se as diagonais A 1 C 1 e B 1D 1 que se cortam em 0 1.

2 Por 0 1 traam-se M 1 D 1 e Q 1 N 1 paralela a A 1B 1 (M1N1P1 e Q 1 , pontos mdios dos lados

do losango, so os pontos de tangncia da elipse):

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3. Com o centro em D 1 e raio D 1M 1 traa-se o arco M 1 N 1 da elipse, ultrapassando um pouco essas extremidades (idem, centro em B 1 e raio B 1Q 1 , etc.) 4. O arco M 1 N 1 determina 1 sobre B 1D 1 Centro em O 1, raio O 1 1, marcam-se os pontos 3 e 4 sobre a diagonal A 1C 1 , que so o terceiro e quarto centros de curvatura da elipse. 5. Partindo de B 1 e D 1 , traam-se as semi-retas B 13 e B 1 4; D 1 3 e D 14, que determinam os pontos de concordncia dos grandes arcos M 1N 1 e P 1 Q 1 com os pequenos arcos de centros 3 e 4. Assim, quando a semi-reta D 1 3 corta o arco M 1 N 1 , tem-se o ponto de concordncia 5. Com centro em 3, raio, 3-5, traa-se o pequeno arco que, aps cortar a diagonal A 1C 1 ao encontrar o semi-reta B13 (ponto ), concorda com o grande arco Q 1 P 1. Procedimento anlogo para o pequeno arco do centro 4:

PROCESSO 2. Construo direta, conhecido o centro em perspectiva e o valor do dimetro: Como por exemplo, crculo pertencente a plano perpendicular ao eixo (z), isto , paralelo ao plano definido plos eixos (x) e (y), e com o centro,(0) pertencente ao prprio eixo (z). Pelo centro O, traa-se a reta suporte do eixo maior da elipse, perpendicular ao eixo z. O eixo menor est sobre o eixo z:

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2 Traam-se por O, paralelas aos eixos x e y; sobre estas retas, marcam-se doisdimetros (em perspectiva, reduzidos a 0,82 de seu valor real) M 1P 1 e Q 1 N 1 :

5. 3. Com centro O 1 e raio O 1 M 1 marcam-se B 1 e D 1 sobre o eixo z (suporte do eixo menor da elipse). Os pontos B 1 e D 1 so centros dos maiores arcos da elipse. 4. Com centro D 1 e raio D 1M 1 traa-se o arco M 1N 1 da elipse, ultrapassando um pouco essas extremidades (Idem, centro em B 1 e raio B 1 Q 1 ....etc.):

5. O arco MiNi determina l sobre BiDi. Centro em Oi, raio Oi L marcam-se os pontos 3 e 4 sobre a reta suporte do eixo maior, que so o terceiro e quarto centros de curvatura da elipse. O procedimento a seguir o mesmo do Processo l, a partir do 5. item:

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Resumo Complementar

Dimetro real: D Dimetro em perspectiva (na direo dos 2 eixos axonomtricos do seu plano): d d=0,82 Eixo maior da elipse:E Eixo menor da elipse:e e=0,577 E E=D e=0,577D E=1,22d e=0,7d

Exemplos:

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Perspectiva Isomtrica Explodida


A perspectiva explodida, (a vista em Perspectiva Cavaleira, mais frequentemente empregada sob a forma isomtrica. A Perspectiva Isomtrica Explodida elemento valioso em catlogos, folhetos promocionais, guias e manuais de instruo, por mostrar com grande facilidade e clareza todas as partes que compem um equipamento e como se encaixam, penetram ou ajustam; como se montam determinados objetos; como se substituem certas peas ou mesmo se acionam certos dispositivos de funcionamento. Ex.;

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Desenho Isomtrico Muitos vezes, para simplificar o desenho, abandonada a reduo a 0,82 dos comprimentos na direo dos eixos, aplicando-se os prprios valores (VG). Este procedimento, contrrio a realidade geomtrica, tolerado em trabalhos menos exigentes ou a mo livre e tem o nome de Desenho Isomtrico. O Desenho Isomtrico aproximadamente 25% maior do que a Perspectiva Isomtrica.

Cubo de aresta = 20 mm

Perspectiva Isomtrica

Desenho Isomtrico

Perspectiva Dimtrica
Na Perspectiva Dimtrica, dois dos eixos esto igualmente inclinados em relao ao Quadro, enquanto que o terceiro possui outra inclinao. Conseqentemente, aqueles dois eixos tm o mesmo coeficiente de reduo, diferente do terceiro. Na figura projetada, sempre os dois eixos igualmente inclinados em relao ao Quadro Ox e Oz, por exemplo fazem o mesmo ngulo com o outro Oy. Dentre inmeras posies dos eixos, algumas foram escolhidas por proporcionarem melhor visualizao e maior facilidade no trabalho grfico. O caso examinado a seguir o mais comum, denominado pela escala axonomtrica de 2:1:2, expresso que traduz, de maneira simplificada, a relao 0,943:0,471:0,943 entre os coeficientes de reduo:
ngulos entre os eixos: Oz e Oy: Ox e Oz: Ox e Oy = 13125 = 9710 = 13125 Coeficientes de reduo: Ox: 0,943 Oy: 0,471 Oz: 0,943

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Adotando-se o eixo Oz vertical, Ox e Oy fazem ngulos de 7 e 41, aproximadamente, com a referncia horizontal.

Exemplo de cubo dimtrico de escala 2:1:2:


Cubo de aresta = 30mm Em Ox e Oz: 30 x 0,943 = 28,29 ou aprox. 28 mm Oy: 30 x 0,471 = 14,13 ou aprox. 14 mm

Um esquadro-gabarito para os ngulos de 7 e 41 pode ser construdo conforme a figura:

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Perspectiva dimtrica do crculo


Para as trs posies fundamentais do circulo na Perspectiva Dimtrica, de escala 2:1 :, existem processos de construo de falsas elipses (em substituio s verdadeiras) como os, descritos na pgina a seguir.

