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David Ausubel

David Paul Ausubel (25 de outubro 1918, Nova Iorque - 9 de julho de 2008), foi um grande psiclogo da educao estadunidense, exatamente, em 1918, numa poca em que a populao judaica sofria uma srie de preconceitos e de conflitos religiosos.

Aprendizagem significativa(Cognitiva).
A Teoria de Ausubel prioriza a Aprendizagem Cognitiva, que a integrao do contedo aprendido numa edificao mental ordenada, a Estrutura Cognitiva. Essa Estrutura Cognitiva representa todo um contedo informacional armazenado por um indivduo, organizado de uma certa forma em qualquer modalidade do conhecimento. O contedo previamente detido pelo indivduo representa um forte influenciador do processo de aprendizagem. Novos dados sero assimilados e armazenados na razo direta da qualidade da Estrutura Cognitiva prvia do aprendiz. Esse conhecimento anterior resultar num "ponto de ancoragem" onde as novas informaes iro encontrar um modo de se integrar a aquilo que o indivduo j conhece. Esse processo de associao de informaes inter-relacionadas denomina-se Aprendizagem Significativa.

N NPA PA Figura 1 N = Informao "Nova" Potencialmente Significativa. PA = Conceito presente na Estrutura Cognitiva do aprendiz. NPA = Resultado relacionado que tambm altera o ponto de ancoragem. Informao assimilada.

Para que ocorra uma Aprendizagem Significativa segundo Ausubel, necessrio que:
O material a ser assimilado seja Potencialmente Significativo, ou seja, no arbitrrio em si. Mesmo materiais arbitrrios ento, podem ser tornados significativos atravs de Organizadores Prvios. Ocorra um contedo mnimo na Estrutura Cognitiva do indivduo, com ponto de ancoragem em suficincia para suprir as necessidades relacionais.

Pontos de Ancoragem
O ponto de ancoragem uma estrutura especfica ao qual uma nova informao pode se integrar ao crebro humano, que altamente organizado e detentor de uma hierarquia conceitual que armazena experincias prvias do aprendiz. Os pontos de ancoragem so formados com a incorporao , estrutura cognitiva ,de elementos (informao ou idias) relevantes para a aquisio de novos conhecimentos e com a organizao destes ,de forma a, progressivamente ,generalizarem-se ,formando conceitos .

A Aprendizagem Significativa se divide em 3 tipos:

A Aprendizagem Representacional: basicamente uma associao simblica primria. Atribuindo significados a smbolos como por exemplo valores sonoros vocais a caracteres lingusticos. A Aprendizagem de Conceitos: uma extenso da Representacional, mas num nvel mais abrangente e abstrato, como o significado de um palavra por exemplo. A Aprendizagem Proposicional: o inverso da Representacional. Necessita claro do conhecimento prvio dos conceitos e smbolos mas seu objetivo e promover uma compreenso sobre uma proposio atravs da soma de conceitos mais ou menos abstratos. Por exemplo o entendimento sobre algum aspecto social.

A Aprendizagem Significativa tambm pode possuir uma das seguintes naturezas:

- Subordinada: Onde a informao nova assimilada pelo P.A passando a alter-lo. - Superordenada: Quando a informao nova ampla demais para ser assimilada por qualquer P.A existente, sendo mais abrangente que estes e ento passa a assimil-los. - Combinatria: Quando a informao nova no suficientemente ampla para absorver os pontos de ancoragem mas em contrapartida muito abrangente para ser absorvida por estes.

OBS: A categorizao de Aprendizagem Significativa Subordinada, Superordenada e Combinatria se ajusta a categorizao em Representacional, Conceitual e Proposicional.

Aprendizagem por descoberta/significativa


Quanto mais se aproxima do plo de aprendizagem por descoberta, mais esses contedos so recebidos de modo no completamente acabado e o aluno deve defini-los ou descobri-los antes de assimila-los. Segundo a teoria de Ausubel, na aprendizagem h trs vantagens essenciais em relao aprendizagem memorstica. Em primeiro lugar, o conhecimento que se adquire de maneira significativa retido e lembrado por mais tempo. Em segundo, aumenta a capacidade de aprender outros contedos de uma maneira mais fcil, mesmo se a informao original for esquecida. E, em terceiro, uma vez esquecida, facilita a aprendizagem seguinte a reaprendizagem Para Piaget (1975), por meio de jogos a criana constri conhecimento sobre o mundo fsico e social, desde o perodo sensrio-motor at o perodo operatrio formal. Deste modo, como exemplo prtico de aprendizagem significativa e por descoberta, foram elaborados trs exemplos que podem ser utilizados para estudo ou como importantes ferramentas pelos educadores.