Caso A. Crculos pertencentes a planos perpendiculares ao eixo Oy: l O quadrado circunscrito , em perspectiva, um losango; os eixos da elipse pertencem s diagonais desse losango. A falsa elipse tem seus centros nos pontos onde mediatrizes dos lados do losango cortam as diagonais. Os pontos mdios dos lados so os pontos de concordncia dos 4 arcos.

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Casos B e C. Crculos pertencentes a planos perpendiculares aos eixos Ox e Oz: nos dois casos, o problema exatamente o mesmo. Caso B, por exemplo: o quadrado , em perspectiva, um paralelogramo; o eixo menor da elipse tem a , direo do eixo Ox. O eixo maior, perpendicular ao menor, mede o comprimento real do dimetro do crculo. O eixo menor mede 1/3 do maior. A f a l s a e l i ps e d e 4 c e n t r o s s u g e r i d a a s e g u i r, e m b o r a p r t i c a , n o r e p r o d u z t o satisfatoriamente a verdadeira elipse:

1. Determinam-se os pontos mdios M 1N 1 P 1 Q 1 dos lados do paralelogramo; 2. Com o centro em 0 1 e raio igual a 0 1 M 1 , traa-se um crculo; 3. Marcam-se os pontos 1 e 2 sobre a reta suporte do eixo menor, distantes de 0 1 o valor di dimetro do crculo anteriormente traado:

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4. Com centros em 1 e 2, traam-se dois grandes arcos da elipse de extremidades no crculo existente; os raios nesses pontos determinam 3 e 4 sobre o eixo maior, centros de 2 menores arcos da curva. A elipse deve tangenciar o paralelograma nos pontos M 1, N 1, P 1 e Q 1 :

Desenho Dimtrico Aproximado


Em termos prticos, na Perspectiva de escala 2:1:2 quase nunca so obedecidas as redues, aplicando-se as medidas reais (VG) nos eixos Ox e Oz e, no eixo Oy, a metade da medida real. D-se figura o nome de Desenho Dimtrico.

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Casos Clssicos
A Norma Brasileira NB-8 apresenta mais dois casos de Perspectiva Dimtrica:

Escala Axonomtrica

Coeficientes de reduo das escalas nos eixos x 0,943 0,905 0,883 y 0,471 0,603 0,663 z 0,943 0,905 0,883

ngulos dos eixos 13125 12835 12650 9710 10250 10620

Oz e Oy: Ox e Oz: Ox e Oy: 13125 12835 12650

2:1:2 3:2:3 4:3:4

3:2:3

4:3:4

O sistema dimtrico, embora mais trabalhoso, tem a vantagem de mostrar o objeto com menos distoro que o ismtrico e de permitir maior destaque a uma de suas faces.

Perspectiva Trimtrica
Na Perspectiva Trimtrica, os trs eixos esto obluos em relao ao Plano de Projeo segundo ngulos diferentes. Assim, tanto os coeficientes de reduo quanto os ngulos entre os eixos axonomtricos so diferentes: Exemplo: razo 7:6:8

Casos clssicos, segundo a NB-8: Perspectiva

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1. DESENHO EM PERSPECTIVA
As projees mtricas so mtodos de desenhar edifcios ou objetos de modo a dar-lhes um aspecto tridimensional, ao tempo em que se permite a medio de suas dimenses (comprimento, largura e altura) a partir do desenho. So preparadas mediante projees ortogonais e podem ser desenhadas na escala que se deseje. as mais usadas so as projees isomtricas, axonomtricas e oblquas. A projeo isomtrica especialmente adequada desenhos destinados montagem mecnica, desenhos de peas complicadas e cortes transversais de objetos, uma vez que o efeito final suficientemente realista. O desenho feito com uma rgua T e um esquadro de 30 . As linhas da base do objeto so traadas a um ngulo de 30 em relao horizontal. O comprimento, a largura e a altura so traados na escala real, compondo o aspecto tridimensional do objeto.

Figura 1
Crculos em projeo isomtrica, aparecem como elipses (35-16)

2. CONE DE VISO
atravs do cone de viso que se determinam os limites do desenho. Como se sabe, o campo visual abrange mais de 180, mas no pdemos ver com clareza em toda essa extenso. De modo geral, vemos com nitidez e facilidade qualquer objeto situado a um ngulo de 90 em relao a ns, mas o campo visual raramente reproduzido com mais de 60. Para fins de desenho em perspectiva, esse ngulo geralmente limitado a 60 ou menos. Isto quer dizer que qualquer objeto, ou parte dele, que normalmente no veramos com clareza por estar situado fora do cone de viso, resultar distorcido se tentarmos desenh-los. Se pretendemos abranger um campo maior com o cone de viso, temos de recuar em relao aom objeto; meramente alargar o cone de viso no suficiente. As figuras 2 e 3 do uma idia grfica de como utilizar o cone de viso no preparo de uma projeo em perspectiva.
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Figura 2

Perspectiva

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Ao escolher-se a posio na qual se vai visualizar o edifcio ou objeto, necessrio enquadrar o todo ou a parte que se pretende incluir no desenho dentro do cone de viso. este fato que determina a distncia qual se vai visualizar o objeto. A linha que divide ao meio esse cone chamada linha central de viso ou linha direta de viso. Na lanta, essa linha representasa por uma vertical; na elevao por uma horizontal. Isto significa que a linha central de viso paralela ao plano de terra (tambm chamado geometral). O pice do cone de viso o ponto de vista ou ponto de observao.