Experincia Pratica:
Alguns exemplos de como aplicar essas teorias na vida.

a) Confeco de maquetes A partir do processo de confeco de maquetes com os alunos, formado gradativamente um raciocnio lgico que funciona como pr-requisito para a noo de escala geogrfica. Este trabalho constri um conhecimento bsico (ponto de ancoragem) a partir de um processo pragmtico que permite discutir posteriormente questes sobre localizao, projeo (perspectiva), proporo (escala) e simbologia. Ao elaborarem as maquetes da sala de aula, da escola e do bairro, os alunos podem pensar tambm nos porqus dos elementos estarem em determinados lugares. Com uma percepo prvia dos elementos geogrficos adquiridas com a criao de maquetes, o professor poder trabalhar outros elementos desta cincia de forma que os alunos compreendam estes estudos com maior facilidade por j possuir uma viso/conhecimento sobre o tema. b) Elaborao de mapas Com as atividades de construo de mapas com os alunos (exemplo: caminho casa/escola), chega-se ao processo de mapeamento, levando o aluno a deparar-se com os problemas que a cartografia deve resolver ao fazer os mapas, desta forma construdo um conhecimento bsico (ponto de ancoragem) a partir de um processo ldico prazeroso. Na codificao, ao agir como mapeador, o aluno vivencia as etapas de seleo, classificao, simplificao e simbolizao, construindo um conhecimento bsico atravs de brincadeiras que ser utilizado posteriormente como ponto de partida para o aprofundamento destes conhecimentos, tornando-se um leitor de mapas consciente e eficaz.

c) Trabalho com histrias, filmes e peas de teatro A utilizao de histrias, filmes e peas de teatro conhecidos pelos alunos (ponto de ancoragem) permite a assimilao do mundo fsico e social, da realidade vivida e do cotidiano pelo aluno; sendo assim uma boa oportunidade para se trabalhar o espao vivido, no qual as questes ao nvel da ao e do comportamento podem ser amplamente discutidas e exploradas. Qualquer filme ou histria, independente da sua temtica e de seu gnero, pode ser um documento para o estudo do passado remoto e recente, podem ser um elemento interessante para perceber as formas de apresentao da realidade, sob aspectos socioculturais de pessoas inseridas em contextos que podem colaborar na construo do conhecimento histrico. Assim, tratar questes histricas como diversidade cultural, organizaes econmicas, trabalho compulsrio, povos, mentalidades de uma determinada sociedade, gnero e tantas outras com ajuda destas ferramentas, a assimilao dos contedos referentes se dar de forma prazerosa e muitas vezes participativa, proporcionando aos alunos uma melhor compreenso dos conceitos, uma vez que existe um conhecimento bsico intrnseco (presentes no filme assistido previamente).

Aprendizagem Mecnica(Arbitrria).
Em contrapartida Ausubel tambm coloca a ocorrncia da Aprendizagem Mecnica, que aquela que encontra muito pouca ou nenhuma informao prvia na Estrutura Cognitiva a qual possa se relacionar, sendo ento armazenada de maneira arbitrria. Em geral envolve conceitos com um alto ou total teor de "novidade" para o aprendiz, mas no momento em que mecanicamente assimilada, passa a se integrar ou criar novas Estruturas Cognitivas. Segundo Ausubel a Aprendizagem Mecnica e necessria e inevitvel no caso de conceitos inteiramente novos para o aprendiz, mas posteriormente ela passar a se transformar em Significativa. Para acelerar esse processo Ausubel prope os

Organizadores Prvios, ncoras criadas a fim de manipular a Estrutura Cognitiva, interligando conceitos aparentemente no relacionveis atravs da abstrao.

Experincia Pratica:
Alguns exemplos de como aplicar essas teorias na vida. Aulas e avaliaes que exigem respostas idnticas a um gabarito proposto antes da prova pouco flexvel e alheio as suas caractersticas . A prpria questo da tabuada muitas vezes o aprendiz ter que decorar por exigncia dos pais ou professores. A velha decoreba de capitais do Brasil, por prprios professores de geografia ,alem do relevo predominante ,clima entre outros. As frmulas matemticas decoradas para a prova . Dessa forma a Aprendizagem Significativa prefervel a Aprendizagem Mecnica, ou Arbitrria. Pois constitu um mtodo mais simples, prtico e eficiente. Muitas vezes um indivduo pode aprender algo mecanicamente e s mais tarde percebe que este se relaciona com algum conhecimento anterior j dominado. No caso ocorreu ento um esforo e tempo demasiado para assimilar conceitos que seriam mais facilmente compreendidos se encontrassem uma "ncora", ou um conceito , existente na Estrutura Cognitiva.

Referencia Bibliogrfica.
Bock, A.M.B.FURTADO,O Teixeira MLT.Psicologia uma introduo ao estudo de psicologia .SP.Saraiva,2003 pag.102 e 10. ARTIGO .UNB - Maio de 1999, Departamento de Psicologia, Disciplina: Aprendizagem e Ensino, Professora: Raquel. DAVID AUSUBEL < http://pt.wikipedia.org/wiki/David_Ausubel> .Acesso em 07.Out.2010 TEORIA DA APRENDIZAGEM < http://issuu.com/fisicanet/docs/teorias_de_aprendizagem> .Acesso em 06.Out.2010

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