Figura 3

A localizao do ponto de vista deve ser sempre escolhida em relao natureza do assunto. Normalmente, um grande edifcio ou uma paisagem ocupa toda extenso do cone de viso, ao seria suficiente para encher todo o campo de viso, a no ser quando observado a pequena distncia . Assim, deve-se escolher aquele ponto de vista que resulte numa imagem convincente. Perspectiva 32
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passo que um objeto pequeno, como um mvel ou uma mquina de pequenas dimenses, no

PF1(4)

PF1(4)

PF1(4)

PF1(4)

PF1(4)

PF1(4)

PF1(4)

PF1(4)

Plano de projeo

Figura 4

Perspectiva

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Quando o ponto de vista escolhido demasiadamente perto de um objeto pequeno, sua representao em perspectiva assume propores dramticas. Por outro lado, quando o ponto de vista situado demasiadamente perto de um objeto grande, parte do objeto fica distorcido na perspectiva,como se v pela figura 3. Para que se corrija a distoro, basta recuar em relao ao objeto (ver figura 4), embora isto altere o aspecto deste ltimo. De modo geral, convenciona-se que o ponto de vista se localiza altura normal dos olhos de uma pessoa, o que, para fins de perspectiva, significa 1,50 m acima di cho. Essa altura, porm, pode variar para atender exigncias especiais do objeto ou do desenhista, contanto que o objeto permanea dentro do cone de viso. A escolha do ponto de vista adequado uma questo de critrio e esxperincia, e cada assunto deve ser estudado individualmente.

3. PLANO DE PROJEO
O plano de projeo, ou plano da imagem, um plano imaginrio no qual desenhada a perspectiva. A figura 5 mostra um desenho terico de um objeto que est sendo projetado no plano de projeo. para compreender como este plano se relaciona com a projeo em perspectiva, o estudante deve lembrar que o mesmo representado por uma linha planta, e est sempre em ngulo reto com a linha central de viso. Geralmente, numa vista lateral do objeto, o plano de projeo tambm indicado por uma linha perpendicular ao plano de terra. A excepo a esta regra indicada pela figura 16. Como se v pelo diagrama da fgura 5, a localizao do plano de projeo determina o tamanho final da imagem: quanto mais prximo do observador estiver esse plano, menor ser o desenho em perspectiva. Essa proximidade, porm, afeta somente o tamanho do desenho: o aspecto do objeto permanece constante. Compreendendo perfeitamente este ponto, o desenhista poder controlar o tamanho do desenho desde o incio e ajustar, sem dificuldade, qualquer perspectiva a qualquer tamanho desejado. O local da folha de papel onde se pretende desenhar a perspectiva o plano de projeo. O leitor verificar este ponto consultando a figura 5, onde se pode ver a construo da perspectiva no plano de projeo atrs do objeto.

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Diagrama mostrando o plano de projeo Nota: A localizao do plano de projeo uma questo de escolha ou convenincia, dependendo do tamanho final do desenho que se deseja.

Figura 6

Perspectiva do objeto a partir de um ponto de vista fixo

Diferentes posies do plano de projeo

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LINHA DE ALTURA
Na projeo em perspectiva, a linha de altura aquela utilizada para todas as alturas verticais, que so medidas usando-se a mesma escala da planta a partir da qual se est fazendo a projeo. Localiza-se esta linha traando-se o prolongamento de um dos lados do objeto representado pela planta, at atingir o plano de projeo. A partir do ponto em que esse prolongamento intercepta o plano de projeo, traa-se uma vertical at o nvel visual ou linha do horizonte: essa vertical a linha de altura. Geralmente, considera-se que a linha de altura mais exata quando situada sobre o lado da planta cuja distncia at o ponto de fuga maior.

NVEL VISUAL OU LINHA DO HORIZONTE


O nvel visual, que coincide com a linha do horizonte na projeo em perspectiva, uma linha horizontal, traada a um ponto conveniente localizado acima ou abaixo do plano de projeo. A localizao desta linha no papel fica inteiramente a critrio do desenhista, dependendo principalmente do espao e do equipamento sua disposio. Uma vez que todas as linhas projetadas na planta devem ser projetadas num sentido vertical em relao a esta linha, convm escolher uma posio na qual isto possa ser feito com o menor esforo. Essa linha representa a altura dos olhos do observador, sendo todas as alturas medidas em relao a ela.

LINHA DE TERRA
Na projeo em perspectiva, a linha de terra a linha do solo em relao ao nvel visual. Em circunstncias normais, como j dissemos, convenciona-se que essa linha fica 1,50 m abaixo do nvel visual ou linha do horizonte. Localiza-se a linha de terra na projeo vertical medindo-se, em escala, uma distncia de 1,50 m ao longo da linha de altura, abaixo da linha do horizonte. Este ponto, ligado ao ponto de fuga e projetado atravs do desenho, compe a linha de terra geral do objeto em perspectiva. Convm lembrar que todas as alturas do objeto devem ser medidas da linha de terra para cima.

PONTOS DE FUGA
Os pontos de fuga so pontos localizados no plano de projeo e na linha do horizonte para os quais devem convergir as linhas da projeo em perspectiva do objet. Todas as linhas traadas na planta numa direo convergem para o ponto de fuga localizado na mesma direo. Na projeo em perspectiva, o nmero de pontos de fuga vai de um (fig. 8) a dois, na perspectiva de dois pontos de um objeto retangular simples (fig. 7), ou a mais, no caso de um objeto complicado. Localizam-se os pontos de fuga traando-se linhas, a partir do ponto de observao, paralelas aos lados do objeto retangular simples, at atingir o plano de projeo. O ponto para o qual essas linhas convergem o ponto de fuga. O ngulo entre as duas linhas que ligam o ponto de observao ao ponto de fuga deve sempre ser de 90. Quando as faces do objeto no formam entre si um ngulo de 90, necessrio primeiro escolher uma das faces e traar uma linha paralela a esse lado; a outra linha pode ento ser traada a um ngulo de 90 com a primeira. Repetese o processo para a outra face, gerando-se assim um novo par de pontos de fuga para essa segunda face. fcil do que parece. No obstante, a melhor maneira de construir perspectivas estudar os princpios essenciais a partir dos exemplos dados, e praticar a aplicao dos mesmos. Perspectiva 36
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Dito assim, isto parece complicado, mas, quando executado na ordem certa, bem mais

Fgura 7

Etapa 4

Projeo ortogonal Etapa 1 Etapa 5

Etapa 2 Etapa 6

Etapa 3

Etapas 7 e 8

Etapas 9 e 10

Etapas 10 e 11

Perspectiva

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Provavelmente, o mtodo mais satisfatrio para o uso geral aquele ilustrado pela figura 7. Esse mtodo de projeo conhecido pelo nome de perspectiva de dois pontos, e largamente usado para exteriores de edifcios. Para us-lo, o leitor deve proceder como segue: 1. Empregando uma escala conveniente, desenhe a planta e elevaes do objeto neste caso, um prisma ou bloco retangular. 2. Escolha o ponto do qual deseja visualizar o objeto. Esse ponto a posio do olho do observador, ponto S. A posio do ponto S uma questo de critrio base da experincia, mas, com um pouco de imaginao, o principiante poder localizar aproximadamente a posio desejada. 3. Posicione a planta e o ponto S de modo que eles se situem numa linha vertical, linha esta que representa a linha central de viso. A esta altura, convm verificar se o objeto visualizado a partir do ponto S est dentro do cone de viso de 60 comumente aceito. Qualquer parte do objeto que fique fora desse cone geralmente fica sujeito a distores. 4. Selecione, em algum ponto do prolongamento da linha central de viso, o ponto atravs do qual ser traado o plano de projeo, perpendicular a esse prolongamento. O plano de projeo um plano imaginrio, vertical, no qual se projeta o croqui desejado do objeto. 5. A partir do ponto S, trace linhas paralelas aos lados do objeto at o plano de projeo. Os pontos nos quais essas linhas interceptam o plano de projeo so PF1 e PF2. Estes so os pontos de fuga ao longo do nvel visual para os quais, na perspectiva, o traado dos lados do objeto convergir. 6. Trace outra linha (pontilhada na figura 7) no prolongamento de um dos lados do objeto at o plano de projeo. Com isto, obtm-se um ponto no plano de projeo para localizao da linha de altura. 7. A uma distncia conveniente acima do plano de projeo, trace uma linha horizontal; esta linha representa o nvel de viso do observador, ou linha do horizonte. A partir desta linha, trace as perpendiculares do plano de projeo passando por PF1 e PF2 e pelo ponto determinado para a linha de altura. 8. Trace a linha de terra; esta linha representa o nvel normal do solo abaixo do nvel visual do observador, e fica a cerca de 1,50 m abaixo desse nvel visual para o observador que olha o objeto a partir do nvel do solo. A altura varia quando o espectador se posiciona acima ou abaixo do objeto. 9. Localize os pontos do objeto no plano de projeo. Esses pontos so localizados traando-se linhas, a partir do ponto S, que passem plos vrios pontos do objeto at atingir o plano de projeo. A partir desses pontos, projete perpendiculares at quase a altura do nvel visual ou linha do horizonte. 10. Localize a base do objeto, traando uma linha a partir de PF1 que atravesse o ponto em que as linhas de altura e de terra se cruzem, prolongando-a at que ela intercepte as perpendiculares traadas a partir dos dois pontos frontais do objeto. Essa linha determina o comprimento do objeto na perspectiva. 11. Determine a altura do objeto na perspectiva. A partir da linha de terra, mea, ao longo da linha da altura, a altura do objeto, na mesma escala utilizada para o preparo da planta e das elevaes. A partir de PF1, trace uma reta que cruze as mesmas perpendiculares mencionadas no item anterior; essa reta dar a linha superior da frente do objeto em perspectiva. 12. Ligue as vrias linhas com PF1 e PF2 para mostrar o objeto em perspectiva. Perspectiva 38
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Figura 8

Outro mtodo de projeo, mais adequado a croquis de interiores ou para edifcios desenhados numa elevao frontal, conhecido como perspectiva de um s ponto, ou paralela, ou de interiores ou para edifcios desenhados numa elevao frontal, conhecido como perspectiva de um s ponto, ou paralela ou de interior, e ilustrado pelas figuras 8 e 9. O mtodo se baseia nos mesmos princpios j descritos para a perspectiva de dois pontos. Na figura 8, AD,BC,EH,FG a planta parcial de uma sala, a S a posio do olho do observador, voltado diretamente para a sala. O plano de projeo passa a ser o mesmo plano da parede do fundo da sala, ou seja, o plano ABCD. Traam-se linhas que passem pelo ponto S e pelas extremidades fronteiras da sala, EH e FG, at o plano de projeo. Traa-se agora, em escala, a elevao da parede do fundo, ABCD, exatamente acima da planta; determina-se a altura do nvel visual, traando-se em seguida a reta que a ele corresponde.

Figura 9

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Na interseo da linha direta de viso com o nvel visual, fica o ponto de fuga PF1 para todas as linhas paralelas linha direta de viso. Portanto, traando-se linhas de PF1 atravs de A, B, C e D at as projees de EH e FG no plano de projeo, localizam-se os lados, piso e teto da sala em perspectiva. A figura 8 mostra como traar linhas verticaise horizontaisnas paredes laterais. Na planta, os pontos L e M representam linhasverticais na parede lateral esquerda da sala, ou sejam, colunas ou painis. Traando-se linhas atravs desses pontos, a partir de S at o plano de projeo, e projetando-se perpendiculares para cima, as linhas podem ser traadas em sua posio correta na parede lateral em perspectiva. KJ uma linha horizontal na mesma parede. A altura da linha em relao ao solo ou sua distncia do teto conhecida, e marcada em escala ao longo da quina da sala, AD, no plano de projeo; em seguida, a linha pode ser traada em perspectiva a partir de PF1. A figura 9 mostra a localizao de dois pontos O e P no piso e no teto, respectivamente. A posio de ambos indicada na planta e, a partir delas, traam-se retas a um ngulo de 45 em relao ao plano de projeo; por uma questo de convenincia, tomamos um esquerda e outro direita. Examinando a figura 9, o leitor ver como se obtm os PF2 e PF3 para linhas que cruzam a planta a ngulos de 45. A partir do ponto no qual a reta traada de O, na planta, corta o plano de projeo, traa-se uma vertical que vai interceptar o prolongamento da linha inferior da parede do fundo. Em seguida, traa-se uma reta a partir de PF2, passando por essa interseco, at encontrar outra reta que, partindo de PF1, cruza a linha inferior da parede do fundo no mesmo ponto em que uma perpendicular, erguida do ponto O na planta, intercepta essa linha. Fica assim localizado o ponto O na perspectiva. O ponto P localizado de forma semelhante, utilizando-se a linha do teto da parede de fundo em lugar da linha do piso. No desenho em perspectiva, as linhas de construo devem ser traadas bem de leve, mas com clareza e exatido. O menor erro pode resultar fortemente exagerado, na perspectiva e pr a perder todo o desenho. Deve-se sempre estabelecer, em primeiro lugar, as linhas principais do edifcio ou objeto, e ir traando progressivamente os detalhes maiores at chegar aos menores. Perspectivo de Sombras Os desenhos de projeto e de perspectiva podem ser finalizados, ou seja, coloridos ou tratados de vrias maneiras diferentes, mediante vrios meios e tcnicas, com o objetivo de apresentar o projeto com maior clareza do que seria possvel a um mero desenho de traos. Neste particular, um dos primeiros recursos o desenho de sombras, que pe em evidncia as formas tridimencionais e a relao entre os vrios planos do edifcio ou objeto que se deseja mostrar. De modo geral, pode-se dizer que existem duas fontes de luz, cada uma das quais produz tipos diferentes de sombras. A primeira a luz do Sol que, para fins prticos, se admite propagar em retas paralelas, e a luz artificial que, em sua forma mais simples, parte de um nico ponto. As sombras projetadas pela luz artificial geralmente so maiores que aquelas projetadas pelo sol, e tm um efeito mais dramtico.

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Sombras Projetodos Pelo Sol Uma vez que os raios do Sol so considerados paralelos, as linhas de luz devem ter um ponto de fuga comum em perspectiva. A fim de determinar a forma das sombras em perspectiva, precisamos primeiro encontrar o ponto de fuga das linhas de luz e das linhas que representam seus planos. O ponto de fuga das linhas dos planos ocorre na linha do horizonte. Uma vez encontrados esses pontos de fuga, relativamente simples desenhar as sombras, embora esse processo seja, s vezes, demorado.

Figura 10 a
Ponto de fuga para linhas de luz frente do observador

Ponto de fuga para linhas de luz em planta

Ponto de fuga para linhas de luz atrs do observador

x = ngulo formado pelos raios de luz com o plano de projeo z = ngulo formado pelos raios de luz com o plano da terra Geralmente a direo dos raios de luz dada pelo ngulo que os mesmos fazem com o plano de projeo em planta e sua inclinao verdadeira em relao ao plano de terra. O mtodo mais direto o que damos aqui (fig.10). A fim de localizar o ponto de fuga das linhas de luz que incidem por trs do observador na direo do objeto, suponhamos que os raios de luz formam um ngilo x com o plano de projeo e um ngulo z com o plano de terra. Para localizar o ponto de fuga das linhas de luz V2 em perspectiva, traa-se uma linha do ponto de observao S que intercepte o plano de projeo a um ngulo x no ponto V1. Projeta-se ento o ponto V1 at a linha do horizonte da maneira usual; este agora o ponto de fuga das linhas dos planos de raios de luz. Localiza-se o ponto Y no plano de projeo Perspectiva
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fazendo-se a distncia V1S igual a distncia V1Y. A partir do ponto Y no plano de projeo, traase uma reta a um ngulo z que intercepte uma vertical contendo V1 a fim de localizar V2: o ponto V2 o ponto de fuga para as linhas de luz. Os pontos V1 e V2 so agora os pontos de fuga desejados, que nos permitem desenhar as sombras projetadas por raios paralelos de sol que incidem por trs do observador a um ngulo x em relao ao plano de projeo e a um ngulo z em relao ao plano da terra. O ponto V3 pode ser localizado da mesma forma, para determnao do ponto de fuga das linhas de luz cuja origemest agora frente do observador. A partir do ponto Y, traa-se uma reta a um ngulo z que intercepte o prolongamento da vertical que passa por V1 e V2 no ponto V3. Este ponto V3 o ponto de fuga das linhas de luz, e V1 o ponto de fuga das linhas de plano dos raios de luz. V1 e V3 so agora os dois pontos de luz desejados, que nos permitem desenhar as sombras projetadas por raios paralelos de sol cuja origem est frente do observador e que incidem a um ngulo x em relao ao plano de projeo e a um ngulo z em relao ao plano da terra.

Figura 10 b Figura 10 c

Figura 10 d

Figura 10 e
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Utilizando o mtodo j descrito para a localizao de V1 e V3, podemos agora construir as sombras projetadas por um objeto simples como o da figura 10b. Quando os raios de luz provm de um ponto situado frente do observador, as sombras do objeto so projetadas na direo do observador. A figura 10 c mostra a sombra projetada por um objeto quando os raios de luz provm de um ponto situado atrs do observador. A figura 10d mostra a sombra projetada por um posfe ou objeto semelhante sobre a superfcie vertical do objeto. A figura 10e mostra a sombra projetada na superfcie vertical do objeto por uma extenso do mesmo. A partir destes exemplos simples, poderemos construir, dados os ngulos necessrios, as sombras corretas de edifcios e objetos. O mtodo empregado para determinar os pontos de fuga das linhas de luz numa perspectiva de um s ponto exatamente o mesmo utilizado no caso de uma perspectiva de dois pontos: por este motivo, julgamos desnecessrio entrar em maiores detalhes.

Figura 11

A construo para o desenho de sombras projetadas por luz artificial muito semelhante quela descrita anteriormente para a luz do Sol, com a exceo de que os pontos de fuga so substitudos por dois pontos que representam a posio real da fonte de luz e sua posio em planta no plano de terra. A figura 11 mostra exemplos tpicos de sombras projetadas por fontes de luz artificial. O ponto A representa a fonte de luz, e o ponto A1 representa sua posio em planta no plano de terra. Nos exemplos dados, as sombras so constrdas traando-se retas do ponto A1 no plano de terra atravs dos pontos da planta do objeto, ou sejam. as linhas de plano da luz. Em seguida, traam-se retas a partir do ponto A, que a fonte de luz, atravs de pontos do objeto de modo a interceptar as linhas de plano da luz. A sombra desenhada interligando-se esses pontos

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Figura 12

Mtodo de localizao da base da superfcie refletora mediante diagonais para obteno de retngulos iguais em perspectiva

Perspectiva de Reflexos
Neste caso, o principal detalhe a ter em mente que, no importa qual a posio ocupada pela superfcie refletora, o reflexo de cada ponto do objeto parecer estar mesma distncia dessa superfcie, e exatamente na direo oposta. Este fato ilustrado graficamente pela figura 12, e tudo o que precisamos saber no tocante ao desenho de reflexos em perspectiva. O princpio do uso de diagonais que vemos na figura 12 b exposto em maior detalhe nas figuras 18 e 19.

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Figura 13

Pontos de Fuga de Linhas Inclinadas


A fim de localizar os pontos de fuga de linhas inclinadas em relao aos planos de terra e de projeo, como linhas de telhado, etc., devemos primeiro escolher um ponto conveniente no plano de projeo e traar a uma perpendicular a ser usada como linha de terra (fig. 13a). Usando-se a planta, projeta-se a elevao indicada na figura. Paralela linha BC do telhado, traa-se uma reta, a partir do ponto de observao S, traase uma reta paralela linha do telhado BD que intercepte o plano de projeo em V!. Em seguida, traa-se uma perpendicular atravs de PF1 e localiza-se V3 que dista de PF1 o mesmo que V2 dista de X (sendo X o ponto em que a linha central de viso intercepta o plano de projeo). Perspectiva
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Da mesma forma, localiza-se V4, que dista de PF1 o mesmo que V1 dista de X. V3 e V4 so agora os pontos de fuga para as linhas inclinadas do telhado. Quando existe um nmero de linhas inclinadas paralelas, convm adotar o mtodo demonstrado na figura 13 a; mas, quando o desenhista precisa somente de uma ou duas, pode localizar os pontos da extremidade da linha e traar a linha inclinada entre esses dois pontos, como se v na figura 13 b. Neste caso, a altura da cumeeira do telhado medida na elevao e marcada na linha de altura da perspectiva. Localiza-se a posio do topo da cumeeira com se v na figura. Projeta-se uma reta a partir de PF1, atravs do ponto B, para localizar o ponto E. Ligam-se os pontos E-F e EG, prolongando-se as retas at que elas interceptem uma perpendicular que passa em PF1. Os pontos nos quais EF e EG, em seus prolongamentos, interceptam a perpendicular so V3 e V4, respectivamente. Como no mtodo anterior, estes so os pontos de fuga para as linhas inclinadas do telhado.

Figura 14 A

Perspectiva com Mais de um Conjunto de Pontos de Fuga


Quando os objetos ou partes de objetos ficam situados a ngulos diferentes entre si no plano de terra, como se v na figura 14a pode ser tratado como dois objetos separados, cada um posterior. Uma vez determinados esses pontos, basta aplicar o mtodo bsico de perspectiva j descrito anteriormente. A figura 14b mostra o mtodo empregado para desenhar a perspectiva de um hexgono. Perspectiva 46
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dos quais tem seu prprio conjunto de pontos de fuga. PF1 e PF2 so os pontos de fuga da parte

Cada par de lados tem seu prprio conjunto de pontos de fuga, Neste caso particular, no indicamos PF6, pois este ponto de fuga situa-se muito alm dos limites do diagrama e, para o exemplo em questo, basta-nos usar PF5.

Figura 14 B

Objetos Inclinados em Relao ao Plano de Terra


Nas construes anteriores, lidamos com perspectivas que requerem somente dois pontos de fuga. Se, porm, o objeto estiver inclinado em relao ao plano de terra, ser necessrio localizar um terceiro ponto de fuga para as linhas verticais, como mostra a figura 15a. Utilizando um objeto retangular simples, podemos demonstrar esse fato sem que a demonstrao fique muito complicada. O plano e a elevao foram preparados de forma a mostrar os lados do objeto inclinados, tanto em relao ao plano de terra como em relao ao plano de projeo. A partir do ponto S1, traa-se um reta paralela ao lado do objeto que intercepte o plano de projeo no ponto S1 at o plano de projeo, que interceptado em V3. A partir do ponto S, traa-se uma vertical e, num ponto conveniente, traa-se uma linha de terra perpendicular a essa vertical. A uma distncia a abaixo da linha de terra, traa-se uma segunda reta paralela linha de terra, sobre a qual so projetados os pontos V1 e V2 para se obter os pontos PF1 e PF2, respectivamente. Acima da linha de terra, marca-se a distncia b para obter objeto inclinado em relao ao plano de terra e ao plano de projeo.
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PF3. Os pontos PF1, PF2 e PF3 so os pontos de fuga necessrios para desenhar a perspectivado

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Figura 15 A

Em primeiro lugar, precisamos localizar os vrios pontos do objeto no plano de projeo, traando linhas que liguem esses vrios pontos a S1. Na primeira interseco da linha de terra vertical com a linha de trra horizontal, traa-se uma reta a 45 . A partir dos vrios pontos do plano de projeo, baixam-se perpendiculares que interceptaro essa linha a um ngulo de 45. A partir dessses pontos, traam-se linhas horizntais at a perpendicular que passa por S. Usando os pontos PF1, PF2 E PF3, podemos agora completar o croquei do objeto em perspectiva. Quando pronto, o desenho mostra o objeto visto por baixo, o que, na linguagem adotada por certos desenhistas, conhecido como vista de minhoca . Para produzir o desenho de um objeto visto de cima uma vista de vo de passaro o prncipio utilizado semelhante. A figura 15b ilustra esse mtodo, que difere do anterior apenas na localizao do ponto de observao acima do objeto. Uma vez preparadas a planta e a elevao, as projees so semelhantes figura 15a e, pela unio dos pontos obtidos, pode-se traar o croqui do objeto.
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Figura 16

No exemplo ilustrado pela figura 16, possvel trabalhar diretamente a partir de uma planta e elevao normais. Precisamos, primeiro, localizar o ponto de observao, tanto na planta como na elevao (S e S1, respectivamente). Traa-se a linha de viso a partir do ponto de vista ou de vista ou de observao (S1) at o objeto, de modo que o centro de viso incida sobre a perspectiva conforme indicado. perspectiva conforme indicado. Em seguida, traa-se o plano de projeo na posio escolhida, perpendicular linha de viso (na elevao), de modo a interceptar a linha de terra no ponto X. A linha X-X representa o plano de projeo em planta no ponto em que ele intercepta a linha de terra. Uma vez que as linhas paralelas a AB e BC no objeto so horizontais, seus pontos de fuga estaro contidos na linha do horizonte. Para determinar a posio da linha do horizonte, traa-se uma linha horizontal de SI na elevao, que intercepte o plano de projeo em Y e, de Y, traa-se traa-se SV1 e SV2, paralelas a AB e BC no objeto so horizontais, seus pontos de fuga estaro contidos na linha do horizonte. Para determinar a posio da linha do horizonte, traa-se uma linha horizontal de SI na elevao, que intercepte o plano de projeo em Y e, de Y, traa-se uma Perspectiva
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uma reta Y-Y paralela ao plano de projeo na planta. Agora, a partir do ponto de observao S,

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reta Y-Y paralela ao plano de projeo na planta. Agora, a partir do ponto de observao S, traase SV1 e SV2, paralelas a AB e BC, respectivamente, linhas estas que interceptam Y-Y em VI e V2. Para encontrar o ponto de fuga das linhas verticais do objeto, traa-se uma reta atravs de S1 perpendicular linha de terra na elevao, e que-intercepte o plano de projeo produzido em V3. Agora, no croqui da perspectiva, traa-se uma linha de terra numa posio conveniente. O ponto de fuga V3 das linhas verticais do objeto estar situado numa reta que passa em S, perpendicular ao plano de projeo. Traamos esta reta, de modo a interceptar a linha de terra no croqui da perspectiva. Localiza-se V3 a uma distncia XV3 abaixo da linha de terra, e projetam-se retas a partir de V1 e V2 que interceptem a horizontal em PF1 e PF2, que so os pontos de fuga de todas as linhas paralelas a AB e BC. Podemos agora traar o croqui em perspectiva do objeto, usando os trs pontos de fuga e localizando os pontos necessrios por mera projeo. A fim de localizar estes pontos, ser necessria mais uma construo. Para localizar o ponto C em perspectiva, temos que ligar S1 a C na elevao, interceptando o plano de projeo em C1. Agora, traamos uma horizontal a partir de C1, para representar o plano de projeo em planta ao nvel de C1, e ligar SC de modo a interceptar esta reta. A partir da interseco, projeta-se uma reta at a linha de terra no croqui em perspectiva, e mede-se uma distncia igual a ZCT acima da linha de terra. Este ponto ser a posio de C na perspectiva. Cada um dos outros pontos necessrios podem ser determinados da mesma forma. Perspectiveis de Crculos e Cilindros Para desenhar a perspectiva de um crculo, temos de construir um quadrado em torno do crculo (fig. 17). Usando o mtodo descrito anteriormente para a perspectiva de dois pontos, possvel construir o quadrado que contm o crculo na posio que se desejar. A seguir, traam-se na planta as linhas AC, FH, BD, etc., como mostra a figura 17. Essas linhas so projetadas no plano de projeo pelo mtodo usual, de modo a ficarem localizadas na perspectiva. A partir do ponto S, projeta-se no plano de projeo o ponto em que o crculo intercepta a linha AC, determinando-seo na perspectiva. Todos os outros pontos de interseco podem ser determinados da mesma maneira. Uma vez determinados todos os pontos necessrios, possvel desenhar, mo livre, o croqui do crculo visto em perspectiva.

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Figura 17

Se for necessrio traar um crculo maior ou mais perfeito em perspectiva, usa-se um nmero maior de diagonais. Estas so obtidas da mesma maneira antes indicada e, a partir do exemplo dado, no qual somente oito pontos foram usados para orientar o traado, o leitor ver que, quando maior for o nmero de pontos determinados na projeo, mais exata ser a perspectiva. Mediante o mesmo mtodo, podemos constrtuir perspectivas de cilindros. A base a mesma: um crculo em planta projetada para que se obtenha um croqui em perspectiva. Em seguida, medindo-se a altura necessria ao longo da linha de altura, pode-se determinar a localizao do plano superior do cilindro. O contorno do crculo em perspectiva pode agora ser traado, pelo mesmo mtodo j descrito, ou projetando-se os pontos a partir da base. H muitas maneiras de poupar tempo quando se quer desenhar a perspectiva de um objeto mas, antes que o estudante lance mo de um desses recursos, deve estar pelo menos familiariz do com as regras; do contrrio, poder facilmente perder-se a meio caminho. Embora este captulo no pretenda ser um estudo completo do desenho em perspectiva, Perspectiva
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contm a informao de que normalmente se precisa, na prtica, para o preparo de perspectivas arquitetnicas, perspectivas de interiores, perspectivas utilizadas em engenharia civil, e perspectivas de mveis, acessrios e a maioria dos objetos que o artista geralmente tem a ocasio de incluir em seus desenhos. Mtodos de Aproximoo Com alguma experincia, o estudante descobrir que certos detalhes podem, muitas vezes, ser aproximadamente reproduzidos em perspectiva, dentro da estrutura geral de um desenho em perspectiva corretamente construdo. Quando aplicadas com inteligncia, essas aproximaes podem poupar muito tempo e produzir resultados igualmente satisfatrios. O objetivo do desenho em perspectiva produzir a imagem mais fiel possvel do objeto. Somente a prtica e a experincia podem nos transmitir o conhecimento necessrio para lanar mo dessas improvisaes. Um dos expedientes mais teis no desenho em perspectiva o uso de diagonais quando se quer dividir um objeto em partes iguais em perspectiva. Qualquer objeto dividido em um nmero de sees ou partes iguais pode ser rpida e corretamente construdo projetando-se o objeto inteiro e, em seguida, usando-se uma diagonal que ligue o ponto A ao ponto B, como se v na figura 18a. Divide-se a vertical AC em um nmero de partes igual ao nmero de sees que se deseja, e projetam-se linhas na direo do ponto de fuga. Nos pontos em que essas linhas interceptam a diagonal, traam-se ento perpendiculares, que dividem o objeto, neste caso, em quatro sees iguais em perspectiva. Um outro mtodo, ilustrado pela figura 186, construir inicialmente somente uma das sees. A partir do centro da primeira vertical, traa-se uma reta at PF2, como mostra o desenho. Traa-se ento a diagonal AB, cujo prolongamento ir interceptar a linha do topo do objeto no ponto C. A partir de C, baixa-se uma vertical, e repete-se o processo para determinar os pontos D e E. O leitor ver plos desenhos que o resultado obtido o mesmo da figura 18a. O uso de diagonais para representar ladrilhos em perspectiva poupar ao desenhista muito tempo e trabalho. A figura 19a ilustra o mtodo de construir um piso ladrilhado numa perspectiva de um s ponto de fuga. DCGH o permetro da rea do piso. Como j vimos antes, DC uma linha de comprimento determinado pela planta, de modo que podemos marcar nela o tamanho dos ladrilhos que, neste exemplo, tm 30 cm de lado. Divide-se DC em sees de 30 cm e projetam-se linhas a partir de PF1, pasando por cada uma dessas divises, at interceptar GH. Pela planta, podemos determinar o tamanho do lado HD que, no caso em questo, 3,30 m. Determina-se assim o ponto x, sendo DX o comprimento, em planta ao lado HD. Traa-se a linha XH e, atravs de cada interseco, traam-se as horizontais, conforme se v no desenho. Uma simples contagem nos dir se inclumos no desenho o nmero certo de ladrilhos. O mtodo alternativo ilustrado pela figura 19b no to preciso quanto o anterior, mas presta-se a muitos fins. Divide-se a linha inferior no nmero desejado de partes iguais e traam-se linhas na direo PF!. Em seguida, localiza-se a grosso modo uma segunda reta CD paralela linha inferior AB, de modo a representar a primeira fileira de ladrilhos. Escolhendo-se o ladrilho que nos for mais conveniente, traamos a reta EF, cujo prolongamento ir interceptar todas as retas que ligam AB a PF1. Atravs de cada interseco, traamos linhas horizontais. Usando este mtodo, veremos que os ladrilhos aparecem na perspectiva correta no desenho. Qualquer um dos dois mtodos pode ser utilizado nos casos em que no essencial construir o piso a partir de detalhes contidos em planta. Os exemplos que demos aqui so muito simples, mas o leitor ver que o uso da diagonal pode simplificar muitos problemas e poupar horas de trabalho desenecessrio. Perspectiva 52
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Figura 18 A

Figura 18 B

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H uma quantidade de outros recursos que o estudante ir descobrindo por si mesmo, medida que for se familiarizando com o desenho em perspectiva; cada um deles, porm, deve ser cuidadosamente examinado antes de serem adotados para uso geral, e verificados a partir dos mtodos de construo usuais. Quaisquer erros tendem a parecer extremamente ampliados no desenho em perspectiva, e podem causar resultados catastrficos e considervel perda de tempo quando no verificados e corrigidos medida que o trabalho prossegue.

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